Armaduras, Escudos y Armas

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  • 8/11/2019 Armaduras, Escudos y Armas

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    ARMASCompetencia Arma CAR. FUE Dao Tam Coste Recarga Notas

    ARCOS Arco Compuesto PER 11 1D8 M 72 1 Alc. 18/45/80

    ARCOS Arco Largo Comp. PER 14 1D12 P 160 1 Alc. 30/60/120

    ARCOS Arco Largo Gals* PER 15 1D10+2 P 200 1 Alc. 40/80/160

    AR. FUEG.M ANO Pistola (P+H)/2 6 1D8+1 M Ver 3 a 6

    AR. FUEG. MANO Pistola Silla (P+H)/2 6 1D10 M Ver 3 a 6

    AR. FUEG. MANO Gran Pistola (P+H)/2 8 1D12 M +60 3 a 6 Alc. +3/+6/+10

    AR. FUEG. LARGA Arcabuz (P+H)/2 10 2D6 P Ver 3 a 6

    AR. FUEG. LARGA Carabina (P+H)/2 10 1D10 P Ver 3 a 6

    AR. FUEG. LARGA Mosquete (P+H)/2 13 2D6+1 P Ver 3 a 6

    AR. FUEG. LARGA Trabuco (P+H)/2 10 2D4+2 P Ver 4

    AR. FUEG. LARGA Gran Mosquete (P+H)/2 15 2D8 P +120 3 a 6 Alc. +5/+10/+20

    AR. FUEG. LARGA Gran Trabuco (P+H)/2 12 2D5+2 P +80 4 Alc. +3/+6/+10

    ARTILLERA Culebrina (P+H)/2 5 2D10/2D6+2 1350 14

    ARTILLERA Can 18 (P+H)/2 18 4D10 P 1800 14

    ARTILLERA Can 24 (P+H)/2 - 5D10 - 2400 14

    ARTILLERA Can 30 (P+H)/2 - 6D10 - 3000 14BALLESTAS Arbalesta PER 15 1D12+1 P 200 4 Alc. 50/100/200

    BALLESTAS Ballesta Pesada PER 12 1D12 P 175 3 Alc. 45/90/180

    CUCHILLOS Daga Guardamano HAB 7 1D4+2 P 40 +5% paradas con ella. Para parar

    pesadas FUEx4 y a pesar de un

    crtico con pesadas aguante dos

    golpes

    CUCHILLOS Hoz HAB 7 1D6 M 3

    ESPADAS Chafarote/Afalorada FUE 13 1D10 M 84

    ESPADAS Cutlass HAB 11 2D4+1 M 70

    ESPADAS Ropera HAB 10 1D8+1 M 100

    ESPADAS Florete/Espadn HAB 7 1D6+1 M 50 +7% Ataque pero -10% parar

    Arma pesadasESPADONES Claymore* FUE/2 15 1D12+2 P 175 +5% Ataque, -2 Iniciativa

    ESPADONES Guadaa* FUE 15 1D10+1 P 10

    ESPADONES Mandoble* FUE/3 17 3D6 P 210 +10% Ataque, -4 Iniciativa, -5%

    Defensa

    HACHAS Bardiche FUE 12 1D6+1D3 P 10 Sirve para descabalgar

    HACHAS Hacha de Asta Larga* FUE/3 16 2D10 P 60 +15% Ataque, -15% Defensa

    HACHAS Hacha Doble Circular* FUE/2 16 1D12+1D4 P 45

    HACHAS/CUCHI Guisarme* FUE 12 1D8+2/ P 108

    1D6

    LANZAS Pica* AGI 12 2D3+2 P 20 +10% contra jinetes, -10%

    dems

    LANZAS Alabarda FUE 14 1D10+1 P 100 +5% contra jinetes

    LANZAS Media Pica AGI 12 1D6+1 M 15 +5% contra jinetes, -5% dems

    LANZAS Horca* AGI 8 1D6+1 M 7

    LANZAS Jabalina AGI 8 1D6 M 10 +10% a Lanzar. Alcance de

    Fx1.5/Fx2.5/Fx3.5

    LTIGOS Ltigo HAB 6 1D3 L 15 Ver abajo.

