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Guía del Viajero de Aeo’xarthia
(Edición de bolsillo)
Ciudades Principales:
Venturia (Capital): Capital del continente, es la ciudad más grande, su
centro de gobernación se ubica en la punta de la montaña de la vida
(Vitaentum) y es dirigida por el Emperador Ernest’ xhanton XXXIII el llamado
Rey Ciego, niega rotundamente la existencia de los salvajes que habitan las islas
tanto alrededor del continente como dentro del mismo. Es la segunda ciudad
más antigua del mundo y se separa en 4 distritos que son el distrito medio,
donde está el mercado central y el negro artistas, orfebres, herreros, bares,
teatros, burdeles y el puerto de galeones. El distrito centro que simplemente se
le llama Venturia central, está ubicada a los pies de la montaña y viven los
ciudadanos de más alta alcurnia y el mercado principal, está rodeada por una
alta muralla de piedras y está separada del resto de la ciudad. Y por último y no
menos importante, están las granjas Invi, su dueño Invi II es el comerciante
agricultor más poderoso del continente. Se puede encontrar una gran diversidad de razas, se diría que es el centro
cultural del continente, y donde gente de todas partes canta y celebra en los
bares las victorias del Emperador Guerrero y El Conquistador. Hermosamente
adornada con piedras blancas de dragón y piletas.
Serenia: Es la ciudad más antigua del continente, re habitada hace 201 años
cuando fue arrasada por una extraña marea roja, tiempo previo a eso aquí se
encontraba a los magos más poderosos del imperio que servían al Emperador
Ernest’ xhanton I hasta el XXXI, luego de que la reciente revolución los separara
como dos ciudades totalmente como ciudades independientes. Tiene su propio
gobierno en su isla central, además de que se divide en 5 distritos, que son el
Distrito oeste donde vive la gente media, aquí se encuentra el mercado y los
artesanos. El distrito sur, que es donde viven los ‘’Dotados’’ Mercuros que son
la gente que puede usar la magia normalmente, este lugar está lleno de
universidades y tiendas de magia. Y por último el distrito Escuela Mágica, que
es el centro de magia del continente, aquí se revelan los antiguos hechizos de
los magos que Vivian en estas tierras y que son guardados bajo 7 llaves mágicas
en la legendaria biblioteca subterránea que dicen que es del tamaño del
continente mismo.
Prador: La ciudad árida, es una ciudad de forma alargada y no se divide en
distritos, en el norte se puede encontrar el pueblo en sí y el mercado y los
artesanos, al centro están los bares y los burdeles, y al sur está la entrada a la
ciudad subterránea donde habitan los caza recompensas Huntor más buscados
del continente. Las casas son de barro y paja seca dado el descuido de la capital
por esta zona. Está ubicada al este del desierto de Prador, que resulta ser la
superficie del antiguo castillo del Emperador de las dunas y el hombre más rico
del mundo, Miwqo el Guerrero, relatan algunos bardos la historia de cómo fue
arrasado el castillo por los magos de las islas flotantes y hundido con todas sus
riquezas, y sus habitantes.
Airus: Los pulmones del mundo, ciudad de elfos, La primera maravilla de
mundo según algunos, esta ciudad es ovalada y está rodeada por un hermoso,
mortífero y misterioso bosque. Las casas, construidas sobre y entre los árboles,
están construidas por las mismísimas manos de sus habitantes, llenas de amor
y magia, los habitantes de estas tierras suelen ser pacíficos y son maestros en la
arquería, pueden comunicarse con los animales y se llevan muy bien, tanto así
que es normal ver a los Caracolasos y los Pihawk dentro de las casas y
caminando por las plazas, su centro de vida es el Ventus Raulí, o el árbol del
viento, donde habita según los elfos, el Dios Im’Phu que soplara el mundo al fin
de los tiempos cubriendo todo el continente de árboles, agua y tierra para que
esté empiece de nuevo desde cero. No existen herrerías en esta ciudad pero si
muchas granjas de Guindus y variedad de vegetales. La zona se ve amenazada
por los salvajes que habitan en las islas contiguas al fin del bosque.
