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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE
"Alma Mater del Magisterio Nacional"
FACULTAD DE CIENCIAS
TEMA:
AULA VIRTUAL
Presentado por:
GUIZADO CARMONA, Federico Edgar.
PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN
EDUCACIÓN
ESPECIALIDAD: INFORMATICA EDUCATIVA
La Cantuta, Noviembre del 2012
LIMA - PERU
Dedicatoria:
Con amor a Rosa Carmona, mi madre, mujer sabia
y cariñosa, que con su ejemplo de vida me enseño
a hacer cada día mejor persona.
I
Agradecimiento:
Agradezco a Dios por guiarme siempre en mi
vida.
A los organizadores y equipo de profesores de la
segunda especialidad en Informática educativa de
la facultad de ciencias.
II
ÍNDICE
Pág.
DEDICATORIA I
AGRADECIMIENTO II
ÍNDICE III
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I: FUNDAMENTO TEÓRICO DE AULA VIRTUAL
1.1. DEFINICIÓN DE CONCEPTOS 1.1.1. Aprendizaje electrónico(E-learning) .............................................. 04
1.1.2. Aprendizaje colaborativo ............................................................... 05
1.1.3. Educación a distancia ................................................................... 06
1.1.4. Virtual ............................................................................................ 07
1.1.5. Realidad Virtual ............................................................................. 08
1.1.6. World Wide Web (WWW) .............................................................. 09
1.1.7. Hipertextos .................................................................................... 10
1.1.8. Multimedia ..................................................................................... 10
1.1.9. Hipermedia .................................................................................... 10
1.1.10. Campus Virtual ............................................................................. 11
1.1.11. Redes Telemáticas ....................................................................... 11
1.1.12. Web 2.0 ......................................................................................... 11
1.1.13. Web 3.0 ......................................................................................... 11
1.2 BASES HISTÓRICAS Y CONCEPTUALES ______________________ 12
III
CAPÍTULO II: EDUCACION VIRTUAL
2.1 CONCEPTO______________________________________________ 18 2.2 PRINCIPIOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL ____________________ 19 2.3 HISTORIA DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL ______________________ 20 2.4 CARACTERÍSTICAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL ________________ 23 2.5 METODOLOGÍAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL __________________ 24 2.5.1 Método sincrónico ........................................................................ 25
2.5.2 Método asincrónico ...................................................................... 25
2.5.3 Polarización de los Métodos Asincrónico y Sincrónico ................ 26
2.6 FACTORES DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL ____________________ 26 2.6.1 Los Procesos Administrativo ........................................................ 27
2.6.2 Plataforma Educativa Virtual ........................................................ 27
2.6.3. Actualidad de la Tecnológica ........................................................ 27
2.6.4. Personalización de la Educación .................................................. 28
2.6.5. Frecuencia de la Tutoría ............................................................... 28
2.6.6. Calidad de los Contenidos ............................................................ 28
2.6.7. Cantidad de Información ............................................................... 29
2.7 MODALIDADES DE LA EDUCACION VIRTUAL _________________ 29 2.7.1 E-learning ..................................................................................... 29
2.7.2 B-learning ..................................................................................... 32
2.7.3 M-learning ..................................................................................... 33
2.8 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL _________ 35
IV
CAPÍTULO III: AULA VIRTUAL
3.1. DEL PROFESOR PRESENCIAL AL PROFESOR VIRTUAL ________ 38 3.1.1 Competencia docente virtual ........................................................ 40
3.1.2 Ideas claves ................................................................................. 44
3.2. DEL ESTUDIANTE PRESENCIAL AL ESTUDIANTE VIRTUAL _____ 45
3.2.1 Ideas claves .................................................................................. 50
3.3. EL AULA VIRTUAL ________________________________________ 51 3.3.1 Cómo aproximarse a un aula virtual............................................. 51
3.3.2. Recursos tecnológicos implicados en un aula virtual ................... 53
3.3.3. Concepto de aula virtual .............................................................. 55
3.4. USOS DE LAS AULAS VIRTUALES __________________________ 55 3.4.1 El aula virtual como complemento de clase presencial ................ 55
3.4.2 El aula virtual para la educación a distancia ................................ 58
3.5. ELEMENTOS DEL AULA VIRTUAL ____________________________ 58 3.5.1 Distribución de la Información ...................................................... 27
3.5.2 Intercambio de ideas y experiencias: ............................................ 28
3.3.3 Aplicación y Experimentación de lo Aprendido ............................ 30
3.3.4 Evaluación de los Conocimientos ................................................. 30
3.3.5 Seguridad y Contabilidad en el Sistema ....................................... 30
3.3.6 Acceso al aula virtual .................................................................... 32
3.3.7 Actualización y monitoreo del sitio ................................................ 33
3.3.8 Tiempo en el que los materiales estarán en línea para el acceso.
3.3.9 Archivo de materiales
3.6. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UN AULA VIRTUAL ___________ 68 3.7. ORGANIZACIÓN DE UNA SECUENCIA DIDÁCTICA VIRTUAL _____ 70
V
CAPÍTULO IV: PLATAFORMAS VIRTUALES
APLICACION DIDACTICA
SÍNTESIS
APRECIACION CRÍTICA Y SUGERENCIAS
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
ANEXOS
---oOo---
VI
INTRODUCCIÓN
Hoy día la educación está asumiendo grandes retos a raíz de los profundos
cambios sociales, económicos y culturales que se presentan en la sociedad, un
ejemplo se puede visualizar en la llamada sociedad del conocimiento y de la
información donde el Internet ha generado un enorme interés en todos los
ámbitos de nuestra sociedad, en especial en los fines educativos, donde se ha
convertido en un campo abierto a la reflexión e investigación.
Por tal razón educadores y educandos, han esperado la llegada de nuevas formas
de enseñanza y herramientas que permitan lograr con eficiencia y eficacia, la
realización, en algunos casos e innovación en otros, de los procesos encontrando
en Internet el medio de acercar al agente publico novedades y elementos que
permitan acceder al conocimiento sin implicar trasladarse o contar con nutridos
presupuestos para adquirir materiales y ponerlos al alcance de todos.
De allí, las aulas virtuales se han convertido en unas de las soluciones en el
proceso de enseñanza aprendizaje, estas son consideras como un medio en que
los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que
conducen al aprendizaje. Los sistemas de educación y formación abiertos y a
distancia han dejado de ser sólo una alternativa más de enseñanza aprendizaje
para convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica del presente
siglo.
El aula virtual, está disponible en Internet las 24 horas del día, ofrece los
servicios y funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde
a la necesidad de los docentes y alumnos de una comunicación directa y atención
personalizada inmediata o diferida. Es por eso que este trabajo de investigación,
trata de aclarar las dudas que tiene algunos docentes al querer aplicar dicho
medio telemático en su práctica pedagógica , tanto en la Instituciones de
educación básica como superior.
VII
La Monografía presenta una investigación sobre las Aulas Virtuales y los
aspectos que involucran la implementación de éstas como apoyo en la educación.
La estructura esta realizada según los requerimientos formales dados por la
Universidad, pero sin embargo se ha añadido algunos temas adicionales que
permita que el trabajo tenga mayor dimensión en el campo educativo.
En el primer capítulo esbozamos los principios fundamentos teóricos y la
metodología de trabajo para el desarrollo de la monografía; definición de
conceptos a utilizar y sus bases históricas y conceptuales.
En el segundo capítulo desarrollamos el tema de educación virtual; su concepto,
historia que la precede, las características, los factores y modalidades de la
educación virtual. Viene hacer un propedéutico para tratar el tema central.
En el tercer capítulo se desarrolla propiamente el tema de las aulas virtuales,
haciendo un análisis pedagógico y funcional de las aulas virtuales. También se
describen las bondades que el sistema Aula Virtual ofrece para los docentes,
alumnos y público en general así como los recursos que se necesitan para su
implementación.
En el cuarto capítulo se desarrolla las plataformas educativas virtuales más
utilizadas actualmente como es Moodle y Chamilo, se plantea un ejemplo
didáctico utilizando dicha plataforma.
La parte final del trabajo incluye las conclusiones, recomendaciones,
referencia bibliográfica y anexos.
---oOo---
VIII
CAPITULO I:
FUNDAMENTOS TEÓRICOS DEL AULA VIRTUAL
CAPÍTULO I
FUNDAMENTOS TEORICOS DEL AULA VIRTUAL
Es oportuno exponer algunos conceptos relacionados al tema ya que servirán de
base fundamental a lo largo de todo el proceso de Investigación.
1.1 DEFINICION DE CONCEPTOS:
1.1.1 APRENDIZAJE ELECTRÓNICO
Se denomina
aprendizaje electrónico
(conocido también por
el anglicismo e-learning) a la
educación a distancia
completamente
virtualizada a través de
los nuevos canales
electrónicos (las nuevas
redes de comunicación,
en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de
hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería
instantánea, plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores
ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de
enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo
semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).
El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la
educación presencial; retomando las ventajas de ambas modalidades y
complementando el aprendizaje de los aprendices.
1.1.2 APRENDIZAJE COLABORATIVO
Es más que una técnica de
enseñanza, una filosofía
personal. En todas las
situaciones donde las
personas se unen en grupos,
se sugiere una forma de
interacción entre personas
diferentes, en la cual se debe
mantener el respeto y
resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del
aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construcción de un
consenso a través de la cooperación entre los miembros del grupo, en
contraste con las competencias individuales.
1.1.3 EDUCACION A DISTANCIA
La educación a distancia es
una forma de enseñanza en
la cual los estudiantes no
requieren asistir físicamente
al lugar de estudios. En este
sistema de enseñanza, el
alumno recibe el material de
estudio (personalmente, por
correo postal, correo
electrónico u otras
posibilidades que ofrece Internet). Al aprendizaje desarrollado con las
nuevas tecnologías de la comunicación se le llama aprendizaje electrónico.
La plataforma más utilizada actualmente para esta modalidad es Moodle.
Dependiendo del centro de estudios, los estudiantes pueden acudir
físicamente para recibir tutorías, o bien deben realizar exámenes
presenciales. Existe educación a distancia para cualquier nivel de estudios,
pero lo más usual es que se imparta para estudios universitarios.
1.1.4 VIRTUALIDAD
La virtualidad establece una
nueva forma de relación
entre el uso de las
coordenadas de espacio y de
tiempo, supera las barreras
espaciotemporales y
configura un entorno en el
que la información y la
comunicación se nos
muestran accesibles desde
perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y
posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de
interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo,
facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
Autores como Lévy, han
señalado la existencia de
diferentes niveles de virtualidad en su relación con
la dimensión
bidimensional/tridimensional y
su relación con la realidad.
Yendo desde un continuo que
comienza con una menor
virtualidad de aquellos
aspectos que nos alejan de la
realidad o que categorizamos
a priori como claramente imaginarios o ilusorios, aumentando con lo
bidimensional, hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su
relación de semejanza o analogía con lo real.
1.1.5 REALIDAD VIRTUAL.
La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios
electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la
que podemos interactuar con lo que nos rodea.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional y la
captura de posición y rotación de las diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos
ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes
personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la
necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
1.1.6 WORLD WIDE WEB
En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial es
un sistema de distribución
de información basado en
hipertexto o hipermedias
enlazados y accesibles a
través de Internet. Con un
navegador web, un
usuario visualiza sitios
web compuestos de
páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros
contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee con la
ayuda del belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra,
Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un
papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes
de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha
abogado por su visión de una Web semántica.
1.1.7 HIPERTEXTOS
En informática, es el nombre que recibe
el texto que en la pantalla de un
dispositivo electrónico, permite conducir a
otros textos relacionados, pulsando con
el ratón o el teclado en ciertas zonas
sensibles y destacadas. La forma más
habitual de hipertexto en informática es la
de hipervínculos o referencias cruzadas
automáticas que van a otros documentos
(lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el
documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste
en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador
permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales,
podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado,
sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los
documentos de hipertexto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador"
o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando
por la Web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en
diseñar, escribir y redactar texto en una media.
1.1.8 MULTIMEDIA
Un sistema multimedia se puede definir como un dispositivo o conjunto de
dispositivos (software y hardware) que permiten integrar simultáneamente
diversos formatos de información: textual, gráfica (dibujos y diagramas),
auditiva (música y voz) e icónica (imágenes fijas, animadas v secuencias de
video). El mensaje de los recursos multimedia es esencialmente visual y
auditivo, emplea un lenguaje directo que integra la palabra y la imagen,
acompañándose de estímulos sonoros. El lector reacciona ante estímulos
superpuestos (cromatismo, forma, sonido...) que se presentan en estructuras
formales que él mismo selecciona como son mapas, esquemas,
animaciones... La pantalla se constituye en zona de percepción en la que se
sitúan elementos de diversa naturaleza y que responden, esencialmente, a
códigos visuales que comportan un aprendizaje y suponen el incremento de
la competencia comunicativa en los usuarios. Los estímulos visuales de los
entornos multimedia interconectan el proceso de aprendizaje que se está
llevando a cabo con los lenguajes de algunos medios de comunicación de
masas como la prensa (composición tipográfica), la publicidad (combinación
verbo-icónica), le televisión y el cine (imagen en movimiento), entre otros.
1.1.9 HIPERMEDIA
El concepto de
hipermedia alude a la
combinación de un
sistema multimedia con
una estructura
hipertextual, lo que
supone poder navegar sin
una ruta predeterminada
por un entorno integrado
de gráficos, imágenes
animadas y textos, todo ello acompañado de sonido sincronizado (música o
voz) y controlado por medio del ratón.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al
conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción
humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin
dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las
personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales,
Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.
1.1.10 CAMPUS VIRTUAL
Como campus virtual se entiende a una
estructura creada a
manera de comunidad
virtual en la que se
desarrollan las
actividades académicas
de una institución
educativa en cualquiera
de sus formas, desde un
pequeño entorno de capacitación, hasta englobar una universidad completa.
Es un espacio exclusivo para los alumnos de los cursos y está orientado a
facilitar su experiencia de capacitación a distancia. Ofrece información
adicional, contacto interactivo de los alumnos con los docentes y entre los
mismos alumnos para compartir sus experiencias, ofrece también acceso a
informes, notas, artículos y libros escogidos por el Consejo Académico como
material adicional al utilizado para el curso.
1.1.11 REDES TELEMÁTICAS
La Telemática es una
materia científica y
tecnológica que surge de la
evolución y fusión de la
telecomunicación y de la
informática. Dicha fusión ha
traído el desarrollo de
tecnologías que permiten
desde realizar una llamada
telefónica en la cima del monte Elbrus a un abonado en la selva amazónica,
enviar un vídeo en 3D por Internet, o hasta recibir imágenes de una sonda
que orbita alrededor de un planeta distante. Su objeto de estudio son las
llamadas Tics (Tecnologías de la información y la comunicación).
La Telemática cubre un campo científico y tecnológico de una considerable
amplitud, englobando el estudio, diseño, gestión y aplicación de las redes y
servicios de comunicaciones, para el transporte, almacenamiento y
procesado de cualquier tipo de información (datos, voz, vídeo, etc.),
incluyendo el análisis y diseño de tecnologías y sistemas de conmutación.
1.1.12 WEB 2.0
El término Web 2.0 está
asociado a aplicaciones web
que facilitan el compartir
información, la
interoperabilidad, el diseño
centrado en el usuario y la
colaboración en la World Wide
Web. Un sitio Web 2.0 permite
a los usuarios interactuar y
colaborar entre sí como
creadores de contenido
generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web
donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que
se ha creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web,
los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los
servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y
folcsonomías.
1.1.13 WEB 3.0
Web 3.0 es una
expresión que se
utiliza para describir la
evolución del uso y la
interacción de las
personas en internet a
través de diferentes
formas entre los que
se incluyen la
transformación de la
red en una base de
datos, un movimiento
social hacia crear
contenidos accesibles
por múltiples
aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión
es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la
Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un
artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías
como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que
significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada.
1.2 BASES HISTÓRICAS Y CONCEPTUALES.
Ante el rápido avance tecnológico, la educación debe manifestarse
claramente y situar la tecnología como un medio eficaz para garantizar el
acceso a la información, fortalecer la comunicación e interacción y
maximizar la generación de conocimientos enmarcado dentro del contexto
de los pilares de la educación. Esto no se logra de la noche a la mañana,
todo ello implica una adaptación de culturas y modernización de
mentalidades.
Teniendo entonces las bases históricas y conceptuales de la Educación, las
nuevas tecnologías de información y comunicación y al ser humano como
ente generador de
conocimiento, la
conceptualización
del Aula Virtual debe
edificarse en base a
los cuatro pilares de
la Educación
descritos en el
informe “La
Educación encierra
un Tesoro”
publicado por la UNESCO.
Aprender a Convivir: El aula virtual debe brindar la capacidad de administrar y compartir archivos
entre docentes y alumnos, acceder a múltiples herramientas de
comunicación como las redes sociales , el correo electrónico y chat.
Aprender a Ser: Un lugar donde los participantes puedan desarrollarse integralmente como
individuos con facultades, necesidades únicas y responsabilidades, es por
ello que el aula virtual debe brindar un espacio donde los alumnos y
docentes tengan ambientes de trabajo personalizados, administren sus
horarios, administren sus archivos y documentos privados.
Aprender a Hacer: Supone la adquisición de competencias que capaciten a las personas para
enfrentar situaciones, comúnmente no previsibles, a las que deba hacer
frente, de forma individual o en equipo. Un espacio donde los alumnos
puedan hacer entrega de sus trabajos de investigación y además iniciar y
controlar el intercambio de ideas y discusiones a través del foro.
Aprender a Conocer: Aprender a comprender el entorno que nos rodea, desarrollar la capacidad
de análisis y profundización de temas de interés. Se logra contribuir con éste
pilar a través de los foros de discusión, cronograma de actividades,
bibliografías, motores de búsqueda, anexo de trabajos de investigación,
noticias, información general de los cursos que cumplan con los objetivos
trazados.
