72

Bárbaros de Lemuria Bare Chest Edition

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Juego de Rol

Citation preview

  • Crditos

    BRBAROS DE LEMURIA El juego de rol de espada y brujera basado en las

    novelas de Lin Carter Thongor Diseado por Simon Washbourne.

    Thongor de Lemuria y los personajes, criaturas y lu-

    gares mencionados en este juego son propiedad de Lin

    Carter.

    Los ttulos de Thongor Thongor y el hechicero de Lemuria

    Thongor de Lemuria

    Thongor contra los Dioses

    Thongor y el Fin de los Tiempos

    Thongor en la Ciudad de los Magos

    Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus

    Lin Carter escribi tambin muchas historias cortas

    protagonizadas por Thongor. Puedes encontrar ms

    informacin sobre Lin Carter y Thongor en la siguiente

    pgina web:

    www.angelfire.com/az/vrooman/index.html

    Marvel comics tambin realiz una adaptacin de las

    primeras dos novelas de Thongor en Creatures on the

    Loose nmeros 22-29, Marzo 1973 -Mayo 1974.

    Brbaros de Lemuria fue diseado y registrado por

    Simon Washbourne.

    Puedes hacer copias del juego y envirselas a quien

    quieras, siempre que no hagas cambios en el texto o el

    contenido y mantengas toda la informacin sobre el

    copyright tal como est, respetando al autor y artistas de

    este trabajo gratuito.

    Agradecimientos a Michael Hill por algunas suge-

    rencias sobre reglas, especialmente las de magia.

    Playtesters Mark George, Alyson George, Gary Collett, Leight

    Wakefield, Ian Greenwood, Phil Ratcliffe, Rob Wat-

    kins, Rob Irwin, Michael Hill, miembros de

    IWARPUK.

    Si te gusta este juego, prueba Babewatch, Tales from

    the Wood, Dreamscape y muchos otros juegos de rol en

    mi pgina web:

    www.geocities.com/simonwashbourne/Beyond_Belief/

    Lashtings of Ginger Beer RPG y Its a dogs life

    RPG estn disponibles por slo $3 en RPGNOW.

    Busca el nuevo y revisado 1940- England Invaded!

    RPG.

    Arte edicin en espaol Los ilustradores que han contribuido con sus imge-

    nes para esta versin en espaol de Barbaros de Lemu-

    ria son:

    David Lewis Johnson

    Joyce Maureira

    Luigi Castellani

    Miguel Santos

    (Scarlet Heroes Pack Art) Public Domain

    Bruno Jess Guil

    Firefox

    Public Domain / Dominio Pblico

    ConceptsByMiller

    http://conceptsbymiller.deviantart.com/

    Creative Commons Attribution-Noncommercial-No

    Derivative Works 3.0 License.

    SOLIDToM

    http://solidtom.deviantart.com/

    Creative Commons Attribution-Noncommercial-No

    Derivative Works 3.0 License.

    Fishpicker

    http://fishpicker.deviantart.com/

    Creative Commons Attribution-Noncommercial 3.0

    License.

    Deadpoolrus

    http://deadpoolrus.deviantart.com/

    Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Li-

    cense.

    Traduccin al espaol El juego Brbaros de Lemuria ha sido traducido al

    Espaol por Bruno Jess Guil (Pollico) con el permiso

    expreso de su autor, Simon Washbourne.

    Maquetacin La maquetacin de la versin Espaola de Barbaros

    de Lemuria ha sido realizada por Miguel A. Moreno

    (Cable). Las fuentes gratuitas utilizadas han sido Chan-

    cery Ornaments, Times New Roman, Squiznor BB e

    Hyborian/Crom.

  • 7

    Introduccin a Lemuria

    En el oscuro pasado de la tierra, reptiles gigantescos

    reinaron la tierra. De entre estas criaturas reptilianas, se

    erigieron reyes y nigromantes, realizando extraos y

    crueles rituales tras los negros y monolticos muros de

    sus ciudades de piedra.

