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ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR PRESENTADO POR: LUZ DARY ARDILA CRESPO LIC. EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA CLAUDIA PAOLA SABOGAL GÓMEZ LIC. EN INFORMÁTICA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA BOGOTA 2020

ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADORrepository.udistrital.edu.co/bitstream/11349/24924/7/...Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

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  • ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR

    PRESENTADO POR:

    LUZ DARY ARDILA CRESPO LIC. EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

    CLAUDIA PAOLA SABOGAL GÓMEZ

    LIC. EN INFORMÁTICA

    UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS

    FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

    ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA

    BOGOTA

    2020

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR

    PRESENTADO POR:

    LUZ DARY ARDILA CRESPO LIC. EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

    CLAUDIA PAOLA SABOGAL GÓMEZ

    LIC. EN INFORMÁTICA

    TRABAJO DE GRADO

    ASESOR: JHON ALEXANDER PULIDO VARELA

    UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISO JOSÉ DE CALDAS

    FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

    ESPECIALIZACIÓN EN EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA

    BOGOTA

    2020

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    TIPO DE DOCUMENTO: Trabajo de Grado

    TIPO DE IMPRESIÓN:

    Digital

    NIVEL DE CIRCULACIÓN:

    Restringida

    ACCESO AL DOCUMENTO

    Lugar:

    Bogotá, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, programa Especialización en Educación en Tecnología

    Número: 1

    TÍTULO: ATE: Aprender a Programar Sin Computador

    AUTOR(ES): ARDILA C, Luz Dary SABOGAL G, Claudia Paola

    PUBLICACIÓN: Bogotá, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Especialización en Educación en Tecnología, junio 2020

    UNIDAD PATROCINANTE: Universidad Distrital Francisco José de Caldas

    PALABRAS CLAVES: ATE, Educación Infantil, Pensamiento algorítmico.

    DESCRIPCIÓN: Este trabajo de grado se ocupó en la elaboración de una Actividad Tecnológica Escolar (ATE), orientada hacia el aprendizaje de la programación infantil sin necesidad de emplear un computador; dicha estrategia pedagógica se desarrolla por medio del juego de roles donde los niños actúan como Robots y programadores, quienes formarán código (sencillo) algorítmicos, para dar una solución al problema previamente planteado, generando herramientas pedagógicas y didácticas en el área de Tecnología para el grado Primero. La motivación nace a partir de una necesidad detectada donde los estudiantes tienen falencias al momento de resolver ejercicios de razonamiento. Como producto final del trabajo se elaboró una cartilla llamada “PROGRAMANDO SIN PC”, diseñada con la finalidad de ser una herramienta lúdica y didáctica donde el objetivo principal será el análisis y el aprendizaje a través de la construcción.

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    FUENTES: Las autoras del trabajo incluyen 10 fuentes, las cuales giran en torno a palabras como, pensamiento algorítmico, programación infantil, diseño de ATE, juego, entre otras: [1] IPARM (2019). PEI (Proyecto Educativo Institucional), [2] González, C (2019). La enseñanza-aprendizaje del Pensamiento Computacional en edades tempranas: una revisión del estado del arte. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte, [3] Vilalta, A (2014). Propuesta de Intervención Programa de Introducción al Pensamiento Computacional para 2º Ciclo de Educación Infantil, Recuperado de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y, [4] Hernández, S (2013). El juego como herramienta pedagógica. Recuperado de http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y, [5] Aman, Y., Hai, H & Stephenson, C (2016). Computational Thinking for All: Pedagogical Approaches to Embedding 21st Century Problem Solving in K-12. Recuperado de https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7, [6] González, C (2019). Pensamiento computacional infantil- Estado del arte. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte, [7] Palma, C. Sarmiento, R (2015) Estado Del Arte Sobre Experiencias De Enseñanza De Programación a Niños Y Jóvenes Para El Mejoramiento De Las Competencias Matemáticas En Primaria. Recuperado de https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e, [8] Otalora, N (2008). Diseño pedagógico de las actividades tecnológicas escolares. Ponencia presentada en Memorias Encuentro Nacional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educación en Tecnología e Informática (Documento suministrado por el docente Nelson Otalora), [9] Sánchez, A (2013) Basado en la Teoría de Piaget: Etapas del desarrollo cognitivo del niño 6 a 12 años. Recuperado de https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html, [10] Martínez, L y Molina, H (2017) Juego De Enseñanza De Programación Para Niños. Recuperado de https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256

    CONTENIDOS: El trabajo de grado está presentado en el siguiente orden: Resumen: Se realiza una descripción general del trabajo y la ATE (Actividad Tecnológica Escolar) diseñada. Introducción: Se presenta el tema central que se aborda en el trabajo de grado. Descripción del contexto: Se presenta el lugar y la población seleccionada para la cual fue diseñado el trabajo. Antecedentes: Se relacionan trabajos y artículos que aportaron tanto en el sustento como en el marco teórico del trabajo. Descripción del trabajo: Se evidencia el problema que dio origen al trabajo realizado y los objetivos que se proyectaron. Metodología de trabajo: Se visualiza el gráfico donde se recalcan las etapas que se llevaron a cabo por parte de las autoras para el desarrollo del trabajo. Marco teórico: En relación de forma más amplia los sustentos dados desde a los antecedentes bajo la mirada pedagógica, metodología y didáctica y su aporte directo al trabajo desarrollado. Propuesta: Se detalla el desarrollo de la ATE a partir de la cartilla “PROGRAMANDO SIN PC” Proyecciones: Se refiere a las metas alcanzadas con el desarrollo de la ATE. Referencias: Para la sustentación teórica de este documento 10 fuentes bibliográficas.

    METODOLOGÍA: Las autoras del trabajo determinaron una metodología, donde se mencionan aspectos importantes para el desarrollo del mismo. En este se evidencia los siguientes pasos: Momento uno: Una lluvia de ideas para escoger el tema y elección de compañera, debido a que había la posibilidad de trabajar individual o por grupos. La identificación del problema por ambas partes y orientación por parte de la docente Patricia Téllez de educación en o con tecnología. Momento Dos: Búsqueda de referentes o antecedentes, formulación del problema, contexto y preguntas orientadoras con sus respectivos objetivos. Momento Tres: Recolección y análisis teórico de los referentes o antecedentes de diferentes autores que soportaron el trabajo, elaboración de metodología del trabajo y ajustes finales, para sustentación.

    https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttp://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=yhttps://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_artehttps://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089ehttps://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089ehttps://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089ehttps://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089ehttps://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.htmlhttps://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.htmlhttps://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.htmlhttps://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256

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    ALCANCES Y PROYECCIONES

    A continuación, se enuncian los siguientes alcances y proyecciones del trabajo de grado:

    - Alcances:

    ● Los antecedentes consultados posibilitan afirmar que, las ATE se convierten en una estrategia pedagógica que permite alcanzar buenos resultados para la apropiación del tema por parte de los estudiantes y pueden ser ajustadas a las necesidades particulares de cada grupo.

