Upload
juan-fran
View
227
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8/11/2019 Armaduras, Escudos y Armas
1/4
ARMASCompetencia Arma CAR. FUE Dao Tam Coste Recarga Notas
ARCOS Arco Compuesto PER 11 1D8 M 72 1 Alc. 18/45/80
ARCOS Arco Largo Comp. PER 14 1D12 P 160 1 Alc. 30/60/120
ARCOS Arco Largo Gals* PER 15 1D10+2 P 200 1 Alc. 40/80/160
AR. FUEG.M ANO Pistola (P+H)/2 6 1D8+1 M Ver 3 a 6
AR. FUEG. MANO Pistola Silla (P+H)/2 6 1D10 M Ver 3 a 6
AR. FUEG. MANO Gran Pistola (P+H)/2 8 1D12 M +60 3 a 6 Alc. +3/+6/+10
AR. FUEG. LARGA Arcabuz (P+H)/2 10 2D6 P Ver 3 a 6
AR. FUEG. LARGA Carabina (P+H)/2 10 1D10 P Ver 3 a 6
AR. FUEG. LARGA Mosquete (P+H)/2 13 2D6+1 P Ver 3 a 6
AR. FUEG. LARGA Trabuco (P+H)/2 10 2D4+2 P Ver 4
AR. FUEG. LARGA Gran Mosquete (P+H)/2 15 2D8 P +120 3 a 6 Alc. +5/+10/+20
AR. FUEG. LARGA Gran Trabuco (P+H)/2 12 2D5+2 P +80 4 Alc. +3/+6/+10
ARTILLERA Culebrina (P+H)/2 5 2D10/2D6+2 1350 14
ARTILLERA Can 18 (P+H)/2 18 4D10 P 1800 14
ARTILLERA Can 24 (P+H)/2 - 5D10 - 2400 14
ARTILLERA Can 30 (P+H)/2 - 6D10 - 3000 14BALLESTAS Arbalesta PER 15 1D12+1 P 200 4 Alc. 50/100/200
BALLESTAS Ballesta Pesada PER 12 1D12 P 175 3 Alc. 45/90/180
CUCHILLOS Daga Guardamano HAB 7 1D4+2 P 40 +5% paradas con ella. Para parar
pesadas FUEx4 y a pesar de un
crtico con pesadas aguante dos
golpes
CUCHILLOS Hoz HAB 7 1D6 M 3
ESPADAS Chafarote/Afalorada FUE 13 1D10 M 84
ESPADAS Cutlass HAB 11 2D4+1 M 70
ESPADAS Ropera HAB 10 1D8+1 M 100
ESPADAS Florete/Espadn HAB 7 1D6+1 M 50 +7% Ataque pero -10% parar
Arma pesadasESPADONES Claymore* FUE/2 15 1D12+2 P 175 +5% Ataque, -2 Iniciativa
ESPADONES Guadaa* FUE 15 1D10+1 P 10
ESPADONES Mandoble* FUE/3 17 3D6 P 210 +10% Ataque, -4 Iniciativa, -5%
Defensa
HACHAS Bardiche FUE 12 1D6+1D3 P 10 Sirve para descabalgar
HACHAS Hacha de Asta Larga* FUE/3 16 2D10 P 60 +15% Ataque, -15% Defensa
HACHAS Hacha Doble Circular* FUE/2 16 1D12+1D4 P 45
HACHAS/CUCHI Guisarme* FUE 12 1D8+2/ P 108
1D6
LANZAS Pica* AGI 12 2D3+2 P 20 +10% contra jinetes, -10%
dems
LANZAS Alabarda FUE 14 1D10+1 P 100 +5% contra jinetes
LANZAS Media Pica AGI 12 1D6+1 M 15 +5% contra jinetes, -5% dems
LANZAS Horca* AGI 8 1D6+1 M 7
LANZAS Jabalina AGI 8 1D6 M 10 +10% a Lanzar. Alcance de
Fx1.5/Fx2.5/Fx3.5
LTIGOS Ltigo HAB 6 1D3 L 15 Ver abajo.
