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Avance Tesis

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Avance de Tesis

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TRABAJO DE INVESTIGACION PRESENTACION DE TESISImplementacin de una Aplicacin mvil usando Ludificacin para mejorar las habilidades de comprensin de lectura INTEGRANTES:Leiva Martinez, Miguel20011024hCURSO: Taller de tesis de Ingeniera de Sistemas IIASESOR Ing. Arturo SimichNOTA:OBSERVACIONES:PROFESOR: ING. Un Jan

2015-I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En los ltimos aos el Sistema Educativo Peruano ha rendo los exmenes PISA quedando en los ltimos puestos[MINEDU 2009] A pesar de los esfuerzos en reformas educativos emprendidos por el ministerio de educacin las habilidades en las materias del examen PISA an siguen siendo bajas.

FORMULACION DL PROBLEMAComo incentivar la lectura y aumentar el nivel de comprensin a los estudiantes del sistema educativo utilizando una alternativa al sistema educativo convencionalOBJETIVO GENERALIncentivar la lectura y aumentar las habilidades de comprensin incentivando la lectura de los estudiantes de que estn en el nivel primario, usando para ello la ayuda de las tecnologas de informacin con dispositivos mviles aplicando el concepto de Ludificacin.

OBJETIVO ESPECIFICO Implementar una aplicacin mvil que pueda ser la herramienta por lo cual los estudiantes puedan Implementar el beneficio del conceptos de Gamification en la educacin Integrar comercios como sponsor para la entrega de beneficios.

JUSTIFICACION Lograr aumentar las habilidades de comprensin de lectura en los estudiantes del nivel primario que usen la aplicacin mvil frente a los que no usaron. Generar una integracin con comercios que puedan tener inters de participar en el uso de la aplicacin mvil. Incentivar la competencia entre los estudiante para aprender comprensin de lectura mediante la metodologa de juegos.

HIPOTESISHiptesis principalEs posible aumentar el inters en la lectura y las habilidades de comprensin usando tcnicas de ludificacion y apoyado en las TICS

Hiptesis secundariasa) La propuesta de comprensin de lectura del MINEDU debe apoyarse en las TIC

Matriz DE CONSISTENCIAProblemaObjetivosHiptesis

Problema GeneralEn los ltimos aos los estudiantes del Sistema Educativo Peruano tienen un desinters por la lectura y su nivel de comprensin es bajo respecto a otros pases..Cmo incentivar la lectura y aumentar el nivel de comprensin de lectura a los estudiantes del sistema educativo utilizando una alternativa al sistema educativo convencional?

Problemas especficosa)El estudiante peruano tiene un promedio bajo de libros(19% lee al menos un libro al ao)b) Alta lectura de peridicos y documentos con poca importancia (79% de la poblacin)

Objetivo General Incentivar la lectura y aumentar las habilidades de comprensin incentivando la lectura de los estudiantes de que estn en el nivel primario, usando para ello la ayuda de las tecnologas de informacin con dispositivos mviles aplicando el concepto de Ludificacin.Objetivos Especficosa) Implementar una aplicacin mvil que pueda ser la herramienta por lo cual los estudiantes puedan aprender.b) Implementar el beneficio de los conceptos de Ludificacin en la educacin.c) Integrar comercios como sponsor para la entrega de beneficiosHiptesis principalEs posible aumentar el inters en la lectura y las habilidades de comprensin usando tcnicas de ludificacion y apoyado en las TICS Hiptesis secundariasa) La propuesta de comprensin de lectura del MINEDU debe apoyarse en las TIC

