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Este es un mundo creado para Anima por Hugo Barbáchano AKA Azkron AKA Erithnull, que soy yo. Para ir poniéndote en situación, este mundo está ambientado en una especie de ópera espacial medieval fantástica, aunque para acortarlo he acuñado el término Space fantasy. Sé que suena peor que horrible, ! Pero qué diablos! En un universo en el que existe la magia ¿Para qué vas a invertir incontables millones y esfuerzo en crear sofisticados transbordadores espaciales cuando puedes ponerle un campo de fuerza y un hechizo de levitación a un barco y lanzarlo al espacio? Azkron es un planeta ciudad (una ciudad que ha crecido hasta ocupar completamente la basta extensión de un planeta que una vez se llamó Bonkus). Este es un mundo que en vez de haber evolucionado en base a una tecnología centrada en las ciencias físicas, lo ha hecho en base a una tecnología centrada en la magia. Gracias a poderosos sortilegios, se alzan torres que rascan los cielos con arquitecturas imposibles, las calles están alumbradas por farolas que son conjuros de luz permanente, trenes unen los principales distritos flotando sobre los raíles gracias a chisporroteantes hechizos eléctricos, llamativas naves de inimaginables diseños zarpan a diario al espacio exterior en busca de nuevos mundos que colonizar e, incluso, existe una raza de golems dotados de consciencia de sí mismos conocidos como "Almados" que buscan su lugar en el mundo, y la lista sigue interminablemente. El número de razas que habitan Azkron es incontable. Por lo general el alineamiento no depende en absoluto de la raza, y en muchos distritos conviven multitud de razas que en otros mundos jamás lo harían, como por ejemplo, en el distrito de Zhibar puedes encontrar orcos, trasgos, minotauros, goblins, elfos, humanos, enanos, gnomos y decenas de razas más conviviendo juntas, aunque no siempre en armonía… jejeje. En este universo, los poderes sobrenaturales se explican así: la psiónica es la capacidad que tienen ciertas almas de operar sin necesidad de un cuerpo ni medios físicos, el Ki es lo que junto con la materia inorgánica forma la vida, y la magia o zeon es una energía de origen desconocido que algunas almas han aprendido a utilizar mediante el uso de cuerpos como imanes acumuladores y canalizadores de zeon. Existe un anillo de asteroides alrededor de Azkron compuesto por toda una gama de minerales y metales y, lo más importante, cristal astral o al menos hasta que este fue totalmente agotado por una civilización basada en su consumo. Los cristales astrales tienen la capacidad tanto de atraer zeon como de almacenarlo, además se ha descubierto que potencian las capacidades psíquicas, debido a todo esto son muy valorados. Estos son responsables en su mayor parte del avance mágico habiendo facilitado enormemente la creación de objetos mágicos, de hecho hay un nuevo arquetipo que se centra en esto, el Artífice, y una nueva habilidad primaria sobrenatural, Objetos mágicos. También hay cristales astrales que se han ido enterrando en el planeta desde el principio de los tiempos, y se sabe que al enterrarse sufren extrañas transformaciones, algunos llaman a estos cristales transformados “cristales Bonkus”. Aproximadamente en el -450 IEE (Inicio de la Era Espacial) los habitantes de Bonkus empezaron a utilizar los pocos cristales astrales que se precipitaban sobre el planeta, lo cual derivo en un increíblemente rápido avance tecnológico-mágico y en guerras, muchas guerras...

Azkron

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Anima beyond fantasy

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Page 1: Azkron

Este es un mundo creado para Anima por Hugo Barbáchano AKA Azkron AKA Erithnull, que soy yo.

Para ir poniéndote en situación, este mundo está ambientado en una especie de ópera espacial medieval fantástica, aunque para acortarlo he acuñado el término Space fantasy. Sé que suena peor que horrible, !Pero qué diablos! En un universo en el que existe la magia ¿Para qué vas a invertir incontables millones y esfuerzo en crear sofisticados transbordadores espaciales cuando puedes ponerle un campo de fuerza y un hechizo de levitación a un barco y lanzarlo al espacio?

Azkron es un planeta ciudad (una ciudad que ha crecido hasta ocupar completamente la basta extensión de un planeta que una vez se llamó Bonkus).

Este es un mundo que en vez de haber evolucionado en base a una tecnología centrada en las ciencias físicas, lo ha hecho en base a una tecnología centrada en la magia. Gracias a poderosos sortilegios, se alzan torres que rascan los cielos con arquitecturas imposibles, las calles están alumbradas por farolas que son conjuros de luz permanente, trenes unen los principales distritos flotando sobre los raíles gracias a chisporroteantes hechizos eléctricos, llamativas naves de inimaginables diseños zarpan a diario al espacio exterior en busca de nuevos mundos que colonizar e, incluso, existe una raza de golems dotados de consciencia de sí mismos conocidos como "Almados" que buscan su lugar en el mundo, y la lista sigue interminablemente.

El número de razas que habitan Azkron es incontable. Por lo general el alineamiento no depende en absoluto de la raza, y en muchos distritos conviven multitud de razas que en otros mundos jamás lo harían, como por ejemplo, en el distrito de Zhibar puedes encontrar orcos, trasgos, minotauros, goblins, elfos, humanos, enanos, gnomos y decenas de razas más conviviendo juntas, aunque no siempre en armonía… jejeje.

En este universo, los poderes sobrenaturales se explican así: la psiónica es la capacidad que tienen ciertas almas de operar sin necesidad de un cuerpo ni medios físicos, el Ki es lo que junto con la materia inorgánica forma la vida, y la magia o zeon es una energía de origen desconocido que algunas almas han aprendido a utilizar mediante el uso de cuerpos como imanes acumuladores y canalizadores de zeon.

Existe un anillo de asteroides alrededor de Azkron compuesto por toda una gama de minerales y metales y, lo más importante, cristal astral o al menos hasta que este fue totalmente agotado por una civilización basada en su consumo. Los cristales astrales tienen la capacidad tanto de atraer zeon como de almacenarlo, además se ha descubierto que potencian las capacidades psíquicas, debido a todo esto son muy valorados. Estos son responsables en su mayor parte del avance mágico habiendo facilitado enormemente la creación de objetos mágicos, de hecho hay un nuevo arquetipo que se centra en esto, el Artífice, y una nueva habilidad primaria sobrenatural, Objetos mágicos.

También hay cristales astrales que se han ido enterrando en el planeta desde el principio de los tiempos, y se sabe que al enterrarse sufren extrañas transformaciones, algunos llaman a estos cristales transformados “cristales Bonkus”.

Aproximadamente en el -450 IEE (Inicio de la Era Espacial) los habitantes de Bonkus empezaron a utilizar los pocos cristales astrales que se precipitaban sobre el planeta, lo cual derivo en un increíblemente rápido avance tecnológico-mágico y en guerras, muchas guerras...

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Pero el 15 de Febrero del 0 IEE un afamado (en el mal sentido) artífice goblin llamado Pie-sin-Chancla AKA el despilfarrador, conocido por su inconexa forma de pensar y por sus deudas, decidió catapultarse en su barco al espacio exterior protegido por un campo de fuerza, en un desesperado intento de escapar de sus acreedores. Lo que ni el ni sus acreedores esperaban era que gracias a eso encontraría una manera de pagar sus deudas… Dos días después apareció en la ciudad neutral Azkron (por aquel entonces del tamaño de Albacete), con un cristal astral del tamaño de un globo aerostático agarrado dios sabe como a su diminuta nave. Pago con una mínima porción del cristal sus deudas y en un tiempo record (una semana) consiguió gastar todo lo que le había sobrado y se volvió endeudar, pero eso es otra historia...

El caso es que después de este incidente las tensiones entre reinos se relajaron notablemente y su atención paso a estar en la extracción del cristal astral del anillo de asteroides. Los siguientes mil años se caracterizaron porque no hubo una sola guerra (A excepción de alguna escaramuza entre los melancólicos señores de la guerra orcos), por la forja de la FG (federación de gremios), que en poco tiempo paso a tener incluso más poder que la mayoría de los reyes y por la feroz extensión de las ciudades que culmino en la ciudad planeta que hoy conocemos como Azkron dejando apenas unos pocos “Espacios naturales protegidos” para el recreo de las clases altas.

Pero a medida que el cristal del anillo se agotaba, allá por el 900 IEE los lideres de Azkron se dieron cuenta de la necesidad de encontrar nuevas fuentes de cristal astral si no querían caer en una nueva era de guerras, algunos decidieron adentrarse al interior del planeta y aun hoy siguen excavando cada vez más profundo para extraer los mutados cristales Bonkus, aunque cada vez a un mayor precio... Pero otros decidieron mirar a las estrellas y la FG comenzó su “Campaña de colonización de mundos”, polémica debido su carácter sanguinario y desalmado en el trato con las razas indígenas de los mundos colonizados llegando a usar los métodos más crueles imaginables con tal de hacerse con las reservas de cristal astral de dichos planetas.

Hoy, en el año 1000 IEE las llamadas "Guerras colonizadoras" continúan en aumento y han pasado a ser una noticia mas en los periódicos de los habitantes de Azkron que, acostumbrados a una vida de excesos y exentos de las consecuencias de dichas guerras miran a otro lado aceptando la situación como un mal necesario.

Cientos de planetas han sido colonizados y portales estelares unen Azkron con la mayoría de sus colonias mientras agentes de la FG e intrépidos FreeLancer se lanzan al espacio profundo en busca de nuevos mundos que explorar.

Hasta el momento ninguna de las "Guerras colonizadoras" a presentado ningún problema real, pero una cantidad cada vez mayor de los mundos colonizados están empezando a juntar banderas encubiertamente y el sabotaje se esta convirtiendo en un problema serio para la FG.

En Azkron ciertas personas nacen con lo que se conoce como marcas de poder, que son marcas de nacimiento compuestas de partículas de cristal astral que permiten a sus portadores almacenar y usar zeon de forma instintiva, el tamaño de estas marcas varia desde el de una mano hasta cubrir todo el cuerpo del sujeto y tienen formas tribales. Su poder es proporcional a su tamaño. Algunos expertos afirman que es debido a la sobrecarga mágica que sufre el planeta, otros, que los portadores son elegidos con un propósito que han de descubrir, pero ninguna de las teorías ha sido probada.

En Azkron todas las razas mestizas han sido creadas mediante experimentación mágica a excepción de los semielfos.

Además de las razas típicas que casi todos conoceréis están los Axa, que son seres parecidos a los humanos aunque albinos y carentes de bello con aptitud para la Psiónica y el control del Ki que forma su cuerpos, los Mimet, que son seres de piel gris y de complexión parecida a la humana aunque cadavérica con la capacidad de variar enormemente su aspecto físico, los ferales, que son humanos con la capacidad de transformarse en bestias y, la raza que en mi opinión representa más el espíritu de Azkron, los Almados, que son golems vivientes cuyo cuerpo, a diferencia del resto de seres vivos está formado por materia inorgánica, Kí y zeon.

Hugo Barbáchano AKA Azkron AKA Erithnull.