    ● Se logró la construcción una ATE para ser desarrollada con los estudiantes de grado primero, para abordar conceptos previos al tema de la programación como los son: algoritmos, programación, problemas, entre otros.

    ● Se realizó la consulta de varios autores y fuentes bibliográficas que brindaron sustento teórico al trabajo de grado, resaltando la importancia de enseñar el tema la programación sin computador en los grados de educación infantil.

    - Proyecciones

    ● Contribuir con la ATE propuesta, en el mejoramiento de los resultados de las próximas pruebas saber dirigida a los estudiantes de grado tercero.

    ● Fortalecer estrategias pedagógicas con ayuda de la ATE, para que los estudiantes puedan hacer relación de instrucciones e iniciar procesos de razonamiento en los primeros niveles de educación (ubicación espacial, dirección, posición) por medio del trabajo colaborativo.

    ● A través de la ATE, se espera estimular en los estudiantes de grado primero, las habilidades para dar soluciones a problemas por medio de ejercicios que requieren pensamiento algorítmico. ● Mejorar en los estudiantes la comprensión, referente al tema de programación y así alcanzar un mejor desempeño al momento de resolver ejercicios con algoritmos cuando lleguen a cursos superiores a primaria.

    ● La actividad desarrollada permite un trabajo interdisciplinar y transversal, debido a que se puede ser implementada desde diferentes áreas de conocimiento.

    AUTOR DEL RAE:

    Luz Dary Ardila Crespo Claudia Paola Sabogal Gómez

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    CONTENIDO

    1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 7

    2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO ......................................................................................... 7

    3. ANTECEDENTES ................................................................................................................. 8

    4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO ........................................................................................... 9

    4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 9

    4.2 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................. 10

    4.3 PREGUNTAS ORIENTADORAS .................................................................... 10

    4.4 OBJETIVOS .................................................................................................... 10

    4.4.1 GENERAL .................................................................................................... 10

    4.4.2 ESPECÍFICOS .............................................................................................. 10

    5. METODOLOGÍA DE TRABAJO ......................................................................................... 11

    6. MARCO TEÓRICO .............................................................................................................. 12

    6.1 ARTICULACIÓN DE LOS CONCEPTOS PEDAGÓGICOS: .......................... 13

    6.2 ANÁLISIS DE LA ATE DESDE LO PEDAGÓGICO ....................................... 14

    6.3 ANÁLISIS DEL TRABAJO DESDE EL MODELO PEDAGÓGICO ................ 14

    7. PROPUESTA ...................................................................................................................... 15

    7.1 COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS POR SESIÓN ....................................... 18

    7.2 EVALUACIÓN ................................................................................................. 19

    8. ALCANCES Y PROYECCIONES ........................................................................................ 20

    9. REFERENCIAS ................................................................................................................... 22

    9.1 IMÁGENES ...................................................................................................... 22

    9.2 FIGURAS ......................................................................................................... 22

    10. ANEXOS ............................................................................................................................ 22

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    ATE: APRENDER A PROGRAMAR SIN COMPUTADOR

    Luz Dary Ardila Crespo Especialización en Educación en Tecnología

    Universidad Distrital Francisco José de Caldas Bogotá, Colombia

    [email protected]

    Claudia Paola Sabogal Gómez Especialización en Educación en Tecnología

    Universidad Distrital Francisco José de Caldas Bogotá, Colombia

    [email protected]

    RESUMEN: Las actividades tecnológicas escolares (ATE) corresponden a diseños didácticos para abordar el estudio de diferentes dimensiones de la tecnología. Con el fin de determinar cuáles son las habilidades y competencias que se desarrollan y se pueden fortalecer por medio de la implementación de un ATE, así como el de identificar la estructura de los componentes pedagógicos, que contribuya al aprendizaje asociado a la programación sin computador, se desarrollará una actividad tipo ATE para acerca a los niños y niñas de grado primero de básica primaria del Instituto Pedagógico Arturo Ramírez Montúfar (IPARM) entorno al pensamiento algorítmico y aportando al modelo de aprendizaje natural que se implementa en la institución para los grados de preescolar a tercero. Dichas actividades consisten en un juego de roles donde los niños actúan como Robots y programadores, quienes formarán código (sencillo) algorítmicos, para dar una solución al problema previamente planteado. PALABRAS CLAVE: ATE, educación Infantil, pensamiento algorítmico. ABSTRACT: The school technological activities (ATE) correspond to didactic designs to approach the study of different dimensions of technology. In order to determine which are the skills and competences that can be developed and can be strengthened through the implementation of an ATE, as well as to identify the structure of the pedagogical components, which contributes to learning associated with computerless programming , an ATE-type activity will be developed to approach boys and girls in first grade of primary school of the Arturo Ramírez Montúfar Pedagogical Institute (IPARM) around algorithmic thinking and contributing to the natural learning model that is implemented in the institution for undergraduate preschool to third. These activities consist of a role play where the children act as robots and programmers, who will form algorithmic (simple) code, to provide a solution to the previously stated problem. KEYWORDS: ATE, early childhood education, algorithmic thinking.

    1. INTRODUCCIÓN

    En el siguiente trabajo de grado, vamos abordar el término pensamiento algorítmico, en los niños de grado primero (edad de 7 años), donde no es la programación tradicional, que se puede realizar desde un PC o programa requerido, sino que los niños fortalecerán el aprendizaje para construir algoritmos y mejorar su ubicación espacial, por medio de juego de roles como programadores o robots, donde se podrá reflejar un aprendizaje colaborativo en entre pares.

    Para esto se tiene en cuenta las actividades tecnológicas escolares (ATE), ya que se han convertido en herramientas pedagógicas que contribuyen en el fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje, la interacción, la creatividad y las habilidades para la resolución de problemas.

    Por medio de ellas se apropian y enriquecen los conceptos de forma didáctica. Por tal motivo, nuestro trabajo de grado se enfoca hacia el diseño de una ATE para programar sin necesidad de un computador.

    La finalidad de dicha actividad es acercar a los niños y niñas de grado primero de básica primaria, a reconocer cómo funciona la programación del computador a través de ejercicios simples que fortalecen el pensamiento algorítmico.

    De esta manera se propicia el aprendizaje de forma divertida, convirtiéndose en un espacio para el avance del trabajo integral entre pares y el fortalecimiento del lenguaje a través del dialogo. Se tendrán en cuenta los conocimientos previos de cada estudiante.

