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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID E.U. de Ingeniería Téc. Industrial Hoja __59 _/ _192_ “Diseño y fabricación de 100 distribuidoras centrífugas de fertilizante’’ Fecha 15/04/2005 Desarrolo con Autodesk Inventor Introducción Las páginas que siguen a continuación son el fruto del trabajo llevado a cabo con el programa de diseño mecánico Autodesk Inventor. En esencia, el objetivo de este documento es servir de apoyo para aquellas personas que se están iniciando en el mundo del diseño asistido por ordenador. Esta ayuda se ha desarrollado con la idea de que cualquier persona con los conocimientos básicos de informática y con un mínimo de interés llegue a un dominio tal del programa que le permita afrontar con garantías el diseño de cualquier tipo de máquina. Ante todo, además de describir las características y propiedades del programa, se ha tratado de transmitir una filosofía, una forma de trabajo que sea aplicable no sólo a este programa sino a todos los de su misma categoría. La estructura de este documento es la que ha parecido más adecuada para facilitar el aprendizaje. El primer capítulo está dedicado a la descripción del entorno del programa, a modo de toma de contacto que sirva para ir familiarizándose con él. Del segundo al quinto capítulo, han sido dedicados cada uno de ellos a la descripción de los cuatro módulos que componen el programa. A continuación, en el sexto capítulo se describe el proceso llevado a cabo para la realización de la abonadora con el programa. En él, los posibles lectores podrán encontrar ejemplos de lo que se ha explicado en los capítulos anteriores, constituyendo su complemento perfecto. El último capítulo recoge la valoración personal del programa.

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“Diseño y fabricación de 100 distribuidoras centrífugas de fertilizante’’

Fecha

15/04/2005

Desarrolo con Autodesk Inventor

Introducción

Las páginas que siguen a continuación son el fruto del trabajo llevado a

cabo con el programa de diseño mecánico Autodesk Inventor.

En esencia, el objetivo de este documento es servir de apoyo para aquellas

personas que se están iniciando en el mundo del diseño asistido por ordenador.

Esta ayuda se ha desarrollado con la idea de que cualquier persona con los

conocimientos básicos de informática y con un mínimo de interés llegue a un

dominio tal del programa que le permita afrontar con garantías el diseño de

cualquier tipo de máquina.

Ante todo, además de describir las características y propiedades del

programa, se ha tratado de transmitir una filosofía, una forma de trabajo que sea

aplicable no sólo a este programa sino a todos los de su misma categoría.

La estructura de este documento es la que ha parecido más adecuada para

facilitar el aprendizaje. El primer capítulo está dedicado a la descripción del

entorno del programa, a modo de toma de contacto que sirva para ir

familiarizándose con él.

Del segundo al quinto capítulo, han sido dedicados cada uno de ellos a la

descripción de los cuatro módulos que componen el programa.

A continuación, en el sexto capítulo se describe el proceso llevado a cabo

para la realización de la abonadora con el programa. En él, los posibles lectores

podrán encontrar ejemplos de lo que se ha explicado en los capítulos anteriores,

constituyendo su complemento perfecto.

El último capítulo recoge la valoración personal del programa.

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1. Entorno Autodesk Inventor 6.0

Como paso previo en un proceso de conocimiento de cualquier herramienta

de software resulta imprescindible una familiarización con el entorno de la misma.

En este primer apartado se explicará como moverse en el entorno Autodesk

Inventor 6.0, describiendo la infraestructura del programa.

El paquete de diseño Autodesk Inventor se compone de 6 módulos,

workbench o entornos, cada uno de los cuales está dedicado a tareas específicas

dentro de la labor de diseño de piezas y elementos de máquinas. Estos entornos

son Modelado, Chapa, Ensamblaje, Conjunto Soldado, Presentación y Creación

de Planos.

Los entornos de Modelado y Chapa nos permiten la creación de sólidos en

tres dimensiones. Normalmente crearemos geometría en dos dimensiones o

bocetos a los que luego aplicaremos operaciones como revoluciones,

extrusiones,…, para obtener sólidos de tridimensionales. La interoperatibilidad es

total entre estos módulos, por lo que el usuario puede trabajar indistintamente en

uno u otro. Los archivos que podemos crear en estos entornos o módulos tienen

extensión .ipt .

Por su parte Ensamblaje y Conjunto Soldado son los módulos dedicados al

ensamblado de piezas. En ellos podemos crear conjuntos de piezas y

mecanismos a partir de las piezas diseñadas en los módulos de Modelado y

Chapa mediante la adición de restricciones que definirán posiciones y relaciones

entre las piezas. El programa también incluye la opción de animar los

ensamblajes creados, permitiendo crear simulaciones de los movimientos reales

de las máquinas. El efecto visual es realmente sorprendente. En principio el

número de piezas que podremos introducir en un conjunto sólo estará limitado por

la potencia de nuestra computadora. Al igual que ocurría con Modelado y Chapa,

los entornos de Ensamblaje y Conjunto Soldado también están relacionados,

aunque aquí la interoperatibilidad no es completa como en el caso anterior, por lo

que habrá que analizar cada caso particular. Les corresponden los archivos con

extensión .iam .

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Además de los anteriores, el programa también incluye un módulo que

permite la delineación de planos, bien a partir de piezas o conjuntos ya creados,

bien mediante herramientas de dibujo. Cuando realizamos un plano a partir de

una pieza o un conjunto se crea un link (vínculo) entre el archivo que contiene la

pieza y el archivo que contiene el plano, de manera que si posteriormente

modificamos la pieza el plano automáticamente también se modifica. Esta

característica puede dar lugar a la aparición de determinados problemas a la hora

de crear planos. Afortunadamente el programa permite desvincular los archivos

de planos de los de piezas a partir de los cuales se obtuvieron. Los planos se

guardarán como archivos con extensión .idw .

Por último tenemos el módulo de creación de presentaciones, en el que a

partir de ensamblajes anteriormente creados podemos crear vistas estalladas que

también podremos animar. En este entorno se crean archivos con extensión .ipn .

El siguiente cuadro resume las características más importantes de los

módulos que componen Autodesk Inventor 6.0.

Entorno Tipo de

archivo Icono

Objeto de

trabajo Interoperatibilidad

Modelado .ipt piezas con Chapa

Chapa .ipt piezas con Modelado

Ensamblaje .iam

conjuntos con Conjunto Soldado

Conjunto

Soldado .iam

conjuntos con Ensamblaje

Presentación .ipn

presentaciones No permitida

Creación Planos .idw

planos No permitida

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En los capítulos siguientes se describirán más detalladamente cada uno de

estos módulos. Por su parte este primer capítulo se ocupará de los primeros

pasos con Autodesk Inventor y de la descripción de los elementos comunes a

todas las aplicaciones que componen el programa.

1.1 Escritorio inicio

La pantalla de inicio de Autodesk Inventor 6.0 que aparece cuando se

ejecuta el programa en la computadora es la que se muestra en la siguiente

figura. En la parte superior encontramos la barra de herramientas típica de los

programas basados en Windows en la que encontramos las etiquetas Archivo,

Ver, Herramientas, Web y Ayuda.

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Cada una de ellas contiene las funciones básicas que podemos encontrar

en cualquier programa desarrollado para utilizar con Windows. A continuación se

muestra una imagen del contenido de cada una de estas etiquetas junto con una

breve explicación pues se supone que su contenido es lo suficientemente

conocido.

• Archivo: Aquí están incluidas las funciones

Nuevo, Abrir y Proyectos que permiten bien

crear un nuevo fichero o abrir uno ya

existente. La herramienta Proyectos nos

permite localizar la ubicación de los distintos

proyectos en los que estemos trabajando.

Esta función de Inventor es particularmente

útil cuando varias personas trabajan en un

mismo proyecto, cosa bastante usual en el

mundo empresarial.

La función Para empezar da acceso al menú de aprendizaje incluido en el

programa, que contiene información muy completa y precisa acerca del

programa y de su utilización incorporando, además, casos prácticos lo que

lo convierte en una herramienta muy útil a la hora de comenzar a trabajar

con el programa.

También se incluye la función Configurar impresión que permite

seleccionar los parámetros de impresión, pero en esta localización tiene

muy poca aplicación.

Las siguientes etiquetas son accesos para abrir los últimos documentos

editados en sesiones anteriores.

• Ver: Contiene las opciones de visualización que serán explicadas más

adelante.

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• Herramientas: Aquí encontramos funciones para personalizar y elegir

distintas opciones de la aplicación. A continuación se desarrollará más

extensamente.

• Web, Ayuda: Permiten respectivamente el acceso a determinados sitios

web relacionados con la aplicación y a la ayuda. Ésta última, como se ha

dicho anteriormente, constituye realmente una ayuda disponible en

cualquier momento en la que podemos consultar cualquier duda acerca del

programa.

1.2 Elementos comunes del entorno

En el escritorio de inicio que se acaba de describir es donde podemos

crear nuevos archivo o abrir los ya existentes. Para ello, como ya se ha dicho, se

abre la etiqueta Archivo y se pulsa en Nuevo (o simplemente se pulsa el icono

que representa un folio en blanco en el escritorio de inicio) apareciendo la ventana

que se muestra en la ilustración de la página siguiente. En ella encontramos tres

grupos de etiquetas bien diferenciados:

• En la columna de la izquierda volvemos a tener acceso a las funciones ya

comentadas de Para empezar, Nuevo, Abrir y Proyectos.

• En la parte superior tenemos las etiquetas Por defecto, Inglés y Métrico

que hacen referencia a los sistemas de unidades con los que nos permite

trabajar Autodesk Inventor.

• En la parte central de la ventana se encuentran los iconos que permiten

crear nuevos archivos. Estos son los distintos archivos con los que trabaja

Autodesk Inventor. Al abrir cualquiera de estos archivos accedemos a los

distintos módulos que contienen las herramientas específicos para trabajar

con un tipo de archivo determinado.

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Sin embargo, dentro de cualquier módulo de Autodesk Inventor

disponemos de una serie de elementos comunes con los que el usuario se

familiariza rápidamente. Así cuando abrimos cualquiera de los archivos con los

que trabaja el programa nos encontramos con una pantalla como la que se

muestra en la figura de la página siguiente. En ella hay elementos propios de

cada uno de los módulos que posteriormente se explicarán.

Tipos de archivos con los que trabaja Autodesk Inventor

Accesos al explorador de archivos, al aprendizaje y al gestor de proyectos

Selección del sistema de unidades

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En la figura encontramos tres grupos principales de barras de herramientas

y un sistema de ejes, estos son:

• Barra de panel: incluye todas las herramientas disponibles en el módulo o

entorno en el que se está trabajando, y por tanto su contenido dependerá

del entorno en que nos encontremos.

• Barra del explorador: tiene una estructura similar a un árbol y en ella

quedan reflejadas todas y cada una de las operaciones realizadas en un

elemento, los parámetros involucrados, las relaciones entre estos

parámetros, la estructura de producto de un ensamblaje, etc. Este

elemento es de gran ayuda a la hora de trabajar con Autodesk Inventor,

pues nos permite en cualquier momento del proceso de diseño tener

acceso a todas las acciones que se han ido realizando en incluso

modificarlas dentro de unos límites.

Barras de herramientas estándares

Barra del panel

Barra del explorador

Sistema de ejes

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• Sistema de ejes: Este sistema de ejes sobre el que no podemos actuar

nos muestra en todo momento la orientación del elemento sobre el que

estamos trabajando.

• Barras de herramientas estándares: Estas dos barras de herramientas

son comunes a todos los entornos de trabajo, aunque su contenido podrá

variar ligeramente de unos entornos a otros. A continuación pasamos a

describirlas.

Barra del menú

Su contenido es el que se muestra en la siguiente figura.

Indicador del entorno activo

- Indicador del entorno: Este pequeño símbolo nos indica en todo

momento en que entorno o módulo estamos trabajando.

- Archivo, Edición, Ver e Insertar son menús similares a los de la mayoría

de los programas basados en Windows y desde ellos podemos abrir

nuevos archivos, cerrar el actual, guardar, imprimir, seleccionar, copiar,

pegar, gestionar la visualización de barras de herramientas, insertar

objetos, etc.

- Formato: En este menú podemos

personalizar las características de

iluminación y de los colores de

nuestro entorno de trabajo. En el

apartado materiales podemos crear

una biblioteca de materiales y

guardar en ella datos como densidad, límite de elasticidad, módulo de

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Young, etc. El administrador de estilos lo que nos permite es guardar estas

modificaciones en iluminaciones, materiales y colores definiendo distintos

perfiles que podrán ser cargados posteriormente a gusto del usuario. - Herramientas: algunas de las herramientas aquí disponibles son

específicas de cada entorno, por lo que el contenido de este menú

dependerá del entrono activo. Generalmente las herramientas aquí

contenidas están disponibles en otras localizaciones como la barra del

panel o los menús contextuales. Sin embargo, también encontramos

algunas aplicaciones comunes a todos los entornos como se muestra en la

figura. El contenido de estas aplicaciones es el siguiente:

• Colaboración en línea: permite concertar citas con otros usuarios

conectados en red.

• Complementos: proporciona el acceso al administrador de

complementos.

• Macro: permite crear y ejecutar macros de Visual Basic.

Herramientas comunes a todos los entornos

Herramientas específicasdel entorno

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• Parámetros del documento: podemos definir características del

documento como unidades de medida, dimensiones del mayado de

bocetos, etc.

• Opciones de la aplicación: desde aquí podemos cambiar distintos

parámetros de funcionamiento de las aplicaciones. Del estado de

estos parámetros depende que estén disponibles o no algunas

opciones de las aplicaciones, por lo que conviene no perderlos de

vista y modificarlos según nuestras necesidades.

• Personalizar: en este menú se gestiona el contenido de las barras

de herramientas así como la disponibilidad de éstas en los distintos

entornos.

- Aplicaciones: Esta etiqueta permite elegir el entorno de trabajo entre

aquellos en los que la interoperatibilidad es posible. Tiene dos

presentaciones posibles dependiendo del entorno de trabajo (ver figura). La

primera aparece en los entornos de modelado y chapa y permite pasar de

un entorno a otro durante el diseño de una pieza. La segunda está

disponible en los entornos de ensamblaje y conjunto soldado y su función

es similar durante la creación de ensamblajes. Como ya se ha dicho, en

Autodesk Inventor la interoperatibilidad es posible entre los módulos de

modelado y chapa por un lado y de ensamblaje y conjunto soldado por

otro. Esto significa que, por ejemplo, a la hora de crear una pieza

podremos utilizar las herramientas disponibles en los entornos de

modelado y chapa.

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- Ventana: Aquí podemos gestionar la visualización en pantalla de los

distintos archivos que tengamos abiertos, pues Autodesk Inventor permite

trabajar con varios archivos a la vez (ver figura).

- Las etiquetas Web y Ayuda son similares a las ya descritas en el escritorio

de inicio.

Barra de herramientas Inventor-Estándar

En la configuración normal está situada debajo de la barra del menú, en la

parte superior de la pantalla. Su apariencia es la que se muestra en la

figura siguiente.

Gestión de la visualización

Comunes en Windows Opciones de navegación

Comunes en Inventor

Específicas del entorno

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Podemos distinguir tres grupos de herramientas (obviando las que son

propias de algunos de los módulos, como la herramienta boceto de la

figura anterior) que son:

- Herramientas comunes en Windows: son accesos rápidos a determinadas

acciones como crear nuevos ficheros, abrir ya existentes, guardar y

deshacer la última acción.

- Herramientas comunes en Inventor: estas son la herramienta Seleccionar y

la herramienta Atrás. La primera consiste en una ayuda a la hora de

seleccionar elementos tales como caras, aristas, piezas, operaciones,…,

ya que mediante esta herramienta podemos controlar los elementos que se

resaltarán cuando aproximemos el puntero del ratón. Es una herramienta

muy útil cuando se trabaja con un gran número de piezas. Por su parte la

herramienta Atrás permite acceder a un nivel anterior al actual.

