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www.guias-kpiqa.blogspot.com Configuración: El juego es un point and clic en tercera persona que se maneja íntegramente con el ratón. Con el botón derecho puedes examinar los objetos y con el izquierdo ejecutar el resto de acciones. Pulsando dos veces el botón izquierdo el personaje avanzará más rápido. El inventario lo tendrás siempre a la vista en la parte inferior de la pantalla, mientras que en la parte de la derecha verás tres iconos importantes: el PDA que lo utilizarás a menudo para recibir información, enviar mensajes, hacer llamadas de teléfono, etc, el icono de LUPA para localizar los puntos calientes de cada pantalla y el último de la derecha que para salir al menú general, aunque también puedes hacerlo pulsando la tecla ESC Argumento: Tu papel será la de Nicole Bonet, una joven policía recién incorporada al FBI y tu misión será la de investigar y descubrir quién está detrás de los asesinatos que tienen atemorizados a los ciudadanos de Nueva York. Para ello, deberás utilizar tu ingenio y tus dotes de investigación, el que lo consiga o no depende de ti. 1ª Día. Después de la animación inicial, el caso comienza en el despacho de tu jefe (Chaser) en las oficinas centrales del FBI. Habla con él y dado que tu compañero Nick no se encuentra en su oficina, tendrás que escribir el informe tú misma. Cuando termines la conversación, mira (botón derecho) los dos diplomas de la pared y el mapa., después sal del despacho (botón izquierdo sobre la puerta) Habla con la secretaria (Ruth) y luego sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo principal de la izquierda, y al final entre las cajas, coge el papel para fotocopias y regresa a la oficina. Acércate a la impresora, saca el alimentador, coloca el papel y luego ciérralo. Ahora acércate a la pared del fondo y echa un vistazo a las notas y fotos del tablero. Verás una nota con el teléfono de tu compañero Nick, abre el PDA, pulsa sobre el icono de la agenda y llama a su teléfono.

Art of Murder FBI Confidencial

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Guía en español completa del juego

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Configuración : El juego es un point and clic en tercera persona que se maneja íntegramente con el ratón. Con el botón derecho puedes examinar los objetos y con el izquierdo ejecutar el resto de acciones. Pulsando dos veces el botón izquierdo el personaje avanzará más rápido. El inventario lo tendrás siempre a la vista en la parte inferior de la pantalla, mientras que en la parte de la derecha verás tres iconos importantes: el PDA que lo utilizarás a menudo para recibir información, enviar mensajes, hacer llamadas de teléfono, etc, el icono de LUPA para localizar los puntos calientes de cada pantalla y el último de la derecha que para salir al menú general, aunque también puedes hacerlo pulsando la tecla ESC

Argumento : Tu papel será la de Nicole Bonet, una joven policía recién incorporada al FBI y tu misión será la de investigar y descubrir quién está detrás de los asesinatos que tienen atemorizados a los ciudadanos de Nueva York. Para ello, deberás utilizar tu ingenio y tus dotes de investigación, el que lo consiga o no depende de ti.

1ª Día.

Después de la animación inicial, el caso comienza en el despacho de tu jefe (Chaser) en las oficinas centrales del FBI. Habla con él y dado que tu compañero Nick no se encuentra en su oficina, tendrás que escribir el informe tú misma. Cuando termines la conversación, mira (botón derecho) los dos diplomas de la pared y el mapa., después sal del despacho (botón izquierdo sobre la puerta)

Habla con la secretaria (Ruth) y luego sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo principal de la izquierda, y al final entre las cajas, coge el papel para fotocopias y regresa a la oficina. Acércate a la impresora, saca el alimentador, coloca el papel y luego ciérralo. Ahora acércate a la pared del fondo y echa un vistazo a las notas y fotos del tablero. Verás una nota con el teléfono de tu compañero Nick, abre el PDA, pulsa sobre el icono de la agenda y llama a su teléfono.

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No contestará, así que ve a hablar con Ruth y ella te facilitará su nuevo número. Ve a tu ordenador (la mesa más cercana a la impresora) y verás su número en el monitor. Abre el PDA y marca el número, saldrá un contestador y al momento recibirás un SMS. Pulsa sobre el teclado y una vez que aparezca el informe en el monitor, pulsa sobre él para imprimirlo. Ve a la impresora, coge el informe impreso y entra en el despacho de Chaser para entregárselo.

A pesar de no estar muy de acuerdo, te encargará un nuevo caso, pero sigue hablando con él hasta agotar todo el diálogo y te dará una hoja con el dibujo del arma del nuevo asesinato (Un cuchillo antiguo) Sal de la oficina, vuelve al pasillo principal y baja por la escalera para salir por la puerta de la derecha a la calle. Pulsa sobre el coche negro y sobre la foto para ir a una nueva localización “EL MUSEO PRECOLOMBINO”.