    2. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO

    El colegio que se seleccionó para el trabajo de grado es el Instituto Pedagógico Arturo Ramírez Montúfar (IPARM) que está ubicado en la ciudad de Bogotá en la dirección, Carrera 45 No 26-85 (Universidad Nacional De Colombia) en la localidad de Teusaquillo, cuenta con 686 estudiantes en total con características heterogéneas y 60 docentes entre ellos directivas. Los cursos que se trabajan son desde grado Jardín a Undécimo.

    mailto:[email protected]:[email protected]

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    Imagen 1. Ubicación del IPARM (Tomada de

    http://bdigital.unal.edu.co/39629/)

    El colegio cuenta con dos enfoques:

    Desde Preescolar hasta tercero de primaria, se emplea el modelo Natural el cual consiste en aprendizaje de forma experimental, autónomo, fase de exploración, interactivo, flexible y se desarrolla a través de un proyecto de aula (ABP). Desde los niveles Cuarto de primaria y los niveles de secundaria incorpora el Constructivismo.

    El PEI (Proyecto Educativo Institucional) maneja ciertos objetivos en el cual “Enfocar la educación hacia la formación integral del estudiante como persona crítica, analítica, responsable con capacidad para comprender la realidad proponer alternativas de solución, abiertos al diálogo, la justicia, la solidaridad, autonomía, la búsqueda de paz y el respeto del medio ambiente” (IPARM, 2019).

    El grupo seleccionado para la propuesta es grado primero, el cual cuenta con 20 estudiantes, 7 de ellos son niñas y 13 niños, cuyas edades están alrededor de los 7 años, quienes demuestran motivación hacia el trabajo integral, el aprendizaje a través del juego y de la experiencia - aprendizaje significativo.

    Imagen 2. Colegio IPARM (Tomado de: http://iparm.unal.edu.co/)

    Según el análisis de los resultados de las pruebas saber

    2018, para grado 3, se evidencia la baja puntuación que obtienen los niños, referente a la problemática del razonamiento.

    El sistema de evaluación empleado por las áreas, está dirigido hacia los procesos y desempeños del orden Cognitivo, Procedimental y Actitudinal, los cuales permiten evidenciar los avances y procesos a nivel individual y grupal de los estudiantes en los diferentes grados. La escala de valoración que se aplica es: ● 0 a 59 Bajo. ● 60 a 79 Básico. ● 80 a 89 Alto. ● 90 a 100 Superior.

    3. ANTECEDENTES

    Luego de realizar una revisión en varias bases de datos sobre proyectos y artículos que se han trabajado alrededor del tema de programación en la educación infantil y de acuerdo a los referentes seleccionados, se resaltan la importancia de una ATE, para el desarrollo de habilidades cognitivas y socio-afectivas claves en la formación de los niños y niñas de educación básica primaria.

    En los siguientes trabajos se puede evidenciar que en las temáticas existe una relación entre ellas, que apuntan hacia tres elementos esenciales a tener en cuenta, papel del docente, la participación activa de los educandos y la vinculación del juego. Hay un gran aporte de referentes al momento de hablar de la importancia de la programación en la educación inicial.

    Los principales referentes encontrados en las fuentes primarias y secundarias para el proyecto son:

    1. La enseñanza-aprendizaje del Pensamiento Computacional en edades tempranas: una revisión del estado del arte: “…La nueva alfabetización del siglo XXI. El pensamiento computacional, estrechamente relacionado con la programación, requiere pensar y resolver problemas…” (González, 2018. p.2).

    Al momento de programar o generar códigos, nos

    permite entender el lenguaje en el cual vamos a trabajar y familiarizarnos. En nuestro trabajo vemos pertinente tener esto en cuenta ya que nos brinda un acercamiento al cómo podemos encaminar a los niños y niñas de grado primero para que ellos mismo busquen la manera de pensar al momento de darle solución al problema establecido.

    2.Propuesta de Intervención Programa de Introducción al Pensamiento Computacional para 2º Ciclo de Educación Infantil: "... El estudio demuestra que es posible desarrollar habilidades de pensamiento computacional desde etapas escolares tempranas a través de actividades de robótica. Los niños que han participado en el programa formativo han adquirido nuevas habilidades para diseñar y construir secuencias de programación utilizando objetos tangibles (robots), pudiendo comprobar de forma experimental las consecuencias y exactitud de las instrucciones elaboradas, así como detectar errores en las secuencias de programación..."(Vilalta, 2014, p.7).

    http://bdigital.unal.edu.co/39629/http://iparm.unal.edu.co/

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    Los niños y niñas aprenden por medio de la observación y el juego, es importante que por parte de los docentes se permita que ellos desarrollen las habilidades para construir sus propios algoritmos para proponer soluciones a problemas o retos propuestos. Es importante que el tema de ERROR o Fallar al momento de hacer y/o ejecutar su algoritmo, ya que este les permitirá un aprendizaje, cómo: ¿Qué fallo? o ¿Qué pasó? tal cual cómo se vería en programación con un Software.

    3. El juego como herramienta pedagógica: “El juego es de vital importancia puesto que permite ciertas conductas sociales y desarrollar la capacidad intelectual, motora, desempeñado un papel para los procesos de aprendizaje de los niños. y niñas. Los filósofos, historiadores, etnógrafos, psicólogos y los pedagogos, estudian el origen del juego, el lugar que ocupa en la vida del niño, las posibilidades de la utilización efectiva del juego”. (Hernández Silvia, 2013. p.35). Como docentes de primaria se debe tener claro que el juego siempre va ser una herramienta importante en la etapa de los infantes, debido a que ellos están en la construcción de proceso de exploración, autonomía e interacción. No es lo mismo explicarle un tema de forma teórica a enseñarles el mismo tema, pero por medio de una canción lúdica o un juego.

    Hay varios artículos o trabajo de grado que hablan la importancia del juego en las primeras etapas de la vida de un ser humano, la anterior cita nos confirma que nuestra propuesta sería una gran ayuda para que ellos mismos desarrollen estas habilidades y qué de una u otra forma les fortalezca aquellos aprendizajes como el trabajo colaborativo, el saber escuchar, seguir indicaciones y proponer ideas y soluciones.

    4. Computational Thinking for All: Pedagogical Approaches to Embedding 21st Century Problem Solving in K-12: “Wing (2006) argued that computational thinking involves three key constructs: Algorithms, Abstraction, and Automation - the three A’s of CT. An algorithm (much like a recipe) is a step-by-step series of instructions. Abstraction involves generalizing and transferring the problem solving process to similar problems (Barr and Stephenson 2011). Finally, automation involves using digital and simulation tools to mechanize problem solutions.” (Aman, Hai & Stephenson, 2016.p. 566)

    “Wing (2006), argumentó que el pensamiento computacional involucra tres construcciones clave: Algoritmos, Abstracción y Automatización, las tres A de la TC. Un algoritmo (al igual que una receta) es una serie de instrucciones paso a paso. La abstracción implica generalizar y transferir el proceso de resolución de problemas a problemas similares (Barr y Stephenson 2011). Por último, la automatización implica el uso de herramientas digitales y de simulación para mecanizar soluciones de problemas” (Aman, Hai & Stephenson, 2016. p. 566).

