Apuntes de Educación Plástica y Visual

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Apuntes de Educación Plástica y Visual

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    APUNTES DE EDUCACIN PLSTICA Y VISUAL I

    1. LA GEOMETRA DE LA FORMA

    1.1. Mediatriz: concepto y trazado Es el lugar geomtrico de todos los puntos del plano que equidistan de los dos

    extremos de un segmento. De una forma ms sencilla, la mediatriz es la lnea recta que divide un segmento en dos partes iguales, es decir, justo por la mitad.

    Para trazar una mediatriz en el segmento AB se deben seguir los siguientes pasos: 1. Con centro en A traza un arco con el comps de radio mayor que la mitad del

    segmento (no es necesario dibujar el arco entero, solo en trozo por la parte superior del segmento; y otra, por la inferior).

    2. Con centro en B y con la misma abertura de comps traza un arco que corte el anterior en dos puntos M y N (uno superior y otro inferior).

    3. Unir con una lnea recta los puntos M y N que es la mediatriz.

    1.2. Tipos de rectas Dos rectas se cortan cuando tienen un punto comn. Estas son las posiciones en las que

    pueden estar dos rectas pertenecientes a un mismo plano:

    Rectas paralelas: nunca llegarn a cortarse entre s, no importa cunto se prolonguen.

    Rectas oblicuas: son aquellas que, cuando se cortan no forman 90o.

    Rectas perpendiculares: se cortan formando un ngulo de 90o.

    1.3. Perpendicular por un extremo de un segmento dado: concepto y trazado Para trazar una recta perpendicular a partir de un extremo de un segmento dado es

    necesario realizar los siguientes pasos: 1. Dado el segmento AB, con el centro en A traza con el comps un arco que corte el

    segmento en el punto 1. 2. Con la misma abertura de comps y centro en 1, traza un arco que cruce el primer

    arco en el punto 2. 3. Con la misma abertura y el centro en 2, traza un arco con el comps que cruce el

    primer arco en el punto 3.

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    4. Con la misma abertura y el centro en 3, traza un arco que comience en 2 y cruce el ltimo arco trazo en el punto 4.

    5. Une el punto 5 con A y obtendrs la perpendicular.

    1.4. Perpendicular a un segmento dado que pase por un punto P exterior Para trazar una recta perpendicular a partir de un punto P exterior de un segmento

    dado es necesario realizar los siguientes pasos: 1. Dado el segmento y el punto P, con el centro en P traza con el comps un arco que

    corte el segmento en dos puntos 1 y 2. 2. Con centro en los puntos 1 y 2, se trazan dos arcos de radio mayor a la mitad de la

    distancia entre ellos. Donde ambos arcos se cortan obtenemos el punto 3. 3. Se unen con lnea recta el punto P y el punto 3.

    1.5. ngulos: concepto y tipos Se denomina ngulo a la regin de plano comprendida entre dos rectas que se cortan

    en un punto llamado vrtice, cada recta son los lados del ngulo.

    Los ngulos se miden en grados y se clasifican atendiendo a su apertura, de ah

    existen:

    ngulos agudos: miden menos de 90o.

    ngulos rectos: miden 90o justo.

    ngulos obtusos: miden ms de 90o.

    ngulos llanos: miden 180o justo.

    ngulos completos: miden 360o justo.

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    Son ngulos complementarios a dos ngulos que comparten el vrtice y un lado y

    juntos forman un ngulo recto, es decir, de 90o. Son ngulos suplementarios aquellos dos ngulos que comparten el vrtice y un lado y

    juntos forman un ngulo llano, es decir, de 180o.

    1.6. Medida de ngulos y trazado con transportador de ngulos

    El transportador se emplea para transportar y medir ngulos. Est dividido en grados sexagesimales y es conocido tambin como semicrculo.

    Para empezar debe hacerse coincidir la recta 0/180 con la recta a la que se quiera trazar el ngulo, poniendo el centro de esa recta (que est marcado) en el que queramos que sea el vrtice de nuestro ngulo. Despus se hace una marca en el borde graduado, justo con la graduacin que se desea. Se retira el transportador y uniendo la marca con nuestro vrtice, conseguimos el ngulo deseado.

    1.7. Bisectriz de un ngulo: concepto y trazado La bisectriz es el lugar geomtrico de los puntos que equidistan de los lados de un

    ngulo. De una forma ms sencilla, la bisectriz es una lnea recta que divide a un ngulo juntos por la mistad, es decir, en dos ngulos de igual medida.

    Para trazar una bisectriz en el ngulo se deben seguir los siguientes pasos: 1. Dado un ngulo cualquiera, con centro en el vrtice y radio cualquiera

    (suficientemente amplio), se traza un arco que corta a ambos lados del ngulo en los puntos 1 y 2.

    2. Con centros en los puntos 1 y 2 se trazan dos arcos de igual radio (mayor a la mitad de la distancia entre 1 y 2) que se cortan en el punto 3.

    3. Se une el punto 3 con el vrtice del ngulo dado.

    1.8. Transporte de ngulos Para transportan o desplazar ngulos de igual apertura se debe seguir las siguientes

    pautas: 1. Se traza una recta r sobre la que se va a transportar el ngulo . Con centro en

    V, se traza un arco con el comps de radio VB, que corte la recta en B.

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    2. Con centro en B y radio BA se traza un arco con el comps que corte el arco anterior en A. Al unir V con A se obtiene el lado que falta del ngulo que es igual a .

    1.9. Divisin de un segmento por partes iguales mediante el Teorema de Tales El Teorema de Tales afirma que si cortamos dos rectas concurrentes r y s por un haz de

    rectas paralelas, los segmentos resultantes sobre la recta r son proporcionales a los determinados sobre la recta s.