- Gestión de la visualización: estas herramientas nos permiten controlar la

apariencia de los elementos en pantalla. Dentro de este grupo distinguimos

las opciones de navegación y las opciones de visualización. Las primeras

también están disponibles en la etiqueta Ver de la Barra del menú y en los

menús contextuales. Estas herramientas nos permiten realizar giros,

zooms, movimientos en un plano,…, como se explica a continuación.

Zoom todo: ofrece una vista que permite visualizar en pantalla todos los

elementos existentes en el archivo.

Zoom ventana: produce el efecto de zoom en la región seleccionada por el

usuario.

Zoom: Realiza un zoom dirigido a la zona central de la pantalla. Con

movimientos verticales del ratón controlamos la magnitud del zoom. Esta

herramienta también está disponible en el ratón y con sólo girar la rueda

obtendremos un zoom centrado en el lugar indicado por el puntero del ratón.

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Encuadre: Con ella podemos gestionar el encuadre en pantalla. Esta acción

también es posible realizarla manteniendo pulsada la rueda del ratón y moviendo

éste hacia la zona que queramos visualizar.

Selección de zoom: Realiza un zoom dirigido hacia el elemento

seleccionado.

Girar: Permite realizar giros tanto en el plano como en tres dimensiones. Al

activar esta herramienta aparece un círculo en el centro de la pantalla; haciendo

clic con el botón izquierdo en el interior del círculo y moviendo el ratón

manteniendo el botón pulsado obtenemos los giros en tres dimensiones. Si el clic

lo hacemos en el exterior del círculo obtendremos giros en el plano. Esta es la

herramienta de visualización que sin duda más se utiliza, por ello es una pena que

no esté disponible en el ratón o en los menús contextuales pues supondría un

gran ahorro de tiempo y de movimientos. Además también podemos seleccionar

como punto de vista una vista isométrica; para ello pulsaremos este botón Girar y

a continuación la barra espaciadora del teclado. Finalmente seleccionaremos la

dirección de visualización deseada.

La secuencia de operaciones puede observarse en las figuras anteriores; en la

primera podemos ver el círculo que aparece al activar la herramienta Girar. En la

segunda se observa el cubo que señala las 14 vistas posibles que aparece al

dirección seleccionada

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pulsar la barra espaciadora. En rojo está marcada la dirección seleccionada. En la

última se ve el resultado final.

Mirar a: Permite orientar la dirección de visualización conforme al elemento

seleccionado que puede ser una cara, una arista, un plano, etc.

Por su parte las herramientas de opciones de visualización nos permiten

gestionar la apariencia de los elementos en pantalla. Incluyen las

siguientes opciones:

Con apariencia controlamos la forma de representar las piezas; podemos

elegir entre modo alámbrica, modo líneas ocultas o modo sombreado.

Normalmente trabajaremos en modo sombreado. En cámara podemos

seleccionar entre una vista ortogonal o en perspectiva. Sombras nos

permite mostrar la sombra que producirá una determinada pieza. Con la

herramienta opacidad podemos controlar la visualización opaca o

translúcida de las piezas que componen un ensamblaje cuando se está

editando alguna de ellas. En el capítulo dedicado al entorno de ensamblaje

se explicará con más detalle la utilidad de esta herramienta. En los estilos

de material podemos hacer que nuestra pieza tenga una apariencia similar

a distintos tipos de materiales disponibles como acero, plástico, cromo, etc.

Finalmente tenemos la herramienta analizar caras, cuya presencia aquí

sorprende un poco. También está disponible en el menú herramientas en

los entornos de modelado y chapa. Con ella podemos bien analizar la

continuidad de una superficie mediante el análisis cebra, o bien analizar el

ángulo de desmoldeo de una pieza para evaluar si es posible fabricarla

mediante fundición. La utilidad real de esta herramienta es toda una

apariencia cámara sombras opacidad analizar caras estilos de material

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incógnita pues no conocemos los parámetros que Autodesk Inventor utiliza

a la hora de analizar piezas.

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2. Modelado de piezas

El módulo destinado al diseño, modificación y transformación de elementos

en 3D es el denominado MODELADO DE PIEZAS. Este módulo guarda una

relación muy importante con el dedicado al desarrollo de elementos de CHAPA,

ya que en ambos se encuentran la totalidad de herramientas que nos permitirán

desarrollar cualquier modelo.

La combinación de estos dos módulos (cuya interoperatibilidad es total) da

como principal resultado el conocido como diseño híbrido en Autodesk Inventor

6.0. En la práctica esto no es totalmente cierto, pues en el desarrollo real de una

pieza casi siempre trabajaremos en el entorno de Modelado utilizando sólo

ocasionalmente el módulo de Chapa para realizar alguna operación. Esto así

porque realmente el módulo de Chapa introduce muy pocas cosas distintas de las

existentes en el módulo de Modelado. De hecho, y como se mostrará más

adelante, la mayoría de las operaciones que se pueden realizar en el módulo de

Chapa pueden ser sustituidas por alguna o por la combinación de varias de las

del módulo de Modelado. Por ello en este documento no se prestará demasiada

atención al entorno de Chapa, emplazando a consultar la ayuda del programa a

los usuarios interesados en las características de dicho entorno.

La filosofía de trabajo en ambos entornos es similar: normalmente

crearemos geometría en un plano (lo que en Autodesk Inventor se denomina

boceto1) a la que luego aplicaremos operaciones como extrusiones,

revoluciones,…, para obtener sólidos en tres dimensiones. Por ello antes de

entrar en la descripción de los entornos de Modelado y Chapa parece lógico

comenzar explicando algunas nociones del proceso de boceteado en Autodesk

Inventor.

1En Autodesk Inventor también es posible crear bocetos en tres dimensiones, pero estos

realmente son utilizados en muy pocas aplicaciones. Por tanto, de aquí en adelante cada vez que

se hable de bocetos se entenderá bocetos en dos dimensiones. Cuando se trate de bocetos en

tres dimensiones, este hecho se mencionará explícitamente.

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2.1 Creación de bocetos

Como se acaba de decir la creación de bocetos o dibujos en dos

dimensiones es el paso previo a la creación de piezas tridimensionales. Aunque

en principio no se haya hablado de la existencia de un entorno específico para la

obtención de bocetos, realmente si se puede considerar al espacio destinado a la

creación de bocetos como un entorno independiente del resto que componen

Autodesk Inventor. Esto es así porque en el espacio de boceteado podemos

encontrar una serie de características específicas como la apariencia, las

herramientas disponibles,…, distintas a las existentes en el resto de los entornos.

Sin embargo debe quedar muy claro que no existe un tipo de fichero específico

para bocetos, si no que estos siempre van ligados a un ipt. , es decir, a una pieza

o archivo del entorno modelado.

2.1.1 Inicio de sesión en el entorno de bocetos

Como se ha dicho en varias ocasiones, los bocetos son creaciones en un

plano. Por ello para iniciar o crear un nuevo boceto es necesario seleccionar un

plano o una cara plana de una pieza con el botón izquierdo del ratón y a

continuación tenemos tres opciones:

Pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar en el menú

contextual Nuevo boceto.

Pulsar en la barra de herramientas Inventor-Estándar la etiqueta

Boceto.

La tercera opción consiste en pulsar en el teclado las teclas +b .

Las figuras de la página siguiente ilustran las dos primeras opciones.

En todas las opciones es posible hacer el proceso a la inversa, es decir,

activar primero la herramienta Nuevo boceto y luego seleccionar el plano o la cara

donde queramos crear el boceto. En principio la primera opción parece la más

cómoda y la más rápida, pues requiere realizar menos movimientos.

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2.1.2 Entorno de boceteado

Cuando iniciamos una sesión en el entorno de creación de bocetos

encontramos una pantalla como la que se muestra en la figura. En ella

1)plano seleccionado 2)pulsamos Boceto 1)cara seleccionada 2)pulsamos Nuevo Boceto en el menú contextual

Mirar a

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encontramos los elementos comunes a todos los entornos del programa, es decir,

las barras de herramientas estándar, la barra del panel, la barra de explorador y el

sistema de ejes. En la barra del panel están las herramientas específicas del

entorno que posteriormente se describirán.

En la barra del explorador (de la que se

ofrece un detalle en la figura de la

derecha) se observa como están

reflejados todos los elementos que

contiene el archivo de la pieza. En el nodo

cabecera está el nombre que le hayamos

dado a la pieza en la que estemos

trabajando. Debajo de él aparecen los

planos, ejes y el punto origen que el

archivo trae por defecto y a continuación

se recogen todas las acciones que

vayamos realizando. En este caso sólo aparece el boceto que acabamos de

iniciar, alrededor del cual se observa una franja blanca en contraste con el resto

de elementos que están sombreados; esta es una ayuda del Inventor con la que

podemos saber en todo momento cual es el elemento que estamos modificando.

Un elemento característico del entorno de boceteado es la cuadrícula que

aparece en el espacio de trabajo, la cual resulta muy útil en la creación de

bocetos. Además podemos variar los parámetros de esta cuadrícula o rejilla

según nuestras necesidades a través del menú Herramientas/Parámetros del

documento/Boceto. Con la opción Forzar objetos a rejilla forzamos a que el

puntero del ratón sólo se detenga en los puntos de la rejilla.

Con la herramienta Mirar a (ver figura de la página anterior) podemos

modificar el punto de vista para que el plano del boceto aparezca paralelo a la

pantalla del ordenador y así poder visualizar toda la geometría del boceto en

verdadera magnitud. Esto se puede automatizar en el menú

Herramientas/Opciones de la aplicación/Pieza y activando la casilla Vista paralela

al crear un boceto. Con esta opción el ahorro de tiempo es considerable.

nodo cabecera

elemento activo

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2.1.3 Conceptos generales

La forma de trabajar con bocetos en Autodesk Inventor 6.0 puede

sorprender un poco al principio, sobre todo si el usuario no está familiarizado con

ninguno de los programas dedicados a la creación de sólidos en tres dimensiones

que existen en el mercado. Por ello, con objeto de facilitar el aprendizaje, parece

necesario comentar una serie de conceptos o reglas básicas con las que opera el

programa.

En primer lugar debe quedar claro que el número de bocetos que se

pueden generar en un mismo plano o cara es ilimitado. Al crear un boceto la

geometría contenida en él, una vez salgamos del entorno de bocetos, se

considera como única no pudiendo tratarse las entidades del mismo

aisladamente. Aquí es importante advertir que la mayoría de las operaciones

disponibles en el entorno de modelado (extrusión, solevado, revolución, etc.)

trabajan con perfiles cerrados, por lo que normalmente al concluir nuestros

bocetos deberemos cerciorarnos de que efectivamente son perfiles cerrados. De

este modo evitaremos que el programa nos de problemas a la hora de crear

extrusiones, revoluciones, o cualquier tipo de operación2.

En un boceto se puede crear geometría de dos formas distintas:

Creando: de la forma en que tradicionalmente se hace en los

programas de diseño asistido por computadora, esto es, mediante

las opciones línea, círculo, rectángulo,…, podremos obtener

geometría de acuerdo con nuestras necesidades.

Operando: mediante las opciones proyectar e intersecar podremos

crear geometría a partir de otras entidades como sólidos o

superficies ya existentes en el espacio de trabajo.

2 Esto no es totalmente cierto en Autodesk Inventor, pues el programa reconoce los

perfiles cerrados existentes en un boceto aunque en él existan otro tipo de construcciones

geométricas. Sin embargo, en otros programas similares existentes en el mercado no sucede lo

mismo por lo que se ha creído oportuno introducir esta advertencia con objeto de fomentar una

metodología de trabajo válida para la mayoría de programas.

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En este último caso la geometría obtenida en el boceto queda linkada o

vinculada al sólido o la superficie a partir de la cual se obtuvo. Esto significa que si

posteriormente son modificados dicho sólido o superficie, nuestro boceto

automáticamente se actualizará de acuerdo a la modificación realizada.

Finalmente es importante que el usuario conozca que independientemente

de la forma como se haya obtenido la geometría, ésta puede ser de dos tipos

fundamentales:

geometría normal: que será la podrá ser utilizada para crear

operaciones de extrusión, revolución, solevado, etc.

geometría de construcción: es aquella geometría de la que nos

serviremos para realizar nuestras construcciones en el boceto tales

como líneas auxiliares, arcos, etc., que son siempre necesarios en

dibujo geométrico. Este tipo de geometría no podrá ser utilizada para

crear operaciones en tres dimensiones.

La forma de caracterizar cualquier tipo de

geometría (círculo, línea, etc.) como normal o de

construcción es mediante la etiqueta situada en la

zona superior derecha en el entorno de bocetos, cuya apariencia es la que se

muestra en la figura. Una vez seleccionado el elemento podremos decidir el

formato seleccionando normal o construcción en la etiqueta anterior.

2.1.4 Herramientas para la creación de bocetos

Todas las herramientas de las que podemos disponer para crear bocetos

se encuentran en la barra del panel específica del entorno boceto. Los iconos con

las que se activan y sus funciones son las siguientes:

- Herramientas para la creación de geometría: pertenecen a este grupo las

herramientas que nos permiten crear líneas, círculos,

rectángulos,…, mediante el ratón. Son las que se

muestran en la figura de la derecha. La forma de operar

es similar en todas: primero cargamos la herramienta

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haciendo clic con el botón izquierdo del ratón sobre el icono y seguidamente

señalamos los puntos en el espacio de trabajo. Para desactivar la herramienta

cargada tenemos tres opciones: hacer clic en el botón derecho del ratón y

seleccionar en el menú contextual Terminar, pulsar la tecla Escape del teclado o

bien cargar otra herramienta distinta.

• Línea-Spline: La herramienta línea sin duda es la más versátil, pues con ella

podemos crear perfiles más o menos definitivos, a los que podremos dar el

aspecto final deseado aplicando las restricciones adecuadas a los elementos.

Crea líneas mediante la selección de dos puntos. Además permite crear arcos

tangentes a las líneas creadas simplemente arrastrando el punto final de la línea.

Con la herramienta Spline creamos una curva suavizada a partir de los puntos por

los que pasa.

• Círculo por centro-Círculo tangente-Elipse: La primera opción nos permite crear

círculos seleccionando el centro e introduciendo el radio. La segunda nos crea el

Círculo tangente a tres rectas simplemente seleccionando las tres rectas. La

última nos crea una elipse mediante la selección de tres puntos: el centro, la

amplitud del eje mayor y la amplitud del eje menor.

• Arco…: Incluye tres opciones para la creación de arcos.

• Rectángulo: Nos permite crear rectángulos seleccionando dos o tres puntos.

• Empalme-Chaflán: Esta herramienta nos permite conectar dos rectas no

paralelas mediante un arco (seleccionaremos el radio) o mediante un chaflán

(seleccionaremos distancias o ángulos del chaflán).

• Punto-Centro de agujero: Con ella creamos puntos que lugo podremos utilizar

para localizar agujeros.

• Polígono: Permite la creación de polígonos regulares seleccionando el centro y

el número de lados.

Para utilizar las herramientas anteriores podemos ayudarnos de la barra de

herramientas de Entrada de coordenadas (ver figura) que se activa en el menú

Ver/Barra de herramientas/Inventor-Entrada de coordenadas.

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- Herramientas de replicación: Este grupo de herramientas nos permiten

replicar elementos ya creados. Son útiles cuando

existen elementos simétricos o que se repiten. La

primera de ellas nos permite hacer simetrías

seleccionando los elementos a replicar y el eje de

simetría. La segunda y la tercera nos permiten copiar

elementos según un patrón rectangular o circular. En cada caso podremos

seleccionar el número de copias así como su situación. La última nos permite

obtener ampliaciones o reducciones de un elemento dado. El problema es que no

permite cuantificar el valor de la transformación para lo que deberemos utilizar

otras herramientas.

