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AS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y - … · Teorías que dan soporte a la propuesta 65 ... memorama, rompecabezas, rellenar espacios ... interactivo para la enseñanza de la historia

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AS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN.

)OFTWARE EDUCATIVO: " MI ENTIDAD DE 1821 A

}20, BLOQUE IV DEL LIBRO DE TECER GRADO DE

;DUCACIÓN PRIMARIA, ESTUDIO DE LA ENTIDAD

DONDE VIVO"

TRA. MARIBEL SALAS NAVEJAR

TRO. CÉSAR DAVID DURAZO CORCOVA

TRO. EMIGDIO ISAAC CORONADO BUSSANI

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LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN.

PROYECTO INNOVADOR CUYO PROPÓSITO

FUNDAMENTAL ES APOYAR LA LABOR

EDUCATIVA DE LOS DOCENTES.

Mtra. Maribel Salas Navejar Mtro. César David Durazo Cordova Mtro. Emigdio Isaac Coronado Bússani

Primera edición

250 ejemplares

AGOSTO DE 2011 .

Impreso en México

Printed in México

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Dedicatoria

Maribel

Con amor a mis hijos

Annya y Rodrigo

Ustedes son la fuente de mi inspiración.

Emigdio Isaac

César David

A mis padres

A ustedes les debo mis logros y triunfos

Gracias totales.

A mi esposa por su comprensión y apoyo.

A mis hijos por su paciencia.

A mis padres por su amor.

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Agradecimientos

A los autores del libro "Estudio de la entidad donde vivo"

de tercer grado de educación primaria del estado de

Sonora, por permitirnos participar en su proyecto.

José Asención Herrera Rubio

Alba Luz Ferra Martínez Sañudo

María Cristina Guerrero Hoyos

Sara Manzanares Martínez

A Dios por permitirnos vivir una vida feliz y concluir este

proyecto.

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A nuestros padres (aunque alguno ya no esté

físicamente) por enseñarnos que no hay límites, que la

perseverancia y el esfuerzo son el camino para el logro

de objetivos, mil gracias.

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Prólogo

Introducción

Capítulo 1

Índice

Página

12

13

Antecedente 17

La escuela como institución 23

Era de la comunicación y el conocimiento 27

Capítulo 11

Sustento teórico

Innovación educativa

¿Qué es un proyecto de innovación

educativa?

32

34

39

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El software

E! software educativo 41

Características del software educativo 45

Categorización de los programas

didácticos 48

Funciones del software educativo 51

El software educativo y el proceso

enseñanza-aprendizaje. 56

Principios y criterios 59

Principio de funcionalidad 60

Diseño instruccional 60

De principio de estudio guiado 61

La interactividad con los contenidos 62

Teorías que dan soporte a la propuesta 65

Teoría constructivista 65

Aprendizaje colaborativo 66

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Aprendizaje significativo 71

Ventajas del aprendizaje significativo 72

Teoría de la usabilidad 74

Teoría del color 75

Teoría de la forma 76

Teoría de la imagen 77

Teoría de las inteligencias múltiples 78

Teoría de estilos de aprendizaje 95

Análisis de las TIC a nivel internacional y

nacional en un margen comparativo 107

Capítulo 111

Descripción del proyecto

Presentación

Objetivo general

Objetivos específicos

115

118

119

120

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Aprendizajes esperados

Diseño

Metodología del diseño

Descripción de componentes

Planeación de las actividades

Medio (s) de soporte

Prototipo del proyecto

Implementación

Fase piloto

Reflexiones

Referencias bibliográficas

121

122

129

139

143

144

190

190

192

193

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Resumen.

En la actualidad la sociedad está inmersa en

la llamada era de la comunicación y el

conocimiento lo que obliga a que la educación

afronte cambios de fondo para que responda

a las necesidades del alumno del siglo XXI,

ante esto la transformación educativa es una

realidad con la inclusión de las Tecnologías

de la Información y la Comunicación (TIC) en

los procesos pedagógicos y la elaboración de

nuevos libros de texto. En congruencia con lo

anterior se pensó en la necesidad de diseñar

y elaborar un proyecto innovador consistente

en un software educativo que apoyará los

temas estudiados en la asignatura de historia

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específicamente del libro "Estudio de la

entidad donde vivo" de tercer grado de

educación primaria, del bloque IV "Mí entidad

de 1821 a 1910': donde a través de

actividades digitales elaboradas en JCiic

entre las que se encuentran: sopa de letras,

asociación simple, asociación compleja,

memorama, rompecabezas, rellenar espacios

en blanco, se pretende que el alumno se

apropie del conocimiento de manera lúdica e

interactiva

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INTRODUCCIÓN

El objetivo primordial de este libro es ofrecer al

docente una alternativa didáctica que con el uso de

las Tecnologías de la Información y la Comunicación

(TIC) apoye su práctica educativa. La

transformación que actualmente vive la educación en

México incorpora un nuevo plan de estudio en

educación básica que conlleva la implementación de

un nuevo currículo y por consecuencia la renovación

de libros de texto como una herramienta que

contribuya a mejorar el proceso de aprendizaje donde

el alumno no solo adquiera conocimientos sino

también habilidades, actitudes y valores que lo

ayuden a integrarse a la sociedad en la que vive. En

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el estado de Sonora se reemplazará en el ciclo 2011-

2012 el libro de tercer grado de historia y geografía

(plan 1993) por uno denominado "Estudio de la

entidad donde vivo" que cuenta con un enfoque

integral de la educación acorde a las necesidades e

intereses del alumno, donde a través de diversas

actividades presentadas en los cinco bloques que lo

componen los invita a investigar, conocer, realizar

trabajo colaborativo e interactuar con el

conocimiento.

Al considerar las características del libro de texto y el

interés y conocimiento que los educandos tienen de

las Tecnologías de Información y Comunicación

(TIC), se observó la necesidad de elaborar un

software educativo integrado en un disco (CD)

interactivo, con actividades en JCiic apegadas a los

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contenidos del nuevo libro de tercer grado que

serviría de apoyo didáctico tanto al alumno como al

docente. Se considero importante al inicio de este

libro hacer una reseña breve de los antecedentes de

la educación en nuestro país, que trajo como

consecuencia la Reforma Integral de la educación

Básica, así como el papel que desempeña la

escuela como institución, en el capitulo segundo se

hace una descripción de diversos conceptos que

tienen que ver directamente con el uso de las TIC en

la educación como: innovación educativa, software

educativo, principios, criterios y teorías que dan

soporte al proyecto de innovación que se plantea en

el capítulo tercero, donde además se incluyen la

serie de pantallas que conforman el CD interactivo.

Todo esto con la única finalidad de ofrecer a los

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docentes del Estado de Sonora una estrategia más

que apoye el proceso enseñanza-aprendizaje en el

aula.

15

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CAPITULO 1

Antecedentes.

Como resultado de un análisis real de la educación

en México y atendiendo a diversos indicadores

presentados por la Organización de las Naciones

Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura

(UNESCO) y la Organización para la Cooperación y

el Desarrollo Económico (OCDE) como las pruebas

Pisa y Enlace, que sitúan al país muy por debajo del

nivel de educación que comprende la media mundial,

el Estado mexicano ha realizado esfuerzos

conjuntos por replantear una verdadera

transformación de la educación, que mejore el índice

de desempeño de los estudiantes, es por ello que en

el año 2004 inicia en el nivel de preescolar la

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Reforma Integral de la Educación Básica (RIEB) que

busca desarrollar en el alumno competencias que le

permitan integrarse a la sociedad en que se

desenvuelve. Posteriormente en el año 2006 se

integra la educación secundaria con la reforma a los

Planes y Programas de Estudio, en el año 2008 inicia

en educación primaria para así generalizarse a los

tres niveles de educación básica.

Uno de los principales objetivos de la RIEB es la

renovación y elaboración de los libros de texto

gratuitos para educación primaria, durante el ciclo

escolar 2008-2009 se implementó la primera etapa

de prueba en 1°, 2°, 5° y 6° grado en 4723 escuelas

de las distintas modalidades, tipos de servicio y

organización del país; (WDE, 201 O) posteriormente,

17

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en el año 2009, inicia en versiones ya revisadas con

los grados de primero y sexto en todas las escuelas

del sistema educativo, en el 201 O las versiones ya

revisadas se incorporan a los grados de segundo y

quinto, iniciando ese mismo año un pilotaje de los

libros de tercero y cuarto, para que en el ciclo escolar

2011-2012 se incorporen en versiones ya revisadas y

aprobadas a todos los grados de educación primaria.

El plan y programa de estudio 2009 establece en el

tercer grado de educación primaria la asignatura

"Estudio de la Entidad donde vivo", con la finalidad

de que el alumno se situé en el tiempo histórico y

espacio geográfico de su estado, desarrollando

habilidades que le permitan conocer las

características económicas, sociales, naturales y

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políticas de la entidad donde vive. Como parte de la

generalización de la reforma curricular, la Secretaria

de Educación Pública (SEP) en base al ACUERDO

R.208 .5; convoca a las entidades federativas para

que participen en la elaboración del nuevo libro de

texto para tercer grado de primaria de la asignatura

"Estudio de la Entidad donde vivo", (CONAEDU,

2010) mismo que completará la reforma curricular en

el ciclo escolar 2011-2012. En el estado de Sonora

se reunió un equipo de excelentes pedagogos para

llevar a cabo esta tarea; el nuevo libro de texto

contiene un enfoque formativo que lleva a la

construcción de aprendizajes significativos y al

desarrollo de competencias que concuerden con el

perfil de egreso de los alumnos, éste debe

complementarse con diversos recursos tecnológicos

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como lo establece uno de los elementos centrales

de La RIEB para la definición del nuevo currículo: "el

uso de las tecnologías de la información y la

comunicación en los proyectos educativos" como

recurso para incrementar la calidad de la enseñanza.

(RIEB: 28).

Atendiendo el anterior objetivo se diseñó y elaboró

un material didáctico de apoyo a las actividades del

libro de texto tercer grado: "Estudio de la entidad

donde vivo", conformado por un software educativo

con actividades interactivas elaboradas en JCic, que

puede utilizarse en la plataforma JAVA.

En el caso de software comparativos, se encontró en

el plano internacional que existen trabajos anteriores

a éste; principalmente en España que en el "Proyecto

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Atenea" tiene como principal proveedor de software

educativo a EDICINCO S.A, asimismo "El rincón del

Clic" página que ofrece un software libre con

actividades educativas multimedia que aportan

herramientas de trabajo sobre diferentes temas de

educación básica (USAID:2003). En el contexto

latinoamericano se encontró que Colombia ofrece un

portal denominado: "Colombia aprende" sitio en

dónde se encuentran diversos recursos educativos

propios para preescolar y educación básica.

(USAID:2003). En el caso de México,

específicamente en Sonora en agosto de 2009 los

pedagogos mexicanos Sara Manzanares- Martinez y

Donald José Rodríguez-Ubeda. Diseñaron un

software educativo denominado: "Enseñando con

tecnologías: un ejemplo de un disco compacto

2 1

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interactivo para la enseñanza de la historia regional"

Que consiste en un disco compacto denominado

"Sonora educativo" elaborado con aplicaciones

interactivas que serviría como material de apoyo

para los contenidos de historia y geografía del libro

tercer grado de Sonora. (Ramírez, Manzanares,

Rodríguez, 2009).

La escuela como institución.

La escuela como institución tiene una misión

específica: lograr que los alumnos adquieran y

desarrollen las competencias necesarias que le

permitan integrarse a la sociedad del siglo XXI.

La posibilidad de alcanzar la misión de la escuela

se encuentra en manos del Estado a través de una

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renovación de los planes y programas de estudio,

de Jos docentes en la medida en que transformen

su práctica educativa y del rol que desempeñan los

propios alumnos.