    Aplicando el Teorema de Tales podemos dividir un segmento en partes iguales o

    proporcionales. El procedimiento siempre es el mismo aunque vare el nmero de partes en las que

    queramos dividir el segmento. 1. Desde un extremo del segmento dado trazamos una recta auxiliar. No importa la

    abertura del ngulo que esta forme con el segmento dado. 2. Tomamos un radio de comps (no importa la abertura del comps, solo que quepa

    tantas veces como divisiones nos pide el problema sobre la recta auxiliar) y con centro en el vrtice del ngulo trazamos una marca sobre la recta auxiliar.

    3. Con centro en esa primera marca, y con el mismo radio de comps repetimos la operacin hasta tener tantas partes como nos pide el problema en la recta auxiliar.

    4. Trazamos un segmento que une la ltima divisin de la recta auxiliar con el extremo B del segmento dado.

    5. Trazamos paralelas a la ltima recta pasada, estas pasan por las divisiones que hemos trazado sobre la recta auxiliar y cortan al segmento dado den el enunciado del ejercicio.

    6. Los puntos de corte de las paralelas con el segmento dado son la solucin, las divisiones del segmento en el n de partes que peda el enunciado.

    1.10. Formas poligonales: concepto y clasificacin

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    Un polgono es una figura geomtrica conformada por segmentos rectos consecutivos no alineados, llamados lados.

    Los polgonos se clasifican segn la forma de su contorno y segn el nmero de sus

    lados:

    Segn la forma de su contorno: o Simple: si dos de sus lados no consecutivos no se intersecan (cortan). o Complejo: si dos de sus lados no consecutivos se intersecan.

    o Convexo: si al atravesarlo una recta, lo corta en un mximo de dos

    puntos. o Cncavo: si al atravesarlo una recta, puede cortarlo en ms de dos

    puntos.

    o Regular: si tiene sus ngulos y sus lados iguales. Se pueden inscribir en

    una circunferencia. o Irregular: si tiene sus ngulos y lados desiguales.

    o Equiltero: el que tiene todos sus lados iguales. o Equingulo: el que tiene todos sus ngulos iguales.

    Segn el nmero de lados (solo se exponen desde tres a doce lados):

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    o Tringulo: polgono de tres lados. o Cuadriltero: polgono de cuatro lados. o Pentgono: polgono de cinco lados. o Hexgono: polgono de seis lados. o Heptgono: polgono de siete lados. o Octgono: polgono de ocho lados. o Enegono: polgono de nueve lados. o Decgono: polgono de diez lados. o Endecgono: polgono de once lados. o Dodecgono: polgono de doce lados:

    1.11. Tringulos: concepto y clasificacin

    Es un polgono de tres lados. Los tringulos se clasifican atendiendo a la medida de sus lados y a la medida de sus

    ngulos.

    Segn sus lados: o Equiltero: cuando todos sus lados miden lo mismo. o Issceles: cuando tiene dos lados de igual medida y uno desigual. o Escaleno: cuando sus tras lados miden de manera distinta.

    Segn sus ngulos (recuerda que los tres ngulos interiores de un tringulo

    miden juntos 180o): o Acutngulo: cuando todos sus ngulos interiores miden menos de 90o,

    es decir, son ngulos agudos. o Rectngulo: cuando uno de sus ngulos interiores mide 90o, es decir, es

    un ngulo recto. o Obtusngulo: cuando uno de sus ngulos interiores mide ms de 90o, es

    decir, es un ngulo obtuso.

    1.12. Trazado de un tringulo equiltero Para dibujar un tringulo equiltero dado su lado hay que seguir los siguientes pasos:

    1. Dado el segmento AB (de la medida requerida), traza un arco con el comps con el centro en A y de radio AB.

    2. Traza un arco con el comps con el centro en B y de radio BA, cruzando el arco anterior en un punto.

    3. El punto por donde se cruza los dos arcos se llama C.

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    4. Une los puntos A, B y C mediante lneas rectas.

    1.13. Cuadrilteros: concepto y clasificacin Los cuadrilteros son polgonos de cuatro lados (recuerda que la suma de sus ngulos

    internos es igual a 360o). Se clasifica segn sean paralelogramos o no.

    Cuadrilteros paralelogramos, es decir, tienen sus lados opuestos paralelos: o Cuadrado: tiene todo sus lados y ngulos iguales (los ngulos interiores

    son todos rectos), adems las diagonales son iguales y son dos lneas perpendiculares.

    o Rectngulo: tiene los lados iguales dos a dos y sus ngulos interiores todos iguales (todos rectos), sus diagonales tambin son iguales pero no perpendiculares.

    o Rombo: tiene todos sus lados iguales, pero sus ngulos son iguales y paralelos dos a dos, sus diagonales son desiguales pero perpendiculares.

    o Romboide: presenta lados iguales dos a dos, sus ngulos son iguales y paralelos dos a dos, las diagonales no son iguales y tampoco son perpendiculares.

    Cuadrilteros no paralelogramos, no presenta todos los lados opuestos

    paralelos: o Trapecio: tiene dos lados paralelos y otros dos no. Pueden ser:

    Trapecio rectngulo: tiene un lado perpendicular a sus bases, por tanto dos de sus ngulos internos son rectos y los otros agudo y obtuso.

    Trapecio issceles: tiene los lados no paralelos de igual medida, dos de sus ngulos internos son agudos y los otros dos obtusos (iguales entre s).

    Trapecio escaleno: todos sus lados y ngulos son diferentes.

    o Trapezoide: es un cuadriltero que presenta ngulos y lados desiguales y no paralelos.

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    1.14. Construccin de un cuadrado dado el lado

    Para construir un cuadrado dado su lado hay que seguir los siguientes pasos: 1. Dado el lado del cuadrado AB, con el centro en A traza con el comps un arco que

    corte el segmento en el punto 1. 2. Con la misma abertura de comps y centro en 1, traza un arco que cruce el primer

    arco en el punto 2. 3. Con la misma abertura y el centro en 2, traza un arco con el comps que cruce el

    primer arco en el punto 3. 4. Con la misma abertura y el centro en 3, traza un arco que comience en 2 y cruce el

    ltimo arco trazo en el punto 4. 5. Une el punto 5 con A y obtendrs la perpendicular. 6. Traza un arco con el comps con el centro en A y radio AB que cruce la

    perpendicular, obteniendo as el punto C. 7. Traza un arco con el comps con el centro en C y radio CA. 8. Traza un arco con el comps con el centro en B y radio BA que cruce el arco

    anterior, obteniendo as el punto D. 9. Une mediante lneas rectas los puntos A, B, C y D y obtendrs el cuadrado.

