Apunte Diseño Entrada Salida

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  • 8/22/2019 Apunte Diseo Entrada Salida

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    Universidad Tecnolgica Nacional

    Facultad Regional Resistencia

    Diseo de Sistemas

    Jefe de CtedraProfesor:A.U.S. Gustavo Marcelo Torossi

    Apunte Confeccionado por:Profesora:Ing. Alejandra BalbastroProfesora:A.U.S. Laura Sierra

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    Diseo Universidad Tecnolgica Nacionalde Entradas y Salidas F.R.R.

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    Diseo de Entradas y Salidas

    Tabla de contenidos

    Unidad 1: Diseo Efectivo de Salidas .................................................................... 5

    1.1 Objetivos en el diseo de salidas..................................................................... 51.2 Relacin del contenido de la salida con el mtodo de salida............................ 61.3 La eleccin de la tecnologa de salida ............................................................. 61.4 Consideraciones al elegir la tecnologa de salida............................................. 71.5 Reconocer la manera en que el sesgo de la salida afecta al usuario.................. 91.6 Diseo de la salida impresa............................................................................. 9

    Estructura jerrquica de una salida impresa .................................................... 13Introduccin ....................................................................................................... 15

    Unidad 2: Diseo De Salidas por Pantalla........................................................... 162.1 Lineamientos para el diseo de pantallas ...................................................... 162.2 Objetivos del diseo de entradas................................................................... 182.3 Buen diseo de los formularios de entrada de datos ...................................... 18

    2.4 El buen diseo de pantallas........................................................................... 21Unidad 3: Interface Grfica de Usuario.............................................................. 26

    Beneficios de una Gua de Diseo para una GUI ............................................ 26Convenciones ................................................................................................. 26

    Unidad 4: Diseo Centrado en el usuario............................................................ 274.1. Filosofa de Diseo centrado en el usuario ................................................... 274.2. Pasos del diseo centrado en el usuario........................................................ 27

    Atencin en el usuario desde el principio y en forma continua........................ 27Diseo integrado ............................................................................................ 28Prueba de usuario desde el principio y en forma continua ............................... 28Diseo iterativo .............................................................................................. 28

    4.3 Arquitectura de interface de usuario.............................................................. 284.4 Heursticas Generales de diseo.................................................................... 29

    Simplificar la tarea y la interface lo mximo posible:...................................... 29Consistencia conceptual: ................................................................................ 30Disear para prevenir errores:......................................................................... 30Proveer buena realimentacin:........................................................................ 31Soportar diferentes estilos de interaccin:....................................................... 32Evitar el uso de modos: .................................................................................. 32

    4.5. Fundamentos de la interaccin basada en objetos......................................... 32Objeto: ........................................................................................................... 33Acciones y Operaciones ................................................................................. 33Modelo de objeto - accin ............................................................................ 35

    Tcnicas bsicas y expertas ............................................................................ 354.6. Estilos de interaccin................................................................................... 374.7. La metfora de escritorio ............................................................................. 37

    Unidad 5: Gua de Referencia Standard............................................................. 395.1. Interface ...................................................................................................... 39

    Tipos de Interfaces ......................................................................................... 395.2 Objetos de Interface...................................................................................... 39

    Ventanas ........................................................................................................ 40Cajas de Dilogos........................................................................................... 45

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    Menes........................................................................................................... 52Otros controles Standard................................................................................. 56

    5.3. Navegacin y Seleccin............................................................................... 60Navegacin con cursor ................................................................................... 60Foco............................................................................................................... 61

    Seleccin........................................................................................................ 615.4. Organizacin de la Interface ........................................................................ 62Consistencia entre los elementos de interface ................................................. 62Mantener simple la interface........................................................................... 62Uso de Espacio en blanco ............................................................................... 63Ubicacin y Agrupamiento de los elementos de interface ............................... 63Indicios o pistas.............................................................................................. 63Uso del color.................................................................................................. 64Eligiendo las letras ......................................................................................... 65Uso del sonido................................................................................................ 66Uso de Imgenes e Iconos .............................................................................. 66

    Unidad 6: Gua para obtener la entrada del usuario.......................................... 67

    6.1. Seleccin a partir de un conjunto ................................................................. 676.1.1. Una de Muchas Opciones ................................................................. 676.1.2. N de Muchas Opciones...................................................................... 75

    6.2. Comandos ................................................................................................... 78Etiquetas de comandos ................................................................................... 79

    Navegacin y seleccin .................................................................................. 79Botones .......................................................................................................... 80Menes........................................................................................................... 81Iconos............................................................................................................. 82

    6.3. Obtencin de campos de entrada.................................................................. 83Elementos de campos de entrada .................................................................... 83Organizacin de los elementos desplegados.................................................... 86

    Navegacin .................................................................................................... 88Chequeo de Edicin........................................................................................ 88Formularios de datos ...................................................................................... 89

    6.4. Organizacin de una Interface de Entrada.................................................... 89Buenas prcticas de Diseo de la Interface de Entrada.................................... 90

    Navegacin .................................................................................................... 92Unidad 7: Gua para proveer Salida al Usuario ................................................. 94

    7.1. Buenas Practicas de Diseo de la Interface de Salida ................................... 94Consideraciones sobre la Interface de Salida................................................... 94Evitar Desorden visual.................................................................................... 94Agrupacin de datos ....................................................................................... 94Abreviaciones................................................................................................. 95

    Iluminacin y Codificado ............................................................................... 95Etiquetas ........................................................................................................ 97Letras y Tamao de Letras.............................................................................. 97Bsqueda en textos y listas ............................................................................. 98

    7.2.Despliegue de informacin ........................................................................... 98Tablas............................................................................................................. 98Texto............................................................................................................ 100Flowcharts.................................................................................................... 101

    7.3. Gua de Usuario......................................................................................... 101

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    General......................................................................................................... 102Manejo de errores de usuario........................................................................ 102Mensajes ...................................................................................................... 103Ayuda en lnea.............................................................................................. 104Realimentacin, Sugerencias e Indicaciones ................................................. 106

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    DISEO DE ENTRADAS Y SALIDAS

    Unidad 1: Diseo Efectivo de Salidas

    1.1 Objetivos en el diseo de salidasLa salida es la informacin que reciben los usuarios del sistema de informacin. Las

    salidas pueden tomar distintas formas: los reportes impresos tradicionales y salidas enformatos, tales como pantallas en monitor, microformas y salidas de audio. Los usuariosconfan en las salidas para la realizacin de sus tareas; y con frecuencia, juzgan elmrito del sistema exclusivamente por sus salidas. Con el fin de crear una salida deutilidad, el analista de sistemas trabaja estrechamente con el usuario, mediante un

    proceso interactivo, hasta que el resultado llega a ser satisfactorio. Los objetivos quepersigue el analista de sistemas al disear una salida son seis:

    Disear una salida para satisfacer el objetivo planteadoToda salida debe contar con un propsito explcito. No es suficiente que se presente a

    los usuarios un reporte o una pantalla, solo porque tecnolgicamente es posible hacerlo.Durante la fase del anlisis de determinacin de los requerimientos de informacin, elanalista de sistemas identifica los propsitos a satisfacer; y con base en tales propsitosse disea la salida.

    Disear una salida que se adapte al usuario

    Es difcil personalizar la salida con un gran sistema de informacin que atiende anumerosos usuarios con diferentes propsitos. Con base en entrevistas, observaciones,consideraciones de costo y, tal vez, prototipos, ser posible disear salidas que seajusten a la mayora, si no a todas las necesidades de los usuarios y sus preferencias.

    Proveer la cantidad adecuada de informacinParte de la tarea del diseo de la salida es decidir que cantidad de informacin escorrecta para los usuarios, pronto se dar cuenta que es una tarea muy difcil, ya que losrequerimientos de informacin cambian de manera continua. Por ejemplo mas queacomodar en una sola pantalla las ventas de todo el ao, se podra proporcionar en doce

    pantallas, la venta de cada uno de los meses, y de manera suplementaria, un resumen enuna pantalla separada.

    Asegurar que la salida est disponible donde se necesita

    Quin debe recibir la salida?El incremento de las salidas en lnea (on-line), desplegadas en pantalla y que son

    accesibles de manera individual, han resuelto parte del problema de la distribucin, pero

    una distribucin apropiada todava es un importante objetivo para el analista desistemas. Para sertil y aprovechada, la salida debe presentarse al usuario adecuado. Noimporta qu tan bien se diseen los reportes, si stos no los ven los tomadores dedecisiones pertinentes; carecern de valor.

    Proporcionar oportunamente la salida

    En qu momento debe generarse la salida?Una queja comn de los usuarios es que no reciben de manera oportuna la

    informacin para la toma de decisiones, uno de los objetivos que debe perseguir el

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    analista es la puntualidad en la distribucin de la salida. Muchos informes se requierenpor da, por mes, por ao y habr otros por excepcin. Una presentacin a tiempo puedellegar a ser decisiva para la operacin de la empresa.

    Elegir el mtodo correcto de salida

    La salida puede tomar diferentes formas, incluyendo los reportes impresos en papel,la informacin presente en pantalla, sonidos de audio y digitalizados que simulan la vozhumana y las microformas. La eleccin del mtodo correcto para cada tipo de usuario esotro de los objetivos en el diseo de la salida. El analista debe evaluar las ventajasinvolucradas al elegir un mtodo de salida. Los costos difieren, as como la flexibilidad,vida media, distribucin, almacenamiento y posibilidades de acceso y transporte, y,finalmente, el impacto global hacia el usuario. La eleccin del mtodo de salida no estrivial, ni es una conclusin predeterminada.