En la actualidad la forma en que los alumnos

adquieren el conocimiento es diferente a épocas

anteriores, sus intereses varían en el sentido que

están inmersos en un mundo donde la tecnología

ocupa un lugar preponderante, en su ámbito social a

través de redes de comunicación (facebook, twitter,

Messenger, correo electrónico entre otros.) en el

educativo les llega la información por múltiples vías

(Internet, televisión, radio etc.). Area Moreira (2007)

establece que una de las metas relevantes del

aprendizaje escolar consiste en ayudar al alumnado

23

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a reconstruir y dar significado a la multitud de

información que obtiene extraescolarmente en los

múltiples medios de comunicación. Los docentes no

pueden ignorar esta realidad, los cambios que se

están produciendo en la sociedad inciden en la

demanda de una redefinición del trabajo del profesor,

los roles que tradicionalmente han asumido los

docentes enseñando un currículum caracterizado por

contenidos académicos hoy en día resultan

inadecuados. (Gros, B. y Silva, J . 2005). Ante esto es

necesario renovar las prácticas educativas

existentes, aprovechar las posibilidades que

proporcionan las Tecnologías de la Información y

Comunicación (TIC) para impulsar un cambio hacia

un nuevo paradigma educativo más personalizado y

centrado en la actividad de los estudiantes.

24

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En congruencia con la inclusión de las TIC que ya se

propone en la nueva currícula de educación primaria,

se diseña un software educativo que apoye los temas

estudiados en el aula correspondientes al bloque IV

"Mi entidad de 1821 a 1920" del libro "Estudio de la

entidad donde vivo" de tercer grado de educación

primaria, donde a través de las diversas actividades

propuestas se pretende que el alumno: aprenda de

manera interactiva, se familiarice con conceptos,

tenga la pauta para desarrollar su ingenio y

creatividad, pero sobre todo se acerque al

pensamiento crítico y reflexivo. De esta manera el

aprendizaje del alumno será más acorde a los

tiempos que está viviendo, en donde la tecnología ha

adquirido un importantísimo lugar en todos los

ámbitos.

25

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Era de la comunicación y el conocimiento.

Actualmente las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC) forman parte de los diferentes

ámbitos de la sociedad, desde el sector productivo,

económico, científico, cultural hasta el educativo.

(Delgado, Arrieta & Riveras: 2009). La sociedad está

inmersa en la llamada era de la comunicación y el

conocimiento por ende la educación deben afrontar

este cambio cultural y social. Las TIC están

sirviendo de

base para el surgimiento de un entorno

completamente nuevo y diferente dentro del cual

tendrán que desarrollarse los procesos de

enseñanza y aprendizaje" (Brunner 2003:43).

Estos cambios no deben permanecer ajenos a los

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sistemas educativos y así en nuestro país existe una

política decidida para integrar las TIC en la

Educación. Esta politica ha dado lugar a un nuevo

modelo educativo: "La Reforma Integral de la

Educación Básica" (RIEB 2009) que tiene como uno

de sus fundamentos el empleo de las Tecnologías

de Información y Comunicación (TIC} como recurso

para incrementar la calidad de la enseñanza o para

aumentar la cobertura educativa. Promoviendo

modelos de utilización de las TIC que permitan

nuevas formas de apropiación del conocimiento, en

las que los alumnos sean agentes activos de su

propio aprendizaje, pongan de manifiesto sus

concepciones y reflexionen sobre lo que aprenden.

(Programa de Secundaria 2006:25)

27

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Ante este reto es necesario que los docentes se

planteen nuevos modelos educativos y métodos de

enseñanza, diversificando los esquemas de

aprendizaje utilizados hasta hace poco tiempo,

usando diversos recursos didácticos, entre ellos los

del mundo informático como son los software

educativos, que den como resultado prácticas

innovadoras que cumplan con las expectativas y

necesidades de los estudiantes en la vida actual.

Diseñar y elaborar un software educativo que permita

apoyar y reforzar los conocimientos adquiridos en el

libro de texto de la asignatura Estudio de la entidad

donde vivo, en el bloque IV: Mi entidad de 1821 a

1920, del tercer grado de primaria. Es el objetivo que

se planteo al inicio de este libro. De la misma manera

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se elaboraron algunos oobjetivos específicos que nos

permiten responder a las interrogantes ¿Cómo? Y

¿para qué?

• Elaborar actividades interactivas para facilitar

el aprendizaje del libro de texto Estudio de la

entidad donde vivo, y llevarlas a la práctica de

forma lúdica con los alumnos del tercer grado

de primaria.

• Facilitar el aprendizaje de los alumnos de

manera atractiva y lúdica a través del recurso

didáctico utilizado.

• Reforzar en los alumnos los conocimientos

adquiridos en el libro de texto a través de

actividades digitales presentadas en JCiic.

29

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Se pretende que el software educativo, se

implemente como una herramienta de apoyo al

proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura

"Estudio de la entidad donde vivo" a los alumnos de

tercer grado de Educación Primaria del estado de

Sonora.

30

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CAPÍTULO 11.

Sustento teórico.

Cabe señalar que la estructura teórica que

sustenta este proyecto, se desarrolla de la

siguiente forma:

-Definición de conceptos: Amplía el entorno

informativo del lector, con el fin de vincular la

información brindada.

-Características: Refiere la normatividad del

proyecto en base a la definición de conceptos.

-Principios y criterios: Determina y delimita la

funcional idad del proyecto de acuerdo a los 31

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principios de la usabilidad. "El grado en el que un

producto puede ser utilizado por usuarios

específicos para conseguir objetivos específicos

con efectividad, eficiencia y satisfacción en un

determinado contexto de uso" (ISO 98a, ISO 98b)

-Teorías: Brindan el soporte científico que da

sustento al proyecto.

-Análisis comparativo: Ubica al lector dentro del

marco mundial y local respecto a la creación de

proyectos similares y el progreso significativo que

ha aportado a la educación.

32

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Innovación educativa.

En estos tiempos donde la tecnología se vuelve

una herramienta fundamental en los procesos de

conocimiento, surgen nuevos conceptos que

definen la vinculación que hay de las TIC con la

educación, uno de estos conceptos es el de

Innovación Educativa; según autores como Rivas,

Carbone!! implica, tomar en cuenta los problemas

pedagógicos de nuestra realidad y proponer

alternativas de acción novedosas que permitan

una mejora significativa en los procesos y

resultados del aprendizaje y el rendimiento de

nuestros educandos. Se trata de introducir y

provocar cambios en las prácticas educativas

vigentes. Su propósito es alterar la realidad

33

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vigente, modificando concepciones y actitudes,

alterando métodos e intervenciones y mejorando o

transformando, según los casos, los procesos de

enseñanza y aprendizaje. La innovación, por

tanto, va asociada al cambio.

Por su parte, Francisco lmbernón afirma que "la

innovación educativa es la actitud y el proceso de

indagación de nuevas ideas, propuestas y

aportaciones, efectuadas de manera colectiva,

para la solución de situaciones problemáticas de

la práctica, lo que comportará un cambio en los

contextos y en la práctica institucional de la

educación".

Nelson, R.R. , la define como:"cambio que

34

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requiere de un considerable grado de

imaginación y constituye una rotura relativamente

profunda con la forma establecida de hacer las

cosas y con ello crea fundamentalmente nueva

capacidad". Es así que innovación implica

acciones vinculadas a la solución de problemas

del proceso enseñanza -aprendizaje que

conlleven al logro de cambios en la práctica

educativa. Para O u arte Hueros (2000:03) la

innovación es "un proceso de cambio que

pretende introducir novedades desde una

perspectiva de mejora". Esto implica un

posicionamiento crítico y reflexivo a través del

cual, no solo se pretende validar la educación sino

también transformarla (Escudero, 1995).

35

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Por otro lado, Juan Escudero (Pascual, 1988: 86)

afirma que "Innovación educativa significa una

batalla a la realidad tal cual es, a lo mecánico,

rutinario y usual, a la fuerza de los hechos y al

peso de la inercia. Supone, pues, una apuesta por

lo colectivamente construido como deseable, por

la imaginación creadora, por la transformación de

lo existente. Reclama, en suma, la apertura de

una rendija utópica en el seno de un sistema que,

como el educativo, disfruta de un exceso de

tradición, perpetuación y conservación del pasado

innovación ha de equivaler a la transformación de

todo el sistema educativo que, desde la

Administración a los profesores y alumnos,

propicie la disposición a indagar, descubrir,

reflexionar, criticar ... cambiar."

36

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Para Escudero (PASCUAL, 1988:8), la innovación

educativa debe enmarcarse dentro de las

siguientes características:

a) Es un proceso de definición,

construcción y participación social.

b) Merece ser pensando con una

tensión utópica en el sistema educativo, en

las instituciones y en los agentes

educativos.

e) Ha de parecerse más a un proceso

de capacitación y potenciación de

instituciones educativas y sujetos, que a la

implantación de nuevos programas, nuevas

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tecnologías o inculcación de nuevos

términos y concepciones.

d) No puede agotarse en meras

enunciaciones de principios, en estéticas

relaciones de buenas intenciones.

e) Innovar en educación requiere articular

debidamente una serie de procesos y

establecer con cuidado una estructura de

diversos roles de complementación.

¿Qué es un proyecto de innovación educativa?

Un Proyecto de Innovación Educativa en el Área

Pedagógica es una propuesta consistente y

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pertinente de la comunidad educativa para mejorar

su práctica pedagógica, sea en las dimensiones

de los contenidos curriculares, la didáctica, los

materiales educativos, la evaluación y otros, con el

fin de lograr mejoras cualitativas y cuantitativas en

los aprendizajes y el rendimiento de los alumnos.

Un Proyecto de Innovación Educativa debe tener

las siguientes características:

1. Partir de un proceso de reflexión y

selección de los problemas pedagógicos

más importantes del centro educativo,

planteando alternativas viables de solución.

2. Proponer estrategias y actividades

concretas para atender las necesidades y

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demandas pedagógicas más sentidas.

3. Estar orientado al mejoramiento de la

calidad educativa y el desarrollo docente.

4. Estar articulado al desarrollo institucional

del centro educativo.

El Software

Es un programa o conjunto de programas que

contienen las órdenes con la que trabaja la

computadora. Es el conjunto de instrucciones que

las computadoras emplean para manipular datos.

Sin el software, la computadora sería un conjunto

de medios sin utilizar. Al cargar los programas en

una computadora, la máquina actuará como si

40

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recibiera una educación instantánea; de pronto

"sabe" cómo pensar y cómo operar.

El Software es un conjunto de programas,

documentos, procedimientos y rutinas asociados

con la operación de un sistema de cómputo.

Distinguiéndose de los componentes físicos

llamados hardware. Comúnmente a los programas

de computación se les llama software; el software

asegura que el programa o sistema cumpla por

completo con sus objetivos, opera con eficiencia,

esta adecuadamente documentado, y

suficientemente sencillo de operar.

Por si solo es simplemente el conjunto de

41

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instrucciones individuales que se le proporciona al

microprocesador para que pueda procesar los

datos y generar los resultados esperados.

(Castellanos Rodríguez ).

Software educativo.

Otro concepto que se relaciona directamente con

el de Innovación Educativa, es la introducción de

la tecnología en la educación por medio de

herramientas denominadas Software Educativos.

Cabe mencionar que la asignación del término

educativo a los programas para computadora, se

debe a que éstos son elaborados con un sólo

propósito y con características propias que

determinan su carácter educacional.

42

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Investigadores de esta nueva disciplina, lo definen

como "cualquier programa computacional cuyas

características estructurales y funcionales le

permiten servir de apoyo a la enseñanza, el

aprendizaje y la administración educacional"

(Sánchez, 1995). "las expresiones de software

educativo, programas educacionales y programas

didácticos como sinónimos para designar

genéricamente todo tipo de programas para

computador creados con la finalidad específica de

ser utilizado como medio didáctico", esta última

definición involucra a todo los programas que son

diseñados con el fin de apoyar la labor del

profesor, como es el caso de los programas

conductistas para la Enseñanza Asistida por

43

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Computador (E.O.A.) , y los programas de

Enseñanza Inteligente Asistida por Computador

(E. I.A.O.). (Márquez, 1995).

Existen variaciones de Software Educativos entre

los cuales destaca el de distribución libre, debido

a que es gratuito y al rol que cumple en el proceso

de aprendizaje, es considerado como parte del

material educativo, enmarcándose como Material

Educativo Computarizado

Características de software educativo.