    Despreciando la maldad del Rey Dragn, los Dieci-

    nueve Dioses de Lemuria crearon al primer hombre,

    Phondath Primer Nacido, y su pareja, Evalla.

    El hombre creci fuerte, construy la ciudad de Ne-

    medis e hizo la guerra a los reyes dragn. As comenz

    la Guerra de los Mil Aos.

    Mientras los eventos se sucedan en contra de la raza

    de los hombres, los reyes dragn hicieron retroceder a

    la humanidad hasta encerrarla detrs de los muros de

    sus ridculas ciudades: Nemedis, Althaar, Yb o Yaddar.

    Rogaron a voces para que los dioses los liberaran de

    sus reutilzanos opresores. Entonces, una noche de feroz

    tormenta, Padre Gorm se le apareci a lord Thungarth

    sobre las torres de Nemedis y le otorg la Espada Este-

    lar, una espada mgica con el poder de los Diecinueve

    Dioses para la eternidad.

    La batalla final se desat sobre el estuario de Grims-

    trand y los reyes dragn fueron derrotados, despedaza-

    dos por el poder de la Espada Estelar, a costa de la vida

    de lord Thungarth y su espada.

    Algunos de los reyes dragn escaparon a la destruc-

    cin bajo la espada de los dioses y se escondieron en las

    sombras, esperando su oportunidad para invocar a sus

    diablicos seores de nuevo a la tierra.

    Brbaros de Lemuria es un juego de rol ambientado

    frreamente en el gnero de Espada y Brujera. Lemuria

    es un mundo prehistrico anterior al nuestro en miles de

    aos. Es una tierra de pegajosas y humeantes junglas,

    vastos e indmitos eriales, pantanos repletos de peligro

    y calurosos desiertos.

    Toda clase de inmensas criaturas antropfagas habi-

    tan las regiones inexploradas de Lemuria: desde las

    serpientes ocenicas del tamao de islas capaces de hundir galeras de guerra hasta colosales dinosaurios en la selva, quienes pueden tragarse a un hombre entero

    como un simple aperitivo a falta de mejores presas.

    En este duro mundo existen ciudades en expansin,

    repletas de mercaderes, comerciantes, granjeros o caza-

    dores, todos ellos vendiendo sus mercancas en bazares,

    barrios o plazas bajo la sombra de los muros de la ciu-

    dad y sus grandes palacios. Templos y torres que han

    sido construidas para albergar a nobles, soldados, sa-

    cerdotes y hechiceros y proteger a aquellos viviendo en

    su interior del mundo y sus peligros.

    Dispersas entre las tierras salvajes se ocultan anti-

    guas ruinas de templos, ciudades y tumbas, palacios

    derrumbados y agrietados, ahogados en lianas y vegeta-

    cin, a la espera de que alguien descubra los grandes

    tesoros que permanecen entre sus oscuras salas y vacos

    corredores.

    Es un lugar de sagas y leyendas, pico y mtico.

    Thongor, el heroico Brbaro Valkhartiano cre muchas

    de esas sagas a travs de sus propias aventuras. Pese a

    todo, Lemuria es un enorme continente, con muchas

    aventuras que vivir y leyendas para crear!

    El gnero de Espada y Brujera es muy especfico,

    los personajes son mucho ms estereotpicos que en

    otros universos de fantasa.

    Los hroes son musculosos brbaros de tierras hela-das; las mujeres son voluptuosas, escasamente vestidas y los villanos son tpicamente nigromantes malvados y

    druidas de las Islas Dragn o de las ciudades olvida-das del Este.

    Crnica Hace medio milln de aos, en el continente

    perdido de Lemuria del Pacfico, surgieron las primeras civilizaciones de la oscuridad de la barbarie. Durante cientos de miles de aos los primeros hombres se esforzaron heroicamente para superar a los reyes dragn, una despiadada raza reptiliana que haban reinado la Tierra durante la Edad de los Reptiles, que durante La Guerra de los Mil Aos fueron destruidos o expulsados.