LTIGOS Ltigo de combate HAB 7 1D4 L 25 Ver abajo.
MAZAS Azadilla FUE 8 1D6 L 5
MAZAS Azadn* FUE 10 1D6+1D3 P 10
MAZAS Rompecabezas HAB 15 1D8+1D3 M 35
MAZAS Martillo de Guerra* FUE 16 2D6+2 P 75 +10% Ataque, -10% Defensa
MAZAS Gran Mayal* FUE 15 2D8 P 100 1/2 % en parar. -15% si te paran
con armas
PALOS Bastn de Guerra AGI 10 1D6+1 M 25 Se aplica bonus con HAB
PELEA Cestos AGI 6 1D3+1 L 10 Se aplica bonus con FUE
8/11/2019 Armaduras, Escudos y Armas
2/4
- Las armaduras protegen la mitad contra las armas de fuego. Adems los pesos ver en relacin con los ya dados.
- Las Hachas poseen un +10% en ataque pero -10% en defensa. Adems las armaduras blandas o ligeras protegen la mitad
redondeando hacia abajo.
- Las Lanzasquedan ensartadas con un 20% o menos del porcentaje que tengamos. A continuacin, cada accin de ataque har
dao automtico sin tener que tirar. Para sacarla, o que queramos o que el ensartado pase una de FUE x5 contra FUE x5. Adems
+10 a iniciativa el primer asalto pero -10 a partir del segundo.
- Las Mazasposeen un -5 a iniciativa pero las armaduras metlicas, completas o bien los cascos de tipo metlico protegen las mitad
redondeando hacia arriba.
- Los Palosposeen +10 a iniciativa el primer asalto. Parar un crtico implica que el palo se rompe a menos que saquemos un crtico
en la parada o sea un arma ligera.- Los Ltigos pueden usarse para causar dolor. No pierde RES y si no pasa RESx3, gran dolor, -50% A/Pel siguiente turno y -5
Iniciativa. Se puede usar tambin para atrapar, primero tirada de impacto (-25% objetos ligeros y +25% objetos pesados) y luego
FUE x5 ambos para ver quien ser queda con ellos.
- Los Arcos/Ballestas, pueden arrojar proyectiles especiales que aumentan en 1 el dao o reducen las armaduras en 2 puntos, pero
valen el doble. Es posible arrojar ms flechas por asalto pero cada una adicional resta 15% al porcentaje.
TABLA DE PROYECTILES (especiales x3 o x4 al coste)
Tipo Proyectil Bonus Malus Dao
Saeta Caza -2 contra armaduras tipo 4 o superior.
Saeta Clsica Normal.
Saeta Punzn -20% a la distancia Resta 2 puntos de prot. a las armaduras(ignorar si da puntos negativos).
Saeta Ganchudas -10% a la distancia +1
8/11/2019 Armaduras, Escudos y Armas
3/4
Saeta Ligeras +20% a la distancia -1
Saeta Incendiarias -10% a la distancia -1, +1D6 por fuego (ver los efectos del
fuego en la p. 36 del manual 2 ed. B/N)
Lance Virote +5% al ataque +1
Lance Ordinario Normal.
Lance Matras -1 contra armaduras.
El Arco corto sola utilizar saetas con punta de caza y muy raramente clsica o tradicional, mientras que para el Arco largo se usaban las
dems.
La triangular o de caza, con ngulo muy abierto resultaba del todo inadecuada para la guerra ya que dada su forma, las puntas no
podan penetrar a travs de las mallas de las cotas. Contra cualquier armadura resta dos puntos al dao.
La de forma de hoja o clsica tena bordes muy afilados y pesaba entre 15 (ligera, con menor poder de penetracin) y 45 gramos.
En el siglo XIV apareci la de punzn, de varias caras, diseadas para perforar una armadura desde una distancia de 50 metros. (En
trminos de juego nuevamente lo obviaremos, por constituir un problema demasiado arduo como para plantearlo). Resta de manera
natural dos puntos a las armaduras, nunca dar puntos positivos al dao, slo quita proteccin.