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Indice:

- Capítulo 1: Razas.

- Capítulo 2: Ventajas.

- Capítulo 3: Armas y equipo.

- Capítulo 4: Tablas.

- Capítulo 5: Los objetos mágicos.

- Capítulo 6: Habilidades.

- Capítulo 7: Arquetipos.

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Capitulo 1: Razas CUALIDADES RACIALES

- Tamaño: esto indica el tamaño que tienen los miembros de dicha raza independientemente de sus puntuaciones de CON y FUE aunque puede haber excepciones en raras ocasiones.

En Azkron el tamaño pequeño se considera de un metro para abajo, en lugar de por debajo de medio metro como es habitual en Anima, estos son los modificadores por ser de tamaño pequeño:

• Pueden transportar ¾ de la carga normal que les permitiría su FUE.

• Deben blandir armas de tamaño pequeño o sufrir un -40 al turno, las armas de tamaño pequeño pesan la mitad y hacen 1/3 menos de daño, esto solo se aplica al daño normal del arma, no a los bonificadores por fuerza o sobrenaturales. Por cierto, los bonificadores de mejora en Azkron se consideran sobrenaturales y no de calidad (cap. 5).

• Deben vestir armaduras de tamaño pequeño, que pesan la mitad.

• +5 al ataque y a la esquiva, turno base 30 y +20 a las pruebas de esconderse.

• -2 al tipo de movimiento.

- Idiomas: Los idiomas automáticos son los idiomas con los que empieza un personaje de dicha raza, además por cada bonificador +5 que le otorgue su INT podrá conocer uno de sus idiomas adicionales.

- Características: Los bonificadores o penalizadores a las características se aplican después de generar las características, el limite de once en una característica a primer nivel sigue sin poder ser superado.

La forma que prefiero para generar las características es comprándolas con puntos, una persona de la media tendría entre 6 y 14 puntos, y un héroe unos 45 puntos para comprar características.

Característica 4 5 6 7 8 9 10Coste en puntos 0 1 3 6 10 15 21

- RD (reducción del daño): “RDx” significa que todo ataque que dañe a este ser reducirá su daño base en "x". Por lo general ira seguido de “/y”, que indicara que los ataques llevados a cabo con "y" material o energía no verán reducido su daño base.

Ejemplo: RD10/plata significaría que todos los ataques que no sean llevados a cabo con plata reducirán su daño base en 10.

HUMANOS +1 a una característica

• Tipo humanoide.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Común. Idiomas adicionales: Cualquiera.

• Cambiar de arquetipo les cuesta la mitad de PD.

Page 6: Azkron

•+1 punto de creación adicional

• +20 a una habilidad secundaria.

FERALES +1 a una característica

• Tipo cambiaformas.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Común. Idiomas adicionales: Cualquiera.

• Cambiar de arquetipo les cuesta la mitad de PD .

• +20 a una habilidad secundaria.

• Transformación feral: Una vez al día +1 por cada dos puntos de creación invertidos en ventajas ferales que posean los ferales pueden transformarse en una bestia. La transformación dura 3 asaltos +1 por cada +5 de bono de CON y +1 por cada punto de creación invertido en ventajas ferales. Transformarse es una acción activa. Mientras dure la transformación tendrán visión nocturna, además deben elegir entre uno de los siguientes rasgos a primer nivel:

- Mordedor: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a FUE y un ataque natural de mordisco de daño 40+5 por cada dos niveles de personaje que posea.

- Escamoso o grueso: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a CON y una armadura natural de TA2 contra todo menos ENE.

- Destripador: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a FUE y dos ataques naturales de daño 20+5 por cada dos niveles de personaje que posea. Si usa los dos ataques seguirá contando cómo combatir con dos armas.

- Trepador: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a AGI y + 30 a escalar y podrá escalar con su tipo de movimiento -2.

- Corredor: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a AGI y +1 a su tipo de movimiento.

- Rastreador: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a PER y +30 a sus habilidades perceptivas.

- Embestidor: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a FUE y un ataque natural de astas de daño 60+5 por cada nivel de personaje que posea sin contar el 1º. Solo podrá ser usado al cargar pero no tendrá el penalizador de -25 a este ataque por atacar después de mover más de un cuarto de su tipo de movimiento.

- Volador: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a AGI y obtendrá un tipo de vuelo natural de 8. Necesitara espacio suficiente para aletear y poder emprender el vuelo. Si recibiera un critico que le causara alguna clase de consecuencia negativa seria derribado de inmediato. Se supone que le saldrá unas membranas entre los brazos, el torso y parte de las piernas, como las alas de un murciélago, por lo que no podrá usar los brazos para otra cosa que no se a aletear excepto llevar cosas en las manos de poco peso como un arma a una mano, pero no podrá usarla para combatir o empezara a caer. No podrá volar llevando más de su carga natural ni con un penalizador de armadura superior a 10 ni con un penalizador al movimiento.

-Veedor de la Verdad: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a PER y podrá comunicarse con los animales. Además aunque no este transformado obtendrá +10 a la habilidad animales.

-Nadador: Mientras dure la transformación obtendrá +1 a CON y +40 a las pruebas de nadar. Además aunque no este transformado aguantaras 10 asaltos por tu puntuación de CON (no su bono) bajo el agua.

AXA -1CON +1 a una característica

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• Tipo humanoide.

• Tamaño medio pero miden y pesan lo mínimo que les permita su tamaño, aunque nunca bajaran del metro (tabla 3, pág 12 del libro de Anima).

• Idiomas automáticos: Común y Axa. Idiomas adicionales: Elemental.

• Regeneración de Kí 1.

• Recuperación de CV 1.

• +20 a la RP.

• +30 a persuasión.

• Si obtienen el poder psíquico comunicación mental, la comunicación de los sujetos conectados se llevara a cabo por conceptos por lo que no necesitaran hablar el mismo idioma para entenderse.

NACIDOS MUERTOS +2CON -1PER

• Tipo humanoide.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Común. Idiomas adicionales: cualquiera.

• Visión nocturna completa.

• Necroplasma (como el legado sangre de los muertos). Hay que tener en cuenta que los puntos de vida sacrificados no dependen de la regeneración del individuo, sino que se recuperan solos a un ritmo de 10 por día.

• Regeneración 0, la habilidad medicina, la magia curativa y la magia que cura no muertos les cura la mitad de lo normal. La curacion por Ki les cura de forma normal.

• Si tienen el Don poseen las ventajas desequilibrio elemental y conocimiento natural en nigromancia y la desventaja magia estanca.

• Devorar esencia: Pueden devorar la esencia de cadáveres recientes, requiere un mínimo de 20 min. Durante las ocho horas siguientes a haber devorado la esencia de un cadáver su tasa de regeneración y su regeneración zeonica pasaran a ser los que deberían tener normalmente.

• En partidas en las que el némesis este solo reservado para no muertos y aberraciones pueden usar tanto Kí como némesis.

• +50 a las resistencias físicas.

• Los poderes sobrenaturales que afecten a no muertos les afectaran como si lo fueran pero tendrán +100 a la RM para resistirlos o en caso de que sean conjuros de ataque les causaran la mitad de daño.

• Comen, duermen y respiran la mitad de lo normal.

ENANOS +2CON -1POD

• Tipo enanoide.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Común y Enano. Idiomas adicionales: Gigante, Gnomo, Infracomun, Orco, Troll y Trasgo

Page 8: Azkron

• Visión nocturna completa.

• +2 puntos de cansancio adicionales.

• -2 al tipo de movimiento pero las armaduras no reducen su tipo de movimiento ni tampoco lo hace el hecho de mover más de su peso natural, pero siguen perdiendo puntos de cansancio de forma normal.

• +10 a todas las resistencias.

• +10 a buscar puertas secretas, trampas, puntos débiles, peligros de derrumbe etc.… en estructuras de piedra. Además si pasan a 3 metros de una estructura de piedra con estas características tendrán derecho a una tirada de buscar automática para detectarla que será llevada a cabo en secreto por el DJ.

• +10 a las pruebas de arte y tasación de piedra y madera.

• +5 al ataque contra orcoides y troloides.

• +20 a la esquiva contra gigantes, trolls y ogros

• +4 a las pruebas enfrentadas de característica para evitar ser derribados.

• Por 25 PD a primer nivel pueden empezar sabiendo usar las siguientes armas en lugar de una sola como es habitual: Hacha de batalla, hacha a dos manos, pistola de mecha, arcabuz, escudo grande y escudo medio. Los enanos cuyo arquetipo sea Maestro de armas, obtienen la competencia con estas armas de forma gratuita y los que escojan Artifice de batalla (cap. 7) solo han de pagar 10 PD

ELFOS +2DES -1CON

• Tipo elfoide.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Elfo y Común. Idiomas adicionales: Gigante, Gnoll, Orco, Silvano, Gnomo y Trasgo.

• Visión nocturna.

• +10 a buscar y si pasan a 3 metros de una puerta secreta tendrán derecho a una tirada de buscar automática que será llevada a cabo por el DJ en secreto.

• +10 a advertir.

• No duermen ni sueñan pero han de entrar en un estado de trance durante 4 horas. Son inmunes a dormir o efectos relacionados con sueños o pesadillas.

• +30 a la RP y a la RM.

• +30 a estilo.

• Por 25 PD a primer nivel pueden empezar sabiendo usar las siguientes armas en lugar de una sola como es habitual: Katana, katana de doble hoja, tanto, arco largo, arco corto y rodela. Los elfos cuyo arquetipo sea Maestro de armas, obtienen la competencia con estas armas de forma gratuita y los que escojan Artifice de batalla (cap. 7) solo han de pagar 10 PD

SEMIELFOS +1DES +1 a otra característica

• Tipo elfoide.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Común y Elfo. Idiomas adicionales: Cualquiera.

Page 9: Azkron

• +5 a la RP y a la RM.

• +5 a advertir y buscar.

• Visión nocturna.

• +10 a las habilidades sociales y a estilo, arte y baile.

MEDIANOS +2 AGI +1VOL -1CON

• Tipo medianoide.

• Tamaño pequeño.

• Idiomas automáticos: Común y Mediano. Idiomas adicionales: Elfico, Gnomo, Enano, Orco y Trasgo.

• +10 a sigilo, saltar, trepar, atletismo, frialdad y montar,

• +10 al ataque con armas lanzables (solo al lanzarlas).

• +5 a la RM y a la RP.

GNOMOS +1INT +1DES -1FUE

• Tipo gnomoide.

• Tamaño pequeño.

• Idiomas automáticos: Común y Gnomo. Idiomas adicionales: Draconico, Elfico, Enano, Gigante, Troll y Trasgo.

• Tamaño pequeño.

• Visión nocturna completa.

•+100 a la RM contra ilusión.

• +5 a la RM de sus hechizos de ilusión.

• +5 al ataque contra troloides y trasgoides.

• +20 a la esquiva contra gigantes, trolls y ogros.

• +30 a las perceptivas con el oído.

• +10 a herbolaria, ciencia, medicina y animales.

