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por David Sánchez LópezTrejo

Aquelarre - Módulo No Oficial - Canarii.pdf

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  • por David Snchez Lpez-Trejo

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    Contenido

    Introduccin .............................................................................................................................................. 2 Primeras consideraciones ................................................................................................................... 3 Canarii .......................................................................................................................................................... 6 Sinopsis .............................................................................................................................................. 6 El entorno de Telde ...................................................................................................................... 8 Desarrollando la Aventura ........................................................................................................ 8 Aullidos en la noche ....................................................................................................................... 10 La advertencia de Atidanama .................................................................................................... 11 Y ahora qu? .................................................................................................................................... 14 Polvo desrtico ................................................................................................................................. 19 Los fuegos de Echeyde .................................................................................................................. 19 El sagrario del destructor ............................................................................................................ 21 La sangre de los culpables ...................................................................................................... 23 Concluyendo la Aventura ............................................................................................................. 24 Apndice .................................................................................................................................................. 25 Lnea de tiempo ............................................................................................................................... 25 Un poco de historia previa .......................................................................................................... 25 Religin y mitos aborgenes ....................................................................................................... 26 Los Tibicenas ................................................................................................................................ 27 Glosario resumido ........................................................................................................................... 28

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    Introduccin

    Ay, la ignorancia! Vives feliz junto a ella hasta que algo hace caer algunos de tus esquemas, luego no tienes ms remedio que hacerte algunas preguntas. Es posible que nadie haya escrito an? As empieza una pregunta que hasta hoy me haca prcticamente desde que conozco Aquelarre. Supongo que, de seguro, muchas mesas de juego de la zona lo habrn hecho ya, sin que por ello haya trascendido las fronteras del cuarto en el que se jug, sin que haya visto la luz en forma de mdulo. Quiz sea porque, a diferencia de la historia de otras regiones de la Espaa medieval, la que suscita mi pregunta est especialmente plagada de evidencias contaminadas por intereses polticos u otras causas, y por ello puede resultar ms difcil de abordar. Quiz sea ignorancia por mi parte, ms que otra cosa. Ignorancia despus de todo porque, en realidad, poco ms he ledo de Aquelarre que no sea su edicin ms reciente, la tercera. Quiz tal vez es porque los potenciales autores nunca se toparon con una oportunidad como la que me anim a m, un concurso donde probar suerte escribiendo un mdulo para el que ahora es el decano de los juegos de rol espaoles. En serio, Es posible que nadie haya escrito an un mdulo, suplemento, lo que sea para Aquelarre que trate o tenga lugar en las Islas Canarias? Puede que algn da conozca la respuesta. Mientras tanto, aprovecho el potencial que no parece haberse usado an, le doy respuesta y me estreno por partida doble. Por un lado porque es el primer mdulo que presento a concurso, y por otro porque tambin es mi primer mdulo para el juego de rol demonaco medieval por excelencia. Espero que el clima, los paisajes y la rica mitologa que impregna el lugar donde vivo me ayuden a crear algo que resulte interesante para todos. Desenme suerte!

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    Primeras consideraciones Este mdulo esboza dentro de lo posible (y lo adecuado para el desarrollo de la aventura) la situacin de la isla de Gran Canaria, y en particular de la regin costera de Telde, aproximadamente a mitad del siglo XV. La fecha escogida para el desarrollo del mdulo es el mes de Junio de 1445, aunque si el rbitro desea incluir la aventura en una campaa ya existente la trama podra ubicarse perfectamente en cualquier fecha del siglo XV anterior al ao 14781. Hasta principios de este siglo la conquista de la isla no haba dado fruto alguno debido a la resistencia aborigen, limitndose a relaciones amistosas entre estos y los nobles normandos Jean de Bthencourt, vasallo del rey Enrique III de Castilla, y Gadifer de La Salle, quienes en ese momento gozaban de un derecho de conquista que nunca llegaron a culminar. El enclave insular de Telde corresponde tambin con la ubicacin de la primera sede del Obispado de Canarias, por bula del papa Clemente VI en 1351. Fue la presencia de frailes mallorquines en Telde durante todo el siglo XIV lo que propici la emisin de dicha bula y la institucin del Obispado. La historia nos dice que el creciente odio de los aborgenes hacia estos monjes franciscanos, a quienes asociaban con los esclavistas que emprendan campaas de saqueo por las costas canarias, hizo que a finales de siglo los frailes fueran asesinados, arrojados por la Sima de Jinmar; sin embargo, para ampliar las posibilidades de creacin de personajes y suavizar las relaciones de los castellanos con los aborgenes canarios (al menos en principio), asumiremos que estos asesinatos no tuvieron lugar, o que de haberlos fueron solo de aquellos frailes ms amigos de los esclavistas, problemticos tanto para los indgenas como para los propios monjes. Aunque la parquedad en las evidencias histricas impide asegurarlo, la presencia de estos frailes mallorquines y la comentada bula papal emitida a mitad de dicho siglo hacen ms que probable la existencia de una ermita o monasterio en la 1Cuando con la fundacin del Real de Las Palmas da comienzo la etapa final de la Conquista de Canarias, armada y fuertemente financiada por la Corona de Castilla, que se extender por el resto de islas y culminar de forma oficial con la victoria castellana en la Segunda Batalla de Acentejo, Tenerife, en 1495.

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    regin, cerca del cual pudo construirse un enclave en el que los castellanos habran habitado hasta su eventual expulsin por el rechazo de una segunda entrada armada acontecida sesenta aos despus de la protagonizada por los normandos, ya en la segunda mitad del siglo XV. Es en este hipottico enclave, donde conviven monjes franciscanos, comerciantes, seores y vasallos de la corona, donde se desarrollar la mayora de la trama de este mdulo. Esta aventura no est pensada para jugarse con un nmero concreto de personajes jugadores, por lo que se anima a los rbitros a dirigirla con la cantidad que les sea ms cmoda. S que hay, sin embargo, algunas sugerencias a la hora de escoger la profesin y procedencia de los mismos. Se recomienda que los personajes sean habitantes ya establecidos en la ciudad de Telde, cristianos a poder ser, por lo que los monjes franciscanos del pueblo cataln (aunque mallorquines en realidad) encajan especialmente bien en el tipo de poblacin del lugar al haber tenido presencia en la isla desde el siglo anterior. Los comerciantes tambin pueden encontrar inters en la isla de Gran Canaria debido a las posibilidades econmicas que brinda. Aparte de la captura y comercio de esclavos indgenas, durante muchos aos se cultiv y proces la caa de azcar en instalaciones conocidas como ingenios azucareros, que acabaran dando nombre al municipio insular de Ingenio, y fueron los productos tintreos bajo la forma del liquen roccella canariensis (tambin llamada orchilla) quienes suscitaron el inters del normando Jean de Bthencourt, poseedor de factoras textiles, en las islas afortunadas. Tambin resulta fcil introducir hombres de armas de diversa categora social en la isla. Las incursiones para la captura de esclavos y el tanteo de la resistencia aborigen en el territorio interior de cara a los futuros intentos de conquista representan oportunidades ms que idneas para desarrollar este tipo de personajes. Pertenecer a la guardia de la ciudad, por otra parte, podra facilitar mucho el trabajo de los personajes.

