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    Departamento de Artes Visuales

    Prilidiano PueyrrednAsignatura: OTAV Digitalizacin de Imgenes I a III

    Ctedra: Lic. Mariana Paredes

    Equipo de Ctedra:

    Profs. Adjuntos: DG Eliana Loureiro

    Lic. Mara Licciardo

    JTPs: DG Ins Camps / Lic. Carla Ferrari

    Cmo funcionan los grficos por

    computadora

    AUTOR: Jeff Prosise

    Editorial ZD Press, California, 1994

    Apunte de Ctedra / Nivel 1

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    Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise

    Fundamentos de los grficospor computadora

    Deben imaginar qu diferente sera el mundo si las computadoras no tuvieran la

    oportunidad de dibujar imgenes en la pantalla. No habra simuladores de vuelo o

    sistemas de diseo asistido por computadora (CAD), no habra tampoco diagnsticos

    por imagen del tipo de la tomografa computada o resonancia magntica y no

    habra video juegos. Las computadoras se pareceran muchsimo a aquellas de los

    aos 40 y 50 antes de que existieran los monitores, no fue si no hasta los aos 60

    en que un monitor empez a usarse y no fue hasta finales de los 70 en que su uso

    se hizo ms difundido. Antes de la aparicin de estos VDT (Video Displey Terminal),

    las computadoras impriman sus resultados en unas impresoras muy del estilo de las

    mquinas de escribir. La computadora que los historiadores generalmente acreditan

    como la primera computadora personal (PC) -La MITSALTAIR 8800, introducida en

    1975- no tena ni monitor ni impresora ni siquiera tena un teclado. Uno tena queintroducir las instrucciones manejando teclas o interruptores y leer los resultados

    en luces parpadeantes en el panel frontal.

    Actualmente las computadoras pueden dibujar imgenes. Es importante entender

    cmo dibujan imgenes porque es, en muchos sentidos, diferente de cmo lo hacen

    las personas. Primero, est el problema de obtener la imagen en la pantalla. Una

    pantalla de computadora contiene miles de pequeos puntos de luz llamadospixeles

    (de pantalla).Para mostrar an la ms rudimentaria imagen, la computadora tiene

    que estar en condiciones de mostrar el color de cada uno de esos pixeles. Cmo

    se obtiene un pixel de color azul mientras est mostrando al lado un pixel de color

    blanco, verde o amarillo?. Segundo, est el problema de organizar los pixeles en

    imgenes que sean comprensibles. Si la computadora quiere dibujar una lnea o un

    crculo en la pantalla cmo sabe cules pixeles debe iluminar?

    Las respuestas a estas preguntas forman las bases de comprensin fundamental

    de cmo funcionan las computadoras. En esta segunda parte del libro aprendern

    cmo nmeros escritos en un rea especial de la memoria de la computadora

    controlan el color de cada pixel en la pantalla en un sistema simple y monocromo

    donde cada pixel puede estar iluminado o no. Escribiendo un 1 en el lugar adecuado

    de la memoria ilumina ese pixel, y escribiendo un 0 simplemente lo deja oscuro.

    En sistemas de color, cada color est representado por un nmero. El nmero

    almacenado en la memoria para cierto pixel le dice al circuito de video de la

    computadora qu color mostrar en ella. Este tipo de arquitectura grfica, que es

    llamado Memory-Mupet Video, es casi universal en las computadoras actuales.

    Tambin aprendern cmo la resolucin y los colores afectan la calidad de la

    imagen de computadora, y cmo ciertos trucos permiten crear la ilusin de mayor

    cantidad de colores o de una resolucin mayor.

    Esta segunda parte tambin discurre acerca de las formas bsicas como son laslneas y los crculos y cmo son dibujadas en la pantalla de la computadora. Un

    ingrediente clave en muchos de estos procesos es un algoritmo: una serie de

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    Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise

    inscripciones que le dice a la computadora cmo resolver un determinado problema.

    El algoritmo de dibujar una lnea le dice a la computadora cmo dibujar un trazado

    de puntos conectando dos puntos para formar una lnea recta; un algoritmo de

    rellenado le dice cmo rellenar una regin de forma irregular de color. En un

    sentido extenso el estudio de los grficos de computadora es el estudio de estos

    algoritmos. Desde los aos 60 los cientificos en computadoras han desarrollado

    una cantidad de algoritmos que fragmentan una tarea de dibujo muy compleja en

    pasos ms simples que pueden ser repetidos una y otra vez hasta terminar la tarea.