    Es conveniente tener en claro las tres A, en nuestro

    trabajo, debido a que se generan unos ejemplos para que

    quede claro a lo que sé qué se quiere llegar, nos basamos en el pensamiento Algorítmico, qué cómo lo dice la cita es el paso a paso para llegar a una meta o solución de dicho problema. Se debe destacar que acá lo importante es que la población elegida, en este caso grado primero sean capaces de seguir instrucciones para poder resolver por ellos mismos los problemas. Qué aprendan a trabajar colaborativamente para qué todos lleguen a su meta planteada.

    “...While it is valuable for students to learn computational thinking within the context of computer science curricula and programming environments, the constraints of a K-12 classroom might not make it feasible for all schools to have access to standalone computing courses. However, computational thinking ideas are cross-disciplinary and can be embedded across the elementary and secondary subject areas...” (Aman, Hai & Stephenson, 2016. p. 566)

    “...Si bien es valioso para los estudiantes aprender el pensamiento computacional dentro del contexto del currículo de ciencias de la computación y los entornos de programación, las limitaciones de un aula de K-12 podrían no hacer posible que todas las escuelas tengan acceso a cursos de computación independientes. Sin embargo, las ideas de pensamiento computacional son interdisciplinarias y pueden integrarse en las materias primarias y secundarias…” (Aman, Hai & Stephenson, 2016. p. 566).

    4. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO

    En los últimos años se ha detectado la importancia de incorporar en la educación actividades alrededor del pensamiento algorítmico desde los primeros años de la educación infantil con el fin de contribuir en el aprendizaje, el desarrollo de habilidades para el análisis y la resolución de problemas.

    A partir de lo anterior, nace el interés de aportar en la construcción de una ATE para la población del grado primero, y así contribuir a fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje con ejercicios de algoritmos (pasos) para formar códigos sencillos.

    4.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    Uno de los principales retos del mundo moderno es, el

    aprender a programar, ya que los niños y niñas se están enfrentando cada día mas a vivir en una era digital. Esta necesidad requiere la formación de seres competentes para enfrentarse a los retos propuestos en cuanto al uso y a la implementación de las diferentes tecnologías. De igual forma se considera importante enseñar programación desde la educación infantil, donde se permita acercar a los niños y niñas al reconocimiento del tema, pero teniendo en cuenta que para enseñar a programar en un computador los niños y niñas primero necesitan comprender de forma natural, que significa programar y tratar de interpretarlo a través de la solución a un problema real, por medio de una secuencia o

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    instrucciones e identificar que el suceso de programar va más allá de implementar códigos.

    El presente trabajo se centra en identificar y fortalecer algunas habilidades que se pueden alcanzar al momento de desarrollar la ATE, para aprender a programar sin necesidad de emplear un computador, en niños y niñas alrededor de los 7 años de edad que cursan grado primero en el IPARM.

    Por tal razón aprender a construir algoritmos sencillos desde los primeros niveles de educación, puede facilitar dichos procesos, permitiéndoles que logren trabajar y avanzar en el desarrollo de habilidades relacionadas al pensamiento algorítmico, el trabajo en equipo y enfrentarse a los desafíos del día a día. De igual forma, se busca fortalecer los estudios referentes al tema central de este trabajo de grado, y mejorar las dificultades que presentan los estudiantes de grado tercero del IPARM, según el análisis de los resultados de las pruebas saber 2018, como se evidencia en la imagen número 3, donde se resalta el bajo rendimiento al momento de dar solución a problemas y entender poco a poco el tema de razonamiento matemático el cual se encuentra relacionado con la programación.

    4.2 JUSTIFICACIÓN

    El presente trabajo se enfoca en fortalecer las

    habilidades en los estudiantes de educación infantil al momento de implementar el pensamiento algorítmico para resolver ejercicios o retos propuestos.

    A través de una ATE, se busca construir ejercicios para que los niños y niñas tengan avances desde sus primeros niveles de educación en programación, aprovechando el método natural que implementa la institución desde los grados de preescolar hasta tercero de primaria. Este método se caracteriza por aprendizaje a través de ejercicios, donde se permite que los niños y niñas construyan sus conocimientos a partir de la exploración, la interacción, el trabajo colaborativo y autónomo.

    Algunas de las dificultades que se evidencia en las clases del área de tecnología en la institución, por parte de primaria son referente a la ubicación espacial y la interpretación de órdenes. Dichas dificultades se reflejan según el análisis de los resultados de las pruebas saber 2018, para grado 3 de la institución IPARM, se evidencia en la imagen número 3, la baja puntuación que obtuvieron los niños y niñas, referente a los ejercicios de razonamiento, elemento esencial para abordar el tema de programación, ya que involucra el desarrollo de procesos mentales, de análisis, espacialidad y actividades como juego para resolver problemas.

    De igual forma en el área de tecnología se ha evidenciado la deficiencia con la que llegan los estudiantes al momento de programar en cursos posteriores a primaria y encontrar soluciones para dar respuesta a problemas, a través de la formación de un código sencillo y entender la lógica de la programación.

    Imagen 3. Prueba saber Icfes 2018 Grado 3

    Por lo anterior, se puede resaltar con claridad la potencialidad de incorporar ejercicios con algoritmos para la resolución de problemas concretos en los primeros grados de educación infantil. Permitiendo no solo aumentar la eficiencia en temas relacionados en el área de tecnología, sino que a su vez se puede contribuir para alcanzar mejores resultados en la prueba saber dirigida a grado tercero, específicamente en el componente de razonamiento matemático.

    4.3 PREGUNTAS ORIENTADORAS

    1. ¿Qué características se reconocen al desarrollar una ATE en los niños y niñas de grado del colegio IPARM?

    2. ¿Cuál es la estructura de los componentes pedagógicos que garantizan el aprendizaje asociado a la programación sin computador?

    3. ¿Cuáles serían las habilidades que se pueden fortalecer con la ATE propuesta?

    4.4 OBJETIVOS

    4.4.1 GENERAL

    Diseñar una ATE, con el fin de fortalecer los procesos iniciales de aprendizaje mediante el pensamiento algorítmico en los niños y niñas de grado primero del colegio IPARM a través de una cartilla.

