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SISTEMAS EXPERTOS Gomez C. Viviana Yalile, Zambrano L. Andrea Cristina Facultad de Ingeniería Electrónica y Telecomunicaciones Universidad del Cauca Popayán, Colombia [email protected] [email protected] Abstract- Hoy en dia vivimos rodeados por la tecnologia, por lo tanto es importante que los niños, desarrollen el pensamiento computacional desde los primeros grados de primaria. Sin embargo estos no han sido tenidos en cuenta para el desarrollo de actividades que promuevan su creatividad. Este trabajo propone el desarrollo de actividades para niños de primero y segundo de primaria, las cuales seran desarrolladas mediante la herramienta Scratch. La propuesta fue evaluada a través de un estudio de caso. I. INTRODUCCIÓN En la actualidad existen programas, dentro de la inteligencia artificial a los que se les atribuye la facultad de pensar y razonar adoptando los conocimientos y los procedimientos de un experto humano en un campo en particular, para resolver un problema concreto, pudiendo mejorar su productividad, ahorrar tiempo y dinero, conservar sus valiosos conocimientos y difundirlos más fácilmente, estos programas se denominan Sistemas Expertos. Este tipo de modelos de conocimiento por ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en resolución de problemas y en aprendizaje. Su uso se extenderá ampliamente en el futuro, debido a su importante impacto sobre los negocios y la industria. A lo largo del documento se expresara a través de los artículos encontrados, la utilidad de los sistemas expertos y se trataran los métodos de representación del conocimiento, así como el proceso de inferencia II. DEFINICION DE UN SISTEMA EXPERTO Según Edward Feigenbaum et. al. [1] de la Universidad de Stanford, define un sistema experto como “un programa de ordenador inteligente que usa conocimiento y procedimientos de inferencia para resolver problemas que son lo suficientemente difíciles como para requerir la intervención de un experto humano para su resolución. Se puede decir que los sistemas expertos son programas, los cuales 1

Articulo Sistemas Expertos

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Page 1: Articulo Sistemas Expertos

SISTEMAS EXPERTOSGomez C. Viviana Yalile, Zambrano L. Andrea Cristina

Facultad de Ingeniería Electrónica y TelecomunicacionesUniversidad del Cauca

Popayán, [email protected]

[email protected]

Abstract- Hoy en dia vivimos rodeados por la tecnologia, por lo tanto es importante que los niños, desarrollen el pensamiento computacional desde los primeros grados de primaria. Sin embargo estos no han sido tenidos en cuenta para el desarrollo de actividades que promuevan su creatividad. Este trabajo propone el desarrollo de actividades para niños de primero y segundo de primaria, las cuales seran desarrolladas mediante la herramienta Scratch. La propuesta fue evaluada a través de un estudio de caso.

I. INTRODUCCIÓN

En la actualidad existen programas, dentro de la inteligencia

artificial a los que se les atribuye la facultad de pensar y

razonar adoptando los conocimientos y los procedimientos de

un experto humano en un campo en particular, para resolver un

problema concreto,  pudiendo mejorar su productividad,

ahorrar tiempo y dinero, conservar sus valiosos conocimientos

y difundirlos más fácilmente, estos programas se denominan

Sistemas Expertos. Este tipo de modelos de conocimiento por

ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en

resolución de problemas y en aprendizaje. Su uso se extenderá

ampliamente en el futuro, debido a su importante impacto

sobre los negocios y la industria.

A lo largo del documento se expresara a través de los

artículos encontrados, la utilidad de los sistemas expertos y se

trataran los métodos de representación del conocimiento, así

como el proceso de inferencia

II. DEFINICION DE UN SISTEMA EXPERTO

Según Edward Feigenbaum et. al. [1] de la Universidad de

Stanford, define un sistema experto como “un programa de

ordenador inteligente que usa conocimiento y procedimientos

de inferencia para resolver problemas que son lo

suficientemente difíciles como para requerir la intervención de

un experto humano para su resolución. Se puede decir que los

sistemas expertos son programas, los cuales capturan el

conocimiento de un experto e imitan los procesos de

razonamiento para la resolución de problemas en un

determinado dominio. Por otra parte el grupo de especialista de

la Sociedad Británica de ordenadores en sistemas expertos lo

define como “La incorporación dentro de un sistema de

ordenador de un componente básico en el conocimiento,

correspondiente a una habilidad experta, de tal forma que el

sistema pueda ofrecer asesoramiento inteligente o tomar una

decisión inteligente sobre una función del proceso. Una

característica adicional deseable, que muchos consideran

fundamental, es la capacidad del sistema, si se le solicita, de

justificar su propia línea de razonamiento de un modo

directamente inteligente para el interrogador. El estilo

adoptado para alcanzar estas características es la programación

basada en reglas”.