    1.15. Mtodo general para construir polgonos regulares

    Para construir un polgono regular inscrito en una circunferencia se pueden usar varios mtodos.

    Cada polgono con su mtodo especfico (recuerda que para estos mtodos es necesario saber que la cuerda es la lnea recta que une dos puntos de una circunferencia sin pasar por el centro.

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    Tambin existe un mtodo general basado en el Teorema de Tales para el que es necesario seguir estas pautas:

    1. Se traza un dimetro AB y luego una recta con un ngulo cualquiera desde uno de los puntos de corte.

    2. Se aplica el Teorema de Tales para dividir el segmento (dimetro) en tantas partes como lados tenga el polgono a dibujar. En este caso ser un hexgono, por lo tanto se dividir en seis partes.

    3. Con el comps se toma la medida del dimetro AB y se trazan dos arcos: uno con centro en A y otro con centro en que se cruzarn en el punto C.

    4. Se une el punto C con una recta por el punto 2 del dimetro hasta cortar la circunferencia en el punto O.

    5. Si tomamos la distancia con el comps AO, se obtiene la medida del lado del polgono a dibujar.

    6. Se transporta la medida AO sobre la circunferencia tantas veces como lados tenga el polgono a dibujar y se unen los puntos trazados.

    2. LOS CUERPOS GEOMTRICOS

    2.1. Poliedros: concepto y elementos que lo componen Un poliedro es un cuerpo geomtrico tridimensional cuyas caras son polgonos. Si al

    menos una de las superficie que delimitan a un slido no es un polgono entonces no es un poliedro.

    En un poliedro podemos distinguir los siguientes elementos:

    Cara: son los polgonos que dan forma al poliedro.

    Aristas: son los segmentos en los que se intersecan (cortan) las caras.

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    Vrtices: son los puntos donde se intersecan las aristas.

    Superficie: es el conjunto de todas las caras de un poliedro (siempre son

    planas).

    ngulos diedros: los ngulos diedros estn formados por dos caras y tienen

    una arista en comn.

    ngulos polidricos: lo ngulos polidricos estn formados por tres o ms caras y tienen un vrtice en comn.

    Diagonales: son los segmentos que unen dos vrtices no pertenecientes a la misma cara.

    2.2. Clasificacin de los poliedros Los poliedros presentan varias clasificaciones: Segn los puntos por donde corte una recta que atraviese su superficie pueden ser:

    Poliedros cncavos: en un poliedro cncavo una recta puede cortar su superficie en ms de dos puntos, por lo que posee algn ngulo diedro entrante.

    Poliedros convexos: en un poliedro convexo una recta slo pueda cortar a su

    superficie en dos puntos. En todos los poliedros convexos se verifica siempre la relacin de Euler:

    Nmero de caras + nmero de vrtices = nmero de aristas + 2

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    Segn la regularidad de sus caras pueden ser:

    Poliedros regulares: son aquellos poliedros que tienen todos sus ngulos diedros y todos sus ngulos poliedros iguales y sus caras son polgonos regulares iguales. Solo existen cinco poliedros regulares:

    o Tetraedro: su superficie est formada por cuatro tringulos equilteros iguales, seis aristas y cuatro vrtices.

    o Hexaedro o cubo: su superficie est formada por seis cuadrados iguales,

    doce aristas y ocho vrtices.

    o Octaedro: su superficie est formada por ocho tringulos equilteros

    iguales, doce aristas y seis vrtices.

    o Dodecaedro: su superficie est formada por doce pentgonos regulares

    iguales, treinta aristas y veinte vrtices.

    o Icosaedro: su superficie est formada por veinte tringulos equilteros

    iguales, treinta aristas y doce vrtices.

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    Poliedros irregulares: son aquellos poliedros formados por polgonos que no son todos iguales.

    Segn el nmero de caras los poliedros puede ser (solo se exponen algunos):

    Tetraedro: poliedro de 4 caras.

    Pentaedro: poliedro de 5 caras.

    Hexaedro: poliedro de 6 caras.

    Heptaedro: poliedro de 7 caras.

    Octaedro: poliedro de 8 caras.

    Eneaedro: poliedro de 9 caras.

    Decaedro: poliedro de 10 caras.

    Endecaedro: poliedro de 11 caras.

    Dodecaedro: poliedro de 12 caras.

    Tridecaedro: poliedro de 13 caras.

    Tetradecaedro: poliedro de 14 caras.

    Pentacaedro: poliedro de 15 caras.

    Icosaedro: poliedro de 20 caras. Segn su desarrollo, es decir, los elementos que lo forman, pueden ser:

    Prisma: es un poliedro formado por dos bases o caras paralelas, que son polgonos iguales, y tantas caras laterales, que son paralelogramos, segn el nmero de lados de las bases.

    La altura es la distancia entre las bases, si la altura coincide con las aristas laterales del prisma es recto, en caso contrario oblicuo.

    Se los clasifica segn el nmero de lados de las bases: triangular (tres lados), cuadrangular (cuatro lados), pentagonal (cinco lados), hexagonal (seis lados), etc.

    El prisma ser cncavo o convexo dependiendo de si los polgonos de las

    bases son cncavos o convexos. Se denominan paraleleppedos a los prismas cuyas caras son todos

    paralelogramos, es decir, son prismas cuadrangulares. Son rectos si la altura coincide con las aristas y, en caso contrario, se llaman oblicuos. Los paraleleppedos ms tpicos son:

    o Ortoedro: sus seis caras son rectngulos. o Cubo: sus seis caras son cuadrados iguales. o Romboedro: sus seis caras son rombos. o Romboiedro: sus seis caras son romboides.