    Examinaremos algunos de estos algoritmos en los captulos a continuacin.

    Un pixel de pantalla es un punto de luz en la pantalla de la computadora que puede

    ser iluminado con distintos colores. As como aplicando toques de pincel sobre

    un lienzo se construye una imagen, cuando se trata de imagen digital el truco es

    obtener el color exacto en el lugar exacto.

    Los pixeles (de pantalla) estn ordenados en la pantalla en lneas y columnas. La

    resolucin de pantalla est determinada por el nmero de pixeles (de pantalla) en

    cada lnea y columna. Una pantalla de 640 x 480 que es la resolucin estandar en

    las PC, IBM incompatibles equipadas con adaptador de video VGA, muestra 640pixels en forma horizontal y 480 en forma vertical. Esto parece no ser un montn

    de pixels, pero multiplicando 640 x 480 descubrirn que esta pantalla contiene

    ms de 300.000 pixels -307.200, para ser exactos-. Esto es un montn de pixeles!!

    Actualmente 640 x 480 es baja resolucin. La mayor parte de las computadoras

    personales son capaces de exhibir resoluciones de 1024 x 768 o aun ms, y las

    estaciones de trabajo de alta tecnologa como las producidas por Silicon Graphics

    permiten an ms altas resoluciones.

    El color de cada pixel de pantalla puede ser seteado independientemente. El nmero

    de colores que pueden ser mostrados en pantalla a la vez puede estar limitado

    por el hardware grfico que se est usando. En un extremo de las posibilidades,

    tenemos el sistema monocromo que puede mostrar solo dos colores. En el otro

    extremo tenemos los sistemas de capaces de exhibir ms de 16,7 millones de

    colores. La mayor parte de los adaptadores de video utilizados actualmente en las

    computadoras son capaces de exhibir un nmero de colores entre ambos extremos.

    El nmero mximo de colores que puede ser exhibido simultaneamente est

    determinado por el nmero de bits asignado para cada pixel en una regin de la

    memoria conocida como video buffer. En los sistemas de color verdadero, cada

    pixel utiliza 24 bits de informacin de color: 8 para el componente rojo del pixel, 8

    para el componente verde y 8 para el componente azul. Cada valor de 8 bits puede

    expresar un nmero entre 0 y 255, donde los nmeros ms altos responden a los

    Pxeles de Pantalla

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    colores ms luminosos, el hecho de que un valor de 24 bits pueda soportar un

    nmero tan bajo como 0 y tan alto como 16.777.215 significa que el adaptador de

    video que soporta 24 bits de color puede exhibir ms de 16,7 millones de colores

    diferentes. Variadas intensidades de rojo, verde y azul pueden ser combinadas para

    producir prcticamente cualquier color que vemos en la naturaleza.

    Sin embargo, se puede setear (determinar) que el monitor trabaje mostrando slo

    256 colores por vez. En un sistema de 256 colores en el cual se utilizan solo 8 bits

    por pixel el valor en la memoria de video normalmente identifica una de las 256

    entradas en una tabla llamada paleta de color;ese valor almacenado en la paleta a

    su vez determina el color de ese pixel. Si cada entrada de la paleta guarda 24 bits de

    informacin de color el hardware de video puede entonces mostrar cualquier color

    que sea necesario. El problema es que an puede mostrar solamente 256 colores

    diferentes por vez, la ventaja de la arquitectura de grficos basada en la paleta de

    color color es que requiere menos memoria. Para una resolucin de pantalla dada,

    una memoria de video de adaptador de color verdadero ser tres veces ms grande

    que la memoria de video de un adaptador de 256 colores.

    No importa si el adaptador de video usa color basado en paleta o no, el hecho sigue

    siendo que el programa grfico exhibe colores en pantalla introduciendo valores

    en la memoria de video, (para un dispositivo basado en una paleta de colores el

    programa debe tambin introducir valores en aquella paleta). Si todos los grupos debits fueran seteados al mismo valor, la pantalla slo podra mostrar un solo color.

    Pero variando los valores en la memoria de video de un pixel al otro el programa

    puede variar los colores de los pixeles y formar imgenes reconocibles en la pantalla.