Entra y habla con el portero que está tras el mostrador, luego pasa por la puerta entre las estatuas a la sala y el director del museo (Warren) saldrá a recibirte. Habla con el de todo y cuando acabes, mira los cuchillos del expositor del centro, después avanza por la derecha y examina la estatua de la momia. Coge el extintor , sal de la sala y habla de nuevo con el portero. Al querer bajar las escaleras, no te dejará, así que habla con él otra vez y te dará el número de Warren. Abre el PDA y llámale, desgraciadamente lo tiene apagado, así que habla de nuevo con el portero y te dejará echar un vistazo al sótano.

Baja al sótano y verás que no hay casi luz, examina la caja que hay en la columna central y mueve los interruptores de forma que puedas ver claramente las diferentes zonas del sótano (es aleatorio en cada partida y debes hacerlo cada vez que bajes a él)

Interruptores

Avanza por el pasillo de la izquierda, coge la caja que hay sobre la estantería, ábrela en el inventario y coge el scanner de rayos X , un poco más adelante entre otras cajas coge una balsa de caucho , después ve por el pasillo de la derecha hasta el fondo, luego hacia la derecha y coloca la balsa de caucho al lado de la caja que hay junto a la estatua rota. Ahora coloca la balsa entre las cajas y encima el extintor, eso hará que la caja se mueva dejando a la vista la que había detrás.

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Coge el escáner de rayos X y colócalo sobre esta última caja, y te mostrará que en su interior hay cuatro pares de cuchillos, pero falta uno. Sube, habla con el portero y te mostrará la lista de envío. Como suponías han llegado cuatro pares de cuchillos, por lo que efectivamente falta uno ¿Bastante sospechoso no? Antes de salir, guarda de nuevo el scanner en la caja y déjalo en su sitio. Sube y sal del museo, Abre el PDA y recibirás un SMS de Nick, (otro asesinato) acaban de encontrar el cadáver de un broker llamado John Rudolph y necesita que vayas a investigar, vuelve al coche y pulsa sobre la foto a nueva localización: “CASA DEL BROKER ”.

Habla con el policía y después entra en la casa. Avanza de frente, examina el sillón que esta al lado de la mesa y con el botón derecho muévelo, sal del primer plano y coge del suelo, la tarjeta de visita de Allan Brandfort. Media vuelta, ve hacia la izquierda y coge el paraguas del paragüero, da la vuelta y avanza hacia la derecha dos veces. En la sala de juegos, examina de cerca el billar, coge la bola azul y métela en todos los agujeros hasta que se atasque en uno de ellos. En el inventario, pulsa sobre el paraguas y obtendrás un trozo de alambre , úsalo en el agujero para desatascar la bola. Eso hará que junto a la bola arrastres a su vez, la cabeza de una figura , cógela, sal de la casa y habla de nuevo con el policía, cuando acabes coge el coche y una animación dará por finalizado el día.

2ª.Día.

De nuevo en el FBI, debes dejar la figura en el depósito de pruebas (puerta de la izquierda) pero para entrar, necesitas una tarjeta de acceso. Sube la escalera, entra en la oficina y ve a la mesa de Ruth, coge la tarjeta de acceso de su mesa y luego ponte frente a tu ordenador. Coge el extraño papel que Nick te ha dejado sobre la mesa, examínalo en el inventario y verás que es un mapa .

Sal de la oficina, baja y usa la tarjeta en la puerta del depósito de pruebas (tendrás que usarla cada vez que entres) deja la cabeza en la estantería y después pulsa sobre la tarjeta de visita de tu inventario (su número se añadirá a la agenda) Abre el PDA, pulsa sobre el icono de agenda de teléfonos y llama a Allan. No tendrás respuesta, así que sube hasta el despacho de Chaser y háblale de todo lo que has descubierto hasta ahora. Cuando acabes, abre el PDA, llama a Warren y te dirá que Brandon se encuentra en el museo y quiere que le consigas una cita con él, sal del edificio y ve de nuevo al museo.

Entra, ve a la sala y habla con Warren hasta agotar los diálogos, dile que Brandon le espera, ve hacia arriba de la pantalla, regresa de nuevo y Warren ya no estará. Ve ahora hacia la derecha, al jardín invernadero y habla de todo con Brandon. Cuando acabes, regresa al museo, mira la vitrina con las dos estatuillas y observa como a una de ellas le falta la ¿cabeza? ¡Hum, creo que sé donde está!.

Necesitas coger la estatuilla así que habla con Warren, pero no te dejará si no tienes un permiso oficial del FBI. Sal del museo y dirígete al FBI, sube a la oficina y habla con Ruth y te dirá como conseguirlo, entra por la puerta del final al pequeño almacén, coge de una de las estanterías un formulario y dáselo a Ruth. Entra en el despacho de Chaser y habla con él, después sal, recoge de la mesa de Ruth el formulario firmado y regresa al museo.