Ciudades Agrarias/Secundarias:
Midtal: La ciudad de metal, Aquí viven sus esqueléticos y no muertos
habitantes que ocupan armaduras completas que son parte de su alma, ellos
son maestros herreros y se dedican a elaborar hermosos escudos y mortíferas
espadas y mandobles, también se dedican a enseñar este arte y tienen sus
propias montañas escuelas, 5 en total y todas enseñan diferentes técnicas y
tienen diferentes medidas, está la escuela de Armas livianas (espadas, dagas y
hachas), la de Armaduras, la de Armas Pesadas (Lanzas, mandobles, mazas y
hachas pesadas), la de Escudos y la de Maestros, que es la central de herrería
mundial. Aunque a veces son odiosos y tercos, los Medtal son personas no
muertas que conviven muy bien entre ellas, se curten en el combate cuerpo a
cuerpo y se les enseña a no temer, muchos se preguntaran como nacen nuevos
Medtal, la respuesta es terrible y es un misterio para el mundo, nunca nadie se
ha atrevido a inmiscuirse en sus asuntos. Suelen lidiar con la llegada de ‘’Turistas’’ los cuales no son muy bien recibidos si
no demuestran que son dignos de pisar sus tierras, y son llevados a la arena de
combate a asesinar a las bestias del circo de fenómenos. Piensa dos veces
antes de entrar a estas tierras de donde Xhu y la muerte se han marchado.
Valle Solar: Pueblo pequeño de magos Mercuros exiliados, adoran al dios
del sol y viven vidas tranquilas, se alimentan de lo que siembran y exportan
vino solar a la capital y a Serenia para sobrevivir, también poseen una de las
minas más grandes de metal Acehrón, dentro de la mina de la Montaña Solar,
mineral que también es exportado, comúnmente a Midtal para ser fundido y
refinado. Los habitantes de esta zona se centran en los encantamientos y no es
anormal ver fantasmas caminando tranquilamente por las calles y conviviendo
como personas normales. No poseen mercado, pero si una tienda de ropa
encantada, una tienda de magia negra y el bar ‘’El Singoir mojado’’ donde no
puedes irte sin tomar un delicioso trago del famoso Jugo fantasma.
Península Vestigial: Pequeño pueblo pesquero ubicado al sur del
Gladiofield, aquí se encuentra el puerto Vestigial donde generalmente llegan
los aventureros de las islas, y muy seguido los piratas, sus habitantes están
acostumbrados a las peleas callejeras y los insultos de medianoche. El pescado que extraen es vendido a los grandes bazares y tiendas de Venturia,
en un peligroso recorrido por los campos abiertos al norte.
Apéndice: Sector meramente vacío, algunos dirían ruinas, otros, reliquias,
pero los caza recompensas lo llaman simplemente, una entrada. Sitúate en el
mapa en la portada y verás que una ciudad entera se abre frente a ti, donde
están los bares más sucios, los apostadores más astutos, los ladrones más
rápidos y el mercado más negro que podrás encontrar en este lado del mundo.
Valle Hylis: Pequeño pueblo situado a orillas del lago Lucys, ocupado
irónicamente por los dóciles Semi-gigantes, Raza pacifica que se dedica a cuidar
de sus rebaños de vacas y a la agricultura y pesca. Aunque son generalmente
tranquilos, son una fuerza potencialmente mortífera en combate. Se desconoce
de donde llegaron, en los libros más antiguos se dice que son los hijos de las
montañas y que su propósito en la vida era cuidar de su interior, pero se
aburrieron y decidieron salir al mundo exterior. Generalmente la gente no se
acerca a este sector por el miedo de no ser vistos y aplastados.
Ciudades Islas:
Beratti/Islas Puente: Islas ancestral, protegida por la naturaleza hogar
de los ‘’Anibestias’’ animales dotados de inteligencia humana, ligeramente más
evolucionados de los demás. Se paran en dos patas y cada especie tiene un
sector con una pequeña montaña para convivir (Véase libro guía de razas del
imperio para más información), se dedican a la pesca y la agricultura y están
unidos al continente en Serenia mediante tres pequeñas islas conectadas por
puentes.
Croman: Isla situada al sur de Serenia y antiguamente unida al continente,
pero después de la marea roja que afecto esta parte fue separada, posee dos
corridas de montañas, las mellizas y las gemelas, que es la historia de las
poderosas brujas que habitaban en esa parte de la ciudad y que fueron
expulsadas de la escuela de magia por adoptar las artes oscuras y
posteriormente exiliadas por la nación a vivir en las montañas a las afueras.
Nadie se ha atrevido a viajar ahí ya no sé sabe si estas aun merodean por la
espesura y los bosques. El aquelarre no puede ser dejado, y solo la pérdida de
la vida puede desligarte del círculo de brujas.