    1.2 Relacin del contenido de la salida con el mtodo de salida

    Es posible concebir la salida como cualquier cosa que sale de la organizacin, a lacual se le llamara salida externa o que permanece dentro de la organizacin, la cual

    sera una salida interna.La salida externa nos es familiar por su uso para los recibos de servicios, publicidad,

    cheques, informes anuales y miles de otras comunicaciones que las organizacionestienen con sus clientes, vendedores, proveedores, industria y competidores. Algunas deestas salidas, tales como los recibos de servicios, se disean por el analista de sistemas

    para cumplir con dos funciones, como lo hara un documento que requiere ir a variaspartes y regresar. En otras palabras, la salida de una de las etapas de un proceso sevuelve la entrada de otro, cuando el cliente regresa aquella parte del documento.

    Las salidas externas difieren de las salidas internas no slo por l mecanismo dedistribucin, sino adems, por su diseo y apariencia. Muchos documentos externos, sise desea que se utilicen correctamente, deben incluir instrucciones para el receptor.Adems, muchas salidas externas se imprimen en formas que contienen el emblema dela compaa y los colores corporativos.

    Dentro de las salidas internas tenemos varios informes para la toma de decisiones.Estos se distribuyen a todo lo largo de la organizacin, desde un breve resumen, hastaun informe altamente detallado. Un ejemplo de un resumen es el reporte que consolidalas ventas totales del mes. Un reporte detallado pudiera ser el de las ventas semanales

    por vendedor.Otros tipos de informes internos incluyen los informes histricos que se manejan

    como reportes por excepcin y que se emiten slo en el momento de la excepcin (unadesviacin de lo esperado). Por ejemplo una lista de todos los empleados sin faltas en elao.

    1.3 La elecci

    n de la tecnologa de salidaPara producir diferentes tipos de salidas, se requiere el uso de diferentes tecnolog as.

    Para salidas impresas de computadora, las opciones con que contamos son lasimpresoras de impacto y no impacto. Para las salidas por pantalla, tenemos comoopciones monitores independientes o integrados o pantallas de cristal lquido. Lassalidas de audio pueden amplificarse a travs de parlantes o escucharse a travs de una

    pequea bocina de la microcomputadora. Las microformas son salidas creadas porequipos de cmaras especiales y filmadas en microfichas y microfilms.

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    En cierta manera, la salida de audio podra considerarse como exactamente loopuesto a la salida impresa; esta es temporal, mientras que la palabra es permanente. Engeneral es para beneficio de un solo usuario, mientras que la salida impresacomnmente cuenta con una amplia distribucin. La salida de audio por ejemplo sirve

    para atender pedidos de nmeros de catlogo con llamadas libres de cobro, (0800), las

    24 horas del da. Al utilizar un telfono digital, los clientes marcan el nmero y enrespuesta a las instrucciones que reciben por el audio, los clientes seleccionan el art culonumerado, la cantidad, el precio y refieren el nmero de su tarjeta de crdito. Estoimplica para los almacenes la captura de ventas que de otra forma se perderan, ya sea

    porque la contratacin de empleados pudiera ser muy cara para justificar una atencinpor 24 horas.

    1.4 Consideraciones al elegir la tecnologa de salida

    Existen varios elementos a considerar en su eleccin. Aunque la tecnologa cambiacon rapidez, hay principios tiles que permanecen prcticamente constantes en relacina los avances tecnolgicos.

    Estos elementos son:

    Quin usar la salida?

    Por ejemplo cuando los gerentes de distrito se encuentran alejados de sus oficinas porgrandes perodos, necesitan de salidas impresas que puedan llevar consigo, conformevisiten a los gerentes de su regin. De manera alternativa, las salidas por pantallas sonexcelentes para funciones tales como el despacho de transporte, donde el despachadorse encuentra cerca de su escritorio la mayor parte del tiempo.

    Tambin, aplican diferentes estndares, dependiendo si el receptor de la salida esinterno o externo a la organizacin. Los receptores de salidas externas (clientes,

    proveedores) requerirn de salidas diferentes que los usuarios internos de la empresa.Con frecuencia, los clientes carecen de acceso a las salidas electrnicas, ya quesimplemente no cuentan con el equipo requerido. En este caso, usted debe proporcionar

    una salida impresa.El conocer quin ser el usuario de la salida, nos permite determinar el requisito de

    calidad de la salida. Podemos considerar adecuado para usuarios internos numerosos,los impresos estndares en papel de computadora, una salida en letra de calidad serequerir para una correspondencia comercial, con un pblico externo.

    Cuntas personas necesitan la salida?

    La eleccin de la tecnologa de salida tambin queda influenciada por el nmero deusuarios que la usarn. Si numerosas personas requieren de la salida, probablemente se

    justificaran las copias impresas. Si slo un usuario requiere de la salida, una salida porpantalla, en microformas, o an, una salida de audio puede ser lo mas apropiado.

    Si numerosos usuarios de la empresa necesitan salidas diferentes a tiemposdiferentes, por perodos cortos y la requieren con rapidez, entonces una alternativa serel uso de terminales conectadas en lnea y con acceso directo a la base de datos.

    En dnde se necesita la salida?

    Otro factor que influye en la eleccin de la tecnologa de salida es el destino fsico deella. Aquella informacin que permanecer cercana a su punto de origen, que serutilizada por muy pocos usuarios dentro de la empresa y que pudiera almacenarse yconsultarse con frecuencia, con seguridad puede ser impresa. Una abundante

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    informacin que deba transmitirse a los usuarios a grandes distancias en operacionessatlites, puede mejor distribuirse de manera electrnica y el receptor decidir si loimprime, lo presenta en pantalla o lo almacena.

    Cul es el propsito de la salida?

    Otro factor a considerar para elegir la tecnologa es la funcin de la salida. Si lasalida tiene el propsito de atraer accionistas a la organizacin, y que stos tengan a sudisposicin las finanzas corporativas, entonces, lo ms adecuado sera presentar unreporte anual con excelente diseo. Si el propsito de la salida es actualizar cada 15minutos los coeficientes del mercado de valores y el material se encuentra altamentecodificado y es variable, entonces, lo mas adecuado sera hacer uso de las pantallas devdeo o aun del audio.

    Con qu frecuencia se requiere la salida?

    Entre ms frecuente se accesa una salida, ms importante ser el disponer conterminales conectadas en lnea al sistema. En las salidas de acceso poco frecuente, querequieran unos cuantos usuarios, las microformas son apropiadas, como microfichas o

    microfilm.Aquellas salidas que se consultan con frecuencia son candidatas adecuadas para

    incorporarse a sistemas en lnea, con presentaciones en pantallas.La adopcin de este tipo de tecnologa permite que el usuario tenga un fcil acceso y

    disminuye a la vez el riesgo del desgaste fsico que deteriora la frecuente manipulacinde las salidas impresas.

    Bajo qu regulaciones particulares se produce la salida?

    Ciertas salidas estn sujetas a la regulacin del gobierno que impone el uso dedeterminadas tecnologas. Por ejemplo las declaraciones juradas de la DGI, deben

    presentarse en forma impresa y acompaadas de un diskette.

    Cules son los costos iniciales y posteriores del mantenimiento y los suministros?Los costos iniciales de adquirir o rentar un equipo deben considerarse como otro

    elemento que entra en la eleccin de la tecnologa de salida. La mayora de losvendedores le ayudarn a estimar los costos iniciales de compra o alquiler de unacomputadora, incluyendo el costo de impresoras y terminales de vdeo. Sin embargo,muchos vendedores no proporcionarn informacin acerca del costo para manteneroperando una impresora (papel, cintas, reparaciones y mantenimiento). De tal forma quees responsabilidad del analista, investigar el costo de operacin de las diferentestecnologas de salida.

    Cules son los requisitos ambientales para las tecnologas de salida?

    Como se habr observado anteriormente, las impresoras requieren de un ambienteseco y fresco para operar adecuadamente. Los monitores requieren de espacio ycableado para conectarse a la base de datos que se accesa. La salida de audio requiere deun sitio relativamente silencioso, que permita que el usuario comprenda los sonidosdigitalizados. Adems el volumen de la salida de audio debe ser lo suficientemente altocomo para escucharse, no debera ser audible para los otros empleados (o clientes) queno lo utilizan.

    En el otro extremo ciertas tecnologas son apreciadas por su discrecin. Lasbibliotecas que enfatizan el silencio en el rea de trabajo, hacen extensivo el uso de

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    monitores de vdeo. Estos son mucho ms silenciosos que la operacin de impresoras y,ms an que el uso de cardex consultados fsicamente por el usuario.

    1.5 Reconocer la manera en que el sesgo de la salida afecta al

    usuario

    De tres maneras se puede crear un error no intencionado en la presentacin de lassalidas:

    La manera de ordenar la informacin

    Se introduce sesgo en la salida cuando el analista elige la manera de ordenar lainformacin de un reporte. Formas comunes de ordenamiento incluyen el cronolgico,el alfabtico y el de costos.

    La manera de establecer los lmites de aceptacin

    Una segunda fuente importante de error en la salida es la definicin preliminar delmites para valores particulares que sern reportados. El analista de sistemas podra sinintencin, establecer un lmite demasiado bajo o demasiado alto, rangos estrechos de lassalidas por excepcin o rangos amplios para estas salidas.

    La eleccin de grficas

    El tamao de la grfica debe ser proporcional, de tal forma que el usuario noconfunda la importancia de las variables presentadas. La eleccin del color de la grficaes de suma importancia, de tal forma que no se distorsionen sus conclusiones. El tipoelegido de grfica para la salida tambin es una fuente de sesgo potencial. Una grficade torta es inadecuada si los porcentajes del conjunto no es lo ms relevante. Lasgrficas de barras y de columnas pueden exagerar las diferencias entre las variables.

