Aportaciones de la semántica del producto al diseño de productos orientados al usuario

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  • 8/7/2019 Aportaciones de la semntica del producto al diseo de productos orientados al usuario

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    XIV Congreso Internacional de Ingeniera Grfica

    Santander, Espaa 5-7 junio de 2002

    APORTACIONES DE LA SEMNTICA DELPRODUCTO AL DISEO DE PRODUCTOS

    ORIENTADOS AL USUARIO

    Salvador Mondragn Dons

    Universidad Jaime I de Castelln, EspaaEscuela Superior de Tecnologa y Ciencias Experimentales.

    Departamento de Tecnologa. rea de Expresin Grfica en la [email protected]

    RESUMEN

    Conocer la estructura cognitiva del usuario ante el producto puede proporcionar lasespecificaciones necesarias para dotarle de significado y funcionalidad requeridos para elxito. Este trabajo compara algunas de las actuales tendencias del diseo de productosorientados al usuario. Se inicia en el concepto y funcin del objeto y se adentra en lasrelaciones y expectativas que se generan. Se valorar la necesidad de conocer la semnticadel producto para conocer otras aportaciones que ayudarn a comprender la relacinusuario-producto: usabilidad, percepciones del usuario y el diseador, su fabricabilidad,encadenamiento cognitivo, tendencias del mercado y aprendizaje del producto.

    Palabras clave: Semntica del producto; Productos placenteros; Usabilidad, IngenieraKansei, Encadenamiento cognitivo; Tendencias del mercado

    ABSTRACT

    Knowledge of the users cognitive structure on the product can provide the necessaryspecifications to give the object the required meaning and functionality so as to make itsuccessful. This paper compares some of the current trends that are involved in the productdesign orientated to the user. It start with the concept and function of the object, nextproceeds with the relationships and expectations generated by it; we value othercontributions that will help to understand the user-product relationship user product aretaken into account: its usability, the users and designers perceptions, its manufacturingcognitive linking; market trends and product learning.

    Key words: Product semantics; Pleasurable products; Usability; Kansei Engineering;

    Cognitive linking; Market trends

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    1 Introduccin.

    El objeto constituye uno de los datos primarios del contacto del individuo con el mundo,nos facilita el quehacer, propone aprendizajes, emociones, sentimientos y sometindoloa nuestra voluntad construimos nuestra existencia. El significado de un objeto es elconjunto de todos los contextos donde ste puede tener presencia. Todo lo que se puedesaber y predecir de l: historia, proceso de fabricacin, usuarios, funcin, etc; setransmite mediante su lenguaje de comunicacin. Nos interesan los objetos que sonproducto del homo faber, diseados y fabricados en un tiempo y en un lugar, fruto deuna cultura y para satisfacer una necesidad, por ello a partir de ahora y segn elcontexto se utilizar indistintamente objeto o producto.

    Un objeto tambin se puede considerar como un signo, es un signo de lo que hace, ylo que hace le otorga significacin, en la que intervienen los sujetos (interpretante), lacosa significada (objeto) y el representante o significante (signo). Estos participantesconfiguran un sistema relacional segn el cual podemos establecer una serie de

    dimensiones: La sintaxis establece las relaciones formales entre signos, relaciona suspartes, su forma, su orden y su composicin. La semntica relaciona el signo con susignificado, nos proporciona el sentido de los objetos, subraya lo emotivo y nosproporciona denotacin y connotacin. Y finalmente la pragmtica, relaciona el signocon el interprete, es la dimensin de la lgica, su usabilidad, su funcin, el grado dexito, el destino. En la concepcin y diseo de un producto, como seala Quarante [21]se tienen en cuenta los datos tecnolgicos, la ordenacin de sus componentes, larelacin producto/usuario, sus prestaciones, su significacin, su carga simblica: esdecir, la manera en que ser aceptado, percibido y comprendido. Un producto bienpensado debera ser un todo coherente, resultante del equilibrio, de la consideracin delos diferentes criterios y exigencias del problema. Si concedemos prioridad a una de las

    dimensiones del producto, se corre el riesgo de llegar a soluciones desequilibradas. Siprimamos la dimensin sintctica llegamos al formalismo dando valor a la geometra, laprioridad tecnolgica, su organizacin espacial, la descripcin de sus elementos. Siprimamos la dimensin semntica, tendemos hacia el estilismo, seduccin visual, cargaemocional, carga simblica, carga afectiva, moda. Si potenciamos lo pragmtico caemosen el funcionalismo, que equivaldra a la descripcin comercial, informaciones tcnicas,prestaciones, etc.