• Por 25 PD a primer nivel pueden empezar sabiendo usar las siguientes armas en lugar de una sola como es habitual: Arcabuz, pistola de mecha, espada corta, espada larga, rodela y escudo corporal. Los gnomos cuyo arquetipo sea Maestro de armas, obtienen la competencia con estas armas de forma gratuita y los que escojan Artifice de batalla (cap. 7) solo han de pagar 10 PD

ALMADOS +1CON +1FUE -1POD -1VOL

• Tipo constructo.

• Tamaño medio, y siempre serán de la máxima altura y el máximo peso que les permita su tamaño. También pueden ser de tamaño pequeño, en cuyo caso pesarían 50kg y medirían 1m, tendrían un punto menos de fuerza, +10 a sigilo y los modificadores pertinentes por ser de tamaño pequeño.

Page 10: Azkron

• Idiomas automáticos: Común. Idiomas adicionales: Ninguno.

• No comen ni duermen ni respiran. Son inmunes a venenos y enfermedades tanto naturales como sobrenaturales y a debilidad, parálisis y efectos de dormir.

• No poseen puntos de cansancio pero no sufren ningún tipo de penalizador por tener menos de 4, pueden obtener puntos de cansancio mediante el uso de la nueva habilidad "Objetos mágicos" (cap. 6).

• Regeneración 0. No pueden ser curados mediante el uso de la habilidad medicina y conjuros curativos les curan la mitad de lo normal, los conjuros de reparación les curan la mitad de su coste en zeon y La curación por Kí les afecta de forma normal. También pueden ser reparados mediante controles de Ciencia (mecánica) (cap. 6).

• Los almados responden de forma distinta cuando pasan a PV negativos: Si pasan a PV negativos deben realizar un control de RF contra 40 más los puntos de vida negativos, si no lo superan mueren, y si lo superan permanecen inconscientes en PV negativos independientemente de por cuanto lo superen, pero no deben seguir realizando el control cada hora, aunque si vuelven a recibir daño tienen que repetir el control. Si quedan inconscientes, se diría que están desactivados, y aunque no pierden PV ni se pueden morir de inanición tampoco se curan porque tienen regeneración cero por lo que podrían pasar una eternidad desactivados hasta que alguien los reparase hasta tener otra vez 0 PV o los destruyese. Siguen muriendo igualmente si llegan a una cantidad de PV negativos igual a su CON x 5.

• Revestimiento: El revestimiento empleado para construir los Almados les concede TA2 contra todo menos ENE. Se considera que llevan una armadura dura, con penalizador natural -5 y entereza 13. Aunque esta no puede ser dañada, si un arma superase su entereza el forjado perdería el 5% de sus PV . No tiene presencia propia puesto que es el propio forjado. Puede ser encantada como cualquier otra armadura (cap. 5). Esto es compatible con la ventaja armadura natural, se supondría que son más robustos internamente.

• +25 a la RF contra críticos.

• +10 al daño desarmado.

• Los conjuros de desarmar o destruir objetos o que afecten a madera o metal causaran daño a los Almados, aproximadamente la mitad del coste zeonico del conjuro, pero queda a elección del DJ.

SEMIORCOS +2FUE +1CON -1INT -1POD -1 VOL

• Tipo orcoide.

• Tamaño medio.

• Idiomas iniciales: Común y Orco. Idiomas adicionales: Infracomun, Troll, Gigante, Gnoll y Trasgo.

• Berseker: Como el legado sangre de Orochi con la diferencia que estar cerca de otro ser con berseker no requiere un control de VOL, aunque si que habría cierta tensión en el ambiente, para los que halláis jugado a Warhammer es como la animosidad. WAAAAAGHH!!!!

• Visión nocturna completa.

• +20 a intimidar y +20 a resistir el dolor.

GOBLINS +1INT -1CON

• Tipo orcoide.

• Tamaño pequeño.

• Idiomas iniciales: Común y Orco. Idiomas adicionales: Infracomun, Troll, Gigante, Gnoll y Trasgo.

Page 11: Azkron

• Berseker: Como el legado sangre de Orochi con la diferencia que estar cerca de otro ser con berseker no requiere un control de VOL, aunque si que habría cierta tensión en el ambiente, para los que halláis jugado a Warhammer es como la animosidad. WAAAAAGHH!!!!

• Visión nocturna completa.

• +10 a ciencia, venenos, trampería y sigilo.

SEMITROLLS + 1FUE +2CON -2POD -2AGI -2PER

• Tipo troloide.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Común y Troll. Idiomas adicionales: Infracomun, Orco, Trasgo, Gigante y Gnoll.

• Nivel de regeneración 15 menos contra el daño producido por fuego, que lo regeneran a su nivel de regeneración normal. Los efectos sobrenaturales o ventajas que aumenten la regeneración aumentaran su regeneración normal.

• El fuego les causa un 50% más de daño.

• Armadura natural TA1.

• Visión nocturna completa.

MIMETS +1 a una caracteristica

• Tipo cambiaformas.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Común. Idiomas adicionales: cualquiera.

• La habilidad secundaria Idiomas (cap. 6) tiene coste 1 para ellos independientemente de su categoría.

• +15 a la RP y a la RM.

• +10 a persuadir, frialdad e intimidar.

• Cambio de forma: Esta aptitud no es un efecto ilusorio, sino una alteración física del color y la textura de su piel y de su tamaño por lo que ver lo sobrenatural no revelara su verdadera forma. Solo podrán aumentar o disminuir su tamaño en un punto. Cuando usen esta aptitud para crear un disfraz obtendrán +50. Tambien obtendrán +50 a ocultarse si van desnudos. Hay que tener en cuenta que esta aptitud no afecta a la ropa. Cambiar es una acción activa.

• Visión nocturna completa.

GRANDES TRASGOS +1FUE +1 DES

• Tipo trasgoide.

• Tamaño medio.

• Idiomas automáticos: Común y Trasgo. Idiomas adicionales: Gnomo, Orco, Gigante, Troll y Gnoll.

• Visión nocturna completa.

• +20 a sigilo.

Page 12: Azkron

SEMIOGROS +2FUE -1INT -1POD

• Tipo ogroide.

• Tamaño normal.

• Idiomas automáticos: Común y Gigante. Idiomas adicionales: Trasgo, Troll, Gnoll y Orco.

• Sentido agudizado olfato.

• Armadura natural TA1 contra todo menos ENE.

• Brazos desproporcionados: pueden blandir armas de tamaño grande sin penalizadores de ningún tipo.

Page 13: Azkron

Capitulo 2: Ventajas VENTAJAS NORMALES

Todas tienen un coste de 1 a no ser que se especifique lo contrario.

• Elegido: Puedes comenzar a ganar elán de una deidad. Esta ventaja es necesaria para poder coger la ventaja “elán”.

• Contactos: Cada vez que necesites lo que sea, un dato, equipo, transporte, etc. Existirá 25% de probabilidades por punto de creación gastado en esta ventaja de que tengas un contacto que pueda ayudarte, a continuación realizaras un control de persuasión cuya dificultad dependerá del favor y si lo superas la ayuda recibida variara dependiendo de por cuantos grados la hallas superado. Coste: 1, 2 o 3.

• Oleada de acción: Gastando dos puntos de cansancio podrás realizar una acción adicional. Coste: 1.

• Incremento de acción: cuando gastes un punto de cansancio para mejorar una tirada o aumentar tu ACT tendrás un bonificador de +20 en lugar de +15, cuando gastes dos puntos para mejorar tus acumulaciones tendrás un +3 a todas tus acumulaciones en lugar de +2 y cuando gastes dos punto de cansancio para mejorar un control de característica obtendrás un bono de +3 en lugar de +2. Coste: 1.

• Posición social: Eres miembro de uno de los grandes gremios o de algún otro grupo. Esto por lo general te concederá ciertas ventajas como comprar artículos o servicios a mitad de precio pero también tendrás ciertas responsabilidades y compromisos con dicho grupo, además hay que tener en cuenta que podrás ser el objetivo de ataques de enemigos de dicho grupo. Coste: 1.

• Marca de poder: podrás gastar hasta un limite de 300 PD en el poder Magia innata (pág. 296 del libro del DJ), como si tuvieras gnosis 25. Podrás utilizar tus habilidades de combate de ataque y defensa como proyección mágica ofensiva o defensiva únicamente con los conjuros obtenidos con esta ventaja. Esta ventaja es compatible con el Don. Además recibirás un bono de +10 a una Habilidad secundaria relacionada con el efecto del conjuro elegido. Coste: 1.

• Marca de poder mayor: Igual que la ventaja marca de dragón solo que contara como si tuvieses gnosis 35 y el bono a la habilidad secundaria será de +20. Coste: 2

• Cazador de un tipo de criaturas: Obtienes +5 al ataque, la defensa y las habilidades perceptivas contra el tipo de criatura que elijas. Si gastas 2 puntos obtendrás +10 contra un tipo y +5 contra otro y si gastas 3 puntos obtendrás +15 contra un tipo, +10 contra otro tipo y +5 contra otro. Los tipos de criatura son: Troloides, aberraciones, orcoides, trasgoides, humanoides, saurioides, animales, bestias mágicas, draconoides, elfoides, enanoides, gnomoides, madianoides, cambiaformas, constructos, ogroides y no muertos. Coste: 1, 2 o 3.

• Percibir poder: Eres capaz de percibir el poder de tus enemigos (su nivel mas sus bonificadores raciales al nivel, (ej. no es lo mismo un trasgo nivel 1 que un troll nivel 1), o si gastas dos puntos de creación eres capaz de percibir el poder de una zona o una misiva. Coste: 1, 2.

• Ocultar poder: Eres capaz de aparentar un poder menor al tuyo, o si gastas dos puntos de creación eres capaz de aparentar un poder menor o mayor e interferir en la habilidad de otro para percibir el poder de una zona o misiva (vamos lo que hacen los Lord Sith). Coste: 1, 2.

• Artesano rápido: Tardas un 25% menos en crear objetos (consultar capítulos 3 y 4). Coste: 1.

• Artesano ahorrador: Reduce el CA de los objetos mágicos que construyas en un 25%. Necesitas tener la tabla de chapuzas para poder beneficiarte de esta ventaja (consultar capítulos 3 y 4). Coste: 1.

• Maestría con las varitas: Lanzas los conjuros almacenados en varitas como si se hubieran incrementado pagando 10 más de zeon, obtienes + 5 a proyección mágica al usar varitas y e incrementas el ACT de las varitas en 5 mientras las usas. Puntos de creación adicionales multiplican por 2 o por tres respectivamente

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estos bonos. Necesitas tener la tabla de creador de varitas para poder beneficiarte de esta ventaja (consultar capítulos 3 y 4). Coste: 1,2,3

DESVENTAJAS NORMALES

• Moroso: Debes dinero a uno de los grandes gremios, por lo que no podrás contratar los servicios de ninguno de ellos hasta que no pagues tu deuda. Puedes deber 20.000 o 100.000 monedas de oro con un beneficio de 1 o 2 puntos de creación respectivamente. Además si debes 100.000 monedas de oro serás victima de un acoso constante por parte de la FG. Obviamente si escoges esta desventaja no podrás ser miembro de uno de los grandes gremios. Beneficio: 1 o 2.

