Aprender de Videojuegos

Embed Size (px)

Citation preview

  • 7/26/2019 Aprender de Videojuegos

    1/466

    PODEMOS APRENDER DE LOS VIDEOJUEGOS?(Julio Csar Mateus)

    El filsofo alemn Hans-Georg Gadamer de-

    ca que no se puede pensar en absoluto la

    cultura humana sin un componente ldico.

    Pero, a medida que el individuo avanza en

    la escuela, el sistema limita la presencia del

    juego y, con l, aquellos rasgos propios de la

    imaginacin y la creatividad que debieran dis-

    tinguir el proceso formativo. A pesar de ello,

    conceptos como ludificacin o gamificacin,

    asociados al empleo de estrategias ldicas

    para conseguir objetivos, se asientan como

    una tendencia en variadas experiencias de

    aprendizaje dentro y fuera de las aulas. In-tentamos recuperar, siguiendo a Gadamer, la

    tesis de que para una persona no hay nada

    ms serio que jugar.

    Los videojuegos son parte del universo ldi-

    co contemporneo. Dos indicadores nos con-

    firman su relevancia: para empezar, se trata

    de la mayor industria tecnolgica del entre-

    tenimiento; ni el cine o la msica se acercan a

    los casi 100 000 millones de dlares anuales

    que mueven los juegos virtuales. Segundo, el

    promedio de tiempo que las personas pasa-mos frente a los videojuegos es de 18 horas

    semanales en todo el mundo. Sea en conso-

    las domsticas, computadoras, cabinas pbli-

    cas o telfonos celulares, los videojuegos se

    han expandido y evolucionado en gneros y

    formatos que presentan cada vez ms posibi-

    lidades interactivas.

    La evolucin de los videojuegos guarda es-

    trecha relacin con los avances tcnicos hoy

    hablamos de realidad aumentada, tercera

    dimensin o juegos masivos en lnea, as

    como con el desarrollo terico del aprendi-

    zaje. Por ejemplo, la primera generacin de

    juegos que fundaba la corriente del eduteni-

    miento, se vincula al conductismo en cuanto

    asume que el jugador aprende a partir de

    la repeticin de acciones. Juegos de arcade

    como Pac Man, que tenemos en cualquier

    celular, basados en patrones reiterativos, son

    muestra de esta camada seminal. La segundageneracin se bas en la aproximacin cog-

    nitivista del aprendizaje, donde el aprendiz

    se convierte en el centro de la accin, por

    lo que interesa mucho el contenido y la na-

    rrativa que se le presenta. Hoy tenemos una

    tercera generacin inspirada en los enfoques

    construccionista y del aprendizaje situado,

    que nos plantea contextos abiertos donde el

    propio jugador define la historia a partir de la

    exploracin (Gros, 2007). Aqu caben juegos

    como Los Sims, que en lugar de presentar un

    recorrido aristotlico, construyen mundos vir-tuales complejos, sin un final predefinido.

    A pesar del feliz panorama para la integra-

    cin de videojuegos en el aula, esta ocurre

    lenta cuando ocurre y cubierta por un

    halo de sospecha o incluso desprecio. Nos

    enorgullece tanto el alumno que termin un

    libro como aquel que culmin un videojuego?

    Mesa de discusin

  • 7/26/2019 Aprender de Videojuegos

    2/4

    VII Congreso y VI Seminario Internacional Santillana 2014

    67

    Valoramos los clculos matemticos que el

    alumno realiza para superar un nivel de jue-go tanto como los que hace en una prctica

    calificada? Presumo que no, aunque desco-

    nocemos otras razones ms all del prejuicio.

    A saber, los videojuegos no son un medio

    como otro, sino que incluyen muchos me-

    dios en paralelo. Su consumo, a diferencia

    de otras plataformas, es activo, y enfrenta

    de forma persistente al usuario con una na-

    rrativa que lo convierte en protagonista. Por

    si fuera poco, los videojuegos nos enfrentan

    a un cdigo elaborado compuesto por infor-

    macin visual, sonora y textual simultnea;no representa esto un desafo para el de-

    sarrollo del polialfabetismo? Una pionera in-

    vestigacin en el Per sobre el consumo de

    videojuegos en nios escolares, profesaba la

    capacidad para transferir conocimientos pro-

    ducto de la interaccin entre usuarios, lo que

    permita recuperar una tradicin oral y crear

    pequeas comunidades teniendo la prctica

    ldica como centro (Quiroz y Tealdo, 1996).