    Y as comenz Nemedis, el primer reino. Durante siglos sus hijos se expandieron a travs de las vastas y salvajes junglas as como a lo largo de las montaosas cordilleras de la prehistrica Lemuria, y fundando nuevos reinos... Que lucharon... y despus cayeron. Con enorme lentitud la civilizacin creci y pronto, surgi el primer gran imperio que uniera los pequeos reinos en disputa en una sola potencia.

    sa fue una poca de guerreros, en donde hombres valientes y hermosas mujeres, salvajes y sabios, magos y campeones lucharon para grabar el rojo camino que los guiara al Trono del Mundo. Fue tambin una poca de leyendas y sagas heroicas. Y sta es una de ellas...

    Thongor y el Hechicero de Lemuria Lin Carter

  • Los protagonistas no buscan salvar el mundo de los

    aliados del mal, sino que miran nicamente por ellos

    mismos, aunque a menudo esto significa resolver la

    situacin a su propia manera de hacer lo correcto. No

    son malvados, suelen proteger a los dbiles y aplastar a

    aqullos que abusan de los que los rodean. Nunca son

    inherentemente malvados ese es el papel de los vi-llanos y otros personajes de la trama .

    Los hroes estn siempre prestos a la aventura, la

    cual se cruza a menudo en su camino, especialmente si

    hay fortunas que amasar.

    Grandes fortunas caen en sus manos, cuyas riquezas

    malgastan con rapidez en apuestas, bebidas y sexo; les

    roban o engaan por su estupidez o las pierden de mu-

    chas otras formas. Pero los hroes no se lamentan en su

    desgracia demasiado tiempo.

    Con tan solo sostener una espada en su puo, llenar

    sus estmagos de comida y guardar unas pocas mone-

    das en sus bolsas, estn, por lo general, satisfechos.

    Los hroes son, por encima de todo, guerreros y, en

    tiempos de escasez buscarn trabajo como soldados,

    mercenarios, marineros o guardias de caravana para ir

    tirando, ascendiendo rpidamente a los rangos ms altos

    por su maestra. Cuando no quede otra opcin, se invo-

    lucrarn en trabajos menos honestos. Se vern llevando

    una vida de ladrones o recurrirn a la piratera para

    hacer dinero, aunque suelen preferir el trabajo honesto

    cuando lo tienen a su disposicin.

    Aun as, los hroes no soportarn demasiado tiempo

    estos oficios, tarde o temprano el anhelo por la aventu-

    ra vendr a recibirles. Por suerte, la aventura nunca

    queda demasiado lejos...

  • 9

    Jugar a Rol

    Concepto Bsico Jugar al rol significa diferentes cosas para cada per-

    sona; algunos lo ven como poco ms que un wargame

    tctico con el objeto de, quizs, saquear una mazmorra

    de fantasa, mientras otros lo ven como un mtodo libre

    e improvisado de contar historias. Brbaros de Lemuria

    est en algn punto intermedio entre de ambas teoras,

    con una tendencia algo mayor por la segunda.

    En Brbaros de Lemuria los jugadores crean perso-

    najes (trmino usado como sinnimo de hroe a lo largo

    del texto), quienes, al igual que Thongor, viajarn a

    travs de Lemuria, adentrndose en antiguas criptas,

    luchando con monstruos, encontrando montones de

    tesoro (y perdindolo de nuevo) y , en general, viviendo

    la vida de un aventurero.

    El personaje es el alter-ego del jugador en el juego.

    Puede ser tanto un musculoso brbaro como un hbil

    ladrn. Puede ser una noble desposeda o un pirata de

    capa y espada. Los jugadores deciden todas estas cosas

    cuando crean a sus personajes.

    Los jugadores crearn personajes que, por alguna ra-

    zn, se unirn para hacer fortuna. Cada jugador decidir

    las acciones de su propio personaje durante la aventura

    y tirarn dados para determinar el resultado de los suce-

    sos, all donde quede alguna duda de si el personaje

    pudiera tener xito o no.

    Uno de los jugadores no crea un personaje, sino que

    crear todo lo dems. l ser el Director de Juego (DJ).