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    Pirmide: es un poliedro con una cara poligonal denominada base y tantas caras triangularles laterales como lados tiene la base. El punto donde convergen las caras laterales se llama vrtice o cspide. La altura es la distancia desde el vrtice hasta la base.

    Una pirmide es convexa o cncava si su base es un polgono convexo o cncavo.

    Una pirmide es recta si la altura cae en el centro de la base y oblicua cuando no es as.

    Se las clasifica segn el nmero de lados de las bases: triangular (tres lados), cuadrangular (cuatro lados), pentagonal (cinco lados), hexagonal (seis lados), etc.

    Tronco de pirmide: es una pirmide cuya caras laterales ha sido cortado por un plano formando una base superior, menor a la inferior.

    2.3. Cuerpos en revolucin:

    Son los cuerpos geomtricos en los que al menos algunas de sus caras son curvas (poseen superficies curvas). Podemos distinguir: el cilindro, el cono, tronco de cono y la esfera.

    Cilindro: es un cuerpo de revolucin que se obtiene al girar un rectngulo alrededor de uno de sus lados. La recta en la que se sita el lado sobre el que gira se denomina eje de rotacin y el lado paralelo a l es la generatriz.

    En un cilindro distinguimos la superficie lateral, que es un rectngulo, y dos bases que son dos crculos iguales.

    La altura del cilindro es la distancia entre las dos bases. En un cilindro recto la altura y la generatriz miden lo mismo, si no es as el cilindro es oblicuo.

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    Cono: es un cuerpo de revolucin que se obtiene al girar un tringulo rectngulo alrededor de uno de los catetos. La recta en la que se sita el lado sobre el que gira se denomina eje de rotacin y la hipotenusa es la generatriz.

    En un cono distinguimos la superficie lateral y la base que es un crculo. El punto donde convergen las generatrices es el vrtice.

    La altura del cono recto es la distancia del vrtice a la base.

    Tronco de cono: es un cono cuya superficie lateral ha sido cortada por un

    plano, formando una base superior circular de menor tamao que el inferior.

    Esfera: es un cuerpo de revolucin que se obtiene al girar un semicrculo (o un

    crculo) alrededor del dimetro. La recta en la que se sita este es el eje de revolucin y la semicircunferencia la generatriz. La superficie esfrica no es desarrollable en el plano.

    2.4. Sistema didrico

    Representa un cuerpo mediante dibujos que corresponde a varias vistas del mismo:

    Alzado: que lo representa visto de frente.

    Planta: que representa al objeto visto desde arriba.

    Perfil: representa al objeto vista desde un lado.

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    2.5. La perspectiva y sus tipos

    La perspectiva consiste en representar en una hoja de papel (de dos dimensiones) un objeto que posea tres dimensiones (altura, anchura y profundidad), de esa forma, al darle volumen, se trasmite la sensacin de realismo.

    Existen varios tipos de perspectiva:

    Perspectiva cnica: es un sistema de representacin grfico basado en la proyeccin de un cuerpo tridimensional sobre un plano auxilindose en rectas proyectantes que pasan por un punto (punto de fuga). El resultado se aproxima a la visin obtenida si el ojo estuviera situado en dicho punto. Es la mejor perspectiva que imita la visin del ojo humano. Hay dimensiones que se representan reducidas para mejorar la impresin de realidad.

    Perspectiva axonomtrica: es un sistema de representacin grfica que

    consistente en representar elementos geomtricos o volmenes en un plano, mediante proyeccin paralela o cilndrica, referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que conserven sus proporciones en cada una de las tres direcciones del espacio: altura (Z), anchura (X) y la profundidad (Y). Cumplen dos propiedades importantes que la distingue de la cnica: la escala del objeto representado no depende de su distancia al observador como si este estuviera en el infinito, y dos lneas paralelas en la realidad lo son tambin en su proyeccin, es decir, en su representacin axonomtrica. Existen varios tipos, las ms importantes son:

    o Perspectiva caballera: parte de unos ejes de coordenadas, los cuales nos dan las direcciones de las tres dimensiones: X, Y, Z. El ngulo entre los ejes X y Z debe ser de 90o; el eje Y se sita con diferentes ngulos, pero es normal hacerlo con 135o respecto al eje X.

    Debido a la ausencia de puntos de fuga, como en la perspectiva cnica, las partes ms alejadas de las figuras, no sern ms pequeas, lo cual produce la sensacin de que las figuras estn deformadas. Para corregir ese aspecto, las dimensiones paralelas a algunos ejes, sern

    multiplicadas por un factor de reduccin, generalmente .

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    o Perspectiva isomtrica: la diferencia de esta perspectiva frente a la caballera es la medida de los ngulos entre los ejes. En la perspectiva isomtrica se disponen los tres ejes con ngulos de 120o entre ellos. Se puede producir una reduccin para que se ajuste ms a la realidad.

    o Perspectiva militar: la diferencia de esta perspectiva frente a las otras dos es la medida de los ngulos entre los ejes. En la perspectiva militar los ejes X e Y forman un ngulo de 90o. Normalmente entre el eje Z y el Y se forma un ngulo de 150o, y entre el X y el Z, uno de 120o. Como en todas las perspectivas se puede producir una reduccin para que se ajuste ms a la realidad.

    3. LA PERCEPCIN DE LA FORMA 3.1. Diferencia entre percepcin prctica y esttica

    Podemos distinguir dos modos distintos de percibir el mundo que nos rodea:

    Percepcin prctica: nos permite reconocer la realidad: objeto, seres, lugares, etc. Con ella entendemos intelectualmente la utilidad de los objetos sin involucrar las emociones, de un modo automatizado, sin exigir un esfuerzo, concentracin o conocimiento especial. Gracias a ello, podemos desenvolvernos en nuestro entorno.