    A continuacin revisaremos la semntica del producto, para poner de manifiesto enque modo aporta el valor aadido necesario para competir en el mercado actual deproductos orientados al usuario.

    2 Del lenguaje comunicativo a la semntica del producto.En un sentido socio-cultural, el objeto representa la concrecin de acciones y se inscribeen la categora de los mensajes. Portador de elementos (morfemas) reunidos en un ciertoorden y combinables de mltiples maneras a partir de su topologa, continuidad ymaterialidad. Posee pues intencionalidad comunicativa.La semntica del producto (SP) nace a partir de la teora comunicativa del producto, pormedio de un lenguaje captado por los sentidos. A partir de los 80 se postul que losproductos no slo tienen funciones prcticas, sino tambin simblicas, ante lo cualhaba que reorientar lo racional y analtico del diseo hacia valores sensitivos yemocionales. Friedlnder (citado por Burdek [1]), plante que los objetos tienen una

    historia: es decir, todo objeto nuevo recuerda anteriores, posee nueva tcnica y

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    tecnologa del momento y posee asimismo un componente natural extrado de formas,movimientos o acontecimientos naturales.En 1984, Krippendorff y Butter [6] definieron "la semntica del producto" (ProductSemantics) como el estudio de las cualidades simblicas de formas hechas por elhombre en el contexto de su uso y la aplicacin de su conocimiento para el diseo

    industrial. El mismo Krippendorff ampliaba en 1989 su definicin [7] al sealar que lasemntica del producto es un nuevo estado de la conciencia de la antigua definicin deque los objetos tienen no slo funciones fsicas, sino tambin: llevan sus instruccionesde uso, cumplen las funciones simblicas representadas y constituyen el medioambiente simblico en el que vive la gente. Se trata de que a travs de las dimensionessimblicas del producto el usuario pueda encontrarle sentido.

    3 Relaciones y expectativas del usuario ante el producto.

    El objeto es comunicacin, y en su rol pueden distinguirse diversos aspectos tal comoseala Mols [16]: Como portador de formas sensibles a los sentidos, aporta reacciones

    y estimula reflejos motores. Es facilitador del contactocon los dems, se compra y enocasiones de contacto interindividual, aportando funcionalidad y simbolismo. Permiteasimismo la socializacin y el aprendizaje de conductas sociales en el acto de comprary consumir. Finalmente, la sociologa del objeto permite el estudio de la comunicacinen masa.

    En un intento de clasificacin de las relaciones psicolgicas de uno con otro Rao[22] apunta cinco categoras de productos: para necesidades diarias, para necesidadesfamiliares, de uso profesional, para el sector pblico y de finalidad religiosa o ritual.

    En cuanto a la relacin intima y personal pueden distinguirse cinco estadios que denuevo seala Mols [16]: a) Desear el objeto, pordeseo prolongado, pornecesidadquepresenta fluctuaciones o por deseo compulsivo, producto de una pulsin pasajera. b)

    Querer el objeto: su posesin provoca un placer disminuido o atenuado por eldescubrimiento de sus defectos o cualidades. c) Acostumbrarse al objeto: posedo yexplorado, retrocede de la escena de la conciencia. Se produce una desvalorizacincognitiva: el objeto es parte integrante del mundo que nos rodea, es neutro. d) Mantenerel objeto en buen estado: el individuo le concede una expectativa de vida atribuyndolesegn el tiempo trascurrido un valor. e) Finalmente, el objeto se impone en el momento

    en que el individuo lo reemplaza yemite un juicio respecto a l.