El software educativo son programas creados con

la finalidad de ser utilizados como medio didáctico

44

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para apoyar y facilitar los procesos de enseñanza­

aprendizaje. Con estos programas se pueden

complementar diferentes asignaturas que se

imparten en las escuelas de educación básica,

entre las que destacan: español, Matemáticas,

Historia entre otros. En algunos, se incluyen

cuestionarios para facilitar una información

estructurada a los alumnos; en otros, los software

simulan fenómenos o situaciones, ofreciendo un

entorno de trabajo más o menos sensible a las

circunstancias de los alumnos y a sus

posibilidades de interacción.

De acuerdo a Pere Marqués (1996) todos

comparten cinco características esenciales:

• Son materiales elaborados con

45

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una finalidad didáctica.

• Utilizan el ordenador como soporte

en el que los alumnos realizan las

actividades que ellos proponen.

• Son interactivos, contestan

inmediatamente las acciones de los

estudiantes y permiten un diálogo y un

intercambio de informaciones entre el

ordenador y los estudiantes.

• Individualizan el trabajo de los

estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de

trabajo cada uno y pueden adaptar sus

actividades según las actuaciones de los

alumnos.

46

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• Son fáciles de usar . Los

conocimientos informáticos necesarios para

utilizar la mayoría de estos programas son

similares a los conocimientos de electrónica

necesarios para usar un vídeo, es decir,

son mínimos, aunque cada programa tiene

unas reglas de funcionamiento que es

necesario conocer.

Categorización de los Programas Didácticos

Al software educativo también le podemos

nombrar programa didáctico y según su naturaleza

informática, los podemos categorizar como:

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-De consulta: Como por ejemplo los atlas

geográficos y los atlas biológicos

-Tutoriales: Son aquellos que transmiten

conocimiento al estudiante a través de pantallas

que le permiten aprender a su propio ritmo,

pudiendo volver sobre cada concepto cuantas

veces lo desee

-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar

conocimientos adquiridos con anterioridad,

llevando el control de los errores y llevando una

retroalimentación positiva. Proponen diversos

tipos de ejercicios tales como "completar", "unir

con flechas", "selección múltiple" entre otros

48

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-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u

entorno interactivo, permitiendo al usuario

modificar parámetros y ver cómo reacciona el

sistema ante el cambio producido.

-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente

lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el

usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean

una base de datos con los puntajes para

conformar un "cuadro de honor''

-Micromundos: ambiente donde el usuario,

explora alternativas, puede probar hipótesis y

descubrir hechos verdaderos.

49

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Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la

realidad educativa, realizan las funciones básicas

propias de los medios didácticos en general y

además, en algunos casos, según la forma de uso

que determina el profesor, pueden proporcionar

funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas

Función informativa. La mayoría de los

programas a través de sus actividades presentan

unos contenidos que proporcionan una

información estructuradora de la realidad a los

estudiantes.

Los programas tutoriales y, especialmente, las

bases de datos, son los programas que realizan

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más marcadamente una función informativa.

Función instructiva. Todos los programas

educativos orientan y regulan el aprendizaje de los

estudiantes ya que, explícita o implícitamente,

promueven determinadas actuaciones de los

mismos encaminadas a facilitar el logro de unos

objetivos educativos específicos.

Con todo, si bien el computador actúa en general

como mediador en la construcción del

conocimiento y el metaconocimiento de los

estudiantes, son los programas tutoriales los que

realizan de manera más explícita esta función

instructiva, ya que dirigen las actividades de los

estudiantes en función de sus respuestas y

progresos.

51

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Función motivadora. Generalmente los

estudiantes se sienten atraídos e interesados por

todo el software educativo, ya que los programas

suelen incluir elementos para captar la atención de

los alumnos, mantener su interés y, cuando sea

necesario, focalizarlo hacia los aspectos más

importantes de las actividades.

Función evaluadora. La interactividad propia de

estos materiales, que les permite responder

inmediatamente a las respuestas y acciones de

los estudiantes, les hace especialmente

adecuados para evaluar el trabajo que se va

realizando con ellos.

52

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Función investigadora. Los programas no

directivos, especialmente las bases de datos,

simuladores y micromundos, ofrecen a los

estudiantes, interesantes entornos donde

investigar: buscar determinadas informaciones,

cambiar los valores de las variables de un

sistema, entre otras más. Además, tanto estos

programas como los programas herramienta,

pueden proporcionar a los profesores y

estudiantes instrumentos de gran utilidad para el

desarrollo de trabajos de investigación que se

realicen básicamente al margen de los

computadores.

Función expresiva. Dado que los computadores

son unas máquinas capaces de procesar los

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símbolos mediante los cuales las personas

representamos nuestros conocimientos y nos

comunicamos, sus posibilidades como instrumento

expresivo son muy amplias.

Función metalingüística. Mediante el uso de los

sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los

lenguajes de programación (BASIC, LOGO ... ) los

estudiantes pueden aprender los lenguajes

propios de la informática.

Función lúdica. Trabajar con los computadores

realizando actividades educativas es una labor

que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y

festivas para los estudiantes.

Función innovadora. Aunque no siempre sus

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planteamientos pedagógicos resulten innovadores,

los programas educativos se pueden considerar

materiales didácticos con esta función ya que

utilizan una tecnología recientemente incorporada

a los centros educativos y, en general, suelen

permitir muy diversas formas de uso. Esta

versatilidad abre amplias posibilidades de

experimentación didáctica e innovación educativa

en el aula.

El software educativo y el proceso enseñanza­

aprendizaje.

El uso de los software educativos en el proceso de

enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del alumno.

Se evidencia cuando el estudiante opera

55

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directamente el software educativo, pero en este

caso es de vital importancia la acción dirigida por

el profesor.

Por parte del profesor.

Se manifiesta cuando el profesor opera

directamente con el software y el estudiante actúa

como receptor del sistema de información. La

generalidad plantea que este no es el caso más

productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente

proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

• Enriquece el campo de la Pedagogía al

incorporar la tecnología de punta que

revoluciona los métodos de enseñanza -

aprendizaje.

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• Constituyen una nueva, atractiva, dinámica

y rica fuente de conocimientos.

• Pueden adaptar el software a las

características y necesidades de su grupo

teniendo en cuenta el diagnóstico en el

proceso de enseñanza- aprendizaje.

• Permiten elevar la calidad del proceso

docente - educativo.

• Permiten controlar las tareas docentes de

forma individual o colectiva.

• Muestran la interdisciplinariedad de las

asignaturas.

57

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• Marca las posibilidades para una nueva

clase más desarrolladora.

Principios y criterios

Es preciso mencionar que el proyecto CD

interactivo del libro de Tercer grado "Estudio de

la entidad donde vivo" de Sonora; es un software

educativo de distribución libre y cumple con las

características anteriormente mencionadas,

siendo un intermediario efectivo del aprendizaje

significativo, mediante actividades interactivas

desarrolladas en JCiic, las cuales están

presididas bajo los siguientes principios y criterios

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Principios de funcionalidad

Funcionalidad es la cualidad que tienen algunas

formas, objetos o elementos de cubrir o satisfacer

una necesidad. Una función esta siempre

relacionada con una necesidad. Los ejercicios

elaborados en JCiic, cumplen con la funcionalidad

de complementar los conocimientos indicados en

el libro, de manera que permite la interacción de

las TIC con el alumno y da como resultado el

aprendizaje significativo. -Feltrero, R. (2006)

Diseño instruccional

Dorrego define el Diseño lnstruccional cómo: "es

el proceso sistemático que permite analizar /as

necesidades y metas de la enseñanza, se

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seleccionan y desarrollan /as estrategias,

actividades y recursos que facilitan alcanzar /as

metas fijadas así como /os procedimientos de

evaluación del aprendizaje y de toda la

instrucción;" (Sarmiento, M. 2007).

Para la elaboración de las actividades interactivas

se analizaron y buscaron las mejores estrategias

para lograr los aprendizajes esperados.

De principios de estudio guiado

El uso de las actividades como complemento del

libro y bajo supervisión del maestro garantiza que

el estudiante se involucre en la construcción de

su conocimiento, tal y como lo afirma Lev

Semianovitch Vygotsky en la teoría del

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constn.:ctivismo , respecto al estudio guiado: "La

participación guiada es un "aprendizaje para

pensar" informal en el que las cogniciones de los

niños son moldeadas cuando participan, junto con

los adultos u otros individuos más expertos en

tareas cotidianas relevantes" (Baquero, Ricardo.

1997).

La interactividad con los contenidos

A continuación se hace mención de ejercicios que

contiene el CD del libro de Tercer grado "Estudio

de la entidad donde vivo" de Sonora.

-Asociaciones: El usuario tiene que descubrir la

relación que existe entre dos conjuntos de

información.

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-Juegos de memoria: Descubrir parejas de

elementos iguales o relacionados entre ellos, que

se encuentran escondidos.

-Actividades de exploración: Identificación e

información, que parten de un único conjunto de

información.

-Rompecabezas: Reconstrucción de una

información que se presenta inicialmente

desordenada. Esta información puede ser gráfica,

textual, sonora o combinar aspectos gráficos y

auditivos al mismo tiempo.

-Actividades de respuesta escrita: Se resuelve

escribiendo un texto (una sola palabra o frases

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más o menos complejas).

-Actividades de texto: Basados en rellenar con

palabras, frases, letras y párrafos para lograr la

comprensión de un texto incompleto. Los textos

pueden contener también imágenes y ventanas

con contenido activo.

-Sopas de letras y crucigramas: Actividad de

palabras escondidas Cabe mencionar que estas

actividades están planeadas en base a teorlas que

dan soporte a los conocimientos y establecen

formas e idas de trabajo para alumnos que

estudian el Tercer Grado.

63

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Teorías que dan soporte a la propuesta.

Teoría Constructivistas- A continuación se

exponen los diferentes conceptos de la Teoría

Constructivista, según los cuatro pedagogos más

importantes en el tema: Jean Piaget: Trata los

procesos mentales desarrollados de forma interna

en donde la enseñanza y el aprendizaje se

trabajan en esquemas.

David Paúl Ausubel es un psicólogo que ha dado

grandes aportes al constructivismo, como es su

teoría del Aprendizaje Significativo, el cual ayuda

al alumno a que vaya construyendo sus propios

esquemas de conocimiento para una mejor

comprensión de los conceptos.

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básicamente está referido a utilizar los

conocimientos previos del alumno para construir

un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte

sólo en el mediador entre los conocimientos y los

alumnos, ya no es él, el que simplemente los

imparte, sino que los alumnos participan en lo que

aprenden, pero para lograr la participación del

alumno se deben crear estrategias que permitan

que el alumno se halle dispuesto y motivado para

aprender. Gracias a la motivación que pueda

alcanzar el maestro el alumno almacenará el

conocimiento impartido y lo hallará significativo o

sea importante y relevante en su vida diaria.

Lev Vigotsky: Se da mediante la interacción

dinámica y colaborativa del maestro -alumno, en

65

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donde los dos buscan la construcción del

conocimiento.

Para (Good y Brophy, 1990) el constructivismo se

sustenta en que "el que aprende construye su

propia realidad o al menos la interpreta de

acuerdo a la percepción derivada de su propia

experiencia, de tal manera que el conocimiento de

la persona es una función de sus experiencias

previas, estructuras mentales y las creencias que

utiliza para interpretar objetos y eventos." "Lo que

alguien conoce es aterrizado sobre las

experiencias físicas y sociales las cuales son

comprendidas por su mente." (Jonasson, 1991 ).

"El constructivismo es el enfoque o la idea que

66

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mantiene que el individuo -tanto en los aspectos

cognitivos y sociales del comportamiento como en

los afectivos- no es un mero producto del

ambiente ni un simple resultado de sus

disposiciones internas, sino una construcción

propia que se va produciendo día a día como

resultado de la interacción entre esos dos

factores".

En consecuencia, según la posición

constructivista, el conocimiento no es una copia de

la realidad, sino una construcción del ser humano,

fundamentalmente con los esquemas que ya

posee (ideas previas), es decir, con lo que ya

construyó en su relación con el medio que lo

rodea.