III. EVOLUCION DE UN SISTEMA EXPERTO

La inteligencia artificial comenzó su desarrollo en los años

sesenta. Se pueden distinguir tres etapas en la aparición y

diseño de los sistemas expertos:

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Page 2: Articulo Sistemas Expertos

1. Etapa de iniciación, entre 1965 y 1970, en la que se

desarrollan los primeros prototipos de sistemas

expertos, como por ejemplo: DENDRAL (resuelve

problemas de química molecular) y MACSYMA

(resuelve más de seiscientas operaciones matemáticas

diferentes).

2. Etapa de experimentación y desarrollo, entre 1970 y

1980, en la cual se produjo la mayor aportación de

Europa a la Inteligencia Artificial y en particular a los

sistemas expertos, a través del desarrollo del lenguaje

PROLOG (Programing language for logic). Durante

esta etapa aparecen los sistemas expertos más

conocidos como son: MYCIN (para la consulta y

diagnóstico de la meningitis) y PROSPECTOR

(evalúa prospecciones geológicas con el fin de hallar

yacimientos minerales).

3. Etapa de industrialización, a partir de 1980, en ella

numerosas empresas de alta tecnología como IBM,

Fujitsu Digital Equipment Corporation, Hewlett

Packard, etc., comienzan a investigar y desarrollar

sistemas expertos, con el objetivo de integrar dichos

sistemas con otras aplicaciones de la inteligencia

artificial, para de esta forma mejorar sus prestaciones.

IV. CARACTERISTICAS Y OBJETIVOS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

A continuación se definen las características y objetivos de

los sistemas expertos:

Características

Pueden resolver problemas muy difíciles tan bien o

mejor que los seres humanos.

Razonan heurísticamente, usando lo que los expertos

consideran reglas empíricas efectivas, e interactúan

con los humanos de forma adecuada, incluyendo el

lenguaje natural.

Manipulan y razonan sobre descripciones simbólicas.

Pueden funcionar con datos que contienes errores

usando reglas de enjuiciamiento inciertas.

Pueden contemplar múltiples hipótesis en

competición simultáneamente.

Pueden explicar por qué están formulando una

pregunta

Pueden justificar sus conclusiones.

En el orden en que los sistemas expertos, actúen como

ayudantes inteligentes de los expertos humanos o como

informadores cuando no hay forma de acceder al conocimiento

o a la experiencia, se podría decir que el objetivo de un sistema

experto es sustituir al experto humano y mejorarle, además de

esto se pueden citar los siguientes objetivos:

Mejorar la calidad del conocimiento de los expertos

humanos.

Conseguir la supervivencia del conocimiento y que

no muera con la muerte física del experto humano.

Multiplicar el número de expertos y, por tanto,

hacer más accesible el conocimiento existente.

Disminuir el coste del conocimiento.

V. METODOS DE REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO

Los métodos de representación del conocimiento más

utilizados son:

1. En las redes semánticas el conocimiento se

representa mediante una colección de objetos

llamados “nodos” ligados entre sí, que representan

objetos, conceptos o eventos. Las conexiones entre

los nodos se denominan “arcos” y representan

relaciones del tipo “es-un”, “forma parte-de”, etc.

Los nodos están ordenados jerárquicamente de

modo que las propiedades asociadas a cada uno de

ellos son heredadas por todos los de inferior

jerarquía asociados a él 1989.

2. Los marcos de referencia, también llamados

frames, son una estructura o grupo de atributos que

describen un determinado objeto. Cada uno de los

atributos se denomina “slot” y puede contener:

valores iniciales o valores por defecto; relaciones

Page 3: Articulo Sistemas Expertos

que les ligan con otros frames y que permiten

heredar atributos de los frames jerárquicamente

superiores o procedimientos para cambiar los

valores de los atributos mediante la utilización de

funciones que calculan el valor del atributo de

acuerdo con la información suministrada.

3. Las reglas de producción constituyen el método

más utilizado para la representación del

conocimiento en los sistemas expertos. Se trata de

estructuras del tipo SI “premisa” entonces

“conclusión”. La porción SI de la regla, especifica

la condición o condiciones que deben cumplirse, si

existe más de una condición entre ellas estarán

conectadas por medio del operador lógico “y” pero

también pueden estar conectadas con el operador

“o”; mientras que la porción entonces, representa la

acción o acciones que se deben realizar. En el

momento en el que se compruebe que la premisa de

una regla es cierta, se puede ejecutar ésta, en el

sentido de que se llevan a cabo todas y cada una de

las acciones indicadas en la conclusión de la regla;

dichas acciones se convierten en nuevos hechos

que pueden ser la premisa de una nueva regla que,

a su vez, puede desencadenar nuevos hechos, y así

sucesivamente.