Otro tipo era la Ganchuda, cuya punta estaba provista en su parte inferior de dos ganchos que dificultaban su extraccin (-25% a la
tirada de medicina, 1D3 de dao por cada fallo).
Tambin haba flechas incendiarias que llevaban una estopa enrollada a la que se prenda fuego.
La posibilidad de disparar ms de una flecha por asalto era algo muy comn en la poca. Un arquero medio, poda llegar a disparar diezflechas por minuto, pero los mejores llegaban a la escalofriante cifra de 30. En trminos de juego daremos la posibilidad de lanzar ms deuna flecha por asalto dependiendo del porcentaje que se tenga en el arco. Una vez que se tenga el porcentaje necesario para ello,tiraremos por la competencia arco con un malus del 15% por
cada flecha que se tire de ms de lo normal. El malus se resta a cada tirada. Para realizar esta accin el arquero debe colocar las saetas enel cinturn o en el suelo, pisadas por el pie, con la finalidad de realizar ms rpido la accin de carga. En trminos de juego perder una
accin de combate. En caso de que el arquero apunte sobre una masa, es decir, sobre un bulto o ejrcito, el malus por cada flecha de ms
se ver reducido a -10% en vez de -15%. Cuando el arquero dispare ms de una flecha por asalto no podr apuntar a ninguna parte del
cuerpo.
% en Arco Disparos Malus
0160% 1 x asalto -
6190% 2 x asalto -15%
91100% 3 x asalto -30%
101110% 4 x asalto -45%
111
125% 5 x asalto -60%
126% o ms 6 x asalto -75%
El Arco Largo Galsmeda entre 180 y 200 cm. Estaba fabricado preferentemente de madera de tejo aunque tambin de olmo. La
flecha poda ser de tejo del sur de Francia o de Madeira, aunque la mayora eran de olmo o de fresno. La cuerda era de seda o de camo
recubierto de seda.
Una variante del Hacha de mano es laBardiche, evolucin del Podn. Este era utilizado por los campesinos cuando el seor reclutaba
de forma obligatoria hueste para la guerra. As se hacan con todo tipo de armas de origen rural. El Bardiche
aade la posibilidad de hacer descabalgar (ver ms adelante) gracias al garfio que posee en uno de sus extremos, pero por contra, no
puede lanzarse sobre un objetivo.
La Guisarmeviene detallada en el suplemento de FVL.
8/11/2019 Armaduras, Escudos y Armas
4/4
ARMADURAS Y CASCOSNombre Tipo Res. Prot. FUE Localizaciones Coste Pesos Malus
Arns Mejorado Compl. 220 9 14 Todo excepto 5000 30 kg. -75% Nadar. No se puede
cabeza dormir, -35% AGI, -10% HAB, -3
INIC, FUEx4 para ponerte en pie,
-5% FUE
Arns Reforzado Compl. 240 10 16 Todo excepto 5000 37.5 kg. -100% Nadar. No se puede
cabeza dormir, -50% AGI, -25% HAB, -5
INIC, FUEx2 para ponerte en pie,
-10% FUE
Escamas Ligera 100 4 9 Cuerpo entero 550 9 kg. -50% Nadar. -5% AGI
excepto cabeza
Gran Yelmo Casco 120 9 15 Cabeza 325 2.5 kg. -30% Comp. de PER, -7 Iniciativa
Gran Yelmo+Gorguera Casco 140 11 16 Cabeza 425 3.5 kg. -30% Comp. de PER, -7 Iniciativa
Gran Yelmo+Bacinete Casco 160 12 16 Cabeza 525 4.0 Kg. -35% Comp. De PER, -7 Iniciativa
Placas Ligera Compl. 175 7 13 Cuerpo entero 2160 30 kg. -75% Nadar. No se puede
excepto cabeza dormir, -35% AGI, -10% HAB, -3INIC, FUEx4 para ponerte en pie,
-5% FUE
- Las Armaduras requieren tantos asaltos para ponrselas como puntos de proteccin posean.