    Percepcin esttica: nos permite juzgar ms all de la utilidad, la percepcin esttica enriquece la mente llevndola a trabajar en un plano ms sofisticado y complejo que la percepcin prctica nicamente. Por eso requiere unos conocimientos y un estudio ms o menos profundo de aquello que se observa, pues lo que se pretende es percibir ms all de lo superficial o aparente, analizando las formas, los colores, los tamaos, texturas y todos aquellos valores que estn relacionados con la obra artstica, incluso su aspecto emocional.

    3.2. Las formas

    Forma es la apariencia de todo lo que vemos (dibujos, esculturas, objetos, personas, animales, etc.) y surgen como consecuencia de la interpretacin de las imgenes. Identificamos todos los objetos y seres que nos rodean a travs de su forma. En este proceso

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    de identificacin van a influir nuestras experiencias, vivencias previas, estado emocional y las condiciones ambientales que rodean al objeto.

    La forma puede ser percibida por cualquiera de los sentidos que tenemos (vista, odo, tacto, gusto, olfato) o por combinacin de varios de ellos.

    Las formas pueden clasificarse de muchas maneras:

    Segn su dimensin: o Bidimensionales o planas: tienen dos dimensiones (anchura y altura). o Tridimensionales: porque tienen tres dimensiones (anchura, altura y

    profundidad).

    Segn su origen pueden ser:

    o Naturales: son las que conforman nuestro entorno natural y que a su vez se dividen en orgnicas (pjaro) e inorgnicas (roca).

    o Artificiales son todas aquellas formas creadas por los seres humanos (cama, silla, dibujo...). A su vez, estas formas pueden clasificarse en orgnicas (bordes regulares) y geomtricas (orden matemtico).

    Segn su estructura: o Simples que son las compuestas, por uno o pocos elementos (ameba, tuerca). o Complejas: son las que estn compuestas de muchas formas simples (ser

    humano, coche).

    Segn la relacin fondo y forma En una imagen, llamamos forma o figura al elemento que ms llama la atencin

    visualmente, y llamamos fondo a todo lo dems (resto de formas que la rodean). Las formas pueden ser:

    o Positivas: forma oscura sobre fondo claro. o Negativas: forma clara sobre fondo oscuro. o Bivalentes: se produce un conflicto entre el fondo y la forma.

    Segn lo que representan las formas se pueden agrupar en dos grandes grupos:

    o Figurativas: se representa la forma lo ms parecido posible a la imagen real. o Abstractas: se representan estas por medio de sensaciones que el artista trata de

    transmitirnos.

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    Segn la imagen representada las formas pueden ser: o Iguales: cuando las formas representadas se superponen y coinciden a la

    perfeccin.

    o Simtricas: la simetra es la organizacin armnica de la forma, posicin y

    tamao de algunos objetos, que tienen como referencia un punto, una recta o un plano: Existen varios tipos:

    Simetra axial: en objetos bidimensionales los puntos simtricos equidistan del eje central y las distancias son perpendiculares. En objetos tridimensionales con una serie de planos que pasan por el eje de giro.

    Simetra central: en los objetos bidimensionales cada elemento

    tiene otros simtricos y opuestos. Los puntos simtricos se encuentran sobre el mismo dimetro: En los objetos tridimensionales los extremos de los posibles numerosos dimetros son simtricos y su punto medio es el centro de la simetra.

    Simetra bilateral: un plano divide en dos mitades el objeto

    tridimensional.

    La forma puede representarse mediante:

    El contorno: se dibuja la forma por una lnea cerrada que representa la parte ms extrema de la forma. El dibujo que se obtiene es simple.

    La silueta: representa un contorno cuyo interior se rellena de un color. Se utiliza cuando se desea destacar algo o imitar el efecto de contraluz.

    El dintorno: es la manera de representar la forma con todos los detalles interiores en cuanto a color y textura.

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    3.3. El color: tipos y caractersticas El color es una sensacin que se percibe gracias al sentido de la vista. Esta sensacin se

    produce cuando la luz que ilumina un objeto o una imagen es reflejada y llega a nuestros ojos. La luz y el color se transmiten por el espacio mediante ondas.

    En el fondo de nuestros ojos hay unas clulas llamadas conos y bastones que se activan al recibir la luz, y mediante impulsos elctricos llevan la informacin del color que estamos viendo a nuestro cerebro.

    Isaac Newton descubri el espectro de la luz solar. Para ello, hizo pasar un rayo de luz solar por un prisma de cristal y observ cmo la luz blanca se dispersaba en diferentes colores sobre una pantalla blanca, dando lugar a lo que denominamos el espectro visible de la luz solar, que est formado por los colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, ail y violeta. Los colores son ondas, y cada color tiene una longitud de onda diferente, por eso cuando la luz blanca entra en el prisma, cada color toma un camino distinto y lo atraviesa a distinta velocidad, por eso los colores se separan. Newton descubri con este experimento que la luz blanca es una mezcla de todos los colores del espectro visible.

    Los colores se clasifican en:

    Colores primarios: son colores de gran pureza que no pueden obtenerse por la mezcla de otros. Ellos son los padres de todos los posibles colores que existen en la naturaleza. A partir de ellos y de sus combinaciones en distintas cantidades puedes generar todos los dems.

    Colores secundarios: son los colores que surgen de la combinacin de dos colores primarios a partes iguales.

    Colores terciarios: son los colores que se consiguen al mezclar partes iguales de un primario y de un secundario adyacente. Los colores terciarios son los ms abundantes en la naturaleza y por lo tanto los ms usados en la pintura, ya que por ellos brillan los ms exaltados y cobran vida los de intensidad media.

    Existen dos tipos de colores:

    Colores luz: son los producidos por las radiaciones luminosas (focos, televisin, etc.). Los tres colores luz primarios son: rojo, verde y azul. Si mezclamos estos tres haces de luz sobre una pantalla blanca el resultado es la luz blanca. La mezcla de dos colores luz proporciona un color ms luminoso, por lo que se denomina mezcla aditiva.