    En cuanto a la imagen o percepcinque el usuario tiene de un productocomo factor clave para su xito: la

    emocin, posiblemente desencadenadadesde la esttica, que el usuario sienteante un producto viene generada por unconglomerado de factores que influyenen su aceptacin. Parece ser que laaprehensin perceptiva de un producto

    est ms all de ofrecer un fcil uso, una aceptable seguridad y una funcionalidadacorde con las necesidades que se desean satisfacer. Existen factores de diferentesrdenes que influyen, Quarante [20] destaca los siguientes: a) Factores puramenteemocionales, relacionados con la subjetividad. b) Factores cognoscitivos, relacionadoscon lo que se conoce, con lo aprendido. c) Factores intelectuales: se refieren a la

    satisfaccin lgica ante la comprensin de un producto. d) Factores psico-fisiolgicos:parece ser que el placer esttico depende de la calidad de nuestras sensaciones, de los

    Fig 1En la relacin del usuario con el producto intervienen los factor

    emocionales, cognitivos, intelectuales y psico-fisiolgicos

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    umbrales fisiolgicos de percepcin, de las condiciones psquicas personales. Estosfactores participan con intensidad variable e individualizada en la relacin queestablecemos con los objetos.

    Las necesidades humanas siguen una jerarqua y raramente alcanzan una completasatisfaccin. Como consumidores las necesidades, como seala Jordan, [4] tambin

    siguen una jerarqua, en el primer lugar se persigue la funcionalidad, el objeto cumplecon una finalidad o funcin, soluciona un problema; despus la usabilidad, el productodebe ser fcil, cmodo y seguro de usar y finalmente el placer, es decir, no slo sedesean beneficios funcionales sino tambin emocionales. Este ltimo nivel lo desarrollaextensamente el antroplogo Lionel Tiger [23] estableciendo cuatro tipos de placeres:fsico, social, psquico el ideolgico.

    El anlisis de este sistema de relaciones es complejo y su estudio es unainterrelacin entre distintas disciplinas y profesionales especializados. El individuoestablece una relacin con el objeto, mantenida y reforzada por la sociedad de consumo,por el prestigio social y por los massmedia, que definen un retrato ideal del ser social.

    4 Formas de entendimiento relacional del usuario y el producto.

    Para de terminar la relacin del usuario con el producto, se han propuesto diferentesmetodologas, todas ellas cualitativas y basadas en realizar juicios de valor subjetivos deun conjunto de productos que se comparan entre si. El objetivo es buscar nuevosenfoques tericos que aclaren la estructura cognitiva del usuario ante el producto.En todas las metodologas se hace constante referencia al uso del Diferencial Semntico[19]. ste describe el significado afectivo que acompaan a una palabra, no aportainformacin sobre el significado bsico de una palabra, sino sobre las emociones que lapalabra genera. Su aplicacin en la Semntica del producto est precisamente en ello:por medio de palabras con significado emocional leemos, entendemos e interactuamos

    con los objetos.

    4.1 Ingeniera Kansei: una tecnologa ergonmica al servicio del

    consumidor.

    La Ingeniera Kansei (IK) naci en los 80, principalmente a travs del trabajo de MitsuoNagamachi [18], como una tecnologa ergonmica orientada al consumidor para eldesarrollo del producto. No est enfocada, como es tradicional, a la intencin delfabricante, sino ms bien en las necesidades y sentimientos del consumidor. Kansei enjapons significa el sentimiento psicolgico de un consumidor y la imagen que tiene conrespecto a un producto: su tamao, color, funcin, facilidad y precio, entre otros

    aspectos.La IK permite que la imagen y el sentimiento del usuario se usen en el producto adisear, la IK se define como la tecnologa de la traduccin de los sentimientos delconsumidor respecto al producto a elementos de diseo [18]. La estratgia IK se basaen el deseo y preferencia del consumidor y se fundamenta en cuatro pilares:

    1.- Para saber el sentimiento del consumidor sobre el producto en trminos deestimacin ergonmica y psicolgica se utiliza el Diferencial Semntico. A partir de lastiendas de venta y de las revistas, la IK colecciona imgenes y palabras (de 600 a 800)relacionadas con el nuevo producto para una posterior seleccin (100) de palabraspertinentes.

    2.- La identificacin de las caractersticas de diseo del producto se obtienen a

    partir de la imagen y del sentimiento del consumido por medio de un estudio oexperimento en que se observan las relaciones entre palabras y elementos del diseo.

