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    Mdulo Cthulhu: El Estafador

    Fanzine Rolero

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    Mdulo Cthulhu: El Estafador- Mdulos & Roleables - Mdulos -

    Fecha de Publicacion : Lunes 14 de mayo de 2012

    Resumen :La bsqueda de un timador llevar a los investigadores a nada menos que las Tierras de Sueo. Una breve aventura para presentar este entorno a tus jugadores o

    jugarse con iniciados en jornadas.

    Fanzine Rolero

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    Mdulo Cthulhu: El Estafador

    Escenario corto perfecto para unas jornadas o jugar por primera vez en Las denominadas Tierras del Sueo.

    Este es un escenario mixto, donde en la primera parte los investigadores deben buscar informacin del caso en elmundo real, para luego concluirlo en Las Tierras del Sueo. Con el escenario vienen datos suficientes para serjugado sin usar el libro dedicado a Las Tierras del Sueo editado porJoc Internacionalen los 90, pero se

    recomienda su uso para jugarlo. He tratado de que un guardin que no tenga ese libro en su poder lo tenga fcil paradirigir no echando datos en falta. Si, en cambio, se posee dicho libro, recomiendo que primero se juegue el escenariode introduccinDormir, quizs soar, antes de este como una buena introduccin a sus conceptos. Precisamente, sise piensa que dicho escenario es demasiado corto y con poco contenido, entoncesEl Estafadorviene a ser unabuena opcin sustitutiva para que tus jugadores visiten por primera vez esos fascinantes lugares. Espero que lodisfrutis.

    Informacin para el Guardan

    Gary Cahilles un timador de poca monta, que estaf a un ricachn de Boston, un talMartin Evans. El acuerdo paratalnegocioconsista en que Evans dara a Cahill 2.000 dlares, y este se los devolvera en un mes junto a otros1.000 de las ganancias que prometa obtener. La excusa que propondra como supuestonegocio seguroque tenaentre manos, (nadie presta para apostar como el hizo, para eso apostara el propio prestamista) es irrelevante y bienpuede concebirla el guardin a su gusto. Gary es un vividor de buen gusto, un soador que se ha vuelto cnico y sededica a vivir la vida y no ser una persona gris como opina de su primo (al que pronto conocern los jugadores), porlo que es un caradura que se ha vuelto timador, pero ni es un miembro del hampa ni los jugadores tienen por qusaber cuan peligroso no es. En cambio, quin le prest el dinero si encajara con este perfil.

    Gary apost el dinero en un combate de boxeo entre el Campen de Massachusetts en la categora de pesospesados Brian Dexter y el retador Oliver Hunt. Gary apost por el campen, pero no nunca pens en devolver eldinero a Martin, as que prepar previamente un escondite donde no le encontraran en una propiedad ruinosa quegan jugando a las cartas, una cabaa a 10 kilmetros al oeste de Dunwich.

    La desaparicin de Cahill pusio a Martin tras su pista en cuanto no acudi a la cita con el dinero, puso a sus pistoleros

    a sueldo a buscarlo. ste ya imaginaba el movimiento de Martin y decidi irse directamente al domicilio de Dunwichsin pasar por su piso en Boston. Saba con quien (y a quien) se la estaba jugando.

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    Una vez en la casa, Cahill saba que seria encontrado tarde o temprano su decisin fue acabar con su propia vidapara vivir por siempre en La Tierra de los Sueos, que conoca de ser un gran soador. Desde que su amanteMargot, una prostituta le ense ese mundo, Cahill sinti que era su lugar, y este ltimo hecho fue lo que aceler sudecisin de dejar el mundo real.

    El reto para los investigadores, ser encontrar a Cahill en La Tierra de los Sueos, ya que tanto ellos como losasesinos de Martin, llegarn all mediante medios que encontrarn en la bsqueda de Cahill.