    Colores pigmento: son los obtenidos de sustancias materiales artificiales que si son

    mezcladas con un aglutinante (agua, aceite, etc...) pueden utilizarse para pintar. Los colores pigmento primarios son: el amarillo, el magenta y el cin. Mezclando a partes iguales dos primarios se obtienen los colores secundarios. La mezcla de los tres colores primarios da como resultado el color pigmento negro. La mezcla de colores pigmento recibe el nombre de mezcla sustractiva porque al mezclarse pierde luminosidad.

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    Se llama crculo cromtico a la representacin de los colores primarios, secundarios y

    terciarios.

    El blanco y el negro no pueden considerarse colores y por lo tanto no aparecen en un

    crculo cromtico, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total. Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual tambin se marca en escalas. Esto forma un crculo propio llamado "crculo cromtico en escala de grises" o "crculo de grises".

    Los colores complementarios de un color son siempre los diametralmente opuestos en el crculo cromtico. El complementario de un primario es el secundario formado por los dos primarios restantes. Estos colores son de un gran contraste cromtico y usados juntos salen reforzados.

    Los colores afines son aquellos contiguos en el crculo cromtico y resultan

    armoniosos. Los colores clidos son la gama de colores comprendida entre el amarillo y el rojo

    violceo, pasando por el naranja. Los asociamos a la luz solar, al fuego..., de ah su calificacin de "calientes". Los tonos clidos, parecen avanzar y extenderse. Tambin se les conoce como colores activos.

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    Los colores fros son la gama de colores que va del amarillo verdoso al violeta pasando por el azul. Son aquellos colores que asociamos con el agua, al hielo, la luz de la luna..., siendo el mximo representante el color azul y los que con l participan. Los tonos fros, parecen retroceder y contraerse. Tambin se les conoce como colores pasivos.

    Las cualidades del color son:

    Tono: es el nombre que se le da a cada color. La tonalidad es el estmulo que nos permite distinguir un color de otro, la sensacin cromtica con la que se diferencia cada parte del espectro, el color en s mismo.

    Saturacin: es el grado de pureza de un color, la sensacin ms o menos intensa de este. Los colores ms saturados o intensos son los seis colores fundamentales. Cuando se mezclan con blanco, con negro o con otros colores pierden intensidad.

    Luminosidad: distingue el grado de claridad o luz de un color. Cuando aadimos blanco a un color, aumentamos su valor y cuando aadimos negro le restamos valor. El grado mximo de valor lo tiene el blanco y el mnimo el negro.

    3.4. Tcnicas pictricas Las tcnicas pictricas hacen referencia a la manera de aplicar los distintos materiales e

    instrumentos que se utilizan para realizar trabajos artsticos. Se dividen principalmente en dos tipos: tcnicas hmedas y tcnicas secas, segn como se diluyen y se fijan los materiales al soporte a pintar.

    Tcnicas secas: son aquellas en las que el materia (la pintura) es slido, o untuosos y no necesita disolvente para su aplicacin. El pigmento se queda sujeto en el soporte. Las ms comunes son:

    o El grafito. o El carboncillo: carbn vegetal.

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    o La sanguina: barrita de pigmentos secos en polvo de color rojizo. o El pastel: masa de pigmentos en polvo aglutinados. o Lpices de colores. o Ceras.

    Tcnicas hmedas: son aquellas que necesitan un medio lquido (disolvente) para su correcta aplicacin. Las principales son:

    o La tinta: lquido con pigmentos. o La acuarela: pigmentos secos que se diluyen con agua. o La tmpera: pintura de pigmentos y cola soluble al agua. o El leo: pintura de pigmentos y aceite secante, cuyo disolvente es el

    aceite de trementina o aguarrs.

    4. LA REPRESENTACIN DE LA REALIDAD 4.1. Efectos de iluminacin

    La luz nos permite percibir los volmenes, las forma, el tamao, el color y la textura de los objetos. Por ello, cuando cambia el tipo de luz, tambin cambia la percepcin que tenemos de ellos y se genera un ambiente diferente. En todos los gneros artsticos, la luz es un elemento expresivo fundamental, ya que contribuye a potenciar la expresividad de la obra.

    Segn la posicin o la naturaleza del foco luminoso, el objeto iluminado puede adoptar apariencias muy diferentes. Bajo una luz natural, dependiendo de la hora del da, la poca del ao o la climatologa, los objetos pueden verse ms contrastados o con un ambiente lumnico ms suave. En el caso de la luz artificial, ocurre el mismo fenmeno, si el foco de luz est ms prximo o ms lejos del objeto, el cambio entre las zonas iluminadas y las sombras est ms recortado o matizado.

    En todo cuerpo iluminado se pueden distinguir diferentes luces y sombras. En el dibujo se resuelve su representacin aplicando los diferentes valores de escalas cromticas y acromticas, segn se trate de dibujos a color o en blanco y negro. Por esta razn, la accin de aplicar correctamente las luces y las sombras en un dibujo recibe el nombre de valorar o entonar. Generalmente sobre el objeto a representar se encuentran las zonas de luces y sombras siguientes:

    Zona iluminada, zona clara o luz directa que corresponde a la superficie que recibe la luz directamente.

    Penumbra o degradado es una zona contigua a la anterior, que al recibir los rayos luminosos de forma ms suave presenta una sombra clara.

    Sombra propia del cuerpo, es donde se registra la mxima oscuridad.

    La sombra arrojada o proyectada es la que proyecta el propio objeto sobre los cuerpos del entorno.

    Brillo si la superficie es muy lisa habr brillo en la zona clara.

    Reflejo es la luz que proyectan las zonas iluminadas del objeto en zonas oscuras.

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    4.2. Tipos bsicos de iluminacin

    La luz puede ser:

    Iluminacin dura: produce sombras bien delimitadas, contundentes y un efecto de claroscuro muy acentuado que resalta los relieves. Dificulta la percepcin de los detalles, porque si quedan en sombra, casi no se ven. Se usa para dar contraste, fuerza y vigor. Un ejemplo es la luz solar al medioda o la luz de un flash.