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    3.- Para construir una estructura sistemtica de tecnologa Kansei se utilizatecnologa de ordenadores avanzada. La Inteligencia artificial, el modelo de red neural,algoritmos genticos y la lgica difusa se utilizan en el sistema IK para construir lasbases de datos y el sistema de interferencia computerizado.

    4.- El ajuste del diseo del producto al cambio se construye por medio de bancos de

    datos que son ajustados a las nuevas tendencias del consumidor, proniendo los nuevosdatos sobre el consumidor cada tres o cuatro aos.Las aplicaciones de la IK son variadas y amplias, tanto para anlisis de estructuras

    semnticas y evaluacin de productos (Jindo 1997) como para aplicaciones en telfonos(Song 1994), interior de vehculos (Nagamachi 1994), sillas de oficina (Jindo et al1995), fotocopiadora (Fukushima 1995), fachadas y puertas (Matsubara 1997).Empresas como Ford, Sanyo, Nissan, Sharp, Komatsu, Mitsubishi y Mazda entre otrashan introducido la IK en el desarrollo de sus productos.

    4.2 Percepcin, descubrimiento y facilidad de uso (usabilidad).

    Karl Krippendorff aport tres reglas [5] para el diseo de productos en cuanto a sufacilidad de uso: 1) Un producto debe explicar lo que es y para qu sirve. 2) Unproducto debe comunicar cmo debe o puede ser usado. 3) Un producto debeproporcionar "feedback". Uno de los objetivos de la SP es convertir estas reglas enprocedimientos para diseadores y estrategias para el xito comercial. A partir de esasreglas Langrish y Lin [10]investigaron la facilidad de uso con 9 linternas y 3 tipos depilas. Se observ que la mayora de los sujetos examinaban las linternas antes deprobarlas siguiendo un patrn conductual semejante que se resume en estos pasos: 1)Buscar informacin. 2) Intentar posibilidades. 3) Comprobar qu ocurrira. 4) Si tuvoxito, continuar con la operacin. 5) Si no tuvo xito, volvan al primer paso y

    buscaban otra informacin.

    La mayora de los sujetos tocaban inmediatamente elinterruptor cuando cogan la linterna. La forma de laslinternas y sus componentes fue descrita como "linterna deminero", "de nio", "de ciclista", "para debajo del agua",etc.. Respuestas similares respecto a una linterna indicabanque existan estereotipos de formas entre los sujetos: lasformas redondas (tapn hueco portapilas), por ejemplo, lessugeran girar. La forma y las caractersticas de losmateriales ayudaban a identificar las funciones de loscomponentes (puntos de contacto de las pilas), mientras quela textura que bordeaba la cabeza de una linterna aportaba

    pistas para su puesta en funcionamiento. El contraste decolores y el peso (no lleva pilas, es de nios) tambinindicaban a los sujetos otras informaciones y significados.Fue especialmente significativo el sonido "clic" en el cambiode una bombilla -que -inform acerca de que el cabezal de lalente estaba en posicin correcta- y la luz proporcionando elfeedback (3 ley de Kripppendorff, Fig 2)necesario para darconfianza al sujeto de que la operacin es correcta.

    A partir de la investigacin de Langrish y Lin [10]se ha revelado que los usuariosexpresan cada vez ms insatisfaccin cuando tienen dificultades para usar nuevosproductos. La encuesta/informe Mintel -realizada en Estados Unidos- sobre usuarios de

    lavadoras mostraba que el precio, la fiabilidad y la facilidad de uso son los criteriosprincipales a tener en cuenta por los compradores.

    Fig. 2Cartula mando video condelimitacin de reas funcionales,color, tamao y feedback enbotones para facilitar el uso

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    Por qu han incrementado los productos su dificultad de uso?. Como apuntanLangrish y Lin [10] hay dos aspectos, en primer lugar la llegada de la electrnica y losmateriales termoplsticos, as como nuevos procesos de fabricacin -entre otrosfactores-, han significado la eliminacin de restricciones tecnolgicas. Estasrestricciones formaban un lenguaje tecnolgico: una rueda dice "grame", una palanca

    "empjame unas huellas de una rosca "enrscame". Y en segundo lugar la gestin y lapoltica de ventas se han centrado en la decisin a la hora de comprar ms que en lo quesucede a la hora de usar, y esto conduce a: a) perfeccionar los controles, en el sentido deque sean ms pequeos y ms difciles de ver, y a la vez que el mismo control realicems de una funcin, b) aadir funciones extra, que raramente se utilizan, c)preocupacin por un "estilo de vida" que ha conducido a imgenes de tecnologaavanzada y a una forma visual adecuada para acoplarse y encajar bien en el conjuntovisual de una cocina, un saln o una oficina.