Purice: Isla de los caballos, aquí nacen los inmortales guerreros montados,
que nacen junto a un caballo que los acompañara a la muerte, según sus
rituales, si el caballo muere, el jinete se debe suicidar en su honor. Es un
territorio semiárido, con vastos prados para cabalgar. Isla famosa por su
catacumba gigante donde están los restos de sus habitantes. No tienen dioses
fijos, y su vida se basa en la minería, la exportación de carne de cerdo y cabra y
rara vez por sus lujosas alfombras de pelos de cola de caballo.
Aiu: Pequeña isla situada cerca del paso de p’xhu, tiene un pueblo pequeño
que se dedica a la fabricación de embarcaciones de guerra, pesqueras y de
transporte, famosa por la construcción de los galeones y buques más
resistentes y grandes del continente. Su gente es robusta y de piel curtida, no
tienen miedo a la batalla pero prefieren alejarse de los conflictos.
Islas Salvajes:
Ania/Lucys/Sanea: Las islas hermanas, sus nombres derivan de las
diosas creadoras del mundo. Se dice que sus selvas están plagadas de salvajes
que constantemente viajan al continente a atacar pueblos pequeños, además
en su centro está la isla alma, pequeño trozo de tierra vacío, pero según los
astrólogos y geólogos, es el centro estelar de la galaxia, y el centro gravitacional
magnético del mundo.
Trook: Isla poco explorada, se sabe muy poco sobre ella, nada más que hay
un conflicto entre los Huntor y los salvajes que lo habitan por la posesión del
terreno. Sus habitantes, pequeños hombres que hacen sus vidas bajo tierra son
llamados hombres-topo, son mortíferos a la hora de combatir ya que con sus
rupestres taladros se esconden en el suelo y atacan a los enemigos descuidados
hundiéndolos y ahogándolos. Isla seca de tierra blanda y fértil, pero
tristemente descuidada.
Fabn: Los salvajes de esta isla son elfos exiliados, antes de ser una isla aislada
solía ser una cárcel, pero debido al espacio y el poco personal fue abandonada
y ocupada por sus prisioneros elficos los cuales volvieron a sus orígenes en
formas salvajes, son caníbales. Nunca te acerques a esta isla.
Campos abiertos:
Roquerio: Pequeño terreno cubierto por pequeñas montañas de
escombros, se piensa que en el pasado era la muralla que apartaba Midtal del
mundo. Por estos lugares vagan fantasmas y almas de guerreros que no
encuentran sus cuerpos para ingresar a la ciudad, y dada su frustración atacan
aventureros que se atreven a pasar.
Scutumfield: Campo situado al norte de la cordillera costera. Aquí se
encuentran bestias con fuertes caparazones que hace que tener que destruirlos
para tomar sus pieles y hacer armaduras se convierta en una tarea ardua. Al
norte del campo está el templo del Magister, lugar donde algunos Mercuros
van a rezarle a su dios y donde antiguamente se realizaba el ritual de iniciación
para los alumnos de la escuela Mágica.
Sagittafield: Campo situado a las afueras de Venturia, cubierto de pastos y
arboles puede resultar agradable, es un terreno fácil de atravesar, abundante
en bestias voladoras y terrestres, al este se encuentra el paso del Ratón
muerto, que solía ser una mina, pero fue abandonada al acabarse los recursos,
se dice que al final está el gremio de ladrones, pero nadie se ha aventurado a
llegar.
Gladiofield: Campo situado al norte de la península Vestigial, está plagado
de bestias terrestres y osos gigantes, las afiladas garras de la mayoría de las
bestias que se encuentran aquí son utilizadas para hacer dagas y pequeños
artefactos corto punzantes. Es el terror de los exportadores de pescados ya que
tienen que atravesar el campo para vender sus mercancías en la capital.
Valle polar: Valle alargado y frio, se encuentra al sur del Roquerio y a orillas
del océano, los morsos aquí encontrados producen un aceite exquisito, además
de sus colmillos que son trozados y convertidos en joyería, sin contar su carne
que asada es exquisita, todo esto si logras vencerlos ya que su tamaño excede
el de 5 gigantes acostados, su enorme tamaño y su gruesa piel los hacen un
enemigo formidable.
Paso p’xhu: Continuación del Scutumfield, no varía mucho el paisaje, se
identifica porque es la arteria que une Serenia con el resto del continente.