• Fugitivo: Eres fugitivo en una de las 4 naciones principales o en las cuatro con un beneficio de 1 o 2 puntos de creación respectivamente. Podrás ser perseguido incluso fuera de de las fronteras de dicha nación o naciones aunque por lo general a un nivel inferior. Beneficio: 1 o 2.

VENTAJAS FERALES

Estas ventajas solo podrán ser adquiridas por ferales. Para poder coger una ventaja de rasgo de élite antes debes poseer dicho rasgo. Todas tienen coste 1 a no ser que se especifique lo contrario.

• Rasgo feral adicional: obtienes un rasgo feral adicional con todos los beneficios menos el aumento de característica. Coste: 1.

• Escamoso o grueso de élite: Mientras dure la transformación aumentas tu armadura natural a TA 4.

• Mordedor de élite: Mientras dure la transformación tu ataque de mordisco hará 10 más de daño y restaran 2 a la TA.

• Destripador de élite: Mientras dure la transformación tus ataques de garra harán 10 más de daño y restaran 2 a la TA.

• Trepador de élite: Mientras dure la transformación treparas con tu tipo de movimiento y tendrás +20 a trepar.

• Corredor de élite: Mientras dure la transformación obtendrás +2 tu tipo de movimiento en lugar de +1.

• Nadador de élite: Mientras dure la transformación podrás respirar bajo el agua, nadaras con tu tipo de movimiento +1 y no sufrirás penalizadores por luchar bajo el agua.

• Volador de élite: Mientras dure la transformación tendrás un tipo de vuelo natural 10 y las alas te saldrán de la espalda por lo que tendrás los brazos libres, pero seguirás teniendo que cumplir el resto de las condiciones para poder volar.

• Veedor de la verdad de élite: Mientras dure la transformación obtendrás ver lo sobrenatural (como la ventaja) y +30 a detección del Kí si posees dicha habilidad.

• Rastreador de élite: Mientras dure la transformación obtendrás +60 en lugar de +30 a tus habilidades perceptivas.

• Embestidor de élite: Mientras dure la transformación si causas daño con tu ataque de astas podrás realizar un control enfrentado de FUE enfrentado a la FUE o la AGI de la criatura embestida y si lo ganas la criatura será derribada. Tendrás un +4 a dicho control.

• Agente curativo: Mientras dure el cambio poseerás regeneración 15 menos contra plata.

• Defensa feral: Mientras dure la transformación obtendrás RD10/plata. O si gastas un punto de creación adicional RD/20 plata. Coste: 1 o 2

• Ferocidad feral: Mientras dure la transformación aunque llegues a PV negativos seguirás actuando sin ningún tipo de penalizador (no tendrás que hacer ningún control de RF, ni quedaras inconsciente ni perderás vida ni tendrás ningún penalizador a las pruebas ni nada), pero seguirás muriendo si llegas al quíntuple de

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tu CON en PV negativos. Cuando se acabe la transformación sufrirás los efectos normales por llegar a PV negativos.

• Reflejos ferales: Mientras dure la transformación obtendrás +30 al turno.

• Forma física feral: Mientras dure la transformación obtendrás +10 a atletismo, acrobacias, saltar y trepar por cada al numero de ventajas ferales que poseas contando esta.

• Esencia feral: Obtienes +10 a intimidar, animales y resistir el dolor por cada ventaja feral que poseas contando esta aunque no estés transformado.

• Sigilo feral: Mientras dure la transformación obtendrás +10 a sigilo y ocultarse por cada ventaja feral que poseas contando de esta.

• Resistencia feral: Mientras dure la transformación no sufrirás penalizadores por tener menos de 5 puntos de cansancio y serás inmune a efectos sobrenaturales de cansancio o debilidad.

• Transformación rápida: Transformase pasa a ser una acción pasiva.

DESVENTAJAS FERALES

Los puntos de creación obtenidos con estas desventajas solo podrán ser gastados en ventajas ferales a no ser que se indique lo contrario. Todas dan un punto de creación.

• Transformación agotadora: Mientras dure la transformación perderás un punto de cansancio cada 2 asaltos.

• Transformación dañina: Mientras dure la transformación perderás 2 PV sacrificados (se recuperan a 10 por día pero no se pueden recuperar de ninguna otra forma) por asalto.

• Transformación lenta: tendrás que gastar un turno entero para transformarte.

• Vulnerabilidad a la plata: La plata te causa el doble de daño. El punto de creación obtenido con esta ventaja podrá ser gastado en cualquier ventaja.

VENTAJAS PARA ALMADOS

Todas tienen un coste de 1 a no ser que se especifique lo contrario.

• Revestimiento de metal estelar: Tu revestimiento pasa a considerarse una armadura completa de metal estelar con entereza 24 y RD5/metal estelar. Esta ventaja solo puede ser cogida a primer nivel.

• Servorevestimiento (requiere la ventaja “Revestimiento de metal estelar”): Tu revestimiento pasa a considerarse una servoarmadura armadura completa (Cap 5) de metal estelar con entereza 24 y RD5/metal estelar que ademas te otorga +1 a fuerza y mas 1 al tipo de movimiento. Esta ventaja solo puede ser cogida a primer nivel.

• Revestimiento de metal estelar mejorado(requiere la ventaja “Revestimiento de metal estelar”): tu RD pasa a ser RD/10 metal estelar.

• Juggernaut (requiere la ventaja “Revestimiento de metal estelar mejorado”): Tu bonificador a la RF contra críticos pasa a ser +100 y obtienes +25 a la RP y a la RM pero no puedes no puedes ser curado mediante magia curativa ni curación por Ki, ademas no puedes hacer uso del Ki. Coste: 1

• Revestimiento de cristal astral: Sustituye tu revestimiento tu revestimiento por otro que otorga las ventajas recuperación de CV y recuperación superior de magia. Puedes seguir encantando tu revestimiento como si fuera una armadura y a efectos de llevar otras armaduras sigue contando como si portaras una armadura dura. Esta ventaja solo puede ser cogida a primer nivel.

• Revestimiento de mithril: Tu revestimiento pasa a considerarse una armadura de piezas de mithril pero con requerimiento de armadura 34, penalizador natural -13 y restricción al movimiento 1. Esta ventaja solo puede ser cogida a primer nivel.

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• Puñetazo electrizante: Una vez por asalto podrás añadir 20 de daño en la TA de ELE a un solo ataque desarmado por cada 5 puntos de daño que te causes a ti mismo. Como máximo podrás perder 5 PV por nivel en cada ataque. Deberás decir que vas a usar esta habilidad antes de realizar el ataque.

• Sobrecargar metabolismo: Puedes recuperar el 10, 20 o 30 por ciento de tus PV totales pasando 8 horas desactivado (Inconsciente), esto es compatible con la reparación mediante la habilidad Ciencia (mecánica) (cap. 6) aunque deberá ser llevada a cabo por otro personaje puesto que estarás inconsciente. Sufrirás -2 a las características FUE, AGI y DES durante los 10 minutos después de reactivarte. Coste: 1, 2 o 3.

DESVENTAJAS PARA ALMADOS

Todas dan un punto a no ser que se especifique lo contrario.

• Código de desactivación: Existe un código, numérico por lo general, que si escuchas provocara que quedes desactivado automáticamente. Por lo general los Almados desconocen cual es. Recomiendo encarecidamente a los Almados con esta desventaja ponerse tapones en los oídos o quitar el volumen a la tele si desean ver el sorteo de la lotería.

• Estructura desprotegida: no tendrás el revestimiento ni la resistencia a los críticos, y no podrás coger las ventajas de revestimiento.

• Desgaste: Cada hora que pases activado perderás 1 PV por cada 20 PV totales que tengas.

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Capitulo 3: Armas y equipamientoARMAS DE FUEGO

Estas son las distintas modificaciones que se pueden llevar a cabo en las armas de fuego mediante controles de ciencia(mecánica).

• Doble o triple cañón: Estas armas pueden ser disparadas 2 o 3 veces antes de necesitar ser recargadas, pero cada cañón deberá ser recargado por separado y cada cañón tendrá una recarga igual a la del arma. También pueden ser disparados varios cañones simultáneamente. Su peso se multiplica por el número de final de cañones. Su precio aumenta en 800 por cada cañón adicional. Dificultad: Absurdo (un control por cada cañón añadido).

• Cartuchos: Estas armas utilizan cartuchos rudimentarios hechos de tela o algún otro material fino que son introducidos directamente por el cañón, reduciendo su recarga a 2. Su precio aumenta en 1000 MO por cañón. Dificultad: absurdo. La munición también debe ser modificada mediante un control de ciencia (mecánica) de dificultad normal, pero su precio no aumenta.

• Desmontables: Estas armas se pueden desmontar haciendo mas fácil su ocultación. Montar y desmontar un arma desmontable es un proceso complejo y requiere de 6 asaltos por cañón, aunque mediante Trucos de manos esto se puede reducir en un asalto por cañón por cada nivel de dificultad alcanzado por encima de normal, Su precio aumenta en 1000 por cañón Dificultad: Absurdo.

• Largo alcance: Estas armas tienen 20m mas de alcance y aumentan en 1 su fuerza. Su precio aumenta en 500 MO por cañón Dificultad: Muy Difícil.

• Silenciosas: Estas armas producen muchísimo menos ruido pero su alcance se reduce en 5 y su fuerza en 1. Su precio aumenta en 400 MO por cañón Dificultad: Absurdo.

• Recortadas: Estas armas producen 20 mas de daño pero reducen su alcance en 30 y su probabilidad de pifia aumenta en 2. Su precio se mantiene igual. Dificultad: Normal.

• Compuestas: Se pueden fusionar arcabuces y pistolas a armas cuerpo a cuerpo mediante controles de ciencia (mecánica). Los arcabuces solo pueden ser fusionados con armas cuerpo a cuerpo a dos manos. La dureza se calcula haciendo la media entre las dos armas y la rotura pasa a ser la del arma cuerpo a cuerpo. Debido a que el arma pierde parte de su equilibrio esta impone un penalizador al ataque y la parada de -5 y se considera un arma compleja. Su turno pasa a ser el de el arma más lenta y su peso pasa a ser el de el arma mas pesada. Para calcular su precio se suma el precio de ambas armas y se multiplica por 4. Dificultad: Absurdo.

MATERIALES

• Metal estelar: Aumenta la presencia en 5, la dureza en 4 y la rotura en 2. Adicionalmente en el caso de las armaduras estas otorgan a su portador RD 5/metal estelar. El coste del objeto se multiplica por 4.

• Mithril: Aumenta la presencia en 5.El objeto pesa un tercio menos, en el caso de las armas a distancia que sean de metal (armas de fuego, etc...)su turno aumenta un tercio, y en el caso de las armas cuerpo a cuerpo que sean de metal su turno aumenta un tercio y su daño y rotura disminuyen un tercio. En el caso de las armaduras de metal su penalizador natural y su restriccion al movimiento se reducen un tercio. El coste del objeto se multiplica por 4.