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    Por ltimo, sera tambin posible interpretar a un aborigen isleo integrado de alguna forma en la sociedad castellana, como representante puntual de ese contacto amistoso comentado ms arriba o, quiz ms probablemente, como esclavo de los castellanos. Esto puede ser una oportunidad original para conocer en mayor detalle la sociedad de los nativos grancanarios, cuyos aspectos ms relevantes para el mdulo que nos ocupa se detallan en el apndice situado al final del documento, lectura recomendada a quienes opten por esta opcin que adems podrn usar jugadores y rbitros para determinar las profesiones y competencias que deban tener los personajes de este tipo. Huelga decir que, como siempre, todo esto queda a discrecin del rbitro. Tener alguna nocin de la lengua aborigen hablada en Gran Canaria, llamada actualmente Tamazight o bereber insular por la etnia de los aborgenes, puede resultar bastante til en diversos momentos del mdulo. Es por eso que se recomienda que al menos uno de los jugadores tenga cierto conocimiento (alrededor de un 35%, si no mayor) en este idioma, justificable fcilmente por el mero contacto comercial. Cabe destacar que la lengua canaria hablada por los indgenas de aquel entonces era an de carcter primitivo por lo la forma escrita, aunque existente, estaba muy restringida. Se considera que los personajes jugadores indgenas tienen como idiomas la Lengua Canaria al 100% y Castellano al (CULx4)%. En relacin con este respecto se incluye tambin, al final del mdulo, un breve glosario de trminos aborgenes, en su mayora denominaciones jerrquicas y nombres mitolgicos, que aparecern a lo largo del texto. Por ltimo y quiz ms importante de todo, recomiendo encarecidamente a los directores de juego que lean el mdulo al completo antes de dirigirlo, ya que bien es sabido que algunos acaban dirigiendo mdulos cortos como este al vuelo. Al margen de palabras aborgenes, hay varios detalles que se dejan a discrecin del director para que desarrolle la aventura como ms le convenga, por lo que debera tenerlos atados para cuando empiece la partida. A partir de aqu comienza la descripcin de la aventura. Si vas a utilizarla como jugador, No leas ms adelante a no ser que quieras desvelarte la trama!

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    Canarii

    Sinopsis Restan pocos das para que llegue el verano, y con l, la semilla de la desgracia. En la costa Este de la isla de Gran Canaria se concentra un pequeo grupo de viviendas dominadas por un monasterio franciscano. Con el mismo nombre que los indgenas dan a la regin, el pequeo enclave de Telde es, aparte de sede del Obispado de Canarias, un incipiente nexo de rutas econmicas. Aunque el lugar se considera parte del Reino de Castilla, all permanecen, aunque en su mayora de forma temporal, diferentes grupos de comerciantes provenientes de Gnova, Portugal y el Reino de Aragn en sus rutas hacia Oriente o frica en busca de seda y especias u oro y esclavos. Aprovechando las amistosas relaciones que esta comunidad guarda con los indgenas de la regin, de la isla se consigue caa de azcar y el tinte prpura conocido como orchilla. Tambin, aunque procurando no llamar la atencin de las agrupaciones ms grandes de aborgenes que puedan tomar represalias, se suelen llevar a cabo incursiones tanto para el saqueo y la captura de esclavos como para tantear la resistencia local ante una conquista armada que saben que llegar tarde o temprano. Es una de estas escaramuzas, perpetrada en el sitio incorrecto, lo que propiciar el desastre. Existen ciertos lugares en la isla cuya entrada est prohibida a los hombres; lugares donde las maguadas2, jvenes sacerdotisas vrgenes, viven en pequeas comunidades de completo aislamiento. Desde las cuevas donde suelen hacinarse, 2 Aunque hay otras hiptesis al respecto, se cree que esta voz fue adaptada a la forma Marimaguada, por aquello del trmino espaol mari, apcope de Mara y prefijo referido a mujer, que acabara derivando en la forma ms conocida en la actualidad: Harimaguada.

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    estas maguadas ofician rituales como el paso a la edad adulta para las jvenes de la nobleza canaria, as como plegarias y ofrendas a los dioses. Quiso la fortuna que la incursin de cinco castellanos encabezada por Alejandro Ramrez, acompaado en ese momento por el seor de la ciudad de Telde, alcanzara el lugar hoy conocido como el barranco de Guayadeque. Encantados por el profuso verdor y las altas laderas de aquel valle, el grupo de castellanos explor el lugar y no hubo de pasar mucho tiempo hasta que encontraran lo que les pareci una de estas reas sagradas. Una pequea cueva, de no muy fcil acceso, situada al final del barranco. Sin embargo, la creencia de los incursores tard poco en desvanecerse y dar paso a la curiosidad, pues al acercarse a la cueva qued patente que aquello no era en realidad tal refugio de maguadas. Aunque se trataba con toda seguridad de un lugar sagrado, all se oficiaban otro tipo de rituales de carcter algo ms macabro. Fue en aquella cueva donde Alejandro Ramrez y los suyos encontraron un altar, sobre el cual descansaba una figura de obsidiana de gran calidad en el tallado. Del tamao de la mano abierta de un hombre adulto, la estatua representaba con mucho detalle a un siniestro perro negro, sentado en posicin vigilante. No pas desapercibido a los castellanos el valor que podra tener aquella estatua si se vendiese al mercader adecuado, acompaada de la historia del extico lugar de adoracin donde fue hallada, as que entre todos acordaron llevarse la estatua asegurndose de que ningn aborigen les viera y, una vez vendida en Telde, repartirse los maravedes entre todos. Lo que no saban los castellanos es que lo que han robado no es simplemente un dolo pagano. La criatura representada en la estatua, el demonio canario Guayota, es tan real como terrible y las maguadas que le rinden pleitesa, temerosas de su ira al conocer el robo das despus, respondern al insulto de los invasores hacindoles pagar un precio en sangre que bien podra acabar con la masacre de la colonia castellana de Telde Si nadie hace nada por evitarlo antes.