    Informacin para los investigadores

    Jueves 19 de Marzo de 1920. Por la maanaFrank Cahillcontacta por telfono con uno de los investigadores, quees conocido por su trabajo sobre la psicologa de los sueos. Desea verse con l antes del almuerzo.

    Quedarn en el despacho (o domicilio) del investigador, Frank ser puntual, es un hombre de estatura media, pelo

    oscuro y corto, que lleva unas gafas de montura dorada redondas. Despus de las formalidades, contar que temepor la seguridad de su primo Gary Cahill, desapareci el sbado 14 despus de la velada de boxeo de esa noche.Tiene esa certeza, porque tenan que encontrarse despus de la velada para charlar y no ha vuelto a saber de l.

    Al investigador acude porque desde hace 1 ao aproximadamente, Gary le hablaba de extraas experienciasonricas. Por ello cree que el investigador puede ser capaz de encontrarlo. Le ofrecer 200 $ por el trabajo, si llegan aun acuerdo, le dar su copia de las llaves del piso de Gary en Boston, una foto de este, en la que se ve a un hombrealto, de pelo castao y de buena presencia. Tambin comentar que saba que su primo estaba en negocios turbios,razn por la cual no ha denunciado su desaparicin. Dar al investigador una tarjeta con su nmero de telfono, paracualquier consulta del investigador, en su tarjeta el investigador ver que Frank es un prosaico dentista.

    Al saber que la investigacin tiene que ver con la Tierra de los Sueos, avisar a sus amigos que comparten con l,su aficin por estos misterios. Recordemos la naturaleza de esta aventura.

    La vivienda en Boston de Gary Cahill

    Es un pequeo apartamento situado en la calle Washington, en el centro de Boston. En la tercera planta de un edificode 6 plantas. Es pequeo, un estudio, y consta de un dormitorio, cocina, un cuarto de bao y una sala que Cahill usapara sus partidas de pker. Tiene pocos muebles lo que indica, que a Cahill no le gusta mucho limpiar, pero seobserva que el mobiliario es caro y de calidad.

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    1. Sala de juego:nada mas entrar a la derecha, hay un perchero de pared, con un par de abrigos. Si se busca en

    ellos se encuentra en uno de los bolsillo la una tarjeta de un club privado nocturno llamadoEl ltimo Sueo. Ladireccin es Beacon Street en El Barrio Beacon Hill. Si se mira la parte trasera de la tarjeta, escrito en lpiz poneMargot. En el centro de la habitacin hay una mesa, con un tapete verde, 4 sillas, una baraja de pquer y ceniceros.Con una tirada de buscar sencilla se encuentra un papel plegado debajo de una pata de la mesa, colocado paraquitar la cojera de sta. El papel es una nota de un talAndrew Lester, en la que este avisa a Cahill de que todo estlisto, y que le espera en el sitio acordado.

    2. Dormitorio de Gary Cahill:al entrar se ve una cama bien hecha y grande, un armario ropero, un escritorio conuna mquina de escribir, una gran alfombra con dibujos irregulares algo sucia y, por ltimo, una mesita auxiliar concajonera sobre la que hay un aparato de radio. Si se busca en ella, con una tirada exitosa con -20%, se encuentra enel fondo del ltimo cajn (empezando a contar por arriba) un sobre que contiene las escrituras de este apartamento yde un terreno cercano a Dunwich, ambas a nombre de Gary Cahill.

    3. Cuarto de bao:solamente es un cuarto de bao caro y de buen gusto, pero sin nada de inters.

    4. Cocina:cuenta con un gran armario despensa, siendo grande y espaciosa, pero tampoco hay nada de inters enesta habitacin.

    Club El ltimo Sueo

    Es un edificio de 2 plantas, situado en Beacon Street, atelonado por sendos edificios usados como almacn. En supuerta que tiene un toldo oscuro y arqueado, donde se ve el nombre del local. La custodia un portero vestidoelegantemente con una chaqueta oscura y sombrero negro a juego, todo un hombretn enorme, de cejas pobladas ypelo negro, con cara ancha.