    Una gran mayora de controles electromecnicos, fciles de usar, han sidoreemplazados por sistemas electrnicos digitales difciles de usar, de tal manera que casiparece existir una conspiracin en la gestin para dificultar las cosas.

    4.3 Diferencias entre la percepcin y el modelo conceptual de un

    producto entre diseadores y usuarios.

    En lo que se refiere al modelo conceptual del producto, Krippendorff [8]. argumentabaque el significado de los diseadores, que se construye sobre la forma del producto, noes necesariamente el mismo que el significado del producto a los ojos del usuario.

    Un estudio realizado por Hsu y otros [9] tambin plantea las diferencias en lapercepcin de la forma de telfonos entre diseadores y usuarios. Se emple el mtodode diferencial semntico para evaluar diferentes modelos de telfono y los elementos dediseo de la forma (cuerpo, auricular, botones, display). El resultado revel que existen

    muchas diferencias entre las percepciones de los diseadores y de los usuarios respectode los mismos objetos reales y sus interpretaciones de las mismas imgenes-palabras.Valga como ejemplo que de los cinco telfonos preferidos por los diseadores y loscinco preferidos por los usuarios slo dos coinciden (Fig 3). Mientras que los

    diseadores prefieren el adjetivo estiloelegante los usuarios prefieren estilomoderno y con buen aspecto.

    Un tercer ejemplo es el trabajo deLin y otros [12] que presenta unenfoque cognitivo para estudiar losfactores humanos que afectan al diseo

    de mascotas. Conlleva diferencialsemntico y anlisis MDS para estudiarlos factores que influyen en el diseode mascotas.

    Los resultados indican que los sujetos del grupo con conocimiento de diseo yexperiencia en diseo de mascotas enfatizan mucho tendencias en estilo de diseo. Unaconfiguracin tridimensional con "Estilo de diseo", "Alineacin del movimiento" y"Caractersticas o rasgos regionales" es apropiada para estudiar las diferencias delespacio cognitivo, percepcin del usuario y preferencia de los sujetos en la evaluacindel diseo de mascotas. El anlisis MDS usado en el estudio es una prueba de suutilidad como enfoque para comprender los factores cognitivos del diseo de mascotasy su aplicacin a otros campos.

    Fig 3Tlefon T5 preferido por diseadores y tT19 preferido por usuario

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    Obviamente son las necesidades de los usuarios, as como sus preferencias, lo que seha de tener en cuenta. El reto est en transferir las necesidades del usuario aespecificaciones tcnicas y de diseo: se trata de reducir discrepancias y adoptar unenfoque centrado en el usuario (an a costa de un elevado coste econmico, que pareceser el gran handicap). El problema es difcil, porque an queda por aclarar cmo los

    usuarios perciben la forma de un producto y cmo transmitir efectivamente elsignificado de la forma del producto. Se sabe que elsentimiento de los usuarios frente a un producto es unproceso cognitivo complejo y con muchos factoresentrelazados. Para acercarse a ese sentimiento es importanteconocer los factores primarios a travs de los cuales losusuarios reconocen y se implican con los productos. Unaaproximacin para conocer esos factores la apunta Lin [11]en una investigacin cuyos resultados indican que lainteraccin simblica usuario-producto puede realizarse apartir de tres factores de percepcin de la similitud: Funcin

    del producto (prctico-decorativo), Personalidad delproducto (tpico-diferente), Creatividad del producto(creativo-conservador) y tambin considera tres factores deevaluacin de preferencia de los sujetos: Creatividad endiseo, Tendencia prctico/decorativa y Valor del color. Enconsonancia con R. Lin, los diseadores tienen queexplicitar los significados connotativos (lo que dice sinverse) y denotativos (lo que dice al verlo) de sus productos(Ver figura 4).