    Frente a la manida idea de que el videojue-

    go empuja al consumo solitario, cada vez son

    ms las opciones que, a la inversa, exigen

    el trabajo colaborativo de los usuarios para

    cumplir las metas propuestas.

    Ms recientes investigaciones cientficas

    confirman las oportunidades que nos brin-

    dan los videojuegos como experiencias de

    aprendizaje dentro, pero sobre todo fuera

    del aula. Por un lado, tenemos estudios que

    se centran en los entornos educativos de los

    juegos: dnde, cmo y cundo son consumi-

    dos. Por el otro, trabajos que dan cuenta del

    alto valor cognitivo que ofrecen: Se afirma

    que su prctica favorece el desarrollo de es-trategias de conocimientos diversas, entre

    ellas la atencin, la memoria, la concentra-

    cin espacial, la resolucin de problemas o la

    creatividad. Incluso algunos autores apuntan

    al pensamiento crtico como otra de sus virtu-

    des (Pindado, 2005: 56).

    Pretender que una asignatura escolar cau-

    se el mismo entusiasmo que un videojuego

    puede parecer iluso, pero quiz la revisin de

    algunas claves del xito de estos dispositi-

    vos tecnolgicos nos permitan transponerlasa espacios de clase. Una de estas claves est

    en la interactividad que habamos advertido.

    Aqu interesa la manera como el jugador se

    involucra con una historia, acepta sus premi-

    sas, reconoce sus reglas y voluntariamente

    asume determinados objetivos. Una inves-

    tigacin reciente en Gran Bretaa, compara

    los elementos que ms aprecian docentes y

    alumnos en relacin con el videojuego. Los

    primeros valoran preferentemente el apren-

    dizaje activo, el que sus pupilos puedan

    practicar habilidades y descubrir otras. Lossegundos, por otro lado, consideran que lo

    mejor de los videojuegos son las reglas, los

    roles y las recompensas. Esto nos recuerda

    que muchos fracasos educativos en el uso de

    medios tecnolgicos se dan cuando se pier-

    de de vista el fin del entretenimiento para

    centrarse en el contenido curricular. Por eso

    vale la pena, cuando hablamos de videojue-

    gos, discutir la posibilidad de concebir como

    educativos aquellos que no fueron pensa-

    dos para ese fin, pero que, con la adecuada

    contextualizacin y valoracin por parte del

    maestro, se convierten en fuentes de cono-

    cimientos invisibles (Futurelab, 2010). El rol

    del maestro es recuperar esos saberes prove-

    nientes de fuera del aula y capitalizarlos, sin

    crear intiles divisiones entre los espacios

    formales e informales donde los aprendemos.

    Por qu puede un nio recordar los trucos

    del juego y le cuesta, en cambio, retener la

    clase anterior? La respuesta parece obvia:

    una experiencia result, para el alumno, ms

    significativa que la otra. Esta calidad inmer-

    siva del videojuego es explicada desde laneurociencia como la liberacin de dopami-

    na una hormona asociada al placer en el

    cerebro del videojugador cuando recibe una

    recompensa inesperada. Es preciso recordar

    que el juego se sustenta en el descubrimien-

    to y en la experimentacin directa, cualida-

    des ambas que bien pueden inspirar la ela-

    boracin de sesiones de aprendizaje sin la

    necesidad de un aparato tecnolgico, cierta-

    mente. El reto est en superar la didctica

    Julio Csar Mateus

  • 7/26/2019 Aprender de Videojuegos

    3/468

    de la sola exposicin de conceptos e innovar

    didcticamente con juegos de rol o contextosmenos predecibles, as como gamificar las

    clases incorporando recompensas graduales

    y propuestas que apelen a los sentidos ms

    que a la sola acumulacin de datos aquella

    bancarizacin del conocimiento que tanto cri-

    ticaba Paulo Freire. El error en un videojue-

    go es til para descubrir. El jugador no teme

    a equivocarse, porque sabe que es natural.

    Ojal podamos, de a pocos, desterrar la no-

    cin punitiva del error en la escuela, dejando

    de sancionarlo y creando la idea de que sus

    consecuencias son negativas.