    Los analistas de sistemas cuentan con ciertas estrategias especficas para evitar elsesgo en la salida que diseen:

    1-Reconocer la fuente del sesgo2-Diseo interactivo de la salida que considere a los usuarios3-Trabajar con los usuarios, de tal forma que conozcan del sesgo de la salida4-Creacin de una salida flexible que permita al usuario modificar los lmites, losrangos y el ordenamiento.5-Proponer a los usuarios diferentes salidas para conducirpruebas realistas sobrela salida del sistema. Prototipos.

    En sntesis el analista de sistemas debe solicitar la retroalimentacin activa delusuario, respecto a la salida. El proceso de diseo requerir de varias interacciones,antes de que el usuario sienta que es de utilidad la salida. Otro aspecto importante esdisear una salida en la que los usuarios sean capaces de modificar los l mites y los

    rangos establecidos para el usuario.

    1.6 Diseo de la salida impresa

    Al hacer uso de la informacin obtenida durante la fase de determinacin de losrequisitos de informacin y una vez decidido el uso de la salida impresa, el analista desistemas se encuentra en condiciones de iniciar el diseo fsico de la salida. La fuente deinformacin bsica es el diccionario de datos.

    Convenciones en el diseo de reportes

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    Informacin constante: Es la informacin que permanece sin cambios cada vez quese imprime el reporte. Para indicar la informacin constante, el analista la anota en laforma con un carcter por espacio. El ttulo del reporte y los encabezados de todas lascolumnas se consideran como informacin constante.

    a) Informacin variable: Es la informacin que vara cada vez que el reporte se

    imprime.b)Informacin variable: Es la informacin que vara cada vez que el reporte seimprime.Para determinar el ancho del reporte, determine para cada uno de los campos elmximo de: 1) los requerimientos de longitud del campo de los datos elementales,conforme stos aparezcan en el diccionario de datos y 2) el rengln ms largo que

    propone como encabezado de columna. Luego 3) agregue los espacios que pretendandar una separacin en ambos lados. Finalmente, sume estos estimados del campo

    para obtener el ancho estimado.

    Calidad del papel, tipo y tamao

    La salida puede imprimirse en innumerables tipos de papel, la restriccin

    preponderante por lo general es el costo. El tipo de papel que tiene un tratamientoespecial, ya sea preimpreso, entintado a color, con varias copias o con formas que norequieren papel carbn, ser ms costoso que el simple papel de computadora.

    La calidad del papel tambin difiere por el contenido de algodn. Mientras msalgodn contenga, tendr una mejor calidad, durabilidad y mayor precio. Pero unnegocio quizs querr que su correspondencia particular se imprima en papel bond quecontenga algodn, mediante el uso de una impresora de calidad, todo ello con el fin dedar una imagen de mayor distincin.

    Salidas en formas especiales

    Las formas preimpresas tienen numerosos propsitos; entre ellos tenemos el envo alos clientes de documentos de ida y vuelta. A travs de uso de colores y de diseos

    corporativos las formas preimpresas pueden llevar el logotipo de la corporacin. El usode formas innovadoras, colores y distribuciones motivan de manera dramtica laatencin del usuario hacia el reporte particular.

    Consideraciones de diseo

    a) Atributos funcionales: Los atributos funcionales de un reporte impreso incluyenel encabezado o ttulo del reporte, el nmero de la pgina, la fecha de preparacin, losrtulos de las columnas, el agrupamiento de los datos relacionados y el uso deelementos de pausa. Cada uno de ellos cumple con un propsito especfico para elusuario.

    El encabezado o ttulo del reporte dirige al usuario de manera inmediata al tema desu lectura. El ttulo debe ser descriptivo y conciso. Es redundante incluir la palabrareporte en el ttulo.

    Cada pgina debe numerarse de tal forma que el usuario cuente fcilmente con unpunto de referencia cuando discuta la salida con otros o vuelva a localizar datosimportantes. Tambin si las pginas de las salidas se encuentran separadas, su

    paginacin es invaluable para reconstruir el documento.En cada impresin incluya la fecha de la preparacin del reporte.Los encabezados de las columnas sirven para orientar al usuario sobre el contenido

    del reporte. Cada elemento debe contar con un encabezado. Los encabezados deben serbreves y descriptivos.

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    Utilice cortes de control (los cuales son separaciones entre los datos cuando apareceuna sumarizacin) para auxiliar la lectura. Separe con lneas adicionales el resto de losdatos. Por ejemplo, si 200 tiendas de venta de indumentaria deportiva se agruparan porzona geogrfica, el reporte puede contar con cortes al final de cada una de las zonas.

    b) Atributos estilsticos/estticos: Los reportes impresos estn organizados de talforma como los apreciaran nuestros ojos. Dentro de este contexto, esto significa que elreporte debe leerse de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Los datosrelacionados deben agruparse, como se mencion con anterioridad.

    El uso de cortes de control tambin cubre una funcin importante; pero su ubicacinen la pgina tambin le confiere una caracterstica esttica. D atencin a los cortes decontrol, a las sumarizaciones y a otra informacin relevante, encerrndolos en cuadrosmediante el uso de caracteres especiales, tales como asteriscos o espacios adicionales.Esto permite agilizar la bsqueda de informacin decisiva y evita la larga impresin decolumnas continuas de informacin.

    Las salidas de reportes impresos requieren de amplios mrgenes a la derecha y a laizquierda, as como en los bordes superior e inferior. Esto permite atraer la atencin del

    usuario al material que se centra en la pgina facilitando la lectura. No debesubestimarse la relevancia de la distribucin, la legibilidad y la facilidad de uso, ya quela salida se crea para ser utilizada.

    Pasos para la preparacin de la hoja de distribucin de la salida

    A continuacin se presenta una gua, paso a paso, para la preparacin de la hoja dedistribucin de la salida:

    1)Determine las necesidades del reporte.2)Identifique a los usuarios.3)Determine la informacin que se va a incluir.4)Cuente el nmero de espacios necesarios y decida la dimensin global del reporte.5)Titule el reporte

    6)Numere las pginas del reporte7)Incluya la fecha de preparacin del reporte8)Rotule cada columna de datos de manera adecuada9)Defina la lnea de detalles para los datos variables, indicando si cada espacio se

    utilizar para un carcter alfabtico, especial o numrico.10) Indique la posicin de las sumarizaciones (cortes de control).11) Revise el boceto (o prototipo) de los reportes con los usuarios y programadores

    para evaluar su factibilidad, utilidad, legibilidad, compresin y apariencia esttica.

    Ejemplo de Reporte Impreso

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    En este ejemplo se puede observar:a) Informacin constante, como los atributos funcionales, ttulo: Detalle de Ventas

    Mensuales y los rtulos de las columnas: Producto, enero, febrero, marzo, abril,mayo, junio y total.

    b) Informacin variable: Representada grficamente a travs de cubetas, entre ellos seencuentran algunos atributos funcionales tales como: el nmero de la pgina, en elngulo superior derecho y la fecha de preparacin del reporte. El resto de lainformacin variable corresponde a los totales de venta mensuales.

    Al finalizar el reporte, respetando el corte de control, se encuentra el total general decada columna.

    Como se podr observar toda la informacin variable en el reporte se encuentra

    representada a travs de cubetas que en el momento de producirse la salida impresasern reemplazadas por datos. La informacin constante se expresa tal como ser vistaen el reporte impreso. Los puntos suspensivos, permiten indicar la repeticin de lascubetas, en este caso un rengln por cada producto que se procese.

    De hecho este reporte impreso es la respuesta a un requerimiento de la fase deanlisis del sistema, es decir que existir un DFD, que genere esta salida y cuyos datosse encuentran detallados en el diccionario general de datos.

    DETALLE DE VENTAS MENSUALESPgina:

    AO: 1er Semestre Fecha de Impresin: / /

    PODUCTO ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO TOTAL

    . . . . . . . .

    . . . . . . . .

    . . . . . . . .

    . . . . . . . .

    TOTAL

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    Estructura jerrquica de una salida impresa

    La estructura jerrquica de una salida, nos permite analizar la composicin de lamisma y las ocurrencias de los datos dentro de la salida.

    Tiene como objetivo indicar el nmero de veces que aparece un subconjunto de datosen el conjunto al que pertenece. Es posible colocar los signos de exclusin, inclusin o

    exclusin exclusiva, cuando los subconjuntos pertenecientes al mismo nivel aparezcan 0o 1 vez en el conjunto al que pertenecen.A continuacin se muestra el diseo de una salida impresa, que tiene por objeto

    enviar resmenes de cuenta a los clientes de la organizacin:

    RESUMEN DE CUENTA

    Nombre: Cliente Nro.: Fecha Actualizacin:

    Direccin: Antiguo Saldo:

    MOVIMIENTO FECHA DEBE HABER

    . . . .

    NUEVO SALDO: TOTALES

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    He aqu el cuadro descriptivo de la estructura jerrquica:

    En el ejemplo precedente, hay que distinguir:

    Lnea NOMBRE Lnea DIRECCION Lnea MOVIMIENTO Lnea TOTALES y SALDO

    Hay que hacer notar, a propsito de la lnea movimiento, las variantes: DEBE yHABER, que no implican la definicin de dos tipos de lneas movimientos, pero obligana que se precise la presencia en una lnea movimiento de una rbrica DEBE exclusivade una rbrica HABER.