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    El entorno de Telde La ciudad castellana donde se desarrollan los acontecimientos de este mdulo es un pequeo conjunto de viviendas y almacenes construidos en las cercanas de un monasterio franciscano. La regin de Telde se halla en una llanura frtil y de suave clima, salpicada por diversos tipos de vegetacin. Los sauces y acebuches de las zonas barrancosas dan paso a extensos pinares segn aumenta la altura, y la propia llanura alberga en su zona central varios palmerales entre los que se erigieron las construcciones, cercanas a la costa para ser visibles a los barcos. El seoro de la ciudad se encuentra temporalmente en manos del inexperto Pedro Garca de Herrera, hijo mayor de Diego Garca de Herrera y su mujer, Ins Peraza3, mientras estos se encuentran liderando la conquista de la isla de Lanzarote. Sin embargo, el control que Pedro de Herrera ejerce sobre la ciudad es ms bien laxo, consistiendo sus actividades en salir de expedicin al interior de la isla en compaa de algunos hombres y su amigo Alejandro Ramrez, quien por experiencia lidera estas incursiones. Fuera de las jerarquas espaolas, la isla de Gran Canaria tambin tiene sus regiones y sus gobernantes. Aunque se profundizar un poco ms sobre esto en el apndice, el reinado de la isla lo ostenta el Guanarteme de la regin de Gldar, Tenesor Semidn, aunque el administrador de la regin de Telde es el Faycn llamado Guariragua, pariente de Tenesor. Desarrollando la Aventura Debo aclarar que este mdulo est escrito para jugarse un poco por libre, es decir, aunque hay una lnea de accin definida, que es devolver la estatua robada a su ubicacin original en el santuario del barranco de Guayadeque, los personajes no tienen que pasar por cada una de las escenas que se detallan en el mdulo. Hay algunos hechos que suceden de forma obligatoria, como el episodio en el que los personajes jugadores son testigos del asesinato de Alejandro Ramrez a manos de 3 Hija de Hernn Peraza el Viejo, que hered la merced de conquista de Canarias tras la muerte de su hermano mayor, Guilln Peraza.

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    un tibicena4, el encuentro con Atidanama, la maguada que de forma crptica anuncia el destino que espera a Telde si los castellanos no enmiendan el error cometido, y la recuperacin de la estatua de la casa del gobernador. Aclarado este punto, los jugadores son libres de llevar a sus personajes por donde crean oportuno para tener xito en la aventura. En el mdulo se incluyen varias descripciones de hechos y lugares en un intento de abarcar la mayora de opciones en las que podran pensar los personajes. Sin embargo y como bien anuncia Atidanama durante el segundo da de la aventura, los personajes cuentan con un tiempo lmite para devolver la estatua, cuya inminencia se ir haciendo cada vez ms patente por los signos ambientales que se manifestarn a medida que transcurren los das, concluyendo el ltimo da de plazo con la erupcin visible del volcn Teide5 en la isla vecina de Tenerife, que anuncia la llegada de la legin de tibicenas que pondr punto final a la existencia de Telde. Tras la erupcin del volcn los jugadores (o ms bien todos los habitantes del enclave castellano) haran bien en huir del lugar, ya sea en los barcos que se encuentren en ese momento all o refugindose en algn lugar de la isla hasta que pase la catstrofe y marchndose posteriormente en algn barco mercante que se acerque a Gran Canaria en busca de la ciudad. Como tambin es igual de probable que los personajes averigen desde el primer instante lo que deben hacer, se pongan a ello y solucionen el entuerto sin demora alguna (tampoco es que precisamente la historia del mdulo sea tan enrevesada que no se les pueda ocurrir de primeras), se ofrece una opcin para alargar el tiempo de la aventura un par de das ms y que as esta experiencia en las Islas Canarias no sepa a poco a los jugadores. Los directores de juego pueden hacer uso de esta opcin o no segn convenga al tiempo en el que esperan jugar este mdulo. 4 Un perro demonaco de gran tamao cuyas estadsticas se detallan en el apndice al final del mdulo. 5 Donde los aborgenes canarios crean que se hallaba la entrada al inframundo.

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    Aullidos en la noche Esta es la primera parte de la aventura. Durante una noche tranquila de verano, los personajes vivirn muy de cerca el sangriento asesinato de Alejandro Ramrez perpetrado por una criatura irracional, un tibicena. El crimen tendr lugar en el interior de su casa, una de las ms grandes de la ciudad, mientras este duerme. Los personajes pueden tener cualquier motivo para estar por la zona cuando ocurre la tragedia, y es recomendable que estn ya todos juntos. Quiz terminaron alguna actividad un poco tarde y pasan por delante de la casa de Alejandro o, si prefieres que estn en sus casas, tal vez viven bastante cerca y pueden escuchar claramente los ruidos. Cuando se hallen a una distancia suficiente como para percibirlos claramente, los personajes escucharn unos ladridos fuertes y profundos, como los de un perro grande, en medio de la noche silenciosa. No habrn terminado de pasar un par de segundos cuando cerca de ellos se oirn dos golpes fuertes seguidos de otro estruendo an ms intenso. Una tirada de Escuchar difcil (-25%) con xito determinar que los dos primeros golpes los produce algo pesado que arremete contra algn tipo de tabln de madera, como una puerta, y el otro es de ese mismo tabln rompindose y cayendo al suelo. Alguien (o mejor dicho, algo) est forzando una casa cercana! Todo suceder muy rpido. Del mismo sitio de donde vienen los golpes se empezarn a or los gritos de un hombre adulto seguidos de desagradables sonidos de ahogamiento, identificables con una prueba de Escuchar muy difcil (-50%). Si los personajes deciden acudir al lugar vern de lejos que la puerta de la casa de Alejandro Ramrez ha sido tirada al suelo desde fuera con gran violencia, trozos de gruesa madera an colgando de los goznes, pero antes de que puedan entrar suceder algo que pondr a prueba su templanza. Ocupando gran parte del ancho del umbral mientras lo cruza, un perro de enormes proporciones, negro y lanudo, saldr de la casa de forma apresurada y se detendr unos instantes en medio de la calle mientras observa a los personajes. Sus ojos de fuego rojo se distinguirn claramente en la noche mientras sus fauces abiertas dejan caer hilillos de sangre al suelo. Sin embargo, los personajes no son el objetivo