    Cuando los investigadores se dirijan a la entrada, el grandote dir: 5$ para los no socios, solo se puede entrarpagando y es intil regatear. En el interior, hay un gran saln con muchas mesas, rodeadas por grandes sofs colorBurdeos. Las paredes y techo son de color rojo escarlata, y el suelo de madera. En un extremo hay una gran barraatendida por dos barman, y en el otro unas amplias escaleras llevan a la segunda planta.

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    El local est muy concurrido, hay algn poltico y algn capitn de polica, hecho importante del que losinvestigadores se darn cuenta mediante una tirada de conocimientos x5. Atendiendo las mesas hay muchas chicasvestidas de forma descocada con el uniforme del club. Si preguntan a algn empleado por Margot, les dirn queesperen y les recomendarn que mientras lo hacen es buena idea pedir algo y sentarse.

    A los 10 minutos aparece una mujer muy alta, con tacones llega a 1,80, muy esbelta y ataviada con un llamativo trajerojo cuyas faldas no llegan a las rodillas. Es morena con el pelo recogido con una felpa roja a juego, y llegarfumando un cigarro de boquilla larga. Su faz es plida con pmulos pronunciados bajo unos ojos negros y alargados,

    sin ser tampoco grandes. Ella piensa que son meros clientes del montn, pero en cuanto los investigadoresmencionen a Cahill, querr que le paguen su tarifa normal, 50$ y que uno de ellos suba a su habitacin y all leresponder lo que quiera. Una vez en la habitacin, dir que si quieren encontrar a Cahill deben ir a una tienda delibros de ocultismo llamadaArchivos del Misterio. All podrn saber ms. Adems dice conocer a Gary, perosolamente pueden encontrarlo si van all, Gary se limit a decirle que haba alguien que le buscaba. Margot ofrecersusserviciosal investigador como cortesa, no har falta que sea especialmente agraciado, despus de todo se le hapagado, quiere mantener las apariencias y entiende que sus compaeros pueden esperar.

    Archivos del MisterioSe encuentra en un callejn cercano a Washington Street, cerca del apartamento de Cahill. Es una tienda pequea,no tiene escaparate, solo una puerta en la que si llegan entre las 8 de la maana y las 6 de la tarde tendr puesto elcartel de abierto. A menos de que hayan salido a comer algo, claro o hayan quedado para despus como van aofrecer a los PJ.

    Dentro hay mltiples estantes con libros, algunas estatuillas extraas y rarezas o curiosidades. En el mostrador devieja madera est afincado cmodamente su tendero, un talDesmond Clarke, un hombre bajo, calvo y con gafasredondas bajo algunos brotes de su pelo cano aparenta unos 60 aos y viste un traje algo viejo de color marrn. Si

    antes de preguntar por Cahill se interesan echar un vistazo por lo que puedan encontrar de inters, hay esto:

    LibroNueva Inglaterra Mtica: precio 300$, +7% a Ciencias Ocultas, trata sobre la mstica de la regin y sus misterios.

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    Cuando pasen la casa mencionada, vern que la parilla de piedra que limita sus terrenos acaba, y comienza otra conpalos de maderas y alambres, que est en muy mal estado. La entrada tiene la puerta de madera derribada. Con una

    tirada de descubrir exitosa, se aprecia una pequea colina dentro del terreno, y un tejado de madera, que es lo nicoque se ve de una casa, al estar tapada por los rboles de la zona. Para llegar a la casa deben caminar poco ms deun kilmetro, vern que mas que una casa es una cabaa que podra albergar con cierta comodidad solamente a unapareja. Completamente construida en madera, la puerta tiene un pomo metlico que se gira sin dificultad sin nada que0bstruya el acceso, ni pestillos, cadenas ni cerraduras.