67

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Aprendizaje Colaborativo

El Aprendizaje Colaborativo, es una de las

columnas principales del constructivismo, es una

estrategia que promueve la participación

colaborativa entre los estudiantes. El propósito de

esta estrategia es conseguir que los estudiantes

se ayuden mutuamente para alcanzar sus

objetivos.

Existen diversas definiciones del enfoque de

aprendizaje cooperativo, sin embargo,

básicamente se trata de " un enfoque instruccional

centrado en el estudiante que utiliza pequeños

grupos de trabajo (generalmente 3 a 5 personas,

seleccionadas de forma intencional) que permite a

los alumnos trabajar juntos en la consecución de

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las tareas que el profesor asigna para optimizar o

maxim!zar su propio aprendizaje y el de los otros

miembros del grupo"

El rol del profesor no se limita a observar el trabajo

de los grupos sino que a supervisar activamente

(no directivamente) el proceso de aprendizaje y

transformación del conocimiento, así como las

interacciones de los miembros de los distintos

grupos.

El rol del docente, entonces, es el de un mediador

o facilitador en la generación del conocimiento y

del desarrollo de las habilidades sociales de los

alumnos.

69

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Aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo de D. P. Ausubel,

descrito por J.D. Novak en el que se basa la teoría

constructivista, es la mejor explicación a la

naturaleza del conocimiento y de cómo se

aprende. Creemos también en la importancia de

enseñar cómo se aprende para tener éxito en el

aprendizaje.

Novak (1982) sitúa el aprendizaje significativo en

el extremo de un continuum cuyo otro extremo

está ocupado por el aprendizaje mecánico­

memorístico. El aprendizaje significativo se dará

cuando el alumno, intencionadamente, relacione

en forma no arbitraria y sustantiva (no literal) los

nuevos conceptos con un aspecto relevante de su

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estructura cognitiva (que lógicamente se habrá ido

formando mediante aprendizaje significativo) que,

a su vez, resultará modificada por los nuevos

conocimientos.

Ventajas del Aprendizaje Significativo:

• Produce una retención más duradera de la

información.

• Facilita el adquirir nuevos conocimientos

relacionados con los anteriormente adquiridos de

forma significativa, ya que al estar claros en la

estructura cognitiva se facilita la retención del

nuevo contenido.

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• La nueva información al ser relacionada con la

anterior, es guardada en la memoria a largo plazo

• Es activo, pues depende de la asimilación de

las actividades de aprendizaje por parte del

alumno.

• Es personal, ya que la significación de

aprendizaje depende los recursos cognitivos del

estudiante.

Sin embargo para que dicho aprendizaje ocurra,

es necesario que el material que se proponga sea

potencialmente significativo, que el alumno cuente

con los conocimientos previos necesarios y que,

tanto por parte del profesor como del alumno,

72

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haya una intención clara de que tal aprendizaje se

dé.

Las teorías anteriores definen la forma de adquirir

conocimientos que permiten realizar actividades

diarias participando de manera implícita; Es por

ello que las actividades interactivas se sustentan

en el constructivismo porque se diseñaron para

que los estudiantes o alumnos trabajen con el uso

de ideas previas, de forma colaborativa o

individual, conduciéndolos a un aprendizaje

significativo a largo plazo

Teoría de la usabilidad- Puntualiza el rango en el

cual un producto puede ser usado por usuarios

específicos para alcanzar ciertas metas

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especificadas con efectividad, eficiencia y

satisfacción en un contexto de uso especificado

(Cano, D. M. and J. S. Alsina, 2002).

Se pretende implementar en las aulas

tecnológicas de las instituciones el CD interactivo

de forma gratuita.

Teoría del color- La Teoría del color Wilhelm

Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas

elementales (amarillo, rojo , azul y verde) y dos

sensaciones acromáticas con sus intermedias, la

variedad de armonías cromáticas que se pueden

utilizar al diseñar y elaborar una composición y los

efectos que produce en el individuo, entre ellos se

encuentran las emociones y sentimientos que

74

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producen. Es por eso que los colores que se

manejan en el CD interactivo son colores que

sensibilizan y estimulan el conocimiento.

Según Wilhelm Ostwald la teoría del color aplicada

a software educativos debe haber suficiente

contraste de color entre el fondo, los gráficos y el

texto. Se usa el color para captar la atención hacia

puntos importantes.

Teoría de la forma

Para la Gestalt o teoría de la forma, de

Wertheimer, Kohler y Koffka, los seres humanos

percibimos la realidad conforme a estructuras, por

ello es tan conocida la teoría por los temas

vinculados a la percepción, ley de proximidad, ley

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de cierre; ese tipo de cosas que hacen que

entendamos bien una palabra aún cuando algunas

de sus letras estén cambiadas de lugar y no de

manera aislada o independiente del contexto. En

base a esta teoría las actividades son altamente

gráficas y visuales, proporcionándole al alumno un

ambiente agradable en cada ejercicio.

Teoría de la imagen-

Fabbri, (2003) enuncia que 11Los sistemas de

representación visual (como la historia del arte, la

teoría del arte, psicología de la imagen, psicología

del color, el diseño gráfico, el diseño digital, etc.)

utilizan el estudio de los íconos al representar una

realidad (cual séase) con elementos fácticos que

impactan emocionalmente por los elementos que

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componen la imagen: composición, color, textura,

movimiento, expresión, ritmo, etc."

.Para lograr un mayor impacto visual en el

proceso de enseñanza aprendizaje, se

implementó el uso de imágenes que armonizan la

composición con el contenido, donde el color el

movimiento y la textura son aspectos que se

contemplan en las actividades.

Teoría sobre la inteligencia múltiple

Las habilidades del pensamiento son requisito

para aspirar a una educación de calidad. Para

solucionar problemas en todos los ámbitos de la

vida se necesitan las habilidades del pensamiento.

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La inteligencia implica la habilidad necesaria para

solucionar problemas o elaborar productos y/o

servicios que son de importancia en el contexto

cultural.

Es por ello que Howard Gardner enfatiza el hecho

de que todas las inteligencias son igualmente

importantes, Naturalmente todos tenemos las

ocho inteligencias en mayor o menor medida. Al

igual que con los estilos de aprendizaje no hay

tipos puros y si los hubiera les resultaría imposible

funcionar.

En ese sentido, el proyecto que se presenta,

permite generar un entorno de aprendizaje bajo el

impulso de las TIC hacia el desarrollo de sus

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habilidades, específicamente en estudiantes

cursantes del tercer año de primaria. Entre las que

se mencionan a continuación:

AREA LINGÜÍSTICO VERBAL: Es la capacidad

de usar las palabras de manera efectiva, en forma

oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de la

sintaxis, la fonética, la semántica y los usos

pragmáticos del lenguaje (la retórica, la

mnemónica, la explicación y el metalenguaje). Alto

nivel de esta inteligencia se ve en escritores,

poetas, periodistas y oradores, entre otros. Está

en los alumnos a los que les encanta redactar

historias, leer, jugar con rimas, trabalenguas y en

los que aprenden con facilidad otros idiomas.

Destaca en:

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Lectura, escritura, narración de historias,

memorización de fechas, piensa en palabras.

Le gusta:

Leer, escribir, contar cuentos, hablar, memorizar,

hacer puzles.

Aprende mejor:

Leyendo, escuchando y viendo palabras,

hablando, escribiendo, discutiendo y debatiendo.

LÓGICA - MATEMÁTICA: Es la capacidad para

usar los números de manera efectiva y de razonar

adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los

esquer.1as y relaciones lógicas, las afirmaciones y

las proposiciones, las funciones y otras

abstracciones relacionadas. Alto nivel de esta

inteligencia se ve en científicos, matemáticos,

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contadores, ingenieros y analistas de sistemas,

entre otros. Los alumnos que la han desarrollado

analizan con facilidad plantees y problemas. Se

acercan a los cálculos numéricos, estadísticas y

presupuestos con entusiasmo. Las personas con

una inteligencia lógica matemática bien

desarrollada son capaces de utilizar el

pensamiento abstracto utilizando la lógica y los

números para establecer relaciones entre distintos

datos.

Destaca en:

Matemáticas, razonamiento, lógica, resolución de

problemas, pautas.

Le gusta:

Resolver problemas, cuestionar, trabajar con

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números, experimentar.

Aprende mejor:

Usando pautas y relaciones, clasificando,

trabajando con lo abstracto

ESPACIAL: Es la capacidad de pensar en tres

dimensiones. Permite percibir imágenes externas

e internas, recrearlas, transformarlas o

modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los

objetos lo recorran y producir o decodificar

información gráfica. Presente en pilotos, marinos,

escultores, pintores y arquitectos, entre otros. Está

en los alumnos que estudian mejor con gráficos,

esquemas, cuadros. Les gusta hacer mapas

conceptuales y mentales. Entienden muy bien

planos y croquis.

82

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Destaca en:

Lectura de mapas, gráficos, dibujando, laberintos,

puzzles, imaginando cosas, visualizando

Le gusta:

Diseñar, dibujar, construir, crear, soñar despierto,

mirar dibujos.

Aprende mejor:

Trabajando con dibujos y colores, visualizando,

usando su ojo mental, dibujando.

CORPORAL -KINESTÉSICA: Es la capacidad

para usar todo el cuerpo en la expresión de ideas

y sentimientos, y la facilidad en el uso de las

manos para transformar elementos. Incluye

habilidades de coordinación, destreza, equilibrio,

flexibilidad, fuerza y velocidad, como así también

83

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la capacidad cinestésica y la percepción de

medidas y volúmenes. Se manifiesta en atletas,

bailarines, cirujanos y artesanos, entre otros. Se la

aprecia en los alumnos que se destacan en

actividades deportivas, danza, expresión corporal

y 1 o en trabajos de construcciones utilizando

diversos materiales concretos. También en

aquellos que son hábiles en la ejecución de

instrumentos.

Destaca en:

Atletismo, danza, arte dramático, trabajos

manuales, utilización de herramientas.

Le gusta:

Moverse, tocar y hablar, lenguaje corporal.

Aprende mejor:

84

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Tocando, moviéndose, procesando información a

través de sensaciones corporales.

MUSICAL: Es la capacidad de percibir,

discriminar, transformar y expresar las formas

musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono

y al timbre. Está presente en compositores,

directores de orquesta, críticos musicales,

músicos, luthiers y oyentes sensibles, entre otros.

Los alumnos que la evidencian se sienten atraídos

por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de

melodías. Disfrutan siguiendo el compás con el

pie, golpeando o sacudiendo algún objeto

rítmica mente.

Destaca en:

85

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Cantar, reconocer sonidos, recordar melodías,

ritmos.

Le gusta:

Cantar, tararear, tocar un instrumento, escuchar

música.

Aprende mejor:

Ritmo, melodía, cantar, escuchando música y

melodías.

INTERPERSONAL: La inteligencia interpersonal

es la capacidad de entender a los demás e

interactuar eficazmente con ellos. Incluye la

sensibilidad a expresiones faciales, la voz, los

gestos y posturas y la habilidad para responder.

Presente en actores, políticos, buenos vendedores

y docentes exitosos, entre otros. La tienen los

86

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alumnos que disfrutan trabajando en grupo, que

son convincentes en sus negociaciones con pares

y mayores, que entienden al compañero.

Destaca en:

Entendiendo a la gente, liderando, organizando,

comunicando, resolviendo, conflictos, vendiendo.

Le gusta:

Tener amigos, hablar con la gente, juntarse con

gente.

Aprende mejor:

Compartiendo, comparando, relacionando,

entrevistando, cooperando.

INTELIGENCIA INTRAPERSONAL: Es la

capacidad de construir una percepción precisa

respecto de sí mismo y de organizar y dirigir su

87

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propia vida. Incluye la autodisciplina, la

autocomprensión y la autoestima. Se encuentra

muy desarrollada en teólogos, filósofos y

psicólogos, entre otros. La evidencian los alumnos

que son reflexivos, de razonamiento acertado y

suelen ser consejeros de sus pares.

Destaca en:

Entendiéndose a sí mismo, reconociendo sus

puntos fuertes y sus debilidades, estableciendo

objetivos

Le gusta:

Trabajar solo, reflexionar, seguir sus intereses.