    Cabecera(1 vez)

    ImpresoCliente(Cveces)

    Nombre(1 vez)

    Nro. Cliente(1 vez)

    FechaActualizacin(1 vez)

    Direccin(1 vez)

    Antiguo

    Saldo(1 vez)

    Descripcin Mov(1 vez)

    Fecha(1 vez)

    Debe(0 o 1 vez)

    Haber(0 o 1 vez)

    NuevoSaldo(1 vez)

    Total Debe(1 vez)

    TotalHaber(1 vez)

    Lnea Nombre(1 vez)

    Lnea Direccin1 vez

    LneaMovimiento

    (1 vez)

    Lnea Totales ySaldo(1 vez)

    Cuerpo1 vez

    Fin(1 vez)

    ESUMENDE

    CUENTAS

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    Diseo de Interface de Usuario

    Introduccin

    Los cambios fundamentales de las generaciones de computadoras casi siempre serefieren a la tecnologa de hardware. En forma paralela a los desarrollos de hardware,

    pueden establecerse los cambios desde el punto de vista de la interface de usuario.

    Generacin

    Tecnologa HardwareModo deOperacin

    Lenguaje deProgramacin

    TecnologaTerminal

    Tipo deUsuario

    Imagen decomunicacin

    Paradigma deInterface deUsuario

    01945Pre-historia

    Mecnica,electromecnica

    Para clculos.Moviendocables

    Lectura deparpadeo deluces y tarjetasperforadas

    Los propiosinventores

    Ninguna

    Ninguna (accesodirecto alhardware con lasmanos era lanica cosa queimportaba)

    11945-1955Pionero

    Tubos de vaco,

    Grandes maquinas,mucha refrigeracin,corto tiemposignificativo entrefallas.

    Un usuario por

    vez tiene a sudisposicin unamaquina (peropor un tiempolimitado)

    Lenguaje deMaquina001100111101

    TTY, maquina d

    escribir. Solousada en elcentro decmputos

    Expertos,pioneros

    Computadora comocalculadora

    Programacin

    21955-1965Histrico

    Transistores;Maquinas msconfiables; lasComputadorasempiezan a versefuera del laboratorio

    Batch AssemblerTerminalesorientados aLnea

    Tecncratas,profesionalesencomputadoras

    Computadoras comoprocesadordeinformacin

    Lenguajes deComandos

    31965-1980Tradicional

    Circuitos Integrados.Los negocios puedenjustificar el costo decomprar

    computadoras paramuchas necesidades.

    Tiempocompartido(sistemas deprocesamiento

    de transaccionesen lnea)

    Lenguajes dealto nivel,Fortran, Pascal

    Terminales depantallacompleta, solo dcaracteres

    alfanumricos.Acceso Remoto.

    Gruposespecializadossinconocimientode

    computadoras(ej. cajerosbancarios)

    Mecanizacin de lastareas de

    oficinas

    Menesestrictamentejerrquicos depantalla completa

    y formularios deentrada

    41980-1995Moderno

    VLSI. Los individuospueden comprar suspropiascomputadoraspersonales

    Usuario decomputadoraspersonales

    Lenguajesorientados aProblemas;Planillas deClculo

    PantallasGrficas conjusta resolucin.Estaciones detrabajo comoescritorios ybuenaportabilidad.

    Profesionalesde Negocios,aficionados

    Productividad personal(computadora comoherramienta)

    WIMP(Windows,Iconos, Menesdispositivo desealizacin)

    51996-?Futuro

    Integracin a escalamnima, lacomputadora en unchip. Los Individuospueden comprarmuchascomputadoras.

    Sistemas conusuarios de red ysistemas

    embebidos

    No imperativo,posiblementegrfico

    "Dynabook,multimedia I/O,de fcilportabilidad, conmoden celular.

    Todo elmundo

    Computadoras comoentretenimie

    nto

    Interfaces sincomandos

    La mayora de las interfaces de usuario actuales son en gran medida similares ypertenecen a uno de dos tipos comunes: Las tradicionales terminales alfanumricas depantalla completa con techado y teclas de funciones o las modernas estaciones detrabajo WIMP.

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    A pesar que las interfaces de caracteres todava son apropiadas para determinadasaplicaciones, hoy en da la mayora de los programadores usan las interfaces modernasWIMP.

    Unidad 2: Diseo De Salidas por PantallaObserve que las salidas por pantalla, difieren de diversas maneras de las salidasimpresas. Estas son efmeras, es decir, una imagen en monitor no es permanente, de lamisma manera como lo sera una impresin; pueden estar dirigidas en forma msespecfica hacia el usuario: tienen un formato con mayor flexibilidad, no son portables;y en ocasiones, las salidas por pantalla permiten modificaciones mediante unainteraccin directa.

    Adems, los usuarios deben saber qu teclas presionar si desean consultar pantallasadicionales, cmo concluir la presentacin y si es posible, cmo interactuar con lodesplegado en la pantalla. El acceso a las presentaciones por pantalla puede controlarsea travs del uso de un cdigo confidencial (password), mientras que la distribucin delas salidas impresas se controla de manera distinta.

    2.1 Lineamientos para el diseo de pantallas

    Existen cuatro lineamientos que facilitan el diseo de las pantallas. Para resumir,estos son:1) Mantenga una pantalla sencilla.2) Mantenga una presentacin consistente en la pantalla.3) Facilite el movimiento del usuario entre pantallas.4) Cree una pantalla atractiva.

    Las dimensiones tpicas de una pantalla son de 80 columnas por 24 renglones. Lasdiferencias en el diseo de pantallas radican en la necesidad de indicar los cambios de la

    pantalla, los movimientos entre pantallas y la conclusin de la presentacin de la salida.Cuando la pantalla se encuentra en la fase de diseo preliminar, antes de que hayan sidoasignados los espacios en la forma, es muy conveniente mostrar a los usuarios un bocetode la pantalla y recibir su retroalimentacin acerca de las modificaciones o mejoras quedesearan. Este es un proceso interactivo que contina hasta que el usuario se encuentrasatisfecho por lo que le proporciona la salida y la claridad del formato. As como en lasalida impresa, las pantallas de calidad no pueden crearse de manera aislada. Losanalistas de sistemas necesitan retroalimentacin de los usuarios para disear pantallasde gran vala. Una vez aprobada por los usuarios, el diseo de la pantalla puede

    plasmarse en la hoja de diseo de pantallas.La presentacin orienta al usuario a travs del encabezado. En la parte inferior de la

    pantalla se tienen instrucciones. El usuario cuenta con varias alternativas, que incluyen:

    continuar con la pantalla actual, concluir la presentacin, obtener ayuda o contar conms detalle.

    Las pantallas de salida dentro de una aplicacin deben presentar de maneraconsistente la informacin de pantalla a pantalla.

    A continuacin se puede observar una pantalla con un diseo pobre, dado que repitela informacin con redundancia:

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    El siguiente es el diseo de la pantalla mejorado, dado que elimina la informacinredundante:

    REGISTROS DE VOTACION

    OFICINA DE RESISTENCIA-CHACO

    DIST. NMERO CALLE APELLIDO

    NOMBRE PARTIDO69 11413 Jujuy Prez Laura A69 11413 Jujuy Prez Jos B69 11414 Jujuy Gonzlez Pedro A69 11414 Jujuy Ruiz Diaz Alejandra A69 11414 Jujuy Ruiz Diaz Ignacio C69 11415 Jujuy Gomez Roberto B69 11418 Jujuy Villalva Juana A69 11301 Mendoza Ramirez Leonor B69 11301 Mendoza Ramirez Norma C69 11305 Mendoza Ramirez Glad s A

    REGISTROS DE VOTACION

    OFICINA DE RESI STENCIA-CHACO

    DISTRITO NMERO 69

    CALLE NMERO APELLIDO

    NOMBRE PARTIDOJujuy 11413 Prez Laura AJos B

    11414 Gonzlez Pedro ARuiz Diaz Alejandra A

    Ignacio C11415 Gomez Roberto B11418 Villalva Juana A

    Mendoza 11301 Ramirez Leonor BNorma C

    11305 Ramirez Gladys A

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    2.2 Objetivos del diseo de entradas

    Un buen diseo de los formatos y las pantallas de entrada debe satisfacer losobjetivos de eficacia, precisin, facilidad de uso, consistencia, sencillez y atraccin.

    La eficacia significa que las formas y las pantallas de entrada satisfagan propsitosespecficos del sistema de informacin de la administracin, mientras que la precisin

    se refiere a un diseo tal que asegure una realizacin satisfactoria. La facilidad de usoimplica que tanto las formas como las pantallas sern explcitas y no requerirn detiempo adicional para descifrarse. La consistencia, en este caso, significa que las formasy las pantallas ordenen los datos de manera similar de una aplicacin a otra, mientrasque la sencillez se refiere a mantener en un m nimo los elementos indispensables quecentren la atencin del usuario. La atraccin implica que el usuario disfrutar del uso otrnsito a travs de las formas y las pantallas cuyos diseos les sean ms atractivos.

    2.3 Buen diseo de los formularios de entrada de datos

    Los formularios de entrada de datos son instrumentos importantes para eldesempeo adecuado del trabajo. Por definicin, son documentos duplicados o

    preimpresos que requieren ser llenados por las personas, en respuesta a unprocedimiento estandarizado. Los mismos hacen surgir y capturan la informacin quelos miembros de la organizacin requieren y con frecuencia se alimentan a lacomputadora.