    LTIGOS Ltigo de combate HAB 7 1D4 L 25 Ver abajo.

    MAZAS Azadilla FUE 8 1D6 L 5

    MAZAS Azadn* FUE 10 1D6+1D3 P 10

    MAZAS Rompecabezas HAB 15 1D8+1D3 M 35

    MAZAS Martillo de Guerra* FUE 16 2D6+2 P 75 +10% Ataque, -10% Defensa

    MAZAS Gran Mayal* FUE 15 2D8 P 100 1/2 % en parar. -15% si te paran

    con armas

    PALOS Bastn de Guerra AGI 10 1D6+1 M 25 Se aplica bonus con HAB

    PELEA Cestos AGI 6 1D3+1 L 10 Se aplica bonus con FUE

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    - Las armaduras protegen la mitad contra las armas de fuego. Adems los pesos ver en relacin con los ya dados.

    - Las Hachas poseen un +10% en ataque pero -10% en defensa. Adems las armaduras blandas o ligeras protegen la mitad

    redondeando hacia abajo.

    - Las Lanzasquedan ensartadas con un 20% o menos del porcentaje que tengamos. A continuacin, cada accin de ataque har

    dao automtico sin tener que tirar. Para sacarla, o que queramos o que el ensartado pase una de FUE x5 contra FUE x5. Adems

    +10 a iniciativa el primer asalto pero -10 a partir del segundo.

    - Las Mazasposeen un -5 a iniciativa pero las armaduras metlicas, completas o bien los cascos de tipo metlico protegen las mitad

    redondeando hacia arriba.

    - Los Palosposeen +10 a iniciativa el primer asalto. Parar un crtico implica que el palo se rompe a menos que saquemos un crtico

    en la parada o sea un arma ligera.- Los Ltigos pueden usarse para causar dolor. No pierde RES y si no pasa RESx3, gran dolor, -50% A/Pel siguiente turno y -5

    Iniciativa. Se puede usar tambin para atrapar, primero tirada de impacto (-25% objetos ligeros y +25% objetos pesados) y luego

    FUE x5 ambos para ver quien ser queda con ellos.

    - Los Arcos/Ballestas, pueden arrojar proyectiles especiales que aumentan en 1 el dao o reducen las armaduras en 2 puntos, pero

    valen el doble. Es posible arrojar ms flechas por asalto pero cada una adicional resta 15% al porcentaje.

    TABLA DE PROYECTILES (especiales x3 o x4 al coste)

    Tipo Proyectil Bonus Malus Dao

    Saeta Caza -2 contra armaduras tipo 4 o superior.

    Saeta Clsica Normal.

    Saeta Punzn -20% a la distancia Resta 2 puntos de prot. a las armaduras(ignorar si da puntos negativos).

    Saeta Ganchudas -10% a la distancia +1

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    Saeta Ligeras +20% a la distancia -1

    Saeta Incendiarias -10% a la distancia -1, +1D6 por fuego (ver los efectos del

    fuego en la p. 36 del manual 2 ed. B/N)

    Lance Virote +5% al ataque +1

    Lance Ordinario Normal.

    Lance Matras -1 contra armaduras.

    El Arco corto sola utilizar saetas con punta de caza y muy raramente clsica o tradicional, mientras que para el Arco largo se usaban las

    dems.

    La triangular o de caza, con ngulo muy abierto resultaba del todo inadecuada para la guerra ya que dada su forma, las puntas no

    podan penetrar a travs de las mallas de las cotas. Contra cualquier armadura resta dos puntos al dao.

    La de forma de hoja o clsica tena bordes muy afilados y pesaba entre 15 (ligera, con menor poder de penetracin) y 45 gramos.

    En el siglo XIV apareci la de punzn, de varias caras, diseadas para perforar una armadura desde una distancia de 50 metros. (En

    trminos de juego nuevamente lo obviaremos, por constituir un problema demasiado arduo como para plantearlo). Resta de manera

    natural dos puntos a las armaduras, nunca dar puntos positivos al dao, slo quita proteccin.