    4.4 Estructura cognitiva y encadenamiento cognitivo.

    El trabajo de Valette-Florence [24]aporta una explicacin al modelo de la estructuracognitiva que cada usuario en su universo psico-social realiza en el acto de consumo deun producto. Permite asimismo observar en un espacio las relaciones entre los eslabonesy las marcas del producto. El encadenamiento cognitivo puede ser un instrumento mspara el desarrollo del universo de la semntica de los productos, as como del procesocognitivo del usuario ante el producto. A partir de aqu, los trabajos de Aurifile (1991),Aurifile y Valette-Florence (1992) y sucesivos constatan cada vez ms y con mayorclaridad la utilidad del encadenamiento cognitivo: se trata de un potencial interesante noslo para mejorar estrategias de comunicacin publicitaria y de posicionamiento, sinotambin para mejorar la calidad predictiva que este tipo de proceso es suceptible de

    aportar para el consumo de productos.En 1975, Young y Feigin [26] definieron parte de los elementos que actualmente se

    utilizan en el encadenamiento cognitivo. Partiendo de cuestionarios, observaron que losconsumidores asociaban atributos de los productos a una serie de beneficiosmanifiestos, y que de ellos emanaban otros ms abstractos y personales, valores. Elensamblaje de estas asociaciones teje una red o encadenamiento de beneficios latentespara cada individuo (ver ejemplo aplicado al consumo de tabaco en la figura 5).

    Atributos Atributos Consecuencias Consecuencias Valores Valoresconcretos abstractos funcionales psicosociolgicas instrumentales terminales

    Bajo contenido Tabaco Preserva Da confianza Espritu abierto Relaciones

    en nicotina ligero la salud afectuosasFigura 5

    Fig 4Radio de autonoma ilimi-

    tada con accionamiento ma-nuall (manivela). Produc-to con personalidad, prc-tico ,de diseo y creativo.

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    4.5 Las tendencias del mercado en el diseo de un producto.

    La anticipacin, la innovacin y la competitividad son trminos al uso en el mbitoeconmico y comercial. La reduccin de tiempos en la concepcin de un producto, ascomo su coherencia formal y semitica (tendencia sociolgica, cromtica, de textura,formal, ergonmica, entre otras), estn en armona con la Ingeniera Concurrente yproporcionan valor aadido. La identificacin e integracin de las tendencias en eldiseo del producto es lo que plantean Bouchard, Christofol y otros en su trabajo [2]: sepercibe en l una gran importancia del aspecto comunicativo que posee el producto, ascomo de la filosofa de la SP. El planteamiento del mtodo usado para identificar eintegrar tendencias de diseo del producto se puede resumir del siguiente modo (tabla 1)

    1 Determinacin de los campos de influencia* Reunir las ilustraciones de los productos del mercado estudiado.* Evaluacin del producto y anlisis de los datos.* Localizacin e identificacin de los campos de influencia.* Hoja de especificaciones.

    2 Identificacin y formalizacin de tendencias

    * Reunir las ilustraciones sobre los productos de los campos de influencia* Anlisis del contenido icnico y trazado de las tablas de tendencias.* Encadenamiento cognitivo

    3 Integracin de formas, usos, colores, texturas y

    tecnologas en el diseo de productos* Matriz de coherencia.* Creatividad.* Concepto de producto.

    Tabla 1

    El trabajo de estos autores tambin pone mucho nfasis en la identificacin de lastendencias de utilizacin, y su propsito es definir los principios convenientes para elusuario y las soluciones que pueden ser integradas en productos futuros. Un ejemplo detendencia de utilizacin es la aplicacin de las ventanas de mens procedente delsoftware del ordenador a sistemas de video o telfonos porttiles. Los resultados delanlisis de tendencia son usados por el equipo de gestin y del proyecto para configurarla hoja de especificacin y requisitos de diseo, para concebir atributos del producto,como herramienta de comunicacin entre ingeniera, estilo y marketing.

    4.6 Aprendizaje y conducta ante un producto.

    Las teoras psico-pedaggicas del aprendizaje se desarrollan a partir de una serie deplanteamientos [3] que bien pueden esclarecer muchos de los comportamientos yactitudes que realizamos ante el consumo, relacin y uso de un producto.