    4.4.2 ESPECÍFICOS

    1. Identificar diferentes fuentes bibliográficas dirigidas al estudio e importancia de la programación en los primeros grados de educación infantil.

    2. Establecer acciones que propicien retos de pensamiento en los niños y niñas de grado primero.

    3. Proponer ejercicios que contribuyen en el fortalecimiento de habilidades por medio del pensamiento algorítmico en los niños y niñas de grado primero.

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    5. METODOLOGÍA DE TRABAJO

    A continuación, se presenta un gráfico donde se visualiza las etapas que se realizaron por parte de las autoras durante el proceso de construcción del trabajo

    desde el momento de inicio hasta su culminación.

    Figura 1. Metodología Trabajo de Grado (Fuente propia)

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    6. MARCO TEÓRICO

    A través del tiempo la importancia y reconocimiento de la educación infantil ha ganado un gran espacio a nivel educativo, ya que se reconoce que en esta etapa se cultiva el aprendizaje y se desarrollan habilidades que serán fundamentales, para el desempeño de cada uno de los niños y niñas en el transcurso de su formación. Por tal razón, los docentes desde diferentes áreas, deben innovar y satisfacer las necesidades que requieren los estudiantes en la actualidad desde edades tempranas, “Cada vez cobra más fuerza la necesidad de incluir estos conocimientos desde los más tempranos niveles educativos, debido entre otras cosas a la necesidad de que los niños conozcan y comprendan conceptos del mundo altamente tecnificado y sistematizado que les rodea…”(Pensamiento computacional infantil- Estado del arte González, 2018. p. 4).

    Desde el área de tecnología, se realiza un gran aporte en los estudiantes de ciclo inicial debido a su flexibilidad, metodología y acogida en estas edades. En ella se permite fortalecer la motivación, la interacción, la comunicación, el trabajo colaborativo y la exploración del entorno; contribuyendo de esta forma en un aprendizaje de carácter autónomo y natural.

    Con el fin de satisfacer las exigencias y los diferentes ritmos de aprendizajes de los niños y niñas en edades escolares, se ha reflejado la importancia de incorporar actividades que involucren ejercicios de análisis para resolución de problemas a través de algoritmos, “...Por tanto, se hace necesario ver la forma de abordar de forma innovadora y transversal la enseñanza de la tecnología y la programación en edades tempranas…” (Pensamiento computacional infantil- estado del arte González, 2018. p. 4).

    La educación en tecnología ha venido trabajando en la reestructuración de la enseñanza de “contenidos” básicos del área, enfocándose en resaltar al estudiante como eje principal para brindarle las herramientas pedagógicas y didácticas necesarias para su formación y desempeño. De esta forma, se interesa en que se logre un trabajo donde ellos puedan desarrollarse con bases para enfrentarse en las nuevas exigencias y retos del futuro a nivel profesional y social.

    Por lo anterior, la educación en tecnología se orienta a una enseñanza-aprendizaje integral y transformadora, donde se tengan en cuenta el contexto y los elementos tanto culturales, sociales y pedagógicos, pero con una mirada siempre innovadora, competente y/o fortalecer del trabajo tanto individual como grupal, “Uno de los aspectos que abarca la enseñanza tecnológica es la comprensión de los procesos lógicos como fases secuenciales de operaciones que transforman recursos, el fin es cumplir con ciertos objetivos y lograr un resultado esperado, necesitando para ello tomar decisiones que asocian…” (Estado del arte sobre experiencias de enseñanza de programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las competencias matemáticas en primaria (palma y sarmiento, 2015. p.608).

    Una de las grandes herramientas didácticas para la enseñanza aprendizaje de la educación en tecnología son las

    ATE (Actividades Tecnológicas Escolares), ya que permiten articular los propósitos pedagógicos del área con las intenciones e interés propios de un grupo determinado, permitiendo de esta manera formar un trabajo integral que incluya el fortalecimiento aspectos académicos a través del y apropiación de conceptos como el desarrollo de habilidades propias del pensamiento, en referencia al tema, “Las ATE, constituyen y hacen parte de la esencia de la educación en tecnología. Quiere esto decir, primero, que las ATE, son en su naturaleza, componentes sustanciales de los actos de formación de las personas en torno de la tecnología, segundo, las ATE integradas con otras condiciones propias de la educación, aportan en términos de Jerome Bruner, un andamiaje a profesores y estudiantes para enseñar y aprender tecnología” Diseño pedagógico de las actividades tecnológicas escolares. Ponencia presentada en Memorias Encuentro Nacional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educación en Tecnología e Informática (Otalora, 2008. p. 1.).

    En estos espacios es importante la parte del juego como lo menciona Piaget al momento del desarrollo cognitivo en las ETAPAS DEL DESARROLLO COGNITIVO, habla del juego simbólico donde permiten que los niños y niñas desarrollen ciertas destrezas y habilidades, a través del juego se pueden adquirir los roles y acercarlos a la situación real del mundo que los rodea. Por medio del juego se ve la parte de exploración y experimentación, sobre todo en estas edades debido a la curiosidad por aprender, sobre todo del ¿Porque sucede? cuando se llevan a el campo que se quiere enseñar. (Basado en la Teoría de Piaget: Etapas del desarrollo cognitivo del niño 6 a 12 años). De acuerdo con Martínez y Molina, nos confirman la importancia del juego al momento de enseñar programación en estas edades, “...sin embargo, aunque suene complejo, hay que determinar qué es importante para el niño desarrollar su nivel de aprendizaje cognitivo, de lógica y razonamiento, por medio de la programación y la creación de algoritmos, sencillos pero muy provechosos...” Juego de enseñanza de programación para niños” (Martínez y Molina, 2017. P.21). Para los docentes es importante tener claro qué sobre todo en estas edades del ciclo inicial en la educación, se tiene que dejar a un lado lo teórico y volver las clases más lúdicas y didácticas, sea en el área que sea.