Aprende mejor:

Trabajando solo, haciendo proyectos a su propio

ritmo, teniendo espacio, reflexionando.

88

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NATURALISTA: Es la capacidad de distinguir,

clasificar y utilizar elementos del medio ambiente,

objetos animales o plantas. Tanto del ambiente

urbano como suburbano o rural. Incluye las

habilidades de observación, experimentación,

reflexión y cuestionamiento de nuestro entorno. La

poseen en alto nivel la gente de campo, botánicos,

cazadores, ecologistas y paisajistas, entre otros.

Se da en los alumnos que aman los animales, las

plantas; que reconocen y les gusta investigar

características del mundo natural y del hecho por

el hombre.

Destaca en:

Entendiendo la naturaleza, haciendo distinciones,

89

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identificando la flora y la fauna

Le gusta:

Participar en la naturaleza, hacer distinciones.

Aprende mejor:

Trabajar medio natural, explorar seres vivientes,

aprender de plantas y temas de la naturaleza.

Por lo anterior, es de entender que la

misión de la educación básica a nivel primaria sea

favorecer el desarrollo de los estudiantes a través

de la adquisición de habilidades, conocimientos

destrezas, actitudes y valores que le permitan

promover al alumno el desarrollo de sus propias

competencias de aprendizaje, básicas y para la

vida.

90

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Una vez planteado el enfoque del proyecto;

Barrera (Sonia, 2004) menciona "tanto o más

importante que el producto es el proceso de

elaboración .... , pues es así como se construyen

conocimientos", partiendo de este hecho;

manifestar que no todas las personas aprendemos

de igual manera, ni a la misma velocidad, podría

no considerarse una novedad. Al inicio de

cualquier de materia, usualmente todo alumno

cuenta con un nivel de conocimientos muy similar;

al cabo de poco tiempo de avanzada la

asignatura, se puede visualizar grandes

diferencias en los aprendizajes observados en

cada miembro del grupo y eso a pesar del hecho

de que aparentemente todos han recibido las

mismas explicaciones, realizado las mismas

91

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actividades y ejercicios. Situación que nos lleva a

enfatizar en el estudiante como ser individual, que

aprenderá de forma singular, tendrá dudas

distintas y avanzara inequitativamente del resto de

sus compañeros, sin olvidar que en nuestra

manera de pensar y de procesar la información se

refleja nuestro comportamiento, lo que conlleva a

un problema de aprendizaje y conducta si no se

detecta a tiempo.

Dado que el término "estilo de aprendizaje"

se refiere al ¿cómo aprendemos?; en su trabajo

sobre Psicología Educativa (Woolfolk, 1996),

menciona el hecho de que cada persona utiliza su

propio método o estrategias para aprender.

Aunque las estrategias varían según lo que se

92

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quiera aprender, cada persona tiende a desarrollar

ciertas preferencias o tendencias globales,

mismas que definen un estilo de aprendizaje.

Siendo de este modo los rasgos cognitivos,

afectivos y fisiológicos que sirven como

indicadores relativamente estables de cómo los

alumnos perciben interacciones y responden a sus

ambientes de aprendizaje, es decir, se encuentran

estrechamente ligados con la forma o modalidad

en que los alumnos estructuran contenidos,

forman y utilizan conceptos, interpretan la

información, resuelven los problemas, seleccionan

medios de representación (visual, auditivo,

kinestésico), conocidos a su vez como

modalidades de aprendizaje.

93

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Teoría de Estilos de Aprendizaje

Kolb supone que para aprender algo debemos

trabajar o procesar la información que recibimos

partiendo de los siguientes puntos:

a) de una experiencia directa y concreta: alumno

activo.

b) o bien de una experiencia abstracta, que es la

que tenemos cuando leemos acerca de algo o

cuando alguien nos lo cuenta: alumno teórico.

Las experiencias que tengamos, concretas o

abstractas, se transforman en conocimiento

cuando las elaboramos de alguna de estas dos

formas:

94

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a)Reflexionando y pensando sobre ellas: alumno

reflexivo.

b) Experimentando de forma activa con la

información recibida: alumno pragmático.

Según el modelo de Kolb un aprendizaje óptimo

es el resultado de trabajar la información en cuatro

fases:

95

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Actuar ~ Reflexionar (Alumno activo) (Alumno refle~eivo)

D J} Experimentar ~ Teorizar

(Alumno progm6tlco) (Alumno teórico)

En la práctica, la mayoría de nosotros tendemos a

especializarnos en una, o como mucho dos, de

esas cuatro fases, por lo que se pueden

diferenciar cuatro tipos de alumnos, dependiendo

de la fase en la que prefieran trabajar:

Alumno activo

Alumno reflexivo

96

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Alumno teórico

Alumno pragmático

Características generales según Robles

(ANA,2006) de los cuatro tipos de alumnos y su

vinculación con las TIC mediante el proyecto de

software educativo.

1) Alumnos activos: Se involucran totalmente

y sin prejuicios en las experiencias nuevas.

Disfrutan el momento presente y se dejan

llevar por los acontecimientos. Suelen ser

de entusiastas ante lo nuevo y tienden a

actuar primero y pensar después en las

consecuencias. Llenan sus días de

actividades y tan pronto disminuye el

97

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encanto de una de ellas se lanzan a la

siguiente. Les aburre ocuparse de planes a

largo plazo y consolidar los proyectos, les

gusta trabajar rodeados de gente, pero

siendo el centro de las actividades.

Los activos aprenden mejor:

Cuando se lanzan a una actividad que les

presente un desafío.

Cuando realizan actividades cortas y de resultado

inmediato.

Cuando hay emoción, drama y crisis.

Actividades sugeridas en el proyecto que

pretenden fortalecer el aprendizaje activo:

La elaboración de rompecabezas, ejercicios que

98

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emiten sonidos y gráficos en movimiento,

actividades de relación texto- imagen.

Les cuesta más trabajo aprender:

Cuando tienen que adoptar un papel pasivo.

Cuando tienen que asimilar, analizar e interpretar

datos.

Cuando tienen que trabajar solos.

2) Alumnos reflexivos: Tienden a adoptar la

postura de un observador que analiza sus

experiencias desde muchas perspectivas

distintas. Recogen datos y los analizan

detalladamente antes de llegar a una

conclusión. Para ellos lo más importante es

esa recogida de datos y su análisis

99

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concienzudo, así que procuran posponer

las conclusiones todos lo que pueden. Son

precavidos y analizan todas las

implicaciones de cualquier acción antes de

ponerse en movimiento. En las reuniones

observan y escuchan antes de hablar,

procurando pasar desapercibidos.

Los alumnos reflexivos aprenden mejor:

Cuando pueden adoptar la postura del

observador.

Cuando pueden ofrecer observaciones y analizar

la situación.

Cuando pueden pensar antes de actuar.

Actividades sugeridas en el proyecto que

lOO

Page 102: AS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y - … · Teorías que dan soporte a la propuesta 65 ... memorama, rompecabezas, rellenar espacios ... interactivo para la enseñanza de la historia

pretenden fortalecer el aprendizaje reflexivo:

Sopa de letras, juegos de memoria, asociaciones

sencillas.

Les cuesta más aprender:

Cuando se les fuerza a convertirse en el centro de

la atención.

Cuando se les apresura de una actividad a otra.

Cuando tienen que actuar sin poder planificar

previamente.

3) Alumnos teóricos: Adaptan e integran las

observaciones que realizan en teorías

complejas y bien fundamentadas

lógicamente. Piensan de forma secuencial y

paso a paso, integrando hechos dispares

101

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en teorías coherentes. Les gusta analizar y

sintetizar la información y su sistema de

valores premia la lógica y la racionalidad.

Se sienten incómodos con los juicios

subjetivos, las técnicas de pensamiento

lateral y las actividades faltas de lógica

clara.

Los alumnos teóricos aprenden mejor:

A partir de modelos, teorías, sistemas con ideas y

conceptos que presenten un desafío.

Cuando tienen oportunidad de preguntar e

indagar.

Actividades sugeridas en el proyecto que

pretenden fortalecer el aprendizaje teórico:

102

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Actividades de exploración, actividades de

respuesta escrita, resolución de preguntas con

opción múltiple.

Les cuesta más aprender:

Con actividades que impliquen ambigüedad e

incertidumbre.

En situaciones que enfaticen las emociones y los

sentimientos.

Cuando tienen que actuar sin un fundamento

teórico.

4) Alumnos pragmáticos: Les gusta probar

ideas, teorías y técnicas nuevas, y

comprobar si funcionan en la práctica. De

igual manera les agrada buscar ideas y

103

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ponerlas en práctica inmediatamente, les

aburren e impacientan las largas

discusiones discutiendo la misma idea de

forma interminable. Son básicamente gente

práctica, apegada a la realidad, a la que le

gusta tomar decisiones y resolver

problemas. Los problemas son un desafío y

siempre están buscando una manera mejor

de hacer las cosas.

Los alumnos pragmáticos aprenden mejor:

Con actividades que relacionen la teoría y la

práctica.

Cuando ven a los demás hacer algo.

Cuando tienen la posibilidad de poner en práctica

inmediatamente lo que han aprendido.

104

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Actividades diseñadas en el proyecto que

pretenden fortalecer el aprendizaje pragmático:

Todas las actividades del software educativo están

diseñadas para ese tipo de alumno debido a su

carácter innovador y educativo.

Les cuesta más aprender:

Cuando lo que aprenden no se relacionan con sus

necesidades inmediatas.

Con aquellas actividades que no tienen una

finalidad aparente.

Cuando lo que hacen no está relacionado con la

'realidad'.

En función de la fase del aprendizaje en la

que nos especialicemos en este caso los cuatro

105

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tipos de aprendizaje, si los encaminamos hacia un

enfoque innovador como la implementación del

proyecto del software educativo en la cual se

manejan actividades interactivas apegadas al

contenido, se verán reflejados resultados positivos

en el proceso de cognición, independientemente

de cuál sea su forma de aprendizaje, debido a que

las actividades fueron creadas partiendo de las

características generales de cada uno de los

cuatros estilos de alumnos mencionados

anteriormente.

Análisis de las TIC a nivel internacional y

nacional en un margen comparativo.

Conforme pasa el tiempo y el ser humano

106

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evoluciona en el campo tecnológico, se crean

distintas herramientas que acortan las fronteras

del conocimiento y la brecha digital que emerge de

las sociedades que incursionan en las tecnologías.

La revolución tecnológica a nivel mundial ha

tenido sus frutos; continentes distanciados se

vinculan por medio de ésta y muchas sociedades

la utilizan para complementar y mejorar la calidad

educativa.

Secretarías y programas de educación de países

como España, Inglaterra, Estados Unidos y en

América latina Argentina entre otros, le han

apostado he invertido al desarrollo de la

tecnología en la educación mediante la

107

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investigación y la utilización de las TIC para el

desarrollo de sistemas educativos para motivar a

los estudiantes a lograr un aprendizaje

significativo de manera alternativa, esto se debe a

que los especialistas en esta materia se han dado

cuenta, de la efectividad que brinda a estudiantes

de distintos niveles educativos (Fischman,

Gustavo & Ramírez, José Luis 2008).

Es importante aclarar que no existen pruebas que

certifiquen que por sí solas las TIC logren un

aprendizaje significativo efectivo en el educando,

pero con certeza se puede demostrar que impacta

de manera favorable a los estudiantes en la

motivación, la creatividad y la imaginación

logrando superar dependiendo de la herramienta

108

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tecnológica las barreras del tiempo y el espacio.

La Organización Mundial de Comercio, hace

mención al surgimiento de nuevas oportunidades

tecnológicas y del libre comercio a escala global,

que serán el generador principal de una tercera

revolución industrial gracias a las TIC. Sostiene

que podrán anular las brechas de pobreza y de

falta de recursos existentes, confrontándose en el

campo de la economía, de las transformaciones

políticas y sociales de la identidad, en la cultura y

en el poder, modelando nuevas relaciones a

escala global.