Entra, dale el formulario a Warren y te dirá que portero puede ayudarte. Habla con el y luego ve hasta la vitrina, ábrela y coge la estatuilla . Observa como al cogerla, la luz de la vitrina que estaba verde se cambiará a roja, tendrás por tanto que colocar algo de igual peso en su lugar.

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Ve hacia la derecha, sal al jardín invernadero y camina hasta el final, mira las tres vasijas del suelo y coge la vasija de la izquierda, luego coge un puñado de piedras y arena , del macetero que hay a la izquierda. En el inventario, combina la vasija con el puñado de arena y piedras (coge otro puñado más) Regresa al museo y coloca la vasija en el lugar de la estatuilla. Si no se pone la luz en verde, coge de nuevo la vasija, echa otro puñado de tierra y vuelve a colocarla. (Si no te funciona con esa vasija, tendrás que repetir el mismo proceso con las otras dos, porque creo que esto también es aleatorio) Sal del museo y coge el coche para dirigirte a un nueva localización:”LA CASA ABANDONADA ”.

Entra, ve a la izquierda y pasa al cuarto de baño del fondo (lugar donde murió tu compañero James) Coge del suelo el tapón del fregadero, después entra en el dormitorio de al lado y coge de la mesa, el cepillo de alambres . En el inventario, pulsa sobre el cepillo para separar los alambres , después sal al pasillo y entra a la derecha en la cocina, coge de la nevera la botella de whisky y sal de nuevo al pasillo.

Ahora avanza hasta la escalera y mira la caja de fusibles, continúa por la puerta de la derecha y luego entra en la de al lado a la derecha también (Animación)

Habla con el vagabundo (Tatum) él tiene algo para ti de parte de Nick pero no puede recordarlo, continúa hablando con él y después dale la botella de Whisky. No parece gustarle, así que coge la botella vacía que hay bajo la mesa y ve a la cocina. Coloca el tapón en el fregadero, coloca la botella vacía bajo el grifo y llénala de agua, coge la etiqueta y colócala sobre la otra botella. Regresa junto al vagabundo y dale la “nueva” botella de whisky.

Te dará un papel doblado , léelo en el inventario y verás un mensaje: “James - Mobile” intenta salir del cuarto y Tatum se marchará, coge el fusible que ha dejado sobre el sillón y vuelve junto a la caja de fusibles. En el inventario, combina el fusible con los alambres para repararlo y ponlo en su sitio, pero verás que por algún motivo los plomos volverán a saltar. Ve a la cocina y comprueba que la razón se debe al cable que está enchufado en la pared, utiliza la nota de James para quitarlo y vuelve de nuevo frente a la caja de fusibles.

Quita el fusible otra vez, vuelve a repararlo con los alambres y ponlo de nuevo. Solucionado el problema, ve a la izquierda y sube por la escalera. Mira en el suelo y encontrarás en un hueco el móvil de James, usa el cepillo para hacer un poco de palanca en la madera y cógelo. No hay nada más que hacer, así que baja por la escalera, sal de la casa y regresa al FBI.

Entra en el depósito (recuerda usar la tarjeta) y verás que la cabeza de la estatuilla no está, deja el resto de la figura en la estantería, después sube a la oficina y habla con Ruth sobre la cabeza. Se la han llevado para analizarla, así que baja y entra de nuevo al depósito. Mira las dos cajas de las estanterías, de una de ellas coge las tijeras y de la otra la tarjeta de identificación de James . Sal del depósito y sube la escalera.

Ve por el pasillo superior hacia abajo y pulsa sobre la escalera para moverla, sube a la escalera y usa las tijeras sobre uno de los cables que cuelgan, para cortar un trozo de cable . Baja, deja la escalera en su sitio y entra en el laboratorio (3ª puerta de la derecha) Aquí coge los bastoncillos de algodón de la

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mesita al lado de la puerta y lee los informes sobre los análisis de sangre de las victimas, observa en la mesa del fondo, los dos aparatos para analizar muestras.

Ahora en el inventario, pulsa sobre los bastoncillos para coger uno y úsalo sobre la tarjeta de James para limpiarla, de esa forma podrás leer lo que tiene impreso: XFAD 8673, no tienes más que hacer aquí así que sal y regresa a la oficina. Entra en el almacén y coge de los estantes: Una batería , unos guantes , unas carpetas de plástico , un frasco de Luminol y una lámpara ultravioleta Sal y ve a tu mesa.