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    de esta criatura, que les ladrar con furia y huir a toda prisa hacia las afueras de la ciudad incluso aunque los personajes la ataquen inmediatamente y la hieran de forma mortal, perdindose la oscuridad en cuestin de minutos. Si los personajes entran en la casa para ver lo que ha ocurrido descubrirn a Alejandro Ramrez tirado en el suelo a pocos metros de su cama, ya en sus ltimos estertores, mientras la sangre an mana de una gran herida abierta en su cuello. No hay nada que hacer por l. A los pocos minutos, alertados tambin por los ruidos aunque viniendo desde ms lejos, llegar un grupo de tres guardias (si alguno de los personajes es ya un guardia, llegar con estos en su turno de vigilancia, no habiendo visto al perro). Asombrados por la situacin escucharn el testimonio de los personajes y, aunque llegarn a la obvia conclusin de que se trata del ataque de un animal grande, darn poco crdito a la mencin de un perro gigantesco de ojos rojos. Tras asegurarse de que todo ha quedado tranquilo al margen del ataque, uno de los guardias insistir en acompaar a cada personaje hasta su casa mientras los otros dos permanecen en el lugar del asesinato. En ese momento los personajes tienen poco que hacer a excepcin de recuperarse del susto y descansar hasta el da siguiente, particularmente si decidieron intentar perseguir al tibicena. Durante la noche no habr ms altercados, y la pareja de guardias vigilar la casa de Alejandro Ramrez hasta que por la maana se aclare lo sucedido. La advertencia de Atidanama Para cuando los personajes despierten, la noticia de la muerte de Alejandro Ramrez se habr extendido ya por toda la ciudad. A poco que pregunten como si no supieran nada, los habitantes de Telde tambin hablarn del ataque de un perro solitario como causa de la muerte. Si se opta por preguntar a los indgenas residentes, estos compartirn el testimonio pero se mostrarn algo reservados en lo referente a la naturaleza del animal.

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    Pensndolo de framente, lo cierto es que un podenco o ms probablemente un presa canario podran acabar con la vida de un hombre, siendo las dos razas de perro ms grandes del lugar, aunque no gozan de la suficiente fuerza como para tumbar una puerta de la forma que indican los rumores, y menos an destrozarla tal y como los personajes vieron de primera mano. Para la mayora de habitantes de Telde que se detienen a reflexionar sobre ello, alguien tuvo que abrir la puerta al perro y echrselo a Alejandro Ramrez cuando este apenas se haba levantado de la cama en respuesta a los ruidos. Los personajes no tendrn que esperar demasiado hasta que todo se aclare. Durante la maana y en una zona concurrida de la ciudad, por ejemplo en la zona de mercados mientras los personajes se aperciben de rumores y compran lo que necesiten, los ladridos de un perro a no muchos metros de donde estn les pondrn en alerta de nuevo. Los habitantes de Telde que all se encuentren, an influenciados por los hechos recientes, interrumpirn sus actividades mientras dirigen la mirada hacia la fuente de los ladridos. Sin embargo, no hay all ningn perro gigantesco, sino un perro de presa normal que acompaa y protege a una mujer indgena, ladrando mientras esta vocifera unas palabras. Se trata de una mujer de pelo rubio oscuro y corto a la manera de los hombres, piel tostada por el sol y mirada penetrante de ojos verdes. El rostro de la mujer indica que se encuentra ya en la cuarentena, aunque se mueve con la firmeza de una mujer ms joven y no ha perdido su extico atractivo. Va vestida con un atuendo primitivo de pieles marrones de cabra, sin calzado alguno, y ase con autoridad un bastn alargado. El perro, aunque de un tamao completamente natural, es grandes y musculoso. Mira con serenidad a su alrededor y para de ladrar cuando los habitantes de la ciudad interrumpen sus actividades para escuchar. En ese momento la mujer comenzar a hablar en la lengua canaria, dirigindose a todos los que se encuentran all. Si alguno de los personajes habla la lengua canaria con una competencia de al menos 35%, podr entender lo que dice. Si no, los personajes debern buscar a algn otro indgena en el mercado que tambin haya

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    odo las palabras para que pueda traducirlas. Si quieres, puedes repetir a los jugadores el pequeo discurso tal y como lo presento aqu o adornarlo a tu antojo: Marcados por Guayota, Atidanama os habla! En su nombre ordeno el regreso de lo tomado por los invasores y tambin sus almas, a su sagrario del valle de los muertos,

    pues suyo y mo es el perro oscuro que consuma la venganza. Regresadlos sin

    demora y aplacad la ira del destructor! Devolved lo tomado y la sangre de los

    culpables, o pasados seis das las llamas de Echeyde lavarn la mancha de vuestra

    sucia invasin!. La mujer proclamar la misma amenaza dos veces y en alto mientras recorre con la mirada a su perplejo pblico, tras lo cual se dar la vuelta y se dispondr a marcharse. Si los personajes no hacen nada destacable para con Atidanama, un mercader conocedor de la lengua indgena (y adems uno de los incursores) llamado Carlos Gutirrez gritar desde la seguridad del plpito y acusar a la mujer de brujera. En ese momento unos cuantos de los castellanos corrern a linchar tanto a la indgena como al perro, armados con cualquier objeto contundente que tengan al alcance. El perro defender a la mujer de los ataques mordiendo los pies y objetos que la apalean, pero, como es obvio, no ser suficiente. Durante unos minutos la mayora de los hombres presentes se ensaarn hasta que los cuerpos de tanto el perro como la mujer yazcan inertes y enrojecidos sobre el suelo. Por el contrario, los personajes podran intervenir en el desarrollo de los acontecimientos, ya sea acusando ellos mismos a la mujer si han entendido lo que deca, participando en el linchamiento (con lo que uno de ellos sufrira al menos un ataque del perro de presa) o intentando convencer a la multitud de que quiz sea mejor llevar a la mujer ante Pedro de Herrera. En esta ltima situacin, el perro atacar a quienes se dispongan a llevarse a Atidanama hasta que no pueda ms.

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    En este momento los personajes tendrn los datos para entender el motivo del asesinato. Si creen que con la muerte o la detencin de Atidanama su amenaza cae en saco roto, como cree la mayora de habitantes de Telde, estn muy equivocados. Y ahora qu? A partir de este punto, el curso de accin puede desarrollarse de forma diferente segn lo que hagan los personajes. Se detallan unas cuantas de las opciones que estos podran idear, as como los datos que pueden obtener si realizan algunas investigaciones. Queda a discrecin del director el tiempo que llevar a los personajes llevar a cabo cada investigacin, recordando siempre que a partir de aqu tienen cinco das hasta que se desencadenen los fuegos de Echeyde. Ms aullidos Los ataques de los tibicenas se sucedern independientemente del destino que corran Atidanama y su perro guardin. Continuando en cada medianoche tras la amenaza de la bruja aborigen, un tibicena derribar la puerta de la casa de cada uno de los incursores, correr hasta la vctima y se abalanzar contra ella mordindole el cuello antes de que pueda reaccionar. Al terminar la quinta noche empezando por la del primer asesinato, todos los incursores habrn muerto. Esto incluye a Pedro de Herrera, quien es asesinado durante noche del cuarto da. Si los personajes conocen la identidad del resto de incursores, cosa que solo podrn averiguar visitando a Pedro de Herrera (ver la seccin homnima, ms adelante), podran montar guardia en sus casas o convencer a la guardia para que lo haga, palabra del gobernador mediante. El tibicena entrar en la casa aunque esta est siendo guardada e ir directamente a por su vctima, con lo que los guardianes tendrn oportunidad de atacarla fcilmente y quiz darle muerte. Si destruyen a la criatura o impiden que esta asesine a su vctima hacindola huir (cosa que un tibicena solo har si ve que le es imposible alcanzar su objetivo por s mismo) tan solo habrn ganado tiempo, pues tres horas ms tarde aparecer otro perro lanudo reanudando el ataque, o dos si el tibicena anterior no pudo ser asesinado.