    Existen cuatro lineamientos importantes para el diseo de los formularios de entrada:1- Disee formas fciles de llenar

    Para reducir el error, agilizar su llenado y facilitar la captura de datos, es esencial quelas formas sean fciles de llenar. El costo de las formas es mnimo si se compara con elcosto del tiempo que ocupa el empleado en el llenado y en la alimentacin de los datosen la computadora.

    Es importante tener en cuenta el Flujo de la forma: El diseo de una forma con unflujo adecuado minimiza el tiempo invertido y el esfuerzo realizado por los empleados

    en el llenado. Las formas deben seguir un flujo de izquierda a derecha y de arriba haciaabajo, tal y como se muestra en el informe policaco de incidentes presentado acontinuacin:

    REPORTE DEL I NCIDENTE

    Tipo de incidente Fecha Hora

    Sitio Oficial en Turno

    Nombre de la primera persona involucrada

    Domicilio Telfono Daos

    Nombre de la segunda persona involucrada

    Domicilio Telfono Daos

    Nombre del testigo

    Domicilio Telfono Comentarios

    Describa lo ocurrido

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    Es importante tambin respetar las siete secciones de una forma: Una segundatcnica que facilita el llenado correcto de las formas consiste en la agrupacin lgica dela informacin. Las siete secciones principales que le confieren solidez a una forma son:

    a)Encabezadob)Identificacin y acceso

    c) Instruccionesd)Cuerpo del formularioe)Firma y verificacinf) Totalesg)Comentarios

    De manera ideal, estas secciones deberan aparecer en una sola pgina ordenadas.Obsrvese que las siete secciones cubren la informacin bsica requerida en la mayorade los formularios. La parte superior del formulario recibe tres secciones: elencabezado, las secciones de identificacin y acceso y la seccin de instrucciones.

    La seccin del encabezado por lo general incluye el nombre y la direccin de laempresa que origina la forma. La seccin de identificacin y de acceso contiene claves

    que sirven para archivar el informe y obtener, en un momento dado, acceso a l. Esto esimportante cuando una organizacin requiere conservar un documento por undeterminado nmero de aos. La seccin de instrucciones nos dice cmo deberallenarse la forma y a donde dirigirla cuando se complete.

    La parte central de la forma es su cuerpo, el cual utiliza aproximadamente la mitadde la forma. Esta parte requiere del mayor detalle y desarrollo de la persona que la llena.

    La parte inferior de la forma se integra con tres secciones: firmas y verificacin, totaly comentarios.

    MINISTERIO DEL INTERIOR F XXX 546(encabezado) (Identificacin y acceso)

    (Instrucciones)Marcar con x lo que corresponda:

    Una vez completado enviar a la Oficina de recepcin

    (Cuerpo)Nombre Padre: ..

    Nombre Madre: ...

    Estado Civil: Soltero

    Casado

    Viudo

    Divorciado

    Trabajo: Relacin de dependencia

    Autnomo

    No trabaja

    FIRMA: CANTIDAD DE INTEGRANTES

    (Firma y verificacin) DEL GRUPO FAMILIAR: ..(Totales)

    COMENTARIOS:(Comentarios) ..

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    Otro aspecto a tener en cuenta es el rotulado: Los rtulos le indican a las personasqu anotar en un espacio en blanco, en un rengln o en un recuadro. Se dispone devarias alternativas para rotular, tal y como se muestra en la siguiente figura. Observeque hay dos tipos de rtulos de lneas y dos tipos de rtulos de seleccin.

    Los rtulos de lnea pueden encontrarse a la izquierda de reas en blanco y en el

    mismo rengln, o bien pueden imprimirse debajo de la lnea donde se registrar el dato.La ventaja de ubicar rtulos debajo de las lneas es que se dispone de ms espacio en tallnea para el dato.

    Otra forma de rotular es proporcionar un recuadro para los datos, en lugar de la lnea.Los rtulos pueden ubicarse dentro, fuera o debajo del recuadro. Los recuadros auxiliana la gente a introducir los datos en el sitio correcto y tambin facilitan la lectura delreceptor de la forma.

    Cualquiera que sea el estilo que elija para rotular, es importante emplearlo de maneraconsistente. Por ejemplo, llenar una forma que contiene rtulos tanto encima comodebajo de las lneas se presta a confusin.

    Los cuadros de seleccin son ms convenientes cuando el nmero de alternativas derespuesta se encuentra necesariamente restringido.

    Las tablas son muy convenientes dentro del cuerpo de un formulario cuando serequiere detalles. Cuando un empleado se apega al formato de una forma que cuenta conun arreglo tabular, crea una tabla que ser de fcil compresin para la siguiente personaque reciba la forma y a la vez permite mantener una organizacin coherente de losdatos.

    Puede utilizarse una combinacin de rtulos y cuadros. Es posible que pudieranecesitarse de diferentes estilos de rotulado.

    Nombre: Apellido:

    Profesin: Telfono:

    Nombre Apellido

    Profesin Telfono

    Marque la forma de viajar:[ ] Avin[ ] Tren[ ] Automvil de la Compaa[ ] Automvil particular

    Nombre Apellido

    Profesin Telfono

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    2- Asegrese que las formas cumplan con el propsito para el cual fueron diseadas.3- Disee formas que aseguren un llenado preciso.4- Mantenga las formas atractivas: Las formas estticas motivan a la gente y hacen quese les d importancia. Esto significar que cuando la gente llene las formas, se sentirms satisfecha y adems llenar la forma en toda su extensin. Las formas no deben

    parecer amontonadas, sino ms bien, deben dar una apariencia de organizacin y lgica,an despus de llenarse. Se logra lo anterior, al proporcionar suficiente espacio paraalojar respuestas mecanogrficas o manuscritas. El uso de diferentes tipos de letradentro de la misma forma puede mejorar su imagen. Puede motivarse el inters en laforma al separar categoras y subcategoras con lneas de diferente grosor. Los tipos deletra y las lneas de diferentes grosores son elementos tiles de diseo para atraer laatencin y hacer que la gente se sienta segura de que llena una forma correctamente.

    2.4 El buen diseo de pantallas

    Mucho de lo que ya hemos dicho acerca del buen diseo de formularios de entradapuede transferirse al diseo de pantallas.

    Sin embargo, entre ambos casos existen diferencias, una de ellas y muy importante es

    la presencia constante de un cursor (un bloque iluminado u otro sealador) en lapantalla, que orienta al usuario sobre la posicin actual de acceso. Conforme seintroducen los datos en la pantalla, el cursor se ir desplazando un carcter hacia delantede la direccin de la captura.

    Existen cuatro lineamientos para el diseo de pantallas. Ellos son:1) Mantenga la pantalla sencilla: La pantalla debe mostrar solo lo que es necesario

    para la accin particular que se lleva a cabo.a)Las tres secciones de la pantalla:La parte superior de la pantalla contiene la seccin del encabezado, parte de la

    cual se encuentra programada para indicar al usuario en donde se encuentra dentro dela aplicacin o paquete. El resto del encabezado puede incluir otros elementos, talescomo el nombre del archivo que el usuario ha creado.

    Tambin debe proporcionarse al usuario la definicin de los campos indicando ladimensin previsible del dato para cada campo de la pantalla.

    La tercera seccin de la pantalla se denomina seccin de Comentarios eInstrucciones. Esta seccin puede contener un men conciso de rdenes querecuerde al usuario las funciones bsicas del sistema, tales como el cambio de

    pantalla, o funciones tales como la grabacin de archivos o la conclusin de la sesinde captura. La inclusin de tales funciones bsicas permite que los usuarios sinexperiencia se sientan ms seguros de su habilidad para operar la computadora sinllegar a ocasionar errores fatales.

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    b)Uso de ventanas: Otra manera de mantener la sencillez de la pantalla esemplear unas cuantas instrucciones bsicas que al ser llamadas sobreponganventanas, que cubran parcial o totalmente la pantalla activa con nueva informacin.De esta manera, el usuario comienza la interaccin con el sistema, con una pantallasencilla y de buen diseo, y controlando la complejidad del sistema a travs del usode ventanas mltiples.

    Al contar con tal ventana se facilita el acceso rpido y correcto, ya que el usuariono necesita recordar aquellos cdigos de poco uso o dejar la pantalla para consultaruna lista impresa, antes de completar la entrada de los datos. Adems, el sistemadesarrollado puede programarse para aceptar solo a los cdigos de clasificacinlistados en la pantalla y de manera automtica, presentar la ventana si el cdigotecleado es incorrecto. Esto evita los errores que pudieran ocurrir si cualquier cdigo

    de clasificacin fuera aceptado por el sistema.Al usar otra orden o al presionar otra tecla ya antes definida, el operador limpialas ventanas informativas y regresa a la pantalla original.

    2) Conservar consistencia en la pantalla: El segundo lineamiento para un buen diseode pantalla es el mantenimiento de una imagen consistente. Si el trabajo de losusuarios se basa en formas en papel, las pantallas deben apegarse a lo que semuestra en el papel. La consistencia de la pantalla tambin se mantiene, si lainformacin se localiza en la misma rea cada vez que se accesa una nueva pantalla.

    3) Facilidad de movimiento: El tercer lineamiento para un buen diseo de pantalla es lafacilidad de desplazarse con sencillez entre una pantalla y otra.a) Desplazamiento: bsicamente consiste en tener el control de las teclas de

    desplazamiento que provee el teclado y hacer que se comporten de forma natural,flecha a izquierda desplaza el cursor hacia la izquierda y as sucesivamente.b) Solicitud de mayor detalle: Otra de las tcnicas bsicas de movimiento entre

    pantallas, permite que los usuarios se desplacen con rapidez a otras pantallas,mediante la colocacin del cursor junto a un comando especfico. Por ejemplo,colocar el cursor sobre el nombre del empleado que haya elegido y presionar la teclacorrespondiente a un comando preestablecido. Este comando lo llevar a una nueva

    pantalla, la cual corresponde al registro detallado del empleado elegido.