Independientemente de la
tecnología con que se implemente
un aula virtual, ésta debe brindar
la posibilidad de moldear nuestra
propia estrategia de aprendizaje,
a partir del acceso a contenidos
globales, así como la capacidad
de comunicarse sin ataduras
físicas o temporales, no como
sustitución del paradigma
presencial o aula tradicional, sino como un complemento enriquecedor. Pero
para lograr que estos cuatro pilares cumplan los objetivos trazados debemos
tener en cuenta ciertos principios generales que regirán el Aula Virtual,
entendiéndose por principio a “un enunciado dado no cuestionable”, que
serán los que permitan que la interacción entre los participantes y la
aplicación tecnológica en sí sea buena o brinde beneficios en el proceso de
enseñanza aprendizaje, estos son:
Principio de la múltiple entrada.- No limitarnos a una simple transmisión de información sino en cómo ésta
información será recibida por los alumnos. La manera como almacenamos
la información o los materiales dependen de la estructura de la información,
se debe crear lazos afectivos.
Este principio establece que para lograr una buena comunicación hay que
usar todos los canales. La primera porque no todos recibimos de igual
manera una información, existen algunos que recuerdan mejor lo que se les
explica en imágenes, otros los que se transmite oralmente y otros que
prefieren de manera textual.
Principio de la interactividad.- El aula virtual debe permitir mantener el interés de los participantes
(docentes, alumnos o invitados) tanto en la información que se brinda como
en las acciones que se tengan que realizar en este entorno virtual.
La interactividad tiene la función de reforzar el mensaje. Se debe planificar
que la interactividad y que el participante interactúe con la computadora sólo
cuando es necesario.
a) Se debe evitar los periodos excesivamente largos en que el
participante no interviene (textos demasiado largos, secuencias
prolongadas de sonidos o imágenes animadas, etc.)
b) Participación activa, no repetición de acciones. Esto quiere decir que
hay que evitar que el participante tenga la sensación de tener que
interactuar de manera obligada y no voluntariamente. Un ejemplo
sería que el alumno tenga que hacer clic a cada rato para leer un
texto que puede haberse leído desde una misma página.
c) No es recomendable recordarle al participante que existen zonas
inertes o sin funcionalidad en nuestras páginas web, evitar zonas
que aparentemente sean sensibles y que el usuario se frustre
haciendo clic sobre un sitio en el que no sucede nada.
Principio de la Libertad.-
El siguiente objetivo será que el usuario piense que navega libremente por
el aula virtual cuando en realidad está inmerso en un esquema o estructura
determinada (Módulos, capítulos y lecciones, bibliografía, material de
práctica, etc.)
Cada página debe tener visible la opción de salir además de tener en la
medida de lo posible el acceso inmediato a cualquier parte del Aula Virtual,
evitando así que, por ejemplo, tenga que regresar a un menú que ya ha
visitado para poder acceder a alguna otra parte que aún no ha visto.
Principio de la retroalimentación.-
Este principio ayuda a generar mayor información, los alumnos pueden
dejar sus trabajos de investigación, discutir sobre ellos y ser utilizados en la
apertura de un nuevo período académico.
Todas las páginas deben contener títulos, mensajes o imágenes que
identifiquen o adviertan al usuario en que parte del Aula Virtual se
encuentra.
Principio de Atención.-
La atención es la apertura selectiva del individuo al entorno, es decir la
postura de selección de información que presentamos y sobre la cual el
docente, alumno o invitado actuará.
Para ello debemos disponer de 2 factores:
a) La naturaleza misma de la información: en este caso se debe tener
en cuenta que la información sea relevante y exhaustiva, éste
trabajo le corresponde a los expertos o docentes que se encargarán
de seleccionar, elaborar y organizar sus materiales educativos y de
entrenamiento (pruebas y test), además el acceso a dicha
información debe ser fácil y rápido.
b) La apariencia de la aplicación: sembrar expectativas sobre el curso y
una inquietud por conocer el final del curso.
CAPITULO II:
EDUCACIÓN VIRTUAL
CAPÍTULO II:
EDUCACION VIRTUAL
2.1. DEFINICION.-
La educación virtual es una
oportunidad y forma de aprendizaje
que se acopla al tiempo y necesidad
del estudiante. La educación virtual
facilita el manejo de la información y
de los contenidos del tema que se
desea tratar y está mediada por las
tecnologías de la información y la
comunicación -las TIC- que
proporcionan herramientas de
aprendizaje más estimulantes y
motivadoras que las tradicionales.
Este tipo de educación ha sido muy
utilizada por estudiantes y profesores,
además su importancia está
incrementando, puesto que esta
educación es una herramienta para
incorporarnos al mundo tecnológico
que será lo que próximamente
predominará en la gran mayoría de los
centros educativos. A través de ésta,
además de la evaluación del maestro o
tutor, también evaluamos
conscientemente nuestro propio conocimiento.
El tsunami de la educación virtual gratuita; En el 2011 se gestó el comienzo de
la revolución de la educación virtual, comenzó tímidamente con Opencourseware
del MIT pensado más para que las universidades compartieran contenido, pero
tomó mucha fuerza cuando Sebastián Thrun un profesor de Stamford abrió su
curso de Inteligencia Artificial al público en general y consiguió 160 mil
estudiantes.
Le siguieron Khan Academy, edX, una iniciativa de Harvard, MIT y la Universidad
de Berkeley, luego Coursera, WeduboX y The Floating University.
A la fecha Khan tiene 350 millones de cursos dictados, Coursera 1 millón de
estudiantes, aun no se conocen datos de las demás plataformas de e-learning.
En español actualmente tenemos Educatina, un sitio que sigue la filosofía de
Khan Academy. Actualmente cuenta con más de 10 millones de cursos dictados.
Por lo tanto podemos decir, que la educación virtual es una modalidad del
proceso enseñanza aprendizaje, que parte de la virtud inteligente - imaginativa del
hombre, hasta el punto de dar un efecto a la realidad, en la interrelación con las
nuevas tecnologías, sin límite de tiempo - espacio que induce a constantes
actualizaciones e innovaciones del conocimiento.
2.2. PRINCIPIOS DE LA EDUCACION VIRTUAL
Por otro lado, la educación
virtual como la educación del
siglo XXI, tiene los siguientes
principios:
La autoeducación
La autoformación
La desterritorrialización
La descentración
La vitalización
La tecnologización
La sociabilidad virtual
Todo estos indicadores fuerzan a que la educación del siglo XXI sea un desafío
para la construcción de cultura e identidad.
Sin duda es un sistema de autoformación en donde cada estudiante es
responsable de su propio aprendizaje y conocimiento. Se rompen las barreras físicas territoriales para ingresar a un mundo nuevo en
donde no existe nacionalidad. El espacio físico del aula se amplía a todo el universo para que desde cualquier
lugar se pueda accesar la información sin distinción ni restricción. El medio virtual nos atrae porque se elimina la diferencia entre la ficción y lo real,
para fantasear y dejar volar la imaginación. La tecnología y sus avances se ponen a disposición y al alcance de todos,
permitiendo la interacción y la personalización.
Por último, el medio virtual promueve las relaciones y la socialización, elimina las
distinciones de rango o de clase, y pone a todos los participantes en un mismo
nivel.
2.3. HISTORIA DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
La "virtualidad" no es algo nuevo
en la historia de la humanidad.
Desde el mito de la caverna de
Platón, pasando por las imágenes
o leyendas de la Edad Media,
hasta la visión no desde la fe de la
percepción cristiana de la
eucaristía, la virtualidad, entendida
como semblanza de realidad (pero
no real), ha estado siempre presente entre nosotros.
Hoy en día la tecnología nos brinda ese potencial, de posibilidad de incluso,
visionario con nuestros propios ojos, reconstruir la imaginación, de hacer realidad
visual nuestras ideas. Se trata de lo que paradójicamente llamamos " realidad
virtual". Hoy existe, además, la posibilidad ampliamente difundida de construir
auténticas comunidades
virtuales, es decir,
espacios no físicos y
atemporales de
interacción humana.
En el siglo XV y XVI,
luego del Renacimiento
pasando por la
Revolución Francesa,
comienza la educación a
ser un "Derecho
Universal", en todo el nivel de formación académica.
Con la inserción de la técnica y la tecnología, las cosas van cambiando, hasta
llegar a una emergencia del entorno virtual. En este surgimiento, se implementa la
visión digital, que más tarde transforma nuevos ambientes naturales en la
educación, modalidades como (la tele naturaleza), de juegos (los video juegos e
infojuegos), de memoria (la memoria digital multimedia), de percepción (sobre
todo audiovisual).
La metodología y la práctica de educación a distancia, de algún modo ha sido el
puntal que ha impulsado la evolución de la tecnología de la educación. Luego, la
implementación de nuevas tecnologías como audiovisuales, y ahora materiales
interactivos mediante el uso de computadoras, la Internet que ha dado el paso de
aparición de aulas virtuales.
"El salto dado por la nueva tecnología educativa es el equivalente al dado
en el transporte". Con la fusión de la informática en las comunicaciones (la
tele-informática), ha convertido al computador en un fabuloso apoyo para el
docente; gracias a sus diversas aplicaciones como la producción de
acetatos a color, la edición multimedia o la comunicación simultánea de
voz, datos y vídeo, es ya una verdadera revolución".(Sangrá, 2003).
Historia de la convergencia digital para la educación virtual
En 1977 el japonés KojiKobasyashi anunció en Estados Unidos que el futuro
desarrollo de su compañía (NecCorporation) se haría por medio de la
combinación de las comunicaciones con los computadores, facilitada por los
nuevos dispositivos semiconductores a larga y alta escala de integración.
En su teoría indica el permanente aceleramiento de los métodos de difusión de
señales: los métodos analógicos y los digitales. Inicialmente ondas senoidales,
luego por transmisión digital, finalmente los datos, el vídeo y la voz. Mientras se
desarrollaba el famoso computador ENIAC.
En 1980, afirmó Kobasyashi "Mi sueño, es crear una vida social y cultural más
plena para toda la gente en todas partes y hacerlo con sistemas de información
que cualquiera pueda usar".
En 1986, establece un nuevo concepto de los sistemas de comunicación y
educación "apoyar las actividades de producción del pensamiento - actividades
intelectuales en forma integrada a fin de comunicar sus sentimientos, hombre
utiliza la boca para hablar, el dedo para calcular, los ojos para leer y todas estas
actividades están integradas en su conciencia".
Por consiguiente, en caso de mayor información entre un hombre y su sistema,
las actividades intelectuales del hombre deben apoyarse no en forma individual,
sino en forma integrada. Este cambio se radicalizó con el sistema y la cultura
Modem.
La Teoría de C & C y los nuevos escenarios educativos virtuales
La integración de la informática con las comunicaciones (la teoría C&C), les
permite a la universidad y a las organizaciones inteligentes nuevos ambientes
educativos para el alumno trabajador, de la provincia, o a sus clientes externos,
mediante prácticos elementos de virtualidad, configurados con criterios de
tecnología apropiada. Estos ambientes deben estar estructurados con cinco
premisas fundamentales:
1. Facilitar un proceso enseñanza-aprendizaje compatible con el entorno de
trabajo, investigación del educando.
2. El pedagogo interactúa efectivamente entre educador-máquina-alumno
mediante interfaces visualizadas gráficamente por el cerebro.
3. Poseer medios de auto aprendizaje y estrategias de automotivación, para
que los alumnos encuentren por sí mismos las respuestas a los
cuestionarios que surgen del autoestudio.
4. Crear comunicación alumno-maestro y alumno-alumno a través de la
multimedia interactiva para lograr una retroalimentación que enriquezca y
complete el proceso educativo.
5. Disponer de flexibilidad en los horarios de trabajo educativo, por medio de
la grabación de clases por parte de las sedes regionales receptoras.
Como concepción "educación
virtual" se discutió de forma
relevante, desde hace una década,
pero la práctica apenas está
llegando a Latinoamérica. Algunas
de las pocas existentes "han
confundido al público al homologar
servicios de correo electrónico con
el concepto de capacitación virtual".
La capacitación virtual surge de un proceso evolutivo a partir de la
implementación de diferentes estrategias para impartir el aprendizaje.
Dependiendo de las variables de espacio y tiempo, se ha alcanzado la solución
humana de la ecuación de la ubicuidad, gracias a la convergencia digital y a la
innovación del módem. Luego, la educación On-Line y E-learning..
2.4 CARACTERISTICAS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL Loaiza Alvarez, Roger (2002), en su obra "Facilitación y Capacitación Virtual en
América Latina" describe las características de educación virtual de la siguiente
forma:
o Es oportuno para datos,
textos, gráficos, sonido,
voz e imágenes mediante
la programación
periódica de tele clases. o Es eficiente, porque
mensajes, conferencias,
etc. en forma simultánea
para los centros de
influencia. o Es económico, porque no
es necesario desplazarse hasta la presencia del docente o hasta el centro
educativo. o Soluciona dificultad del experto, a que viaje largos trayectos. o Es compatible con la educación presencial en cumplimiento del programa
académico. o Es innovador según la motivación interactivo de nuevos escenarios de
aprendizaje o Es motivador en el aprendizaje, que estar enclaustrado en cuatro paredes
del aula. o Es actual, porque permite conocer las últimas novedades a través de
Internet y sistemas de información.
Podemos agregar que la educación virtual es Práctica, Efectiva y Eficiente. o Práctica porque es muy accesible y de amplio cubrimiento. o Efectiva porque al poderse accesar todos los días se logra el refuerzo e
interiorización necesarios. o Eficiente porque es un medio masivo e instantáneo de bajo costo.
2.5 METODOLOGÍAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL
La metodología responde al cómo enseñar y aprender. Y en cada modelo de
educación virtual se destaca la metodología como base del proceso. A
continuación se desatacan tres métodos más sobresalientes: el método
sincrónico, asincrónico y la Combinación de ambos métodos.
2.5.1.- Método sincrónico
Son aquellos en el que el
emisor y el receptor del
mensaje en el proceso de
comunicación operan en el
mismo marco temporal, es
decir, para que se pueda
transmitir dicho mensaje es
necesario que las dos
personas estén presentes en
el mismo momento.
Estos recursos sincrónicos se hacen verdaderamente necesarios como
agente socializador, imprescindible para que el alumno que estudia en la
modalidad a virtual no se sienta aislado. Son: Videoconferencias con
pizarra, audio o imágenes como el Netmeeting de Internet, Chat, chat de
voz, audio y asociación en grupos virtuales.
2.5.2.- Método asincrónico
Transmiten mensajes sin
necesidad de coincidir
entre el emisor y
receptor en la
interacción instantánea.
Requieren
necesariamente de un
lugar físico y lógico (como un servidor, por ejemplo) en donde se guardarán
y tendrá también acceso a los datos que forman el mensaje,
Son más valiosos para su utilización en la modalidad de educación a
distancia, ya que el acceso en forma diferida en el tiempo de la información
se hace absolutamente necesario por las características especiales que
presentan los alumnos que estudian en esta modalidad virtual (limitación de
tiempos, cuestiones familiares y laborales, etc.). Son Email, foros de
discusión, www, textos, gráficos animados, audios, Cds interactivos,
videos, etc.
2.5.3.- Combinación de los métodos asincrónico y sincrónico
Al unir ambos métodos,
la enseñanza
aprendizaje de
educación virtual se
hace más efectivo. Es el
método de enseñanza
más flexible, porque no
impone horarios. Es
mucho más efectivo que
las estrategias
autodidactas de
educación a distancia.
Estimula la
comunicación en todo el
momento e instante.
La Asincronía es una de las facilidades y ventajas de la educación virtual
porque no obliga a que todos tengan que estar al mismo tiempo, se
acomoda a los horarios y disponibilidades de cada uno. A la larga esta
Asincronía se puede convertir en Sincronía, porque una diferencia de un
día no es mucho para permanecer en contacto e intercambiar ideas.
Cuando se contacta por teléfono se corre el riesgo de no encontrar a la otra
persona, cuando se busca el encuentro físico se dificulta la organización
para coordinar a todos, pero cuando el medio es virtual siempre existirá
una oportunidad durante el día para verificar y contestar el mensaje, con lo
cual se hace casi imposible el corto circuito. Normalmente, en las clases presenciales se dificulta personalizar el
conocimiento, y la información se distribuye a todos los alumnos por igual,
de tal forma que si se va al ritmo de los más pilos, los demás se atrazarán
en su aprendizaje, y si es lo contrario, los primeros se aburrirán en la clase. Por el contrario, los métodos de educación virtual permiten que cada
alumno estudie y profundice a su propio ritmo y capacidades, lo cual es
absolutamente fantástico.
2.6.- FACTORES DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
2.6.1.- Los Procesos Administrativo
Sobre estos se generan las normas y todos los detalles concernientes al
desarrollo de lo que colocara como contenido en la plataforma educativa.
2.6.2.- Plataforma Educativa Virtual
Una plataforma es precisamente el principio, en el cual se constituye un
Hardware, sobre el cual un Software puede ejecutarse.
El espacio electrónico donde estén residentes los contenidos-actividades
interacciones deben tener una estructura que proporcione facilidad,
accesibilidad, navegabilidad, seguridad, escalabilidad, registro, estabilidad,
diversidad de funciones y funcionamiento, siendo Mo-odleuna de las que
apuntan evolutivamente hacia esos parámetros.
2.6.3.- Actualidad de la tecnológica
Proporciona al tutor un sin número de herramientas virtuales para plasmar
en este medio toda la planificación de la clase y asignatura utilizando
elementos en la red.
La actualización de la tecnología ha facilitado que este tipo de "acto-
pedagógico" que, históricamente se entiende como una permanente
comunicación entre docente - alumno - contenido haya sido posible
realizarlo a través de la red global como una forma de personalización de la
educación.
2.6.4.- Personalización de la Educación
En este ámbito es donde se considera los diferentes estilos de aprendizaje
de los individuos y que es importante considerarlos para que el proceso de
aprendizaje se realice satisfactoriamente. Es imprescindible además el
manejo de los valores humanos en el desarrollo de las diferentes
actividades que los estudiantes deberán desarrollar.
Este factor se refiere a la forma como el tutor hábilmente descubre las
destrezas y estilos de aprendizaje en sus participantes y, por tanto
considerando esto y las múltiples características individuales, administra
los recursos y aplica las estrategias de interacción y enseñanza en línea.