    Por suerte, Lemuria est ya bastante bien desarrollada

    por parte de Lin Carter y hay un montn de informacin

    sobre ste mundo en estas reglas. Aunque hay varias

    aventuras listas para usar al final del libro, el DJ an

    tiene trabajo que hacer al presentar el mundo a los de-

    ms jugadores, o describiendo los distintos eventos.

    Adems debe interpretar los roles de todos los per-

    sonajes con los que los hroes interaccionen durante el

    transcurso de sus aventuras.

    Como ya he dicho, estas reglas giran ms bien en

    torno a contar buenas historias que sobre el wargame,

    con todo el detallismo que implican a menudo dichos

    juegos. As que aqu no encontrars reglas para todo.

    Si un jugador quiere hacer algo para lo que no hay

    reglas, toma una decisin. Usa la Tabla de Resolucin

    de Tareas si lo necesitas.

    Muy a menudo no querrs detener la accin para

    consultar una regla; no hay ningn problema con esto.

    El juego trata de acciones heroicas, no del detallismo.

    Si quieres jugar sin usar dados, hay algunas guas y

    orientaciones para permitirte hacerlo.

    Brbaros de Lemuria debera ser rpido y heroico:

    lleno de accin, magia y espadazos. Para emular esto,

    slo necesitas unas reglas sencillas, para que as el jue-

    go no se vea ralentizado con detalles innecesarios.

    Esencialmente, el sistema est basado en torno a la

    idea de las carreras. Un hroe puede haber tenido mu-

    chas carreras a lo largo de su vida: Thongor desde luego

    que s. l pudo haber comenzado como un brbaro de

    las tierras norteas, para luego haber desempeado el

    oficio de ladrn en las ciudades estado seguido de un

    corto periodo como capitn mercenario y luego coman-

    dante pirata en Tarakus.

    Brbaros de Lemuria usa este concepto y todos los

    jugadores tienen para elegir cuatro carreras para sus

    personajes, las cuales tienen desde poca habilidad

    (Rango 0) hasta mucha (Rango 4) o algn valor inter-

    medio (Rangos de 1 a 3). Estas carreras son la clave de

    lo que el hroe sabe o puede hacer.

    Crnica

    ...grandeza sobre Patanga la Ciudad de la Lla-ma en los das despus de que Zaar de los Magos fue

    sumergido y pisoteado en la ruina bajo el Mar Des-conocido; y en los tiempos de plenitud seis grandes

    ciudades llegaron para quedarse bajo los negros y dorados estandartes de Thongor el Poderoso y sa-

    bed que los dioses fueron satisfechos.

    Pero aquel destino severo e insatisfecho de triunfos mayores que los de los dioses, no se tamba-

    le por el esplendor y el poder de los reyes, hiriendo a los guerreros del Este con las ms extraa de las

    perdiciones, y las fauces de la muerte se abrieron

    para engullir su espritu inconquistable...

    Thongor y el Fin de los Tiempos Lin Carter

    No hay habilidades individuales en Brbaros de Le-

    muria, slo hay carreras. Una carrera otorga una idea

    inmediata de qu capacidades tiene un personaje: si es

    una ladrona, ya sabes que el personaje debera ser capaz

    de moverse en silencio, allanar edificios y descerrajar

    cofres.

    Si el personaje es un pirata, ya sabes que debera ser

    capaz de manejar un barco o una pequea barca, escalar

    por el aparejo y tener algunas nociones sobre navegar

    guindose por las estrellas o cosas similares.

  • Con las carreras hay cuatro atributos, los cuales son

    caractersticas naturales (o de nacimiento) de un perso-

    naje. Ya que el juego est pensado bsicamente para

    hroes, hay adems cuatro habilidades de combate, que

    se usan para determinar cmo de bien usan sus puos,

    espadas, arcos, o se apartan de ataques dirigidos a ellos.