Considerando lo anterior, así como también los

resultados de los informes escolares anuales,

109

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presentados por los directores a las supervisiones,

y las evaluaciones ejecutadas por los Asesores

Técnicos Pedagógicos, el Sistema Educativo

Mexicano ha replanteado nuevas metas y

objetivos con fines pedagógicos y didácticos,

encaminados a la utilización de las TIC. A la vez

que ha señalado nuevos lineamientos a la

Reforma de Educación Básica, cuya principal

vertiente se avoca al desarrollo de las

competencias, destrezas y habilidades de los

alumnos, en las cuales se encuentra implícito el

uso de las Tecnologías.

En el Estado de Sonora se ha iniciado la

reestructuración del material educativo para el

Ciclo Escolar 2011-2012; específicamente, para

ll o

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tercer grado de primaria, en la asignatura de

Historia Regional, se implementará un Proyecto

Tecnológico cuyo fin es vincular al alumno con las

TIC de una manera alternativa, divertida y

práctica, complementando así al libro de texto con

un CD interactivo, el cual contiene juegos y

actividades acordes al contenido temático propio

de la asignatura.

Cabe resaltar que anteriormente ya se habían

realizado proyectos similares cómo "SONORA

EDUCATIVO" el cual fue diseñado en JCiic y cuyo

propósito fue fortalecer los contenidos curriculares

para lograr un aprendizaje significativo en los

educandos. "SONO~ EDUCATIVO" empleó

actividades específicas para alumnos de tercer

11 1

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grado de primaria en basado en los cinco bloques

del libro de tercer grado de Sonora.

No obstante "Sonora Educativo" es una aplicación

de software libre, basada en estándares abiertos

que funciona en diversos entornos operativos

como Linux, Mac OS X, Windows y Solaris, y que

permite crear, realizar y evaluar actividades

educativas multimedia, las cuales se desarrollan

en la plataforma Java. Es un material interactivo

en forma de disco compacto que contiene

diferentes aplicaciones interactivas que sirven

para reforzar los contenidos del libro de texto,

tales como: rompecabezas, crucigramas, sopas

de letras, asociaciones y actividades de texto.

El disco compacto se compone de 42 lecciones,

112

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organizadas en torno a cinco temas centrales:

Sonora en México, el estado de Sonora, el estudio

del pasado, la historia de Sonora y Sonora

contemporáneo

2009).

(Manzanares,

11 3

Rodríguez,

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CAPÍTULO 111

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

"El futuro de la educación estará profundamente

signado por la tecnología de la información

venidera. Pero más aún, por cómo los educadores

y estudiantes utilizan las TIC para el aprendizaje

continuo" (Stanley Williams)

114

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NOMBRE DEL PROYECTO: SOFTWARE

EDUCATIVO: "MI ENTIDAD DE 1821 A 1920,

BLOQUE IV DEL LIBRO DE TECER GRADO DE

EDUCACIÓN PRIMARIA, ESTUDIO DE LA

ENTIDAD DONDE VIVO"

DESTINATARIOS: Todos los alumnos y docentes

que cursen e impartan tercer grado de educación

primaria.

El presente es un proyecto innovador cuyo

propósito fundamental es coordinar acciones

donde participen todos los alumnos y docentes de

educación primaria del Estado de Sonora

específicamente del tercer grado diseñando una

serie de actividades y estrategias que los 115

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encaminen a desarrollar competencias en el uso de

las tecnologías de la Información y la

Comunicación como una herramienta fundamental

para diversificar las practicas educativas y por

consiguiente el proceso enseñanza-aprendizaje.

El proyecto está conformado por cinco temas que

estructuran el bloque IV del libro de tercer grado

para el desarrollo de cada uno de ellos se

diseñaron actividades en JCiic que los alumnos

desarrollarán en un CD interactivo, donde tendrán

la oportunidad de interactuar con el conocimiento

de forma lúdica, analizar y realizar las actividades

propuestas, compartir sus experiencias exitosas

con sus compañeros y al finalizar el bloque podrán

realizar una autoevaluación del mismo con las

actividades propuestas y que son acordes 116

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completamente a las realizadas en su libro de

texto, todo esto con la finalidad de alcanzar el

propósito fundamental de la educación: formar

alumnos críticos, analíticos y reflexivos.

Presentación.

Si bien el principal objetivo de los procesos de

innovación es mejorar la calidad de la educación,

es importante visualizar otros objetivos que están

enlazados y encaminados al logro del anterior

como lo son: promover actitudes positivas en toda

la comunidad educativa en función de un

comportamiento permanente, abierto a la

necesidad del cambio, adecuando el currículo a las

necesidades e intereses de los alumnos y alumnas.

Así como a difundir en la propia comunidad 117

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educativa experiencias novedosas de los docentes

que han contribuido a solucionar problemas de

aprendizajes de los estudiantes.

Por lo que es importante mencionar que la

innovación educativa debe estar encaminada

principalmente a promover transformaciones

curriculares flexibles, creativas y participativas,

acordes con las necesidades de los alumnos, que

los encaminen a obtener una educación de calidad

y de aprendizajes significativos.

Objetivo general

Diseñar y elaborar un software educativo que

permita apoyar y reforzar los conocimientos

adquiridos en el libro de texto de la asignatura

Estudio de la entidad donde vivo, en el bloque IV: 118

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Mi entidad de 1821 a 1920, del tercer grado de de

primaria.

Objetivos específicos

• Crear actividades digitales interactivas

que permitan a los alumnos desarrollar las

competencias plasmadas en los Planes y

Programas de Estudio.

• Facilitar el aprendizaje de los alumnos

de manera atractiva y lúdica a través del

recurso didáctico utilizado. (software

educativo).

• Reforzar en los alumnos los

119

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conocimientos adquiridos en el libro de texto

a través de actividades presentadas en

JCiic.

Aprendizajes esperados:

Al concluir estas actividades los alumnos podrán:

• Ubicar cronológicamente el Porfi riato

y los acontecimientos originados durante

este periodo.

• Reconocer cambios territoriales de la

entidad y el país de 1821 a 1920.

• Identificar las principales ciudades de

la entidad, las actividades económicas, los

medios de comunicación y de trasporte

120

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transporte de la época.

• Distinguir cambios en la vida cotidiana

del campo y la ciudad originados durante el

Porfiriato.

• Identificar la participación de la

entidad en la Revolución Mexicana.

• Conocer y apreciar el patrimonio

cultural generado en la entidad en el período

de 1821 a 1920.

Diseño

Metodología del diseño

En Sonora actualmente existen 1108 escuelas

121

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federales y 364 escuelas primarias estatales, en

donde el 81.52% cuentan con aula tecnológica. Al

considerar las posibilidades didácticas de las TIC,

el interés de los niños por la tecnología y las 1200

aulas tecnológicas disponibles en nivel de

educación primaria en el Estado el utilizar un

software interactivo para reforzar los conocimientos

adquiridos resultaría viable, además de coadyuvar

a fomentar las competencias digitales.

Para la realización de este proyecto se consideró

la Metodología para el Desarrollo de Software

Educativo (DESEO) propuesta por S. Gustavo

Peláez Camarena y Bertha López Azamar (2006) ,

que propone los siguientes pasos:

1. Determinar la necesidad de un SE.

122

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2. Formación del equipo de trabajo.

3. Análisis y delimitación del tema

4. Definición del usuario.

5. Estructuración del contenido.

6. Elección del tipo de software a desarrollar.

7. Diseño de interfaces.

8. Definición de las estructuras de evaluación.

9. Elección del ambiente de desarrollo.

1 O. Creación de una versión inicial.

11. Prueba de campo.

12. Mercadotecnia.

13. Entrega del producto final.

Al realizar este Software Educativo se han

cumplido 1 O de los 13 pasos propuestos por los

autores.

123

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Las actividades contenidas en el CD interactivo se

comenzaron a diseñar en marzo de 2011, cuando

se tuvo la oportunidad de conocer el nuevo libro de

historia del estado de Sonora para los alumnos de

tercer año de primaria "Estudio de la entidad donde

vivo" y como docentes surgió la inquietud de

diseñar un CD interactivo que complementara el

nuevo libro de tercer grado, contribuyendo de esta

manera con uno de los objetivos de la RIEB de

incluir las TIC como herramienta para favorecer el

proceso educativo, y sobre todo aplicar de forma

práctica los conocimientos adquiridos en una

maestría previamente cursada de "Tecnologías de

la Información y Comunicación en Educación".

Cabe mencionar que los autores trabajaron

únicamente con el bloque IV "Mi entidad de 1821 a

1920", siendo otro grupo de excelentes maestros 124

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los que diseñaron y elaboraron el resto de los

bloques del libro, para conformar el CD que se

pretende distribuir en cada una de las instituciones

escolares del Estado de Sonora en el ciclo escolar

2011-2012.

Al diseñar y elaborar recursos interactivos que

serán utilizados por niños de entre ocho y diez

años de edad, se debe considerar qué actividades

son más adecuadas y prácticas, de acuerdo a las

capacidades y las competencias que se pretenden

fomentar en los alumnos de tercer grado. De igual

manera es importante incluir colores, imágenes,

sonidos y tipografía que sean atractivos para los

niños y que permitan que éstos aprendan:

"jugando con la computadora".

125

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Es importante dar las instrucciones en un lenguaje

claro y sencillo e integrar las imágenes de los

personajes que aparecen en el libro de texto, como

la Profesora Patricia Gocobachi y los alumnos

Anya, Fernanda, Julián y Hamac para dar la idea

de unidad entre el texto y las actividades

interactivas que se proponen.

Se eligió utilizar el programa JCiic debido a las

facilidades que este software libre ofrece para la

elaboración de las actividades es de fácil

aplicación, sencillo de manipular que ha sido

utilizado por educadores y educadoras de diversos

países como herramienta para la creación,

realización y evaluación de actividades educativas

multimedia, como rompecabezas, asociaciones,

ejercicios de texto, palabras cruzadas, entre otras.

126

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Permite crear recursos cuya visualización no está

restringida a ningún sistema operativo en particular.

Regularmente las actividades conforman proyectos

un proyecto es una propuesta organizada y

sistematizada para realizar una actividad que debe

cumplirse en un tiempo determinado, para lo cual

se plantean objetivos y plazos. JCiic está

desarrollado en la plataforma Java.

Una plataforma es el ambiente de hardware o

software en el cual se ejecutan los programas. Java

es un lenguaje de programación y la primera

plataforma informática creada por Sun

Microsystems en 1995. Permite el uso de

programas, como herramientas, juegos y

aplicaciones de negocios.

Java se ejecuta en más de 850 millones de 127

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ordenadores personales de todo el mundo y en

miles de millones de dispositivos, como dispositivos

móviles y aparatos de televisión.

Java es rápido, seguro y fiable, Java está en todas

partes

Las actividades del bloque IV terminaron de

elaborarse en el mes de mayo de 2011 , durante el

mes de junio se realizaron las modificaciones

sugeridas para finalmente en el mes de julio de

2011 integrar todos los bloques de actividades en

un solo CD que dio forma al software definitivo.

Descripción de Componentes

Cada una de las actividades contenidas en el CD

se creó tomando en cuenta los temas del bloque IV 128

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"Mi entidad de 1821 a 1910".

Tema 1: El acontecer de mi entidad en el siglo XIX

y principios del siglo XX

Tema 2: Las actividades económicas y los cambios

en el paisaje durante el Porfiriato

Tema 3: La vida cotidiana del campo y la ciudad

Tema 4: Mi entidad durante la Revolución

Mexicana

Tema 5: El patrimonio cultural de mi entidad.

Entre las actividades interactivas que se diseñaron

en cada tema se encuentran:

Pantallas de información: Donde se 129

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presenta información para que sea

explorada por los alumnos al clic sobre ella.

Sopas de letras: Deben encontrar

palabras relacionadas con los temas vistos

Juegos de memoria: En donde el

alumno o deberá de descubrir parejas de

elementos iguales que se encuentran

ocultos.

Rompecabezas: Reconstrucción de

imágenes e información que se presenta

inicialmente desordenada.

Actividades relleno de huecos: 130

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Seleccionando de entre las opciones de

palabras las que ayuden a completar la

información de manera correcta.