2.6.5.- Frecuencia de la Tutoría
Se debe tener en cuenta la presencia del tutor para que sirva de guía
durante el desarrollo de las actividades asignadas, ya sea de forma activa,
moderada y de observación, para que con su acompañamiento se logre
alcanzar los objetivos propuestos.
El tutor supera en su actividad, la mera transmisión de conocimiento para
convertirse en un elemento que promueva y orienta el aprendizaje-
2.6.6.- Calidad de los contenidos
Está asociada a la utilidad de los mismos y a la asociación con otras
asignaturas, Con la selección de los contenidos el tutor debe satisfacer las
necesidades de aprendizaje de todos y al mismo tiempo llenar sus
expectativas y exigencias, es decir todos los participantes deben estar
motivados y conscientes de que lo que están aprendiendo es aplicable en
su vida diaria y laboral, sentir que están adquiriendo conocimientos nuevos
y estar seguros de que el esfuerzo realizado es una inversión, no una
pérdida de tiempo.
2.6.7.- Cantidad de información
Preferible pequeñas dosis pero sustanciales.
La forma como se estructuran y se presenten a los participantes promueve
la reflexión y el diálogo. Este dependerá del taller, curso o clase que el
alumno tenga la posibilidad de ser expuesto a situaciones similares de
prácticas del conocimiento, para que puedan experimentar y vivir las
experiencias y no a que simplemente sean objetos a una calificación o
examen. Sin embargo, debemos tratar en lo posible "ser variantes
multimediales" al momento de exponer un contenido, es decir, exponer-
manejar texto, imágenes, animaciones, audio, video, interactivos (Chat,
foro-e, cuestionarios).Con el fin de llegar a los diferentes tipos de discentes
(visuales, auditivos).
2.7.- MODALIDADES DE LA EDUCACION VIRTUAL
2.7.1.-E-learning
Electronic Learning, que en español
significa "aprendizaje electrónico", es un
medio electrónico para el aprendizaje a
distancia o virtual, donde se puede
interactuar con los profesores por medio de
Internet.
El e-Learning básicamente consta de dos
aspectos fundamentales:
1. El pedagógico, existe un modelo pedagógico que un equipo académico
diseña para producir aprendizaje.
2. El tecnológico o la plataforma LMS (Learning Management System), referido a la Tecnología de
la Información y la
Comunicación TIC,
mediante la selección,
diseño, personalización,
implementación,
alojamiento y
mantenimiento de
soluciones en donde se
integran tecnologías
propietarias y de código
abierto.
En este último punto se podría decir que existe una amplia variedad de
plataformas tecnológicas que se encuentran en el mercado y sobre las
cuales se puede construir educación virtual.
Más allá de las definiciones de e-leaming y la diversidad de mirada en su
conceptualización, hay elementos que caracterizan este tipo de formación.
Estos pueden resumirse de la manera siguiente:
o La casi-permanente separación física entre profesor y alumno, a lo
largo del proceso de instrucción.
o La influencia de la organización de la educación a distancia en la
planificación y desarrollo de los materiales de aprendizaje y en la
previsión de servicios de ayuda al estudiante.
o El uso de medios tecnológicos para relacionar al profesor, al
estudiante y el contenido.
o Se aprecia la tutoría del profesor como apoyo y finalmente el
aprendizaje es independiente, permitiendo al estudiante ser
protagonista de su propio aprendizaje.
o El rol secundario que tiene el grupo clase lo que convierte este tipo
de educación en una enseñanza dirigida a individuos y no grupos.
Mababu (2003) haciendo mayor hincapié en los aspectos tecnológicos
amplia estos aspectos considerando: Uso de soporte tecnológico para
asegurar la comunicación entre profesor y alumno; existencia de
comunicación bilateral (síncrona y/o asincrona) de manera que se
establezca retroalimentación entre profesor y alumno; posibilidad de
incorporación de los avances tecnológicos y su uso sistemático en el
proceso de formación en línea.
Según Garrison y Anderson (2005) el rasgo esencial del e-learning está
más allá del acceso a la información, radica en su potencial
comunicativo e interactivo; la capacidad transformadora del e-learning
permite manejar las experiencias formativas de modo que la
independencia y la cooperación puedan estar presentes en la medida
que la experiencia formativa lo requiera; en el centro del e-learning se
halla una transacción constructivista que requiere cooperación,
entregando valor tanto al contexto como a los contenidos; el e-learning
se basa tanto en la comunicación sincrónica como asincrónica en
múltiples formatos desde el texto, la voz y el audio, siendo el principal
interés las interacciones reflexivas textuales; el valor del e-learning está
en su capacidad para promover la comunicación, el desarrollo del
pensamiento y construcción de significado y conocimiento.
Desde una mirada pedagógica centrada en los procesos de enseñanza
y aprendizaje, el principal aporte del "e-learning" es el cambio de
paradigma, en el que el centro de todo el proceso educativo pasa a ser
el estudiante
"lo más importante no va a ser enseñar sino facilitar que alguien
aprenda. Eso es muy fácil decirlo pero no es tan fácil acabar
haciéndolo" (Sangrá, 2003).
El e-learning incorpora un cambio de paradigma pedagógico,
centrado en el aprendizaje más que en la enseñanza.
2.7.2.- B-learning
Blended learning,
que en español
significa "Formación
Combinada" o
"Aprendizaje Mixto";
significa también
"escenarios
múltiples", esta
modalidad consiste
en combinar la enseñanza presencial con la tecnología no presencial,
donde se combinan actividades presenciales, sincrónicas y de e-learning
(aprendizaje electrónico) como una modalidad integrada de aprendizaje.
A partir de esto la formación virtual se ha transformado en un proceso de
aprendizaje centrado en los estudiantes con didácticas y procesos de
enseñanza desarrollados por profesores que los orientan desde escenarios
presenciales y permiten un proceso social de compartir una época de la
vida con personas con los mismos intereses intelectuales y profesionales,
mediante el aprovechamiento de las tecnología <Je la información y las
comunicaciones.
Ventajas del B-Learning
Las ventajas que se suelen atribuir a esta modalidad de aprendizaje son la
unión de las dos modalidades que combina:
> Las que se atribuyen al e-learning: trabajo autónomo del alumno, la
reducción de costes, acarreados habitualmente por el desplazamiento,
alojamiento, etc., la eliminación de barreras espaciales y la flexibilidad
temporal, ya que para llevar a cabo gran parte de las actividades del curso
no es necesario que todos los participantes coincidan en un mismo lugar y
tiempo.
> y las de la formación presencial: aplicación de los conocimientos,
interacción física, lo cual tiene una incidencia notable en la motivación de
los participantes, facilita el establecimiento de vínculos, y ofrece la
posibilidad de realizar actividades algo más complicadas de realizar de
manera puramente virtual.
Es la combinación de múltiples acercamientos al aprendizaje. El B-Learning
puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos,
"mezclados". Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales
basados en la [tecnología] y sesiones cara a cara, juntos para lograr una
enseñanza eficaz.
En el sentido estricto, b-Learning puede ser cualquier ocasión en que un
instructor combine dos métodos para dar indicaciones. Sin embargo, el
sentido más profundo trata de llegar a los estudiantes de la presente
generación de la manera más apropiada. Así, un mejor ejemplo
podría ser el usar técnicas activas de aprendizaje en el salón de clases
físico, agregando una presencia virtual en una web social. Blen-ded
Leaming es un término que representa un gran cambio en la estrategia de
enseñanza.
2.7.3.- M-learning
Móvil Learning, que en español significa "Aprendizaje Electrónico móvil", en inglés, m-learning, a una metodología de enseñanza y aprendizaje
valiéndose del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales
como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PC,
Pocket PC pe, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma
de conectividad inalámbrica.
La educación va
incorporando
intensivamente las nuevas
tecnologías de la
comunicación, pasando
por varias etapas.
Diversos conceptos
describen ese fenómeno,
según avanza la
tecnología: EAO
(Enseñanza apoyada por
el ordenador), multimedia
educativo, teleeducación, enseñanza basada en web (web-based
teaching), aprendizaje electrónico (e-learning), etc.
Tanto desde el simple uso de la computadora y los soportes multimedia,
como el advenimiento de Internet y las redes en general, todo ha servido
para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes
modalidades y aspectos.
Esto está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que
se están realizando interesantes iniciativas empresariales y proyectos de
investigación.
Las principales características del m-learning son:
o Permite la construcción del conocimiento por parte de los
estudiantes en diversos contextos.
o Permite a los estudiantes la elaboración de interpretaciones.
o La tecnología móvil a menudo cambia el modelo de aprendizaje y
la actividad laboral.
o El contexto de m-learning es más que tiempo y espacio.
M-learning ciertamente permite un aprendizaje personalizado en
cualquier lugar y tiempo. Sus ventajas pedagógicas son:
o Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer,
escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes.
o Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje
independientes o grupales.
o Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan
ayuda y respaldo.
o Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus
estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos
así como mensajes de apoyo y estímulo.
o Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden
ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización
a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC.
o Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de
aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes están
familiarizados desde la niñez con máquinas de juegos como
PlayStation o Game Boys, por lo tanto, esta familiaridad con la
tecnología mantiene sus niveles de interés.
o Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y
calmados durante las sesiones de clases por períodos más
largos.
o Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de
confianza en la medida que se brinda a los docentes y
estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos
tecnológicos propios del m-learning.
o Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos
convencionales.
o Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto
clave para involucrar a los docentes a que introduzcan
actividades m-learning dentro del salón de clase.
2.8 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL
Entre las ventajas de la educación virtual podríamos encontrar que:
• Se puede adaptar el estudio a su horarios personal
• Los alumnos tienen un papel activo que no se limita a recibir
información sino que forma parte de su propia formación.
• Todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose
perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a
clases por motivos de trabajo, la distancia
• Optimización del aprendizaje significativo: al mismo tiempo asimila
otro tipo de aprendizajes
• Se puede incrementar la calidad del aprendizaje si se hace un buen
uso de las ayudas didácticas y métodos audiovisuales.
• Ahorro de tiempo y dinero. El educando no tiene que desplazarse a
la institución educativa
• El estudiante recibe una instrucción más personalizada
• Ampliación de cobertura, la cual mejora el acceso a la educación,
eliminando las barreras de lugar y tiempo, características de la
educación tradicional.
Y por otro lado las desventajas más notorias podría ser que cada vez se da
menos interacción personal y requiere en su mayor parte del auto estudio.
CAPITULO III:
AULA VIRTUAL
CAPITULO: III
AULA VIRTUAL
3.1. DEL PROFESOR PRESENCIAL AL PROFESOR VIRTUAL
El prototipo de profesor
presencial que se adentra en la
aventura virtual no siempre es ese
intrépido profesional la curiosidad
del cual le lleva a aprender lo que
él mismo ha de enseñar, sino que
una gran parte de profesores se
zambullen en la experiencia
tecnológica con altas reservas y
evidentes resistencias. Unos y otros, convencidos y resistentes, al principio, son
inexpertos en temas de metodología virtual v precisan de formación específica en
este nuevo campo. Las recomendaciones de formación virtual para profesores
nuevos en el uso de esta tecnología apuntan, para cualquiera de los niveles
educativos en los que se esté ejerciendo, que se utilicen los recursos tecnológicos
en sus clases de formación, es decir, que se virtualice la propia formación que se
imparte para introducirlos en el mundo de la enseñanza y del aprendizaje virtual
(Kearslev, 2000). Demasiado a menudo encontramos cursos exclusivamente
presenciales de formación sobre temáticas virtuales y, si bien éstos pueden
ayudar en el desarrollo y la comprensión en ciertos momentos muy concretos de
su introducción -así como a perder ese miedo inicial que puede existir ante la
tecnología-, también es verdad que no ponen en situación real al profesor y éste
empieza a ejercer su trabajo sin haber tenido una experiencia virtual.
El profesor virtual» -nos referiremos a él en adelante como el profesional que en
sus clases utiliza tecnologías de la comunicación y de la información— se modela
con el tiempo y con la diversidad de ejercicio y práctica. La mayor parte de
profesores que utilizan o acceden a una docencia virtual pertenecen o provienen
de las instituciones presenciales donde han dado clases a alumnos con los que
siempre han coincidido en el tiempo y en el espacio. Solamente cambiando una
de esas coordenadas, el tiempo o el espacio, la vivencia educativa y sus formas
de desarrollo varía significativamente. Es por eso que se recomienda que los
profesores presenciales que normalmente no pueden tener esas experiencias
virtuales se conviertan, aunque sea por unos días, en alumnos virtuales y puedan
encontrarse con los mismos problemas y disfrutar de las ventajas con los que se
hallarán sus alumnos y puedan valorar más justamente la conveniencia del uso de
este tipo de enseñanza.
Para nosotros esta diferenciación, aunque muy ilustrativa, es un poco falaz. A
pesar de que se detectan ciertas prácticas tradicionalistas e industrializadoras en
los entornos virtuales y atendiendo a principios constructivistas de la enseñanza y
el aprendizaje, lo que diferencia una buena práctica virtual, una buena docencia y
un buen aprendizaje es justamente este término relacional que hay entre el
profesor y el alumno. Por tanto, el énfasis no estaría en la acción centrada en el
profesor o en la acción centrada en el alumno, sino en la relación que se
establece entre ellos para construir conocimiento conjuntamente: el profesor
haciendo de guía para el alumno y ofreciéndole apoyos ajustados y el alumno
preguntando y atribuyendo sentido y significado continuamente a lo que lee en los
materiales electrónicos en este caso o imparte el profesor en el aula virtual que
complemente la clase presencial.
Como apuntan Moore y Cozine (2000), se ha dejado de creer que los alumnos
son vasos vacíos que se han de llenar con contenidos impartidos por el profesor,
ni tampoco se cree que para que el aprendizaje sea posible los alumnos
necesiten, sobre todo, tener acceso a un enorme banco de información.
Actualmente, ya es aceptada la adquisición constructiva del conocimiento humano
también en el ámbito virtual, aunque lógicamente la virtualidad y la presencialidad
se doten metodológicamente de elementos funcionales diferentes (Barbera, Badia
y Mominó, 2001).
3.1.1 COMPETENCIA DOCENTE VIRTUAL
En este ámbito es conveniente
conocer cuáles son los
conocimientos y habilidades que
precisa un profesor que introduce la
virtualidad en su aula para el
desarrollo correcto de su práctica
profesional. De manera quizá
excesivamente rápida los podemos
resumir en los siguientes:
conocimientos disciplinarios,
conocimientos tecnológicos y conocimientos didácticos. Como podemos ver,
solamente los conocimientos tecnológicos se añaden a los conocimientos
necesarios para ser un buen profesor presencial, pero como veremos la
interrelación entre ellos configura la destreza necesaria para ser un experto
profesor virtual. Iremos por partes.
En primer lugar y sin que sea obvio, el profesor virtual precisa de
conocimientos específicos de los que presuntamente es experto (matemática,
historia, lengua inglesa, filosofía, mecánica, arte, etc.). Y decimos que no es obvio
porque en entornos virtuales son muchos los que atribuyen al profesor el papel de
gestor o moderador y no de experto en la materia. Así, una persona con algunos
conocimientos en la materia que «imparte» sería un buen candidato para ocupar
el puesto de docente -gestor, moderador, consultor...- virtual. Sí que es verdad
que la docencia virtual tiene otras características que no la presencial basada en
la transmisión de la información puesto que cuenta con un material de soporte -
web, DVD, etc.- donde están la mayor parte de los contenidos de aprendizaje;
pero no pensamos que el profesor virtual deba «ser de peor calidad» en cuanto
que deba «saber menos» de la materia o que un tema virtual lo pueda llevar a
cabo «un ayudante». Simplemente, el profesor virtual ha de desarrollar otra forma
de docencia, pero, como mínimo, con la misma finalidad y calidad. Por tanto, es
de suponer que cuanto más se sabe de una materia más recursos se conocen y
más vías de adaptación y flexibilización de cara a los alumnos se pueden
confeccionar de una manera adecuada y coherente con la propia disciplina de
estudio.
En segundo lugar, se precisa unas habilidades y conocimientos de tipo tecnológico y que a menudo son los que más preocupan a los propios profesores
por ser más novedosos y hasta cierto punto complicado. Algunos autores los han
clasificado para poder mostrar hasta qué punto se domina este conocimiento y
llegar a establecer en qué punto se encuentra uno (consultar Abbey, 2000). Por
citar algunos, el autor expone la necesidad de dominar desde procedimientos
básicos cómo son las funciones elementales de un ordenador o de una tecnología
particular -archivar, clasificar ficheros, etc.-, elaborar textos electrónicos -gráficos,
uso de HTML, etc.- o utilizar las comunicaciones para un fin concreto -vía e-mail,
videoconferencia, etc.-. Lo que es cierto es que los conocimientos tecnológicos no
aparecen como un objetivo prioritario porque son un medio para el propio proceso
de enseñanza y aprendizaje, pero al serlo, paradójicamente, se convierten en un
foco principal de atención por parte del profesor, puesto que representan el canal
de comunicación y la entrada a la relación didáctica.
En tercer y último lugar, el profesor que introduce componentes virtuales
necesita conocimientos pedagógicos con relación a la metodología que debe
desplegar, al conocimiento de las bases psicopedagógicas del aprendizaje
humano y la organización de los recursos que tiene a su alcance, todo ello para
desarrolla' proceso educativo virtual del que es responsable.
Autores como Lowther, Jones v Planes (2000) requieren el término de
competencia tecnológica para describir «la comprensión y la habilidad de conocer
dónde y cómo crear una cultura de clase en la cual se utilicen los ordenadores por
parte de profesores y alumnos en una dirección productiva que dé resultados
sociales y cognitivos positivos». Siendo la finalidad bien recibida para ello, como
mínimo, son necesarios los conocimientos que hemos expuesto con anterioridad y
a los que se debe atender conjuntamente. Por ejemplo, un profesor virtual se
debe preguntar cuál es la mejor manera hipertextual de facilitar el aprendizaje de
un determinado contenido a sus alumnos -no de ponerlo más fácil sino de que sea
más adecuado-, y que puede ser muy diferente de otro tipo de contenido o de
momento en el período de aprendizaje.