    Iluminacin difusa: los contrastes de luz y sombras se reducen mucho y las zonas oscuras dejan de tener contornos precisos. Las formas y los cuerpos quedan modelados completamente y todos los detalles pierden importancia. Posee una gran riqueza de matices, delicadeza, armona. Un ejemplo es la luz de un da nublado o la luz artificial reflejada.

    4.3. Direcciones de la luz Dependiendo de donde se coloque el foco luminoso las sensaciones producidas son

    distintas.

    Luz frontal: si el foco luminoso est al frente. Produce un aplanamiento de las formas, ya que elimina gran parte de las sombras que el relieve del propio volumen proyecta.

    Luz lateral: si el foco luminoso est a un lado. Aumenta la sensacin de

    volumen en las zonas de mayor resalto y produce grandes contrastes entre las zonas de luz y las de sombra.

    Luz inferior: si el foco luminoso se coloca en la parte inferior. Genera el mismo

    efecto de contraste que el caso anterior con la diferencia de que las sombras se proyectan hacia arriba.

    Luz cenital: si el foco luminoso se coloca en la parte superior. Deforma el

    aspecto habitual de los objetos ya que proyecta las sombras hacia abajo.

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    Luz posterior: si el foco est localizado en la parte posterior del objeto. Produce

    el efecto conocido como contraluz y deja la zona visible de los objetos en sombra, aplanando de este modo su aspecto y lanza la sombra proyectada hacia el primer plano.

    4.4. Tcnicas para representar el claroscuro Cualquier objeto iluminado presenta una escala infinita de matices en su sombreado

    que puede ser reproducido manualmente por la tcnica del claroscuro. Para trazar las sombras de los objetos es necesario tener en cuenta el foco de luz.

    Si el foco de luz es natural, los rayos se propagan paralelos y formando ngulo con el plano horizontal. Donde los rayos cortan a la direccin de la sombra en el suelo se encuentra la silueta de la sombra proyectada.

    Si el foco de luz es artificial los rayos se propagan de forma cnica.

    Las tcnicas grficas ms habituales que se utilizan en el sombreado son: el esfumado,

    el punteado y el rayado. Para realizarlo es necesario tener en cuenta la escala de grises.

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    4.5. Encuadre: concepto y escala de planos El encuadre es la seleccin de la realidad que se quiere registrar. El operador de

    cmara, artista audiovisual o fotgrafo selecciona detrs del objetivo de la cmara, lo que ver finalmente el espectador de la obra. Segn la distancia, la situacin y la inclinacin de la cmara, se pueden conseguir diferentes expresiones de la realidad.

    La accin de seleccionar la parte de imagen que importa a la expresin buscada recibe el nombre de encuadrar. Al encuadre se le llama comnmente plano. El plano cinematogrfico es la unidad narrativa ms pequea pero significativa del hecho audiovisual y es la parte de una pelcula rodada en una nica toma, de manera que una pelcula se compone de un conjunto de tomas.

    Existen diferentes tipos de planos pero tradicionalmente stos son los principales:

    Plano panormico o gran plano general: el ngulo de visin abarca todo el paisaje, situando los elementos como referencia de acciones. Por lo general los personajes no son reconocibles y nos da una visin muy amplia del lugar donde se van a desarrollar los hechos. Predomina el medio ambiente y suele permitir establecer una relacin poco personal e imparcial entre el espectador y los personajes. Puede aportar gran cantidad de datos que siten la accin. Se emplea frecuentemente como plano de situacin al comienzo de una secuencia.

    Plano general: abarca todo el escenario y los personajes son reconocibles. Debe utilizarse para comenzar las escenas para establecer una impresin de localizacin del ambiente. Permite seguir el movimiento. Cuando la accin se ha seguido de cerca durante largo tiempo, se puede recurrir a un plano general para restablecer el espacio en la mente del espectador.

    Plano conjunto: es el encuadre en donde se toman la accin del sujeto principal con lo ms cercano.

    Plano entero o plano figura: encuadra justamente la figura entera del sujeto a tomar, es decir, el plano abarca justo desde la cabeza a los pies.

    Plano americano: el plano corta las piernas de los personajes sobre las rodillas, corta al personaje a la altura de los revlveres. En el western era el plano que permita un mayor acercamiento al personaje sin dejar de verlos y sta es su nica motivacin en principio. En TV se usa cuando un presentador o actor est de pie, solo ante la cmara, combinndolo con planos ms abiertos o ms cerrados.

    Plano medio: encuadra desde la cabeza a la cintura. Se correspondera con la distancia de relacin personal, distancia adecuada para mostrar la realidad entre dos sujetos, por ejemplo una entrevista.

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    Plano medio corto: establece relaciones ms ntimas entre los personajes. Es el plano de la conversacin, al permitirnos contemplar el rostro y el lenguaje gestual de las manos. Permite captar gestos corporales amplios y relacionar personajes en aproximacin, reacciones, etc.

    Primer plano: de pecho (o de hombros) a cabeza. El grupo de los primeros planos abarca hasta los detalles del rostro y es un descubrimiento del cine. Centra el inters como ningn otro. Dramticamente es el ms potente, por lo que ser el que ms atraiga a la atencin del espectador. No conviene abusar de l, reservndolo para momentos clave. Existe una relacin entre el tamao del plano y la subjetividad: a mayor tamao menos interiorizacin y viceversa.

    Primersimo primer plano: capta parte del cuerpo del sujeto, una mano una boca, un ojo, la ceja, etc.

    Plano detalle: todo lo que sea ms cerrado que el primersimo primer plano. Se utiliza para destacar un elemento que en otro plano podra pasar desapercibido, pero que es importante que el espectador se da cuenta para seguir correctamente la trama.

    Hay otras variantes para representar la accin, dependientes de la situacin del punto de vista o ngulo de visin desde el cual se presenta esta, podemos distinguir cinco tipos de angulacin

    Plano horizontal: el punto de vista est a la altura de las personas.

    Plano en profundidad: cuando se coloca a los personajes entre s sobre el eje ptico de la cmara dejando a unos en primer plano y a otros en plano general o plano americano.