    Por lo anterior nace el interés de desarrollar una actividad tecnológica escolar educativa (ATE), sobre aprender a programar sin computador dirigida a estudiantes de grado primero de primaria del Instituto Pedagógico Arturo Ramírez Montufar (IPARM), permitiendo la interdisciplinariedad con el conocimiento y favorecer las relaciones interpersonales (habilidades blandas) entre los niños y niñas del mismo grupo, aprovechando al mismo tiempo el acercamiento que ellos tienen hoy en día con la tecnología y la curiosidad que poseen de forma innata por conocer y explorar su entorno. Por medio de este juego como estrategia, los niños y las niñas tendrán la oportunidad de interactuar a través de ejercicios didácticos y pedagógicos que busca la participación activa de ellos, quienes desarrollarán habilidades como: pensamiento algorítmico, aprendizaje por ensayo error, la resolución de problemas por medio de retos sencillos, el razonamiento, la reflexión, habilidades para resolver ejercicios de pensamiento en

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    función del desplazamiento derecha-izquierda y avanzar sobre un plano determinado, reconocimiento de patrones y algoritmos para planear y así llegar a una meta, la rapidez mental, la curiosidad, el lenguaje y la comunicación, así adquirir una mayor autoestima y satisfacción personal por los logros alcanzados. “Por tanto, la “codificación” o programación, es la nueva alfabetización, y es necesario comenzar a integrar la alfabetización informática en edades tempranas, especialmente, a través de las tecnologías que soporten el aprendizaje basado en juegos, porque involucran a los niños para que sean creadores, diseñadores, solucionadores de problemas, creadores, artistas ... en resumen, y de esta forma, los niños aprenden a ser productores digitales”. (Pensamiento computacional infantil- Estado del arte González, 2018. p.7)

    El pensamiento algorítmico se relaciona con el

    pensamiento computacional y se considera de gran fortaleza implementarlo en los niveles de educación infantil ya que involucra la capacidad de entender, ejecutar, crear y evaluar algoritmos de forma mental. el cual permite orientar a los niños y niñas para seguir instrucciones “paso a paso” y buscar alternativas de solución. Esto requiere de paciencia y dedicación ya que las instrucciones deben realizarse en secuencia y en algunos casos puede llegar a ser tedioso.

    Es importante reconocer que este tema es muy escaso

    en la gran mayoría de colegios, donde se trabaja con los cursos más pequeños en esta área, ya que se limitan a la enseñanza de ejes temáticos tales como partes del computador, figuras geométricas y una que otro programa ofimático, y no se tiene clara la parte de tecnología en el aula, es claro que el tema de programación se ve en grados de

    bachillerato, por eso se debe tener en cuenta qué se debe enseñar la tecnología como innovación desde los cursos de ciclo inicial, “Una manera para contribuir a la solución de este grave problema no es encaminar únicamente el uso de la tecnología para apoyar los procesos académicos, sino que también se ha buscado enseñarla, por lo que desde hace mucho tiempo se ha hecho hincapié en ello, particularmente en la enseñanza de la programación en los niños” (Estado del arte sobre experiencias de enseñanza de programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las competencias matemáticas en primaria (PALMA & SARMIENTO, 2015. p. 608).

    6.1 ARTICULACIÓN DE LOS CONCEPTOS PEDAGÓGICOS:

    En el siguiente mapa mental, se evidencian los

    diferentes conceptos pedagógicos relacionados, según la postura de los diferentes autores consultados para los antecedentes del presente trabajo. Se pueden observar algunos elementos para resaltar como lo son: el aprendizaje significativo a través de la participación activa del estudiante, el trabajo en equipo, la exploración, entre otros.

    Las estrategias que se pueden llegar a incluir en el trabajo, como el desarrollo de habilidades, el uso de diferentes herramientas y el manejo de las destrezas, a partir del JUEGO, como actividad fundamental para la enseñanza de la programación.

    Figura 2. Mapa Mental Pedagogía con autores. Fuente propia.

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    6.2 ANÁLISIS DE LA ATE DESDE LO PEDAGÓGICO

    Figura 3. Mapa Mental A.T.E, Fuente propia.

    6.3 ANÁLISIS DEL TRABAJO DESDE EL MODELO PEDAGÓGICO

    Como se ha comentado anteriormente el método implementado por la institución es el Natural y como esta se relaciona con la A.T. E

    Figura 4. Mapa Mental Modelo, Fuente propia.

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    7. PROPUESTA

    Para introducir a los niños y niñas al mundo de la programación, se recomienda realizar actividades iniciales que permitan la construcción de algoritmos, pero sin computador, esto con el fin de que ellos se acerquen de forma natural al tema relacionado con el pensamiento algorítmico ya que podrán primero organizarlo y ejercitarlo en el cerebro antes de comenzar a manejarlos en el computador. A través de dichas actividades, ellos tratarán de analizar, interpretar y proponer posibles soluciones a problemas planteados.

    La ATE propuesta en el presente trabajo, busca contribuir en proceso de enseñanza - aprendizaje con un sentido más natural y pedagógico al tema de la programación sin computador dirigida a los estudiantes de grado primero del IPARM.

    Para su construcción se tiene en cuenta fortalecer el

    método natural el cual se implementa en la institución y se caracteriza por la exploración, la participación, la observación y el trabajo en equipo. De esta manera los estudiantes podrán a través del juego y ejercicios, crear y proponer sus propios algoritmos con la finalidad de resolver un problema sencillo, a través de secuencias como estrategia (paso a paso).

    Para orientar esta actividad se plantea el uso de la cartilla “Programando sin PC” (ver anexos), está diseñada bajo el componente pedagógico y didáctico, ya que involucra un trabajo de forma flexible y sin condiciones previas. Esta se ajusta a las necesidades del grupo seleccionado y brinda al lector fortalecer su pensamiento a través del análisis y la solución de los ejercicios que allí se plantean. Contiene un lenguaje acorde a la edad de la población para la cual fue proyectada y pretende generar una interacción entre los estudiantes y el docente. Otro componente importante a resaltar es el Lúdico, donde se fortalece el proceso de enseñanza – aprendizaje a través del juego y una gran variedad de ejercicios, que podrán articular el concepto del tema central y los conocimientos previos de cada estudiante.

    La cartilla presenta un trabajo distribuido en 8 sesiones; cada sesión representa un bloque semanal destinado a la clase de Tecnología según la intensidad horaria establecida por la institución (45 minutos).

    A continuación, se especifica la propuesta para cada una de las sesiones:

    Primera Sesión - Conocimientos previos: Esta sesión

    está destinada a identificar qué ideas o conocimientos previos poseen los estudiantes acerca del funcionamiento del computador como un ejercicio previo antes de abordar el término de programación. Para esto, se realiza de forma conjunta entre el grupo de estudiantes y el docente una nube de ideas con palabras que den posible respuesta a la siguiente pregunta: ¿Sabes cómo funcionan los computadores?, y se dialoga sobre lo que representa cada una. En la cartilla los estudiantes encuentran un espacio para construir la nube.

    Imagen 4. Cartilla, actividad ¿Qué conocemos?

    Segunda Sesión - A jugar : Está sesión tiene por nombre:

    Jugando voy repasando y mí lateralidad voy reforzando, se encuentran distribuida en dos fases: en la primera fase, todo el grupo se organiza en varias filas o en un solo círculo, reconocerán sus lateralidades y posteriormente el o la docente iniciará un juego como estrategia pedagógica en el cual indica varias instrucciones de lateralidad (derecha, izquierda, al frente y atrás), ellos deben estar atentos y ser ágiles para realizar el movimiento corporal que dé respuesta a la indicación dada. Cada niño y niña por medio de la observación y la práctica podrá detectar errores y ser apoyado por el resto del grupo para corregirlos (retroalimentación).