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Capitulo 4: Tablas TABLAS DE ARMAS

• Tabla de pilotar servoarmaduras: Permite usar la habilidad Llevar armadura para pilotar servoarmaduras como se describe en el capítulo 6. Coste: 30 PD.

TABLAS DE CREACION DE OBJETOS MAGICOS

Estas tablas cuentan como una habilidad primaria sobrenatural, por lo que los PD que se inviertan en ellas cuentan dentro del límite de distribución de puntos. Todas tienen un coste de 50 PD.

La explicación detallada de la creación de dichos objetos viene en los capítulos 5 y 6.

• Tabla de creador de varitas y bastones: permite crear varitas, varitas eternas y bastones.

• Tabla de creador de pergaminos: Permite crear pergaminos.

• Tabla de creador de anillos y colgantes: Permite crear anillos y colgantes.

• Tabla de creador de pociones: Permite crear pociones.

• Tabla de creador de objetos maravillosos: Permite crear objetos maravillosos. • Tabla de encantador de armas y armaduras: Puedes otorgar bonificadores a las armas y armaduras y crear cristales potenciadores. Además puedes usar la habilidad “Objetos mágicos” para realizar infusiones (Del verbo infundir no de lo que te dan cuando estas malo) como se explica en el capítulo 6.

• Tabla de creador de constructos y servoarmaduras: Puedes crear constructos y servoarmaduras. Además puedes usar la habilidad objetos mágicos para potenciar constructos y la habilidad ciencia (mecánica) para reparar constructos y modificar armas para que sean acoplables.

• Tabla de chapuzas: Eres capaz de llevar a cabo cualquiera de las acciones nombradas en las tablas anteriores pero solo mediante el uso de la habilidad Objetos mágicos (ademas de Forja y Ciencia cuando se necesite), sin embargo la probabilidad de pifia al crear y usar dichos objetos aumenta en 2 puntos adicionales (Esto incluye tiradas de ataque o parada si es un arma, controles de Proyección mágica si es una varita, etc...). Si posees adicionalmente cualquiera de las tablas anteriores podrás llevar a cabo la acción o acciones de dicha tabla de manera normal.

• Tabla de apoyo en combate: Obtienes un +30 a la nueva habilidad “objetos mágicos” cuando la usas para realizar infusiones y potenciar constructos (cap. 6).

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Capitulo 5: Los objetos mágicos Los personajes con el Don pueden usar cualquier varita, bastón o pergamino sin necesidad de realizar ningún control si conocen el conjuro, pero mediante la habilidad “Objetos mágicos” (cap. 6) pueden usar varitas, bastones y pergaminos cuyos conjuros desconozcan. También pueden usar la habilidad “Objetos mágicos” a la hora de crear objetos para emular conjuros que desconozcan o cierto nivel de conocimiento en una vía concreta o cierto nivel de ACT.

Los personajes sin el Don necesitan la habilidad “Objetos mágicos” para poder usar varitas, bastones y pergaminos. También la necesitan para emular los conjuros o el nivel de conocimiento en una vía o el nivel de ACT necesarios para poder crear objetos.

La creación de un objeto mágico se requiere:

- La tabla de creación de objeto respectiva.

- Lanzar los conjuros necesarios para su creación o tener cierto nivel de conocimiento en una vía o tener un ACT igual o mayor que el se desee otorgar al objeto, se puede simular cualquiera de estas tres cosas mediante el uso de la habilidad Objetos mágicos (cap. 6).

- Pagar su CA (Coste en decigramos de cristal Astral).

- Invertir una hora de trabajo por cada 250 de CA.

- Los constructos y las servoarmaduras requieren adicionalmente de un control de forja y otro de ciencia (mecánica) y algo de dinero para las materias primas.

Los decigramos de cristal astral tienen un precio de mercado de 4 monedas de oro por decigramo pero fluctúa de mes a mes, un cristal del tamaño de una perla equivale a 200 decigramos de cristal astral.

Los objetos mágicos se suelen vender al doble de su coste en cristal astral.

Para crear cualquier objeto mágico se necesita un taller mágico, menos en el caso de los pergaminos que solo se necesita un pergamino, tinta y una pluma. Suelen costar 1000 monedas de oro solo en equipo, sin contar el espacio, pero también se alquilan por 10 monedas de oro diarias. El tiempo de construcción de los objetos mágicos solo lo usaría en campañas en las que también seNecesitará tiempo para aprender conjuros y técnicas de Ki. La otra opción es considerar que los creadores de objetos mágicos llevan a cabo muchos proyectos a la vez o dejar a los PJs empezar con un alijo de objetos mágicos rotos o ambas cosas, en tal caso el creador de los objetos solo necesitaría estar en su taller para construirlos, pero apenas necesitaría tiempo; esto haría mas jugable el personaje por no requerir que se pasase semanas creando los objetos y al mismo tiempo lo equilibraría porque al necesitar su taller equipado no podría ir por ahí creando instantáneamente los objetos que necesitase en cada momento. En caso de jugar con esta variante los pergaminos también necesitarían de un taller para ser creados

VARITAS

Las varitas son objetos lanzadores de conjuros que tienen su propia reserva de zeon y su propio ACT. Contienen 50 cargas de un mismo conjuro con un coste máximo de zeon de 180 y pueden tener un ACT máximo de 90. Usar una varita es una acción activa y se sigue necesitando la habilidad proyección mágica

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para fijar el objetivo, ademas la probabilidad de pifia aumenta en 2 puntos. Un personaje herido mientras acumula zeon con una varita no necesita llevar a cabo ningún control para mantener la concentración.

Para crear una varita es necesario lanzar el conjuro que se desea que tenga la varita durante su creación.

• CA de varita: 150 x (nivel de via entre 10) x (coste zeonico entre 15) x (ACT entre 10).

VARITAS ETERNAS Las varitas eternas son objetos lanzadores de conjuros que tienen su propia reserva de zeon y su propio ACT. Contienen 2 cargas de un mismo conjuro con máximo de 90 de zeon que se regeneran cada 24h, pueden tener un ACT máximo de 90. Usar una varita eterna es una acción activa y se sigue necesitando la habilidad proyección mágica para fijar el objetivo, ademas la probabilidad de pifia aumenta en 2 puntos. Un personaje herido mientras acumula zeon con una varita eterna no necesita llevar a cabo ningún control para mantener la concentración.

Para crear una varita eterna es necesario lanzar el conjuro que se desea que tenga la varita durante su creación.

• CA de varita eterna: 120 x (nivelcde via entre 10) x (coste zeonico entre 15) x (ACT entre 10).

BASTONES

Los bastones son objetos lanzadores de conjuros que tienen su propia reserva de zeon y su propio ACT. Contienen 50 cargas repartidas entre varios conjuros sin límite máximo de zeon ni ACT. Usar un bastón es una acción activa y se sigue necesitando la habilidad proyección mágica para fijar el objetivo, ademas la probabilidad de pifia aumenta en 2 puntos. Un personaje herido mientras acumula zeon con un bastón no necesita llevar a cabo ningún control para mantener la concentración.

Para crear un bastón es necesario lanzar los conjuros que se desea que tenga el bastón durante su creación. Solo uno por cada conjuro distinto.

• CA de bastón: 150 x (ACT del conjuro de nivel más alto entre 10) x (nivel del conjuro de nivel más alto entre 10) x (coste zeonico del conjuro de nivel más alto dividido entre 15) mas el 75% del coste zeonico del siguiente conjuro de nivel más alto mas el 50% del coste zeonico del resto de conjuros.

POCIONES

Las pociones son conjuros con un coste máximo de 90 de zeon, en estado líquido que afectan instantáneamente a quien las ingiera. Beberse una poción es una acción activa.

Para crear una poción es necesario lanzar el conjuro que se desea que contenga la poción durante su creación.

• CA de poción: 10 x (coste zeonico entre 15).

-Nota para los amantes de la herboristeria: Esta seguirá siendo útil puesto que supone una forma de hacer pociones (además de un sinfín de cosas mas), que aunque son menos potentes son infinitamente más baratas o gratis, apenas requieren tiempo y no se requiere de un taller para prepararlas, basta con una fogata un caldero.

PERGAMINOS Los pergaminos son objetos lanzadores de conjuros que tienen su propia reserva de zeon y su propio ACT. Contienen una solo carga. Usar un pergamino es una acción activa y se sigue necesitando la habilidad proyección mágica para fijar el objetivo, ademas la probabilidad de pifia aumenta en 3 puntos. Un personaje herido mientras acumula zeon con un pergamino sigue necesitando llevar a cabo un control para mantener la concentración.

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Para crear un pergamino es necesario lanzar el conjuro que se desea que tenga el pergamino durante su creación.

• CA de pergamino: 5 x (nivel de via entre 10) x (coste zeonico entre 15) x (ACT entre 10)

ANILLOS Y COLGANTES

Los anillos y colgantes son objetos mágicos que permiten a su portador disfrutar permanentemente del efecto del hechizo que contengan, solo afectan a su portador.

Solo pueden contener hechizos con mantenimiento.

Solo se puede llevar un colgante y dos anillos (uno por mano) a la vez.

Para crear un anillo o colgante es necesario lanzar el conjuro que se desea que tenga el anillo o colgante y pagar en el momento el coste de mantenimiento de 24 horas, durante su creación.

• CA de colgante o anillo: 500 x (nivel entre 10) x (coste zeonico entre 15).

OBJETOS MARABILLOSOS

Hay una infinidad de objetos maravillosos, pueden ser desde alubias que crecen mucho asta alfombras voladoras o libros que nunca se acaban.

• CA de objeto maravilloso: Según el objeto, a estimar por el máster.

BONIFICADORES A ARMAS Y ARMADURAS

Por cada bonificador mas 5 que tengan las armas estas causan 5 más de daño, otorgan a su portador +5 al ataque ,la parada y el turno con dicha arma, tienen 1 punto más de rotura, 2 más de entereza y 5 más de presencia y tienen un 50% de probabilidades de dañar o parar energía.

Por cada bonificador +1 que tengan las armaduras estas tienen un punto más de TA en todos los tipos pero solo hay un 50% de probabilidades de que el bonificador al TA de energía sea efectivo, tienen 2 puntos más de entereza y 5 más de presencia, otorgan a su portador +5 a esquiva y reducen su penalizador natural y su requerimiento de armadura en 5.

Para encantar un arma con un bonificador +5 o una armadura con un bonificador +1 es necesario tener 20 de nivel de vía en el libro de creación por cada bonificador +5 o +1 final del arma o armadura.

