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EXPLICACIÓN DEL PROGRAMA CREADO EN APP INVENTOR 2 Interfaz de Usuario En esta parte se realiza el diseño, que el usuario podrá visualizar al momento que la aplicación esté terminada. Barra de Componentes: Tenemos en esta barra todos los componentes que podemos utilizar para diseñar la interfaz de usuario. En el caso de este proyecto se utiliza un button,label. Los sensores que se utilizan en este programa son el Acelerómetro y el Bluetooth.

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Programacion de app inventor para un control de envio de datos por el acelerometro en un rango de 1 a 100

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EXPLICACIN DEL PROGRAMA CREADO EN APP INVENTOR 2Interfaz de Usuario

En esta parte se realiza el diseo, que el usuario podr visualizar al momento que la aplicacin est terminada.Barra de Componentes:Tenemos en esta barra todos los componentes que podemos utilizar para disear la interfaz de usuario.En el caso de este proyecto se utiliza un button,label.Los sensores que se utilizan en este programa son el Acelermetro y el Bluetooth. La forma en la que se pone estos componentes es arrastrndolos hacia el screen, el screen es la pantalla que se muestra en blanco al inicio.

Screen1:

Pantalla de inicio donde existe un botn, el cual al pulsarlo abre el mando1, donde se controlara la patineta.En la primera pantalla, se coloc una imagen de fondo que hace alusin al colegio y al proyecto.

Mando1:

En esta pantalla utilizamos un lispiket, que es un botn el cual al pulsarlo despliega una lista, en el que se pueden guardar varios datos en este caso todas las direcciones Bluetooth. existentes. Utilizamos dos label, el primero nos servir para mostrar los datos que se est enviando del acelermetro. El segundo label se utiliza como un indicador para el usuario.Los dos botones ON y OFF nos servir para prender y apagar el foco de la patineta, y el tercer botn PARAR, lo utilizamos para desconectarse del Bluetooth y apagar el motor y la luz de la patineta. En esta pantalla se declaran todos los sensores que se van a utilizar de la misma forma que se pone todos los componentes, se arrastra el sensor del acelermetro del celular, y el Bluetooth que se encuentra en las opciones de conectividad.

Inicializamos las variables name y name2 =0 Antes de pulsar el LisPicket botn que despliega un listado este cargara las direcciones Bluetooth existentes en ese momento a su lista Despus de pulsar el LisPicket este llama a la direccin Bluetooth seleccionada y se conecta al dispositivo. Toda esta estructura enva los datos del acelermetro

Analizando por partes l envi de datos del acelermetro:

Esta es una condicin if, si el Bluetooth no est conectado no se ejecuta lo que est dentro de esta estructura, de esta forma evitamos que nos d un error cuando no est conectado el Bluetooth

La variable global name toma todos los valores enteros FLOOR que arroja el acelermetro multiplicados por -1, se realiza de esta forma para que todos los datos negativos del acelermetro sean positivos en la variable, porque se necesita que solo envi los datos negativos del acelermetro.

La variable global name2 toma todos los valores de global name multiplicados por -1

La variable global name2 toma los valores absolutos de la suma de la variable name y name2

La variable global name guarda los datos multiplicados por 10

Si global name 2 = o entonces se cumple lo que est dentro de la condicin

L a primera lnea enva los datos por Bluetooth guardados en la variable name, en la segunda lnea muestra los datos guardados en la variable name en el label1, la ltima lnea hace que el label1 pueda ser visualizado.

Cuando se inicializa el screm Mando uno el label1 se oculta al igual que el botn off

Al pulsar el botn ON y si el Bluetooth est conectado entonces el botn ON se oculta mientras el botn OFF se visualiza y se enva el dato a mediante el Bluetooth

Al pulsar el botn OFF y si el Bluetooth est conectado entonces el botn OFF se oculta mientras el botn ON se visualiza y se enva el dato b mediante el Bluetooth