- Herramientas de transformación: Son las que nos permiten efectuar giros,

traslaciones, recortes y alargamientos de elementos

anteriormente creados. En los casos de alargar u

recortar seleccionaremos primero el elemento a

alargar o recortar y luego seleccionaremos el

elemento hasta donde queremos alargar o el elemento

hasta donde queremos recortar. En las dos últimas

seleccionaremos los elementos a transformar y luego introduciremos las cuantías

de la traslación o de la rotación.

- Herramientas de creación de restricciones: En teoría la metodología más

adecuada para crear bocetos es en la que al término del boceto toda la geometría

contenida en él está totalmente restringida, es decir, que están determinadas

todas las posiciones, los ángulos, las longitudes, los radios,…. En la práctica esto

no es totalmente cierto, pues restringir totalmente un boceto es una tarea larga

que no siempre es útil realizar. Ahora bien, en

determinadas ocasiones (como por ejemplo en

diseño parametrizado, del que más adelante se

hablará) sí será necesario y rentable (ya que nos

ahorrará mucho trabajo) crear bocetos totalmente

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restringidos. Las herramientas disponibles para la creación de restricciones son

ala que se muestran en la figura. Con Cota General restringimos las dimensiones

de la las rectas, los ángulos entre ellas, distancias, radios,…, es decir, permite

crear cotas cuantitativas. Para ello activaremos esta herramienta y seguidamente

seleccionaremos el/los elemento/s a restringir. La herramienta Acotación

automática hace esto mismo pero de forma automática. Sin embargo, para evitar

sorpresas parece más lógico restringir manualmente. La siguiente herramienta es

un menú desplegable en que están presentes distintas restricciones no

mensurables, como pueden ser la perpendicularidad de dos rectas, la

coincidencia de dos circunferencias,… Por lo tanto, con estas herramientas

crearemos restricciones por atributos. Finalmente la herramienta Mostrar

restricciones no muestra en pantalla todas las restricciones presentes en un

boceto.

- Herramientas de creación de geometría a partir de elementos externos al

boceto: Son las herramientas que nos permiten

obtener geometría a partir de elementos no

pertenecientes al boceto actual, es decir, a partir

de sólidos, superficies, otros bocetos, etc. Las

tres opciones disponibles son las que se

muestran en la figura de la derecha. La primera

(Proyectar geometría) nos permite realizar proyecciones ortogonales en el plano

del boceto de entidades 3D, otros bocetos, etc. Proyectar arista de corte nos

permite obtener geometría a partir de la intersección de elementos 3D con el

plano del boceto. La tercera nos permite proyectar la cara del desarrollo en el

plano del boceto. La forma actuar es similar en las tres: primero activamos la

herramienta y luego seleccionamos el elemento a proyectar.

- Herramientas de parametrizado: esta herramienta nos

permite la creación y edición de parámetros en el entorno de

bocetos. En principio cualquier restricción es susceptible de ser parametrizada, es

decir, podremos parametrizar longitudes, ángulos, distancias,… Este tipo de

herramientas encuentran su utilidad cuando necesitamos diseñar o fabricar

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elementos similares pero en distintos tamaños. Un ejemplo muy sencillo es

suponer que vamos a fabricar chapas rectangulares en las que la base es doble

que la altura; lo que haremos en este caso será crearnos un parámetro para la

base y otro para la altura de la chapa y haremos que el parámetro de la altura sea

siempre la mitad de lo que vale el de la base. Así conseguiremos que a la hora de

diseñar las chapas de distintas dimensiones con sólo introducir el valor de la base

ya tendremos el valor de la altura. Este ejemplo es muy sencillo, pero esta forma

de diseñar puede ser aplicable a piezas más complejas con un considerable

ahorro de tiempo y esfuerzo.

El último grupo que nos queda son las herramientas para inserta imágenes,

textos,…, que en principio son ajenas al proceso de boceteado.

Una vez que hemos terminado el boceto, para volver al espacio de

modelado simplemente pulsamos el botón derecho del ratón y el menú contextual

seleccionamos Terminar boceto. Una vez en el entorno de modelado tendremos

disponibles las herramientas para operar sobre nuestro boceto.

2.2 El entorno de Modelado de piezas

Para iniciar una sesión en el entorno de modelado de piezas de Autodesk

Inventor es necesario bien abrir un archivo del tipo .ipt , o bien crear un archivo

nuevo de estas características. Para ello en la pantalla de inicio del programa

seleccionaremos crear nuevo fichero y en la siguiente pantalla seleccionaremos

cualquiera del tipo .ipt en la etiqueta correspondiente a las unidades en las que

queramos trabajar. La secuencia de estas acciones se muestra en las figuras de

la página siguiente.

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También es posible crear un nuevo archivo mediante el menú Archivo y

luego seleccionar Nuevo. Una tercera forma es pulsar en el icono que representa

un folio en blanco y seleccionar Pieza.

Una vez abierto un archivo con formato .ipt aparecerá una pantalla como la

que se muestra en la imagen de la página siguiente. En ella reconocemos los

elementos principales del programa Autodesk Inventor, es decir las barras de

herramientas estándares, la barra del panel, la barra de explorador, el sistema de

ejes y en la parte central el espacio de trabajo.

Los elementos específicos del entorno de modelado los encontramos en la

barra del panel y en la barra del navegador, cuyos contenidos serán a

continuación descritos.

seleccionamos nuevo seleccionamos la etiqueta correspondiente

al sistema de unidades en que vayamos a

trabajar

seleccionamos cualquier

archivo con formato .ipt

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2.2.1 Herramientas del entorno Modelado

La mayoría de las herramientas disponibles en el entorno de modelado

para la creación de sólidos en tres dimensiones las encontramos en la barra del

panel de este entorno. Sus aplicaciones y su modo de funcionamiento se

describen a continuación:

- Elementos de referencia: Para el desarrollo de los elementos auxiliares

punto, línea y plano se utilizan las herramientas

de la figura. En el proceso normal de diseño de

piezas en numerosas ocasiones deberemos

hacer uso de este tipo de geometría auxiliar

para crear bocetos, revoluciones, taladros,… El

funcionamiento de las tres es similar: seleccionaremos la herramienta a utilizar

Barras de herramientas estándares

Barra del panel

Barra del explorador

Sistema de ejes

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según necesitemos crear un plano, una línea o un punto, para seguidamente

seleccionar los elementos a partir de los cuales los definiremos. Esta forma de

trabajar es muy poco clara porque a priori el usuario no conoce los datos que el

programa necesita para crear el nuevo plano, punto o recta. En otros programas a

la hora de crear una recta por ejemplo, el usuario puede decidir si define la recta a

través de dos puntos, por un punto y un plano, por un punto y una recta, tangente

a una curva, tangente a una superficie, perpendicular a una curva, mediante una

ecuación,…, y partir de ahí seleccionar la geometría requerida. Además en

Autodesk Inventor no es posible crear puntos mediante la introducción de

coordenadas, herramienta que en otros programas como Catia V5 si está

disponible y que constituye la base para la creación de geometría auxiliar (pues

generalmente a partir de puntos crearemos las rectas y los planos). Esta es una

deficiencia grave o muy grave del programa, pues como se ha dicho la mayoría

de las construcciones requieren la utilización de geometría auxiliar, y para salvarla

el usuario debe varios rodeos duplicando esfuerzo y tiempo. Por ello es de

esperar que en versiones posteriores esta vital herramienta sea mejorada.

- Herramientas basadas en bocetos: Las herramientas de este tipo generan

un sólido a través de modificaciones y operaciones sobre un boceto. A

continuación se describen estas herramientas:

• Extrusión: Esta herramienta nos permite generar sólidos por extrusión de

bocetos en direcciones lineales.

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Normalmente trabajaremos con perfiles cerrados, aunque el programa

también detecte otros tipos de perfiles. Cuando activamos la herramienta

extrusión aparece un cuadro de diálogo como el que se muestra a continuación:

En la etiqueta Más encontramos más opciones para los límites de la extrusión y la

opción de realizar extrusiones con un determinado ángulo.

• Revolución: Crea elementos por revolución de bocetos. Aquí es necesario

que los bocetos sean totalmente cerrados y que el perfil a revolucionar no se

interseque con el eje de revolución.

límite de la

extrusión

sentido de

la extrusión

selección del

perfil a extruir

resultado de la

extrusión (sólido o

superficie)

etiqueta Más

modo de la extrusión (de arriba abajo):

• unión: suma material

• corte: resta material

• intersección: se obtiene el material intersección

ayuda de la

herramienta

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Como eje de revolución se puede tomar cualquier eje de trabajo pero nunca

aristas de sólidos o elementos pertenecientes a otros bocetos.

• Agujero: Con esta herramienta realizaremos agujeros sobre elementos

sólidos. Los puntos que utilizaremos como los centros de los agujeros deberán

estar contenidos en un boceto. Si tenemos puntos de centros en distintos bocetos

deberemos ejecutar la herramienta tantas veces como bocetos distintos

tengamos. Por ello si vamos a realizar agujeros de idénticas dimensiones, una

buena medida es localizar todos los centros en un mismo boceto.

selección del perfil a

revolucionar

selección del eje

de revolución

resultado de la

revolución (igual

que en extrusión)

ángulo de

revolución

modo de la

revolución (igual

que en extrusión)

representación de

la solución elegida

selección de los

centros

selección del

tipo de agujero

otras etiquetas

dirección del

agujero

límites del agujero

valores modificables

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En la etiqueta Roscas podemos elegir las características de la rosca en el caso de

tratarse de un agujero roscado. En la etiqueta Tamaño seleccionamos las

dimensiones del agujero. Estos valores también se pueden modificar en la

representación de la derecha. Finalmente en la etiqueta Opciones elegimos el tipo

de fondo del agujero.

• Vaciado: La herramienta vaciado nos permite realizar cajeados de elementos

sólidos. Podremos seleccionar los espesores de las caras así como las caras a

eliminar.

• Nervio: Crea nervios y refuerzos a partir de perfiles abiertos. Esta herramienta

se puede reemplazar por extrusiones. Además es difícil controlar la geometría del

resultado final, lo que le resta mucha utilidad. Puede presentar problemas cuando

el nervio creado no llega a intersecar la superficie a reforzar. En estos casos

verificar que la casilla Extender perfil está activada.

selección de los

perfiles

selección de la

dirección radial

del nervio

anchura del nervio nervio completo o hueco

espesor del nervio en

sentido radial cuando

éste es hueco

dirección de la anchura del nervio

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• Solevación: Esta herramienta permite mediante dos o más perfiles crear una

extrusión restringida a los bocetos de partida que actúan como secciones inicial,

final e intermedia del sólido resultante.

Para introducir los distintos bocetos pulsamos en la etiqueta secciones y a

continuación seleccionamos los bocetos por los que pasará el sólido o la

superficie. Aunque podemos añadir restricciones de acuerdo con nuestras

necesidades (mediante la etiqueta Raíles introducimos curvas que serán de paso

obligado para el sólido, con etiqueta Condiciones podemos introducir tangencias,

ángulos,…) el control sobre el sólido resultante es bajo, por lo que en la utilización

de esta herramienta se deberán tomas las debidas precauciones.

• Barrido: Mediante esta herramienta generamos sólidos por barrido de un

boceto tomando como dirección de barrido otro boceto. En esta ocasión el boceto

que va a ser barrido deberá de ser cerrado.

Seleccionaremos el perfil a barrer y seguidamente el camino de barrido. Como en

todas las herramientas tenemos las opciones de sólido y superficie, además de

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las de adicción, corte o intersección. En la etiqueta Más podemos seleccionar el

ángulo de barrido.

• Espira: Con la herramienta espira podemos realizar barridos de bocetos

cerrados según una espiral de la que podremos controlar el paso, el número de

revoluciones, el ángulo de inclinación así como la forma de los extremos. Podría

tener aplicación para la creación de engranajes helicoidales.

• Rosca: Esta herramienta nos permite crear roscados en elementos macho.

Por ello para activar esta herramienta deberemos tener algún elemento cilíndrico

o cónico que roscar en el espacio de trabajo. Las opciones son parecidas a las

disponibles en la herramienta de roscado de agujeros.

• Empalme-Chaflán-Ángulo de desmoldeo: Son herramientas similares que

nos permiten redondear aristas, crear chaflanes y ángulos de desmoldeo.

• División: Nos permite realizar cortes en las piezas. Deberemos determinar el

elemento de corte que será un plano o una superficie (nunca un sólido). Además

podremos elegir si queremos eliminar o no la parte seccionada.

• Eliminar cara-Reemplazar cara: Estas dos herramientas son bastante

sorprendentes. En principio no parecen tener mucha utilidad a la hora de crear

sólidos tridimensionales. Con la primera podemos eliminar caras de sólidos, con

lo que convertimos dichos sólidos en superficies (lo que queda es la superficie

límite del sólido o el cascarón como se muestra en la figura). Con Reemplazar

cara cambiamos una cara de un sólido por otra.

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• Repujado-Calcomanía: Son dos operaciones que nos permiten rematar

nuestras piezas con letras e imágenes. Repujado nos permite crear mensajes en

relieve sobre las piezas. Con Calcomanía podemos decorar nuestras piezas con

imágenes.

En la imagen siguiente se muestran las herramientas descritas hasta

ahora. Estas son todas las herramientas basadas en bocetos disponibles en el

entorno de modelado. Constituyen el punto de partida en el proceso de creación

de sólidos en Autodesk Inventor, pues todas las herramientas que se describirán

a continuación estarán basadas en las operaciones que acabamos de ver.

- Herramientas de edición de superficies: Como hemos visto en la mayoría

de las herramientas anteriores teníamos la opción de elegir entre crear un sólido o

crear una superficie. La razón de ello reside en que en determinadas aplicaciones

como puede ser la aeronáutica se trabaja mucho más con superficies que con

sólidos, por lo se hace necesario que los programas dispongan de herramientas

que permitan operar con superficies. Así en el mercado encontramos programas

como Catia V5 que disponen de un entorno de superficies muy desarrollado

(incluso superando al de sólidos) en el que están disponibles gran cantidad de

herramientas y opciones que permiten crear superficies complejas con un control

casi total sobre la geometría. Por su parte Autodesk Inventor no dispone de un

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entorno específico para superficies, lo que seguramente se ha intentado paliar

incluyendo determinadas herramientas en el entorno de sólidos. Sin embargo, a

nuestro juicio esto ha sido un gran error pues las opciones de superficies

realmente no aportan nada nuevo y en cambio hacen más complejo el uso y

aprendizaje del programa.

Las dos herramientas disponibles en Autodesk Inventor para la edición de

superficies son las siguientes:

La primera de ellas nos permite unir varias superficies adyacentes en una

sola entidad. Con ello conseguimos que por ejemplo sobre la superficie resultado

podamos aplicar la segunda de las herramientas. Ésta (la de Engrosado/Desfase)

nos permite dar espesor a una superficie convirtiéndola en un sólido.

- Herramientas de replicación: Son la s que nos permiten replicar

operaciones o sólidos completos. Pertenecen

a este grupo las herramientas que se

muestran en la figura. Su funcionamiento es

similar al de las herramientas existentes en

el entorno de bocetos. Las dos primeras nos

permiten replicar operaciones o sólidos completos según un patrón rectangular o

según un patrón circular. Cuando se trata de un patrón o matriz rectangular (ver

seleccionar operacionesdirección y sentido de replicación

número de copias

espaciado entre copias

selección de

parámetros de

definición de la matriz

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figura) deberemos seleccionar las dos direcciones de replicación así como los

sentidos. Además elegiremos el número de copias y su separación. La utilización

de la matriz circular es similar. Finalmente Simetría nos permite crear operaciones

o sólidos simétricos respecto de un plano o superficie.