• CA de bonificadores: +5 en armas y +1 en armaduras:

Bonificador 1º 2º 3º 4º 5ºCA 500 2000 8000 24000 96000

Ejemplo: encantar un arma con su primer bonificador +5 costaría 500 pero encantarla con un segundo bonificador +5 costaría 2000 adicionales

CRISTALES POTENCIADORES

Los cristales potenciadores son cristales que potencian las armas o armaduras a las que se acoplan. Acoplar o desacoplar un cristal es una acción activa por lo que cambiar un cristal por otro requeriría de dos acciones activas. Un arma o armadura solo puede tener a la vez un cristal potenciador. Los cristales potenciadores menores se pueden acoplar a armas o armaduras con un bonificador mínimo de +5, los medios a armas o armaduras con un bonificador mínimo de +10 y los mayores a solo a armas o armaduras con un bonificador mínimo de +15.

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Para crear un cristal de mejora es necesario cierto nivel en la vía indicada en la descripción del cristal. Si es menor nivel 20, si es medio nivel 50 y si es mayor nivel 80.

• CA de cristal potenciador: Los menores 400, los medios 1200 y los mayores 3600.

Cristales potenciadores para armas y escudos. • Mórfico: Creación.-Menor: El arma puede transformarse a voluntad de su portador en un arma similar, la transformación requiere una acción activa.-Medio: El arma puede transformarse a voluntad de su portador en un arma mixta, la transformación requiere una acción activa.-Mayor: El arma puede transformarse a voluntad de su portador en un arma distinta, la transformación requiere una acción activa.

• Luminoso: Luz. -Menor: El arma emite 10m de luz y causa 10 más de daño a criaturas de tipo oscuridad. -Medio: El arma emite de 10m a 20m de luz y causa 20 más de daño a criaturas de tipo oscuridad. -Mayor: El arma emite de 10m a 30m de luz., causa 30 más de daño a criaturas de oscuridad y toda criatura de tipo oscuridad dañada quedara cegada hasta el final del siguiente turno.

• Energético: Luz. -Menor: El arma daña energía y causa 10 más de daño en el TA de ENE. -Medio: El arma daña energía y causa 20 más de daño en el TA de ENE. -Mayor: El arma daña energía, causa 20 más de daño y ataca en el TA de ENE como critico primario.

• Ígneo: Fuego. -Menor: El arma causa 10 más de daño en el TA de CAL. -Medio: El arma causa 20 más de daño en el TA de CAL. -Mayor: El arma causa 20 más de daño y ataca en el TA de CAL como critico primario.

• Eléctrico: Aire. -Menor: El arma causa 10 más de daño en el TA de ELE. -Medio: El arma causa 20 más de daño en el TA de ELE. -Mayor: El arma causa 20 más de daño y ataca en el TA de ELE como critico primario.

• Congelador: Agua. -Menor: El arma causa 10 más de daño en el TA de FRI. -Medio: El arma causa 20 más de daño en el TA de FRI. -Mayor: El arma causa 20 más de daño y ataca en el TA de FRI como critico primario.

• Demoledor: Destrucción. -Menor: El arma se considera de metal estelar (+4 entereza, +2 rotura) y causa 10 más de daño a constructos.-Medio El arma se considera de metal estelar (+4 entereza, +2 rotura) y causa 20 más de daño a constructos. -Mayor: El arma se considera de metal estelar (+4entereza, +2 rotura), causa 30 más de daño a constructos y los críticos causados con este arma tendrán un +40 a la tirada de critico contra constructos.

• Mataberraciones: Esencia. -Menor: El arma se considera de plata y causa 20 más de daño a aberraciones.-Medio: El arma se considera de plata y causa 30 más de daño a aberraciones. -Mayor: El arma se considera de plata, causa 40 más de daño a aberraciones y los críticos causados con esta arma tendrán un +40 a la tirada de crítico contra constructos.

• Matalicantropos: Oscuridad. -Menor: El arma se considera de plata y causa 20 más de daño a cambiaformas.-Medio: El arma se considera de plata y causa 30 más de daño a cambiaformas (Ferales, licántropos, miméts, etc…). -Mayor: El arma se considera de plata, causa 40 más de daño a Cambiaformas y los críticos causados con esta arma tendrán un +40 a la tirada de crítico contra Cambiaformas.

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• Atractor: Creación.-Menor: +5 a parada.-Medio: +10 a parada.-Mayor: +15 a parada y todos los proyectiles en un área de 1,5 metros se verán dirigidos obligatoriamente al portador, lo cual quiere decir que si por ejemplo alguien disparase a otro personaje que estuviese dentro del área de 1,5 metros, el proyectil se desviaría hacia el portador.

• De poder: Destrucción.-Menor: Tanto la probabilidad de tirada abierta como la de pifia aumentan en 5.-Medio: La probabilidad de tirada abierta aumenta en 6 y la probabilidad de pifia aumenta en 3.-Mayor: La probabilidad de tirada abierta aumenta en 8 y la probabilidad de pifia aumenta en 2.

• Proyector: Cualquiera.-Menor: +5 a proyección mágica y psíquica.-Menor: +10 a proyección mágica y psíquica.-Mayor: +15 a proyección mágica y psíquica.

Cristales potenciadores para armaduras:

• Energético: Luz.- Menor: El bonificador al TA en energía siempre se aplica y añade 1 al bonificador al TA en energía.- Medio: El bonificador al TA en energía siempre se aplica y añade 2 al bonificador al TA en energía.- Mayor: El bonificador al TA en energía siempre se aplica y añade 4 al bonificador al TA en energía.

• Anticongelante: Fuego.-Menor: Aumenta el TA de FRI en 1.-Medio: Aumenta el TA de FRI en 2.-Mayor: Aumenta el TA de FRI en 3.

• De toma de tierra: Tierra.-Menor: Aumenta el TA de ELE en 1.-Medio: Aumenta el TA de ELE en 2.-Mayor: Aumenta el TA de ELE en 3.

• Ignífugo: Agua.-Menor: Aumenta el TA de CAL en 1.-Medio: Aumenta el TA de CAL en 2.-Mayor: Aumenta el TA de CAL en 3.

• Aquano: Agua-Menor: Permite aguantar el doble bajo el agua.-Medio: Permite aguantar el doble bajo el agua y nadas con tu tipo de movimiento normal.-Mayor: Permite respirar bajo el agua, nadas con tu tipo de movimiento +1 y no tienes penalizadores al luchar bajo el agua.

• Terrano: Tierra.-Menor: +30 a esconderse y sigilo.-Medio: +70 a esconderse y sigilo.-Mayor: +120 a esconderse y sigilo.

• Aurano: Aire.-Menor: Añade 50 a las pruebas de saltar del portador.-Medio: Permite levitar de forma vertical (aunque se puede ver afectado por la inercia como en el caso de coger carrerilla) con -2 al tipo de movimiento. -Mayor: Puedes volar con tu tipo de movimiento.

• Ígneo: Fuego.-Menor: Aumenta en 1 el TA contra fuego.-Medio: Aumenta en 2 el TA contra fuego. -Mayor: Aumenta en 2 el TA contra fuego y cada vez que eres golpeado cuerpo a cuerpo se produce una explosión que causa 30 de daño en el TA de fuego a tu enemigo si este ataca sin armas o, en caso opuesto, lleva a cabo un control para romper el arma con que has sido golpeado con rotura 10.

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• Sustentador: Vida o nigromancia.-Menor: El portador come duerme y respira 1/3 menos.-Medio: El portador come duerme y respira 2/3 menos.-Mayor: El portador no ni come ni duerme ni respira.

• Repulsor: Creación.-Menor: El portador gana +5 a esquiva.-Medio: El portador gana + 10 a esquiva.-Mayor: El portador gana +15 a esquiva.

• Acumulador: Cualquiera.-Menor: El portador gana +5 al ACT y 1 CV libre.-Medio: El portador gana +10 al ACT y 2 CV libres.-Mayor: El portador gana +15 al ACT y 3 CV libres.

• Alquimico: Creación.-Mayor:

• Fénix: Vida, Nigromancia y fuego.-Mayor: Si el portador de la armadura muere esta se incinera reviviéndolo, este moriría en un turno, pasaría el siguiente muerto y al principio del siguiente ya estaría vivo, empezaría el turno tumbado.

SERVOARMADURAS

Las servoarmaduras son armaduras que aumentan la fuerza y la velocidad de sus pilotos ademas de otras cosas.

Las servoarmaduras carecen de requerimiento de armadura, penalizador natural y restricción al movimiento. Pero se necesita la Tabla de pilotar servoarmadura y se sigue necesitando la habilidad Llevar armadura como se explica en el capitulo 6. Pueden ser encantadas igual que las armaduras normales y si son encantadas aumentan en 5 la habilidad Llevar armadura de su portador por cada bonificador de encantamiento.

Los personajes de tamaño pequeño o mediano solo pueden pilotar servoarmaduras forjadas para personajes de tamaño pequeño o mediano respectivamente, pero las servoarmaduras en si pueden ser de cualquier tamaño. Cualquier personaje que pilote una servoarmadura de tamaño superior al suyo aplicara los bonificadores o penalizadores correspondientes al tamaño de la servoarmadura (Tabla 82, pag. 288 del libro de Anima).

Los ataques desarmados seguirán contando a todos los efectos como ataques desarmados pero tendrán el daño físico respectivo al tamaño de la servoarmadura +10, una rotura 4 puntos superior al correspondiente por su tamaño y una dureza 8 puntos superior al correspondiente por su tamaño.

Para crear una servoarmadura es necesario modificar una armadura y después cargarla mágicamente. Solo se pueden modificar armaduras completas, completas pesadas o de campaña y estas deben ser del tamaño que se desee que sea la servoarmadura.

Para modificar una armadura se necesita realizar un control de ciencia (mecánica) de dificultad igual al CA de la servoarmadura dividido entre 30. Esta modificación tiene un coste en MO igual al coste de la armadura multiplicado por tres, y si se falla el control se pierde la mitad del dinero.

Cargar mágicamente el cuerpo de una servoarmadura requiere un nivel mínimo de conocimiento en la vía de creación igual al CA de la servoarmadura dividido entre 80. En este paso es cuando se paga el CA.

• CA de armadura según tamaño:

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Tamaño Pequeño Medio Grande Enorme Gigantesco ColosalCA 1000 1200 2000 10000 50000 250000

• CA de armadura hecha a medida que aumente en 10 la habilidad “Pilotar servoarmadura” +500.

• CA de una servoarmadura que permita a su piloto respirar bajo el agua o similares + 400, y que además permita aguantar la presión a altas profundidades +2000.

• CA de una servoarmadura que permita a su piloto operar en el espacio + 10000. Matar alienaras a puñetazos, no tiene precio.

• CA para el aumento de fuerza:

Aumento de F +1 +2 +3 +4 +5CA 400 1200 3600 10800 32400

• CA del aumento del tipo de movimiento:

Aumento de TM+1 +2 +3 +4 +5CA 200 800 3600 14400 57600

• CA de una servoarmadura que permita a su piloto aumentar su puntuación de fuerza o tipo de velocidad por encima de 11 con los aumentos +10000.