4. Las ternas objeto-atributo-valor se basan en la idea

de que los objetos se caracterizan por una serie de

atributos a los que se pueden asignar valores. Los

objetos pueden ser físicos o bien abstractos. Los

objetos tienen asociadas unas características o

propiedades, que son los atributos. El valor del

atributo especifica la naturaleza de un atributo en

un momento determinado.

VI. PROCESO DE INFERENCIA

El componente más importante del gestor de conocimiento

es el llamado motor de inferencia que examina las reglas y

hechos de la Base de conocimiento, interactúa con el modelo

situacional, resuelve los conflictos, deduce e infiere soluciones

y como subproducto de ello, almacena estrategias de

tratamiento para el futuro. También incluye un módulo de

aprendizaje del sistema, que permite la actualización de la base

de conocimiento en función de las soluciones obtenidas y de

los desarrollos posteriores de los hechos, y que también

actualiza los esquemas de interpretación del modelo

situacional.

El proceso de inferencia depende del tipo de representación

del conocimiento que se utiliza para desarrollar el sistema

experto. A continuación se muestra el proceso de inferencia

para un sistema experto basado en reglas.

Los hechos contenidos en la memoria de trabajo y las reglas

y hechos contenidos en la base conocimientos se relacionan

mediante el pattern matching o estrategias de emparejamiento

de reglas que permiten obtener conclusiones. Las estrategias de

emparejamiento de las reglas pueden ser de tres tipos:

Modus ponens: es la estrategia más común, afirma

que si se tiene la regla: “Si A es cierto entonces B es

cierto” y se sabe que “A es cierto”, entonces puede

afirmarse que “B es cierto”.

Modus tollens: esta estrategia afirma que si se tiene la

regla: “Si A es cierto entonces B es cierto”

Resolución: es la estrategia que se utiliza para la

obtención de conclusiones compuestas a partir de dos

regla encadenadas; para ello, primero se sustituyen las

reglas por expresiones lógicas equivalentes, después

se combinan éstas entre sí para dar una nueva

expresión lógica y por último, se combina ésta con la

evidencia de los hechos.

VII. CONCLUSION

La revisión literaria, indica que los sistemas expertos cada

vez están siendo más utilizados en el mundo empresarial, en el

gobierno, en la industria, entre otras. Es evidente que la

tecnología de los sistemas expertos está cambiando la forma de

atacar los problemas, según estudios de caso esta tecnología ha

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Page 4: Articulo Sistemas Expertos

sido aplicada con éxito. Probablemente en un futuro cercano

los sistemas expertos revolucionaran la forma de manejar el

conocimiento dentro de las organizaciones.

REFERENCIAS

[1] [1] Salvador Climent Serrano, “Sistemas Expertos,” 1999. Universidade valencia

[2] M. Resnick, “All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten

[3] J. Kuenzi, “Science, technology, engineering, and mathematics (stem) education: Background, federal policy, and legislative action,” 2008

[4] C. S. Jobs, “STEM Sector Employer Skills Survey Report,” 2011. [Online]. Available: http://www.ctstemjobs.org/resources/CT_STEM_Employer_skills_survey_summary_report.pdf..

[5] A. J. Gill and A. Thompson, “Bridging second-grade children’s thinking and mathematical recording,” J. Math. Behav., vol. 14, no. 3, pp. 349–362, Sep. 1995

[6] G. Keren and M. Fridin, “Kindergarten Social Assistive Robot (KindSAR) for children’s geometric thinking and metacognitive development in preschool education: A pilot study,” Comput. Human Behav., vol. 35, no. 0, pp. 400–412, Jun. Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedagogica, Aller Matines.

[7] T. Y. Lee, M. L. Mauriello, J. Ahn, and B. B. Bederson, “CTArcade: Computational thinking with games in school age children,” Int. J. Child-Computer Interact., no. 0.

[8] J. H., Cesar Collazos. Samith Cruz y Oscar Rojas, “Child programming: Una estrategia” de aprendizaje y construcción de software basada en la lúdica, la colaboración y la agilidad,” Revista Universitaria RUTIC, vol. 1, no. 1, 2012

[9] L. Flannery, “Computational thinking and tinkering: Exploration of an early childhood robotics curriculum”, Informatica y Educacion , vol 72, pp. 145-157, Marzo 2014

[10] J. Sarame, D. Clement. Early childhood mathematics education research: Learning trajectories for young children. Routledge, 2009.

[11] J. Walle, K. Karp, J Williams, “Elementary and middle school mathematics: Teaching developmentally”,2007