    En el interior hay una mesa, una chimenea con lea con tiles de cocina alrededor, y al fondo una cama, donde seencuentra el cuerpo inerte de Cahill. En una mesita cercana a la cama, hay pastillas cianuro y tambin varias dosispreparadas en jeringuillas de un lquido de tono naranja que les resultar familiar si han pasado por la librera.

    Si buscan, debajo de la almohada, hay un sobre que contiene una carta como idntica a la que dejo a DesmondClarke y unas instrucciones, en las que pone:

    El suero de sueo es fcil de usar, solo tienes que administrar una dosis en una jeringuilla e inyectrtelo en el brazo,

    como cualquier medicamento. Te llevar sin fallo a los Escalones del Sueo Ligero. Espero que vivas bien all, y

    espero visitarte pronto.

    Obviamente la carta es de Desmond Clarke pero si no lo saben los investigadores son libres de ir a Las Tierras delSueo o simplemente informar a Frank Cahill y a las autoridades del hallazgo del cuerpo.

    Para acceder a las Tierras del Sueo

    Hay 2 formas de llegar aqu, para los que no sean soadores expertos:

    Tomar el suero de sueo en Archivos del Misterio.Tomar el suero en la cabaa de Dunwich.

    En cualquier caso, cada investigador que lo haga se dormir y experimentar lo siguiente:

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    Tendr un sueo en que se encuentra una escalinata que desciende, en total son 70 escalones. Estos escalones lellevan a la Caverna de las Llamas, una caverna en cuyo centro hay una gran llama. El soador est desnudo y a unlado de la llama, se encuentran dos sacerdotes de largas y canosas barbas. Estos se presentarn como Nasht yKaman-Thah. Entonces mirarn fijamente al soador, si la suma de su COR ms su porcentaje en Mitos de Cthulhues igual o mayor de 75 podrn pasar, sino cumple esto le dirn:No ests preparado para seguir adelante, entonces elsoador despertar y no recordar muy bien lo ocurrido. Si es digno de pasar, los sacerdotes le indicarn que coja loque quiera de una mesa cercana en la que hay:

    1. Un vestido de buena calidad de la poca Medieval.2. Una daga del estilo que prefiera.3. Tres hogazas de pan.4. Una madeja de man hilado.

    Y ya puede ir libremente a bajar otros 700 Escalones que llevan al sueo profundo. Aunque duerman juntos ante lossacerdotes se encontrarn solos, por lo que se puede hacer la escena a cada investigador por separado, o describirlapara todos, pero indicndoles a todos que estn solos, a gusto del guardin.

    Cosas a tener en cuenta por el Guardin

    El tiempo:cada hora durmiendo en el mundo real equivale a una semana de tiempo en Las Tierras del Sueo.

    Nueva habilidad Saber onrico:representa el conocimiento del soador sobre Las Tierras del Sueo. Su valor basees la mitad de lo que el soador posea en Mitos de Cthulhu. Aumentar en 2 puntos Mitos de Cthulhu, sube en 1 estahabilidad. Su porcentaje se puede aumentar por experiencia, siguiendo el procedimiento habitual.

    Nueva Habilidad soar:el soador la primer vez que entra en Las Tierras del Sueo, recibe automticamente estahabilidad, cuyo porcentaje bsico es igual a su poder. Sirve para alterar la realidad en un sueo ordinario, no sepuede usar en Las Tierras del Sueo. Una vez creados los objetos aparecern la prxima vez que el soador viaje aLas Tierras del Sueo. Como el funcionamiento es complejo y no es requerido en este escenario, con que los PJsepan que existe es suficiente. Por cada visita de ms de una semana de tiempo onrico, se gana una tirada deaumento en esta habilidad.

    Despertarse:nadie puede despertarse voluntariamente. Pero ruidos y otras causas pueden hacerlo despertar antesde tiempo, si el soador no quiere despertarse en estas situaciones deber tener xito en una tirada de Idea. Sidespierta ha de hacer una nueva tirada, si tiene xito recordar todo, como si hubiera sido real. Si no lo consigue, norecordar sus experiencias claramente, por lo que olvidar todos sus hallazgos y notas, perder todas las tiradas deaumentos de habilidad por experiencia, menos los incrementos que obtenga en Mitos de Cthulhu, en la habilidad deSoar y los cambios en su COR.