    Las teoras de los esquemas de Anderson [3] y Norman [3] -inspiradas en losprincipios del procesamiento de la informacin-, postulan que el conocimiento previo,organizado en unidades significativas y funcionales, es un factor decisivo en larealizacin de nuevos aprendizajes.

    La estructura cognoscitiva del individuo puede concebirse como un conjunto deesquemas de conocimiento. Los esquemas son un conjunto tanto de conocimientoscomo de reglas para utilizarlos, compuestos de referencias a otros esquemas. Sonestructuras de datos para representar los conceptos genricos almacenados en la

    memoria y aplicables a objetos, situaciones, sucesos y acciones. La nueva informacinadquirida se almacena en la memoria mediante su incorporacin y asimilacin a uno o

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    ms esquemas, y el recuerdo de los aprendizajes previos queda modificado por laconstruccin de nuevos esquemas.

    Los conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos adquiridosconstituyen parte de nuestra estructura cognoscitiva. Repercuten, por tanto, en nuestrasexperiencias y se utilizan como instrumentos de lectura e interpretacin ante una nueva

    situacin, de manera que condicionan nuestra conducta.El aprendizaje significativo (Ausubel 1976) y funcional parte del vnculo ante elnuevo material de aprendizaje y los conocimientos previos: si el nuevo material deaprendizaje se relaciona con lo que sabemos estamos ante un aprendizaje significativo.La significatividad del aprendizaje est vinculada con su funcionalidad: es decir, que loadquirido sea funcional quiere decir que puede ser utilizado. Mediante la realizacin deaprendizajes significativos construimos la realidad y le atribuimos significados.

    La aceptacin, el conocimiento y la comunicacin que hacemos con un producto y elaprendizaje de su uso se funda en otro previo que ha ido evolucinando a medida quenuestros esquemas se han reconstruido. Ante un nuevo producto buscamos esquemas,experiencias previas para su uso y significatividad.

    5 Conclusiones.

    La aceptacin y xito de un producto se consigue al conectar con las pautas y escalade valores del grupo destino: captar, interpretar y trasladar formas de identificacin oansias de identidad a conceptos de diseo es sin duda uno de los objetivos.

    La semntica del producto trata de visualizar las posibilidades de un producto de talmanera que puedan ser fcilmente comprensibles para el usuario.

    El diferencial semntico, las escalas multidimensionales (MDS) y el anlisisfactorial, son potentes herramientas para aportar luz al modelo cognitivo-relacionalusuario-producto.

    Es palpable y evidente que los diseadores disfrutan siendo creativos e innovadores,audaces y diferentes en sus creaciones con el fin de modernizar y destacar. Ello traeconsigo que el lenguaje de uso de un producto es reemplazado por un lenguaje nuevoque tiene que ser aprendido. El xito y el fracaso del nuevo producto van cogidos de lamano: el reto est en sintonizar el lenguaje de aquel con ste. Es, pues, necesarioestudiar cmo los modelos conceptuales de los usuarios y de los diseadores serelacionan en trminos de semntica del producto

    Qu le dice el producto al usuario? Qu valores ofrece el producto? Cmo serelaciona el usuario ante el producto? Por qu ste y no el otro? Qu relacionescognitivas se establecen en el usuario ante la contemplacin y uso de un producto? Labsqueda de un modelo que d respuesta a estas y otras preguntas es tarea ardua,

    compleja e interdisciplinar. Desde el campo de la psicofisiologa, psicologa sociologa,pedagoga marketing, entre otras disciplinas- se han de extraer los elementos yrelaciones que conforman el modelo relacional usuario-producto. Trabajo en equipo.

    Referencias

    [1] BRDEK, Bernhard E.: Diseo. Historia, teora y prctica del diseo industrial.Editorial Gustavo Gili, S.A. Barcelona. 1994[2] BOUCHARD Carole, et al.: Identification and integration of product design trends.Int. Conf. on Engineering Design. ICED 99. Munich. Volume 2 pp 1147-1150. 1999[3] COLL Cesar: Psicologa y Currculum. Laia. Barcelona 1987.

    [4] JORDAN, P. W: Designing pleasurable products. Taylor & Francis. London. pp 1-10, 2000.

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