    Pero hay una general, a mayor cantidad de pixeles y mayor cantidad de colores

    que la computadora puede mostrar, ser mejor la calidad de la imagen producida.

    Frecuentemente, sin embargo, los usuarios de computadora se enfrentan a la

    siguiente situacin: el mismo adaptador de video que puede mostrar 256 colores

    a una resolucin de 1024 x 768 solo puede mostrar 16 colores a 1280 x1024

    pixels. Entonces qu es ms importante: resolucin o color?. Si lo que se intenta

    es crear imgenes de carcter fotogrfico en la computadora la respuesta es, y

    esto podra sorprender, color. Una imagen de baja resolucin con 256 colores

    luce mucho ms realista que una de 16 colores a mucha ms alta resolucin. Esto

    explica por qu la imagen de televisin puede lucir tanto mejor que una imagen

    en la pantalla de computadora. La pantalla de la computadora puede tener mucha

    ms alta resolucin pero el sistema de resolucin de televisin es capaz de exhibir

    virtualmente una cantidad ilimitada de colores.

    Pxeles de Pantalla

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    El punto de partida para que una imagen pueda mostrarse en pantalla es el llamado video

    buffer(es un dispositivo de almacenamiento), la mayor parte de los adaptadores de video

    utilizan un tipo especial de memoria Ram llamada VRAM(video Ram) para el video buffer.

    La VRAM es similar a la DRAM (Ram dinmica), pero opera un poco ms rpido debido a un

    sistema de doble portal que permite a dos dispositivos acceder al buffer de forma simultnea.

    Estos son: el adaptador de video que lee los datos que se encuentran en el buffer de video y

    los convierte a seales de color en el monitor y el CPI o microprocesador de la computadoraque escribe aquellos valores en el buffer de video. El hardward basado en VRAM permite a la

    computadora una pequea pero perceptible ganancia de velocidad; tambin es cierto que cuesta

    un poco ms que las tarjetas de video provistas de una D Ram standard.

    El color de los pixeles (de pan-

    talla) esta determinado por los

    bits escritos en el buffer de video.

    Cambiando los unos y los cerosque representan un pixel (de pan-

    talla) en el buffer de video el

    programa que esta corriendo la

    computadora, por ejemplo un pro-

    cesador de palabras, puede cambiar

    el color de los pixeles.

    2

    El interior del monitor esta

    recubierto por una finsima

    pelcula de un material fosforecente

    llamado fsforo. Cada pixel (de

    pantalla) est compuesto por tres

    fsforos: uno rojo, uno verde, uno

    azul. El fsforo brilla cuando es

    impactado por un rayo de electrones,

    y permanece iluminado por un breve

    perodo de tiempo, normalmente

    unas pocas milsimas de segundo

    despus que el rayo de electrones

    deja de golpearlo. Variadas combi-

    naciones de las intensidades de los

    fsforos rojo, verde y azul producen

    variaciones en el matiz y en la

    intensidad de los colores.

    Un dispositivo especial llamado

    convertidor de digital a analgico

    (DAC) integrado en el adaptador de videoconvierte los bits escritos en el buffer de

    video a diferentes niveles de voltaje en

    los tres caones de electrones del monitor.

    Cada can de electrones corresponde

    a uno de los tres colores primarios rojo,

    verde y azul. Una conversin por separado

    de digital a analgico es realizada para

    cada uno de los caones de tal modo que

    los componentes de color de cada uno

    de los pixeles (de pantalla) puede ser

    determinado en forma independiente, los

    adaptadores de video basados en paletade color, el DAC o convertidor de digital

    a analgico obtiene la informacin de

    color de la paleta de colores en lugar de

    obtenerla en forma directa de los bits en

    el buffer de video.

    Cmo son mostradas las imgenes en pantalla

    3

    4

    1

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    El resultado de todo aquello es una imagen en

    la pantalla de la computadora desde el punto

    computadora. El desafo es escribir los valores de

    bits correctos en el buffer de video. El hardward

    de video se ocupa del resto. La determinacin

    de qu valores escribir en el buffer de video es

    por computadora: el desarrollo de mtodos para

    traducir lo que creemos que se vea en pantalla

    en discretas secuencias de unos y ceros. Para

    un programa de hoja de clculo, el proceso de

    de barras, el proceso es relativamente sencillo.Para un programa de Rendering dibujando escenas

    cies texturadas, la computacin o el clculo puede

    ser un tanto ms complejo.