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    La nica forma de postergar el asesinato durante un da entero es frustrar todos los intentos de los tibicenas hasta la llegada del amanecer, momento en que los monstruos dejarn de atacar hasta la noche siguiente. Sin embargo, en dicha noche los tibicenas reanudarn el ataque y tambin irn a por la siguiente vctima, con lo que si se impiden los ataques se multiplicarn los avistamientos de perros demonacos en la ciudad con cada vez mayor frecuencia. El cadver de un tibicena se desvanece pocos minutos antes de la salida del sol sin dejar rastro alguno excepto una breve nube de humo oscuro, que no hace dao si es respirado. Por esta razn, tampoco encontrarn al tibicena que protagoniz ataque contra Alejandro Ramrez, an cuando lo hirieran de muerte. La casa del incursor Construida el piedra y vigas de madera como las dems, la vivienda de Alejandro Ramrez, el cabecilla de la incursin al barranco de Guayadeque, es una de las ms grandes de Telde. Los personajes podran querer entrar en la casa y buscar el objeto robado del que hablaba Atidanama, aunque lo tendrn difcil de primeras. Pedro de Herrera ha ordenado que la casa de su amigo sea vigilada por dos guardias da y noche para evitar saqueos hasta que la puerta se arregle y se cierre, cosa que no suceder hasta la tarde del cuarto da. Los personajes podrn esperar hasta entonces o, si les gana la curiosidad, intentar colarse por otros medios como convencer o sobornar a los guardias, distraerlos de la vigilancia, etc. En cualquiera de los casos, una bsqueda en la casa del incursor no revelar nada interesante que no sean sus enseres personales, pues todos los objetos saqueados durante las incursiones se guardan en un almacn de la casa de Pedro de Herrera. Pedro de Herrera Hay varias opciones por las que los personajes podran optar por acudir a la casa del seor de la ciudad, Pedro de Herrera. Por un lado, una prueba de Conocimiento de rea (ciudad de Telde) de dificultad fcil (+25%) que realicen los personajes les revelar que Alejandro Ramrez era

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    muy amigo del gobernador, y que a menudo este ltimo abandonaba la ciudad para unirse al grupo de Alejandro en expediciones de corta duracin. Por otro lado podran haber disuadido a la masa enfurecida del mercado y haber llevado a Atidanama ante el gobernador, dejando que este decidera sobre su destino. Pedro de Herrera mandar a encerrar y vigilar a la bruja y dar las gracias a los personajes por evitar el caos en el mercado, pero desdear las amenazas de la indgena ahora que est bajo control y despachar a los personajes, an cuando estos le hablen del tibicena que vieron la noche anterior. Las impresiones del gobernador en ambos casos habrn cambiado a partir de la segunda noche, cuando es asesinado su otro compaero de expedicin, Carlos Gutirrez. Si es en ese momento cuando los personajes visitan por primera vez su casa el gobernador les creer, relacionar las palabras de Atidanama con el testimonio de los personajes y, lvido, les invitar a entrar a su casa. Si visitaron al gobernador antes de ese momento este se percatar de su error al saber del asesinato y har llamar a los personajes. Una vez dentro de la casa, los personajes podrn percatarse, con una prueba de Elocuencia, del alto nerviosismo del gobernador. Asimismo, una prueba de Descubrir indicar a los personajes que Pedro de Herrera parece prepararse para un viaje, pues en un rincn de la casa hay apilados un par de abultados sacos de los que sobresalen algunos de sus enseres. No obstante, no desvelar los motivos y pormenores de su viaje a no ser que sea convencido por los personajes. Lo cierto es que, temeroso por su vida, Pedro de Herrera intentar tomar el primer barco posible y hacer que tome rumbo hasta Lanzarote, donde se encuentran sus padres y autnticos seores de las islas. Una vez all alertar de los infames crmenes y goecias que estn teniendo lugar en Gran Canaria e instar con urgencia a someter definitivamente a los aborgenes. Si se le pregunta por el objeto robado que pudiera estar suscitando la ira de los tibicenas, el gobernador de Telde contar la historia de su expedicin, revelando la

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    identidad de todos los incursores. Aparte de Alejandro Ramrez, Carlos Gutirrez y el propio Pedro de Herrera, en la expedicin participaron un comerciante de orchilla de origen normando (aunque habla perfectamente el castellano) llamado Claude de Ruan y Rodrigo Martinez, un miembro de la guardia que acompaa a Alejandro Ramrez all a donde va. Tras ello mostrar a los personajes una figura de obsidiana de un palmo de largo que guardaba entre sus sacos de viaje. La estatua representa con toda fiabilidad a uno de estos tibicenas, incluso puede advertirse un inquietante matiz carmes en los pequeos agujeros que forman los ojos de la criatura. Creyendo que si esos demonios advierten que tanto l como la estatua estn fuera de su alcance los ataques cesarn, Pedro de Herrera tiene la intencin de llevrsela consigo a Lanzarote. Si quieren la estatua, los personajes debern convencer al gobernador de que es mejor devolverla a su lugar que arriesgarse a perder la ciudad de sus padres. Viendo la fiereza de los ataques y el ominoso carcter de la profeca, convencer a Pedro de Herrera es una tarea bastante sencilla (+50%). Al no haber ningn barco disponible hasta el amanecer del quinto da, Pedro de Herrera se enfrentar a su destino antes de tener oportunidad de huir. Ver la seccin de Ms aullidos para ms detalles sobre los ataques de tibicenas. Saber Canarii Los personajes podran necesitar ms datos para impedir que continen los ataques: Es o era Atidanama una bruja en realidad? Quin es Guayota, el ser en cuyo nombre deca hablar la mujer? Dnde est ese sagrario del valle de los muertos del que esta hablaba en sus amenazas? Y quiz ms preocupante an, Qu son esas llamas de Echeyde que lavarn la invasin? Para resolver dichas preguntas los personajes debern acudir a alguien que tenga un conocimiento profundo sobre la cultura indgena, y nada hay ms adecuado para ello que un propio aborigen. Si alguno de los personajes es nativo de Gran Canaria y tiene una puntuacin de al menos un 40% en la competencia de Leyendas el grupo podr ahorrarse toda una bsqueda. Este personaje podr realizar pruebas de Leyendas con cierta dificultad (-25%) para responder a cada una de estas preguntas. Los xitos harn que se