- Herramientas para el diseño automático: Estas herramientas nos permiten

automatizar tareas que son repetitivas o que son comunes a varios procesos. Las

herramientas disponibles en Autodesk Inventor

son las que se muestran en la figura de la

derecha. La primera de ellas (Parámetros) es

similar a la existente en el entorno de bocetos

sólo que en este caso podremos parametrizar

longitudes de extrusión, profundidades de

agujeros, etc. Con al herramienta Crear iMate

podemos crear pares de restricciones para especificar la conexión de las piezas

cuando éstas se inserten en un ensamblaje. Por su parte, una iFeature es un

conjunto de operaciones (por ejemplo revolución + extrusión + agujero +…) que

nosotros podemos definir y guardar para en un momento dado aplicarlas a los

elementos presentes en el entorno de trabajo. Finalmente Presentar catálogo

permite el acceso a un catálogo personal en el que podemos guardar elementos

que por alguna razón aparezcan en numerosas ocasiones en nuestros diseños.

2.2.2 Barra del explorador del entorno de modelado

Como ya se ha dicho en varias ocasiones la barra del explorador es un

elemento característico y común a todos los entornos de Autodesk Inventor.

Normalmente está situada en la parte inferior izquierda de la pantalla.

En el entorno de modelado, la apariencia de la barra del explorador es

similar a la que se muestra en la figura siguiente.

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Los elementos principales son:

• Nodo cabecera: Tiene el mismo nombre con el que se haya guardado la

pieza y de él cuelgan el resto de componentes.

• Planos coordenados: Todo archivo de pieza (.ipt) trae por defecto tres planos

y tres ejes que definen el punto origen.

• Operaciones: En el árbol de especificaciones se van a ir registrando todas y

cada una de las operaciones que realicemos en la pieza. Esto nos permite en

todo momento tener acceso a las operaciones realizadas para comprobar,

verificar e incluso hacer modificaciones (simplemente es necesario seleccionar

una operación o boceto en el árbol de especificaciones, pulsar el botón derecho

del ratón y en el menú contextual podemos seleccionar Eliminar, Editar,

Visibilidad,…, de acuerdo con nuestras necesidades). Sin embargo a la hora de

editar cualquier elemento es necesario hacerlo con la debida precaución, pues

cuando modificamos una operación o un boceto, todos los elementos que están

por debajo en el árbol de especificaciones pueden sufrir cambios, en especial los

Nodo cabecera (coincide con el nombre de la pieza)

Operaciones realizadas en la pieza

Bocetos utilizados en las operaciones

Origen de coordenadas del archivo (por defecto)

Operaciones anidadas

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elementos que han sido obtenidos apoyándonos en aquellos que van a ser

editados.

• Bocetos anidados: Los bocetos utilizados en el proceso de diseño se sitúan

en el árbol de especificaciones justo por debajo de las operaciones en las que han

sido usados. Con ello en todo momento podemos conocer en que boceto o

bocetos se basan dichas operaciones.

2.3 El entorno de Chapa

Este es el entorno del programa dedicado a la creación de modelos de

chapa. Como ya se dijo la interoperatibilidad es total con el entorno de modelado

de piezas. Sin embargo, este entorno aporta muy pocas cosas nuevas, de hecho

la mayoría de las herramientas aquí disponibles pueden ser suplidas por las

existentes en el entorno de piezas. Por ejemplo la opción Cara disponible en el

entorno de chapa puede ser reemplazada por una extrusión de valor igual al

espesor de la chapa, obteniéndose idéntico resultado. Por ello con objeto de no

complicar demasiado este aprendizaje se ha decidido no incluir el entorno de

chapa en vista de que su desconocimiento no afecta en absoluto al proceso de

diseño de piezas. Además se considera que con lo aquí expuesto y con las

ayudas disponibles en el programa, cualquier usuario interesado en dicho entorno

puede llegar a dominarlo.

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3. Creación de Ensamblajes

El módulo de Ensamblajes nos ofrece la posibilidad de visualizar, editar y

manipular el conjunto final o ensamblaje compuesto por todos y cada uno de los

modelos diseñados previamente.

Además nos proporciona una visión global de la estructura de producto, de

manera que, de una forma rápida, el diseñador será capaz de reconocer todas y

cada una de las relaciones entre los modelos que componen el ensamblaje, así

como desarrollar una documentación adecuada del mismo.

En el entorno de Ensamblajes el desarrollo del producto puede llegar a ser

total, ya que en el mismo escritorio podemos mantener la visualización del

ensamblaje y añadir componentes totalmente nuevos (sin diseñar previamente),

desarrollados en función del estado del producto en ese mismo momento.

Como nota final, añadir que este módulo también está disponible la

posibilidad de realizar análisis de interferencias totalmente automáticos y de gran

precisión.

3.1 Inicio de sesión

La manera con la se comienza una sesión en el entorno de Ensamblajes es

similar a la del resto de entornos, es decir, abriendo o creando un archivo que

contenga un ensamblaje. Esto archivos serán todos los de formato .iam . La forma

de crear o de abrir este tipo de archivos es similar al resto de los entornos de

Autodesk Inventor, por lo que emplazamos al lector despistado a que revise los

capítulos precedentes de este manual.

Una vez abierto un archivo con formato .iam aparecerá una pantalla como

la que se muestra en la imagen de la página siguiente. En ella reconocemos los

elementos principales del programa Autodesk Inventor, es decir las barras de

herramientas estándares, la barra del panel, la barra de explorador, el sistema de

ejes y en la parte central el espacio de trabajo.

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Los elementos específicos del entorno de modelado los encontramos en la

barra del panel y en la barra del navegador, cuyos contenidos serán a

continuación descritos.

barras de herramientas estándares

barra del explorador barra del panel espacio de trabajo

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3.2 Pasos principales en la creación de Ensamblajes

Antes de comenzar con la descripción de cada uno de los elementos que

componen el entorno de ensamblajes parece lógico dedicar unas a líneas a

explicar cual va a ser la filosofía de trabajo en este entorno. Con ello se trata de

facilitar la comprensión de los desarrollos posteriores, puesto que el lector va a

disponer de unas ciertas nociones que le permitirán a cada paso relacionar

conceptos e ir atando cabos.

Como se acaba de decir, los ensamblajes se crean a partir de piezas

obtenidas en el entorno de modelado. Así que una vez que tengamos diseñadas

todas las piezas que van a componer nuestro ensamblaje, el primer paso es

crearnos un archivo de ensamblaje (formato .iam). Seguidamente comenzaremos

a introducir las mencionadas piezas en el espacio de trabajo de nuestro recién

creado archivo. Esta labor se realiza mediante la herramienta Insertar

componente que será descrita a continuación. Cuando tengamos todas las piezas

que componen ensamblaje en el espacio de trabajo pasaremos a efectuar su

montaje. Éste se lleva a cabo mediante la introducción de restricciones entre las

piezas de acuerdo con las características de nuestro conjunto. Así, por ejemplo, si

un eje va montado en un cojinete crearemos una restricción que obligue a que los

ejes de revolución del eje y el cojinete sean coincidentes. De la misma manera

crearemos restricciones de posición, de contacto, de movimiento, etc. Finalmente

cuando hayamos concluido el montaje podremos aplicarle movimiento, crear

videos, planos de conjunto, presentaciones, etc.

3.3 Herramientas del entorno Ensamblajes

En la mayor parte de las acciones que llevaremos a cabo para la creación

de ensamblajes utilizaremos las herramientas contenidas en la barra del panel de

este entorno, que en este epígrafe describimos.

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La composición de la barra del panel de este entorno es la que se muestra

en la figura.

- Herramientas de inserción de piezas: Este grupo de herramientas junto

con la biblioteca de piezas normalizadas son las que nos permiten introducir en el

ensamblaje las piezas que lo van a componer.

• Insertar componente: Esta herramienta nos permite introducir en el ensamblaje

piezas o conjuntos de piezas anteriormente creados y guardados. Por ello al

activar la herramienta

aparece en pantalla un

cuadro de diálogo como el

que se muestra en la figura.

Éste es esencialmente un

herramientas de inserción de piezas

herramientas de colocación de piezas

creación de vistas

creación de elementos de referencia

herramientas de modificación de piezas

herramientas de diseño automático

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explorador en el que podremos encontrar la ubicación donde guardamos el

archivo de la pieza o conjunto de piezas. Una vez localizada la pieza deseada la

seleccionaremos y pulsaremos Abrir. Con ello volveremos automáticamente al

espacio de trabajo donde podremos insertar las copias de la pieza que vayamos a

necesitar simplemente pulsando el botón izquierdo del ratón. Cuando hayamos

concluido, pulsaremos el botón derecho del ratón y en el menú contextual

seleccionaremos Terminar. Esta acción será necesario realizarla con todos los

tipos de piezas que vayan a componer nuestro ensamblaje.

• Crear componente: Con esta opción introducimos en el ensamblaje un nuevo

componente que aún no tenemos creado. Así podremos crear un nuevo

componente sin movernos del entorno de ensamblaje. Esto tiene muchas

ventajas, sobre todo porque podremos utilizar los componentes ya existentes en

el ensamblaje para extraer geometría de ellos, apoyarnos en sus caras para crear

bocetos,…, y así facilitarnos la labor de diseño. Sin embargo, debemos de tener

en cuenta que al apoyarnos en otra pieza para diseñar una nueva estamos

creando un link o vínculo entre estas dos piezas, lo que nos puede dar problemas

a la hora de introducir restricciones en la nueva pieza. Además, Autodesk Inventor

no ofrece información sobre el tipo de link que se crea en cada caso, por lo que es

recomendable diseñar cada pieza aisladamente para evitar sorpresas posteriores.

Al activar esta herramienta aparece un cuadro de diálogo como el de la

figura. En él podemos seleccionar el tipo

de archivo que queremos crear así como

la ubicación en la que queremos que se

guarde. Seguidamente pulsaremos en

Aceptar con lo que volveremos

automáticamente al espacio de trabajo

de ensamblaje, donde haremos clic en el

botón izquierdo del ratón para situar el nuevo componente en la ubicación

deseada.

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• Patrón de componentes: Esta herramienta nos permite insertar copias de un

componente ya existente en el ensamblaje según un patrón que puede definir el

usuario. Es útil, por ejemplo, cuando tenemos un ensamblaje que requiere un

gran número de uniones tornillo-tuerca distribuidas uniformemente.

Además de estas tres opciones para insertar componentes Autodesk

Inventor dispone de una biblioteca de piezas normalizadas. Esta biblioteca

contiene gran cantidad de piezas normalizadas según distintas normas, que

nosotros podremos introducir en nuestros ensamblajes sin

necesidad de crearlas previamente. Para entrar en la

biblioteca hacemos clic con el botón izquierdo del ratón en

la etiqueta Modelo y en el menú desplegable seleccionamos

Biblioteca. Una vez allí seleccionamos la norma y el tipo de pieza, así como las

dimensiones (si es necesario). Cuando ya tengamos la pieza elegida simplemente

pinchamos sobre la figura que muestra la pieza seleccionada y arrastramos hasta

el espacio de trabajo insertando el número de copias necesitadas.

- Herramientas de colocación de piezas: Este grupo de herramientas nos

permite situar los componentes de un ensamblaje en sus ubicaciones exactas. De

ellas Desplazar y Girar componente sólo sirven para preubicar los componentes

en situaciones más favorables que faciliten la colocación definitiva. Reemplazar

componente nos permite reemplazar un componente por otro. Por lo que toda la

responsabilidad a la hora de situar los componentes en sus posiciones precisas

va a recaer en la herramienta Restricción que va a ser la utilizada para situar

componentes, establecer relaciones, movimientos,…

• Restricción: Es, sin duda alguna, la herramienta más importante y la más

utilizada en el entorno de ensamblajes ya que con ella definiremos exactamente la

posición y las relaciones existentes entre las piezas que componen un conjunto.

Al activarla aparece un cuadro de diálogo con tres etiquetas (ver figura).

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En la etiqueta ensamblaje tenemos las herramientas para crear

restricciones que nos permitan situar los componentes. La forma de trabajar es

similar en todas: primero seleccionamos el tipo de restricción a crear y a

continuación seleccionamos los elementos a restringir que serán los ejes, las

caras, etc. Es importante tener en cuenta que cada restricción que creemos sólo

va a implicar a dos piezas. Para seleccionar los ejes de revolución pasaremos el

puntero del ratón por la periferia de las piezas cilíndricas y cuando el programa

detecte el eje pulsaremos el botón izquierdo del ratón. Si en alguna ocasión

tenemos problemas para seleccionar algún elemento porque hay muchas piezas

juntas, podremos activar la casilla Seleccionar pieza primero (ver figura anterior),

en ese caso para realizar una selección deberemos de hacer dos veces clic con el

ratón: una para seleccionar la pieza a restringir y otra para seleccionar el

elemento de dicha pieza que queramos restringir. Podemos crear cuatro tipos de

restricciones:

de coincidencia: podemos hacer coincidir ejes, caras, aristas,

planos, puntos,… Si se trata de hacer coincidir caras podemos elegir

el sentido de éstas (enfrentadas o niveladas, ver figura anterior)

de ángulo: podemos obligar a que dos elementos formen un

determinado ángulo.

selección del tipo de

restricción

etiquetas

magnitud del desfase

selección elementos

a restringir

caras enfrentadas

caras niveladas

seleccionar pieza

primero

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de tangencia: hacemos que dos elementos se conviertan en

tangentes.

de inserción: inserta un componente en otro, permitiendo elegir la

orientación de la inserción.

Por su parte en la etiqueta Movimiento creamos restricciones de

movimientos entre dos piezas, es decir, definimos las condiciones del movimiento

de dos piezas. Aquí podremos elegir tanto el sentido del movimiento como la

relación de transmisión. Es muy útil para mover componentes como ruedas

dentadas, cuyo movimiento sería imposible de simular mediante las otras

restricciones.

Finalmente la etiqueta Transicional, nos permite restringir el movimiento de

un elemento cilíndrico en el interior de una ranura.

Hasta aquí hemos visto todas las posibilidades de las que disponemos a la

hora de quedar restricciones. Ahora será el diseñador el que deberá determinar el

tipo y el número de restricciones que debe aplicar de acuerdo con las

características de su ensamblaje. Esta puede resultar una tarea difícil, sobre todo

si además se quiere que el modelo simule movimientos reales. Sin embargo,

queremos animar a los principiantes a que se diviertan pensando y

experimentando con el programa y no se preocupen si al principio no se obtiene el

resultado esperado. Por suerte el programa ofrece una pequeña ayuda: la opción

disponible en el menú Ver/Grados de libertad nos muestra en pantalla los grados

de liberta de todas las piezas del ensamblaje. Esto es, si nosotros tenemos un

elemento que queremos que solamente gire alrededor de un eje deberemos crear

la restricciones necesarias para que al activar la herramienta anterior el único

movimiento que quede libre sea alrededor de ese eje.

• Reemplazar componente: Esta herramienta nos permite reemplazar un

componente por otro de manera que automáticamente el programa asigna al

nuevo componente las restricciones que habíamos definido para el primero.

• Desplazar/Girar componente: Como sus nombres indican, estas herramientas

nos permiten desplazar y girar componentes en el espacio de trabajo. La razón de

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ser de estas herramientas reside en que para no obtener resultados no deseados

y facilitar al programa la actualización del espacio de trabajo cuando introducimos

una nueva restricción, es recomendable contar con una posición favorable de los

elementos a los que vamos aplicar la restricción. Así las distancias excesivamente

largas, o actualizaciones que impongan giros y traslaciones en los elementos a

restringir pueden provocar que los resultados obtenidos sean distintos a los

esperados y que el programa consuma más tiempo o incluso no pueda realizar la

operación.