    Plano en picado: cuando el objetivo enfoca la realidad desde arriba por encima de la altura de la persona (la persona o personas se empequeecen psicolgicamente).

    Plano en contrapicado: la escena se representa por debajo de la altura del personaje, incluso a la altura del suelo (vista de rana), los personajes se magnifican y enaltecen cuando el objetivo enfoca la realidad desde abajo.

    Vertical prono: la escena se representa en un picado mximo, perpendicular al suelo (vista de pjaro).

    5. REPRESENTACIN CON IMGENES 5.1. El grado de iconicidad

    Llamamos imagen a la representacin de una parte de la realidad. Las imgenes se reciben por todos los sentidos, pero son las que se captan por los ojos y se interpretan en el cerebro las que con ms propiedad reciben ese nombre.

    En cualquier imagen, debemos apreciar el grado de parecido que tiene con lo representado: si es mucho, diremos que tiene un alto grado de iconicidad y bajo si el parecido es poco.

    No todos los medios de representacin de imgenes captan el mundo exterior con el mismo grado de iconicidad. Por ejemplo, una cmara de fotos registra la realidad muy fielmente, sobre todo si lo hace en color, pero su iconicidad es menor que la de cine, pues este, adems, representa el movimiento y el sonido. Cualquier dibujo tendr un grado de iconicidad menor que los medios citados anteriormente.

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    5.2. Representacin objetiva y subjetiva Segn cul sea la intencin del comunicador, las imgenes pueden ser creadas para:

    Representar el mundo real tal como es. Estas imgenes se denominan objetivas porque su finalidad es realizar una descripcin precisa del modelo (ilustraciones de libros de botnica, zoologa, medicina, etc.).

    Representar de manera personal o fantstica alguna cosa. Esas imgenes se denominan subjetivas, porque la finalidad del autor es potenciar al mximo su propia expresividad, manipulando las imgenes a travs de algunos recursos.

    5.3. Recursos de subjetivacin

    Modificacin de la forma: o Simplificacin: consiste en representar la realidad de forma esquemtica y

    estilizada.

    o Deformacin: se modifica la forma habitual de un elemento, normalmente

    exagerando o empequeeciendo algunas partes para enfatizarlo y conseguir que sea ms expresivo.

    o Fragmentacin: se puede utilizar de dos maneras: descomponiendo la

    forma en fragmentos o reproduciendo el movimiento fotograma a fotograma en solo una imagen.

    Variacin de tamao: consiste en variar las dimensiones de aquello que se

    representa, amplindolo o reducindolo.

    Cambio de color: el color es un elemento importante en la creacin de

    imgenes. Si se cambia o se modifica con respecto al original se obtienen efectos sugerentes.

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    Cambio de textura: la textura es un aspecto muy significativo de las cosas. Si se manipula se puede conseguir imgenes expresivas.

    Variando el punto de vista, la iluminacin o el encuadre: si se representa un

    objeto que nos resulta cotidiano desde un punto de vista poco habitual, o con una iluminacin o un encuadre poco corriente, se obtiene una imagen inslita.

    5.4. Funciones de la imagen Son formas representativas que se pueden asociar a la comunicacin de la imagen o la

    comunicacin visual. Existen varias funciones que suelen aparecer simultneamente aunque una predomina sobre el resto.

    Funcin emotiva o expresiva: transmite emociones o sentimientos, utiliza varios elementos que en su conjunto acceden a la memoria emotiva o afectiva del individuo (una boda, un nacimiento...).

    Funcin conativa, apelativa o exhortativa: utiliza la persuasin como arma, pretende convencer de manera lgica al usuario, si bien es lgico, no quiere decir que necesariamente sea verdad (anuncios).

    Funcin referencial o informativa: alude a la capacidad para referirse de manera objetiva a determinado hecho o acontecimiento, son imgenes usadas para apoyar un texto (libros, revistas).

    Funcin potica o esttica: son imgenes percibidas como artsticas o que van con el arquetipo de belleza (pinturas).

    Funcin ftica: marca el grado de acercamiento de los interlocutores, pretende llamar la atencin mediante uso de contraste, figura, color y otros artificios (carteles en blanco y negro con algn elemento en color).

    Funcin metalingstica: se refieren al cdigo, por tanto es necesario conocerlo para darle significado. El mensaje debe ser claro y enfocado a las personas que se quiera hacer llegar.

    Funcin descriptiva: es la informacin objetiva, descriptiva y detallada sobre aquello que est representado.

    Funcin connotativa o simblica: incluye la capacidad retrica por lo que la imagen adquiere significados exclusivos para un receptor o para una colectividad determinada.

    6. IMAGEN Y COMUNICACIN VISUAL 6.1. Diferencias entre significado y significante

    Existen muchas maneras de comunicarse, para que sea posible, siempre tiene que haber un emisor (creador del mensaje) y un receptor (el destinatario).

    En la comunicacin visual el mensaje es siempre una imagen. Para que el receptor pueda comprenderlo es necesario que conozca el cdigo empleado por el emisor y que tenga en cuenta los mensajes visuales constituidos por significante y significado.

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    El significante son todos los elementos formales presente en la imagen, que se pueden ver y describir de una manera objetiva.

    El significado se corresponde con las ideas, los pensamientos o las emociones que se transmiten con la imagen. Cuando se analiza el significado es necesario descomponerlo en tres partes:

    o Significado temtico: aquello que se puede reconocer representado en la imagen, como una persona, un lugar, una fruta, etc. A lo largo de la historia los temas se han repetido y por eso se han agrupado en gneros: retrato, paisaje, bodegn...

    o Significado simblico: son las ideas y pensamientos que sugiere la imagen pero que no estn representados en ella explcitamente. Su sentido vara segn la sociedad, las pocas, las modas, debido a que es cultural.

    o Valores expresivos: segn cmo se usen y se compongan los elementos del mensaje visual, se transmiten emociones y sensaciones importantes para el significado final del mensaje. Estos efectos se expresan mediante adjetivos: misterioso, elegante, tranquilo, frentico, etc.