    Parece abrumadora la cantidad de opciones

    que brindan los videojuegos. Para empezar

    de a pocos, propongo un itinerario bsico que

    nos permita, como maestros, integrar los vi-

    deojuegos al aula sin implicar un costo des-

    medido de recursos:

    1. Partir de un diagnstico colectivo.

    Identificar a travs de presentaciones

    individuales qu videojuegos son los pre-

    feridos, qu encuentran en ellos los alum-

    nos que llama su atencin. En qu consis-

    ten, explorar su narrativa (personajes, los

    roles que cumplen, el contexto en que se

    realiza). Adaptar las fichas que a veces

    usamos para evaluar las lecturas de obras

    literarias y aplicarlas al terreno ldico. Re-

    flexionar sobre si es posible vincular los

    videojuegos con alguno de los temas vis-

    tos en la escuela.

    2. Explorar la oferta de videojuegos gra-

    tuitos que puedan servirnos en nues-

    tros cursos. Un buen ejemplo es 1814, larebelin del Cusco, diseado por el grupo

    Avatar de la Universidad Catlica, con el

    objetivo de crear una herramienta alter-

    nativa para familiarizarnos con la historia

    del Per. Este juego se puede descargar e

    instalar en los centros de recursos tecno-lgicos del colegio. Otro ejemplo es Mine-

    craft, juego que permite construir edifi-

    cios de cualquier tipo a partir de bloques,

    en un entorno tridimensional. Tenemos

    casos como el de la profesora espao-

    la Lara Romero, que utiliza este recurso

    con sus alumnos de 6. de Primaria ins-

    tndolos a disear la casa de sus sueos

    en pequeos grupos y luego presentar

    los resultados a travs de exposiciones

    reales y tutoriales virtuales. La cantidad

    de competencias transversales que sedesarrollan hace que este tipo de prcti-

    cas sean altamente valoradas tanto por

    profesores como por alumnos.

    3. Finalmente, podemos explorar el uso

    de videojuegos desde el lado del di-

    seo mismo. Pedir a los alumnos que

    creen un videojuego inspirados en al-

    guno de los temas que abordamos en

    nuestra asignatura. Los estudiantes pue-

    den desarrollar guiones sobre la historia,

    construir personajes, componer msica.

    Recordemos, por ltimo, que los medios

    de comunicacin y los distintos soportes

    tecnolgicos configuran un ecosistema

    complejo en constante interrelacin. No

    funcionan como compartimentos separa-

    dos, sino como parte de un universo que

    puede expandirse en mltiples platafor-

    mas fsicas y virtuales. Hay videojue-

    gos que se expanden en pelculas; series

    de televisin que provienen de cmics

    impresos; videos en YouTube hechos por

    los propios chicos que remezclan perso-

    najes de diversas historias. Por qu nopensar entonces en videojuegos inspira-

    dos en clase?

    Mesa de discusin

  • 7/26/2019 Aprender de Videojuegos

    4/4

    VII Congreso y VI Seminario Internacional Santillana 2014

    69

    Referencias

    - FUTURELAB (2010). Games-Based Learning Experiences: Testing the principles

    with teachers and students[en lnea]. http://www.futurelab.org.uk/sites/default/

    files/Games_based_learning_report.pdf

    - GROS, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based lear-

    ning environments.Journal of Research on Technology in Education40(1), 23-

    38. [En lnea] http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ826060.pdf

    - PINDADO, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisin

    de los estudios ms significativos. Revista: Pixel-Bit. Revista de Medios y Educa-

    cin(26), 55-67. [En lnea] http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802605

    - QUIROZ, T. y TEALDO, A. (1996). Videojuegos o los compaeros virtuales. Lima:

    Universidad de Lima.

    - SCOLARI, Carlos (editor) (2013). Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamifica-

    tion. Universitat de Barcelona. Barcelona. [En lnea] http://goo.gl/fQihAp

    Otros recursos en lnea

    - MATEUS, J. (2014). Imaginar las clases como un videojuego? MayuTICa, Funda-

    cin Telefnica del Per. [En lnea] http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/

    videos/imaginas-las-clases-como-un-videojuego/

    - McGONIGAL, J. (2010). Los juegos online pueden crear un mundo mejor. Charlas

    TED. [En lnea] http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_

    better_world?

    - GRUPO AVATAR-PUCP. 1814, la rebelin del Cusco. [Videojuego] http://avatar.inf.

    pucp.edu.pe/

    - ROMERO, Lara. Proyecto de Minecraft en el aula. [En lnea] http://lararog.wix.com/

    minecraft

    Julio Csar Mateus