Examina el móvil de James en el inventario y verás que le falta batería, así que colócalo sobre la mesa al igual que la batería y conéctalos con el cable para cargarlo. Pulsa sobre el móvil para encenderlo y después teclea 8673 (el número de la tarjeta de James) pulsa sobre la pantalla de móvil y después durante el proceso de la copia de fotos se producirá un cortocircuito. Pulsa sobre la foto del monitor, para mejorar la imagen y así conseguirás identificar a Huaquero el jefe de la droga. Sal del edificio y coge el coche para dirigirte a una nueva localización:”BARRIO DE LOS GANSTERS ”

Entra por el callejón y avanza hasta la camioneta, coge del suelo la palanca y después mira en su interior, pulsa sobre el freno de mano y muévela un poco más abajo del callejón. Una vez fuera usa la palanca sobre la escalera de incendios y sube. Observa el aparato de aire acondicionado y pon la palanca en el ventilador para pararlo, eso hará que los gansters abran la ventana y puedas escuchar su conversación.

Una vez que acaben, entra por la ventana y aproxímate lo que más puedas a la puerta, abre el PDA, pulsa sobre el icono de cámara y haz una foto del bolso con el número de teléfono que en mi caso fue: 116252555

Creo que en el número es aleatorio para cada partida. Un ejemplo: si sale el 506 199 555, tendrías que marcar el: 555 661 905, es decir debes teclear los números de derecha a izquierda y darles la vuelta. En mi caso llamé al: 555252911. Una vez que los gángsteres se hayan marchado, entra en el cuarto, pulsa sobre el armario y pasa por la puerta oculta. (GRABADO AUTOMATICO DE LA PARTIDA)

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Ve a la cómoda y abre el segundo cajón (Animación) Tienes que escapar de la silla a la que han atado y pero debes tener cuidado de moverte a la baldosa correcta porque si no morirás. Si no quieres probar, aquí tienes el recorrido que debes hacer:

Una vez desatada, entra de nuevo en el armario y cierra la puerta secreta. Mira el cajón de la cómoda, usa el luminol, luego la lámpara de luz ultravioleta y por último los guantes sobre el cuchillo y automáticamente se guardará en la bolsa de plástico. Ahora pulsa sobre una de las esquinas de la alfombra para levantarla y verás una trampilla. Pulsa sobre ella, oirás un pequeño sonido pero no se abrirá, parece que el sonido viene de otro lado.

Mira el cuadro de la pared, sepáralo y mueve la palanca hacia la derecha. Oirás el mismo clic de antes, ve de nuevo a la trampilla, ahora sí ábrela y baja. Aparecerás en una pequeña tienda, coge del estante de la derecha la caja azul redonda , ábrela en el inventario y coge la moneda . Ahora mira la estantería de la izquierda, usa la moneda sobre la vitrina para abrirla, pulsa sobre cualquier llave y todas automáticamente se colocarán en el inventario. Mira la puerta de la calle, mueve la manivela para subir el cierre metálico, pero verás que no funciona.

Usa una de las dos llaves más pequeña (la que tiene la cabeza más redonda) sobre la cerradura de la puerta y después ábrela. Ahora mira la placa metálica que hay sobre la manivela y usa la moneda para quitar los tornillos (debes usar la moneda en los cuatro) Observa como al mecanismo de elevación le falta un trozo, coloca entonces una de las llaves grandes en su lugar y pulsa de nuevo sobre la manivela para abrir el cierre (Animación) Una vez en el exterior, coge del suelo la pistola y avanza por la derecha para tener una nueva animación que dará por finalizado el día.

3ª Día.

Después de Hablar con Ruth, entra en el despacho de Chaser y habla con el. Tu siguiente objetivo es conseguir alguna evidencia sólida para encerrar al gángster que acabas de detener. Sal del despacho y entra en el laboratorio, coge los análisis de DNA de la mesa al lado de la puerta y luego ve frente a la máquina de análisis. En el inventario, coge un bastoncillo y combínalo con el cuchillo para obtener una

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muestra de sangre. Ahora coge un tubo de ensayo, coloca la muestra de sangre dentro del tubo y éste sobre el analizador. Verás parpadear la flecha roja, pulsa sobre ella para enviar los resultados a tu ordenador

Sal del laboratorio, ve a tu mesa y usa las notas de los análisis de ADN sobre la el monitor para compararlas con las que tienes del analizador. Según las muestras de sangre, parece que la primera víctima era un tal Henry Fairbanks. Después ve a la mesa de Ruth y Chaser comentará que Huaquero intento matar a tiros a los policías durante el vuelo. Baja y entra en el depósito.

Coge de la caja de la estantería la llave pequeña de James y después recoge la cabeza y el resto de la figura que están de nuevo en las estanterías. Une las dos partes en el inventario y descubrirás una pequeña bolsa con polvo blanco . Sal del depósito y sube al laboratorio. Ve de nuevo frente al analizador y usa un bastoncillo para coger una muestra del polvo de la bolsa. Coge otro tubo de ensayo, mete la muestra de polvo dentro y luego coloca el tubo en el analizador de la derecha. Este confirmará que es heroína.