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    llegue a las siguientes conclusiones, enunciadas por el orden de las preguntas en el prrafo anterior: El pelo de Atidanama, corto como el de un hombre, la marca como una mujer de bajo estrato social, probablemente una esclava u otro tipo de intocable de la sociedad indgena. La relacin que dice tener con lo sobrenatural la identifica como una maguada, una sacerdotisa en clausura entregada a ciertos rituales religiosos, pero no una maguada comn sino una de carcter siniestro, pues los espritus con los que intima son los tibicenas, los perros lanudos que moran en la noche. Guayota es, segn la creencia aborigen, el cruel demonio que tiene dominio sobre los tibicenas. Es el mayor de los perros oscuros y el enemigo ancestral de Acorn, que es como los canarios llaman a Dios. El valle de los muertos, una necrpolis, se refiere al barranco de Guayadeque. Se encuentra a unas cuatro horas de camino hacia el sur desde Telde. El sagrario es, muy probablemente, el lugar donde se embalsaman los muertos antes de ser colocados en su lugar de reposo eterno. Si se responde a esta pregunta, los personajes podran concluir que Atidanama era en realidad una de estas embalsamadoras, un oficio considerado inmundo y despreciable por la cultura aborigen, destinado a los parias de su sociedad. En cuanto a Echeyde, es el nombre que los aborgenes dan a la gran montaa que domina la isla vecina de Achinet6, dentro de la cual se halla el ardiente inframundo donde moran el demonio Guayota y sus perros infernales7. Podra ser que la bruja se refiriese a una erupcin del volcn? Si ninguno de los personajes puede responder a las preguntas, debern encontrar a alguien que pueda indicarles al menos la ubicacin de la necrpolis. Posibles opciones son mercaderes que lleven mucho tiempo en la isla y la conozcan en profundidad y, por supuesto, otros indgenas. 6 Este es el nombre que los aborgenes daban a Tenerife. 7 Echeyde derivara en el nombre actual del volcn, el Teide.

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    Polvo desrtico Al amanecer del quinto da, y si los personajes no han deshecho an el entuerto, tendr lugar un fenmeno inusual. Aparte del asesinato de Pedro de Herrera, ya de por s bastante grave, una gran cantidad de polvo en suspensin de color amarillento se habr abatido sobre toda la isla8. La temperatura aumentar ligeramente, apenas se podr ver ms all de un par de metros y se har tan molesto el respirar que aquellos aquejados por alguna dolencia respiratoria podran sufrir algn ataque. Los indgenas que residan en Telde estarn alarmados por lo que ocurre y no pararn de hacer comentarios sobre un castigo de Acorn o la ira de alguna entidad mucho peor. Algunos incluso intentan huir de la ciudad con la mayor discrecin posible. Los fuegos de Echeyde El polvo en suspensin no es el nico signo de la catstrofe que se avecina. Un da despus de que el polvo amarillento cubra la isla, cuando todos los incursores han sido asesinados y llega el ltimo da de plazo, el volcn de la isla de Tenerife entrar en erupcin. En un principio slo se producirn algunos temblores de tierra a primeras horas de la maana que confundirn a la poblacin de Telde, pero al cabo de unas horas algunos indgenas, habitantes de zonas ms elevadas de la isla, llegarn hasta la ciudad visiblemente histricos gritando Echeyde! a diestro y siniestro, en un intento de alertar a todo el mundo. Si los personajes se alguna zona alta del interior de la isla y miran hacia el Oeste, podrn ver a lo lejos el resplandor anaranjado de la lava y la columna de humo manando desde el cono de la montaa, por encima de la nube de polvo. Adems, podrn ver algunas columnas de humo provenientes de diversos puntos de Gran Canaria e incluso a lo lejos, en Tenerife. Una prueba con xito de Conocimiento de rea (Islas Canarias) permitir identificar esas zonas: todos los poblados aborgenes de la isla estn ardiendo. 8 Este fenmeno ocurre realmente en las islas, aunque no de forma tan exagerada. Conocido habitualmente como calima, es el resultado del arrastre de grandes cantidades de polvo proveniente del desierto del Shara.

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    Una vez se confirme la erupcin del volcn y se extienda el rumor de que los pueblos canarios han sido incendiados, la poblacin de Telde recordar las palabras de Atidanama y sucumbir al pnico. Habr robos masivos de comida y armas en los almacenes y muchos grupos de castellanos abandonarn la ciudad en busca de algn refugio donde la ira de la bruja aborigen no pueda alcanzarles. La visin de un nico navo de comerciantes que se acerca al lugar hace que todos los que no hayan huido an de la ciudad cojan sus pertenencias ms necesarias e intenten robar algn bote o embarcacin pesquera que pueda llevarles hasta l. Algunos, presas de la histeria, incluso se lanzarn al mar e intentarn llegar al barco a nado, empresa en la que ninguno tendr xito. Si Pedro de Herrera an vive aprovechar que ya estaba preparado para huir de la ciudad, tomar un bote con algunos de sus hombres y se dirigir al barco. Una vez all, pagando si es preciso, har que este tome rumbo a la isla de Lanzarote para alertar a sus padres sobre la inminente catstrofe. La histeria se calmar poco a poco durante las horas siguientes. Aquellos escpticos que decidieran permanecer en la ciudad pese al caos desatado durante la maana podrn permitirse el lujo de respirar tranquilos durante un tiempo, pues la erupcin del volcn no tendr un efecto directo sobre Telde. Al fin y al cabo, est demasiado lejos. Los aborgenes grancanarios tambin saben que la lava no llegar a la isla, pero su histeria es por otro motivo an peor. Saben que eso solo puede significar una cosa: Las puertas del inframundo se han abierto y los perros oscuros de Guayota campan a sus anchas. Es por esto que los indgenas incendian sus hogares en todas las islas. En un intento de engaar al demonio, quieren hacerle creer que las zonas ardientes pertenecen al infierno para que pase de largo. Al ocultarse el sol, si los personajes no han colocado la estatua comenzar la destruccin final de Telde. Provenientes de todas partes, incluso saliendo del mar, innumerables grupos de tibicenas rabiosos invadirn la regin y procedern a masacrar a los habitantes de la ciudad. Los personajes tienen todas las de perder si