Inmersos en el uso de la gran red y en torno a sus posibilidades de formación
que ésta nos ofrece, otra manera de mirar la cuestión de las habilidades y
conocimientos requeridos es la de preguntarnos cuáles son sus usos más
frecuentes. Parece que uno de los usos más frecuentes y hasta hace muy poco
casi el único era la dinámica de búsqueda de información. La gran red ofrece un
sinfín de información donde sólo un docente experto y un alumno aventajado son
los que consiguen no naufragar en el mar de la información y encuentran lo que
se proponen. Aun siendo ésta una habilidad muy importante, no es ni debe ser la
única que se desarrolle, puesto que entonces el impacto de la tecnología en la
educación seguiría siendo muy pobre. Harón y Jones (citado en Abbey, 2000)
explican que se ha pasado de un uso básico y ocasional a un uso avanzado y
continuo de los recursos virtuales y que cada tarea o solicitud docente requiere
unas habilidades y conocimientos diferentes por parte del alumno que realiza
algún trabajo o estudio virtual, pero también del profesor. Establecen cinco niveles
de uso para los que detallan la competencia requerida en cada uno de ellos. Los
niveles son los siguientes:
1. Informativo, en el que se aporta información básica para el alumno -pro-
grama, horarios, información de contacto.
2. Suplementario, en el que se incluye alguna información sobre el contenido
del curso en formato electrónico, por ejemplo, en un hipertexto.
3. Esencial, en este nivel el alumno adquiere toda la información vía web.
4. Compartido, en el que se comparten clases virtuales y presenciales.
5. Inclusivo, en él toda la información y la comunicación que se da entre
profesor y alumnos y entre alumnos es de tipo virtual.
Añaden un nivel O en el que no se detecta el uso del recurso virtual. Estos
niveles son bastante paralelos a los formatos educativos virtuales desarrollados
por Barbera (2002) en los que se traslucen diferentes acciones y decisiones de
profesores y alumnos para cada uno de ellos. Los formatos que se configuran en
el acercamiento entre la tecnología y la educación o, lo que es lo mismo, el uso
educativo que se hace de la tecnología de la información y de la comunicación y
la forma que ello toma se puede resumir desde el punto de vista de la acción del
alumno pero también de las propuestas del profesor, principalmente en los
formatos siguientes:
1. Receptor, en el que el alumno lee de manera «transmisiva» la información que tiene en la red.
2 Consulta, supone la búsqueda selectiva de información virtual.
3. Intercambio, el alumno se comunica con el profesor u otros alumnos con fines educativos.
4. Expresivo, se participa en debates, listas, etc., seleccionadas y dirigidas al cumplimiento de un objetivo.
5. Ampliación, en él el alumno incluye él mismo información en la gran red o en una intranet.
6. Asistido, supone el uso o desarrollo de programas o centros de interés sobre una temática específica.
7. Integrado, se refiere al uso coordinado de los diferentes recursos informativos y comunicativos.
Dichos niveles no son jerárquicos en el sentido que no se deben cumplir
progresivamente todos los niveles, empezando por el primero para alcanzar un
uso competente de los recursos virtuales, así como tampoco se debe tender
siempre al último nivel, ya que su elección dependerá de los objetivos
marcados, del entorno en el que se desarrolle, de los alumnos a los que va
dirigido, etc. Pero sí que traslucen niveles de complejidad creciente en relación
con las habilidades involucradas en su planificación y desarrollo, por parte del
alumno y del profesor.
3.1.2 IDEAS CLAVES
• El nuevo rol del profesor en una sociedad tecnificada y en una educación
que demanda la introducción de los recursos tecnológicos en las aulas
para mostrar información y para mejorar y ampliar la comunicación entre
profesores y alumnos.
• La necesidad de conocer los requisitos de la docencia virtual para
seleccionar en cada caso el mejor enfoque de enseñanza.
• Algunas dificultades con las que se puede encontrar un profesor presencial
experto que se quiera introducir de manera coherente y completa en un
contexto virtual de enseñanza y aprendizaje.
• La importancia de las creencias implícitas de los profesores en la manera
de afrontar y desarrollar una enseñanza virtual, puesto que es a partir de
ellas que construirán los usos reales de la tecnología.
• Los enfoques docentes centrados en el profesor o centrados en el alumno
y el enfoque constructivista que aboga por una relación interactiva entre
ambos.
• Los cambios fundamentales que supone la transición entre una docencia
presencial y una docencia virtual sobre todo por lo que se refiere a la
flexibilidad, participación, interacción, colaboración, uso del tiempo y
capacidad de respuesta.
• Los conocimientos y las habilidades necesarias para convertirse
progresivamente en un buen profesor virtual que integran una parte
disciplinaria, una parte tecnológica y una parte pedagógica.
• Los formatos en que se materializa la educación a distancia con soporte
tecnológico pueden constituirse desde el punto de vista docente y discente
según los diferentes objetivos educativos y pueden ser desde la simple
lectura de textos virtuales básicos a la realización coordinada de todas las
acciones educativas realizadas a través de la red.
• La medida de la efectividad en una enseñanza de tipo virtual que difiere
significativamente de la efectividad presencial e incorpora el control de
nuevas competencias por parte del profesor
3.2.- DEL ESTUDIANTE PRESENCIAL AL ESTUDIANTE VIRTUAL
Desde un punto de vista
psicológico y educativo,
podemos identificar tres
factores que determinan, en
gran medida, muchas de las
características a nivel general
de una situación educativa
virtual del estudiante y que
detallamos a continuación:
Factores que distinguen un escenario educativo virtual
A. La finalidad del proceso de construcción de conocimiento.
Para qué va a servir a los estudiantes dicho conocimiento
B. La naturaleza del conocimiento que el estudiante construye.
Por ejemplo, conocimiento teórico o práctico, conocimiento implícito o explícito.
C. El modo de construcción de dicho conocimiento.
Referido al modo que se construye: qué tipos de actividades se realizan y que exigencias de construcción de conocimientos se demanda.
Cualquier concreción de cada uno de estos tres factores y su influencia en el
conocimiento que se pone en juego en una situación educativa virtual
condiciona un determinado escenario educativo virtual. Partiendo de varias
contribuciones en las cuales se habían identificado algunos tipos de escenarios
educativos (por ejemplo, Rodrigo y Arnay, 1997), identificamos también para la
modalidad que combina aprendizaje presencial y virtual cuatro tipos de
escenarios educativos virtuales que denominamos: escenario virtual formal,
escenario virtual científico, escenario virtual profesional y escenario virtual
cotidiano. En cada escenario educativo virtual la orientación del aprendizaje del
estudiante tendrá unas características distintivas, influidas por los factores que
crean y fundamentan dicho escenario.
En el escenario educativo virtual formal se relacionan dos tipos de
participantes con roles diferentes. Por un lado, el profesor que ejerce el papel
de experto en el área curricular complementado con los materiales. Por el otro,
el estudiante, que es quien debe ejercer el papel de constructor de
conocimiento a partir de los contenidos que forman parte del curso, asignatura
o actividad de aprendizaje, y en interacción con sus compañeros.
En este escenario, los saberes suelen tener su origen en un ámbito
académico específico, donde se han consensuado cultural y socialmente, y se
presentan organizados curricularmente, habitualmente divididos en
asignaturas, materias o disciplinas con un contenido específico de aprendizaje.
Los motivos que inducen a llevar a cabo la actividad de aprendizaje están
relacionados con la consecución de los objetivos educativos propuestos y, por
consiguiente, el estudiante debe demostrar un nivel suficiente de comprensión
del contenido de la disciplina, siendo el profesor quien sitúa el nivel normativo
exigido. La actividad de aprendizaje virtual es la propia de las tareas típicas
escolares virtualizada, y pueden consistir, por ejemplo, en tareas de repetición,
de organización y estructuración, de comprensión y elaboración, y de
aplicación, comunicación o transferencia de la información. Algunas
contribuciones a la caracterización de este tipo de escenario educativo virtual
formal se pueden encontrar en las aportaciones de Harasim, Hilts, Turoff y
Teles (2000) y Husu (2000).
En el escenario educativo virtual científico los principales participantes son
un grupo de científicos, algunos expertos y otros principiantes, que unen y
comparten sus acciones para desarrollar un conjunto de teorías y modelos
explicativos de una disciplina u objeto de estudio. Dentro de este escenario, el rol
de experto suele repartirse entre diferentes personas, mientras que en este caso
los aprendices serán los científicos principiantes.
Así pues, los contenidos propiamente dichos son las teorías y modelos
explicativos detallados con un nivel extremadamente alto de abstracción y su
actividad está dirigida a la explicación de una parte de la realidad utilizando
para ello la creación de conjeturas, modelos y argumentos a partir del diseño y
desarrollo de experimentos, investigaciones y estudios. Habitualmente se
construye el conocimiento científico aplicando el método científico, generando y
comprobando hipótesis y desarrollando a partir de sus resultados, marcos
conceptuales, teorías y modelos explicativos.
La aplicación del ordenador al campo científico es extensísima y se
remonta ya a su propio origen. Sin embargo, no nos estamos refiriendo en
un sentido amplio únicamente a esto. Más bien, identificaremos un
escenario educativo virtual científico en el momento que se utilice el
ordenador como medio de comunicación para, por ejemplo, crear y
desarrollar comunidades científicas virtuales (Heeren y Lewis, 1997) que
fundamentan su actividad en la colaboración telemática entre sus miembros
con la finalidad de llevar a cabo virtualmente congresos, simposios,
conferencias, proyectos o grupos de investigación, etc. La siguiente tabla
resume las principales características de este escenario.
El escenario educativo virtual profesional está constituido por un grupo
de profesionales que comparten conocimientos, puntos de vista y propuestas
profesionales innovadoras relacionadas con su profesión. En sus actividades el
origen del contenido puede ser muy variado, pero en todos los casos debe
hacer referencia a algún aspecto directamente vinculado con sus temáticas
laborales típicas.
Así pues, se centra la atención formativa en el denominado
conocimiento profesional caracterizado como un tipo de saber global,
interrelacionado e implícito que es necesario para actuar de forma
competente en una determinada ocupación o trabajo. En este tipo de
escenario, las actividades formativas virtuales tienen un sentido pleno
cuando se dirigen a procurar la optimización de su actividad laboral,
facilitando la resolución de los problemas profesionales actuales típicos que
aparecen o proporcionando nuevas perspectivas que permiten afrontar con
mayor éxito retos o situaciones que están en el horizonte laboral.
En todos los casos el conocimiento debe servir para responder de
manera eficaz a las demandas que se originan en su profesión y en su
propio centro de trabajo, de manera que este conocimiento lleve a los
profesionales a actuar con iniciativas efectivas. Así pues, los profesionales
que se forman virtualmente tienen una perspectiva funcional, práctica y
utilitarista del conocimiento: lo que se aprenda debe servir para algo. En
consecuencia, resulta propio de este contexto que el profesional se forme
virtualmente mediante actividades de aprendizaje muy centradas en su
propia actividad profesional, como inicio a una posterior reflexión sobre sus
formas de actuación o sus conocimientos implícitos.
La formación profesionalizadora virtual ha tenido un extraordinario
desarrollo en los últimos diez años (Owen, 2002), muchas veces bajo la
denominación de e-learning, puesto que depende del modo que se
desarrolle una determinada propuesta formativa virtual puede responder de
manera más efectiva que un curso profesionalizador presencial. Quizá en
los campos que ha tenido mayor desarrollo sean los relacionados con la
educación (por ejemplo, formación de docentes), la medicina, las
humanidades o en el ámbito del derecho. La siguiente tabla resume las
principales características de este escenario.
En el escenario educativo virtual cotidiano puede existir una
diversidad muy amplia de participantes que están implicados en la
construcción de conocimiento cotidiano o cultural a diferentes niveles de
expertitud, que puede ser cambiante en función del tema. En el ámbito
virtual, quizá sea el tipo de escenario de los cuatro en donde se pueden
encontrar menos ejemplos de desarrollo, puesto que las personas que
ejercen este tipo de influencia educativa son precisamente las que están
más próximas, presencialmente, al individuo, tales como los diferentes
miembros de la familia, los amigos o los miembros de grupos sociales a los
cuales se pertenece. Se hace referencia a este tipo de escenario educativo
virtual cotidiano en Millán (1998).
Dentro de este escenario
educativo virtual el contenido se
conforma alrededor de aquellos
aspectos del mundo físico,
social, cultural, interpersonal o
personal que configuran los
acontecimientos de la vida
cotidiana. En este caso, se
trataría de compartir
virtualmente conocimiento para resolver los problemas que aparecen
cotidianamente persiguiendo objetivos enteramente personales. Es un tipo de
conocimiento que en muchas ocasiones tiene su origen en las teorías y
explicaciones generadas a partir del sentido común, pero que son
suficientemente útiles para concebir explicaciones y predicciones válidas para
elaborar planes de acciones que den respuesta satisfactoria a dichas
dificultades cotidianas.
Como en una mayoría de ocasiones, el conocimiento cotidiano es implícito;
el proceso de cambio de dicho conocimiento debe pasar por generar una
reflexión y autoexplicitación verbal de dicho conocimiento. En cualquier caso,
se trata de aprendizajes que se producen en este escenario mediante
interacciones telemáticas no formales (por ejemplo, siguiendo motivaciones
lúdicas), con un tipo de discurso poco profundo y formalizado y bajo un formato
relacional de mutua simpatía y en todo caso bastante simétrico. Algunos
ejemplos de este tipo de escenario son las comunidades virtuales orientadas a
la resolución de problemas prácticos de la vida cotidiana, vinculadas a
movimientos sociales o promovidas como actividades del tiempo libre. La
siguiente tabla resume las principales características del escenario.
3.2.1 IDEAS CLAVES:
• Podemos identificar cinco grupos de factores que pueden afectar al
aprendizaje de un estudiante que combine la realización de actividades
presenciales y virtuales de construcción de conocimiento: factores relacionados
con su situación vital, factores cognitivos y metacognitivos, factores
motivacionales y afectivos, factores relacionados con la interacción social y
factores propios de cada individuo.
• En la práctica educativa los factores anteriores deben utilizarse de forma
interdependiente y siempre teniendo en cuenta su interrelación con otros
factores contextúales esenciales, como entre otros los contenidos, la
intervención del profesor y las actividades de enseñanza y aprendizaje.
• Existen al menos seis aspectos que el estudiante inicialmente presencial va a
tener que adaptarse en su proceso de virtualizar su aprendizaje, que son: una
organización menos definida del espacio y tiempo educativos, un incremento
de las tecnologías de la información y comunicación en su aprendizaje, una
planificación de su aprendizaje menos dirigida por el profesor, unos materiales
con cualidades tecnológicas, una interacción social virtual con características
diferentes de la presencial y un desarrollo diferente de las actividades de
aprendizaje.
• Algunos grupos de habilidades de aprendizaje del estudiante van a tener que
utilizarse más y mejor en contextos de aprendizaje que combinen
presencialidad y virtualidad, de entre las cuales hemos destacado: la
autorregulación del proceso de aprendizaje y la construcción de conocimiento.
Hemos distinguido tres habilidades de aprendizaje relacionadas con la
construcción de conocimiento:
- Habilidades para buscar, identificar y seleccionar información
- Habilidades para convertir la información en conocimiento y
- Habilidades para comunicar el conocimiento.
3.3. EL AULA VIRTUAL
3.3.1 Cómo aproximarse a un aula virtual Imaginémonos dos profesores que quieren introducir
la tecnología en el aula como una «extensión» de
sus clases en el sentido que buscan alternativas de
comunicación y trabajo entre alumnos para el
desarrollo de los objetivos educativos que se
proponen. Supongamos que ninguno de los dos
conoce a conciencia los diferentes recursos que la
tecnología puede ofrecerles para llevar a cabo sus intenciones. En primer lugar, lo
importante es tener claras las razones por las cuales se recorre a la tecnología para
después buscar los recursos más adecuados. Bajo estas premisas, nuestro primer profesor que enseña matemáticas en educación secundaria se plantea la obertura de
un espacio virtual asincrónico en el que se puedan hacer preguntas y dar sus respectivas
respuestas sobre dudas que surgen en su clase, puesto que piensa que planteadas de un
modo directo pueden ser más problemáticas para los alumnos. Una de las ventajas que
ofrece la tecnología a este colectivo educativo es que los alumnos se pueden preparar las
preguntas en grupo fuera de clase y las pueden emitir en cualquier momento de la
secuencia didáctica sin tener que ceñirse al instante siempre fugaz de la explicación del
tema que, en muchos casos, es cuando más cuesta preguntar o cuando menos se sabe
de la temática para hacerlo.
Nuestro segundo profesor es un profesor de postgrado de historia del arte que cuenta con alumnado de procedencia, conocimientos e
intereses muy diversos y que.se plantea la posibilidad de ofrecer una gama
de recursos adicionales con la finalidad de responder a la diversidad
formativa de su clase. Lo interesante de esta nueva opción que aporta el
profesor a sus alumnos de historia del arte es que pretende ofrecer
contenidos más ajustados a cada estudiante con el fin de responder a sus
expectativas, e incluso se propone idear itinerarios de acceso a la
información con el fin de establecer niveles de dificultad para adaptarse
más a sus conocimientos previos.
Comparemos las intenciones educativas y necesidades de cada uno de los
dos profesores para acabar resolviendo qué tecnología escogen y por qué.
En el caso del primer profesor las necesidades son eminentemente
comunicativas mientras que en el segundo caso son más informativas; el
primer profesor busca un espacio de volcado de dificultades y dudas que
han de ser respondidas por el profesor u otros alumnos, mientras que en el
segundo caso el profesor está preocupado por tener un fondo documental
suficientemente diverso y organizado para remitir a sus alumnos a su
consulta y a la obtención de respuestas ajustadas a sus conocimientos.
Por otro lado, el profesor de secundaria imparte un contenido matemático,
por lo que precisará de un programa específico que le facilite la
codificación fácil del lenguaje matemático -no siempre de comunicación ágil
y precisa en los entornos electrónicos-, mientras que el profesor de historia
del arte tiene como prioridad la exhibición plástica de las obras artísticas y
tendrá que elegir un soporte electrónico que le facilite la transmisión y
organización de imágenes.
¿Precisan ambos profesores un aula virtual completa para sus objetivos a
corto plazo? Sin llegar a ser exhaustivos ya podemos determinar que para
iniciar la actividad que cada uno de ellos quiere implantar en sus aulas
ordinarias han de recorrer a recursos tecnológicos sencillos y diferentes.