¿Warren sabe algo de esto? Vamos a ver si podemos conseguir más información, sal del laboratorio y ve de nuevo a tu mesa, pulsa sobre el teclado y mira la foto de Huaquero en el monitor. Sigue pulsando el teclado hasta que la imagen sea más nítida y podrás ver un cartel ¿No es el cartel del Museo? Sal del edificio y regresa al museo.

Habla con el portero, pero no te dejará bajar al sótano por lo que tendrás que hacer algo para despistarle. Entra en la sala, avanza hasta la momia y coge la de la pared de la derecha el plato , ve ahora hacia el otro lado de la sala. Entra por la puerta al archivo, coge de la mesa la lupa y del suelo bajo los mapas, una hoja de papel de aluminio. Sal, ve hacia la derecha y entra en el jardín invernadero. Avanza hasta el final y coloca a los pies de la última estatua, el plato, luego la hoja de papel de aluminio y por último la lupa. Los rayos del sol se reflejarán sobre el papel y su destello hará saltar la alarma. Sal del jardín y mientras que el portero está ocupado con la alarma, baja al sótano.

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Mueve de nuevo los interruptores para tener luz sobre todo al fondo a la derecha, ve por el pasillo, da la vuelta y mira la caja sobre la columna del centro, ábrela con la llave del inventario y verás en su interior una pequeña balanza. Coloca la bolsa de polvo sobre la balanza, coge un bastoncillo y coge una muestra de la bolsa. En ese momento recibirás un SMS con un mensaje sobre otro nuevo asesinato en el metro, así que sal del museo y ve hacia una nueva localización: “ESTACION DE METRO”

Una vez allí, ve hacia la izquierda, coge el llamador de la puerta del edifico y después ve a la entrada del metro. Antes de entrar coge del suelo una botella de Coca Cola y después entra. Habla primero con el policía y después examina el cadáver, se trata de Joel Tatum el vagabundo que viste en la casa abandonada. Ve hacia los bancos de la derecha y coge el mechero del suelo, después avanza por el andén hasta los andamios y coge el bidón de gasolina y del suelo los periódicos (los alicates de momento no podrás cogerlos) continúa hasta la rejilla del fondo y observa que los tornillos están muy apretados, usa la coca cola para aflojarlos y luego quita la rejilla.

En el hueco verás que además de una botella vacía de champán, está infectado de cucarachas. En el inventario, pulsa en los periódicos para enrollarlos y después ponlos junto a la botella de champán, combina el bidón de gasolina con el mechero y después usa el mechero con los periódicos (Animación) Una vez resuelto el problema de las cucarachas, coge la botella y verás que hay algo en su interior, usa el llamador para sacarlo, coge el diploma y léelo en el inventario. Es de la graduación de Joel Tatum en la Universidad de Nueva York, sal del metro y pulsa en el coche para finalizar el día.

4º. Día.

Entra en el laboratorio, ve hasta el analizador y coge un tubo de ensayo, mete e bastoncillo con la muestra de polvo en el tubo y colócalo en analizador. Nuevamente el analizador confirmará que es heroína. Sal del laboratorio y ve a la oficina a hablar con Ruth sobre Joel Tatum, quizás sea una buena idea investigar en la biblioteca las conexiones entre los asesinatos. Sal del FBI y coge el coche para ir a una nueva localización: “BIBLIOTECA ”.

Avanza por el pasillo y entra por la puerta de enfrente a la sala de lectura, habla con la bibliotecaria, después coge las gafas de la mesa, dáselas y continúa la conversación. La información sobre los estudiantes está en los anuarios, así que acércate a la estantería al lado del reloj y coge el libro con las pastas en rojo sobre las convocatorias del año 1986 (el único que puedes coger) Dáselo a la bibliotecaria y habla de todo con ella. Una de las páginas ha sido arrancada, por lo que debes buscar en los microfilms que están en el otro cuarto.

Sal al pasillo y entra por la puerta de la izquierda. Allí en la pared verás los cajones de todos los microfilms, como así te va a ser imposible encontrarlos, ve de nuevo a hablar con la bibliotecaria y muy amablemente te facilitará el número de catálogo: 01-044-86. Ve de nuevo al cuarto y busca en los cajones. El antiguo sistema consistía en una cifra de dos dígitos para el número de catálogo (01), el rango de tres dígitos (044) y el año dos dígitos (86) El nuevo sistema ha cambiado y tiene para el número de catálogo tres dígitos (001) el rango tres dígitos (044) y cuatro para el año (1986)

Por lo tanto, la nueva edición sería: 001- 044-1986. Examina los cajones, el número de primer cajón superior de la izquierda, es el: 00104419864. Hay cinco cajones que empiezan con el mismo número,

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se diferencian únicamente en el último dígito. Mira los 6 cajones si quieres con el fin de encontrar el microfilm, aunque el correcto es el número 00104419867. Ábrelo y coge el microfilm .