    Cordura:funciona como siempre, pero si se pierde el 20% de la cordura en un solo encuentro, se sufre una pesadillaa eleccin del guardin y si se pierde toda, el soador se transforma en un monstruo a eleccin del guardin. [N.del.E(Werden): tenis la tabla original al final del mdulo]

    Muerte y heridas:toda herida sufrida en Las Tierras del Sueo, se desvanece en la prxima visita, estando presenteall, se cura al ritmo normal. Si mientras se suea, se muere en Las Tierras del Sueo, automticamente el soadordespierta, perdiendo 1D20 puntos de cordura y pierde la habilidad de soar.

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    Las Tierras del Sueo

    Segn el investigador baje los Escalones del Sueo Profundo, se dar cuenta que poco a poco, cambian las paredes,parecen de madera, con una tirada de botnica, se dar cuenta de que es madera de roble. Entonces llegar a unarco elaborado de madera y se dar cuenta, de que se encuentra en un bosque, terminando esta transicin.

    Ya estn todos los investigadores juntos, el bosque lo forman grandes rboles retorcidos, cuyas ramas y hojas formanun cielo verde, por el que penetran algunos haces de luz solar. Hongos fosforescentes dan ms luz a este lugaroscuro. Podrn comprobar mirando la salida que es un roble por el que han bajado y salido por la entrada tallada ensu tronco, que parece que no es tan largo, como las escaleras que han bajado.

    Para orientarse, deberan buscar referencias visuales con el Monte Thorim. Pueden subir a un rbol con 3 tiradas detrepar exitosas, debido a su altura. Arriba con una tirada de descubrir con +25% vern el Monte. Desde entonces paraorientarse solo deben tener xito en una tirada de orientarse o volver a subir a un rbol, para ver donde queda elMonte. En total deben hacer 4 tiradas exitosas de orientarse.

    Durante el viaje oirn muchos ruidos en la vegetacin y pequeas pisadas siguindoles. Con una tirada de descubrir-20% vern criaturas de color marrn oscuro, que parecen roedores con unos pequeos tentculos, en la parte de laboca. Con una tirada de saber onrico, se sabe que son Zoogs, una raza menor nativa de aqu, que no suelen atacar,debern tirar cordura 0/1D3 quin los vea.

    Despus de 4 horas de caminar en camino correcto, encontrarn un crculo de grandes megalitos, en total 6 de unoscinco metros de altura. Con una tirada de descubrir en el lugar, se darn cuenta de que tres personas vestidas conropajes medievales como ellos, estn caminando en los alrededores.

    stos tambin ellos sern conscientes de su presencia, si se acercan a dialogar, se presentarn como Robert, Jim yLandon. Preguntarn a los investigadores que les trae por all. Si cuentan cualquier mentira, estos sacarn sus dagasy les pedirn que les den su comida y ropa. Si dicen venir a buscar a Cahill o hablan de que buscan a alguien que seha refugiado all, aunque no concreten, estos sacarn las armas y dirn que tambin lo buscan porque les debedinero, instndoles, por las buenas o por las malas que les ayuden a encontrarlo.

    Estos hombres son los matones a sueldo de Evans que han conseguido llegar hasta aqu tras el estafador. Si tienencuriosidad, es sencillo cmo han llegado, con sus limitadas posibilidades fueron siguiendo el rastro hasta toparse conlas opciones que han dado anteriormente a los jugadores para llegar a las Tierras del Sueo. Son buenos con armasde fuego, pero como aqu stas no tienen cabida solamente portan armas blancas con las que tampoco son

    precisamente mancos.