    La segunda fase: consiste en resolver una serie de ejercicios en la cartilla (completar, colorear y dibujar) con el fin de reforzar el tema y tener en cuenta lo aprendido durante el juego lúdico.

    Imagen 5. Cartilla actividad Jugando voy repasando y mí

    lateralidad voy reforzando

    Tercera Sesión - Conceptos: Está sesión se denomina: Enriqueciendo mis conocimientos, en la primera parte de la sesión el o la docente fomentará un dialogo entre todo el grupo donde se reconocerá las acciones secuenciales que realiza

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    cada uno en sus rutinas diarias, como por ejemplo ir al colegio. Con este ejercicio se busca fortalecer el vocabulario, la apropiación de nuevos conceptos y el reconocimiento de palabra (Algoritmo, código, instrucciones, pasos, programación, programador, robot y solución de problemas).

    En la segunda parte de la sesión, cada estudiante trabajará en su cartilla, allí encontrará un nuevo amigo robot quien lo acompañará en su viaje de aprendizaje. El estudiante le deberá dar un nombre a su amigo y escribirlo, luego encontrará un espacio para que realice un algoritmo donde le enseñara a lavarse las manos paso a paso.

    Al finalizar la sesión se procederá con la retroalimentación por parte del docente con el fin de orientar al grupo hacia la relación que existe entre el programador (ellos) y el robot.

    Imagen 6. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos

    Imagen 7. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos Cuarta Sesión – Jugar, observar, pensar y solucionar

    retos con algoritmos: Esta sesión tiene por título: Construyo algoritmos para solucionar problemas. Por medio de este juego, los estudiantes van a construir algoritmos sencillos para

    desplazamiento, empleando un tapete y unas flechas como estrategia didáctica y pedagógica. En el tapete tendrá plasmado un punto de salida como referencia, varias letras, imágenes, y obstáculos; y las flechas de direccionamiento de colores para identificarlas y diferenciarlas, con las cuales se construyen los algoritmos.

    Imagen 8. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para solucionar problemas.

    Imagen 9. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para solucionar

    problemas.

    Los niños y niñas intercambian roles entre programadores y robots, buscaran estrategias para resolver los retos propuestos, proponer soluciones al momento de encontrarse con un obstáculo o al llegar a un lugar diferente al del reto, identificar errores y apoyarse de forma mutua para corregirlos, permitiendo así un trabajo grupal y colaborativo. Ellos a través del juego y la interacción irán adquiriendo de forma natural el aprendizaje de conceptos básicos sobre programación, a partir de la función que desempeña el robot y el programador durante el ejercicio.

    Quinta Sesión- Algoritmos: Esta sesión se titula: A Crear algoritmos, Luego de la práctica a través del juego desarrollado en la sesión anterior, los estudiantes van a trabajar en sus cartillas, allí encontrarán ejercicios de refuerzo para crear

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    algoritmos con el fin de llegar a un lugar específico del mismo tapete donde jugaron de forma grupal. Luego cada uno dará a conocer sus respuestas y explicará a sus compañeros sus

    algoritmos para saber cómo lo resolvió y verificar entre todos si están correctos o toca corregirlos.

    Imagen 12. Cartilla, actividad ¡A descubrir!

    Imagen 10. Cartilla, actividad A crear Algoritmos.

    Imagen 11. Cartilla, actividad A crear Algoritmos.

    Sexta Sesión- Observar, analizar y responder: Esta sesión se identifica en la cartilla con el nombre de: ¡A Descubrir!, cada niña y niño encontrará un cuadro de imágenes y una serie de algoritmos establecidos, la función de ellos consistirá en descifrarlos para saber hasta qué imagen los llevará y así hacer un ejercicio de interpretación de códigos dados.

    Imagen 13. Cartilla, actividad ¡A Descubrir!

    Séptima Sesión- Construcción de tablero: Recibe por

    título: ¡Vamos a construir!, cada niña y niño construirá un tablero de programación personal para jugar en grupos con sus amigos o familiares en la casa. Este tablero será similar al tapete en el que jugaron en la cuarta sesión, pero en el tamaño de un octavo de cartón paja y contara con un espacio (cuadricula) para ubicar flechas en fomi de los colores empleados en el juego.

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    Imagen 14. Cartilla, actividad ¡Vamos a Construir!

    Octava Sesión- Evaluación: Esta última sesión se

    denomina: ¿Te divertiste y aprendiste? Al final de la cartilla encontrarán un espacio tipo encuesta para identificar el aprendizaje alcanzado con el desarrollo de la actividad y de la misma forma conocer la opinión que pueden tener los niños y niñas en las sesiones sobre el tema, la metodología, la dinámica de las clases y los recursos que se empleados en cada una de ellas.

    El lenguaje para dicha evaluación será sencillo y acorde a la edad de ellos con el fin de ser comprendida fácilmente. Estos resultados serán de gran ayuda para lograr identificar el impacto que pudo generar la actividad y si permitió cumplir los objetivos propuestos para la misma. Adicionalmente, sirven de orientación con el fin de mejorar los detalles que ellos recomienden o expresen con dificultad.

    Imagen 15. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste?

    Imagen 16. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste?

    7.1 COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS POR SESIÓN

    Una competencia permite integrar conocimientos,

    destrezas (habilidades) y actitudes y aplicar esa integración de forma práctica y creativa en la ejecución de una tarea que debe tener un carácter significativo y se reconocen como desempeños.

    Competencias y desempeños para la sesión “Jugando voy repasando y mi lateralidad voy reforzando”

    • Reconozco mi lateralidad y resuelvo ejercicios teniendo en cuenta cada una de ellas.

    • Manifiesto interés por los temas y planteó preguntas para intercambiar ideas.

    Competencias y desempeños para la sesión “Enriqueciendo mi conocimiento”

    • Participo en equipos de trabajo para desarrollar y escuchar ideas innovadoras.

    • Expresó rutinas diarias y las relaciona con el concepto de algoritmos.

    • Representó por medio de algoritmos mis tareas del día a día.

    Competencias o desempeños para la sesión “Construyó algoritmos para solucionar problemas”

    • Comprende la importancia y relación que existe entre las palabras PROGRAMADOR y ROBOT.

    • Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad propuesta.

    • Propongo y construyo con mis compañeros posibles soluciones para resolver retos con algoritmos en el juego del tapete.

    • Detectó errores en buscó estrategias para corregirlos.

    Competencias o desempeños para la sesión “A crear algoritmos”

    • Resuelvo problemas sencillos junto con mis compañeros

    • Exploro mi creatividad e ingenio al momento de crear cosas nuevas

    • Reconozco los algoritmos como pasos sencillos para llegar a una meta.