Ve a la sala de lectura y mira la máquina de para visualizar microfilms que está sobre la mesa de la derecha. Quita el carrete de la izquierda, pon el microfilm y vuelve a colocarlo. Pulsa el interruptor para ponerlo en marcha, pero la imagen saldrá demasiado borrosa y no hay ninguna lente para poder mejorarla. Habla de nuevo con la bibliotecaria y te dejara la lente de la mesa. Colócala en la máquina y lee todos lo textos hasta que consigas una copia de la última página . Habla otra vez con ella para darles las gracias y después de facilitarle un medio de transporte, sal de la biblioteca para regresar al museo.

Entra, pasa a la sala y después pasa por la puerta de la izquierda al archivo donde te encontrarás a Warren. Usa la copia del microfilm sobre él, y háblale de todo, cuando acabes sal del museo. Allí te encontrarás a Brandon, pregúntale por Alvarado. Este arqueólogo amigo suyo, se unió a la expedición y actualmente vive en Perú, además le ha enviado una foto de su casa con la dirección, pero la ha perdido en el museo. Automáticamente harás una llamada a Ruth para que investigue si realmente Alvarado regresó a Perú.

Regresa al museo, ve de nuevo al archivo y habla con Warren para que te de más información sobre Huaquero. Cuando termines, sal al jardín invernadero y coge la foto que está al final del camino y un puñado de piedras y arena del macetero, sal y una llamada de Ruth te confirmará la reserva de dos billetes de avión y dos habitaciones para ti y Nick. Sal del museo y regresa al FBI.

Habla con Ruth, lo tiene tofo preparado, así que ve al despacho de Chaser y habla de todo con el. No te autorizará el viaje a Perú, así que sal del despacho y habla de nuevo con Ruth. Sal del FBI y una animación te llevará a una nueva localización: “CUSCO (PERU)”

5º. Día. Habla de todo con Diego. El quiere mostrarte la ciudad pero el dolor de cabeza te hará descartarlo, quizás unas hojas de coca puedan aliviártelo, además Alvarado parece comportarse de un forma extraña últimamente y no quiere ver a nadie. Da la vuelta, coge la máquina de fotos del aparador y de la mesa de al lado, dos racimos de hojas de coca . Combina las hojas de coca en el inventario y después sal del hotel. Ve a la derecha y cruza la plaza. Llama a la puerta de la derecha, pero no abrirá nadie, así que continúa por el callejón y habla con el hombre (José) que está en el desguace de vehículos.

Una vez que acabes, gira a la derecha y ve de nuevo al hotel. Habla con Diego, te ayudará si haces algo por él ya que no quiere dinero. El vendedor del desguace ha cogido su jeep debido a un malentendido y necesita que lo recuperes. Sal del hotel, mira el cajero automático de la pared y usa la tarjeta de crédito, luego presiona sobre cualquier tecla para conseguir algo de dinero .

Baja de nuevo por el callejón hasta el desguace y habla de nuevo con José. Ante su negativa a darte información sobre el jeep, examina la puerta del garaje y regresa al hotel. Diego te dirá que el jeep se debe encontrar en el garaje del desguace. Regresa al desguace y dile a José que quieres hacerte una foto con él. Su hermana tiene algo de material en el garaje, abre la puerta y como dijo Diego, efectivamente allí se encuentra su jeep.

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Coge el trípode y el rodamiento del suelo, luego avanza hasta a la entrada, combina la cámara con el trípode y colócalo en suelo, frente al Chevrolet sobre el que está sentado José.

Una vez echa la foto, habla con él para alquilarle el jeep, pero hay un problema, no estará listo hasta mañana y además te costará 100 dólares. Como no quiere el dinero en el bolsillo, combina en el inventario, los billetes con el rodamiento y déjaselos sobre el banco, después regresa al hotel. Habla de todo con Diego, se ha puesto en contacto con Alvarado y ha acordado una cita, debes usar la foto de su casa a modo de invitación. Sal del hotel y ahora que ya ha anochecido, gira a la derecha y ve a la puerta donde llamaste antes y mete la foto por el buzón de la puerta. En la conversación con Alvarado, no tardaras en descubrir que es bastante paranoico y no le valdrá solo con la foto, necesitará más pruebas para confirmar quien eres. Trata de enseñarle tu identificación, pero por la puerta pero no leerla. Sigue hablando con él y verás una pequeña ventana sobre el banco. El problema es que el Inca que está sentado por mucho que lo intentas no te hará ni caso y no hay forma de que se vaya. Dale entonces las hojas de coca y espera unos segundos. Una vez que se haya ido, súbete al banco, muéstrale a Alvarado tu identificación y entra en la casa por la puerta de la derecha. Habla de todo con el y después de convencerle para que vuelva a la selva, regresa al hotel para finalizar el día.