    2

    2

    Para ayudar a los caones a ser blanco en un

    fsforo en particular, el rayo de electrones

    pasa a travs de agujeros en la denominadashadow

    masko mscara de sombra. En su camino hacia la

    pantalla el espaciado entre estos agujeros determinael espaciado de los pixeles en la pantalla. A esto

    nos referimos comunmente con la expresin de:

    el Dotpict del monitor. Un monitor tpico tiene

    un Dotpitch de aproximadamente 0.3 milmetros,

    sigue indicando que cada pixel individual en

    la pantalla aparecer distanciado de otro en

    aproximadamente 0.3 mm.

    Para iluminar un pixel (de pantalla), el

    adaptador de video utiliza los diversos niveles

    de voltaje calculados por el DAC para controlar

    la salida de cada uno de los caones de los tres

    electrones del monitor, cada can dispara un rayode electrones hacia la pantalla, la intensidad del

    rayo de electrones y por lo tanto la intensidad

    del color asociado con cada uno de esos caones,

    es determinado por los niveles de voltaje. Si

    el componente rojo de un pixel (de pantalla)

    determinado es 255 el ms alto valor que puede

    ser representado con un nmero de 8 bits, se le

    pide al can rojo que emita la ms alta intensidad

    para ese pixel (de pantalla) en particular. Si los

    componentes verde y azul son ceros se le pedir

    a los caones de verde y de azul que no emitan

    rayo para ese pixel (de pantalla) en particular ypor lo tanto el pixel aparecer en pantalla de un

    rojo brillante. Si por otra parte igual cantidad

    de rojo y azul fuera emitido mientras el can

    correspondiente al verde permanece bloqueado, el

    pixel aparecer en pantalla de color magenta.

    Para producir una imagen en la pantallacompleta conteniendo cientos de miles de

    pixeles, electro imanes en el interior del monitor

    desvan el trasado de los rayos de electrones de

    tal manera que estos barren a travs de la pantalla

    de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo,

    iluminando cada pixel (de pantalla). En un sistema

    de monitor no entrelazado, el rayo de electrones

    viaja de izquierda a derecha a lo largo de la primera

    linea de pixeles (de pantalla), de la primera de

    arriba para iluminar esa lnea. Entonces salta al

    pixel (de pantalla) del extremo izquierdo en la

    segunda lnea e ilumina esa lnea, seguida de latercera, la cuarta y as en adelante. Esto ocurre

    tan rpido que el total de la pantalla es dibujada

    o iluminada en aproximadamente un sesenta avo

    de segundo 1/60. A raz de que la pantalla es

    completamente redibujada o refrescada 60 veces

    por segundo, decimos que su velocidad de refresco

    es de 60 ciclos por segundo o 60 hertz (HZ).

    En los monitores entrelazados las lneas pares

    son iluminadas en un sitio completo y las

    impares en el siguiente sitio, entonces el refresco

    completo de la totalidad de la pantalla requiere dos

    ciclos completos reduciendo el refresco efectivo

    de las 60 veces por segundo que mencionbamos

    antes a slo 30 veces por segundo. Los monitores

    entrelazados cuestan menos pero puede percibirse

    el parpadeo debido a su baja velocidad de

    refresco.

    7

    6

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    Un mtodo que permite generar la ilusin de mayor cantidad de colores a partir de lospocos de que dispongamos es el denominado Dither, algo as como un punteado en la imagen

    de la pantalla de la computadora.

    Una manera de evitar el problema de una escasa cantidad de colores disponibles es el

    mtodo de punteado de la imagen en la pantalla llamado en ingls Dither o Dithering. Hay

    muchas maneras de puntear una imagen por este mtodo, pero todos ellos operan en base al

    mismo principio. La idea es reemplazar aquellos pixeles (de imagen) cuyos colores no puedan ser

    mostrados directamente, reemplazarlos por un tramado o punteado de pixeles (de imagen) cuyos

    colores s puedan ser demostrados. Dithering toma ventaja del hecho de que el ojo humano tiende

    a ver pixeles (de imagen) adyacentes de dos diferentes colores en la percepcin de un solo color.