  • 21

    su intencin es evitar el desastre llegado este momento, ya no hay nada que hacer. Si deciden plantar cara a los tibicenas debern enfrentarse a grupos de seis sucesivamente hasta que decidan huir como puedan de la regin o mueran irremediablemente. Los grupos de tibicenas continuarn llegando a Telde a lo largo de toda la noche, ignorando el resto de aldeas indgenas y refugios temporales y dirigindose directamente a la ciudad. Ni siquiera el monasterio es un lugar seguro, pues las oleadas de tibicenas acabarn derribando todas las puertas y dndose un festn con los frailes y refugiados que decidan huir hacia all. En cualquier caso, al despuntar el siguiente amanecer todo habr terminado. El sagrario del destructor Para que los personajes puedan evitar la catstrofe que se ha detallado en el prrafo anterior han de devolver la estatua de obsidiana al altar de Guayota, que se halla en lo ms profundo de la necrpolis de Guayadeque. El barranco se halla a unas cuatro horas de camino hacia el sur, bordeando la costa desde la ciudad de Telde. Una vez alcanzado el valle, el ms grande y verde de cuantos se han encontrado hasta el momento, debern remontarlo dirigindose hacia el interior de la isla para finalmente encontrar la cueva donde los incursores perpetraron el robo, lo que les llevar aproximadamente dos horas ms. Adornado por profusa vegetacin en la parte inferior y coronado por altas y escarpadas laderas, el barranco de Guayadeque es un valle profundo de naturaleza sobrecogedora. Si alguno de los personajes tiene xito en una prueba de Descubrir muy difcil (-50%) podr alcanzar a ver, a medida que se adentra en el valle, pequeas cuevas poco profundas y prcticamente inaccesibles cavadas en las laderas. Son estas cuevas las que forman la necrpolis, donde descansan las momias de los aborgenes fallecidos. En medio del camino, una prueba de Escuchar revelar unos ruidos cercanos a donde se encuentran los personajes, en lnea recta hacia el final del barranco. Se

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    trata de dos mujeres indgenas, ms jvenes que Atidanama pero tambin de pelo corto y vestidas con pieles de cabra u oveja de color marrn. Si los personajes iban con cuidado por el camino, movindose de forma sigilosa, podran tener la oportunidad de sorprender a las maguadas. Tanto si lo hacen como si van a su encuentro cara a cara, sin embargo, estas no opondrn resistencia alguna; levantarn las manos y bajarn la cabeza haciendo entender que no tienen intencin de luchar ni daar a los personajes. Una de ellas habla algo de castellano (competencia al 35%). Si la dejan hablar, se presentar a los personajes como Arminda y dar tambin el nombre de su compaera, Andanama. Si los personajes se las arreglan para llevar con ellos a Atidanama esta correr a abrazar a sus compaeras. Si los personajes las atacan o intentan propasarse con ellas de alguna forma Atidanama las defender a ultranza, aunque sin ningn tipo de arma y la mnima proteccin de sus pieles las tres maguadas tienen todas las de perder. Atidanama, Arminda y Andanama son embalsamadoras de cadveres. Consideradas parias por el pueblo canario por la vil naturaleza de su empleo, que pasa de generacin en generacin, las tres mujeres han vivido desde que recuerdan en completo aislamiento. Se las considera tambin maguadas, pues son ellas las que por medio de sacrificios animales aplacan la ira de Guayota Aunque su propsito final es noble, su condicin de maguadas oscuras resulta igualmente vil para sus congneres,. Fue el robo de la estatua del altar lo que encendi la ira del demonio, quien envi al primer tibicena a asesinar a Alejandro Ramrez y exhort a las maguadas a dar a conocer sus terribles exigencias a Telde y continuar los ataques, para lo que el demonio enva a sus sirvientes y los pone a disposicin de las sacerdotisas. Por eso los tibicenas no atacarn a nadie que no sea uno de los culpables. Aunque Arminda conoca el idioma lo suficientemente bien como para hacerse entender, fue Atidanama quien insisti en ir a la ciudad, siendo la mayor de las tres y sabiendo el riesgo mortal que supona llevar tan fatdico mensaje.

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    Arminda y Atidanama, sabiendo que los avistamientos de tibicenas llegarn tarde o temprano a odos del Faycn (quien las castigar cruelmente por haber liberado a los demonios, llegando a matarlas si Echeyde entra finalmente en erupcin), desean que todo llegue a su fin cuanto antes. Animarn y ayudarn a los personajes a continuar el camino, alcanzar la cueva y devolver la estatua de una vez por todas. Al final de la travesa los personajes divisarn una cueva poco profunda situada en un lugar ligeramente elevado. Para acceder a ella los personajes debern trepar, aunque la prueba es sencilla debido a la ayuda de las maguadas (+25%). Una vez superado este obstculo, los personajes habrn alcanzado por fin el sagrario del demonio Guayota, el destructor. Apoyados verticalmente en diversas oquedades naturales de la cueva, y levemente iluminadas por la luz del sol, hay varios cadveres embalsamados y envueltos en lo que parecen pieles resecas de cabra. El suelo rocoso de la cueva tampoco est desprovisto de pequeas oquedades, aunque ms pequeas y redondeadas, que en este momento contienen un lquido graso y amarillento. Estos agujeros siguen un patrn circular, en cuyo centro y elevndose hasta la cintura de un hombre se halla una plataforma de roca a modo de altar. Es ah donde los personajes han de colocar la estatua. Si lo hacen no ocurrir nada anmalo ni en la cueva ni en los alrededores de la necrpolis, pero con esto y el derramamiento de sangre la ira del demonio habr quedado aplacada. La sangre de los culpables Si para cuando se devuelva la estatua no han sido asesinados ms de dos incursores, Arminda y Andanama indicarn que Guayota an no ha sido saciado. El demonio exige que se derrame en sacrificio la sangre de al menos tres de los culpables para ver su ira aplacada, por lo que los tibicenas continuarn el ataque a la ciudad hasta haber acabado con las vidas de tres incursores. Si no obstante los personajes logran evitar los asesinatos durante los das que restan a la advertencia de Atidanama habrn rechazado entonces la ira de Guayota, que cejar en sus empeos y dejar la ciudad en paz. Telde se habr salvado.

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    Concluyendo la Aventura En el momento en que los personajes hayan colocado la estatua y aplacado las ansias de sangre de Guayota (ver el apartado anterior), todo habr terminado. Si las maguadas an viven agradecern a los personajes el haber impedido la catstrofe y les acompaarn hasta los lmites del valle de los muertos. Queda a eleccin de los personajes si interceden por ellas ante el Faycn, quien enterar de todo durante el cuarto da de ataques, cuando el polvo del desierto inunda la isla. En Telde la tensin continuar un par de das ms, pero cuando los ataques nocturnos cesen todo volver a la normalidad. Si Pedro de Herrera an vive, y haba cado en la cuenta de la verdad tras la profeca de Atidanama, se deshar en agradecimientos a los personajes, a quienes recompensar de forma acorde a haber salvado tanto su vida como la de todos los habitantes de la ciudad. Tambin queda a discrecin del director el valor y la naturaleza de estas recompensas, aunque una opcin bien podran ser la cesin de territorios en la isla una vez haya culminado la Conquista de Canarias por parte de Diego de Herrera e Ins Peraza, quienes harn una entrada armada en un futuro prximo.