• CA de servoarmadura con tipo de vuelo:

Tipo de vuelo 8 9 10 11 12 13 14CA 2000 4000 12000 24000 48000 96000 192000

CONSTRUCTOS

Un constructo es un ser creado artificialmente, que por lo general carece de consciencia de si mismo y sigue las órdenes de su creador, a excepción de los Almados que son constructos conscientes de si mismos y poseedores por tanto de libre albedrío (aunque eso no quita que en demasiadas ocasiones estos sean manipulados por sus creadores).

Los Almados son constructos muy especiales por lo que las siguientes reglas no se aplican a estos, sus reglas se muestran en el capítulo 1. Respecto a su creación esta requiere de una forja de vida (lo cual cuesta una millonada) y conocimiento 100 en la vida de creación. Estos no quedan ligados de ninguna forma a su creador ni entran en el límite de PD explicado a continuación.

El cuerpo de los constructos se compone de materia inorgánica y zeon (a diferencia del resto de seres vivos, cuyos cuerpos están formados por materia inorgánica y Ki). Para ser mas específicos la materia inorgánica que forma su cuerpo es mayoritariamente madera, metal y cristal astral.

La suma de los PD de todos los constructos de un personaje no pueden exceder la mitad de los PD del personaje. Un constructo tiene la gnosis de su creador. Sus características intelectuales pueden alcanzar un máximo de 2 puntos menos que las de su amo.

Los constructos poseen las siguientes características de forma innata, no cuentan para el cálculo de sus PD pero pueden ser variados invirtiendo PD :

• Un constructo muere automáticamente si muere su creador o si es alejado de el mas de un kilómetro, un constructo percibe siempre la posición de su creador y procura a toda costa que esto no ocurra. Si un constructo muere su creador pierde la mitad de los PV totales del constructo.

• Un creador y su constructo pueden comunicarse telepáticamente mediante conceptos siempre que no les separe una distancia mayor de 50 metros.

• No duermen, comen ni respiran.

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• Inmunes a veneno, parálisis y efectos de cansancio o sueno.

• No poseen puntos de cansancio por lo que nunca se cansan pero tampoco sufren penalizadores por tener menos de 4 puntos de cansancio.

• Regeneración 0. Los conjuros de sanación y la curación por Ki no tienen efecto sobre ellos y los conjuros de reparación les curan la mitad de su coste en zeon Pueden ser reparados mediante controles de Ciencia (mecánica) (cap. 6).

• Los constructos responden de forma distinta cuando pasan a PV negativos: Si pasan a PV negativos deben realizar un control de RF contra 40 más los puntos de vida negativos, si no lo superan mueren, y si lo superan permanecen inconscientes en PV negativos independientemente de por cuanto lo superen, pero no deben seguir realizando el control cada hora, aunque si vuelven a recibir daño tienen que repetir el control. Si quedan inconscientes, se diría que están desactivados, y aunque no pierden PV ni se pueden morir de inanición tampoco se curan porque tienen regeneración cero por lo que podrían pasar una eternidad desactivados hasta que alguien los reparase hasta tener otra vez 0 PV o los destruyese. Siguen muriendo igualmente si llegan a una cantidad de PV negativos igual a su CON x 5. Si se juega con las reglas opcionales de la pantalla del director dichas reglas no se modifican excepto porque cuando queden inconscientes pasaran al estado nombrado anteriormente.

• +100 a la RF contra críticos.

• +25 a la RM y a la RM.

• Los conjuros de desarmar o destruir objetos o que afecten a madera o metal causan daño a los constructos, aproximadamente la mitad del coste zeonico del conjuro, pero queda a elección del DJ.

• Carecen de Ki por lo que no pueden tener acceso a "Uso del Ki" o a cualquier habilidad relacionada con este.

Crear un constructo requiere de tres pasos; forjar el constructo por piezas, ensamblarlo y cargarlo mágicamente.

Forjar y ensamblar el constructo requiere un control de forja y otro de ciencia (mecánica) respectivamente, de dificultad igual a 50 más la cantidad de PD del constructo. Las materias primas necesarias para su forja y ensamblaje tienen un coste en monedas de oro de 10 por PD. Si se falla cualquiera de los dos controles se pierde la mitad del dinero.

Para cargar mágicamente el cuerpo de constructo es necesario tener un nivel de conocimiento en la vía de creación igual a la suma de los PD de todos tus constructos (si es que tienes mas) dividido entre 3. Ej.: Si posees nivel de vía 20 podrás crear 100 PD en constructos.

Varios personajes pueden participar en la creación del constructo, y aunque todos necesitan tener la tabla de creador de constructos, el constructo solo quedara ligado al que lo haya cargado mágicamente.

• CA de constructo: 6 por PD.

OBJETOS ACOPLADOS A CONSTRUCTOS

Los objetos acoplados son objetos que solo pueden usar los constructos y que se acoplan a su cuerpo, haciendo imposible que otro personaje se los quite sin su consentimiento a menos que el constructo este desactivado (Inconsciente). Ponerse o quitarse un objeto acoplado es una acción activa.

Además tampoco se puede atacar a un objeto acoplado a un constructo. Estos solo pueden resultar dañados por críticos (a estimar por el DJ).

Las armas, varitas, bastones y pociones también pueden ser acopladas a servoarmaduras.

Modificar un objeto para que pueda ser acoplado a un constructo requiere superar un control de ciencia (mecánica). Dicho objeto seguiría ocupando el mismo espacio corporal, por ejemplo, un colgante pasaría a ser un objeto que se acoplaría al pecho de un constructo.

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La dificultad del control para modificar un objeto es de normal y no requiere dinero en materiales, a excepción de las armas, varitas, bastones y pociones como se muestra a continuación.

•Pociones acopladas: Dificultad difícil y 10 MO. Solo se puede tener una poción acoplada a la vez, se acoplan a la parte lumbar del constructo y puede ser utilizada como acción pasiva, una vez usada esta se desacopla automáticamente.

• Armas acopladas: Dificultad muy difícil y 400 MO. No pueden ser desarmadas, pero si pueden ser dañadas. Se acoplan a la mano del constructo. En el caso de las armas a 2 manos se acoplarían a una de las manos del constructo.

Las armas acopladas otorgan un bono de +5 a al ataque, a la parada y a los controles enfrentados de desarmar llevadas a cabo con dicha arma.

Al modificar ballestas o armas de mecha para que sean acoplables se puede reducir en uno su recarga, pero la dificultad del control aumenta a absurdo y el coste a 1000 MO.

• Bastones y varitas acopladas: Dificultad muy difícil y 500 MO. Se acoplan a la mano del constructo. No pueden ser desarmadas pero si dañadas.

Las varitas y bastones acoplados otorgan un bono de +5 a las habilidades Objetos mágicos y Proyección mágica al usar dicha varita o bastón y reducen la probabilidad de pifia de dichas habilidades en 2 puntos.

Las varitas mágicas se pueden acoplar a los antebrazos dejando las manos libres, se seguiría necesitando una acción activa para usarlas y dejar la trayectoria limpia; la dificultad del control que hay que superar para su modificación aumenta a imposible y su coste aumenta a 800 MO.

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Capitulo 6: Habilidades CIENCIA (MECANICA)

• Si posees la tabla de creador de constructos puedes usar esta habilidad para crear y reparar constructos, crear servoarmaduras y modificar armas para que sean acoplables a constructos (cap. 5).

• Reparar constructo(requiere tabla de creador de constructos) : Mediante un control puedes reparar un múltiplo de vida a un constructo por cada nivel de dificultad alcanzado por encima de normal contando con este. La reparación debe durar ocho horas como mínimo o restar uno al nivel de dificultad alcanzado por cada hora por debajo de ocho. En caso de tener que parar la reparación a medias se tardara dos asaltos en parar la reparación o el constructo sufrirá un penalizador de -40 a todas las pruebas asta que se termine la reparación (se supone que iría por ahí medio desensamblado). Un constructo puede repararse a si mismo.

• Modificación de armas y armaduras: Puedes modificar armas y armaduras a placer, la dificultad del control queda al juicio del máster. Para poner algunos ejemplos; ballestas repetidoras, alguna clase de ametralladora o revolver rudimentario, espadas pistola, etc.… (cap. 4).

IDIOMAS

Es una habilidad secundaria intelectual que se basa en INT.

Por cada 5 puntos que se tenga en esta habilidad se conocerá un idioma. El bonificador por INT no cuenta porque ya se aplica al crear el personaje con lo de los idiomas adicionales.

LLEVAR ARMADURA (PILOTAR SERVOARMADURA)

Esta habilidad es necesaria para calcular el bono máximo que se puede alcanzar al turno, las habilidades de combate, perceptivas, atléticas y las habilidades sigilo, ocultarse y objetos mágicos mientras se pilota una servoarmadura. No se realiza ningún control, simplemente el bono que se tenga a Llevar servoarmadura es el bono máximo que se puede alcanzar en cualquiera de las habilidades anteriormente nombradas mientras se pilota una servoarmadura. Se requiere la tabla de pilotar servoarmadura (cap. 4) o se sufrirá un penalizador de -50 al bono máximo que se puede alcanzar en cualquiera de las habilidades anteriormente nombradas y la probabilidad de pifia a todas las pruebas aumentara en 2 puntos mientras se pilote una servoarmadura.

Un personaje que vista una armadura blanda debajo de una servoarmadura debe restar el penalizador natural y el requerimiento de armadura a la habilidad Llevar armadura de su portador antes de calcular el bono máximo que se puede alcanzar en cualquiera de las habilidades anteriormente nombradas.

Ciertas servoarmaduras más difíciles de pilotar, por lo que tienen penalizadores al bono máximo en cualquiera de las habilidades anteriormente nombradas.

Ejemplo: Si tuvieras ataque 100 y pilotases una servoarmadura con un penalizador de -30 a Llevar armadura, necesitarías tener “Llevar armadura” 130 para poder tener u bono final de 100 de ataque.

OBJETOS MAGICOS Es una habilidad primaria sobrenatural que funciona con INT. Para las categorías que salen en el libro oficial de ánima tiene el mismo coste que “proyección mágica”.

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Esta es una habilidad muy compleja y peligrosa por lo que la probabilidad de pifia de todos sus controles aumenta en 2.

Los personajes con el Don pueden usar la habilidad “Objetos mágicos” para poder usar varitas, bastones y pergaminos cuyos conjuros desconozcan. También pueden usar la habilidad “Objetos mágicos” a la hora de crear objetos para emular conjuros que desconozcan o cierto nivel de conocimiento en una vía concreta o cierto nivel de ACT.

Los personajes sin el Don necesitan la habilidad “Objetos mágicos” para poder usar varitas, bastones y pergaminos. También la necesitan para emular los conjuros o el nivel de conocimiento en una vía o el nivel de ACT necesarios para poder crear objetos.

Si se falla un control al crear un objeto mágico se pierde la mitad de los puntos de cristal invertidos y si se produce una pifia el personaje sufre algún efecto adverso y se pierden todos los puntos de cristal.

Si se falla el control al intentar usar una varita, un bastón o un pergamino se pierde una carga de conjuro, en el caso de los pergaminos este se consume. Si el control falla por más de 60 puntos el personaje sufrirá un efecto adverso o se consumirán dos cargas del objeto o ambas cosas. Si se produce una pifia el objeto perderá 1d10 cargas y el personaje sufrirá un efecto adverso pero variara según el nivel de pifia.