    Los matones, a pesar de ser especialmente brillantes y heterodoxos como para meterse en las Tierras del Sueo noson grandes polticos para negociar un acuerdo de colaboracin, por no hablar de que sus fines pueden verlos losjugadores como en choque con los suyos al ser competidores buscando a la misma persona a cargo de distintosempleadores. Es muy posible que comience un combate cuerpo a cuerpo, pero cuando termine el primer turno, vernque vienen tres hombres, vestidos de color marrn, ropas anchas, y que llevan una especie de turbantes enrollados,con cuernos arriba que les tapan casi toda la cara, y armados con lanzas que sostienen con ambas manos. Perodetrs viene lo ms espantoso, ya que los comanda una criatura obesa, grande, de color blanco grisceo, con cabezade sapo, carente de ojos y que tienen tentculos rosas en donde debe estar la boca, portando una lanza mucho ms

    grande. Con una tirada de Mitos de Cthulhu se reconocer como una Bestia Lunar, (tirada de cordura 0/1D8). Losmatones de Evans dejarn de luchar contra los investigadores y se enfrentarn a la nueva amenaza. Losinvestigadores deben decidir si huir o ayudar a los matones, porque no creo que sean tan idiotas para ayudar a los

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    atacantes.

    Si acaban con sus enemigos y no sobrevive ningn matn, podrn seguir adelante. Si sobrevive alguno, querr hacerlas paces con los investigadores y ser ms sencillo cualquier acuerdo sobre Cahill. Si registran a los hombres queacompaaban a la bestia, vern que no son humanos normales, tienen esos pequeos cuernos que sobresalan delos turbantes, una diminuta cola, bello corporal muy abundante, su boca es muy ancha y adems sus pies son unaespecie de pezuas. Con una tirada de saber onrico, se les identifica como hombres de Leng. Al verlos comoclaramente no-humanos tras el fragor de la batalla se debe tirar cordura 0/1D5. Solo llevan encima sus ropas y sulanza.

    A unos cincuenta metros, encontrarn la orilla del Ro Ucranos, un ro ancho y profundo de aguas cristalinas que dejaver peces cerca de su fondo. Si miran hacia la derecha que es hacia donde va la ligera corriente del ro, vern unbarco grande de color oscuro. Con una tirada de descubrir encontraran ms hombres y alguna bestia ms visibles ensu cubierta. Por lo que lo lgico es ir a la izquierda ro arriba, donde adems puede verse una fina columna de humoque delata un fuego pequeo, precisamente el de la cabaa de Cahill.

    Caminando otros cuatro kilmetros, encuentran la casa de dos plantas y construida en piedra y madera. Cahill esten un pequeo embarcadero pescando. ste se acercar a los investigadores. Cuando le cuenten lo sucedido, dirque cuando un soador experto muere en el mundo real, seguir viviendo en Las Tierras del Sueo. Para l esto esuna sorpresa, porque estaba esperando a Margot, que casi la tena convencida de vivir aqu con l. Pedir a losinvestigadores y a los matones que se limiten a decir que est muerto y reciban sus honorarios al dar parte de dondeest su cuerpo como prueba. Si hay matones en el grupo aceptarn, ya que guardarse la existencia de una forma depoder llegar a un lugar como este lugar para lo que quieran usarlo, les parece lleno de potencial a sus ojos, y a partirde ahora se consideran amigos de los investigadores y de Cahill. ste les contar la verdad de lo sucedido que le hahecho retirarse, lo de la estafa para costearse abandonar la prosaica vida normal. E invitar a todos a su cabaa, lacual por dentro tiene todo tipo de lujos y comodidades. Desea que se mantenga en secreto el asunto, explicndosesolamente su muerte, ni su primo puede saber de todo esto, al que imagina ms preocupado por sus posesiones que,heredar sin problemas conociendo la verdad al completo o no.