MARCO METODOLOGICOEl presente trabajo de Tesis es realizada por medio de una INVESTIGACIN TECNOLGICA: en las ciencias de la ingeniera presenta una serie de caractersticas que la vinculan en forma natural con la innovacin tecnolgica en este caso se proceder a realizar un estudio de las bases tericas de los elementos que conformaran esta tesis, para luego realizar la implementacin (construccin) de la aplicacin y finalmente se proceder a realizar una validacin para confirmar una de las hiptesis (aumentar las habilidades de comprensin de lectura) generadas por el proyecto para eso se realizara un estudio de muestreo.MARCO TEORICOPara el desarrollo del proyecto de TESIS se necesitara herramientas tecnolgicas as como mtodos psicolgicos para la correcta implementacin del proyecto.1. Aspecto Psicolgico: La motivacin [CARRILLO 202] es unos de los aspectos ms importantes para el xito del proyecto; se descubrirn que tipo de motivacin tendrn los usuarios para el uso de la aplicacin.2. Aprendizaje Mvil: Tcnicas y Herramientas que permiten el aprendizaje usando las tecnolgicas de la informacin y comunicaciones que hace el ingreso de un nuevo concepto de aprendizaje ms visual.3. Tecnologa Mvil. Se planteara el uso de alguna de las plataformas de tecnologa mvil que dominan el mercado, teniendo a iOS y Android; se proceder a realizar una comparacin ye leccin de las ms adecuada.4. Ludificacin[BBVA 2012]. El concepto que pretende incentivar el aprendizaje a travs de recompensas se vern el tipo de premios y la motivacin del jugador, as como las reglas.

Captulo 2. APRENDIZAJE MOVIL

Captulo 3. ANDROID E IOS

Captulo 4. GAMIFICATION

Captulo 5. ASPECTOS PSICOLOGICOS (MOTIVACION) Captulo 6. ANALISIS Y DISEO DE LA APLICACIN

Captulo 7. IMPLEMENTACION DE LA APLICACIN Captulo 8. PRUEBAS Y VALIDACION DE RESULTADOS Captulo 9. Conclusiones y trabajos futuros

CRONOGRAMANombre de tareaDuracinComienzoFinPredecesoras

Implementacin LectuGuia75 daslun 04/05/15mar 21/07/15

Elaboracin Inicial(Problema, Hiptesis, justificacin)10 daslun 04/05/15mi 13/05/15

Elaboracin Marco Terico10 dasmi 13/05/15vie 22/05/152

Elaboracin de Prototipo Mockup5 daslun 25/05/15jue 28/05/153

Desarrollo de Modelo de Datos5 dasjue 28/05/15mi 03/06/154

Desarrollo de Servicios Web (REST)5 dasmi 03/06/15mar 09/06/155

Desarrollo de Interfaz en Android15 dasmar 09/06/15mi 24/06/156

Modificacin de Tesis30 dasmar 09/06/15jue 09/07/156

Pruebas Servicio5 dasmi 24/06/15mar 30/06/157

Modificacin de Interfaces (UI y UX)5 dasmar 30/06/15vie 03/07/159

Subir a GooglePlay5 daslun 06/07/15jue 09/07/1510

Modificacin de Tesis Final10 dasjue 09/07/15mar 21/07/158

BIBLIOGRAFIA MORRIS J,2012 Android User Interface Development SOLARI C. 2011 HOMO VIDEOLUDENS 2.0 De Pacman a la Gamification MENDEZ A. 2012 Metodologa: Diseo y Desarrollo del proceso de investigacin. PASCUAL J. 2012 Diseo de objetos virtuales colaborativos orientados a servicios en el marco de Internet de las cosas SCHNEN R. 2014 Gamification, Change Management, Transformation Management, Behavioral Change, Gamification Decision Model, Employee ALLEN G. 2011. Beginning Android LANGER R. 2013 Applications as Stories MINEDU 2009 Ranking Pisa PERU, Ministerio de Educacin del Per CARRILLO J 2002 Las motivaciones psicosociales en un modelo evaluativo del comportamiento laboral de docentes de centros educativos en la USE N01 de Cerro de Pasco. BBVA 2012, Gamification El negocio de la diversin