- Herramienta de creación de vistas: muestra en el espacio de trabajo

distintos tipos de vistas que podemos seleccionar del ensamblaje con el que

estamos trabajando.

- Elementos de referencia: estas herramientas también están disponibles

en el entorno de modelado. Su utilización es similar que en el caso de modelado.

- Herramientas de modificación de piezas: estas tres herramientas son

propias del entorno de modelado. Su presencia aquí se justifica porque en el

entorno de ensamblajes las podemos utilizar para modificar varias piezas a la vez.

Este puede ser el caso, por ejemplo, cuando necesitamos realizar un agujero

común en dos piezas que están en contacto. Hay que advertir que los bocetos

con los que trabajan estas herramientas deben de ser creados en el entorno de

ensamblaje (con bocetos creados durante la edición de una pieza es imposible

utilizar estas herramientas) mediante la etiqueta Boceto de la barra de

herramientas Inventor-estándar (ver figura).

- Herramientas de diseño automático: sus usos y aplicaciones son similares

a las ya vistas en el entorno de modelado de piezas.

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3.4 La barra del explorador en el entorno de ensamblajes

En la configuración normal la barra del explorador está situada en la parte

inferior izquierda de la pantalla. En el entorno de ensamblaje la apariencia de la

barra del panel es al que se muestra en la figura.

Nodo cabecera (coincide con el nombre del ensamblaje)

Origen de coordenadas del archivo

Pieza del ensamblaje

Restricciones en las que está involucrada la pieza

Subensamblaje que forma parte del ensamblaje padre

Piezas que componen el subensamblaje

Restricciones en las que está involucrada la pieza

Restricciones en las que está involucrado el subensamblaje

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Como se observa en la figura anterior la barra del explorador nos permite

visualizar en todo momento la estructura del ensamblaje. En la parte superior está

en nodo cabecera, con el nombre que le hayamos dado al ensamblaje, y colgando

de él están todos los elementos que lo componen. Estos elementos pueden ser

piezas o conjuntos de piezas (subensamblajes). En el conjunto de la figura, el

tercer componente llamado cardan:1, es a su vez un ensamblaje que está

compuesto por siete piezas. También podemos observar que justo debajo de

cada componente están registradas todas las restricciones en que está

involucrado dicho componente. Esto nos permite en todo momento tener acceso a

las restricciones que hemos creado a un determinado elemento, modificarlas e

incluso desactivarlas temporalmente. En este sentido cualquier elemento presente

en el árbol anterior es susceptible de ser modificado simplemente debemos

seleccionarlo, pulsar el botón derecho del ratón y en el menú contextual

seleccionar Editar. Otra opción disponible en el menú contextual es la de Simular

restricción, que va ser la herramienta que nos permita animar el ensamblaje.

3.5 Metodología de trabajo en el entorno de ensamblajes

Existen innumerables formas de crear ensamblajes de todo tipo, tantas

como diseñadores. Sin embargo, seguir un método de trabajo organizado y

estructurado puede evitar problemas y quebraderos de cabeza. Aquí a título

orientativo se va a exponer el que parece más adecuado.

En primer lugar deberemos insertar las piezas en nuestro ensamblaje. Para

ello conviene primero planificar cual va a ser el proceso de montaje, por ejemplo

podemos empezar por un extremo e ir añadiendo piezas hasta el otro. Otra opción

es ir montando componentes a partir del elemento principal o bancada donde van

a ir montadas la mayoría de piezas.

Una vez que tenemos más o menos pensado el proceso de montaje,

comenzaremos a insertar piezas. No es necesario insertar todas las piezas de

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una vez, es preferible ir insertando las piezas en grupos para no ocupar mucho

sitio en el espacio de trabajo, lo que dificultaría la navegación y la selección de

elementos para crear restricciones.

El siguiente paso es situar la primera pieza, la cual intentaremos que sea

una pieza que permanezca siempre fija en el ensamblaje (bancada) para que nos

sirva de referencia. A partir de ahí comenzaremos a montar el resto de piezas una

a una mediante la creación de restricciones. Para facilitar este proceso

utilizaremos la herramientas Desplazar y Girar componente, a fin de situar las

piezas en posiciones favorables como paso previo a la introducción de

restricciones. Si queremos que nuestro ensamblaje se mueva una vez montado,

una buena medida es ir montando primero las piezas que van a transmitir el

movimiento, para que una vez terminado este premontaje y comprobado que el

conjunto se mueve, introducir las piezas accesorias o que no intervienen en el

movimiento.

De cualquier manera, una vez que una pieza esté situada en su ubicación

más o menos definitiva conviene fijarla temporalmente para que al montar las

siguientes ésta no modifique su posición. Para fijar una pieza la seleccionamos

bien en el espacio de trabajo o en la barra del explorador, pulsamos el botón

derecho del ratón y en el menú contextual seleccionamos Fijo. Al terminar el

montaje no debemos de olvidarnos de desactivar la casilla Fijo en las piezas

móviles, pues de lo contrario no podremos animar el conjunto.

Una vez que el montaje esté más o menos concluido procederemos a

introducir el movimiento. Existen innumerables formas para ello dependiendo del

tipo de movimiento de nuestro conjunto. Para los ensamblajes en los que haya

movimiento de giro (que a la postre serán la mayoría) un método muy sencillo

consiste en dibujar dos rectas en dos caras coincidentes de dos piezas diferentes,

de las cuales una deberá ser una pieza que permanezca fija y la otra una pieza

móvil.. Estas rectas deberán dibujarse en sendos bocetos pertenecientes a dichas

piezas. Una vez creadas las dos rectas, y ya de vuelta en el entorno de

ensamblaje introduciremos una restricción de ángulo entre dichas rectas. Esta

restricción podemos desactivarla para evitar conflictos con otras restricciones.

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Ahora, para mover nuestro conjunto lo que haremos será animar esta

restrición que acabamos de crear, con lo que el valor del ángulo entre las dos

rectas irá variando de manera que una de las ellas (la de la pieza móvil)

comenzará a moverse arrastrando en su movimiento a todo el conjunto.

Para animar una restricción seleccionaremos dicha restricción en la barra

del explorador, pulsaremos el botón derecho del ratón y en el menú contextual

seleccionaremos Simular restricción, con lo que aparecerá un cuadro de diálogo

como el que se muestra en la figura siguiente.

En él podremos determinar las características del movimiento de nuestro

ensamblaje e incluso tenemos la posibilidad de crear un video.

3.6 Relación entre los archivos de ensamblajes y piezas

No se puede finalizar este aprendizaje del entorno de ensamblajes sin

hacer mención de la relación que se establece entre el archivo de un ensamblaje

y los archivos de piezas que componen dicho ensamblaje. Así como hemos visto

en el entorno de modelado cada archivo de pieza (formato .ipt) guarda la

información relativa al diseño de esa pieza. Por su parte el archivo de ensamblaje

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(formato .iam) lo que hace es “llamar” a ciertos subelementos (piezas o

subensamblajes) y los posiciona en el espacio 3D. De aquí se deduce que los

archivos de ensamblajes no guardan información relativa a la geometría de las

piezas que los componen, por ello su tamaño no es muy grande.

Esto nos obliga a tener especial precaución a la hora de modificar la

ubicación, el nombre o cualquier otra característica de los archivos de piezas,

porque cualquiera de estas modificaciones pueden provocar que a la hora de abrir

el archivo del ensamblaje, éste no reconozca el nombre o la ubicación de algunos

de los archivos de las piezas que lo componen.

Para salvar estas situaciones, el programa cuenta con un administrador de

proyectos que permite gestionar los archivos que conforman un proyecto. Sin

embargo, una medida más simple que ésta e igualmente efectiva consiste en

guardar en una misma carpeta de Windows todos los archivos de un ensamblaje

(piezas, ensamblaje principal, subensamblajes, planos,…) con lo que nosotros

podremos modificar las propiedades de la carpeta (cambiar ubicación, crear

copias, copiar en CD,…) sin afectar las características del ensamblaje o proyecto.

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→ Archivos de planos

4. Creación de Planos

En este módulo realizaremos la penúltima fase del proceso de diseño

propiamente dicho, la documentación. La última fase queda reservada para las

ineludibles modificaciones.

El entorno de creación de planos aporta las herramientas necesarias para

la creación de la documentación 2D, planos de conjunto, despieces,… Está

relacionado directamente con el resto de entornos, por lo que la

internavegabilidad (no confundir con interoperatibilidad) resulta completa y fácil,

ya que las herramientas de interfase entre el espacio 3D y el plano son muy

intuitivas. Por razones obvias este es en el único entorno de Autodesk Inventor en

que se trabaja en dos dimensiones.

Al igual que ocurre con otros elementos propios de Autodesk Inventor, los

planos mantendrán una relación o vínculo respecto del modelo 3D que

representan y definen. Estos planos de producción mantienen el mismo link que

puede mantener, por ejemplo, un boceto con una extrusión, por lo que si el

modelo varía de forma o dimensiones el plano automáticamente es actualizado

según las nuevas especificaciones.

Finalmente, avanzar que el programa incluye los elementos normales de

representación y acotación según varias normas como ISO, DIN, ANSI, JIS,…,

que pueden ser modificadas y personalizadas por el diseñador.

4.1 Inicio de sesión

Como en resto de entornos la manera de iniciar una sesión es crear o abrir

un archivo de planos, es decir, de extensión .idw . El icono que identifica a estos

archivos se muestra en la figura siguiente. La forma de crear un nuevo archivo o

abrir uno ya existente es similar a la vista en los capítulos anteriores.

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En el momento que abrimos uno de estos archivos, entramos en el entorno

de creación de planos cuya apariencia es la que se muestra en la figura siguiente.

Los elementos en pantalla y su distribución es similar a la del resto de

entornos de Autodesk Inventor, es decir, tenemos las barras estándares, la barra

del panel, la barra del explorador y el espacio de trabajo. En este caso el espacio

de trabajo tiene la forma de una hoja de papel, por tanto, a diferencia del resto de

entornos, aquí el espacio de trabajo será bidimensional. Las características

barras de herramientas estándares

barra del explorador barra del panel espacio de trabajo

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específicas de cada uno de estos elementos se describen en los apartados

siguientes.

4.2 Metodología de trabajo en el entorno de creación de planos

La forma de trabajar en este entorno es sencilla y rápida, ya que permite la

creación de distintos tipos de vistas de las piezas sin necesidad de delinear éstas.

A ello hay que añadir la facilidad con la que se pueden introducir elementos como

cotas, anotaciones, listas de piezas,…

Una vez situados en el entorno de creación de planos, el primer paso es

definir el formato de nuestro plano, esto es, el tamaño de la hoja, el cajetín, la

normativa que se va a aplicar,… En el momento que tenemos estos parámetros

más o menos definidos (no importa si no hemos resuelto alguna cuestión ya que

en cualquier momento estos parámetros son editables) comenzaremos a

introducir vistas de la pieza en cuestión. La primera de estas vistas introducida se

tomará como base para la inclusión de las siguientes. Cuando hayamos incluido

todas las vistas necesarias comenzaremos a crear elementos como detalles,

secciones, cotas, indicaciones de acabado superficial, etc. Como en el caso

anterior no importa si posteriormente decidimos introducir o eliminar alguna vista

4.3 Herramientas del entorno de creación de planos

Como es habitual en todos los entornos de Autodesk Inventor, las

herramientas específicas de cada entorno se encuentran recogidas en la barra del

panel. En este caso tenemos la peculiaridad de que la barra del panel tiene dos

posibles presentaciones: Vistas del plano y Anotaciones del plano. Para visualizar

uno u otro contenido simplemente pulsamos en el título situado en la parte

superior de la barra del panel y seleccionamos el grupo de herramientas requerido

(ver figura siguiente).

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Cada uno de estos dos grupos contiene las herramientas para un tipo de

trabajo. Así en el grupo Vistas del plano tenemos las herramientas que nos van a

permitir introducir y crear vistas nuevas de las piezas. Por su parte Anotación del

plano contiene las herramientas para la creación de anotaciones como cotas,

símbolos, etc. Siguiendo el orden más lógico comenzaremos por las herramientas

de vistas.

• Vistas del plano: Cuando seleccionamos esta

opción, la apariencia de la barra del panel es la que se

muestra en la figura siguiente. Como se puede

observar las siete primeras herramientas son de

creación de vistas. Las dos últimas nos permiten

introducir una hoja nueva en el documento y crear una

vista dibujada respectivamente.

- Vista base: Esta es la herramienta que nos

permite introducir la primera vista en el plano. De

manera que hasta que no hayamos introducido una

primera vista con esta herramienta no podremos utilizar el resto de herramientas

de creación de vistas, ya que las siguientes vistas se crearán a partir de esta

primera. Al activar esta herramienta aparece un cuadro de diálogo como el que se

muestra en la figura siguiente.

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En este cuadro de diálogo tenemos dos etiquetas. La de Componente (que

es la que se muestra en la figura) nos permite seleccionar los parámetros que van

a definir nuestra vista de base. En primer lugar encontramos el cuadro Archivo; en

él debemos seleccionar el archivo en el que está guardada la pieza de la que

queremos crear los planos. Si tenemos algún archivo de pieza abierto, éste será

el que aparezca por defecto en este cuadro. De cualquier manera, para

seleccionar la pieza bien escribimos la ruta de su ubicación en el cuadro Archivo,

o bien utilizamos el explorador al que se accede con el botón situado a la

derecha. Una vez encontrada la pieza, seleccionamos la vista que queremos que

nos sirva de base. Esto lo hacemos en el cuadro Orientación, en el que, como se

ve en la figura, podremos elegir entre frontal, superior, izquierda, etc. La

denominación de Actual que aparece en el cuadro anterior se refiere a la

orientación que tiene la pieza en el archivo en el que está guardada. Si queremos

modificar ésta podemos hacerlo pulsando el botón que da acceso al editor de

vistas en el que situaremos la pieza de la forma deseada. Para obtener una

previsualización de la vista que se va a crear basta con mover el ratón fuera de

este cuadro de diálogo, con lo que el programa nos muestra sobre el espacio de

trabajo la apariencia de la vista seleccionada. Por su parte, en el cuadro Estilo

seleccionamos la forma de representación. Las opciones (representadas por tres

cilindros) son mostrar o no líneas ocultas y sombreado (en esta última la vista

reproducirá la apariencia de la pieza del entorno de modelado). En la parte inferior

izquierda está el cuadro Escala en el que seleccionamos la escala de

etiquetas

archivos en los que

se basará el plano

acceso al explorador

acceso al editor

de vistas

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representación. Finalmente en el identificador podemos dar un nombre a la vista.

Las casillas de verificación Mostrar permiten que la escala y el nombre de la vista

se muestren en el plano.

La etiqueta Opciones (en la figura no se ve muy bien) recoge algunos otros

parámetros secundarios de poca utilidad.

Una vez que tenemos la vista definida, para introducirla en el plano

pulsamos aceptar o con el ratón hacemos clic con el botón izquierdo en el lugar

del plano donde queramos situar la vista. Esta ubicación no es definitiva pues en

cualquier momento podremos arrastrar la vista al lugar que nos parezca más

adecuado.

Antes de concluir con esta herramienta, se debe añadir que en un mismo

plano se pueden introducir todas las vistas base que se desee, si bien en la

práctica normal utilizaremos una sola vista base a partir de la que obtendremos el

resto de vistas necesarias utilizando las herramientas que se describen a

continuación.