    Cuando despierten los investigadores recibirn su pago por parte de Gary Cahill, y los matones sern a partir deahora aliados cuando les haga falta. Ganarn 1D6 puntos de cordura por conseguir resolver el misterio de Cahill, sinoes as no reciben nada.

    Los PNJ (Matones)

    Landon Fritz, El Alemn. 43 aos.FUE CON TAM INT POD DES APA EDU PG PM COR M. Dao

    13 12 15 15 15 12 12 12 14 15 84 +1D4

    Habilidades:Descubrir 65%, Elocuencia 64%, Escuchar 58%, Esquivar 47%, Psicologa 43%,

    Arma Ataque Detencin Res. Dao

    Daga 64% 53% 15 1D4+2

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    Puo 66% 64% +3 1D3

    Landon es un hombre de 1,84metros de altura, pelo castao, con algunas canas y pequeas entradas, lo que le dejaun flequillo caracterstico. Es un asesino inteligente, bueno en todos los aspectos. Es un desertor alemn de laPrimera Guerra Mundial.

    Jim Sawton. The boy.22 aos.FUE CON TAM INT POD DES APA EDU PG PM COR M. Dao

    12 9 10 11 16 17 14 9 10 16 78 0

    Habilidades: Discrecin 67%, Esquivar 49%, Ocultarse 74%, Saltar 47%, Trepar 76%.Arma Ataque Detencin Res. Dao

    Daga 34% 31% 15 1D4+2

    Puo 58% 51% +3 1D3

    Tpico chaval de las calles, metido a pistolero y francotirador. Pequeo pero muy gil, adems es guaperas con elpelo rubio y largo, que no mide 1,68metros. En Las Tierras del Sueo sus habilidades con armas de fuego le sern

    intiles.

    Robert Shields. El grande.44 aos.FUE CON TAM INT POD DES APA EDU PG PM COR M. Dao

    16 14 17 9 15 10 8 12 16 15 82 +1D6

    Habilidades: Arrojar 58%, Esquivar 35%, Descubrir 54%, Ocultarse 65%, Orientarse 58%.Arma Ataque Detencin Res. Dao

    Garrote 78% 63% 20 1D8

    Daga 59% 48% 15 1D4+2

    Puo 74% 68% +3 1D3

    Robert mide 2,02metros, fue boxeador y jugador de bisbol, hasta que un da acepto trabajar de matn y decidicambiar de trabajo. Tiene el pelo negro y est algo calvo. Nada ms llegar aqu con la daga se hizo un garrote

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    parecido a un bate de bisbol, para ocuparse de quin sea.

    PNJ Criaturas

    Bestia LunarFUE CON TAM INT POD DES PG PM M. Dao

    15 14 25 17 8 13 20 8 +1D6

    Arma Ataque Detencin Res. Dao

    Lanza 31% 27% 20 1D10+1

    Por su bajo poder, no lanzar hechizos y preferir atacar a sus enemigos en cuerpo a cuerpo.

    Hombres de LengFUE CON TAM INT POD DES PG PM M. Dao

    11 9 11 16 10 10 10 8 0

    Habilidades: Esquivar 34%, Nadar 45%, Saltar 32%, Trepar 55%.Arma Ataque Detencin Res. Dao

    Lanza 24% 42% 15 1D8+1

    Otros ExtrasTabla de pesadillas

    N. del E. (Werden): esta tabla proveniente del libro de Tierras delSueo publicadopor Joc se reproduce aquamparndose en el derecho a cita y el deseo del autor del mdulo en permitir que ste sea una introduccin paraestos entornos sin necesitarse la mencionada gua.

    (Se debe escoger un efecto apropiado a la situacin o tirar 1D10 para determinarlo aleatoriamente.)

    1. Un objeto, ropa u rgano del investigador se funde y desparece, o se convierte en algo horrible. Por ejemplo unsombrero se convierte en una araa grande. El objeto vuelve a la normalidad en el prximo viaje a las Tierras del

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    Sueo.