Día 6.

Aparecerás automáticamente frente a al casa de Alvarado así que da media vuelta y vuelve al hotel. Allí Diego te dará un sándwich . Regresa a la casa de Alvarado, ve a su cuarto y tendrás una desagradable sorpresa, su cadáver yace en el suelo. Acércate a la chimenea, coge el cuchillo y ponlo en la ranura, esto permitirá abrir un compartimiento secreto. Coge el pergamino con el mapa y las cuatro figuras geométricas de cristal , en ese momento verás llegar al Inca con la policía, así que sal del cuarto y pasa por la puerta de la derecha al balcón. Avanza hasta el otro lado, mueve el tablón para cruzar y debes escapar trepando por el muro. Para conseguirlo, verás varias ánforas en el suelo, necesitarás colocarlas sobre el muro para poder trepar por él. Es un pequeño rompecabezas en que debes ir colocando desde la ánfora más ancha y grande hasta la más pequeña y fina.

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Coge las más próximas y ve colocándolas aparte para ir dejando hueco. Si las numeramos del 1 al 5, coge primero la más ancha 1 y colócala en la base del muro. Después ve poniendo las demás que están marcadas del 2 al 5 encima y cuando estén todas colocadas, trepa por el muro. Aparecerás de nuevo en el desguace, así que habla con José. El jeep no tiene suficiente gasolina pero con 20 litros será suficiente, así que ve de nuevo al cajero y usa la tarjeta para conseguir más dinero, pero por desgracia la tarjeta será rechazada. Ve de nuevo a hablar con José sobre el problema de la tarjeta, pero está dispuesto a aceptar tu cámara de fotos como pago. Ve al hotel para cogerla, pero al llegar verás al policía en el patio hablando con Diego, por lo que tendrás que buscar una manera de despistarlos. Sal de hotel y entra por la puerta de la izquierda a la cocina, una vez allí, coge las cerillas de la mesa y luego ve hasta el fogón. Coge el pote, llénalo con la levadura de la tinaja que hay al lado y déjalo de nuevo sobre el fogón. Ahora coge del mueble de al lado las fresas, el tarro de miel y échalos en el pote junto con la levadura. Usa las cerillas sobre la leña para encenderla y después pulsa sobre el interruptor que está bajo la ventana para poner en marcha el extractor. Una vez que Diego y el policía se hayan marchado, entra en el hotel y coge la cámara de fotos del aparador. Regresa al desguace, dale la cámara a José y te dará la lata de la gasolina . Usa la lata sobre el depósito lateral del jeep y ponte en marcha a una nueva localización: “LOS ANDES ”.

Día 7.

No sé porque pero en la versión que he jugado aparece ¿el día 8? Bien, después del viaje accidentado, te encuentras frente a un puente colgante así que mejor da la vuelta. Ve hasta lo que queda del jeep, arranca el asiento del pasajero y examina el cajón que hay detrás de los asientos. Media vuelta y cruza el puente, una vez en el otro lado, coge el tubo del suelo y regresa por el puente. Parece bastante inestable, así que ve hasta el jeep, usa el tubo para abrir el cajón y coge el gato y la polea . Cruza de nuevo el puente y cuidado…….

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Coge la cuerda , combínala con la polea, después el conjunto completo con la silla y por último sobre la cuerda colgante (Animación) una vez en el otro lado, usa el cuchillo sobre las lianas para cortarlas, después el gato para abrir la puerta del túnel y entra.

Nada más cruzarlo, date la vuelta y fíjate en la figura de color verde que hay sobre la piedra en la parte superior de la puerta del túnel.

Continúa por el camino y avanza por la parte inferior de la pantalla hasta que llegues frente a la entrada de otra pirámide. Observa también la figura de color rojo sobre la parte superior de la puerta, después entra. No hay nada de especial salvo un poco de agua sobre las hojas.

Sal y regresa al camino y ahora continúa hasta la pirámide del fondo, de nuevo examina le figura de color amarillo en la piedra y después entra. Coge del suelo la tapa redonda que hay junto a la tumba y sal.

Vuelve al camino y entra en la última pirámide que te queda por examinar. Observa el hueco que hay en la pared de la izquierda y fíjate en el panel con las figuras geométricas. Siguiendo las pistas que tienes de las figuras de las pirámides, coloca las tres figuras del inventario en los huecos correspondientes.