Prado Ancestral: Es la entrada a Serenia y donde se encuentran bestias
salvajes y heladas. Aunque este terreno es sagrado, los bandidos no dudaron
en entrar a la tumba familiar, donde están los restos de la familia real de la
antigua ciudad y su tesoro. Aparte de eso no hay muchos peligros por esta zona
ya que el ex camino real aun es vigilado por soldados de Serenia.
Desierto Prador: Enorme desierto ubicado al oeste de Prador. Hace miles
de años era el enorme castillo del Emperador de las dunas y el hombre más rico
del mundo, Miwqo el Guerrero, el cual fue hundido por magos de las islas
flotantes que maldijeron a Miwqo por subir a sus islas e intentar conquistarlas.
Actualmente solo es un vasto terreno cubierto por arena, pero si eres
inteligente y sigues el camino correcto encontraras las torres del castillo y la
entrada a un tesoro sin igual. Su superficie esta infestada de Sandys y
Espejismos. El desierto no dudara en hundirte como lo hizo en el pasado y aún
menos en matarte de hambre y sed.
Bosque de Airus: Es la zona que rodea a Airus, y es llamado Los Pulmones
del mundo, sus árboles son limpios, altos y consientes. Este bosque está
literalmente plagado de vida y no dudara en defenderse, estos árboles son
adorados por los elfos, y existe un respeto mutuo, además se encuentran
bestias feroces como los Cutvongs y los Caracolasos. El este se ve inmerso en el
conflicto con los Salvajes de Fabn que intentan deforestar y volver a sus tierras
natales a conquistar, y devorar, todo lo que encuentren a su paso.
Las botas: Pequeño campo ubicado al norte de Prador y entre los ríos del
lago Sanea, está muy escondido ya que está detrás de unas montañas bajas,
gracias a esto ha sido muy propicio para la creación de diversos ecosistemas de
bestias que conviven entre ellas y que están decididas a no perder su terreno
por nada.
Pantano Musgoso: Terreno húmedo y fétido ubicado entre el lago Sane
y Lucys. En su pasado las elfo que practicaban las artes arcanas venían al
pantano a estudiar en paz con la naturaleza, no se sabe mucho porque la
densidad del aire imposibilita a todo viajero a llegar al centro.
Valle lunar: Valle que se encuentra al oeste del paso p’xhu, es un campo
silencioso y oscuro gracias a los enormes árboles que la rodean y que hacen
que sea una eterna noche, se dice que los Necro magos proceden de aquí. Es
necesario pasar por aquí para llegar a Serenia.
Mazmorras:
Cueva Solar: Mina de Acehrón mineral resistente a la temperatura y muy
duro, de color naranjo con manchas verdes fosforescentes. Se pueden
encontrar Fantasmas solares, que son los espíritus de los sacerdotes del Sol.
Tumba Cálida: Como su nombre lo dice, es una tumba donde se solían
enterrar a los Sacerdotes del sol, en lo más profundo de ella es como si fuera
de día, y hay una sensación de paz intensa, es el lugar perfecto para meditar y
comunicarse con el mundo de los espíritus.
Cueva Polar: Helada cueva sin fin, dice que conecta con el mundo de los
dioses del Frio, antiguamente los Sacerdotes del sol tenían que viajar a este
mundo y asesinar a un dios para demostrar su lealtad al dios del sol.
Mazmorra Familiar: Catacumba donde están los restos de la familia real
de Serenia, los cuales fueron enterrados con los guerreros más fuertes del
reino, se dice que aun vagan por las profundidades.
Pico nuval: Es la montaña más alta encontrada en una isla, es una montaña
larguísima que posee escalas a su alrededor, una vez al año los Anibestias
suben a la punta para hablar con sus antepasados y sus familiares.
Templo del Magister: Montaña ubicada en el Scutumfield, era donde
los Mercuros solían hacer la iniciación para los alumnos nuevos de la escuela de
magia, pero después de la separación de los imperios fue abandonada y
posteriormente ocupada por bandidos.
Dragón Mosaico: Montaña que se encuentra en el Gladiofield, se dice
que en realidad es un huevo y en su interior duerme el Dragón Mosaico, el
ahijado de la masa de magma del centro de la tierra, muy pocos se han
adentrado a sus profundidades, y cabe decir que nadie ha salido de ahí.
Paso el ratón muerto: Antigua mina, abandonada después de que sus
recursos se acabaron, se dice que el gremio de ladrones se instaló al final de
ella, pero pocos se atreven a ir a comprobarlo.
Tumba del purasangre: Tumba gigante donde se encuentran los restos
de los jinetes del pasado, también es un santuario sagrado para los habitantes
de Purice.