    2. El personaje descubre de repente que no puede huir. Los pasillos se vuelven interminables, est paralizado,parece que se le hayan pegado los pies al suelo, o bien solo puede moverse a cmara lenta. El efecto se acaba encuanto desaparece la amenaza que caus la pesadilla.

    3. El entorno se funde alrededor del personaje quien se encuentra, de repente, en otro lugar. Por ejemplo, elpersonaje podra encontrarse de repente encerrado en una celda, acompaado por la amenaza que caus lapesadilla.

    4. Un compaero del investigador (PNJ no otro jugador), o bien una planta o animal cercanos se convierten en unmonstruo horrible, probablemente similar al que caus la pesadilla. El efecto desaparece en la siguiente visita delsoador.

    5. Una vieja herida, llaga, enfermedad o malformacin reaparece de repente para doler, aterrorizar y en generalmolestar al investigador. En la siguiente visita habr vuelto a la normalidad.

    6. El soador despierta, pero no distingue si est dormido o despierto. Se encuentraa desorientado y no puededirigir sus sueos a una persona, lugar o acontecimiento en particular hasta que pase un tiempo determinado por elguardin, o hasta que se le haga un psicoanlisis.

    7. El jugador deber tirar resistencia de la INT del personaje contra la prdida de cordura sufrida. Si vence laprdida de COR, el personaje se despierta de golpe habindosele vuelto el pelo blanco, gris o se le empieza a caer.

    8. El jugador deber tirar resistencia del POD del personaje contra la prdida de COR sufrida. Si vence la prdidade COR, el investigador se despierta de golpe, afectado por un tic nervioso a elegir por el guardin. Dependiendo desu naturaleza, el tic puede reducir tambin su APA o su DES en 1D3 puntos.

    9. El jugador deber tirar resistencia de la CON del personaje contra la prdida de COR sufrida. Si vence laprdida de COR, el investigador se despierta de golpe y sufre de inmediato un infarto. Si falla a continuacin unatirada de CON x 10, muere, y aunque la consiga, pierde 1 punto de CON.

    10. Cualquier otro efecto apropiado, a elegir por el guardin. En general, si lo que resulta afectado es el cuerporeal del soador, se despertar de golpe. Si solo resulta afectado su cuerpo onrico, el investigador debera tener la

    oportunidad de solucionar cualquier problema tirando Soar y gastando la cantidad de puntos de magia adecuada.

    Mapas

    Al final del artculo encontrars el link para ampliar o descargarte el mapa del apartamento de Cahill. Su domicilio nobrinda grandes sorpresas, pero puede serte necesario.

    N. del E. (Werden): Sugerencia de una Escena adicional

    Pensando en que es posible que desees aprovechar ms el mapa, tendra mucho sentido que Martin o los propiosmatones hayan decidido dejar en el piso de Cahill en Boston a uno de los suyos vigilando por si Cahill, una posiblepareja o alguien cercano (con llave) si no es el propio Cahill, llegara a la casa para conseguirle equipaje o cualquier

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    Mdulo Cthulhu: El Estafador

    cosa que se hubiese olvidado. Sera muy remoto que fuera la persona que estn buscando (tendra dos dedos defrente como para no pasar por all), pero es un matn, podra intimidar a quien caiga en sus manos sabiendo queconoce tan bien a quien buscan como para tener llave o buscarlo tan desesperadamente con para allanar el piso (ono ser trigo limpio forzando la puerta). El matn podra usar alguna de las estadsticas anteriores, estar despistado ypoco armado, (no tiene por qu tener un arma, mejor un bate que no alerta a los vecinos si las cosas le obligan ausarlo, adems es una mejor arma persuasiva para los interrogatorios) y no atender a preguntas sino vapulear antesy si eso ya interrogar despus. Sera un enfrentamiento dejando a los PJ en mayora, fcil y un buen aperitivo si el

    guardin lo cree adecuado para el ritmo y la dotacin de los investigadores en la aventura.