Ahora coloca la última figura del inventario sobre el siguiente mecanismo y una vez abierta la puerta, entra. Usa el sándwich con las moscas y después coge la espada del suelo. Ve hacia el otro lado, pulsa en la pintura que hay sobre la pared a la derecha de la puerta y oirás una conversación entre el profesor y Warren. Sal y regresa a la pirámide en la que viste la tumba, usa la espada para abrirla y coge del esqueleto la mandíbula y el reloj . Sal y entra ahora en la pirámide de las figuras geométricas, pasa por la puerta y entra por la puerta de la izquierda. Aquí verás una avioneta pero si la examinas descubrirás que no funciona, así que coge el frasco sobre la esquina inferior izquierda de la pantalla y regresa al interior. Mira la grieta que hay en el suelo de la pared a la izquierda de la puerta y verás que hay una hoja de papel enrollada, pero una araña entra y sale impidiéndote cogerla. Combina en el inventario el frasco con el sándwich y después úsalo con la araña para atraparla. Coge ahora tranquilamente la hoja y léela en el inventario.

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Regresa hasta la avioneta y ve hacia la parte de la derecha. Pulsa sobre la batería y verás una serpiente, usa el tarro para ahuyentarla y regresa al interior. Ve ahora a la pirámide en la que había un poco de agua y llena el frasco. Regresa a la avioneta y echa el jarro de agua en la batería, ahora examina el motor, coge el filtro del aire, pulsa sobre él para limpiarlo y colócalo de nuevo. Pulsa sobre la hélice y en una animación te llevará de regreso hasta las oficinas del FBI en Nueva York.

Día 8.

Según esta versión del juego ¿día 10? Sube a la oficina y habla con Ruth para saber que Nick ha sido detenido, después ve al despacho para hablar con Chaser de todo lo que has averiguado. Está muy enfadado por tu viaje a Perú y quiere confirmarte oficialmente esta noche tu retirada del caso. Sal del FBI, dirígete a la biblioteca y ve a hablar con la bibliotecaria a la sala de lectura, cuando acabes sal de la biblioteca y recibirás un SMS de Nick, Ha analizado las lista de los participantes de la expedición, pero no ha encontrado ni rastro de Raches.

Coge el coche y dirígete ahora a casa del broker, entra gira a la izquierda de la pantalla y mira las fotos de la pared, pulsa sobre una de ellas para girarla y coge la foto que hay detrás. Examínala en el inventario y podrás leer “Para Juan de su amigo Raches”, sal y coge el coche para ir al museo. Habla con el portero, pasa a la sala y entra por la puerta de la izquierda al archivo. Mira la estantería de la izquierda, coge de la caja de documentos que está abajo el plano dental y compáralo con la mandíbula del inventario.”El esqueleto no es de Raches”

Sal del museo y habla con Warren, después coge el coche y ve a la estación de Metro, allí se dirige también Warren, pero nada más llegar una llamada de Chaser te hará volver a la oficina. Usa la foto de la casa del asesinato y compárala con la carta de Chaser que hay a la izquierda sobre la mesa, verás que la letra es muy parecida.

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Deja tu mesa y verás que Chaser no está en su oficina, habla con Ruth que por hoy ha terminado su trabajo. Aprovecha una vez que se vaya y entra en el despacho de Chaser, mira su escritorio, abre la pequeña puerta de la izquierda y descubrirás una caja fuerte con las letras CHASER.

Bien, este rompecabezas es sencillo, solo tienes que cambiar las letras moviendo la rueda para cambiar según la posición de la letra: C = 1, H = 2, A = 3, S = 4, E = 5, R = 6 en vez de CHASER debes colocar RACHES. Abre la caja fuerte y coge las fotos y documentación que hay dentro, te confirmarán sin duda, que Chaser es un asesino en serie. Debes darte prisa, sal del la oficina y después de una llamada a Nick para darle la información, coge el coche y ve a la estación de Metro.

Camina hacia los andamios, coge los alicates y sal de nuevo a la calle. Ve a la izquierda, entra en el edificio y sube la escalera. Mira la puerta del ascensor, examina la nota que hay a la izquierda y después coge el cable que está a la derecha.

Sube la escalera, combina los alicates con el cable y después abre la caja metálica. Como indicaba la nota, usa los alicates con el cable del dispositivo 20/7. Una vez arreglado el ascensor, baja por la escalera hasta la entrada y entra en el ascensor para bajar al sótano. Coge la espada que está sobre la caja y entra en el cuarto de calderas.

Allí verás un agujero en la pared, pero para poder entrar en él, antes usa la espada en el barril para vaciarlo y luego arrastrarlo bajo el agujero. Antes de subir, usa los alicates para quitar la rueda de una de las calderas y trepa hasta el agujero. Una vez en el andén, entra en el tren y coloca la rueda como volante, quita el freno y disfruta de la secuencia final del juego.

FIN