    ENCABEZADO (Palabras claves de menus)

    CUERPO(Utilice las convenciones de la lectura de izquierda a derecha y

    de arriba para abajo, con el fin de que se facilite al usuario lacaptura de datos)

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    c) Dilogo en pantalla: El uso de dilogos entre el usuario y la computadorafacilita cierta clase de movimientos entre las pantallas.

    REGISTRO DE EMPLEADOS

    NOMBRE DOMICILIO TELEFONO

    Prez Juan Arbo y Blanco 785 8776654Lpez Adrin Jujuy 876 9876544Gonzlez Silvia 9 de Julio 765 7654437Esquive Adolfo Hernandarias 876 8765434Furrer Oscar Lpez y Planes 543 6543575Fitipaldi Angela Entre Rios 765 9998765Santa, Julia Santa Fe 432 7766546

    F2 = Mas detalle

    REGISTRO DE EMPLEADOS (Registro detallado)

    Apellido: LpezNombre: AdrinNmero de Seguro Social:88765-ADD-88Domicilio: Jujuy 876Ciudad: Resistencia

    Provincia: ChacoCdigo Postal: 3500

    Nombre de la Esposa: Nancy LpezPariente prximo: Nancy Lpez

    Relacin: Esposa

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    La pantalla anterior es la que se utiliza para recaudar donaciones a travs deltelfono. Tan pronto como suena el telfono, el recepcionista tiene en su monitor eldilogo sugerido. La parte izquierda muestra el dilogo que el telefonista deber utilizar.En el lado derecho de la pantalla se muestran las respuestas tpicas para cada una de las

    preguntas.El recepcionista telefnico atiende la llamada al preguntarle a la persona si es que

    llama para hacer una contribucin. Si la respuesta es si, la tecla de la respuestaestndar (una tecla de retorno, por ejemplo) debe presionarse y el telefonista continua eldilogo con la segunda pregunta. El recepcionista registra el apellido de quien llama enla base de datos que contiene los donadores activos.

    La siguiente pregunta debe confirmar lo que esta persona respondi respecto de sucontribucin. Si la persona nunca ha contribuido con este organismo, aparecer unaventana en la pantalla, similar a la anterior, donde el cursor le recordar al telefonistasolicitar el domicilio del presunto contribuyente e investigar la existencia de un nmerode departamento.

    De manera alternativa, si quien llama responde que l o ella han contribuido conanterioridad, entonces se solicita una ventana diferente. Esta pantalla proporciona laltima direccin conocida y dirige al telefonista a preguntar si todava esta es la

    CAMPAA DEL FESTIVAL DE VERANO DE

    LA TELEVISION EDUCATIVA

    DILOGO SUGERIDO POR OMISION

    RESPUESTA

    Hola, este es el Festival de verano Sde DETV Nos habla para contribuir?

    Gracias, me podra dar su apellido? [ ]

    Ha contribuido antes con DETV? N

    Entonces, podra proporcionarme sudomicilio, comenzando por la calle y elnmero?

    CAMPAA DEL FESTIVAL DE VERANO DE

    LA TELEVISION EDUCATIVA

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    Hola, este es el Festival de verano Sde DETV Nos habla para contribuir?

    Gracias, me podra dar su apellido? [ ]

    Entonces, Podra proporcionarme

    su domicilio, comenzando por la calle yel nmero?

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    correcta. El dilogo contina hasta que se define el monto del donativo y se precisala forma de donacin.

    4) Diseo de una pantalla atractiva: Las pantallas deben atraer al usuario y mantenersu atencin. Esto se logra con el uso de espacios abiertos que rodeen los campos decaptura de datos, de tal forma que la pantalla no se vea sobrecargada. Nunca se debesaturar una forma, as como nunca se debe saturar una pantalla. Siempre ser mejorutilizar pantallas mltiples, que amontonar todo en una sola. Existen mltiplesrecursos para lograr esto, algunos de ellos son:a) El vdeo inverso y los cursores que destellan

    b) El uso de diferentes tipos de letrasc) El uso de imgenes en el diseo de pantallas: Utilice imgenes tpicas que los

    usuarios puedan interpretar fcilmente. Las imgenes para una aplicacinparticular deben limitarse a no ms de veinte formas reconocibles, de esta formael vocabulario de imgenes no se saturar y puede desarrollarse un buenesquema de codificacin. Utilice de manera consistente las imgenes que a todolo largo de la aplicacin deban aparecer juntas. Esto asegura continuidad ycomprensin. En general las imgenes son tiles si conllevan un significado.

    d) El uso de color en el diseo de la pantalla: Las mejores combinaciones son:- negro sobre amarillo- verde sobre blanco- azul sobre blanco- blanco sobre azul- amarillo sobre negro

    El color debe considerarse como una manera importante de contrastar;resaltar datos y campos de importancia; apuntar errores y permitir codificaciones

    especiales para las entradas.

    CAMPAA DEL FESTIVAL DE VERANO DELA TELEVISION EDUCATIVA

    DILOGO SUGERIDO POR OMISION

    RESPUESTA

    Hola, este es el Festival de verano Sde DETV Nos habla para contribuir?

    Gracias, me podra dar su apellido? [ ]

    Nuestros registros indican que usted vive en:Marcelo T. de Alvear 2043

    Todava es correcto? S

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    Unidad 3: Interface Grfica de Usuario

    WIMP (Windows, Iconos, Menes y Dispositivo de sealizacin) es un tipo deinterface de usuario que fue inventada por Xerox PARC, fue hecha famosa por Apple

    Macintosh y ahora esta disponible en sistemas de ventanas tales como X WindowsSystem, Microsoft Windows, OSF/Motif y RISC OS. La mayora de las personas hoyusan el trmino GUI (Interface Grfica de usuario) para referirse a la misma.

    Una interface grfica de usuario soporta una gran variedad de dispositivos deentrada, a diferencia de las interfaces de texto que solo acepta comandos provenientesdel teclado.

    Una GUI usa ventanas en vez de palabras para representar las entradas y salidas deun programa. Un programa muestra ciertos iconos, botones, cajas de dilogo, etc. dentrode dichas ventanas en la pantalla y el usuario la controla principalmente moviendo el

    puntero en la pantalla (tpicamente controlado por un mouse) y seleccionando ciertosobjetos presionado los botones del mouse mientras el puntero esta posicionado en ellos.

    Beneficios de una Gua de Diseo para una GUIEl uso de los estndares de Interface grfica de usuario a travs de una gua de diseo

    y de tipos de plataformas permite muchos beneficios.Beneficios para el usuario: los estndares y guas permiten consistencia. Para el

    usuario, la consistencia se traduce en un aprendizaje ms rpido, mayor eficiencia,menos errores y mayor satisfaccin. Resumiendo, mejora la utilidad de las aplicaciones.Los estndares tambin permiten un movimiento relativamente fcil a travs de las

    plataformas.Beneficios para Diseadores y Desarrolladores: muchas decisiones de desarrollo

    pueden basarse en los estndares de interface y buenas prcticas de diseo. Adems, alser el objetivo la construccin de objetos de interface disponibles a travs de libreras

    para ser reutilizados, se minimiza la codificacin desde el principio. El uso de lasbuenas prcticas de diseo deben ser consideradas cuando se desarrolla una aplicacin,para permitir una mayor aceptacin por parte del usuario.

    Beneficios para el dueo del capital: reduce costos si la aplicacin es mas til.Incrementa la productividad si el cdigo es reutilizado.

    Convenciones

    Este documento tiene niveles claves. El primero son tems requeridos o temsestndar. La mayora de estos requerimientos son obligatorios. Un * indicara unrequerimiento. El trmino "debe" es tpicamente usado para un elemento requerido. Porejemplo: * Toda ventana debe tener un borde.

    Otro nivel es la recomendacin de una prctica, que se indicara con +. El trmino

    "debera" es tpicamente usado para una recomendacin. Por ejemplo: + Para unaorientacin en columna, debera ubicarse las etiquetas sobre las cajas de texto, con elextremo izquierdo de la etiqueta en el borde izquierdo de la columna de cajas de texto.

    Hay un tercer nivel de buenas prcticas: se refiere a situaciones donde el consejo esmenos especfico o altamente condicionable. Se indica con >. Por ejemplo: > Disear laaplicacin de manera de minimizar el nmero de veces que el usuario debe permutarentre el teclado y el mouse. Si constantemente va hacia atrs y adelante, la performancese deteriora considerablemente.

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    Unidad 4: Diseo Centrado en el usuario

    Las aplicaciones son herramientas: una GUI es como la herramienta aparece ante elusuario. Hay una separacin entre como la aplicacin es construida en el mbito de

    tarea analtica y como la aplicacin aparece ante al usuario. Se puede tener la GUI maslinda y aceptable, pero si la tarea oculta por la GUI no esta bien planteada, la GUI no

    puede compensarla.Una buena interface se consigue siguiendo buenas prcticas de diseo y entendiendo

    los principios en que se basa la interaccin entre el hombre y la computadora. Losprincipios de diseo son los fundamentos que guan el desarrollo de estndaresespecficos y conjunto de reglas de construccin.

    En este capitulo se analizan los principios bsicos a partir de los cuales muchasreglas de construccin han sido derivadas. La literatura en interaccin entre el hombre yla computadora es rica en principios de diseo de interface de usuario. A continuacinse presenta un ejemplo de la literatura sobre diseo centrado en el usuario.