Asociaciones simples: Relacionar

columnas de información donde a cada

pregunta corresponde una respuesta

correcta.

Asociación compleja: Relacionar

imágenes o información de manera compleja

en dos columnas en donde existe diferente

cantidad de preguntas y respuestas.

Todas se elaboraron acorde al enfoque y los

contenidos del libro te texto de tercer grado,

131

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buscando reforzar y ampliar la información.

Se agregó también un apartado de evaluación

final del bloque que contiene la evaluación sugerida

del libro pero en versión actividad interactiva. Estas

actividades forman parte del disco interactivo

"Estudio de la entidad donde vivo" complementario

del libro de texto tercer grado, por lo que están

acordes y pueden ser incluidas fácilmente en la

planificación didáctica utilizada por los docentes.

Dentro de las aplicaciones con las que cuenta JCiic

se encuentra el botón de información que permite

brindar a los alumnos enlaces para resolver con

mayor facilidad las actividades.

132

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Planeación de las actividades.

La planeación educativa se encarga de especificar

los fines, objetivos y metas de la educación.

Gracias a este tipo de planeación es posible definir

qué hacer y con qué recursos y estrategias.

La planeación educativa implica la interacción de

diversas dimensiones. Por ejemplo, desde el

aspecto social, hay que tener en cuenta que la

escuela forma parte de una sociedad y, como tal,

los cambios que experimente la trascenderán.

De acuerdo a la dimensión técnica, la planeación

educativa debe considerar el uso de la tecnología

en la pedagogía mientras que en cuanto a su

dimensión política, debe atender a los marcos

normativos existentes. 133

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..

Por otra parte, la planeación educativa se

desarrolla en una serie de pasos. La primera etapa

es el diagnóstico, donde se vinculan las

necesidades educativas, las condiciones de

aprendizaje y los factores externos que afectan al

proceso educativo.

El paso siguiente es el análisis de la naturaleza del

problema, que supone la comprensión integral de la

complejidad de la realidad educativa .

La planeación continúa con el diseño y la

evaluación de las opciones de acción. Lo que hace

la planeación es tratar de anticipar el resultado de

las posibilidades consideradas, a fin de seleccionar

la más acorde para el cumplimiento de los

objetivos. 134

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Una vez elegida la acción o las acciones a seguir,

llega el momento de implantación, que es la puesta

en marcha del planeamiento educativo. Finalmente,

es el turno de la evaluación, donde se establecen

balances para analizar el éxito del proceso y sus

resultados.

Para la realización del proyecto innovador se

tomaron en cuenta los pasos de la planeación

educativa, se diseño la misma tomando en cuenta

los recursos y propósitos de cada actividad de los

temas del bloque IV, y los intereses de los alumnos

a los que va dirigido, en los siguientes recuadros se

podrá visualizar la planeación de cada tema

incluyendo el de la propuesta de evaluación.

135

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'

Actividades propuestas tema 1.

s:¡

1.1 Lap>blaCOt 4eSoaora

.9 1.1.1t'ErtXlOH1! -~ conl[~e>losy ü protl!mi.l ... " . !!

.2-\)

1: ' 1: <>. )'o

~ X o ]1 o

ü e .. ... " 1 o .E o

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u \)

" 1; o ., Q

o 11 E o ~

1.:!. 1 \.aVI!III~oe lal.le!i i la

u :)(lrolil, 14 ~tf9mi 1 tl $QJrd) rr~rio

U las pob~ien.-..s~ Sc;J))(4

~ ~eru.r

e\¡¡nent~ osecíit!o& •1 ~rsu R'mrmay!.l S$rd>lm~erio.

lCOl .il :n nom trn d+ ll! e &al ro <.ild:tfes más inpona ~tes al iocodta 1 ndepea.deocía.

136

e ~e;u ¡:e· ) 4e rr a.¡or oorili:io tri.rt bs gru¡m M~liSqlle ~r.~n Sonor~ .

m~ a or~ras c.orred.arrtnte.

IC;II

lr!Jriloic QIH perdió ~lexic:> en \¡ guerr<J (M ~tl>dos u ~ida.

d\10(000!'

«l=(en4aa.e.~ ~pecth~de

~ire.r~•tes ~:>M.tcim ~r.':OS !n a listorade S<:nor~.

n¡ r eiudlOe.; l'IU

inpot1uttsal it~io MI ¡:e;.:o> 4e l~ncftncil

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Actividades propuestas tema 2.

~JOque IV r.11 emKill<l oe •~• a 1:1.<11

1 ~ecursos 1\Cl,.ICiaO t"ropoSRO

l.l La • aT>I!Iae .. ronaaa .. ~~ITIC<ICIOII ael com unicac:.ión informlleoon. ~los presenllleoonlema bloque y terna a

Qj de identificación. desanollit.

., '/.. 1.1 tJ tenoc:arrt ""oe.acoon s "':'. 1""· LOS meuoos""' ._ompre.-roos 1: imigenes ~di! traMportey umbios e tran:sporte y com unicac:ión que teenoló¡ico.s y el => 'O comun!CKlOn de~ SI! usaban antu y impllelo"" el .!!!. época y K1 uale:s o cuáles se usu deunollodela .. .. actualmente . ent~. ·¡¡¡ a. 2. l.l tltelegrato ~ocaac10ncomp~ ¡ ;-epararw I~IIIC~W Qj y el teléfono im._ de me<f'm om•nesque d"derencw entre e: de trasporte y COITes poncSen a medios de trasporte ., .. comunicación de~ medios detra.spo41e y me<f'oos de o :e ~- o de comunicación comunicación. E d1uanteel ..