- Vista proyectada: Una vez que hayamos introducido en nuestro plano

alguna vista de base con la herramienta anterior, ya es posible la utilización del

resto de herramientas de creación de vistas. Vista proyectada nos permite crear

una nueva vista proyectada a partir de otra vista existente en el espacio de trabajo

(no es necesario que esta última sea una vista de base). Así, una vez activada

esta herramienta seleccionaremos en el espacio de trabajo la vista a partir de la

cual queremos obtener la nueva vista proyectada. Para seleccionar la vista en el

espacio de trabajo basta con hacer clic con el botón izquierdo sobre la vista en

cuestión. Cuando hayamos seleccionado la vista sólo es necesario mover el ratón

por el espacio de trabajo y el programa automáticamente nos muestra la vista que

irá situada en esa zona. Para crear la nueva vista pulsaremos con el botón

izquierdo en la zona elegida y a continuación pulsaremos el botón derecho y en el

menú contextual seleccionaremos Crear, con lo que se obtiene la nueva vista.

Aquí hay que tener cuidado, porque las vistas creadas serán diferentes según

estemos trabajando con el sistema europeo o con el americano de proyecciones.

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Por ello, es recomendable definir primero cual va a ser la norma del plano (ISO,

DIN, ANSI,…), o seleccionar directamente el sistema de proyección. Una vez

creada la nueva vista, se crea un vínculo entre la nueva vista y la de base. Este

vínculo implica, entre otras cosas, que el formato de la nueva vista (escala,

visibilidad o no de líneas ocultas,…) será similar al de la vista de base. Y también

que al mover la vista de base por el espacio de trabajo automáticamente también

se moverán todas las vistas proyectadas a partir de ella manteniendo la

alineación. Sin embargo, el programa permite modificar estos vínculos: para ello,

una vez creada la vista, la seleccionamos, pulsamos el botón derecho y en el

menú contextual podremos editar la vista (modificar escala, apariencia,…),

modificar su alineación con respecto a la vista base, girarla, etc. Con esta

herramienta podemos crear las vistas proyecciones de la pieza respecto a tres

planos ortogonales, es decir, la planta, el alzado, el perfil izquierdo,…, por lo que

si en nuestro modelo necesitamos vistas más especiales deberemos recurrir a las

herramientas que se describen a continuación.

- Vista auxiliar: Esta herramienta nos permite obtener vistas de la pieza

según planos de proyección distintos a los tres planos ortogonales en los que se

basan es sistema europeo y americano de proyección. Es útil en aquellas piezas

en las que en las que la proyección de un plano paralelo a una cara de la pieza es

mucho más clara que la que daría el empleo inflexible de los planos habituales

(ver figura de la derecha).

La forma de utilizar esta herramienta es similar a la

anterior: en primer lugar activamos la herramienta, a

continuación seleccionamos la vista a partir de la cual

queremos obtener la vista auxiliar. Seguidamente

seleccionamos la arista de proyección. Esta arista ha de

pertenecer forzosamente a la vista seleccionada

(desafortunadamente no es posible utilizar líneas creadas mediante un boceto).

Finalmente en el cuadro de diálogo que aparece elegimos los parámetros de la

nueva vista como escala, estilo e identificador.

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- Vista seccionada: Con esta herramienta creamos vistas con secciones o

cortes a partir de otras vistas existentes en el espacio de trabajo. La forma de

trabajar con ella sigue el mismo procedimiento que las anteriores herramientas, es

decir, una vez activada esta herramienta seleccionamos la vista a partir de la cual

queremos obtener la nueva vista. A continuación, en la vista seleccionada

dibujamos mediante líneas los planos de corte a través de los cuales se va a

realizar la sección. Finalmente con el ratón elegimos el punto de vista de la

sección y situamos la nueva vista en el espacio de trabajo. El resultado se

muestra en la figura siguiente. En ella hemos seleccionado la trayectoria de corte

que el programa ha dado el nombre de B-B.

- Vista de detalle: Como su nombre indica, nos permite crear vistas de

detalle de determinados elementos de vistas que es necesario ampliar. La forma

de operar es la habitual, activando la herramienta, seleccionando la vista y

finalmente en la vista seleccionada delimitamos con un círculo la zona a ampliar.

- Vista partida: Nos permite interrumpir las vistas de aquellas piezas que

por su longitud no caben en el plano. Su funcionamiento es idéntico al de las

herramientas anteriores.

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- Vista superpuesta: Con esta herramienta podemos crear pequeñas

secciones y/o roturas en las piezas que permitan ver partes ocultas. Para utilizar

esta herramienta, antes de activarla debemos tener creado un boceto en la vista a

seccionar que delimite un contorno cerrado. En este contorno será donde se

realice la sección. Para crearnos este boceto es necesario utilizar la herramienta

Boceto disponible en la barra de herramientas Inventor-estándar (ver figura

siguiente). La forma correcta de crear un nuevo boceto para poder utilizarlo con

esta herramienta es la siguiente: seleccionamos la vista a la cual queremos

vincular el boceto. Cuando se hace visible el marco rojo de la vista es que está

seleccionada (ver la primera de las tres figuras siguientes). En ese momento

pulsaremos en Boceto (figura anterior) y ya entraremos en el espacio de creación

de bocetos. En este boceto crearemos un contorno cerrado donde se producirá la

sección. Una vez que tenemos el boceto creado ya podemos activar la

herramienta Vista superpuesta y operar de manera similar a los casos anteriores.

Este proceso se muestra en las figuras siguientes.

En la primera figura se ve la vista seleccionada. En la segunda tenemos en

rojo el nuevo boceto que acabamos de crear. En la tercera tenemos el resultado

con la vista superpuesta o sección parcial [6].

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- Nueva hoja: Con esta herramienta simplemente introducimos una nueva

hoja en el archivo.

- Vista dibujada: Esta herramienta nos permite crear vistas dibujadas en el

entorno de bocetos, es decir, según la forma tradicional de crear planos. Por ello,

al activar esta herramienta accedemos al entorno de bocetos donde podemos

crear vistas mediante las herramientas habituales del entorno boceto, esto es,

mediante líneas, círculos, etc. El programa está estructurado de manera que

podamos obtener los planos necesarios sin tener que recurrir a esta herramienta,

por lo que la utilizaremos en contadas ocasiones.

• Anotación del plano: En este grupo de herramientas están contenidas aquellas

que nos permiten introducir anotaciones en las vistas anteriormente creadas. Por

anotaciones entendemos cotas, símbolos de acabado, símbolos de soldadura,

tolerancias, listas de piezas, etc. Las

herramientas que componen este grupo son

las que se muestran en la figura de la derecha.

Entre ellas se encuentran todos los tipos de

anotaciones que es necesario introducir en un

plano de fabricación. Su funcionamiento es

muy simple: por ejemplo para introducir una

cota basta con activar la herramienta Cota

general y a continuación seleccionar el

elemento acotar (arista, cilindro, etc.). El

programa reconoce la naturaleza del elemento y

automáticamente asigna una cota lineal, un

diámetro, un radio,… Por su parte la

introducción de símbolos de acabado superficial

o de tolerancias geométricas es similar: activamos la herramienta y

seleccionamos elemento en el que queremos introducir el símbolo. A continuación

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podemos introducir las características de acabado, el tipo de tolerancia

geométrica, etc.

4.4 La barra del explorador en el entorno de creación de planos.

Como es habitual en todos los entornos de Autodesk Inventor, esta barra

está situada por defecto en la parte inferior izquierda de la pantalla. La apariencia

de esta barra en el entorno de creación de planos es la que se muestra en la

figura siguiente.

En la disposición del árbol de parámetros de la barra del panel,

distinguimos en primer lugar el nodo cabecera que contiene el nombre que le

hayamos dado al archivo. Colgando de él se encuentran todos los elementos que

componen el archivo: en primer lugar los recursos para planos y a continuación

todas las hojas que componen el archivo. En los recursos para planos están

Recursos

Hoja 1

Hoja 2

Nodo cabecera

Marco asignado a la Hoja 1

Cajetín asignado a la Hoja 1

Vista de base 1

Vistas dependientes de la vista de base 1

Vista de base 2

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recogidos todos los formatos, marcos, cajetines y símbolos que están disponibles

en el archivo. Algunos de estos recursos son editables, de manera que podemos

crear y guardar nuestros propios cajetines, marcos y símbolos. Para ello sólo es

necesario seleccionar el tipo del nuevo recurso que queremos crear (marcos,

cajetines o símbolos) en el árbol de especificaciones, pulsar el botón derecho y en

el menú contextual seleccionar Definir nuevo…

A continuación de los recursos y a su mismo nivel están situadas todas las

hojas que componen el archivo. Por ejemplo en este caso el archivo contiene dos

hojas. En cada archivo se pueden introducir todas las hojas que se deseen.

Colgando de cada hoja se encuentran, en primer lugar, el cajetín y el marco

elegidos para esa hoja. Estos pueden ser reemplazados en cualquier momento

por cualquier otro marco o cajetín de los disponibles en Recursos para planos.

Debajo de marco y cajetín se encuentran en el mismo nivel todas las vistas de

base introducidas en una hoja. Un nivel más abajo se encuentran el resto de las

vistas que se han creado a partir de las vistas de base. Todas estas vistas

cuelgan de la vista de base a partir de la que se obtuvieron. Así, en la figura se

observa como de la VISTA2 de la primera hoja cuelgan otras tres vistas, una de

las cuales es una vista superpuesta. Colgando de esta última está el boceto

utilizado para crear esta vista superpuesta.

En cualquier momento todos los elementos del árbol de especificaciones

pueden ser editados simplemente seleccionándolos y pulsando el botón derecho

del ratón para activar el menú contextual. Las opciones de este menú varían

dependiendo del elemento seleccionado.

4.5 Selección del formato del plano

Como se adelantaba en la introducción de este capítulo dedicado al

entorno de creación de planos, el programa dispone de varios formatos de

presentación según distintas normas los cuales además son editables. La

selección y edición de los formatos de cotas, anotaciones, símbolos, …, se realiza

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a través de la etiqueta Formato disponible en la barra del menú (en la parte

superior de la pantalla). Cuando seleccionamos esta etiqueta aparece en pantalla

el listado que se muestra en la figura siguiente.

En primer lugar tenemos en apartado Normas en el que podemos

seleccionar la norma vigente en nuestro plano. El programa permite elegir entre

varias alternativas que incluyen las normas ISO, DIN, ANSI, JIS,… A continuación

encontramos distintos apartados en los que podemos editar los parámetros de los

que depende el formato de nuestro plano como son Cota, Texto,…

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→ Archivos de presentaciones

5. Creación de Presentaciones

Este es el último módulo de los cuatro que componen el programa

Autodesk Inventor 6.0 . El tipo de trabajo que se lleva a cabo en este módulo o

entorno no forma parte, en principio, del proceso tradicional de desarrollo de

piezas que incluye el diseño, el montaje y la documentación. Lo cierto es que la

labor que aquí se hace no aporta nada imprescindible para el proceso de diseño

de la pieza o máquina, ya que este entorno sólo nos permite crear presentaciones

de la máquina en cuestión.

Sin embargo, por su sencillez y el impacto visual de las creaciones aquí

desarrolladas merece la pena dedicarle algún tiempo.

En efecto, lo que aquí se va a hacer es obtener vistas o presentaciones de

conjuntos creados en el entorno de ensamblajes, las cuales pueden facilitar la

descripción de la estructura interna y/o el proceso de montaje de dichos

conjuntos.

5.1 Inicio de sesión

El inicio de sesión en este entorno es el habitual y común a todos los

entornos de Autodesk Inventor, es decir, crear o abrir un archivo con los que

trabaja el entorno en cuestión. En este caso los archivos que se corresponden

con este entorno son los de extensión .ipn . El icono que identifica a estos

archivos se muestra en la figura siguiente. La forma de crear un nuevo archivo o

abrir uno ya existente es similar a la vista en los capítulos anteriores.

En el momento que abrimos uno de estos archivos, entramos en el entorno

de creación de planos cuya apariencia es la que se muestra en la figura siguiente.

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Los elementos en pantalla y su distribución es similar a la del resto de

entornos de Autodesk Inventor, es decir, tenemos las barras estándares, la barra

del panel, la barra del explorador y el espacio de trabajo. Las características

específicas de cada uno de estos elementos se describen en los apartados

siguientes.

5.2 Herramientas del entorno de creación de presentaciones

Al igual que en el resto de entornos, la mayoría de las herramientas

disponibles están recogidas en la barra del panel. En este entorno de creación de

barras de herramientas estándares

barra del explorador barra del panel espacio de trabajo

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presentaciones sólo tenemos cuatro herramientas para realizar nuestras

creaciones. Éstas son las que se muestran en la figura de la derecha. La

disposición de las herramientas en la barra del panel es acorde a su orden de

utilización, esto es, en primer lugar utilizaremos

Crear vista para introducir la vista de un

ensamblaje en el espacio de trabajo. A

continuación asignaremos desplazamientos a

las distintas piezas que componen el

ensamblaje mediante la herramienta Mover

componentes. Finalmente podremos animar los movimientos que acabamos de

asignar a los distintos componentes. Por su parte la herramienta Rotación es

similar a la que utilizamos para realizar giros en los entornos de modelado y

ensamblado, lo único que aquí podemos precisar más nuestros movimientos. A

continuación se describe más detalladamente cada una de las herramientas.

• Crear vista: Esta es la herramienta que debemos utilizar para comenzar a

trabajar en este entorno. Con ella lo que hacemos es introducir una vista de un

conjunto guardado previamente creado en el entorno de ensamblajes, que será

nuestro punto de partida para comenzar a trabajar aquí. Por ello hasta que no

introduzcamos una vista con esta herramienta el resto permanecerán atenuadas.

Cuando activamos esta herramienta aparece en pantalla un cuadro de

diálogo similar al que se muestra en la figura de

la derecha. Este cuadro de diálogo recuerda

mucho al que aparece cuando vamos a introducir

una vista de base en el entorno de planos. Su

utilización es muy parecida; en el cuadro Archivo

introducimos la ruta del ensamblaje del que

vayamos a realizar la presentación. Más cómodo

es utilizar para este menester el acceso al

explorador situado a la derecha. A continuación,

en Vista de diseño podemos elegir entre las vistas de diseño que tengamos

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guardadas, pero esto es indiferente porque seguidamente le vamos a dar al

ensamblaje la vista más adecuada. Finalmente el Método de explosión se refiere

a la manera en la que vamos a explosionar o desmontar nuestro ensamblaje. A no

ser que se trate de conjuntos muy pequeños y simples, seleccionaremos el modo

manual porque en modo automático los resultados son siempre distintos a los

esperados. Por ello normalmente elegiremos el modo manual para así poder

definir nosotros las trayectorias de explosión de las distintas piezas del conjunto

con la herramienta que se describe a continuación.

• Mover componentes: Una vez que tenemos nuestro conjunto perfectamente

montado en el espacio de trabajo, comenzaremos a desmontar las distintas

piezas mediante esta herramienta. El objetivo es conseguir una vista estallada del

conjunto que permita entender de un vistazo como van montadas las distintas

piezas del conjunto o máquina. Por ello, antes de comenzar a desmontar

conviene planificar previamente las posiciones que más o menos daremos a las

piezas para que la vista final resulte lo más clara posible.

Cuando ya tengamos una idea formada de lo que queremos hacer

comenzaremos a mover piezas. Para ello activamos esta herramienta con lo que

aparecerá en pantalla un cuadro de

diálogo como el que se muestra en la

figura de la derecha. En él se

distinguen dos partes fundamentales:

a la izquierda tenemos las tres casillas

con las que activamos la selección de

la Dirección del movimiento, de los

Componentes a mover y del Origen de

trayectorias. A la derecha tenemos los

cuadros en los que definimos los movimientos que vamos a introducir. Lo que

haremos será en primer lugar determinar la dirección, los componentes y si

queremos el origen de trayectoria. Con la casilla de dirección lo que hacemos es

definir un sistema de coordenadas al que referiremos los movimientos. Así una

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herramienta Girar

vez activada la casilla dirección, al situar el puntero del ratón sobre una pieza del

conjunto aparece un sistema de tres ejes como el que se muestra en la figura de

la derecha. En ella vemos los ejes X, Y y Z que

utilizaremos para definir desplazamientos y rotaciones,

por lo que para facilitarnos el trabajo buscaremos la

situación y la orientación más idóneas. No es

obligatorio que el elemento en que fijemos el sistema

de ejes se mueva en esta fase. Una vez situado el

sistema de ejes, seleccionamos los componentes que

vamos a mover activando la casilla Componentes.