    4.1. Filosofa de Diseo centrado en el usuarioLas aplicaciones normalmente son desarrolladas de acuerdo a un punto de referencia

    filosfico. Este punto de referencia puede estar centrado en los datos, la tecnologa o elusuario. En cualquier desarrollo estos tres puntos de vista son altamenteinterdependientes, la diferencia esta en cual de ellos recibe la mayor atencin. Eldesarrollo centrado en los datos y la tecnologa son comunes, involucrando los flujos dedatos y la tecnologa considerando al usuario como dispositivo de entrada/salida.Fundamentalmente las aplicaciones son herramientas usadas por los usuarios. El diseode herramientas es una ciencia y un arte, pero la herramienta debe ser capaz de serusada en una forma totalmente efectiva.

    La efectividad se logra nicamente si se focaliza en las necesidades del usuario. Por

    lo tanto, el diseo centrado en el usuario debe ser el punto de comienzo de lasaplicaciones. Se debe tener en cuenta que el diseo centrado en el usuario lleva dos otres veces ms tiempo que si uno se centra en los datos o la tecnologa, al tener quetraducir los que el usuario necesita en prototipos, establecer requerimientos de utilidad,sus reacciones y realizar modificaciones. Este tiempo de anlisis es recompensadorpidamente con una gran certeza de efectividad del producto, tiempo de desarrolloreducido y menor pedidos de modificaciones.

    4.2. Pasos del diseo centrado en el usuario

    Atencin en el usuario desde el principio y en forma continua

    Es una clave de xito para la aplicacin escuchar al usuario desde el principio deldesarrollo. Recordar que el objetivo del usuario no es usar la computadora o laaplicacin sino realizar su tarea. Debe contactarse con el usuario directamente yescucharlo.

    Las siguientes preguntan ayudan a entender al usuario y a sus tareas. Las respuestas aestas preguntas ayudan a focalizar las elecciones que se harn durante el diseo:Porque alguien usa la aplicacin?Cundo usan la aplicacin?Cuales son las caractersticas del usuario?Dnde usara la aplicacin?

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    Cuanta tiempo deben estar expuestos a la computadora?Cul es el grado de conocimiento de las tareas involucradas?Cmo hacen la tarea actualmente?Que grado de aceptacin tiene el usuario de la tecnologa escogida?

    Diseo integrado

    Todos los aspectos del diseo deben considerar que la calidad es lo ms importantepara el usuario. El usuario exige productividad y satisfaccin. Por lo tanto, todos losaspectos del diseo deben considerarse desde el punto de vista de su utilidad.

    Prueba de usuario desde el principio y en forma continua

    Un desarrollador nunca pensara en lanzar un software al mercado que no ha tenidoun chequeo completo del cdigo y una considerable prueba de sistema. Si embargo,muchos desarrolladores pasan por alto o acortan la prueba del componente ms crticodel sistema: el usuario. El propsito del chequeo de software es encontrar defectos y

    fallas en el cdigo. El propsito de la prueba de usuario, muchas veces llamada prueba

    de utilidad, es encontrar los defectos y las fallas en como el usuario interacta con la

    aplicacin. Los problemas de utilidad son problemas del diseo de una aplicacin; nopueden ser relegados a la documentacin y el entrenamiento.

    Debido a que un desarrollador no puede ser un juez imparcial de una interface portener una habilidad diferente y quizs mas tcnica de usar la aplicacin comparada conla del propio usuario. La nica forma de descubrir o enfrentar los problemas de utilidades a travs de pruebas de usuarios.

    La prueba de usuario involucra tener un grupo de usuarios representativo que realicelas tareas tpicas bajo condiciones reales. Esto debera hacerse lo suficientementetemprano en el proceso para que los problemas claves puedan identificarse y corregirseantes de que el software sea lanzado. Las pruebas de usuario pueden abarcar todos losaspectos de la experiencia del usuario con la aplicacin: la interface grfica, ladocumentacin, entrenamiento, etc.

    Diseo iterativo

    Una vez que el diseo es creado y probado, usar los resultados para realizar cambios.El ciclo de diseo-modificacin-prueba es crtico para obtener la mejor interface deusuario de la aplicacin. Usar el contacto con los usuarios para encontrar fallas en laaplicacin y no en los usuarios. Continuamente hay que tratar de entender que necesitay desea el usuario y realizar los cambios. Hay que recordar que es imposible obtener eldiseo correcto la primera vez.

    4.3 Arquitectura de interface de usuario

    La correcta realizacin de una prueba de usuario detectara las fallas de diseo que

    pueden causar problemas de utilidad. Desafortunadamente, dichas fallas a menudo sondifciles de modificar porque la arquitectura de software de la aplicacin no permite unafcil modificacin de la interface de usuario. Muy a menudo, el cdigo que maneja lainterface de usuario esta mezclada con el cdigo de la aplicacin, y cambios en elaspecto de la interface requiere cambios en el cdigo de la aplicacin que son costosos yconsumen tiempo.

    Una buena arquitectura de software debe permitir una fcil modificacin de lainterface. El cdigo de interface de usuario debe ser independiente del cdigo de lasaplicaciones. En general, un sistema de administracin de interface de usuario (UIMS)

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    se refiere al cdigo de interface de usuario de arquitectura discreto o separado delcdigo de aplicacin.

    La obediencia a las reglas de desarrollo de software inspiradas en UIMS permite uncambio fcil de la interface de usuario. Los datos obtenidos durante la prueba deusuario, nuevas tecnologas de interface de usuario, nuevos grupos de usuario con

    diferentes niveles de habilidades y la expansin de la funcionalidad del sistema puedenser todos ubicados dentro de un modelo UIMS. De hecho, la tecnologa de ingeniera desoftware UIMS es la mejor en costo-efectividad a travs de la cual la filosofa de diseo

    basada en prueba de usuario y diseo iterativo desde el principio y en forma continuapuede realizarse.

    4.4 Heursticas Generales de diseo

    Adems de la filosofa de diseo centrado en el usuario, hay algunas heursticasgenerales para el diseo de una aplicacin til.

    Simplificar la tarea y la interface lo mximo posible:

    Reducir el ruido visual.Adoptar el lenguaje familiar natural del usuario.Minimizar lo que el usuario debe recordar.

    No apoyarse en entrenamientos y documentacin para resolver problemas de software.

    Las interfaces simples son ms fciles para trabajar, ms fciles de aprender y tienenmenor probabilidad de generar errores que una compleja. Muchos de los principios dediseo discutidos aqu contribuyen a reducir la complejidad aparente de la interface:La complejidad visual puede ser reducida poniendo solo los controles ms importantesen botones o paneles de control y ocultando el resto en menes. Los controles de menestn disponibles pero no desordenan la pantalla.La complejidad verbal puede ser reducida estudiando y empleando las palabras yconceptos que usa el usuario. Usar palabras comunes al vocabulario del usuario yapropiadas a la tarea. Las palabras positivas y activas son las ms apropiadas. Otraforma de clarificar las aplicaciones es desarrollando y usando una lista de palabrasreservadas.Minimizar lo que el usuario debe recordar. Es ms fcil para el usuario reconocer querecordar. Proveer listas de datos a partir de las cuales seleccionar antes que dejar que elusuario introduzca valores que debe recordar. En promedio, una persona puede recordarentre 2000 y 3000 palabras pero reconocer 5000.La complejidad de la tarea puede ser reducida agrupando tareas relacionadas yreduciendo el nmero de tareas diferentes presentadas en una simple ventana. Lasactividades del usuario deberan ser simples en cualquier momento, a pesar de que

    pueden ser complejas si se las considera todas juntas. Adems, ofrecer pocasalternativas en cada momento y solo opciones vlidas - restringiendo las acciones a lasapropiadas. Proveer salidas claramente sealizadas al usuario.La complejidad conceptual puede reducirse ayudando al usuario a formar un modeloclaro de cmo la aplicacin esta organizada y como se puede acceder a los diferentescomponentes.El entrenamiento es raramente terminado y rpidamente olvidado. La documentacin esraramente leda y, cuando es usada, la informacin no se encuentra fcilmente. Adoptarla suposicin de que no hay entrenamiento ni documentacin disponible para el usuario.

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    Incrementar la simplicidad de la interface no debera confundirse con lasimplificacin de la interface a tal punto que la performance se deteriore. Para que la

    performance de experto este bien soportada, hay que balancear entre hacer una interfacealgo compleja a que requiera entrenamiento.

    Consistencia conceptual:

    Desarrollar un modelo conceptual claro de la aplicacin.No violar las expectativas del usuario.

    La consistencia conceptual es la base de un buen diseo de interface. La interfacedebera basarse en una estructura conceptual clara y consistente; estructura que estransmitida al usuario a travs del diseo y el comportamiento de los componentes de lainterface. Una buena estructura de interface organiza y ayuda a estructurar lasactividades del usuario. Esto se logra presentando objetos y acciones apropiadas para lastareas a ser realizadas e indicando el flujo de actividades requeridas para llevar a cabouna tarea.

    En muchos casos la interface puede explcitamente restringir al usuario a realizar

    ciertas tareas en una determinada secuencia. En otros casos el diseo permitir alusuario realizar tareas en paralelo o en diferentes de secuencias. Una de las formas msfciles de obtener una buena organizacin es realizar un anlisis de la totalidad de lastareas (filosofa de diseo centrada en el usuario) y a partir de all construir un modelode tareas para la interface.