Después esta propuesta ha de ir evolucionando hacia una plataforma más
completa que integre diferentes intenciones educativas que pueden estar
relacionadas -incluso entre diferentes profesores- y que les aporte
acciones complementarias a la actividad principal que se proponen. En
este último caso, estaríamos hablando de la conformación de un aula
virtual y pensamos que una buena manera de aproximarse a ella es
comenzar las propuestas virtuales implementando un recurso muy
específico y adecuado al objetivo propuesto. En este sentido, volviendo a
los profesores, entendemos que al primero le bastaría con utilizar una
buena lista de distribución entre profesor y alumnos que incorpore con
facilidad ficheros adjuntos mediante el programa específico de lenguaje
matemático (por ejemplo, Scientific Notebook o Mascad), mientras que el
segundo profesor puede elaborar una web sencilla tomando como base su
programación e incorporando enlaces con museos u otros fondos
documentales presentes en Internet.
3.3.2. Recursos tecnológicos implicados en un aula virtual
Tradicionalmente
cuando se aborda el
tema de la tecnología
aplicada a la
educación casi
siempre se supedita la
segunda, la
educación, a la
primera, la tecnología,
aunque ésta no sea,
en la mayor parte de
casos, la intención final. Por esta razón quizá más que hablar de tecnología
aplicada a la educación hemos de empezar a pensar verdaderamente en la
educación asistida por la tecnología. ¿Qué queremos decir con ello y qué
respuesta damos a esta inversión de conceptos? En primer lugar, la
afirmación que hacemos se refiere a la constatación sobre la base de la
revisión de bibliografía actualizada sobre tecnología educativa y
tecnologías aplicadas a la educación (Cabero, 2000 y 2001; Sevillano,
2000) de que es más fácil tratar las relaciones entre los recursos
tecnológicos y la educación como listados de las posibilidades que la
tecnología presenta y que se pueden aplicar a la educación (utilización
educativa de los materiales hipermedia, aplicación en el aula del correo
electrónico, uso educativo de las redes de comunicación, etc.).
En resumen, parece que primero son los medios y después lo que se
puede hacer con ellos en las aulas y muchas veces como actividad
complementaria. Casi sin quererlo interpretamos que puede darse un
fenómeno de subyugación de la educación en relación con la tecnología,
quizá porque a diferencia de otros momentos históricos la tecnología de
tercera generación ha avanzado mucho más rápido que la propia
innovación general en educación y no le queda más remedio que adaptarse
y estar en un claro segundo plano.
Nosotros preferimos ofrecer una lectura más paciente y creemos que más
educativa sobre el hecho de la incorporación de la tecnología en los
procesos de enseñanza y aprendizaje. Y lo hacemos distinguiendo,
primero, grandes objetivos educativos que se podrían compartir en los
diferentes niveles de enseñanza puesto que responden a las finalidades
que la sociedad requiere de la educación formal. En base a la reflexión y
conectados con estos objetivos generales indicamos cómo pueden ayudar
los medios tecnológicos a un desarrollo más completo de esos objetivos
seleccionados en este marco educativo. Más adelante seleccionamos
algunos tipos de recursos tecnológicos que en su seno engloban una gran
complejidad y variedad de concreciones técnicas para que el lector pueda
relacionar con facilidad el objetivo educativo con uno de los recursos
posibles que pueden ayudarlo a conseguirlo. Y, por último, ofrecemos una
selección de ejemplos, nacionales y extranjeros, ya muy específicos con
referencias concretas de estas tecnologías. La finalidad es que el profesor
cuente con una selección realizada de entre los muchos programas y
posibilidades que se pueden utilizar en el aula, situándolo así en la
tipología del recurso v en su uso educativo en la inmensidad de propuestas
y productos que hay en el mercado educativo y tecnológico.
3.3.3.- Concepto de aula virtual
Un elemento imprescindible en el
nuevo modelo educativo integrando
las nuevas tecnologías es el aula
virtual, concepto que se ha venido desarrollando a partir de la década de
los ochenta, término que se le adjudica a Roxanne Hiltz quien la define
como el empleo de comunicaciones mediadas por computadoras para
crear un ambiente electrónico semejante a las formas de comunicación que
normalmente se producen en el aula convencional.
Entonces, el aula virtual es un entorno de enseñanza - aprendizaje basado
en aplicaciones telemáticas (interacción entre la informática y los sistemas
de comunicación), dicho entorno, soporta el aprendizaje colaborativo entre
los estudiantes que participan en tiempos y lugares que ellos escojan,
mediante una red de computadoras, estableciendo una comunicación entre
los alumnos, alumnos y profesores, entre una clase y comunidades
académicas o no académicas.
Un aula virtual no es un entorno virtual en sentido estricto porque el
entorno en cuanto armazón electrónico es inerte y el aula no debería serlo;
en todo caso, tiene un nivel de concreción e individualización que le dan
vida y entidad propias; no es un contexto virtual de enseñanza y
aprendizaje porque es sólo una parte de él y tampoco la más importante
pero está claro que puede ser un gran facilitador o inhibidor del
aprendizaje. No es pues, ni uno ni otro concepto aunque se nutre de
ambos, como veremos.
En el concepto de aula virtual confluyen dos dimensiones irrenunciables y,
posiblemente, cada una de las dos provenga de uno de los conceptos
anteriores,
a).- Por un lado, de la selección y de la organización personalizada de la
tecnología que determina el aula virtual que se pone al servicio de la
actividad instruccional del mismo modo que se ponen las sillas, las mesas,
la pizarra, el vídeo, etc., en una clase convencional
b).- Y, por otro lado, los instrumentos instruccionales y de los documentos-
guía que son necesarios para desarrollar una actividad virtual que
promueva la construcción del conocimiento. En el caso de la clase ordinaria
esta segunda decisión muy posiblemente se materializaría en consignas
orales introductorias de actividades o unidades temáticas, pero en el
mundo virtual se tornan imprescindibles documentos de referencia de este
tipo que guían la actividad de profesores y alumnos y sin los cuales la
actividad virtual correría el peligro de diluirse en el ancho ciberespacio.
Grosso modo, en el primer caso de selección y organización de la
tecnología (a), después de haber definido la plataforma que conforma el
entorno virtual -encontramos productos como webCT, Learning Space, o
First Class, actualmente entre los más populares, o también una simple
página web con material multimedia y con software asequible como, por
ejemplo, Hyper Studio, Author-ware, Toolbook II, Dreamweaver, entre otros
(Alessi y cois., 2001)— el profesor acaba determinando una serie de
decisiones que pueden ser muy diferentes entre ellas y que introducíamos
en el apartado sobre la arquitectura virtual. En relación con la tecnología
puede determinar si en su aula virtual quiere, por ejemplo: un espacio
público en el que puedan entrar todos los alumnos para discutir un tema o
prefiere un despacho personal en el que ir «colgando las tareas», pero
donde los alumnos sólo tengan acceso de lectura, o decidir que presentará
una página web con todos los recursos relacionados, o que incluirá un link
a una base de datos o a una librería virtual, o que irá incorporando el
material a medida que lo tenga, o si quiere un espacio para trabajar en
grupos cooperativos, o también que desea incorporar mapas de rastreo
personales de tareas y estadísticas visibles de conexión y de seguimiento
de los trabajos, o todo ello a la vez y decidir cómo lo organiza espacial y
secuencialmente.
En el segundo caso indicado (b) y siguiendo los estadios de decisión
propuestos en el capítulo, cuando nos referimos a la inclusión de
documentos-guía y otros instrumentos instruccionales nos estamos
refiriendo a, por ejemplo, al uso de las guías de estudio, los planes de
trabajo, las orientaciones para los alumnos, las introducciones modulares
interactivas, los manuales de estilo (virtual) —lo que se puede hacer o no y
cómo, por ejemplo—, entre otros muchos documentos que facilitan el
estudio. Todo ello se prepara para un aula particular con contenidos
específicos del área disciplinar que corresponda y con orientaciones
psicopedagógicas de base para entornos virtuales. Esta disposición
compleja y articulada convierte el espacio de aprendizaje virtual en un ente
único, puesto que lo que sucederá en aquel aula virtual entendida como un
núcleo discursivo entre profesor y alumnos no se repetirá de aquella misma
manera en ningún otro lugar en el que igualmente se persiga la
consecución del objetivo común de construir significados culturalmente
compartidos.
3.4. USOS DEL AULA VIRTUAL
3.4.1 El aula virtual como complemento de clase presencial:
La WWW es usada en una
clase para poner al alcance
de los alumnos el material
de la clase y enriquecerla
con recursos publicados en
Internet. También se
publican en este espacio
programas, horarios e
información inherente al
curso y se promueve la comunicación fuera de los limites áulicos entre los
alumnos y el docente, o para los alumnos entre si. Este sistema permite
que los alumnos se familiarizan con el uso de la tecnología que viene, les
da acceso a los materiales de clase desde cualquier computadora
conectado a la red, les permite mantener la clase actualizada con últimas
publicaciones de buenas fuentes, y especialmente en los casos de clases
numerosas, los alumnos logran comunicarse aun fuera del horario de clase
sin tener que concurrir a clases de consulta, pueden compartir puntos de
vista con compañeros de clase, y llevar a cabo trabajos en grupo. También
permite limitar el uso fotocopias ya que los alumnos deciden si van a
guardar las lecturas y contenidos de la clase en un disquete para leer de la
pantalla, o si van a imprimirlo, según los estilos de aprendizaje de cada
uno. Este uso de aula virtual como complemento de clase ha sido también
el punto de inicio de clases a distancia en casos en que los docentes y las
instituciones han adecuado los materiales para ofrecerlos en clases
semipresencial o a distancia.
3.4.2 El aula virtual para la educación a distancia: En el caso de la educación a distancia el aula virtual toma una importancia
radical ya que será el espacio adonde se concentrara el proceso de
aprendizaje. Más allá del modo en que se organice la educación a
distancia: sea semipresencial o remota, sincrónica o asíncrona, el aula
virtual será el centro de la clase. Por ello es importante definir que se
espera que los alumnos puedan lograr en su aprendizaje a distancia y que
elementos aportara el nuevo medio para permitir que esa experiencia sea
productiva.
3.5.- ELEMENTOS ESENCIALES QUE COMPONEN EL AULA VIRTUAL A).- El aula virtual desde el punto de vista del Alumno Los elementos que componen un aula virtual surgen de una adaptación del
aula tradicional a la que se agregaran adelantos tecnológicos accesibles a
la mayoría de los usuarios, y en la que se reemplazaran factores como la
comunicación cara a cara, por otros elementos.
Básicamente el aula virtual debe contener las herramientas que permitan:
1. Distribución de la información, es decir al educador presentar y al
educando recibir los contenidos para la clase en un formato claro, fácil de
distribuir y de acceder.
2.Intercambio de ideas y experiencias.
3. Aplicación y experimentación de lo aprendido, transferencia de los
conocimientos e integración con otras disciplinas.
4. Evaluación de los conocimientos
5. “safe heaven”, Seguridad y confiabilidad en el sistema.
1).- Distribución de la Información: El aula virtual debe permitir la
distribución de materiales en
línea y al mismo tiempo hacer que esos y otros materiales estén al
alcance de los alumnos en
formatos estándar para la
imprimir, editar o guardar. Los contenidos de una clase que
se distribuye por la WWW deben ser especialmente diseñados para tal fin.
Los autores debe adecuar el contenido para un medio adonde se nuclean
diferentes posibilidades de interacción de multimedios y adonde la lectura
lineal no es la norma. El usuario que lee páginas de internet no lo hace
como la lectura de un libro, sino que es más impaciente y “escanea” en el
texto. Busca títulos, texto enfatizado en negrita o italizado, enlaces a otras
páginas, e imágenes o demostraciones. Si la información en la primera
página implica “scrolling”
o moverse hacia abajo o hacia los lados dentro de la página, porque no
cabe en una pantalla, o si las primeras páginas no capturan la atención, es
muy probable que el usuario se sienta desilusionado desde el comienzo del
curso. Por ello es que uno de los principios fundamentales para la
organización del contenido para clases en la WWW sea la división de la
información en piezas o “chunking”, que permitan a los alumnos recibir
información, chequear recursos, realizar actividades, autoevaluarse,
compartir experiencias, y comunicarse.
Los materiales para la clase que de por si son extensos deberán ser
puestos al alcance del alumno en otros formatos que le permitan:
a) salvarlo en su disco para evitar largos periodos de conexión,
b) imprimirlo con claridad para leerlo,
c) sugerir libros de texto que acompañaran al curso en línea, y por
último,
d) si el curso va a incluir elementos multimediales como vídeo, sonido o
gráficos de alta resolución que se demoraran al bajar de Internet es
aconsejable que esos elementos se distribuyan también en un DVD o CD
que acompañe a la clase, y que los alumnos pueden recibir cuando reciben
todo el material o los documentos administrativos que certifican su
inscripción en el curso.
2).-Intercambio de ideas y experiencias. Recibir los contenidos por medio de
Internet es solo parte del proceso,
también debe existir un mecanismo
que permita la interacción y el
intercambio, la comunicación. Es
necesario que el aula virtual tenga
previsto un mecanismo de
comunicación entre el alumno y el
instructor, o entre los alumnos entre si para garantizar esta interacción.
Especialmente en la educación a distancia adonde el riesgo de deserción
es muy alto y una de las maneras de evitarlo es haciendo que los alumnos
se sientan involucrados en la clase que están tomando, y acompañados
por pares o por el instructor. El monitoreo de la presencia del alumno en la
clase, es importante para poder conocer si el alumno visita regularmente
las páginas, si participa o cuando el instructor detecta lentitud o ve señales
que pueden poner en peligro la continuidad del alumno en el curso.
La interacción se da más fácilmente en cursos que se componen por
alumnos que empiezan y terminan al mismo tiempo, “cohortes”, porque se
pueden diseñar actividades que alientan a la participación y comunicación
de los pares. En el caso de cursos que tienen inscripciones abiertas. En
cualquier momento, la comunicación y/o monitoreo por parte de los
instructores o responsables es importante que llegue al alumno en
diferentes instancias para demostrarle que está acompañado en el proceso
y que tiene adonde recurrir por ayuda o instrucciones si las necesita en el
transcurso de la clase.
La comunicación en el aula virtual se realiza de distintas maneras. Una de
ellos es el correo electrónico, el cual se ha convertido en sistema
estándar de comunicación para los usuarios de Internet, pero que en los
casos de aulas virtuales no siempre es lo más aconsejable. Comunicarse por correo electrónico es aceptable para comunicación con el profesor en
privado, y suele ser el único medio de comunicación en el caso de clases a
distancia de inscripción abierta. En los casos en clases a distancia para grupos que toman la clase al
mismo tiempo, o cuando el aula virtual es complemento de una clase
presencial, el sistema más usado es el tipo foros de discusión adonde los
alumnos puede ver la participación de sus compañeros de clase y el
profesor puede enriquecer con comentarios a medida que el dialogo
progresa. Este método no es externo a la clase como seria el correo
electrónico sino que es parte del aula virtual, se debe acceder como una
más de sus opciones. Los mensajes que forman parte del foro de discusión
son como las discusiones que se realizan en clase, frente a los alumnos,
entonces enriquecen y contribuyen al desarrollo de los distintos temas.
Esto hace que la clase tome vida y se extienda más allá de los contenidos
previstos por el profesor inicialmente. El foro de discusión dentro del aula
virtual es fundamental para mantener la interacción, pero necesita ser
alentado e introducido a la clase por el profesor y reglamentado su uso, de
modo que constituya un espacio más dentro del aula, adonde la
comunicación se realiza con respeto y dentro de los temas previstos.
Algunos cursos a distancia usan también el chateo o comunicación
sincrónica para la discusión de clase o para las consultas. Este medio es
sumamente rico en el sentido de velocidad en la comunicación, habilidad
para compartir archivos, y facilidad para discutir en grupos distintos temas
de la clase. Pero al ser en tiempo real, esto limita a aquellos que no pueden
cumplir con horarios determinados. También esto está previsto ya que
muchos de los programas de chateo
Permiten archivar la conversación y poner este archivo a disposición de la
clase para consultas posteriores. Aun con todas estas posibilidades, no
todos los cursos que usan aulas virtuales hacen uso del chateo como
actividad de clase, pero si como herramienta de comunicación para
consultas al profesor.
Disponibilidad del profesor para las comunicaciones: El profesor o los ayudantes que van a asistir en el dictado de la clase
deben publicar y cumplir con horarios para atender el aula virtual y hacerlos
conocer para que los alumnos sepan que las comunicaciones serán
respondidas dentro de esos términos, porque a veces los alumnos esperan
Respuestas de sus mensajes de correo electrónico inmediatamente. El
mismo trato debe ser dado a los que realizan soporte técnico de las clases,
deben figurar nombres y modos de contactarlos y de horarios en que se
deben esperar respuestas, a menos que se trate de impedimentos que
recaen sobre el progreso en la clase, en cuyo caso la respuesta deberá ser
pronta.
3).-Aplicación y experimentación de lo aprendido. La teoría de una clase no es
suficiente para decir que el tema ha
sido aprendido. Aprendizaje
involucra aplicación de los
conocimientos, experimentación y
demostración. El aula virtual debe
ser diseñada de modo que los
alumnos tengan la posibilidad de
ser expuestos a situaciones similares de práctica del conocimiento. Por el
solo hecho de experimentar, no para que la experiencia sea objeto de una
calificación o examen. En el mundo virtual esto es posible a través de
diferentes métodos como ejercitaciones que se autocorrigen al terminar el
ejercicio, o que le permiten al alumno comparar su respuesta con la
respuesta correcta o sugerida por el instructor para que el mismo juzgue su
performance. Y en otros casos hasta es posible que el alumno pueda
experimentar con aplicaciones o simulaciones que en la vida real
involucrarían riesgo personal del educando, como experimentos químicos,
simuladores de vuelo, y otros. Estos ejemplos de experimentación son
opciones que ocurren casi exclusivamente en el ámbito virtual.