Cualquier personaje que posea la tabla “encantador de armas y armaduras” puede utilizar esta habilidad para realizar infusiones (Del verbo infundir no de lo que te dan cuando estas malo).

Cualquier personaje que posea la tabla "Creador de constructos" puede usar esta habilidad para potenciar constructos.

• Emular un conjuro para crear un objeto: La dificultad necesaria para emular un conjuro es 100 + (Coste zeonico dividido entre 2). Se sigue usando la puntuación de INT para calcular el zeon máximo de los conjuros que se quieran emular y hay que tener el gnosis necesario.

• Emular nivel de vía para crear un objeto: La dificultad necesaria para emular cierto nivel de conocimiento en una vía es 100 + (Nivel de conocimiento en vía). También es necesario tener la INT suficiente como para poder lanzar el conjuro más alto que se podría alcanzar con dicho nivel de vía y hay que tener el gnosis necesario.

• Emular ACT para crear un objeto: La dificultad necesaria para emular cierta cantidad de ACT es de 100 + (Cantidad de ACT).

• Usar varita o bastón sin tener el Don: La dificultad necesaria para usar una varita o un bastón sin tener el Don es 100.

• Usar un pergamino mágico sin tener el Don: La dificultad necesaria para usar un pergamino sin tener el Don es 100 + (el coste zeonico del conjuro dividido entre 2). Se sigue usando la puntuación de INT para calcular el zeon máximo de cualquier conjuro que se pretenda lanzar con un pergamino.

• Realizar infusión (Requiere tabla “Encantador de armas y armaduras”): Las infusiones son encantamientos temporales que solo afecta a armas o armaduras, duran un minuto .Requieren una acción activa y tocar el objeto para poder ser lanzadas. Básicamente seria lo mismo que añadir un bonificador de mejora a un arma o armadura o añadir el efecto de un cristal potenciador a un arma o armadura con la diferencia de que la dificultad para emular el nivel de vía necesario seria 100 + (Nivel de conocimiento en vía por 2) y solo costaría un 5% de su CA. Esto es algo exclusivo de la habilidad "objetos mágicos" y solo se puede realizar superando el control de "Objetos mágicos" necesario, no vale con tener de por si el nivel de vía.

• Potenciar constructo (Requiere tabla “Creador de constructos”): Puedes otorgar puntos de cansancio o puntos de vida temporales a un constructo, ambos desaparecen al minuto, requiere una acción activa y tocar al constructo. El constructo tocado obtiene un punto de cansancio o un múltiplo de vida temporal por cada nivel de dificultad alcanzado a partir de normal, cualquier combinación de estos. Consume 5 puntos de cristal por cada nivel alcanzado por encima de normal. Un constructo puede potenciarse a sí mismo.

Se puede destruir objetos y recuperar sus puntos de cristal, se realiza un control y se recupera un 10% de los puntos de cristal del objeto por cada nivel de dificultad alcanzado en el control.

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Se pueden conocer las propiedades de cualquier objeto mágico si se supera una prueba de 100 + (el nivel del conjuro más alto o el nivel de vía necesario para la creación de dicho objeto).

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Capitulo 7: ArquetiposARTIFICE

Arquetipo: MísticoMúltiplo de Vida: 20PV: +5 por nivelTurno:+5 por nivelConocimiento marcial:+10 por nivelCV innatos:+1 cada tres niveles

HABILIDADES PRIMARIAS:

• Habilidad de combate: 50%+1 a ataque: 2+1 a parada: 3+1 a esquiva: 2+1 Levar Armadura: 2+1 Kí: 3Múltiplo de acumulación: 30

• Habilidad sobrenatural: 60%+5 de zeon: 3Múltiplo de ACT: 70Proyección mágica: 2Usar objeto mágico: 2Convocar: 3Dominar: 3Atar: 3Desconvocar: 3

• Habilidad psíquica: 50%CV: 20Proyección Psíquica: 3

HABILIDADES SECUNDARIAS:+1 Atléticas: 2+1 Sociales: 2+1 Perceptivas: 2+1 Intelectuales: 1+1 Vigor: 3+1 Subterfugio: 2+1 Creativas: 2• Costes reducidos+1 Forja: 1+1 Cerrajería: 1+1 Trampería: 1

BONIFICADORES INNATOS:

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• Primarias:+10 Objetos mágicos por nivel

• Secundarias+10 Ciencia por nivel (por lo general se especializan en mecánica)+5 Tasación por nivel+10 Forja por nivel+5 Cerrajería nivel+5 Trampería por nivel+5 Memorizar por nivel+5 Valoración mágica (si poseen el Don)

• Especial:Las tablas de creación de objetos les cuestan la mitad.

ARTIFICE DE BATALLA

Arquetipo: Místico, LuchadorMúltiplo de Vida: 15PV: +15 por nivelTurno:+5 por nivelConocimiento marcial:+10 por nivelCV innatos:+1 cada tres niveles

HABILIDADES PRIMARIAS:

• Habilidad de combate: 50%+1 a ataque: 2+1 a parada: 2+1 a esquiva: 2+1 Levar Armadura: 1+1 Kí: 3Múltiplo de acumulación: 30

• Habilidad sobrenatural: 50%+5 de zeon: 3Múltiplo de ACT: 70Proyección mágica: 2Usar objeto mágico: 2Convocar: 3Dominar: 3Atar: 3Desconvocar: 3

• Habilidad psíquica: 50%CV: 20Proyección Psíquica: 3

HABILIDADES SECUNDARIAS:+1 Atléticas: 2+1 Sociales: 2

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+1 Perceptivas: 2+1 Intelectuales: 2+1 Vigor: 2+1 Subterfugio: 3+1 Creativas: 2• Costes reducidos+1 Ciencia: 1+1 Forja: 1+1 Trampería: 1

BONIFICADORES INNATOS:

• Primarias:+5 Objetos mágicos por nivel +5 Habilidad parada por nivel(máximo +50)+5 Habilidad ataque por nivel(máximo +50)+5 Llevar armadura por nivel

• Secundarias+5 Ciencia por nivel+5 forja por nivel+5 Valoración mágica por nivel (si poseen el Don)• Especial:Las tablas de Creación de objetos y de Armas y maniobras les cuestan 15 PD menos.

HECHICERO ARTIFICE

Arquetipo: MísticoMúltiplo de Vida: 20PV: +5 por nivelTurno:+5 por nivelConocimiento marcial:+10 por nivelCV innatos:+1 cada tres niveles

HABILIDADES PRIMARIAS:

• Habilidad de combate: 50%+1 a ataque: 2+1 a parada: 3+1 a esquiva: 2+1 Levar Armadura: 3+1 Kí: 3Múltiplo de acumulación: 30

• Habilidad sobrenatural: 60%+5 de zeon: 1Múltiplo de ACT: 50Proyección mágica: 2Usar objeto mágico: 2

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Convocar: 2Dominar: 2Atar: 2Desconvocar: 2

• Habilidad psíquica: 50%CV: 20Proyección Psíquica: 3

HABILIDADES SECUNDARIAS:

+1 Atléticas: 2+1 Sociales: 2+1 Perceptivas: 2+1 Intelectuales: 1+1 Vigor: 3+1 Subterfugio: 2+1 Creativas: 2• Costes reducidos+1 Forja: 1

BONIFICADORES INNATOS:

• Primarias:+5 Objetos mágicos por nivel +20 Puntos zeon por nivel

• Secundarias+5 Ciencia por nivel (por lo general se especializan en mecánica)+5 Ocultismo+5 Forja por nivel+5 Valoración mágica

• Especial:Las tablas de creación de objetos les cuestan 15 PD menos.

ARTIFICE CONJURADOR

Arquetipo: MísticoMúltiplo de Vida: 20PV: +5 por nivelTurno:+5 por nivelConocimiento marcial:+10 por nivelCV innatos:+1 cada tres niveles

HABILIDADES PRIMARIAS:

• Habilidad de combate: 50%+1 a ataque: 2+1 a parada: 3

Page 35: Azkron

+1 a esquiva: 2+1 Levar Armadura: 3+1 Kí: 3Múltiplo de acumulación: 30

• Habilidad sobrenatural: 60%+5 de zeon: 1Múltiplo de ACT: 60Proyección mágica: 2Usar objeto mágico: 2Convocar: 1Dominar: 1Atar: 1Desconvocar: 1

• Habilidad psíquica: 50%CV: 20Proyección Psíquica: 3

HABILIDADES SECUNDARIAS:+1 Atléticas: 2+1 Sociales: 2+1 Perceptivas: 2+1 Intelectuales: 1+1 Vigor: 3+1 Subterfugio: 2+1 Creativas: 2• Costes reducidos:+1 Forja: 1+1 Ocultismo: 1

BONIFICADORES INNATOS:

• Primarias:+5 Objetos mágicos por nivel + 20 Puntos de zeon por nivel+5 Convocar por nivel+5 Controlar por nivel+5 Desconvocar por nivel+5 Atar por nivel

• Secundarias+5 Ciencia por nivel (por lo general se especializan en mecánica)+5 Forja por nivel+5 Valoración mágica (si poseen el Don)

• Especial:Las tablas de creación de objetos les cuestan 15 PD menos.

ARTIFICE DE CAMPO

Arquetipo: Místico, Acechador

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Múltiplo de Vida: 20PV: +10 por nivelTurno:+10 por nivelConocimiento marcial:+20 por nivelCV innatos:+1 cada tres niveles

HABILIDADES PRIMARIAS:

• Habilidad de combate: 50%+1 a ataque: 2+1 a parada: 3+1 a esquiva: 2+1 Levar Armadura: 2+1 Kí: 2Múltiplo de acumulación: 25

• Habilidad sobrenatural: 50%+5 de zeon: 3Múltiplo de ACT: 70Proyección mágica: 2Usar objeto mágico: 2Convocar: 3Dominar: 3Atar: 3Desconvocar: 3

• Habilidad psíquica: 50%CV: 20Proyección Psíquica: 3

HABILIDADES SECUNDARIAS:+1 Atléticas: 1+1 Sociales: 2+1 Perceptivas: 2+1 Intelectuales: 1+1 Vigor: 3+1 Subterfugio: 1+1 Creativas: 2• Costes reducidos+1 Forja: 1

BONIFICADORES INNATOS:

• Primarias:+5 Objetos mágicos por nivel +5 Habilidad esquiva por nivel(máximo +50)

• Secundarias+5 Ciencia por nivel (por lo general se especializan en mecánica)+5 Forja por nivel+5 Valoración mágica por nivel (si poseen el Don)+5 Buscar por nivel+5 Advertir por nivel

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+5 Sigilo por nivel+5 Ocultarse por nivel+5 Trampería+10 Trucos de manos por nivel

• Especial:Las tablas de creación de objetos les cuestan 15 PD menos.+5 por nivel a la habilidad de Ocultación del Ki(solo si la desarrolla).