~-u .. ..2 l.:Z La econom 1a ~om pecaw.<oü. ae ... omp .... ar 1a

~~~~iadel > intercambio. Imagen ferrocarril. .. 2.2 .1 La sonido locomotora. ferrocarril en el auge .. -~ aaneul!ura económ ice de la •O ipocca. e o l .:t.lLamrnena 1 <oopa<>ellli iU , ~-~·""""'as 1>115~1 IU paW>ras u ., acliviclades relacionadas con las .. ecooom leas • actividades .. 'O económicas en este .. 'O periodo. ·:o: 'ü l.:L."J La mrna ele r<el~enA~ nuecos ~senar nuecos r<ecoroa~ oos .. Cananea ~imagen T exlo Jes lis Garcia conocrmrentos sotE .. es us Garcia. Escuchar el corrido el Héroe de 3

de la máquina 5-01. Nacozari. N .. ~~Ual05 r<t!lorz.at a_~ unos E om portantes datosyfeel\a.s .,

e.~ importantes. 1-

1 1\SOC:IaciOn II\SOCiaciOI\ neliiCIOnat oos compleja .. mapa comp~ePm~ 110m bres de las Sonota. Ciudades cí~eonsu

importa Mes en 11bicación Sonora 1880-1910 geogmica.

!'ompecaceus. rmagen mural "Porfirio O iaz" del

~~iros ~revrano~11urar. presentacoon del mllfalista David

pintor David Alfaro Siqueiros .

Abro Squeiros y su obfa "Porfuio O ia:i"

137

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Actividades propuestas tema 3.

e ..

3.11..n~ ~del ~poyt.

cUad

1- 3.3US ~

IICIOII compleja. con elementos CMacteristic>Os del c~mpo y la ciucl.l.

complejA, ~rchlvos JPG con imigeoes ata~. ~!erísticos del ~poyt.c~

Ti

ofe!Udu~t. estinlllxión vi51Yl ¡wa ~lumDOS con ~Un tipo de dis~~icbd. se utiizarin rec~ros

138

11 IAI umpo <Mtac~~tavez que se ejercb~ y atin uta In islón.

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Actividades propuestas tema 4.

CD e: 4.'ZLa .. partioipacoóo • u ·¡¡ Sonora en la ., :¡ Reoluclón e: Mmc.n. :2 u .. g 4.J t.1 tNII oa 1a

"' R«'t01uci6n a: Mue-.!! ., -e e " .., 4.J .1LaUIIKO'I ..,

de los y~ CD .., ~ .. ~ ~ ., E .. ...

4.J .'ZLol estr.¡goadelll g-.-.

139

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Actividades propuestas tema 5 .

·e 5.1.1 La Esc~MY ~ fiárMelo J . Cruz ! Gálvu " ~ !). 1.1 M&aeOGe .2 Sonora s E 5.1.3 Banco de ... Sonof._ SIICIIIUI

<>. Gwymas m "' !).1.4 t:s~ e t..-Vuño .. 1- 5.1.5 Esclltll

Superior ele N~

.,ocque 1 v '" 1 e111"""' oe liS.< ,. lY.l\1

ec~rsos

~~-lm.,_ y mtisicL

JlUlCl

1 ~piOJM UeJI1.1!COJ 0411 c:liQ en~ loQIIIIOS ele los uno de los nombres patrimonios de la ízquiefa para C<lllllnla conocer~ generados en la infonn¡¡ciQn, .ntidacl

UIW COITIC!­-.sycomoson ~

140

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Actividades propuestas Evaluación.

~ N

worm~. ~ión. qué es ev~hYc:ión. lmigenes y m lis lea. el ~rimooio

cullural.

141

a~ emas vistot dur&llle todo el bloque V

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Medio(s) de soporte

Las actividades interactivas de apoyo para los

cinco bloques que componen el libro de tercer año

de Estudio de la entidad donde vivo, serán

integradas en un Disco Compacto (CD) que se

entregará a los docentes para su utilización con los

alumnos en las aulas tecnológicas .

142

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Prototipo del proyecto

Presentación del bloque

Panel de información contiene los datos

generales e imágenes institucionales.

143

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Índice de temas del bloque

Contiene los accesos directos a las actividades

de cada tema. También la evaluación del

bloque de acuerdo a los aprendizajes

esperados.

144

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Presentación del tema

Panel de información cont,~niendo el nombre

del tema. En este espacio se incluyen

imágenes de pintores mexicanos de la época.

145

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..

Actividades del tema uno: El acontecer de

mi Entidad en el siglo XIX y principios del

siglo XX.

1 1 1

Asociación simple de los elementos de dos

conjuntos con características de la población

de 1831 a 1880.

146

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"tlol! , ~la cám"~

\ ~ ... 1

\::V -u,~ - 1, - (1 '

Puzzle grafico, que al ordenarlo correctamente

aparece la imagen de una familia de apaches.

147

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..

Actividad de análisis y reflexión al relacionar

correctamente texto e imagen.

148

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fl ldoo<'ll>t(t l~c::::E·-) ltl""l" ~·.lic< )tOII'OtXltttW'\:IIdt eli N pwci96 i bdt ft ~'Id 041~ .

Dt.II'Otlf .. .:!l 3alt':il!M~gWWill_____l:jt.le -9-.. D::i<•-• .. 11'1"1"" 190)'l:.' al~~ ''*'--'~=· -... !Jit11101 prrl· 1rD tll Woct •~ ~m-ce MbNo ;«*!'-'~) 1" •9""'11~Cnrlt,..:loi[BM'<o A9""'"""'"""-~-dtiD.,t-.:lt ~'l cltl~"t ~GI!Io .... ltt<- .. 1

B'·d-"""~·[3~~-do·

le 4iJI _, I'C.i)~!IWM !I \1ct • letloutm.u.

Actividad de reflexión donde el alumno al

desplazar el cursor aparecen tres opciones de

respuesta donde solo una completara

correctamente el texto. Si se equivoca al

seleccionarla ésta aparece en color rojo.

149

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• o i1v1QT• \. A L A M 0

' 4 w!Mizl, , • • l • u 1 G a ' f* •• 1 z , • L V A

4 "' ' u 1 • O if1

u ui<l • o •1 ' RJII ' e ' l ' :1 u • L T Ll

u e Ql

Roa.onlaquu f Hoode ll

l'olllplt<an:la!' -­~pctló .....,,.

Actividad donde el alumno al localizar en la

sopa de letras el nombre de las cuatro

ciudades del Estado de Sonora más

importantes al inicio de la

aparece abajo la imagen

correspondiente.

150

Independencia

de la ciudad

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Pantalla de instrucciones.

Muy bien terminaste las actividades del tema, da clic en m para

regresar a menú y espera instrucciones de tu maestro( a)

~ rt

Esta pantalla aparecerá cada vez que finalicen

las actividades de un tema.

151

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Actividades del tema dos: Las actividades

económicas y los cambios en el paisaje

durante el Porfiriato.

Pantalla de inicio del tema dos.

152

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..=:::...·1 ........ --1 · --\ ¡-1 ;:.::-::.¡ 1

.... .. . ... _. ~ .

't Actividad que despierta la creatividad del

alumno donde al armar el rompecabezas

acomodando las piezas, aparecerá la figura de

un medio de transporte de la época: el tren.

153

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AGOROUOC I F .t"'t'l.fttá "'. ,_

~ G~ N AOERIAE , ..... A'* 1 •Q"""'

RH I GF'lfOR ¡= .. IYCIMOGRNR -,_.. . ~

C08RE R ~Il0 ........... -· UOEA$RlCRC oiJIO ·-Llff ~ AVOSA '--- r .. TRIGOJ J SOR ll~ . UYOWOEIII Q R - ftT A H~SCEtl

~ A l GOOO H OSl

RTPMt•YOP»

~ UINER I AE A O

~&!

Sopa de letras donde el alumno buscara diez

palabras relacionadas con las actividades

económicas que se realizaban en el Porfiriato

154

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I.CIIJrtdl,.llh ' ~r~~ asara~ar~

C"JII»'S:J:&.bt~ ·~~••!'•dnt ~Ol'í.n\IOWI

"' '-.,../'

~-

i

Actividad de asociación compleja con

imágenes de medios de comunicación y

transporte de la época.

155

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Actividad de

. ., __ ·-··-· El---¡'jóe 1507 Jesols Ga<tia Ccnna perdió la \'108 al S!W!II ti ootlalo ~ L_:. de w seNa ----::3 á $d t d pdio a todJ •,•eloddaó le locomotora C:::::::1 CJJe ~!spor';al:e '1Bgone1 c0t1 dJiarme. La rmme lo reecnoee como unr:F de ra hrnaridad.

[ ~ ...... ~~~por·~r.-:;;;-­..... IB .. ~

"

rellenar huecos, donde

reflexionaran en torno a los conocimientos

sobre la vida y obra del héroe de Nacozari. Al

completar la actividad se escucha el corrido de

la maquina 501.

156

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¡ ~• ¡:~ .J&.. .

Actividad donde el alumno relacionará los

medios de comunicación y transporte que se

usaban antes con los que se usan en la

actualidad.

157

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Actividad de destreza y memoria donde el

alumno descubrirá los pares de palabras

escondidas en el memorama.

158

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- __ .. _ , ...... ___ _

Actividad de análisis y reflexión al relacionar

correctamente texto e imagen con las

principales ciudades del Estado de Sonora en

1880-191 o.

159

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..

Actividad que despierta la creatividad del

alumno donde al armar el rompecabezas

acomodando las piezas, aparecerá la figura de

un mural de David Alfaro Siqueiros.

160

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Actividades del tema tres: La vida cotidiana

del campo y la ciudad.

Pantalla de inicio del tema tres.

161

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~~

CDm0'-''1 la ......

'*"'' la lUid .....,~

~ .. __,

Actividad de destreza y memoria donde el

alumno descubrirá las figuras del campo y la

ciudad escondidas en el memorama.

162

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Actividad que despierta la creatividad del

alumno donde al armar el rompecabezas

acomodando las piezas, aparecerá la figura de

la hacienda "El molino de Camou",

163

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Ea el

Actividad de asociación compleja con

imágenes interactivas caracteristicas del

campo y la ciudad. Orientadas a la

estimulación visual.

164

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Actividad de asociación compleja con

imágenes de la época característica del campo

y la ciudad.

165

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..

SOa'Q91'-"'CI <ÚdMiool-Uli¡M'111 -yi<WO!~ .. .,t ..... -·

e-·o.~dll~doltiiO. EJ¡m Pnt:sn.llt~"''**:a .. IH-.:.\

!Wd'ot:tllllws

E:11 n-..;tlll* nh:.)l)'!fet XG:tt.are N. ;Jite» c::vr llrN , ,_... .......

lal,t¡JO!!' .,...~•·nc~·•"a::' u t~bn~GIIt•Ju•, ..-toeruwn

.:nt-...ct,dat,...,.fl,. .. ,.,..td.Jil

Ull n'os A)J,_IiiWtl&p),.., .. loo ...-

Actividad de asociación simple donde los

alumnos relacionaran las actividades propias

de cada uno de los integrantes de la familia.

166

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Actividad de asociación simple con imagen­

texto donde los alumnos relacionaran las

actividades económicas propias de la época.

167

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u; ~~:a>Wffillpr>ptdllln( ]• ""'"'101«..,.. >Oe:~poroel :jewo¡'Oiode ,.cai•·t3 dt K.~s ~.!.M Jl¡;lftla<losl<llttlfti!S por lo :0'"\t~ trillé< .. ----:::::;

E~ w •t: llltll l"lh.a:-~1 ~~ L •. ~,. tllll lo$

lllbo,ilb~ •Jlo:ln. iai:J¡ a ..,.. dt ~"""-m _::: ~-1«1 hb~)ln en tt"llO<ICll ~~a. y ks

l"· ) t"dfrlt:lot CG~d¡nC... e\t .,¡,di ~.m.-trtt bO llslla: .. l»l

Actividad de reflexión donde el alumno al

desplazar el cursor aparecen tres opciones de

respuesta donde sólo una completará

correctamente el texto.

168

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Actividad que despierta la creatividad del

alumno donde al armar el rompecabezas

acomodando las piezas, aparecerá el grabado

de "El peón de Posadas"

169

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Actividades del tema cuatro: Mi Entidad

durante la Revolución Mexicana.

Pantalla de inicio del tema cuatro.

170

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.~· 1 ........ ca.-... ''Uta• ·-·-......... . ,.,Cft .

" ,-/ l¡ 1

' Actividad que despierta la creatividad del

alumno donde al armar el rompecabezas

acomodando las piezas, aparecerá la figura de

una imagen de la huelga de Cananea.

171

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Memorama de texto- imagen con los

personajes de la Revolución mexicana.

172

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l ' L 1 f 1 H 1 H O M 1 J ! U 1 S 1 S 1 1 R X J

Actividad de sopa de letras que estimula la

creatividad, inteligencia y análisis al descubrir

palabras clave del tema estudiado en su libro

de texto,

173

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u p¡l1idpaclón de Sonora en 11 Revoludón Uedc¡na

1 lbescl:re~ • iMa'lleeloeiiOdOdeiac::==b CII!II(·Oen_...l:.. 1 :: , Sonora~entactunaces.$eopas. tor.ocms \~ ton» -=-::;·1 t01sli!Kiooahmo. Tll!tién se fanó e'

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Actividad de reflexión donde el alumno al

desplazar el cursor aparecen tres opciones de

respuesta donde sólo una completará

correctamente el texto.

174

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El alumno a través de la observación y la

memoria descubrirá las imágenes relacionadas

con la minería e industria de la época.

175

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Memorama de imagen-texto con los personajes

de la Revolución Mexicana.

176

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Actividad de reflexión donde el alumno al

desplazar el cursor aparecen tres opciones de

respuesta donde sólo una completará

correctamente el texto.

177

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Actividades del tema cinco: El patrimonio

cultural de m i Entidad.

Pantalla de inicio tema tres.

178

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El pabi'wlio ~ estllom13do por aquellos eie'nenlos de va!o-c:B y ::E) que rellejan la heferaa de las genemoo~ ::::::1 y~ pe¡mi'.en IXIfTillende' la c:EY la lonN dt ses de un puebb o rns ~nle, de una civizaciótl.

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Actividad de reflexión donde el alumno al

desplazar el cursor aparecen tres opciones de

respuesta donde sólo una completará

correctamente el texto relacionado con el

patrimonio cu ltural de la humanidad.

179

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..

----. --·-

Panel de información donde el alumno al dar

clic en cada uno de los nombres de la izquierda

conocerá información de patrimonios culturales

de la Entidad.

180

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El alumno unirá la imagen con el texto e

identificará como han cambiado algunos

patrimonios culturales de la época.

181

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Actividades de evaluación del bloque IV.

Pantalla con actividades de evaluación.

182

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El alumno recordando los temas estudiados en

el bloque IV reconstruirá la línea del tiempo,

analizando los principales acontecimientos

ocurridos durante el Porfiriato.

183

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..

Tll"'bT.Il ( UODU II.~~~CD a.w.~..f'et

11110 .. 1 So•on Oo:idlu 1W 1&11

Actividad de asociación simple donde el

alumno relacionara los cambios territoriales con

cada mapa.

184

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~Cuil•a~~~~Jbl tm:~Hqw IQ.) i.JW ~Po1Niot'lll ewcnkt

;:xr.,c:a::bltl11o6i'Jr~D01R?

4 StCJt.:nflbfcuct. ..... ~ .... •lMol>o6• ..tn

tJii.;:r~~ 19t>Jin c¡ Solllr>llj>U •áol lomx:ri.

Actividad de asociación compleja, donde se

seleccionara la respuesta correcta a la

pregunta planteada.

185

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ICiCUtlll iitvbs. ~u .

Actividad de asociación compleja, donde se

seleccionara la respuesta correcta a la

pregunta planteada.

186

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Activ1dad de asociación compleja, donde se

seleccionara la respuesta correcta a la

pregunta planteada.

187

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Actividad de asociación compleja, donde se

seleccionara la respuesta correcta a la

pregunta planteada. Para repasar los temas

vistos durante todo el bloque IV.

188

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Implementación

Fase piloto

Para la correcta implementación y

funcionamiento de este proyecto es importante

la aplicación previa de pruebas piloto que

permitan verificar el funcionamiento del

software así como la usabilidad y funcionalidad

del mismo por parte de los alumnos y

maestros.

La evaluación del CD es importante porque

dará información para modificar el software

agregar o eliminar actividades si fuese

necesario, lo que permitirá mejorar su

aplicación en los procesos educativos.

189

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El pilotaje del software educativo quedará

como agenda pendiente ya que culminó el ciclo

escolar 2010-2011 y el libro "Estudio de la

entidad donde vivo" se usará por los alumnos

de tercer grado al inicio del próximo ciclo

escolar.

Se propone se realice en al menos cinco

escuelas de diferente Nivel Socio Económico

(NSE), por cada jefatura de sector. Para

poder comparar el impacto del software

tomando en cuenta los intereses y las

habilidades digitales de alumnos de diferentes

contextos.

190

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Reflexiones.

Indiscutiblemente las TIC por sí mismas no

resolverán el problema educativo pero si

pueden ser un apoyo didáctico para el docente,

es así que este proyecto de innovación

consistente en un software con actividades

interactivas realizadas en JCiic se pone a

disposición de los maestros como un material

didáctico con el único fin de que coadyuve a

mejorar el aprendizaje y rendimiento escolar de

los educandos y provoque cambios en las

prácticas educativas vigentes. El éxito de su

uso dependerá en cómo, cuándo y para qué lo

utilicen.

191

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SEP. 2009

• Plan y programa de estudio educación

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• Programa de Educación Secundaria

SEP 2006 .

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http://'NWW.diputados.gob.mx/LeyesBibli

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• Artículo Tercero Constitucional. En

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201

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LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN.

SOFTWARE EDUCATIVO: "MI ENTIDAD DE 1821 A 1920,

BLOQUE IV DEL LIBRO DE TECER GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA,

ESTUD IO DE LA ENTIDAD DONDE VIVO" IMPRESO EN LOS TALLERES GRÁFICOS

DE LA SECCIÓN 54 DEL S.N.T.E. "Profr. Francisco Félix Bernal"

TEL. 212 22 42, 212 22 47 Correo electrónico:

[email protected] Obregón 65-A Col. Centro Hermosillo, Sonora, Mex.

Se terminó de imprimir el 26 de Agosto 2011 PRIMER EDICIÓN DE 500 EJEMPLARES

MAS SOBRANTES DE REPOSICIÓN

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TEMA: Educación

SECCIÓN: 54

TÍTULO: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN

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