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    Apndice

    Esta seccin del mdulo consiste en determinadas ayudas de la aventura, tanto para asistir a jugadores que deseen interpretar a un indgena canario como para manejar con soltura el desarrollo de los acontecimientos. Tambin se incluye un breve glosario de trminos trminos de la cultura canaria que aparecen de forma recurrente durante el mdulo, cuyo conocimiento ayuda a sumergirse mejor en la ambientacin. Usa esta ltima seccin si en algn momento de la partida se te olvida lo que significaba alguna palabra y no puedes pararte a hojear todo el documento en busca de la definicin. Lnea de tiempo La sucesin de hechos y el tiempo lmite de la aventura, contada a lo largo del mdulo en noches y das, podra resultar un poco confusa. Esta breve cronologa puede ayudar a comprender mejor el orden de los hechos: - 1 da por la maana: Horas previas al comienzo de la aventura. - 1 da por la noche: Muere Alejandro Ramrez, comienza la aventura. - 2 da por la maana: Atidanama amenaza a la poblacin de Telde. - 2 da por la noche: Ataque a Carlos Gutirrez. - 3 da por la noche: Ataque a Claude de Ruan. - 4 da por la noche: Ataque a Pedro de Herrera: - 5 da por la maana: El polvo desrtico inunda la isla. - 5 da por la noche: Ataque al ltimo incursor, Rodrigo Martnez. - 6 da por la maana: El volcn Teide entra en erupcin. - 6 da por la noche: La legin de tibicenas destruye la ciudad de Telde. Un poco de historia previa Gran Canaria no era precisamente un territorio pacfico en su periodo anterior a la conquista. A principios del siglo XIV la isla se encontraba dividida en diez reinos o regiones diferentes: Gldar, Telde, Arucas, Tamaraceite, Autiacar, Agimes,

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    Artevirgo, Texeda y Aquexata. Una guerra provocada por agravios entre los reyes de estas regiones acab por unir todos estos reinos bajo el dominio del rey de Gldar, Gumidafe. A la muerte de Gumidafe y su esposa Autindana la isla se dividi de nuevo en dos regiones, Gldar y Telde. Una guerra posterior acab uniendo de nuevo bajo Gldar a estos dos reinos. En la poca en la que se centra el mdulo, el rey de la regin de Gldar es Tenesor Semidn, y Telde es la residencia del lder religioso de la isla, el Faycn Guariragua. Pese a que la poblacin de la isla lleg a rondar los veinte o treinta mil habitantes, se estima que en la poca de la conquista el nmero de habitantes rondaba los diez mil. La sociedad canaria estaba muy jerarquizada. Los Guanartemes, lderes militares, eran considerados los reyes de las regiones. Por debajo de los Guanartemes estaban los Faycanes, autoridad religiosa. Los Guayres eran el grupo nobiliario principal, de carcter militar, que se encontraba por encima de las otras familias nobles de la sociedad. Por supuesto, la gran mayora de la poblacin era plebeya. Tanto los hombres como las mujeres de clase baja deban llevar el pelo corto para distinguirse de la nobleza, y los hombres tambin deban rasurarse la barba. Estos plebeyos se dedicaban a empleos de produccin: agricultura, ganadera y pesca. Ms bajos an que los plebeyos en los estratos sociales se hallan los esclavos, cuya condicin es hereditaria. Se les considera intocables y son responsables de los empleos considerados ms viles e inmundos: carniceros, verdugos o embalsamadores de cadveres. Religin y mitos aborgenes Los habitantes de Gran Canaria veneraban a un dios solar al que llamaban Acorn o Alcorac. Tenan sacerdotisas a las que llamaban maguadas o harimaguadas, que vivan en lugares a los que los hombres no podan acceder. El enemigo de Acorn era Guayota, el demonio que se representaba en forma de un gran perro negro y lanudo, que tena dominio sobre los engendros caninos llamados tibicenas.

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    La morada del demonio es el interior de Echeyde, el nombre que dan los canarios a la montaa del Teide, en Tenerife. Acorn encerr a Guayota en ese lugar despus de que este intentara devorar al sol, taponando con el cono superior de la montaa. Las maguadas junto al Faycn organizaban actos religiosos en grandes promontorios de roca como el Roque Bentayga y el Roque Nublo. Vertan leche y miel en unas cuencas excavadas en el suelo que recorran el lugar. Estos ritos tenan el propsito de pedir y agradecer las lluvias. Los Tibicenas Los tibicenas, conocidos como guacanchas en la isla de Tenerife, son demonios o genios malignos que toman forma de perros negros y lanudos, gigantes y altivos. Para los aborgenes canarios los tibicenas son hijos del demonio, Guayota. Fueron engendrados durante la larga noche que se produjo cuando el maligno secuestr a Magec, el sol. El mundo qued sumido en tinieblas hasta que Acorn rescat al sol de las fauces de Guayota y encerr a este ltimo en Echeyde. Los tibicenas aparecieron entonces, huyendo de la luz, y usaron las cuevas y los fondos de los barrancos como hogar. Se cree que los tibicenas descienden de las montaas para atacar a la poblacin y devorar el ganado sagrado. Muchos aborgenes aseguran que, a veces, estos perros salan del mar. FUE: 28/30 Altura: 175 varas. AGI: 18/23 Peso: 300 libras. HAB: 0 RR: 0% RES: 28/32 IRR: 150% COM: 0 CUL: 0 Proteccin: Piel y lana gruesa (7 puntos de proteccin contra todo tipo de dao). Armas: Mordisco 75% (1D6+2D6) Competencias: Correr 70%, Nadar 35%, Sigilo 45%, Rastrear 55%, Saltar 70%. Hechizos: Carecen.

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    Glosario resumido - Acorn: Es el nombre con que los canarios se dirigan a Dios. Se relaciona directamente con el sol. - Echeyde: El Teide, el volcn que domina la isla de Tenerife. - Faycn: Lder religioso de la sociedad aborigen. - Guanarteme: El gobernante de una regin canaria. Equivalente a un dirigente militar o rey. - Guayota: La anttesis de Acorn. El demonio que reside en el interior de Echeyde. - Guayre: Miembro de la nobleza militar aborigen. - Harimaguada: Sacerdotisa, ver Maguada. - Magios: As llaman los canarios a los espritus. - Maguada: Sacerdotisa de la sociedad canaria. Viven en clausura, apartadas de la sociedad. - Tibicena: Perro demonaco. Los tibicenas son los siervos de Guayota.