Cuando hayamos seleccionado el/los componente/s a mover podemos definir un

origen de trayectorias, pero esto no es estrictamente necesario y podemos pasar

directamente a definir el movimiento. Para ello utilizamos las casillas de la

derecha (Transformaciones) en las que seleccionamos el eje en el que se va a

realizar el movimiento, el tipo de movimiento (rotación o traslación) y la cuantía

del movimiento. Una vez seleccionados todos los parámetros pulsamos en la

casilla de verificación situada a la derecha para hacer efectivo el movimiento. A

continuación para mover más piezas pulsamos en Borrar y repetimos el proceso

anterior.

La casilla Editar trayectoria de despiece nos permite editar un trayectoria ya

creada. Sólo tríada nos da la posibilidad de mover el sistema de ejes. Finalmente

la activación de la casilla Mostrar trayectorias hace que el programa nos muestre

en el espacio de trabajo las trayectorias creadas.

Con las indicaciones anteriores iremos situando las piezas en los lugares

que consideremos convenientes hasta conseguir la vista deseada.

• Rotación de vista precisa: Permite realizar una rotación de la vista que

tenemos en pantalla del ensamblaje. El efecto es similar al que produce la

herramienta girar, lo único que con más precisión.

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• Animar: Con esta herramienta podemos animar los movimientos de las piezas

que acabamos de crear. El resultado es realmente sorprendente. El cuadro de

diálogo de esta herramienta es similar al de Animar restricción del entorno de

ensamblajes. En él podemos elegir determinados parámetros del movimiento de

nuestras piezas e incluso crear un video de la animación creada.

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6. Ejecución de la Abonadora

Como complemento al aprendizaje que se acaba de desarrollar en los

capítulos anteriores, se ofrece aquí el proceso completo de diseño y montaje de

una máquina agrícola real. Este documento pretende servir de ejemplo y guía

para ilustrar todo lo dicho hasta aquí acerca de Autodesk Inventor 6.0. El objetivo

es que cualquier persona con conocimientos básicos de informática y que haya

seguido el aprendizaje anterior con un mínimo de interés adquiera una

metodología y técnicas de trabajo que le permitan afrontar posteriormente el

desarrollo de cualquier tipo de pieza o máquina.

El esquema que se va a seguir en este tutorial es similar al de los capítulos

anteriores, el cual coincide con el que normalmente se sigue al trabajar con el

programa y el que parece más lógico en todo proceso de aprendizaje, es decir, ir

de lo particular a lo general. Por ello se comenzará describiendo el proceso de

creación de cada pieza por separado para posteriormente realizar su montaje.

6.1 Estructura de la abonadora

Una abonadora o distribuidora de fertilizante es una máquina que se utiliza

para espacir el abono en las tierras de cultivo. Existen varios tipos de abonadoras

en el mercado según utilicen uno u otro mecanismo para distribuir el abono. En

nuestro caso se trata de una abonadora centrífuga, esto es, que aprovecha la

fuerza centrífuga de un elemento giratorio para proyectar a cierta distancia las

partículas de abono sólido que caen por gravedad desde la tolva.

Los principales componentes de nuestra máquina van a ser los siguientes:

• Tolva

• Molinete

• Caja de engranages

• Eje de entrada

• Eje de salida

• Engranages cónicos

• Junta cardan

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En la siguiente figura se puede observar la apariencia final que tendrá

nuestro conjunto.

6.2 Creación de las piezas

En este apartado se describe el proceso de creación de cada una de las

piezas que componen la máquina.

• Caja de engranajes: En la figura anterior es el elemento de color amarillo. En

ella van a ir alojados los engranajes cónicos en un baño de lubricante. Tiene dos

aberturas en dos caras perpendiculares en las que van montados los ejes de

entrada y de salida. La caja está abierta por una de sus lados para permitir el

montaje de ejes y engranajes y para facilitar el cambio de aceite. En la figura de la

página siguiente se muestra su apariencia final.

Para llegar hasta ahí describiremos a continuación los principales pasos

que se han seguido que se ilustrarán con imágenes.

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1) Nos creamos un boceto en el plano XZ con las dimensiones que se muestran

en la figura 1.

2) Realizamos una extrusión del boceto anterior de distancia 150 mm y extensión

en ambos sentidos. Obtenemos el cubo de la figura 2.

3) Realizamos un cajeado del cubo anterior con la herramienta Vaciado con un

espesor de 10 mm y eliminando una de las caras.

4) En la cara superior de la caja creamos un boceto nuevo e introducimos una

circunferencia centrada en el origen de diámetro 50 mm. Extruimos esa

circunferencia una distancia aproximada de 50-60 mm (ya afinaremos más tarde).

5) Realizamos las mismas operaciones anteriores pero en la parte exterior de la

cara izquierda. El resultado se muestra en la figura 4.

1 2 3 4

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6) Como se muestra en la figura 4, creamos un boceto en la parte interior de la

cara inferior. Vamos a crear el alojamiento para el rodamiento. Ahí dibujamos una

circunferencia de diámetro 60. Con ella hacemos una extrusión negativa (restando

material) hasta la cara siguiente, es decir hacemos un agujero pasante (Fig. 5).

7) Realizamos un boceto en la parte exterior de la cara inferior. En él dibujamos

una circunferencia de diámetro 90 que extruimos 15 mm hacia abajo. El resultado

se muestra en la figura 5.

8) En la cara superior de la anterior extrusión creamos un boceto con una

circunferencia de diámetro 30 que extruimos negativamente 5mm hacia abajo. Ver

resultado en figura 6.

9) Ahora haremos agujeros pasantes en los cilindros de la parte izquierda y

superior. Para ello nos creamos sendos bocetos en las caras exteriores de dichos

cilindros en los que dibujamos dos circunferencias de diámetro 30. Extruimos

estas circunferencias negativamente seleccionando en la etiqueta Extensión la

opción Hasta-siguiente y seleccionando como elemento límite la caja. El resultado

se observa en la figura 7.

10) De las tres caras paralelas de la parte inferior, en la intermedia nos creamos

un boceto en el que incluimos dos circunferencias de diámetros 32 y 40 mm (ver

figura 7). Con esto queremos crear el alojamiento para el rodamiento que tiene un

diámetro exterior de 32 mm y una anchura de 20 mm. Por ello extruimos el área

5 6 7 8

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comprendido entre las dos circunferencias una longitud de 20 mm hacia arriba. El

resultado puede observarse en la figura 8.

11) El siguiente paso será crear unos nervios que soporten el alojamiento del

rodamiento que acabamos de crear. Para ello nos creamos un nuevo boceto en el

plano XZ. En él y con la ayuda de las herramientas Eliminar material (para facilitar

la visualización) y Proyectar aristas de corte realizamos las construcciones de la

figura 9. Una vez concluido el boceto lo extruimos 5 mm y extensión en ambos

sentidos. Ver resultado en figura 10.

12) Ahora necesitamos crear otros tres nervios iguales, pues el alojamiento lleva

cuatro. Para ello realizamos un matriz circular de cuatro repeticiones en 360º

tomando como eje de rotación el eje Z.

13) Nos creamos un plano de trabajo a 5 mm de la parte exterior de la cara

izquierda. En él creamos un boceto de diámetro 32 mm. Esta circunferencia la

extruimos negativamente 20 mm hacia el exterior para crear el alojamiento de otro

rodamiento. Ver figuras 11 y 12.

14) Prolongamos un poco más el cilindro de la parte izquierda mediante una

extrusión y en su interior creamos los alojamientos para otro rodamiento y para el

retén mediante extrusiones. Esto mismo lo hacemos también en el cilindro de

9 10 11 12

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arriba para crear los lugares donde van a ir alojados el último rodamiento y el

retén de la parte de arriba.

15) Para rematar el final del cilindro de la parte izquierda realizamos un redondeo

del extremo del cilindro de 7,5 mm de radio mediante la herramienta Empalme y

seleccionando el modo Contorno. Ver figura 13.

16) Para redondear la arista de unión entre el cilindro y la caja, creamos un nuevo

boceto en la parte exterior de la cara izquierda de la caja. Allí realizamos una

circunferencia centrada de diámetro 60 mm y nos proyectamos la circunferencia

exterior del cilindro. Extruimos la superficie comprendida entre las dos

circunferencias 5 mm hacia el exterior (hacia la izquierda). A esta última extrusión

le aplicamos un redondeo similar al anterior pero de radio 5 mm. Estas acciones

las repetimos igual en el cilindro superior. El resultado se muestra en la figura 14.

17) El siguiente paso es aplicar redondeos al resto de aristas vivas de la caja.

Como en los casos anteriores será un empalme tipo Constante pero en modo

Arista. El radio será de 10 mm. Seleccionaremos las 15 aristas de la caja y

pulsaremos aceptar. El resultado debe de quedar como en la figura 15.

18) Ahora sólo nos queda crear los agujeros donde va a ir atornillada la tapa de la

caja. Nos creamos el boceto de la figura 16 en la parte exterior de la cara de la

caja en la que va a ir la tapa. En la esquina superior derecha realizamos las

construcciones de la figura 16. Seguidamente extruimos este boceto hacia el

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interior 40 mm. Finalmente realizamos un taladro de dimensión M14 (métrica 14)

de 30 mm de profundidad y mediante dos simetrías de estas dos operaciones

obtenemos estas operaciones en las cuatro esquinas. El resultado final es el de la

figura 17.

La tapa de la caja la obtendremos de manera similar: primero haciendo una

extrusión de 10 mm de espesor a un boceto de dimensiones similares al primero

de la caja (para que la tapa tenga las mismas dimensiones que la caja). Le

haremos los 4 agujeros pasantes de métrica 14 y le redondearemos las aristas.

Nos debe de quedar algo parecido a la siguiente imagen. Los tornillos y arandelas

que conectan la tapa y la caja ya los introduciremos en el montaje porque son

elementos normalizados.

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• Eje de entrada: Este eje es el encargado de transmitir el movimiento desde la

junta cardan al eje que va unido al molinete. Por ello en un extremo su forma será

la de un eje acanalado y en el otro tendrá el hueco donde irá alojada la chaveta

que transmite el movimiento al engranaje cónico. La forma final del eje es la que

se muestra en la siguiente figura. A continuación veremos los pasos necesarios

para su ejecución. 1) El primer paso será realizar una extrusión de una circunferencia de diámetro

25 (que es el diámetro del eje) una longitud de unos 250 mm. Fig. 1.

2) El siguiente paso será crearnos el alojamiento para la chaveta o chavetero.

Para ello nos creamos un plano tangente a la superficie cilíndrica que acabamos

de crear. En él realizamos el boceto que se observa en la figura 1, que son las

dimensiones de la chaveta que vamos a montar. Este boceto lo extruimos

negativamente (quitando material) una distancia de 4 mm que es la longitud que

la chaveta va a ir alojada en el eje. El resultado se muestra en la figura 2. 3) Ahora debemos obtener la forma acanalada en el otro extremo del eje. En

primer lugar nos creamos un plano perpendicular al eje y a 262 mm del extremo

derecho. Ahí va a ser donde el eje comienza a ser acanalado. En ese plano nos

1

3

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creamos un boceto con la forma del eje acanalado (ver figura 3) que extruimos 55

mm hacia la izquierda (hacia el lado opuesto del chivetero). Ver figura 4. 4) Finalmente cortamos la parte del eje que nos sobra con la herramienta

División y mediante un plano perpendicular al eje que nos hemos creado en la

sección en la que termina el eje acanalado. Luego remataremos el eje con

algunos redondeos hasta dejarlo como se mostraba en la primera figura.

La ejecución del eje de salida es exactamente igual, e incluso más sencilla porque

no tiene secciones acanaladas, por ello con objeto de no prolongar demasiado

este documento con cuestiones que no añaden nada nuevo se ha decidido no

incluir dicha ejecución.

• Engranaje cónicos: Los engranajes que se van a montar van ser de tipo cónico

de 20 dientes y módulo 5. El ángulo del cono será de 45º puesto que los ejes se

cortan a 90º y la relación de transmisión ha de ser 1. El ancho de los dientes será

b = 23 mm. Con estos datos ya podemos iniciar la ejecución con el programa.

Antes de comenzar debemos señalar que el paquete Autodesk Inventor 6.0

incluye la aplicación Mechanical Desktop 6 Power Pack en la que existe una

herramienta que permite la creación de engranajes sólidos con sólo introducir los

datos del engranaje (módulo, nº de dientes, ángulo de presión,…) en un cuadro

de diálogo. Posteriormente este engranaje puede ser importado a Autodesk

Inventor y trabajar con él como si se tratase de una pieza diseñada en el entorno

de modelado. Sin embargo en este aprendizaje se ha optado por no seguir ese

4

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camino por varias razones. En primer lugar porque los engranajes así obtenidos

contienen unas geometrías simplificadas y distintas a las de los engranajes

reales. En segundo lugar porque la aplicación antes mencionada no permite crear

engranajes cónicos. Y la última razón y más importante es que de acuerdo con el

carácter didáctico de este aprendizaje parece más razonable mostrar el proceso

completo de creación y así ofrecer la posibilidad a los usuarios de poder crear sus

propios engranajes. Sin más preámbulos pasamos a describir el proceso completo de creación de

engranajes cónicos, el cual también puede ser aplicable con algunas

modificaciones a la creación de engranajes rectos e incluso helicoidales. En la

siguiente figura se muestra el resultado final al que se llega siguiendo los pasos

que a continuación se exponen.

1) Como los engranajes van a ser cónicos con un ángulo de cono de 45º, el

primer paso va a ser crearnos un plano con una inclinación de 45º. Este plano

puede ser por ejemplo el bisector del cuadrante que forman los planos X-Y e Y-Z.

Este va a ser nuestro plano de trabajo y en él nos crearemos un boceto con el

perfil de evolvente del diente. Para ello, en el boceto nos pintamos la

circunferencia primitiva, la de cabeza, la de pie y la directora, que son las que

necesitamos para trazar la evolvente. Aquí hay que tener mucho cuidado para

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identificar el valor de cada uno de los radios de las circunferencias anteriores,

pues no debemos olvidar que los dientes son cónicos. Para no cometer errores

recomendamos seguir estos pasos: primero dibujamos la circunferencia primitiva

cuyo radio será igual al radio primitivo de la rueda dividido por el coseno de 45º

(ya que trabajamos en un plano oblicuo al que se mide la magnitud del radio

primitivo). A partir de esta circunferencia obtenemos las demás ya que el valor de

la altura de la cabeza y la altura del pie del diente son conocidos (conocemos el

módulo y el huelgo radial lo hacemos igual a 0,2•m). El siguiente paso será

trazarnos el perfil de evolvente de un diente. Aquí no queda más remedio que

operar con rectas y circunferencias para obtener la evolvente por puntos. Una

vez concluido este paso nos debe de quedar un boceto como el que se muestra

en la figura 1. El él se observa el perfil de un solo diente, más tarde se verá como

obtenemos los otros 19.

2) El siguiente paso es crearnos otro plano paralelo al anterior a una distancia

igual al ancho de diente b = 23 mm. Estos dos planos nos marcan los límites del

diente.

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3) A continuación creamos ejes de trabajo que pasen por las cuatro esquinas o

los cuatro puntos límite del diente obtenido en el boceto y por el punto teórico de

intersección de los dos engranajes cónicos. Obtenemos los puntos intersección

de estos ejes y el plano del punto 2).