    de pixeles alternados azules y amarillos esto es un proceso denominado Pattern Dithering o

    punteado mediante trama. El problema con el Pathen Dithering es que algunas veces grupos no

    relacionados de pixeles (de imagen) se combinan para formar sus tramas llamadas artefactos que

    es utilizar una tcnicadenominada Diffusion Dithering o punteado por difusin, el cual no esta

    basado en tramas predeterminadas de color; en lugar de esto el programa mira cada pixel en la

    imagen y le asigna un nuevo color que se parece al color original tanto como sea posible, realiza

    o desparrama la diferencia entre los colores de los pixeles (de imagen) vecinos, por ejemplo: si elnuevo color de un pixel (de imagen) contiene menos rojo y verde que el color original Diffusion

    Dither, o este punteado por difusin, deber agregar algo de rojo y de verde en los pixeles vecinos.

    Esta aproximacin por este mtodo adaptable elimina los llamados artefactos y generalmente

    produce resultados superiores el Dithering o punteado. Es utilizado para producir resultados en

    blanco y negro de imgenes en color en dispositivos monocromos como son por ejemplo las

    impresoras, un proceso similiar llamado medio tono es utilizado para crear las fotos en blanco

    y negro que pueden verse en los peridicos. Las siguientes ilustraciones muestran cmo las

    imgenes son exhibidas en la pantalla del monitor, cmo la resolucin y el color afecta le calidad

    de la imagen, cmo el punteado crea la ilusin de que una imagen posee ms colores de lo que

    realmente tiene y cmo el punteado por difusin es realizado utilizando una herramienta muy

    Pixel de Imagen y Pixel de Pantalla no son lo mismo.

    Pixeles de Imagen y Color

    Pixel de Pantalla

    Es un punto con tres fsforos.

    Tiene existencia material.

    nunca.

    Pixel de Imagen

    Es siempre cuadrado y con un solo contenido

    posible por vez.

    No tiene exitencia fsica.

    Podemos variar su tamao.

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    Es lgico creer que una mayor resolucin

    de pantalla produce mejore s imgenes

    y esto es as h asta un punto. P ara imgenes

    conteniendo un amplio r ango de colores, sin

    embargo, la cantidad de colores que el hardward

    de video puede mostrar a un mismo tiempo es

    ms importante que la resolucin de pantalla.

    Esta imagen de 450 x 300 pixeles fueescaneada

    de alguna fotografa. Utiliza color de 24 bits y

    es muy difcil, si es que es posible, distingirla de

    la fotografa original. Ahora veamos que ocurre

    cuando reducimos el nmero de colores.

    Cuando la misma imagen es escaneada a

    la misma resolucin pero solamente con

    256 colores, su calidad se degrada un poco pero

    permanece aceptable para la mayor parte de

    los usos. Son perceptibles ahora saltos en losdegrad de colores. Esta imagen exhibe rastros

    de posterizacin, donde pixeles (de imagen) de

    similar pero diferente color han sido reducidos

    a un mismo, nico color. La posterizacines

    algunas veces utilizada para efectos especiales

    en televisin o en otros medios visuales, pero si

    uno est buscando una imagen de alta calidad,

    la posterizacin es un efecto debilitante.

    Reduciend o el nmero de colores a 1 6

    se d a un p ronunciado y profundo efecto

    negati vo e n la calidad d e la i magen . Una

    vez ms, l a resolucin no ha cambiado. Pero

    la i magen de 1 6 colores e s una muy pobre

    referencia del original. Las diferencias sutiles

    de color son eliminadas . Al i ncrementar l a

    resolucin de esta imagen no se ayuda a esta

    situaci n ya q ue e l rango d e colo r es m uy

    limitado.

    Cmo la resolucin del color afecta

    la calidad de las imgenes

    1

    2

    3

    foto 1 (RGB)

    foto 2 (256 colores)

    sin dither o punteado

    foto 3 (1 (16 colores)

    sin dither o punteado

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    Hace parecer que la imagen aparente tener

    ms colores de l os q ue realment e tiene

    agrupando pixeles (de i magen) de d iferentes

    colores muy cerca unos de otros tal que el ojo,

    la percepcin , los combina e n una aparente

    mayor cantidad de colores. Esta i magen que

    vemos contiene solamente 16 colores, y sin

    embargo su calidad es comparable con aquella

    de 2 56 colores sin dithering, sin sombreado.

    Este es un ejemplo de punteadopor difusin

    (Di ffusion D ithering) ,e l cua l increment a

    la cantidad d e colore s percibido s sin crear

    artefacto s que muy frecuentement e quedan

    utilizando el pathen dithering o punteado por

    trama.