    Otro tipo era la Ganchuda, cuya punta estaba provista en su parte inferior de dos ganchos que dificultaban su extraccin (-25% a la

    tirada de medicina, 1D3 de dao por cada fallo).

    Tambin haba flechas incendiarias que llevaban una estopa enrollada a la que se prenda fuego.

    La posibilidad de disparar ms de una flecha por asalto era algo muy comn en la poca. Un arquero medio, poda llegar a disparar diezflechas por minuto, pero los mejores llegaban a la escalofriante cifra de 30. En trminos de juego daremos la posibilidad de lanzar ms deuna flecha por asalto dependiendo del porcentaje que se tenga en el arco. Una vez que se tenga el porcentaje necesario para ello,tiraremos por la competencia arco con un malus del 15% por

    cada flecha que se tire de ms de lo normal. El malus se resta a cada tirada. Para realizar esta accin el arquero debe colocar las saetas enel cinturn o en el suelo, pisadas por el pie, con la finalidad de realizar ms rpido la accin de carga. En trminos de juego perder una

    accin de combate. En caso de que el arquero apunte sobre una masa, es decir, sobre un bulto o ejrcito, el malus por cada flecha de ms

    se ver reducido a -10% en vez de -15%. Cuando el arquero dispare ms de una flecha por asalto no podr apuntar a ninguna parte del

    cuerpo.

    % en Arco Disparos Malus

    0160% 1 x asalto -

    6190% 2 x asalto -15%

    91100% 3 x asalto -30%

    101110% 4 x asalto -45%

    111

    125% 5 x asalto -60%

    126% o ms 6 x asalto -75%

    El Arco Largo Galsmeda entre 180 y 200 cm. Estaba fabricado preferentemente de madera de tejo aunque tambin de olmo. La

    flecha poda ser de tejo del sur de Francia o de Madeira, aunque la mayora eran de olmo o de fresno. La cuerda era de seda o de camo

    recubierto de seda.

    Una variante del Hacha de mano es laBardiche, evolucin del Podn. Este era utilizado por los campesinos cuando el seor reclutaba

    de forma obligatoria hueste para la guerra. As se hacan con todo tipo de armas de origen rural. El Bardiche

    aade la posibilidad de hacer descabalgar (ver ms adelante) gracias al garfio que posee en uno de sus extremos, pero por contra, no

    puede lanzarse sobre un objetivo.

    La Guisarmeviene detallada en el suplemento de FVL.

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    ARMADURAS Y CASCOSNombre Tipo Res. Prot. FUE Localizaciones Coste Pesos Malus

    Arns Mejorado Compl. 220 9 14 Todo excepto 5000 30 kg. -75% Nadar. No se puede

    cabeza dormir, -35% AGI, -10% HAB, -3

    INIC, FUEx4 para ponerte en pie,

    -5% FUE

    Arns Reforzado Compl. 240 10 16 Todo excepto 5000 37.5 kg. -100% Nadar. No se puede

    cabeza dormir, -50% AGI, -25% HAB, -5

    INIC, FUEx2 para ponerte en pie,

    -10% FUE

    Escamas Ligera 100 4 9 Cuerpo entero 550 9 kg. -50% Nadar. -5% AGI

    excepto cabeza

    Gran Yelmo Casco 120 9 15 Cabeza 325 2.5 kg. -30% Comp. de PER, -7 Iniciativa

    Gran Yelmo+Gorguera Casco 140 11 16 Cabeza 425 3.5 kg. -30% Comp. de PER, -7 Iniciativa

    Gran Yelmo+Bacinete Casco 160 12 16 Cabeza 525 4.0 Kg. -35% Comp. De PER, -7 Iniciativa

    Placas Ligera Compl. 175 7 13 Cuerpo entero 2160 30 kg. -75% Nadar. No se puede

    excepto cabeza dormir, -35% AGI, -10% HAB, -3INIC, FUEx4 para ponerte en pie,

    -5% FUE

    - Las Armaduras requieren tantos asaltos para ponrselas como puntos de proteccin posean.