4) Creamos un boceto en el plano del punto 2) y en él proyectamos el boceto del

perfil del diente de punto 1). A esta proyección le aplicamos la herramienta

Desfase hasta hacer coincidir el nuevo perfil del diente con los cuatro puntos

intersección obtenidos en el punto 3). El resultado es el que se observa en la

figura 2.

5) A continuación realizamos una solevación utilizando como secciones los dos

bocetos que hemos creado. Nos debe de quedar algo similar a la figura 3.

6) Una vez que ya tenemos un diente definitivo, obtenemos los otros 19 mediante

un patrón circular.

7) Finalmente sólo nos queda crear el cuerpo del engranaje, lo que realizamos

mediante revoluciones y extrusiones hasta dar con la configuración deseada.

• Horquilla: Vamos a describir el proceso de creación de la horquilla que conecta

el eje de entrada con la junta cardan. Al conectar con el eje de entrada tendrá que

tener la forma de agujero acanalado para permitir el acople con el eje acanalado.

Para conectar con la junta cardan es necesario que tenga forma de horquilla con

los huecos adecuados para la cruceta y el retén. En definitiva la pieza final será

como se muestra en la figura siguiente. Los pasos se describen a continuación.

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1) Comenzamos creando primero una de las orejetas (la otra la obtendremos por

simetría). Para ello nos creamos un plano paralelo al YZ (por ejemplo) a un a

distancia de 30 mm. En él nos creamos el boceto de la figura 1. Este boceto lo

extruimos 10 mm y extensión en ambos sentidos.

2) Seguidamente, para completar la forma de la orejeta haremos un barrido de un

boceto situado en la cara inferior de la anterior extrusión y de la misma sección

siguiendo el camino de otro boceto que crearemos en el plano XY con la forma

que se muestra en la figura 2. En la figura 3 podemos observar el resultado final

de la operación.

3) La orejeta ya la remataremos más tarde. Pasamos a ocuparnos de la parte

acanalada. Para ello, primeramente nos creamos un plano paralelo al XZ a unos

15 mm alejándonos de la primera extrusión. Allí realizamos una circunferencia de

diámetro 50, la extruimos 75 mm hacia abajo. Con esto ya tenemos la primera

construcción de la parte acanalada.

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4) El siguiente paso es darle la forma acanalada interior al eje que acabamos de

crear. Para ello en el mismo plano anterior reproducimos el mismo boceto que

creamos al realizar el eje de entrada (segunda pieza paso 3), o mejor todavía nos

podemos copiar ese mismo boceto en el plano anterior. Este boceto lo extruimos

otros 75 mm pero quitando material. El resultado debe quedar como el que se

muestra en la figura 4.

5) Seguidamente nos creamos en el plano XY el boceto de la figura 5. Con éste

tratamos de dejar concluida la conexión entre la orejeta y la parte cilíndrica. Para

ello lo extruimos restando material (ver también figura 4) con extensión en ambos

sentidos. A continuación hacemos una simetría de esta extrusión utilizando como

plano de simetría el YZ, para dejar los dos lados iguales. La pieza queda como se

muestra en la figura 6.

6) El siguiente paso es crear los agujeros en la orejeta mediante extrusiones.

Una vez concluida la orejeta haremos una simetría de todas las operaciones con

respecto al plano YZ para obtener la orejeta del otro lado (ver figura 7).

1 4 2 3

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Finalmente aplicamos los redondeos necesarios para dejar acabada la pieza. Este

es el mismo proceso que se ha seguido para crear las otras tres orejetas, aunque

con pequeñas variaciones.

• Cruceta: Este elemento es el encargado de transmitir el movimiento entre las

horquillas de la junta cardan, por tanto al haber dos juntas cardan vamos a tener

dos crucetas en todo el montaje. Al final de este proceso de diseño llegaremos a

una pieza similar a la de la figura. Los pasos seguidos se exponen a continuación.

1) Para comenzar en el plano XY nos creamos un boceto en el que dibujamos

una circunferencia de diámetro 32.5 que extruimos 20 mm hacia arriba. Este será

el cuerpo central de la pieza (ver figura 1). 2) A continuación creamos un plano paralelo al YZ a 13 mm. Con este plano

realizamos un corte al cilindro anterior. Con este corte llevamos a cabo un patrón

circular alrededor del eje Z, para conseguir crear cuatro caras planas al cilindro,

como se muestra en la figura 2.

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3) Seguidamente en una de las caras recién creadas realizamos un nuevo boceto

en el que dibujamos una circunferencia de diámetro 15 que extruimos 3 mm

creando material. 4) En la cara exterior de esta última extrusión creamos un nuevo boceto en el

que dibujamos una circunferencia de diámetro 10 la cual extruimos una distancia

de 14 mm en dirección contraria al cuerpo central de la pieza. Con estas dos

extrusiones volvemos a hacer un patrón circular como en el caso anterior para

llevarlas a las cuatro caras de la pieza. (ver figura 3). 5) En cualquiera de las caras exteriores de los cilindros que acabamos de crear

hacemos un nuevo boceto con una circunferencia de diámetro 4 (ver figura 3).

Con esta circunferencia hacemos una extrusión restando material y con extensión

todo, para que el agujero vaya de cara a cara. Con este agujero volvemos a crear

una matriz circular similar a las anteriores pero con dos repeticiones, para así

hacer huecos los dos grupos de cilindros (ver figura 4). Estos agujeros servirán de

conductos para el aceite lubricante.

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Finalmente creamos el engrasador en la cara superior practicando un agujero y

matamos las aristas vivas con redondeos.

• Ejes de la junta cardan: Son un par de ejes que conectan las dos juntas cardan

de la máquina. Estos ejes tienen la peculiaridad de que además de transmitir el

movimiento de rotación deben permitir el deslizamiento de un eje sobre el otro, ya

que la distancia entre las dos juntas cardan no es constante. Por ello su sección

no puede ser circular y una de las posibles soluciones es la que se muestra en la

imagen siguiente.

Una vez dimensionada la geometría, la obtención del eje es muy sencilla. En un

plano cualquiera nos creamos el boceto de la figura 1, el cual extruiremos 500 mm

para obtener el resultado final.

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6.3 Montaje de la abonadora

Una vez que tenemos creadas todas las piezas que componen la

abonadora pasaremos a realizar su ensamblaje. Aquí se seguirá la metodología

de trabajo descrita en el apartado tres de este aprendizaje, que es la que parece

más adecuada. Por ello este documento puede servir de ejemplo de aplicación

para ilustrar todo lo que allí se dijo, máxime cuando el montaje que se va a

realizar tiene un elevado nivel de dificultad por el alto número de piezas en

movimiento.

Los pasos que se han seguido para llevar a cabo el montaje de la

abonadora son los siguientes:

1) En primer lugar nos creamos un nuevo archivo de extensión .iam en el que

crearemos nuestro conjunto. Una vez en el entorno de ensamblajes comenzamos

a introducir las piezas que componen el conjunto. En primer lugar introduciremos

la caja de engranajes (al ser el primer elemento el programa automáticamente lo

fija), que va a ser un elemento fijo del montaje y nos va a servir de referencia para

situar el resto de componentes. Los siguientes elementos que introduciremos

serán los ejes en los que van montados los engranajes.

2) En el momento que hayamos introducido estos tres elementos podemos

comenzar con su montaje. Situamos primero el eje de entrada, por ejemplo. Para

ello lo desplazamos y giramos (para girarlo utilizamos la herramienta Girar

componente) hasta una posición que facilite su colocación. La primera restricción

que crearemos será entre uno de los ejes de revolución de la caja y el eje de

revolución del eje (ver figura 1). Para definir completamente la posición del eje

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creamos una restricción de coincidencia entre una de las caras internas de la

caja y la cara plana del eje dándole el desfase adecuado para situar

correctamente el eje. Con la herramienta del menú Ver/Grados de libertad

comprobamos que la movilidad del eje está restringida a giros respecto su propio

eje (ver figura 3, en ella se suprimido la visibilidad de los otros componentes por

claridad). Esto último también se puede comprobar simplemente intentado mover

el eje con el ratón, veremos que el eje sólo podrá realizar el giro antes

mencionado. Hacemos exactamente lo mismo para situar el otro eje.

3) El siguiente paso es situar los engranajes, para lo que introducimos dos copias

del engranaje que tenemos guardado y mediante la biblioteca de elementos

normalizados introducimos las dos chavetas de transmisión.

4) Seguidamente situamos las chavetas en las ranuras de los ejes. Como en el

caso anterior primero arrastramos y/o giramos para dejarlas en situación

favorable. Luego, aprovechando que chavetas y chaveteros son de extremos

redondeados, creamos una restricción de coincidencia entre los ejes de los

redondeos de chaveta y chavetero (ver figura 4). Repetimos esta acción en el otro

extremo. Finalmente creamos una restricción de coincidencia de caras

enfrentadas entre las caras coincidentes de chaveta y chavetero (ver en la figura

5 las pequeñas flechas rojas). Esto lo hacemos en ambos ejes.

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5) Una vez situadas las chavetas, podemos colocar los engranajes. Para lo que

primeros creamos una restricción de coincidencia entre el eje y el eje del

engranaje. A continuación creamos una restricción de coincidencia de caras entre

las caras de la chaveta y el chavetero del engranaje que van a estar en contacto.

Finalmente, sólo nos queda definir la posición de engranaje a lo largo del eje, para

lo que creamos una restricción de coincidencia de caras entre una cara plana del

engranaje y la cara plana del eje con un desfase de 13 mm (ver figura 6).

Hacemos exactamente lo mismo con el otro engranaje.

6) El siguiente paso es definir el tipo de movimiento entre los engranajes. Ya que

esto no es posible hacerlo con simple restricciones de coincidencia, debemos

acudir a la etiqueta Movimiento del cuadro de diálogo Añadir restricción (ver

apariencia en la figura 7). En ella (tras seleccionar los dos engranajes) elegimos el

tipo de moviendo de rotación, la relación de transmisión igual a 1 y el sentido de

giro contrario. Con estos parámetros nuestros engranajes se deben de mover sin

problemas.

4 5 6

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7) Vamos a proseguir montando los elementos de la junta cardan, pues el resto

de los elementos que nos faltan por montar en la caja no intervienen en el

movimiento. Así el siguiente elemento a montar será la horquilla con el hueco

acanalado, por lo que la introducimos en el ensamblaje. Como vamos a montar

dos aprovechamos para insertar las dos copias. También aprovechamos para

insertar las dos crucetas. Para situar la horquilla, primero fijamos el eje de entrada

para que no se nos mueva en este proceso. La primera restricción que crearemos

será de coincidencia de ejes entre el eje de entrada y la parte acanalada de la

horquilla. A continuación creamos una coincidencia de caras enfrentadas entre

dos caras que vayan a ir enfrentadas, esto es, una del eje acanalado y otra de la

parte acanalada de la horquilla (ver flechas rojas en figura 8). Finalmente

determinamos la posición de la horquilla a lo largo del eje con una restricción de

caras nivelas con un desfase de 15 mm entre la cara del extremo del eje y la cara

del extremo del agujero acanalado. Ahora quitamos la restricción de fijo del eje y

giramos la horquilla hasta que quede con las orejetas en un plano horizontal. Esto

lo podemos hacer mediante una restricción de ángulo cero entre la cara superior

de la caja de engranajes y una de las caras laterales de las orejetas. Una vez que

tengamos la horquilla así colocada, fijamos ésta y eliminamos la restricción que

acabamos de crear (esta restricción sólo la queríamos para colocar correctamente

al horquilla). El hecho de situar la horquilla en esa posición se debe a que esto

nos va a facilitar mucho la colocación posterior de los elementos de la junta

cardan.

8) Para colocar la cruceta hacemos como siempre aproximándola a una posición

favorable. Con la horquilla fijada creamos una restricción de coincidencia entre los

ejes de los agujeros de las orejetas y los ejes de los cilindros de la cruceta. Una

vez creada esta restricción, la siguiente será una restricción de coincidencia de

caras enfrentadas con un desfase de 9,5 mm (ver figura 10). Esto es para situar la

cruceta justo en medio de las dos orejetas, que es su posición adecuada. A

continuación, cuando montemos la siguiente horquilla en esta misma cruceta

utilizaremos dos restricciones similares a las anteriores, ni una más ni una menos.

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Y cuando montemos la otra cruceta que falta, lo haremos otra vez con las mismas

restricciones, ya que éstas van a ser las que nos permitan que las dos juntas

cardan puedan ponerse en movimiento. Dicho esto, continuamos con la cruceta

que acabamos de situar con las dos restricciones anteriores. Ahora debemos de

colocar esta cruceta en la orientación correcta para que en la junta cardan los ejes

formen 15º. Para ello creamos una restricción de ángulo de -105º entre el eje de

la parte acanalada de la horquilla y los cilindros libres de la cruceta. Los -105º

depende de la orientación que tome el programa por lo que el lector deberá estar

atento para que al final las dos horquillas formen 15º. Hecho esto fijamos la

cruceta y eliminamos la restricción de ángulo recién creada (ya que esta

restricción sólo la hemos creado para situar correctamente la cruceta). La

creación de la restricción de ángulo y la situación final de la cruceta se muestran

en la figura 11.

9) Con la cruceta fijada situaremos la otra horquilla de la junta de manera similar,

es decir, con las dos restricciones antes mencionadas de coincidencia de ejes y

coincidencia de caras con desfase. Hecho esto, fijaremos la cruceta y

continuaremos con el montaje del resto de la junta cardan de manera similar.

Como se ve en la figura 11, faltan por montar los retenes que unen la cruceta a la

horquilla, los cuales se montarán más tarde pues no intervienen en el movimiento.

10 11

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Así, si hay algún problema a la hora de introducir el movimiento en el conjunto, la

evaluación de las restricciones creadas será más sencilla.

10) Una vez concluido en montaje de las dos juntas cardan, pasamos a introducir

el movimiento en el conjunto. La apariencia de nuestra máquina debe ser similar a

la de la figura 12. En ella se han introducido una especie de caja y un eje

acanalado que simulan la toma de fuerza del tractor al que va a ir conectada la

abonadora.

La forma en que se va introducir el movimiento es la que se expuso en el

capítulo 3. Lo que haremos será dibujarnos dos rectas en sendos bocetos. Una de

las rectas la crearemos en un boceto mediante la edición del eje de salida eje de

salida. La otra recta se dibujará en un boceto nuevo que crearemos editando la

caja de engranajes. La cuestión es que una recta esté en una pieza fija y la otra

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en una pieza móvil. Así posteriormente crearemos una restricción de ángulo entre

las dos rectas y cuando animemos dicha restricción una de las piezas se moverá

arrastrando a todo el conjunto.

En la figura 13 se muestran las dos rectas que hemos creado. De acuerdo con

lo que se acaba de decir, medimos el ángulo que forman las dos rectas con la

herramienta Medir del menú contextual. Ahora creamos la restricción de ángulo

entre las dos rectas y como valor ponemos el resultado de la anterior medición (el

hecho de medir el valor del ángulo es para que el montaje no se mueva y siempre

se presente en la posición original). A continuación desactivamos la restricción

que acabamos de crear, pues esta restricción sólo la queremos para introducir el

movimiento. Finalmente simulamos esta restricción con la herramienta Simular

restricción, con lo que el conjunto debe de moverse. Si no sucede así

observaremos primero si el programa muestra algún mensaje y comprobaremos si

alguna de las piezas móviles está fijada. Si el problema sigue sin resolverse debe

de ser porque el montaje tal vez esté sobrerestrigido, entonces utilizaremos la

herramienta de mostrar los grados de libertad o simplemente tratar de mover el

conjunto arrastrando algún elemento con el ratón y ver que elementos no se

mueven.

11) Finalmente, una vez que el conjunto se mueve correctamente, montaremos el

resto de elementos de manera similar a como lo hemos hecho hasta ahora.

13