    Cuando l a mism a imagen e s punteada

    en 2 56 colore s utilizand o el tramad o

    por motiv o (Pattern D ithering ) en l ugar

    del puntead o por difusin , el resultad o es

    visibemente menos atractivo. L a imagen est

    decididamente graneada, y los artefactos son

    claramente visibles. Aun as, un tramado por

    motivo es a lgunas veces preferible a raz de

    que lleva menos tiempo producirlo. Algunos

    programas g rficos utiliza n el tramad o por

    motivo para las previsualisaciones y el punteado

    Para ilustrar la relativa importancia de la

    resoluci n y los colores disponibles en

    la calidad de la imagen, la imagen original ha

    sido reelaborada a una resolucin de 225 x 150

    pixeles (de imagen). Ahora contiene una cuarta

    parte de los pixeles (de imagen) de la primera

    imagen, pero la calidad general de la imagen es

    apenas menor que aquella. Es p robablemente

    mejor que cualquier a de l as v ersione s con

    menor cantidad de colores a pesar de haberse

    disminuido la resolucin. Cuando la alta calidad

    de l a image n es e l objet ivo, maximiza r la

    cantidad de colores disponibles es el imperativo,

    resolucin.

    4

    5

    6

    foto 4 (256 colores)

    punteado por difusin

    foto 5 (256 colores)

    Tramado por motivo

    foto 6 (256 colores)

    RGB por un pixelError decolor ms prximoColorde la paleta, ColordeseadoB= -6G= 32R=10B= 64G= 64R= 192B=

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    Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise

    El primer paso en el proceso de punteadoes conseguir

    una paleta de colores. Si la imagen est siendo

    punteada con 16 colores, el programa que esta

    realizando el punteado debe obtener una paleta de 16

    colores. La paleta de 16 colores que mejor represente el

    rango de colores en esta imagen. Una manera de hacer

    esto es contar la cantidad de colores actualmente utilizados

    en una imagen y la cantidad de veces que cada color

    es utilizado y simplemente tomar los 16 colores ms

    comunmente usados. Una mejor aproximacin, aunque

    generalmente consume mayor cantidad de tiempo, implica

    la utilizacin de un algoritmo para minimizar la diferencia

    acumulativa entre los colores en la imagen y la paleta de

    colores. (Aprenderemos ms de esta tcnica en el siguiente

    captulo). El proceso de seleccin de los colores de

    la paleta es crtico porque una paleta con una mejor

    seleccin produce un mejor punteadoen correspondencia.Independientemente de cul es el mtodo utilizado, el

    resultado del proceso de seleccin de los colores de la

    Cmo trabaja el pun-

    teado o dithering

    1

    2

    3

    Un punteado por difusin (Diffusion

    Dithering)distribuye el error del color

    y (la diferencia entre el color actual de los

    a)odaesedrolocleynegamiedselexip

    travs de todos los pixeles de imagen, de

    tal modo que el error de color acumulativo

    sea cero para el total de la imagen. Debajo

    se ve una imagen de color de 24 bits

    escaneada de una fotografa. Debajo de

    ella, tal como aparece la imagen escane-

    ada con 256 colores y con 16 colores

    punteados por difusin, todas ellas a igual

    resolucin.

    Comenzando con el primer pixel (de imagen) en la

    esquina superior izquierda de la imagen, el programa

    toma de la paleta el color que ms cercano se encuentra

    del color original de ese pixel (de imagen). Supongamos

    que los valores rojo, verde y azul del color de la paleta son

    192, 64 y 64 respectivamente, y que los componentes de

    color del pixel original son 202, 96 y 58. El error de color

    es calculado para cada componente. En este caso el error

    en el componente rojo es 202 menos 192, o sea 10; el error

    del verde es 32; y el error del azul es -6. Estos nmeros

    para este pixel (de imagen) y aquello que estamos en

    condiciones de mostrar.

    Foto A (RGB - 24 bits)

    Foto B (256 colores - 8 bits)

    Foto C (16 colores - 4 bits)

    R= 202

    G= 96

    B= 58

    R= 192

    G= 64

    B= 64

    R= 10

    G= 32

    B= -6

    Color deseadoColor de la paleta,

    ms prximo

    Error de color

    por un pixel