Aprendiendo El Ajedrez

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aprendiendo el ajedres

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El Ajedrez

El ajedrez es un pasatiempo que se practica entre dos jugadores los cuales mueven por turno una serie de piezas sobre un campo de juego llamado tablero. En el ajedrez se realiza un combate noble entre las piezas blancas y negras, donde dos contendientes emplean las mismas armas en una lucha amistosa, pero sin cuartel, para aduearse del tablero. Por lo tanto, es una batalla donde el objetivo es debilitar las fuerzas enemigas y finalmente dar "jaque mate" al Rey adversario.

EL tablero (o campo de juego)El tablero de ajedrez tiene 64 casillas, la mitad negras (oscuras) y la otra mitad blancas (claras).Cada pieza tiene movimientos especficos y diferentes segn su condicin. Las tres direcciones principales son filas, columnas y diagonales.La captura:En el ajedrez, una pieza es capturada cuando otra pieza del contrario se sita en su casilla. La pieza capturada queda entonces fuera del combate.

Filas:stas son las hileras de casillas que atraviesan el tablero de izquierda a derecha. Al jugar con las piezas blancas, se estara sentado al pie del tablero y cada jugador tendra una casilla blanca en la esquina a su derecha

Columnas:son 8 hileras de casillas que van desde un lado del tablero hasta el del oponente.

Diagonales:son las hileras de casillas entre contrincantes, stas slo cubren casillas del mismo color, en tanto las filas y columnas tienen tantas casillas blancas como negras.

Las PiezasAl comenzar el juego, las piezas de cada jugador se colocan en las dos primeras filas del tablero. El jugador debe poseer y alinear de la siguiente manera las piezas:8 peones alineados en la segunda fila.2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 1 Rey, 1 dama o Reina.Primera fila: de izquierda a derecha, casilla (A) 1 torre, (B) 1 caballo, (C) 1 alfil, (D) la dama, (E) el Rey, (F)1 alfil, (G) 1 caballo, (H) 1 torre.

CMO SE MUEVEN LAS PIEZAS

Torres:Las torres pueden recorrer cualquier distancia, pero slo por las filas o columnas. Cada jugador comienza con dos torres en las casillas de las esquinas. Slo se pueden mover a lo largo de casillas vacas (no importa la cantidad de casillas, stas slo deben estar vacas), pueden avanzar y retroceder.

Cmo capturan:Si se encuentran piezas adversarias en la misma fila o columna pueden capturarse, segn conveniencia.

Los alfiles:Cada jugador tiene 2 alfiles uno que utiliza casillas blancas y otro, casillas negras. Durante toda la partida permanece cada uno en su color.Tambin los alfiles pueden avanzar o retroceder y recorrer todas las casillas que desees siempre que estn vacas, o capturen.

Los peones:Si imaginas el ajedrez como una batalla, los peones son los soldados.stos pueden comenzar su movimiento avanzando una o dos casillas. Despus del primer movimiento el pen slo puede avanzar una casilla a la vez. Los peones no pueden retroceder y si avanzan y logran llegar al final del tablero, son promovidos o cambiados por otra pieza que elija el jugador.

Cmo capturan:Los peones capturan con movimientos en diagonal. Slo avanza por las columnas, pero no puede capturar si su adversario no se encuentra en la casilla diagonal o a travs de una jugada especial que se denomina pen al paso.

La captura al paso:se trata de una captura especial de pen que es fcil de olvidar, hasta que un pen propio es capturado de esta forma.Tiene lugar cuando un pen de cualquier bando ha llegado a la quinta fila y un pen enemigo, en cualquier columna adyacente, todava no se ha movido. En esta posicin si el pen adyacente que no se ha movido avanza dos casillas y se coloca junto al que ha avanzado hasta la quinta fila puede ser capturado como si slo hubiese avanzado una. Por consiguiente el pen que no haba avanzado, avanza una o dos casillas, puede ser capturado.Si el jugador quiere hacer la captura al paso, su movimiento debe seguir inmediatamente al del pen que no haba avanzado y que en ese momento lo hizo.

Reina o Dama:Estas son las piezas ms valiosas del ajedrez. Se pueden mover como una torre y como un alfil, es decir, a lo largo de las filas columnas y diagonales.

Los Caballos:Los movimientos de un caballo pueden ser como el salto que describe una L, este salto slo le permite moverse en tres casillas. Puede hacerlo a razn de dos casillas arriba o abajo y una casilla a izquierda o derecha. O bien, dos casillas a izquierda o derecha y una arriba o abajo. Es la nica pieza del ajedrez que se le permite saltar por encima de otras piezas amigas o enemigas.

El Rey:El movimiento del Rey est limitado a una sola casilla en cualquier direccin, excepto un movimiento especial llamado enroque, cuando cambia posicin con la torre.Cuando una pieza puede capturar al Rey enemigo en su movimiento siguiente, el Rey est en "jaque".

El jaque mate es cuando se acorrala al Rey enemigo sin darle escape. Desde luego, tambin el contrario tratar de darle jaque mate al rey enemigo, en esto consiste el juego.Si el Rey puede escapar, o capturar la pieza que lo ataca sin quedar amenazado o bloquear el ataque, el juego contina. De lo contrario el que ha declarado jaque gana el juego.

Movimientos

El enroque:Cada jugador puede enrocar una sola vez en cualquier partida. El Rey y una torre se mueven a la vez, si no lo haban hecho todava y si las casillas entre ellos estn vacantes. El Rey no debe cruzar a ninguna casilla que est sometida a ataque.

Objetivo:consiste en situar al Rey en una casilla lateral ms segura y trasladar la torre al centro, donde pueda atacar. El Rey se desplaza dos casillas a lo largo de la columna y hacia la torre y sta salta al otro lado del Rey.

Jaque:Cuando un jugador mueve una pieza y en su movimiento siguiente podra capturar al Rey contrario, el contrario se encuentra bajo jaque. El jugador tiene la obligacin de anunciar esta amenaza con la palabra "jaque".Un Rey sometido a jaque tiene tres alternativas: desplazarse para salir del radio de accin de la pieza atacante, capturarla o interponer otra pieza ante ella.