4).- Evaluación de los conocimientos Además de la respuesta
inmediata que el alumno
logra en la ejercitación, el
aula virtual debe proveer
un espacio adonde el
alumno es evaluado en
relación a su progreso y a
sus logros. Ya sea a
través de una versión en
línea de las evaluaciones
tradicionales, o el uso de
algún método que permita
medir la performance de los estudiantes, es importante comprobar si se
lograron alcanzar los objetivos de la clase, y con qué nivel de éxito en cada
caso. El estudiante debe también ser capaz de recibir comentarios acerca
de la exactitud de las respuestas obtenidas, al final de una unidad, modulo
o al final de un curso. Y esta evaluación debe estar revestida de la seriedad
y privacidad en el trato que cada evaluación requiere. El aula virtual debe
proveer el espacio para que los alumnos reciban y/o envíen sus
evaluaciones al instructor y que luego este pueda leer, corregir y devolver
por el mismo medio.
5).- Seguridad y confiabilidad en el sistema. Un aula virtual debe ser el
espacio adonde el alumno puede
adquirir conocimientos, experimentar,
aplicar, expresarse, comunicarse,
medir sus logros y saber que del otro
lado está el profesor, instructor o responsable de esa clase, que le permite
aprender en una atmósfera confiable, segura y libre de riesgos.
Para que la clase se lleva a cabo en el aula virtual bajo condiciones
ideales, el profesor debe garantizar que antes de comenzar todos alcanzan
los requisitos básicos para poder participar del curso, publicar y hacer
conocer esos requisitos y el modo de lograrlos para aquellos que no los
tienen, asegurar igual acceso a los materiales del curso, brindando distintas
opciones para atender los estilos de aprendizaje de los educandos y sus
limitaciones tecnológicas, alentar a la comunicación y participación de los
alumnos en los foros de discusión, o sistemas alternativos de
comunicación, mediar para que la comunicación se realice dentro de las
reglas de etiqueta y con respeto y consideración, respetar los horarios y
fechas publicadas en el calendario de la clase, hacer conocer los cambios
a todos los alumnos y mantener coherencia en el modo de comunicación, y
ofrecer en la medida de lo posible sesiones extra cruciales, antes o durante
el curso para que los alumnos tengan la oportunidad de resolver problemas
técnicos relacionados con el dictado del curso que les impide continuar,
evitando así que la clase se distraiga con conversaciones ligadas a la parte
técnica.
B).- El aula virtual desde el punto de vista del profesor
Hasta aquí hemos
mencionado los elementos
esenciales del aula virtual
visto desde los ojos del
alumno, ahora analizaremos los elementos que el profesor debe considerar
para asegurar el fácil manejo de su clase dictada vía Internet. Entre los
puntos a considerar están los que se refieren a:
1. Acceso al aula virtual
2. Actualización y monitoreo del sitio
3. Archivo de materiales
4. Tiempo en el que los materiales estarán en línea para el acceso.
1. Acceso al aula virtual. El curso puede ser de acceso
limitado o abierto. Cuando es
de acceso limitado solo a
aquellos que se han inscripto
en la clase, se debe dejar en
claro quién tendrá a cargo la
limitación de ese acceso. En
algunos casos puede ser la
institución o departamento que ofrece el curso, y esto hace que el profesor
no tenga que preocuparse por el acceso de los alumnos, ya que los que
sean admitidos a su clase habrán recibido explicación de cómo acceder al
sistema. En otros casos, las instituciones inscriben a los estudiantes, pero
el profesor debe registrarlos en su clase para que la lista y status de los
alumnos aparezca en el aula virtual como lista de alumnos de la clase.
En este caso algunos sistemas de aulas virtuales permiten que el profesor
habilite a los alumnos para que ellos se “auto-inscriban” en el aula, y solo
es tarea del instructor darles el alta en el sistema. En otros casos debe ser
el instructor quien entre la información de cada uno de los alumnos, para
que estos figuren en su lista. Esto es un punto a considerar cuando se trata
de clases muy numerosas.
También se debe considerar que tipo de acceso va a tener el instructor, y si
este acceso le dará ventajas sobre el acceso general de los alumnos.
Los sistemas de aulas virtuales que se ofrecen en el mercado llaman
acceso administrativo al que le permite al instructor acceder y cargar la
información para la clase mediante una página de Internet y toda esta
información es almacenada en una base de datos y puesta al alcance del
alumno. También los docentes pueden monitorear la asistencia de los
alumnos al aula virtual, conocer los resultados de las ejercitaciones y
acceder a los archivos de evaluación que el alumno envía al sistema.
Puede también manejar las comunicaciones y agregar, editar o modificar
contenidos, actividades o ejercitaciones de la clase.
En los sistemas más sofisticados el administrador puede otorgar un tipo de
acceso a los asistentes de su clase que será diferente al de los alumnos en
general. En los casos de clases abiertas, el acceso no es restringido y el
sistema de ejercitaciones y evaluación es de auto-corrección lo que hace
que la participación del instructor se limite a monitorear la asistencia de los
alumnos y sirva de recurso en el caso que los alumnos requieran ayuda.
En todos los casos es importante que el personal técnico que administra el
aula virtual conozca las necesidades de la clase para que pueda definir y
aplicar los sistemas de acceso.
2. Actualización y monitoreo del sitio Los instructores deberán decidir también
con qué frecuencia y quien estará a cargo
de la actualización de las páginas del curso.
También alguien deberá visitar el curso para
probar que los enlaces sigan conectando a
páginas existentes, y que todos los
agregados multimediales sigan funcionando
y abriéndose en la página del curso como
planeado originalmente.
Esto lleva tiempo y debe ser planeado de
antemano, para evitar que el aula virtual se
desactualize con el tiempo. Si el aula virtual es dinámica la actualización de
páginas tiene que ser posible a través del mismo sistema que se
incorporaron contenidos. En algunos casos, el aula virtual esta realizada en
HTML y la única forma de actualizarla será modificando las páginas
originales, para lo cual el instructor tendrá que conocer cómo hacerlo, o
contar con un asistente que lo haga.
No solo hay que considerar una actualización en el contenido, sino también
la actualización en el diseño indica a los usuarios que el aula virtual es un
espacio vivo y constantemente revisado.
3. Archivo de materiales El instructor debe mantener
copias del material
presentado en el aula virtual
para seguridad. Dependiendo de la duración de la clase, algunos
instructores realizan una copia al comienzo, y otras en el transcurso del
curso, lo que permite recurrir a la última copia realizada si inconvenientes
técnicos provocan la perdida de materiales. Algunos sistemas de aulas
virtuales ofrecen el archivo diario de materiales, para que el instructor
pueda acceder si los necesita.
4. Tiempo en el que los materiales estarán en línea para el acceso. Algunos cursos son ofrecidos periódicamente pero los materiales están
disponibles para los alumnos ilimitadamente. Otros, sin embargo, cortan la
disponibilidad del curso ni bien se ha completado el ciclo. Es importante
que los alumnos sepan cuanto tiempo tendrán acceso al curso, y también
que el instructor sea el que decida que pasara con los materiales de curso
una vez completado. Hay sistemas de aulas virtuales que guardan el
contenido y este puede ser reciclado para una futura clase usando el
mismo sistema, otros advierten al instructor que guarde copias del
Curso, por que será borrado del sistema al terminar el ciclo. En el caso de
cursos publicados en páginas HTML es más fácil para los instructores
guardar el curso o dejarlo disponible para el público, inhabilitando partes
del mismo, como sería el área de las comunicaciones o de las
evaluaciones. Si el curso permanecerá abierto se debe planificar la
actualización periódica del mismo con más énfasis que en el caso de
cursos que serán cerrados al terminar el ciclo.
3.6.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS AULAS VIRTUALES
Ventajas:
a) Es un conjunto de medios, que utilizando un mismo canal físico de
transporte, ofrecen distintas posibilidades.
b) Es el primer medio de comunicación de masas bidireccional. Es decir, el
receptor, puede convertirse con facilidad también en emisor.
c) La rapidez con la que crece y con la que cambia.
d) Facilita el acceso a la información (red), aumento de la calidad y la
accesibilidad de los materiales didácticos.
e) Internet encarna un sueño: el acceso de todos a toda la información en
todo momento y desde cualquier lugar.
f) Creación y funcionamiento de comunidades virtuales, facilitan la
comunicación entre estudiantes y profesores. (chat, correo electrónico,
foros de discusión.
g) Ofrece la posibilidad de que varias personas trabajen juntas utilizando
ordenadores y tecnología informática (workflows) o agendas comunes.
h) Facilidad del trabajo cooperativo, se potencializar medios de comunicación
disponibles.
i) La nueva sociedad de la información va a requerir de los trabajadores -
profesionales nuevas habilidades y un proceso continuo durante toda su
vida de formación y reciclaje.
j) Descentralización del proceso educativo, ya no es necesario un espacio
físico para el proceso enseñanza-aprendizaje, esta modalidad permite la
educación a distancia.
k) Procesos de aprendizaje personalizados.- Se facilita el proceso educativo
asincrónico permitiendo al alumno avanzar a su propio ritmo.
l) La educación virtual y a distancia es una necesidad del mundo actual y
una realidad gracias a la tecnología.
m) La flexibilidad, versatilidad y comodidad de la educación a distancia cubre
las necesidades del profesional actual que frente a un mundo globalizado
se ve en la necesidad de continuar su formación de por vida.
n) La tecnología cada vez es más sencilla de utilizar, más accesible y eso
aumenta su potencial pedagógico.
o) El mercado globalizado oferta un sinnúmero de aplicaciones, herramientas
y posibilidades de educación virtual.
p) Facilitan la comunicación entre estudiantes y profesores. (chat, correo
electrónico, foros de discusión. Ofrecen información (páginas Web)
q) Ofrece la posibilidad de que varias personas trabajen juntas utilizando
ordenadores y tecnología informática. (workflows) o agendas comunes.
r) Permiten la gestión administrativa de las diversas entidades que conforman
el dominio del problema del ámbito educativo.
s) Servicios de entretenimiento.
t) Los costos de distribución de la información por medio de la tecnología
descienden.
Desventajas
a) Plantea un cambio en el rol tanto del docente como del estudiante, lo cual
aun nos resulta difícil de asimilar.
b) Dispersión de la información: ante la avalancha de información se presenta
la confusión y la urgente necesidad de un criterio bien formado, mayor
autonomía y responsabilidad tanto en docentes como educandos.
c) En esta modalidad no se tiene acceso a los marcadores del lenguaje
gestual, básicos en las relaciones interpersonales cara a cara, y determina
un discurso menos vivo y espontáneo.
d) Desigualdad, no todos tienen acceso a la tecnología, mientras en el primer
mundo las facilidades tecnológicas son comunes en nuestros países
aquellas no existen, o se manejan únicamente en clases privilegiadas.
e) La inversión económica que se requiere es considerable, tanto a nivel
personal como institucional.
f) Es necesario capacitar y motivar al sector docente a fin de lograr involucrar
y aprovechar las ventajas de la tecnología en la labor educativa.
g) Es primordial innovar los procesos metodológicos, didácticos y de
evaluación; que al momento están diseñados para educación presencial.
h) Se puede caer en un mundo excesivamente mecanizado y muy poco
humano.
i) Desplazamiento de profesores y/o alumnos del proceso educativo: Se
plantea un cambio de estructura mental en cada uno de estos roles.
j) Desde el punto de vista académico, es imprescindible que se desarrolle
mucho más la investigación educativa sobre los procesos de enseñanza y
aprendizaje en los nuevos entornos virtuales. Nos movemos todavía entre
una investigación demasiado centrada en la tecnología, sin fundamento
desde el punto de vista psicopedagógico, y que aún se nutre
excesivamente de los estudios llevados a cabo en situaciones
presenciales.
3.7 ORGANIZACIÓN DE UNA SECUENCIA DIDÁCTICA VIRTUAL
Nos ocupamos en este apartado de la organización pedagógica y de los
requisitos psicoeducativos necesarios para un planteamiento coherente de
contenidos específicos en un aula virtual. De la organización e implementación
tecnológica nos ocuparemos con más profundidad en el siguiente apartado
aunque apuntaremos aquí su sentido y sus funciones puesto que tiene un
estrecho vínculo con el planteamiento pedagógico.
Así pues, en este apartado más que mostrar cómo se puede plantear un curso
o una asignatura virtual nos situaremos, insistimos, en una perspectiva más
pedagógica y metodológica y más que concretar espacios virtuales únicos para
objetivos específicos, expondremos los recursos metodológicos básicos que
siendo de carácter flexible se pueden ajustar a diferentes tipos de aulas y con ella,
naturalmente, a sus objetivos.
a) Algunas premisas metodológicas
En primer lugar, ¿qué se debe plantear un profesor que quiere llevar a cabo
una parte de su docencia de manera virtual?
Por supuesto y como ya hemos dicho, de un modo paralelo a como sucede en la
enseñanza no virtual, el aprendizaje estará presidido por los objetivos que se
proponga el equipo educativo, pero su implementación debe provocar un análisis
serio de las aportaciones diferenciales le ofrece la tecnología. Una primera
premisa que se podría defender sería que no se debería utilizar una tecnología
superior sólo porque se tiene o se «quiere lucir» si con una inferior se puede
desarrollar educativamente el objetivo que pretendemos. Decimos esto porque
esta realidad sucede demasiadas veces por el simple hecho de introducir
tecnología nueva, y lo que sucede en realidad es que incluso esta incorporación
traiciona de algún modo la puesta en marcha de unas buenas bases pedagógicas
(Barbera, Badia y Mominó, 2001). Una segunda prevención que deberemos
observar tiene que ver con la facilidad de almacenamiento de datos que presenta
la tecnología, pudiendo convertir así el aula virtual, que ha de ser interactiva y
dinámica, en un banco de datos muy potente pero inerte.
Con las prevenciones citadas anteriormente y siendo realistas cada uno en su
ámbito de enseñanza concreto, a raíz del trabajo de diferentes autores (Cabero,
2000; Poole, 1999; Vizcarro y León, 1997) creemos que es necesario conocer las
aportaciones diferenciales que introduce la utilización de la tecnología en los
ambientes educativos. Ello nos ayudará, en nuestro proceso de toma de
decisiones, a darles el valor justo y a enmarcar, más tarde, las exigencias de su
uso y desarrollo para llegar a configurar un aula virtual de enseñanza y
aprendizaje.
Algunas aportaciones de la tecnología al campo de la educación
Aportaciones organizativas
o Ampliación de la oferta educativa. o Abolición de las barreras espacio temporales entre profesor y
aprendiz. o Relación con otros alumnos y con profesores expertos de otros
países. o Potenciación del aprendizaje a lo largo de la vida. o Acceso a la educación de colectivos con necesidades educativas
especiales. o Individualización de Ia enseñanza.
Aportaciones psicopedagógicas
o Adaptación de los medios a las necesidades y características individuales de los alumnos.
o Flexibilización de la enseñanza. o Potenciación del autoaprendizaje y del trabajo colaborativo. o Interactividad e interconexión de los agentes educativos. o Autenticidad de las tareas de aprendizaje.
Llegados hasta aquí, sabiendo lo que aporta de manera diferenciada la
tecnología, abordamos el último estadio de decisión al que un docente debe hacer
frente y que da sentido integral a su tarea docente, y a la misma propuesta
educativo-tecnológica, ¿qué se debe tener en cuenta para plantear no sólo una
actividad virtual aislada sino una secuencia didáctica virtual completa?
b. Fases de elaboración de una secuencia virtual
En el siguiente esquema resumimos las diferentes fases sobre las que se
tendrían que tomar decisiones (diseño, planificación, desarrollo y revisión del
curso) y los agentes responsables y protagonistas de cada una de ellas y, acto
seguido, se reflexiona sobre el núcleo que articula cada una de las fases y se
exponen las directrices fundamentales para elaborar los documentos-guía que
orientarán cada una de las fases indicadas.
1. Diseño: algunas preguntas Las cuestiones que se plantean a continuación
configuran un documento válido para la toma de decisiones, tanto sobre cómo se
quiere que sea el curso virtual que se planteará en un futuro, como para el
análisis de las intenciones educativas implícitas de una institución.
Documento 1: decisiones sobre el diseño de un curso virtual
• Recursos materiales y personales disponibles. • Clase dé contenidos y organización del plan de estudios. • Tipo de materiales didácticos. • Flujo comunicativo • Nivel y tipología de interacción. • Tiempo educativo. • Sistemas de validación y revisión.
2. Planificación: componentes del plan de trabajo
El proceso de planificación previo al desarrollo de la interacción formativa
virtual entre profesor y estudiantes es esencial en el marco de una enseñanza
planteada a distancia. Para guiar tanto la actuación docente del profesor como
la actuación del aprendiz en el curso de su relación virtual se deberá idear un
documento en el que se plasmen las intenciones educativas y el procedimiento
para llevarlas a cabo. Los apartados de los que puede constar el documento, a
título orientativo, pueden ser los siguientes.
Documento 2: plan de trabajo
• Objetivos específicos. • Secuencia de los contenidos. • Metodología virtual. • Temporización de la actividad formativa. • Actividades de aprendizaje. • Recursos y orientaciones. • Evaluación.
3. Desarrollo real: qué comparar
Como sabemos, lo que se planea antes de un curso no siempre sucede de la
manera esperada a la hora de llevarlo a cabo. La planificación orienta, pero no es,
ni debería ser tampoco en contextos virtuales, la acción docente completa. La
utilización de la tecnología y el mismo sistema remoto imponen una cierta
distancia y a sincronía entre las interacciones formativas y requieren dotarse de
unos elementos de comparación y justificación entre lo que se ha ideado y lo que
ha sucedido realmente en el aula. Seguidamente apuntamos algunos aspectos
sobre los que se debería basar el seguimiento de un curso virtual.
Documento 3: valorar el seguimiento del curso virtual
• Rol del profesor.
• Rol de los estudiante
• Papel dé la mediación tecnológica
• Desarrollo de las actividades.
• Organización y manejo del tiempo
4. Revisión: indicadores de calidad
Por norma general, al acabar un curso se debería realizar una valoración
sistemática sobre su efectividad. En muchas ocasiones se deja al azar o en el
olvido esta práctica. Al contrario de lo que se pueda suponer, se recomienda que
en dicha valoración intervengan agentes externos al propio proceso, aparte de ser
recomendable también nutrirse de información valorativa aportada por diferentes
fuentes. Algunos de los criterios psicopedagógicos recomendados para ejercer
esta evaluación cualitativa de los que se pueden desarrollar indicadores
específicos de calidad se exponen en el cuadro siguiente.