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    • Manifiesto interés al momento de descifrar códigos sencillos.

    Competencias o desempeños para la sesión “A descubrir”

    • Comprueba a través de ejercicios con algoritmos algunos resultados con imágenes.

    • Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad

    • Observa y resuelve retos propuestos en la cartilla Programando sin PC.

    • Demuestro respeto al trabajo realizado por mis compañeros.

    Competencias o desempeños para la sesión “Vamos a Construir”

    • Reconozco mis habilidades al momento de crear mi propio tablero lúdico para formar algoritmos.

    • Manipulo herramientas de trabajo teniendo en cuenta normas de precaución.

    • Colaboro y participo de forma activa en los trabajos en equipo.

    • Manifiesto interés y buena actitud frente a la actividad.

    7.2 EVALUACIÓN

    La evaluación propuesta para la ATE, es la evaluación por procesos, la cual se proyecta de forma constante desde la primera sesión hasta la última. Se tiene en cuenta los procesos, las particularidades de cada estudiante, debido a que se debe tener en cuenta que cada uno tiene una forma de aprender totalmente diferente y los avances de cada uno de ellos durante las sesiones o encuentros programados.

    De igual forma se propone un espacio para conocer la

    percepción por parte de los estudiantes frente a la ATE desarrollada y los recursos propuestos para su trabajo. Esto con el fin de identificar fortalezas y dificultades y así buscar nuevas estrategias para mejorarlas y ajustarla de forma pedagógica, logrando alcanzar las metas u objetivos previstos enfocados hacia la enseñanza-aprendizaje.

    Los tipos de evaluación que se implementaran en la ATE son: La Heteroevaluación realizada por parte del docente y la autoevaluación donde los participantes evalúan sus propio proceso y alcances obtenido durante los diferentes ejercicios programados en la clase y posteriormente hacer una reflexión de forma conjunta para fortalecer los procesos e intercambiar experiencias y conclusiones.

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    Figura 5. Alcances, Fuente Propia.

    8. ALCANCES Y PROYECCIONES

    A continuación, se enuncian los alcances que se obtuvieron con el trabajo de grado.

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    Figura 6. Proyecciones, Fuente Propia.

    Las proyecciones que se desean alcanzar con la ATE propuesta de Programar Sin Computador dirigida a niños y niñas de grado primero, son las siguientes:

  • Luz Ardila, Claudia Sabogal. Director: Jhon Pulido. ATE: Aprende a programar sin computador

    Figura. 6. Proyecciones, Fuente propia

    9. REFERENCIAS [1] IPARM (2019). PEI (Proyecto Educativo Institucional) [2] González, C (2019). La enseñanza-aprendizaje del

    Pensamiento Computacional en edades tempranas: una revisión del estado del arte. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte

    [3] Vilalta, A (2014). Propuesta de Intervención Programa de

    Introducción al Pensamiento Computacional para 2º Ciclo de Educación Infantil, Recuperado de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2530/vilalta.garcia.pdf?sequence=1&isAllowed=y

    [4] Hernández, S (2013). El juego como herramienta

    pedagógica. Recuperado de http://repository.pedagogica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12209/9155/TE-16057.pdf?sequence=1&isAllowed=y

    [5] Aman, Y., Hai, H & Stephenson, C (2016). Computational

    Thinking for All: Pedagogical Approaches to Embedding 21st Century Problem Solving in K-12. Recuperado de https://link.springer.com/article/10.1007/s11528-016-0087-7

    [6] González, C (2019). Pensamiento computacional infantil-

    Estado del arte. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/323450498_La_ensenanza-aprendizaje_del_Pensamiento_Computacional_en_edades_tempranas_una_revision_del_estado_del_arte

    [7] Palma, C. Sarmiento, R (2015) Estado Del Arte Sobre

    Experiencias De Enseñanza De Programación a Niños Y Jóvenes Para El Mejoramiento De Las Competencias Matemáticas En Primaria. Recuperado de https://www.semanticscholar.org/paper/ESTADO-DEL-ARTE-SOBRE-EXPERIENCIAS-DE-ENSE%C3%91ANZA-DE-Su%C3%A1rez-Porras/04f38cccf54b58976f8eafccc8cddb07d362089e

    [8] Otalora, N (2008). Diseño pedagógico de las actividades

    tecnológicas escolares. Ponencia presentada en Memorias Encuentro Nacional de Experiencias Curriculares y de Aula en Educación en Tecnología e Informática (Documento suministrado por el docente Nelson Otalora)

    [9] Sanchez, A (2013) Basado en la Teoría de Piaget: Etapas del desarrollo cognitivo del niño 6 a 12 años. Recuperado de https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/etapas-del-desarrollo-cognitivo-del-nino.html

    [10] Martínez, L y Molina, H (2017) Juego De Enseñanza De

    Programación Para Niños. Recuperado de https://repository.libertadores.edu.co/handle/11371/1256

    9.1 IMÁGENES

    [1] Imag. Ubicación del IPARM (Tomada de

    http://bdigital.unal.edu.co/39629/) [2] Imag. Colegio IPARM (Tomada de http://iparm.unal.edu.co/) [3] Imag. Prueba saber Icfes 2018 Grado 3 (Tomada de

    http://www2.icfesinteractivo.gov.co/) [4] Imag. Cartilla, actividad ¿Qué conocemos? [5] Imag. Cartilla actividad Jugando voy repasando y mí

    lateralidad voy reforzando [6] Imag. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos [7] Imag. Cartilla, actividad Enriqueciendo mis conocimientos [8] Imag. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para

    solucionar problemas [9] Imag. Cartilla, actividad Construyo algoritmos para

    solucionar problemas. [10] Imag. Cartilla, actividad A crear Algoritmos. [11] Imag. Cartilla, actividad A crear Algoritmos. [12] Imag. Cartilla, actividad ¡A Descubrir! [13] Imag. Cartilla, actividad ¡A Descubrir! [14] Imag. Cartilla, actividad ¡Vamos a Construir! [15] Imag. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste? [16] Imag. Cartilla, ¿Te divertiste y aprendiste?

    9.2 FIGURAS

    Fig. 1. Metodología Trabajo de Grado (Fuente propia) Fig. 2. Mapa Mental Pedagogía con autores (Fuente propia) Fig. 3. Mapa Mental A.T.E, (Fuente propia) Fig. 4. Mapa Mental Modelo, (Fuente propia) Fig. 5. Alcances, (Fuente propia) Fig. 6. Proyecciones, (Fuente propia)

    10. ANEXOS

    Cartilla Programando Sin PC: https://www.calameo.com/read/006312742c07350c9c426

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