    Dentro de una aplicacin, un diseo de interface consistente reduce los errores deusuario y mejora la performance a travs del rango de tareas. El uso consistente de lasoperaciones y componentes standard ayuda al usuario a predecir los resultados de unaaccin antes de que la realicen y les ayuda a construir un modelo mental consistente dela forma en que la interface funciona. A travs de las aplicaciones, un diseo deinterface consistente da soporte a la transferencia del entrenamiento y reduce el tiempo

    requerido para aprender nuevas aplicaciones. Una vez que el usuario conoce comoefectuar ciertas tareas y operaciones en una aplicacin, son capaces de realizar una tareasimilar en una aplicacin diferente sin un previo entrenamiento. Algunos de los

    principios bsicos de diseo consistente son:Componentes de interface similares deberan tener una apariencia y comportamientosimilares. Por ejemplo, los menes pull-down y pop-up deberan parecer menes ycomportarse como menes, a pesar de que pueden ser accedidos de muy diferentesmaneras.Una accin debera tener siempre el mismo resultado independientemente del contexto(evitar modos). Por ejemplo, presionado la flecha hacia arriba en una barra dedesplazamiento siempre desplaza el contenido en la misma direccin, sin importar siesta manejando una lista o una ventana.

    Las funciones estndar deberan ser reutilizadas a travs de las tareas y deberan serpresentadas en la misma forma en cada una. Por definicin, el comportamiento de unafuncin standard debera ser consistente a travs de diferentes contextos de tareas. Porejemplo, las funciones standard de cortar, copiar y pegar deberan ser provistas por elmen de edicin siempre que dichas funciones sean necesarias en una tarea.

    Disear para prevenir errores:

    restringir las acciones a las apropiadas

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    Cuando ocurren errores proveer de buenos mensajes de errores.La mejor forma de que no ocurran errores es previnindolos. Sin embargo, los

    errores ocurren incluso en las mejores interfaces y con los usuarios ms habilidosos yexperimentados. La mejor forma de prevencin es minimizando las consecuencias delos errores y ayudando al usuario a recuperarse de ellos. Entre las tcnicas que se

    pueden usar para asistir al usuario son:Mensajes de error claros. Los mensajes de error deben expresarse en trminos delusuario y no del sistema. Comunicarle al usuario que ha ocurrido el "Error 16" no le estil. Comunicndole que la red se ha cado es ms informativo. Los mensajes de errordeberan tambin indicar las acciones apropiadas para recuperarse del error o corregir el

    problema causado por el mismo.Mecanismos de reversin que permitan al usuario deshacer operaciones no deseadas oaccidentales antes de proceder con la prxima.

    Forzar al usuario explcitamente cuando una operacin no puede deshacerse.Destrucciones explcitas significa que el usuario debe dar un paso extra para ejecutar laoperacin que resulta en una alteracin permanente en los datos u otra propiedad delsistema. Lo ms comn es preguntando al usuario que confirme la operacin tal como el

    borrado de datos.

    Proveer buena realimentacin:

    el usuario debe ver que esta ocurriendoHacer que las opciones disponibles para el usuario estn visibles.

    La realimentacin es la forma en que la aplicacin se comunica con el usuario. Larealimentacin proveniente de la interface ayuda al usuario a confirmar que laaplicacin ha recibido su entrada. Informa al usuario sobre el estado de una tarea y elestado de los objetos de la interface. La realimentacin es expresada principalmente atravs de los cambios en la apariencia visual de los objetos en la pantalla. Por ejemplo,la seleccin de un objeto puede causar la adquisicin de brillo. La realimentacintambin puede expresarse a travs de mecanismos explcitos tal como indicadores del

    porcentaje realizado comunicando al usuario sobre el estado de la tarea en progreso. Engeneral, toda entrada de usuario debe ser confirmada con realimentacin visual. Larealimentacin puede ser provista a travs de otras modalidades tales como el sonido.Este puede sertil en caso de tener que comunicar al usuario advertencias o errores.Pero la realimentacin visual es la principal manera de permitir a la aplicacincomunicarse con el usuario.

    Los objetos de datos y las operaciones provistas por una aplicacin deben serfcilmente entendibles y no requerir de documentacin especial o entrenamiento formal.Esto significa que deben hacerse visibles en la pantalla como objetos grficos. Lavisibilidad de los objetos de datos y las operaciones permite al usuario aprenderexplorando y le ayuda a recordar las operaciones potenciales que puede realizar, yfacilita una buena realimentacin. La disponibilidad tiene otros significados. Puedesignificar la posibilidad de realizar una operacin a pesar de que la misma no seencuentre visible. Los menes, por ejemplo, implican o sugieren la presencia dediferentes categoras de operaciones pero no las revela hasta que el usuario lo solicita.La disponibilidad puede significar que cualquier cosa visible en la pantalla estedisponible para su uso. Si una operacin dada produce una salida en la pantalla, porejemplo una cada de texto, esta puede ser usada como la entrada de otra operacin, talvez usando las operaciones de copiar y pegar. El principio de disponibilidad tambin

    puede ser usado para guiar las decisiones acerca de que operaciones que deben estarvisibles y cuales pueden estar ocultas. Las operaciones que son centrales a la

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    performance, frecuentemente usadas, o son necesarias para recordar al usuario acerca deimportantes actividades tienen alto requerimientos de disponibilidad y deben ser

    presentadas en botones o paneles de control para acceso instantneo. Las operacionessecundarias en importancia o que no son frecuentemente accedidas tienen bajorequerimiento de disponibilidad y pueden ubicarse en menes o cajas de dilogos.

    Soportar diferentes estilos de interaccin:

    proveer varias formas de seleccionar objetos y accionesproveer atajos (shortcuts) para los usuarios expertosminimizar las teclas aceleradoras (Keystrokes).

    Comnmente hay mas de una forma de realizar una tarea, y diferentes usuarios sonpropensos a preferir diferentes tcnicas. La flexibilidad significa proveer mltiplesmtodos de entrada para realizar una operacin o una tarea. La eleccin de un men, porejemplo, puede ser llevada a cabo seleccionando el mismo con el mouse, presionadouna tecla de funcin, o usando las teclas de flechas para recorrer la estructura de men.La activacin de una ventana en una aplicacin compleja puede ser llevada a caboseleccionando el nombre desde el men, cliqueando una ventana visible con el mouse o

    introduciendo el nombre de la ventana en una caja dilogo de comandos. Una operacinpuede realizarse de muy diferentes maneras. En general, la flexibilidad permite ausuarios de diferentes niveles de habilidad y experiencia realizar las tareas en la mejorforma para ellos, consistente con los principios generales de un buen diseo.

    En la prctica, la flexibilidad se logra de dos maneras: soportando mltiples tcnicasde entrada (teclado y mouse por ejemplo) y proveyendo tcnicas expertas y teclasaceleradoras para ciertas tareas. Sin embargo, las tcnicas expertas nunca deberanreemplazar a las tcnicas bsicas. Una interface debera disearse con un inexpertousuario en mente. Las tcnicas expertas deberan ubicarse por encima de las bsicas

    para mejorar la eficiencia de los expertos pero no deberan interferir con la facilidad deaprender o la simplicidad de las operaciones para los usuarios menos expertos.

    Para facilitar el aprendizaje, las teclas de comando equivalentes (teclas aceleradoras)

    deberan ser desplegadas prximas a los tems de men correspondientes. De igualmanera, cuando una tecla de comando es presionada, el men en el cual dicho comandoreside debera momentneamente adquirir brillo.

    Evitar el uso de modos:

    Un usuario introduce un modo cuando idnticos comandos o teclas aceleradoras(keystroke) tienen diferentes acciones en diferentes situaciones. Los modos debenevitarse porque fuerzan al usuario a pensar acerca de cmo la aplicacin trabaja y no enlas tareas que est haciendo. Los modos no pueden ser evitados completamente, y enalgunos casos incluso son deseables: las cajas de dilogo modales, tal como las queinforman al usuario de una accin destructiva, son necesarias y apropiadas. Siempre

    permitir al usuario una forma clara de salir de un modo.

    4.5. Fundamentos de la interaccin basada en objetos

    En una interface grfica, tanto los datos como las posibles operaciones sobre losdatos se hacen visibles al usuario. Los datos de la aplicacin son representados medianteobjetos de datos. Las actividades del usuario o las operaciones son representadas comocontroles visibles. Las interacciones son llevadas a cabo seleccionando objetos yactivando controles con dispositivos de sealizacin (comnmente el mouse). Esto esllamado muchas veces como un estilo de interaccin "point & click".

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    Un mouse no es requerido para una GUI, el teclado es usado para la entrada de datostextuales y muchas operaciones son mapeadas a teclas equivalentes y aceleradoras porlo que tareas de intensivo uso de teclado no requieren que el usuario permute entredispositivos de entrada.

    El elemento clave en el diseo de un GUI es la visibilidad - haciendo visibles alusuario tanto los datos como las operaciones asociadas a los mismos a travs del uso deelementos grficos desplegables. Pero el diseador debe interesarse tanto en los objetosgrficos como las tcnicas de entrada del usuario - formas en que el usuario puedeexpresar sus intenciones a la aplicacin.

    Para resumir, los principios fundamentales para el diseo de una interface grficason:Representacin visible continua de objetos y accionesAcciones fsicas (por ejemplo arrastrar y soltar) u operaciones concretas (por ejemplo

    presionar un botn etiquetado) en vez de nombres de comandos.Operaciones reversibles rpidas y incrementables.

    Objeto:Un Objeto es un trmino general para cualquier elemento visible de una GUI.

    Un objeto puede ser cualquiera cosa visible en la pantalla, incluyendo iconos,ventanas, botones, menes, elementos de grficos interactivos, tems de