Documento 4: criterios de calidad en la formación virtual
• Aproximación psicopedagógica general.
• Modelo metodológico.
• Autoría y tutorización.
• Origen y uso de las fuentes documentales.
• Nivel y calidad de interacción educativa.
• Habilidades desarrolladas y demandas cognitivas.
• Relación recursos-resultados con relación al conocimiento.
• Evaluación normativa v pedagógica.
Con este apartado final cerramos los aspectos relacionados con el proceso
de toma de decisiones que se tiene que seguir de manera minuciosa para
no errar en la implementación de un aula virtual integrada. Hemos iniciado
el proceso a través de recursos concretos y cada vez se ha hecho una idea
más compleja en favor de atribuir un mayor sentido a los contenidos
integrados en el proceso de enseñanza y aprendizaje virtual. A pesar de
que es un buen modo de comenzar, no parece suficiente la utilización de
uno u otro recurso concreto sino que se debe llegar a una mayor
integración de las actividades de aprendizaje, virtuales y presenciales Ideas
clave.
• El concepto de aula virtual entendido de manera que va más allá de la
significación de un lugar o espacio físico en comparación a otros
conceptos relacionados, como lo pueden ser el concepto de entorno
virtual o contexto virtual de aprendizaje. Se ha articulado el capítulo con
relación a la toma de decisiones que debe tomar el profesorado para
confeccionar un aula virtual efectiva haciendo incidencia en su
paulatina compleción.
• Se define el aula virtual a través de dos grandes elementos como son:
1) la selección de la organización personalizada de la tecnología que
determina el aula virtual que se pone al servicio de la actividad
instruccional -del mismo modo que se ponen las sillas, las mesas, la
pizarra, el vídeo, etc., en una clase convencional- y, 2) los instrumentos
instruccionales y los documentos-guía que son necesarios para
desarrollar una actividad virtual que promueva la construcción del
conocimiento.
• Se caracterizan tipos de aulas virtuales según los elementos indicados
y se presentan tipologías de organización de las actividades que se
pueden desarrollar en las aulas con el uso de tecnologías informativas y
comunicativas siguiendo criterios de interacción creciente.
• La organización pedagógica y los requisitos psicoeducativos
necesarios para un planteamiento coherente de los contenidos
específicos de un curso en un aula virtual. Para ello previamente se
presentan las aportaciones más significativas que presenta la tecnología
en el campo educativo.
que se debe plantear antes de proponer un curso virtual: las diferentes
es sobre las que se tendrían que tomar decisiones (diseño,
planificación, desarrollo y revisión del curso) y los agentes responsables
y protagonistas de cada una de ellas, el núcleo que articula cada una de
las fases y las directrices fundamentales para elaborar los documentos-
guía que orientarán cada una de las fases indicadas.
• El análisis de la relación entre la educación y la tecnología dando una
preponderancia clara a la primera mediante la selección y el desarrollo
de grandes objetivos educativos. Para cada uno de los objetivos
(desarrollo de habilidades de alto nivel, expresión escrita, autonomía en
el aprendizaje, resolución de problemas, pensamiento lógico, etc.) se
indica cómo pueden ayudar los medios tecnológicos a un desarrollo
más completo de esos objetivos seleccionados en este marco
educativo. También establece una tipología de recursos tecnológicos
(mindtools, laboratorios virtuales, hipertextos, simulaciones, etc.) y se
ofrece una selección de ejemplos con referencias específicas sobre
cada tipología de los recursos tecnológicos.
CAPITULO IV:
PLATAFORMAS VIRTUALES
CAPITULO VI:
PLATAFORMAS VIRTUALES
4.1.- PLATAFORMAS Y ENTORNOS VIRTUALES
La formación virtual ha ido
de la mano del desarrollo
de las TICS, las cuales
han permitido disponer
recursos en línea, acceso
a bases de datos y
favorecer las
comunicaciones
sincrónicas y
asincrónicas.
Los mismos profesores que han integrado a su docencia, la formación
virtual en sus modalidades e-leaming, b-learning o como complemento a la
clase presencial, han pasado por el uso de uno o más de estos espacios,
siempre con la intención de mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Aunque debemos dejar claro que es común a pesar de las
potencialidades de los espacios virtuales, no necesariamente se producen
las innovaciones es-perables y deseables, más bien los docentes
traspasan a estas tecnologías sus modelos tradicionales de enseñanza.
"Los entornos virtuales pretenden crear un aula donde ésta no está
disponible, o bien ampliar las potencialidades del aula real. Los entornos
virtuales de aprendizaje son eso, virtuales: reproducen el modelo de
enseñanza/aprendizaje que tiene el profesor. Si su modelo es transmisor
en el aula, en su virtualidad electrónica también lo será" (Fernández, 2006)
4.1.1.- Plataforma virtual
Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones informáticas
de tipo sincrónica o asincrónica, que facilitan la gestión, desarrollo y
distribución de cursos a través de Internet. Este software se instala
en el servidor de la institución que proveerá este servicio a la
comunidad.
4.2. TIPOS DE PLATAFORMAS VIRTUALES
Aún cuando el desarrollo de las plataformas de medios aplicadas a la
educación virtual son de relativa nueva creación, pues su aparición se da a
mediados de la década de los 90, esta herramienta ha tenido una rápida
evolución ya que hasta el momento se han generado por lo menos tres
tendencias que están siendo significativas para el desarrollo de la
educación virtual. Una primer tendencia se encuentra representada por
aquellas plataformas desarrolladas tanto por organizaciones educativas
como por consorcios dedicados al desarrollo de soluciones informáticas y
cuya finalidad es su comercialización en el mercado por la vía del
licenciamiento: las plataformas comerciales. La segunda tendencia es
representada por aquellas plataformas que han sido desarrolladas
localmente por algunas organizaciones para soportar un modelo educativo
que se puede denominar como propio: las plataformas de desarrollo propio. Finalmente, una tendencia cada vez más significativa surgida del
impulso del software abierto: las plataformas de uso libre. Si bien estos
tipos de plataformas conviven en la actualidad, su desarrollo ha seguido
dinámicas distintas como veremos a continuación.
4.2.1. PLATAFORMAS COMERCIALES
Dentro de las plataformas
de tipo comercial, se puede
decir que su desarrollo se ha
basado en las siguientes
directrices: Satisfacer las
demandas del mercado e-
learning: posibilitar la
creación de metacampus o
megacampus, es decir, dotar
a las plataformas de facilidades para la integración de las
organizaciones, empresas o universidades en consorcios para la
comercialización de los cursos en línea.
• adoptar estándares como IMS (Instructional Management
Standards, Estándares de administración instruccional).
• Establecer una dependencia entre los clientes y la empresa que
representa a la plataforma.
En la actualidad existen más de 150 plataformas comerciales, sin embargo
las siguientes son algunas de las más utilizadas:
1. Blackboard
2. Aspen Asymetrix click2learn Toolbook
3. Docent
4. eCollege
5. FirstClass Collaborative Classroom (FCCC)
6. Lotus Learning Space
7. TopClass
8. Virtual-U
9. Web Course in a Box
10. WebCT (esta plataforma pasó a ser parte de Blackboard)
4.2.2. PLATAFORMAS DE DESARROLLO PROPIO. Es muy posible que el título
que encabeza el presente
apartado no sea
precisamente el más
indicado para diferenciar a
aquellas plataformas de
medios aplicadas a la
distribución de cursos por la
vía virtual, y consagradas a
su comercialización mediante licenciamiento, de aquellas otras que
desarrolladas en círculos, podría decirse locales, tienen igual propósito sin
considerar en su diseño o aplicación un fin último como lo es su
comercialización. Es evidente que toda plataforma tiene un origen local y
quizá lo que se debiese de enfatizar son las diferentes intenciones que
subyacen a su desarrollo y diseño. En este sentido, si bien las plataformas
de corte comercial tuvieron un claro origen local, su objetivo final era
precisamente el ingresar al mercado por lo que su evolución ha estado
determinada precisamente por las fuerzas inherentes a este último,
entendido el mercado como un entramado de factores económicos,
políticos y sociales, más que a factores puramente educativos o
pedagógicos. Desde esta perspectiva, las plataformas de desarrollo propio
no solamente mantienen un bajo perfil, ya que se desconoce su número y
los estudios al respecto son casi nulos. Pese a esto, no se puede obviar su
existencia, y por ello es significativo abordar su problemática aun cuando lo
concerniente resulte ser sumamente escueto o limitado. Sobre la base de
estas observaciones y sin que se planteé como una afirmación tajante,
podemos decir que la mayoría de las organizaciones que han desarrollado
una plataforma de medios de manera local, son aquellas que aun se
encuentran en una fase de transición o periodo intermedio entre la
educación presencial y la educación virtual, y que han desarrollado esta
última como una parte complementaria de su quehacer formativo, para lo
cual han diseñado y operado una plataforma de medios. Ejemplo de lo
anterior es, en nuestro país, la plataforma de la Universidad Tecnológica de
la Mixteca o la plataforma del Centro Interdisciplinario de Investigación y
Docencia en Educación Técnica (CIIDET). La afirmación anterior, no
necesariamente es un común denominador ya que algunas de ellas pueden
optar precisamente por la utilización de una plataforma comercial. Estos
modelos de universidades pueden responder básicamente a iniciativas de
estas tipologías de procedencia:
• Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formación por
vía telemática, sin experiencia previa en educación a distancia.
• Universidades presenciales que incorporan a su oferta la formación por
vía telemática, aunque teniendo ya experiencia en educación a
distancia.
• Universidades abiertas o a distancia que ofrecen formación por vía
telemática.
• Iniciativas de nueva creación, privadas y públicas, entre ellas
consorcios Interuniversitarios o Interempresariales. (Sangrá, 2005, p. 4-
5).
4.5.3. PLATAFORMAS DE SOFTWARE LIBRES
Un último tipo de plataformas utilizadas en la distribución de programas
educativos virtuales está representado por aquellas desarrolladas bajo la
óptica y el movimiento del software libre. Este movimiento se enmarca en
los esfuerzos de organizaciones y particulares en el desarrollo de
soluciones informáticas por lo que no necesariamente tienen un fin
lucrativo, aun cuando esto último puede ser relativo. La filosofía que
subyace a esta corriente se fundamenta en la necesidad de la libertad del
conocimiento y el libre tránsito de las ideas y los productos que,
tecnológicos en este caso, se generen en su aplicación. Con software libre
nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir,
estudiar, cambiar y mejorar el software. Nos referimos especialmente a
cuatro clases de libertad para los usuarios de software: Libertad 0: la
libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propósito. Libertad
1: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a tus
necesidades -el acceso al código fuente es condición indispensable para
esto. Libertad 2: la libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.
Libertad 3: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el
bien de toda la comunidad -el acceso al código fuente es condición
indispensable para esto. (Stallman, 2004, p. 20 ) Mucho del software libre
aplicado a la educación se ubica, hasta el momento, en un uso marginal.
Carente de la potencia comercializadora y publicitaria del software
comercial, su uso institucional e individual se efectúa con una óptica
experimental, es decir, en función de primeros acercamientos, pilotaje o
experimentación de su uso como una posible solución, acción previa a la
toma de decisiones definitiva en la adquisición e implantación designación
de una opción definitiva. El software libre en su aplicación a la educación,
impulsa a que las personas sean un poco más diligentes y busquen ellos
distintas alternativas [por lo que] esto necesariamente, desemboca en
usuarios de computador, más eficaces. En personas con verdadero criterio
y capacidad de producción y de manejo de la información (estamos en la
sociedad del conocimiento, donde el manejo efectivo de la información lo
es todo) y no en simples operarios de herramientas comerciales. (Otero,
2004, p. 6) Este uso marginal y con características de experimentación, se
presenta, de igual manera, en cuanto respecta al uso de plataformas para
el e-learning. Si bien existen algunas instituciones que distribuyen cursos
mediante una plataforma libre, en realidad, este tipo de plataformas está
siendo usado de manera muy personal, por llamarle de alguna manera, por
profesores o pequeñas comunidades dedicadas a la educación con el fin
de poseer y utilizar una herramienta para enriquecer sus cursos y tener un
acercamiento más permanente con los alumnos, sobre todo, participantes
en un programa o en un curso.
De acuerdo con un estudio desarrollado por Sebastián Delgado y Santiago
Felicii, (Delgado y Felicii, 2003), existen aproximadamente 40 plataformas
de uso libre en el ámbito mundial. Cabe destacar que la mayoría de ellas
han sido desarrolladas en los Estados Unidos y en segundo lugar por
distintos países integrantes de la Unión Europea, tales como Francia,
Inglaterra y Bélgica. A continuación se muestra un listado de las
plataformas más populares, debiendo resaltar que el lector interesado en
conocer el listado completo de las plataformas libres existentes:
• Moodle
• Chamilo
• Claroline
• Dokeos
• Ilias
• LRN
• Aututor
Por último, es importante destacar que el movimiento del software libre, por
la cantidad y aportaciones de sus seguidores, se encuentra potenciando
este tipo de herramientas que tarde o temprano, tendrán el nivel y la
calidad competitiva de las plataformas comerciales.
en este monografía solo trataremos dos de las plataformas libres mas
conocidas actualmente en el campo pedagógico ; como es Moodle y
chamilo.
4.6 MOODLE
Moodle es una aplicación web de
tipo Ambiente Educativo Virtual,
un sistema de gestión de cursos,
de distribución libre, que ayuda a
los educadores a crear
comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas
tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management
System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de
WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las
ideas del constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se
construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin
cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.
Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente
centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con
base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente
publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes
deben conocer.
4.6.1 Enfoque pedagógico
La filosofía planteada por Moodle incluye una aproximación constructiva
basada en el constructivismo social de la educación, enfatizando que los
estudiantes (y no sólo los profesores) pueden contribuir a la experiencia
educativa en muchas formas. Las características de Moodle reflejan esto
en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan
comentar en entradas de bases de datos (o inclusive contribuir entrados
ellos mismos), o trabajar colaborativamente en un wiki.
Habiendo dicho esto, Moodle es lo suficientemente flexible para permitir
una amplia gama de modos de enseñanza. Puede ser utilizado para
generar contenido de manera básica o avanzada (por ejemplo páginas
web) o evaluación, y no requiere un enfoque constructivista de enseñanza.
El constructivismo es a veces visto como en contraposición con las ideas
de la educación enfocada en resultados, como en los Estados Unidos. La
contabilidad hace hincapié en los resultados de las evaluaciones, no en las
técnicas de enseñanza o en pedagogía, pero Moodle es también útil en un
ambiente orientado a la pedagogía.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002, a
partir de allí han aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio
de 2008, la base de usuarios registrados incluye más 21 millones,
distribuidos en 46.000 sitios en todo el mundo y está traducido a alrededor
de 91 idiomas.
4.6.2 Características generales de Moodle
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades,
reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son apropiadas para
clases en línea, así como también para complementar el aprendizaje
presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, y
compatible.
La instalación es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la
disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de abstracción
de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas gestores de
bases de datos.
Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos
los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayoría de las
áreas de introducción de texto (materiales, mensajes de los foros, entradas
de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan
sencillo como cualquier editor de texto.
4.6.3 Administración del sitio
Las características de administración que ofrece Moodle son:
• Administración general por un usuario administrador, definido durante la
instalación.
• Personalización del sitio utilizando "temas" que redefinen los estilos, los
colores del sitio, la tipografía, la presentación, la distribución, etc.
• Pueden añadirse nuevos módulos de actividades a los ya instalados en
Moodle.
• Los paquetes de idiomas permiten una localización completa de
cualquier idioma. Estos paquetes pueden editarse usando un editor
integrado.
• El código está escrito en PHP bajo GNU GPL versión 3.
4.6.4 Administración de los usuarios
Moodle soporta un rango de mecanismos de autenticación a través de
módulos, que permiten una integración sencilla con los sistemas existentes.
Las características principales incluyen:
• Método estándar de alta por correo electrónico: los estudiantes pueden
crear sus propias cuentas de acceso. La dirección de correo electrónico
se verifica mediante confirmación.
• Método LDAP: las cuentas de acceso pueden verificarse en un servidor
LDAP. El administrador puede especificar qué campos usar.
• IMAP, POP3, NNTP: las cuentas de acceso se verifican contra un
servidor de correo o de noticias (news). Soporta los certificados SSL y
TLS.
• Base de datos externa: Cualquier base de datos que contenga una tabla
con al menos dos campos puede usarse como fuente externa de
autenticación.
Cada persona necesita sólo una cuenta para todo el servidor. Por otra
parte, cada cuenta puede tener diferentes tipos de acceso. Con una cuenta
de administrador que controla la creación de cursos y determina los
profesores, asignando usuarios a los cursos.
• Seguridad: los profesores pueden añadir una "clave de acceso" para
sus cursos, con el fin de impedir el acceso de quienes no sean sus
estudiantes. Pueden transmitir esta clave personalmente o a través del
correo electrónico personal, etc. Los profesores pueden dar de baja a
los estudiantes manualmente si lo desean, aunque también existe una
forma automática de dar de baja a los estudiantes que permanezcan
inactivos durante un determinado período de tiempo (establecido por el
administrador).
Cada usuario puede especificar su propia zona horaria, y todas las
fechas marcadas en Moodle se traducirán a esa zona horaria (las
fechas de escritura de mensajes, de entrega de tareas, etc.). También
cada usuario puede elegir el idioma que se usará en la interfaz de
Moodle (Inglés, Francés, Alemán, Español, Portugués, y otros.
4.6.5 Administración de cursos
El profesor tiene control total sobre todas las opciones de un curso. Se
puede elegir entre varios formatos de curso tales como semanal, por temas
o el formato social, basado en debates.
En general Moodle ofrece una serie flexible de actividades para los cursos:
foros, diarios, cuestionarios, materiales, consultas, encuestas y tareas. En
la página principal del curso se pueden presentar los cambios ocurridos
desde la última vez que el usuario entró en el curso, lo que ayuda a crear
una sensación de comunidad.
La mayoría de las áreas para introducir texto (materiales, envío de
mensajes a un foro, entradas en el diario, etc.) pueden editarse usando un
editor HTML WYSIWYG integrado.
Todas las calificaciones para los foros, diarios, cuestionarios y tareas
pueden verse en una única página (y descargarse como un archivo con
formato de hoja de cálculo). Además, se dispone de informes de actividad
de cada estudiante, con gráficos y detalles sobre su paso por cada módulo
(último acceso, número de veces que lo ha leído) así como también de una
detallada "historia" de la participación de cada estudiante, incluyendo
mensajes enviados, entradas en el diario, etc. en una sola página.
Pueden enviarse por correo electrónico copias de los mensajes enviados a
un foro, los comentarios de los profesores, etc. en formato HTML o de
texto.
4.6.6 Módulos principales en Moodle
a) Módulo de tareas
Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación
máxima que se le podrá asignar, los estudiantes pueden subir sus tareas
(en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se
han subido, se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor
puede ver claramente el tiempo de retraso, para cada tarea en particular,
puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una
única página con un único formulario, Las observaciones del profesor se
adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un
mensaje de notificación, y el profesor tiene la posibilidad de permitir el
reenvío de una tarea tras su calificación.
b) Módulo de consulta
Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir
una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su
consentimiento para algo). El profesor puede ver una tabla que presenta de
forma intuitiva la información sobre quién ha elegido qué y se puede
permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados.
c) Módulo foro
Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores,
de noticias del curso y abiertos a todos.
Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor. Las discusiones
pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos
o los más nuevos primero, el profesor puede obligar la suscripción de todos
a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de
manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico,
el profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro (por
ejemplo, para crear un foro dedicado a anuncios), el profesor puede mover
fácilmente los temas de discusión entre distintos foros.
d) Módulo diario
Los diarios constituyen información privada entre el estudiante y el
profesor.
Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta,
la clase entera puede ser evaluada en una página con un único formulario,
por cada entrada particular de diario, los comentarios del profesor se
adjuntan a la página de entrada del diario y se envía por correo la
notificación.
e) Módulo cuestionario
Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán
ser reutilizadas en diferentes cuestionarios, las preguntas pueden ser
almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser
"publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los
cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se
modifican las preguntas, los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo
a partir del cual no estarán disponibles. El profesor puede determinar si los
cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarán o no las
respuestas correctas y los comentarios, las preguntas y las respuestas de
los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las
copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con
imágenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto
externos. Las preguntas pueden tener diferentes métricas y tipos de
captura.
f) Módulo recurso
Admite la presentación de un importante número de contenido digital,
Word, PowerPoint, Excel, Flash, vídeo, sonidos, etc. Los archivos pueden
subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha
usando formularios web (de texto o HTML), pueden enlazarse aplicaciones
web para transferir datos.
g) Módulo encuesta
Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y
contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea. Se
pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos. Los
datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como
archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de
que sean respondidas sólo parcialmente. A cada estudiante se le informa
sobre sus resultados comparados con la media de la clase.
h) Módulo wiki
• El profesor puede crear este modulo para que los alumnos trabajen
en grupo en un mismo documento.
• Todos los alumnos podrán modificar el contenido incluido por el
resto de compañeros.
• De este modo cada alumno puede modificar el wiki del grupo al que
pertenece, pero podrá consultar todos los wikis.
Ventajas y desventajas de Moodle:
Ventajas
Bajos costos para el propietario
Alto nivel de seguridad
Revisión y mantenimiento constante
Gran flexibilidad
Capacidad de personalizarlo a tus necesidades
Código fuente disponible
Soporte técnico
Constantes actualizaciones y plugins
Variedad de capacidades y herramientas
Desarrollado en multitud de idiomas
Aunque a primera vista parezca que el ahorro en costeos pueda ser
la mayor ventaja de Moodle frente a sus competidores. La verdad es
que sus herramientas, los estándares, su interoperabilidad, la gestión
de usuarios y su atención online son realmente la clave de su éxito.
No solo esto, sino que Moodle está provocando una verdadera
revolución en el e-learning ya que permite que comunidades con
intereses comunes puedan trabajar juntos y compartir sus
conocimientos.
Desventajas
Dificultad para integrarse con los sistemas de recursos humanos
Falta de integración con los sistemas de administración de
estudiantes
Dificultad para soportar modelos de proceso de negocio complejos
Dificultad para llevar a cabo un modelo de administración distribuido
con múltiples escuelas y departamentos
Ineficiente utilización del espacio de la interfaz de usuario
Sin embargo, existen compañías dedicadas a Moodle que facilitan
servicios comerciales para facilitar el mantenimiento de moodle y
ayudar a los clientes en los problemas más comunes, como pueden
ser su despliegue, la adquisición de servidores y dominios, la
personalización, el entrenamiento del personal y la integración con
otros sistemas.
4.7 CHAMILO
Chamilo es una solución de
software libre, licenciada
bajo la GNU/GPLv3, de
gestión del E-learning o
aprendizaje electrónico, desarrollada con el objetivo de mejorar el acceso a
la educación y el conocimiento globalmente. Está sustentado por la
Asociación Chamilo (asociación sin fines de lucro), la cual tiene como
objetivo la promoción del software para la educación (y en particular de
Chamilo), el mantenimiento de un canal de comunicación claro y la
construcción de una red de proveedores de servicios y contribuidores al
software.
El proyecto Chamilo intenta asegurar la disponibilidad y la calidad de la
educación a un costo reducido a través de la distribución gratuita y abierta
de su software, la adaptación de su interfaz a dispositivos de países del
Tercer mundo y provisión de un campus e-learning de acceso libre.
Chamilo sostiene dos proyectos de software: Chamilo LMS (llamado
anteriormente Chamilo 1.8), una versión basada en el software Dokeos, y
Chamilo Connect (previamente Chamilo 2), una reimplementación completa
de la plataforma para el e-learning y la colaboración.
4.7.1 Historia
El proyecto Chamilo fue lanzado oficialmente el 18 de Enero de 2010 por
una parte considerable de la comunidad activa del proyecto del cual nació,
tras desacuerdos crecientes sobre la política de comunicación y una serie
de elecciones que hicieron sentir inseguridad a la comunidad acerca del
futuro de los desarrollos. Por lo tanto, se le considera un fork de Dokeos
(por lo menos en lo que se refiere al software Chamilo LMS). La reacción al
fork fue inmediata y 500 usuarios activos se registraron en los foros de
Chamilo en un plazo de 2 semanas desde su lanzamiento, y en un mes se
recogieron nuevas contribuciones de la comunidad que sobrepasaron en
cantidad las del año anterior en Dokeos.
Los orígenes del código de Chamilo se remontan al año 2000, con el inicio
del proyecto Claroline, que, a su vez, sufrió un fork en el 2004 con el
lanzamiento del proyecto Dokeos. En el 2010, sufrió un nuevo fork con la
publicación de Chamilo 1.8.6.2.
4.7.2 Comunidad
Debido a su propósito educacional, la mayor parte de la comunidad está
relacionada con sectores educativos o de recursos humanos. Es también la
comunidad quien trabaja colaborativamente para desarrollar un sistema de
e-learning fácil de usar.
4.7.3 Comunidad activa
La comunidad activa (a fecha de octubre 2011) de Chamilo cuenta con
alrededor de 500 personas. Se consideran miembros activos de la
comunidad cuando empiezan a contribuir al proyecto (a través de
documentación, contribución en los foros, desarrollo, diseño, etc.).
En el 2009, algunos miembros de la comunidad (en ese momento, del proyecto
padre de Chamilo) empezaron a trabajar activamente sobre el proyecto One
Laptop Per Child junto con docentes de una escuela primaria de la ciudad de
Salto, en Uruguay. Uno de los miembros fundadores de la asociación Chamilo se
registró entonces como miembro contribuidor registrado del proyecto OLPC,
asegurando así la portabilidad de la plataforma a XO 1.0 laptop. El esfuerzo ha
sido, desde entonces, seguido a través del proyecto Chamilo.
Comunidad pasiva
La comunidad es considerada pasiva cuando usan el software pero no
contribuyen directamente a él. En Octubre de 2012, la comunidad pasiva estaba
integrada por alrededor de 1.400.000 usuarios en más de 175 países.
La asociación Chamilo
La asociación Chamilo es una asociación sin fines de lucro registrada oficialmente
en Bélgica desde junio de 2010. Fue creada para servir el objetivo genérico de
mejorar la organización del proyecto Chamilo, evitar conflictos de intereses entre
las organizaciones que gestionan la toma de decisiones sobre el proyecto de
software, y buscar los mejores intereses de la comunidad usuaria del software.
Sus miembros fundadores, que actuaron también como su primera junta directiva,
fueron 8 personas, de las cuales 3 pertenecían al sector privado y 4 al sector
público.
Los miembros de la actual directiva (a 24 de mayo de 2012) son:
• Presidente: Yannick Warnier
• Tesorero: Frans Kamp
• Secretaria y coordinadora de comunicación: Noa Orizales Iglesias
• Coordinador de márketing: Cedric Gerard
• Coordinador de desarrollo e investigación: Alberto Torreblanca
Funcionalidades principales del proyecto Chamilo LMS
• gestión de cursos, usuarios y ciclos formativos (incluyendo servicios web
en SOAP para gestión remota)
• compatibilidad con SCORM 1.2 y herramientas de autoría rápida
• modo multi-instituciones (con portal de gestión centralizado)
• exámenes controlados por tiempo
• internacionalización con UTF-8
• zonas horarias
• generación automática de certificados
• seguimiento del progreso de los usuarios
• red social incorporada
Requerimientos de software
Chamilo está desarrollado principalmente en PHP y depende de un sistema
LAMP o WAMP en el servidor. Del lado cliente, solo requiere un navegador
moderno (menos de 3 años de antigüedad) y, de manera opcional, requiere
el plugin Flash para hacer uso de algunas funcionalidades avanzadas.
Adopción de Chamilo a nivel mundial
Actualmente Chamilo es muy popular en el sector académico. Varias
universidades y academias de toda Europa y Latinoamérica lo usan: por
ello, Chamilo está centrándose en la actualidad en expandir sus usuarios
en el sector privado, para lo que ha incorporado mejoras en los informes de
seguimiento de los alumnos y en cuestiones referentes al rendimiento.
Chamilo está respaldado por pequeñas y medianas empresas que se han
de registrar como miembros de la asociación, superar un examen, pagar
una cuota y aportar una contribución de antemano al proyecto para poder
ser reconocidas como proveedoras oficiales.
A lo largo del año 2010, Chamilo se centró en la expansión del software en
Asia, creando traducciones a chino simplificado, entre otros idiomas.
En 2011, el centro de atención fue oriente medio, con equipos de
traductores aportando traducciones al árabe y otros idiomas.
Entre los usuarios de Chamilo se encuentran administraciones públicas,
organizaciones sin ánimo de lucro y servicios de empleo: La TGSS
española y varios ministerios peruanos son usuarios de Chamilo: El Centro
de Supercomputación de Galicia (España) cuenta con un campus basado
en Chamilo con más de 23.000 usuarios y 800 cursos.
Seguridad
Chamilo tiene un registro de las fallas de seguridad detectadas y cuenta
con la colaboración de crackers para detectar y arreglar fallas de seguridad
preventivamente o rápidamente. Existe una página dedicada a las
incidencias de seguridad que sirve como referencia en casos de nuevas
incidencias.
Marca
Chamilo es una marca protegida registrada por la asociación Chamilo,
declarada bajo la ley belga. Para cualquier asunto relacionado con el uso
de la marca Chamilo, se puede contactar con la Asociación por correo
electrónico en [email protected]
EJEMPLO DE UN AULA VIRTUAL APLICANDO PACIE
El siguiente ejemplo es aplicado a una asignatura llamada Introducción a la
Informática, utilizando la plataforma Moodle. Allí se colocaron elementos en cada
sección otorgando sinergia apropiada para que la interacción surja desde el
propio contenido.
La estructura muestra al aula dividida en el bloque 0, Bloque Académico y Bloque
de cierre; cada bloque contiene secciones que agrupan recursos y/o actividades
de acuerdo a su funcionalidad y usabilidad.
Bloque Cero
Bloque Académico
Bloque de Cierre
APRECIACIÓN CRÍTICA
El "punto débil" de este tema por lado de la escuela radica en que estas
herramientas deben estar alojadas en un Servidor Web y a través de los
diferentes protocolos de comunicación que provee Internet llegaran a todos los
usuarios, el mantener una red en buen estado no es cosa sencilla, ya que un
equipo de mediana calidad cuesta caro además el mantenimiento de servidores.
Por el lado de los usuarios (los alumnos), requirieran el equipo elemental, una
computadora y una conexión de velocidad regular para la óptima ejecución y
descargas de las hipermedia en los cuales la mayoría de alumnos esta por
conseguir.
La Dinámica con la Plataforma de Educación (Moodle, Dokeos, etc), requiere de
usuarios que entiendan el lenguaje en informática para poder in-teractuar con las
actividades del aula virtual (msn, Google, mensajería Web, configuración de
Periféricos de Audio y Video como Webcam, micrófono entre otros.
SUGERENCIAS
Una introducción breve a conceptos informáticos y la esquematización de la
metodología que se aplicara a cada una de las herramientas.
Crear un ambiente de trabajo muy sólido promulgando siempre el concepto
de Open Source (compartir información, compartir experiencia y compartir
conocimiento) para vencer barreras personales y el medio a la manipulación
de herramientas informáticas.
Diseñar nuestra plataforma de una forma intuitiva y didáctica aplicando
patrones y estándares que se podrán recrear en todas las áreas de la
plataforma. Manteniendo uniformidad en los cursos y favoreciendo a la
intuición por parte del alumno.
El nuevo modelo educativo Virtual está plenamente implantado, soportado
tanto desde su perspectiva tecnológica como didáctica, y su uso se irá
incrementando en los próximos años. Concretamente en el caso de la
enseñanza superior en nuestro país, prácticamente todas las universidades
públicas y privadas o bien imparten cursos virtuales en la actualidad o bien
han iniciado o realizado distintos proyectos en el área de la tele-formación.
¿Estarán listas las escuelas para esta renovación tecnológica?
Sugiero iniciar con la plataforma Chamilo y luego con la plataforma Moodle
(no planteo que Chamilo es pre requisito para Moodle), lo que sugiero es
que será mucho más fácil comprender, entender y aplicar Moodle, si ya
manejas alguna plataforma virtual de aprendizaje.
BIBLIOGRAFÍA
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DU). http:/beta.upc.edu.pe/calidadeduactiva/ridu/2007/ridu4_6LSpdf
Antonio Saorín Martínez (2012), MOODLE 2.0 Manual del profesor
http://recursos.cepindalo.es/mod/resource/view.php?id= 13104
Alexander Ángel Corrochano (setiembre 2012), Novedades para la docencia en Moodle 2.0
http://edocenci%ta Digital,7fess com/2011/05/boton-descargar-libro-
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Gáronio Saorín Martínez (2012), MOODLE 2.0 Manual del protom México
http://recursos.cepindalo.es/mod/resource/view.php?id=l 3104
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Gámez Rosalba, ¿La Educación Virtual es Real?. Google.com México
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VIDEOGRAFIA
> Subido por JleoD7 (Febrero 2010), instalar xampp paso a paso http://www.voutube.com/watch?v=LHomeNG8lz0&list=PLAD9A2F5C54BD
55CA&index=20&feature=plpp video
> Subido por JleoD7 (Febrero 2010), instalar moodle http://www.voutube.com/watch?v=0Hk3Un7H6Zw&list=PLAD9A2F5C54BD
55CA&index=21&feature=plpp video
> Subido por lokota27 (Enero 2011), instalar de chamilo 1.8 http://www.voutube.com/watch?v=0Hk3Un7H6Zw&list=PLAD9A2F5C54BD
55CA&index=21&feature=plpp video
> Subido por Roberto Álvarez Sindín (Marzo 2012), aprender moodle 2 http://moodle.mejorqueperdereltiempo.es/
BIBLIOGRAFÍA:
1) Aulas virtuales : un paso más al futuro / Jaime Vicente Pachas García,
Glenda Noelia Arteaga Huamán. (2008)
Edición: 1a ed.
Editorial: Ica : [s.n.], 2008 (Ica : Impr. Guadalupe).)
Descripción física: 77 p. : il. col. ; 21 cm.
2) Aula virtual: construyendo un aula virtual / Marleny Peralta Ascue, José
Luis Merma Aroni. (2007)
Edición: 1a ed.
Editorial: Abancay, Apurímac : [s.n.], 2007 (Abancay : Bella Abanquina).)
Descripción física: 97 p. : il. ; 21 cm.
ISBN: 978-9972-33-524-2
3) Educar con aulas virtuales : orientaciones para la innovación en el proceso
de enseñanza y aprendizaje / Elena Barberà y Antoni Badia. (2004)
Editorial: Madrid : A. Machado Libros, 2004.
Descripción física: 197 p. : il. ; 24 cm.
ISBN: 84-7774-147-6
Autores: Badia, Antoni
4) Tecnología, compútación e informática educativa / Pedro Pastor Mamani
Chahuares, Fidel Ernesto Ticona Yanqui, Victor Alfredo Paniagua Gallegos .... [et
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Edición: 1a ed.
Editorial: Juliaca : Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, Escuela de
Post Grado, Segunda Especialidad Profesional en Tecnología, Computación e
Informática Educativa, 2009 (Juliaca : R.O. Continental)
5) Aulas virtuales como herramienta de apoyo en la educación de la universidad nacional mayor de san marcos - julia emilia cabañas valdiviezo; - yessenia magaly ojeda fernández
https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/2326/AulaVirtual.pdf?sequence=2 "El aula virtual: usos y elementos que la componen." Norma Scagnoli bajado el 05 de noviembre del 2012
http://acupecperu.blogspot.com/2012/05/historia-de-la-educacion-virtual.html
"historia de la educacion virtual" ACUPEC
http://internetaula.ning.com/profiles/blogs/metodologias-en-la-educacion"Metodologías en la Educación Virtual" Publicado por William de Jesús Vélez Ruíz el agosto 18, 2010 a las 11:25pm