    Todos estos atributos y habilidades de combate,

    combinados con las carreras, dibujarn una imagen

    generalizada de tu personaje, muy apropiada para el

    gnero de Espada y Brujera, tal como la gente aparece

    generalmente en sta ambientacin.

    Aunque el jugador intente persuadir al DJ de que al-

    gunas carreras pueden ayudar a intentar ciertas tareas, el

    DJ es el juez ltimo.

    Por ejemplo, un hroe con Rango 1 como Asesino es

    probable que sepa algo sobre venenos, y el DJ le permi-

    tir aadir su Rango de Asesino a las tiradas (basadas

    en el valor de Mente) para reconocer un veneno en una

    bebida.

    Sin embargo, ser Asesino no ayudara al hroe a la

    hora de rastrear a Zulphar a travs de las junglas de

    Chush, pero ser Cazador s.

  • 11

    Crear un Hroe

    Cada personaje en Brbaros de Lemuria viene defi-

    nido, en principio, por cuatro atributos. stos son atri-

    butos fsicos que pueden usarse como una medida gene-

    ral de las capacidades de un personaje. Por ejemplo, un

    personaje con bastantes puntos en Fuerza tendr un

    cuerpo de aspecto recio y normalmente, ser alto y

    musculoso.

    Para determinar los niveles de atributo, divide cuatro

    puntos entre los cuatro atributos deseados.

    Puedes poner un punto en todos o repartirlos como te

    plazca. Cero puntos en un atributo representan la media.

    Todos los atributos pueden aumentarse a niveles mayo-

    res de 4, pero eso slo se da en individuos autntica-

    mente heroicos.

    Los atributos son los siguientes:

    Fuerza Representa la potencia fsica, la dureza, el musculo y

    todo eso.

    Es til para aquellos hroes que quieren derribar

    puertas antes que girar el pomo, o abren los cofres a

    golpes sin descerrajar la cerradura. Los Soldados, Br-

    baros y Gladiadores suelen tener niveles altos de Fuer-

    za.

    Agilidad Este atributo cubre la velocidad en general, la des-

    treza y todo lo relacionado. Es til para hroes sutiles.

    Muchos ladrones, acrbatas y arqueros tienen nive-

    les de Agilidad por encima de la media.

    Mente Intelecto, voluntad y sabidura son los mbitos cu-

    biertos por la Mente. Prctico para Magos, Sacerdotes y

    Escribas.

    Apariencia El aspecto general, el atractivo y el encanto. Merca-

    deres, Juglares y Camareras siempre tendrn muy buena

    Apariencia.

    Una vez los atributos sean determinados, los hroes

    deben escoger sus habilidades de combate. De nuevo

    hay que repartir 4 puntos a lo largo de 4 reas con un

    mximo de 4 niveles en cualquiera de ellas.

    Las habilidades de combate son las siguientes:

    Pelea Machacar a la gente con los puos, pies o cabeza, as

    como estrangular o arrojar a la gente por ah. Usar ar-

    mas improvisadas como sillas, botellas, mesas, etc.

    Las peleas de taberna son comunes en Lemuria y los

    hroes suelen tener alguna experiencia. Habiendo dicho

    esto, una pelea de taberna en Lemuria, suele conducir al

    destello de los filos de las espadas y ah es cuando la

    siguiente habilidad de combate resulta til.

    Mel Esta es la habilidad que cubre el uso de armas cuer-

    po a cuerpo. Espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas

    entran dentro de esta categora.

    Los aventureros podran tener que defenderse a s

    mismos; los hroes siempre lo necesitarn. Esta habili-

    dad se usa para atacar a los enemigos, pero puede usar-

    se para parar los golpes que te lancen. Cuando un

    enemigo est lejos, sin embargo, es cuando la siguiente

    habilidad de combate puede resultar de mayor vala.

    Distancia Para acertar blancos con arcos, ballestas u hondas, as

    como con las armas arrojadizas del tipo de las jaba-linas

    o los cuchillos.

    Muchos hroes rechazan esta habilidad por conside-

    rar matar a alguien a distancia poco heroico.

    Pese a esto, considerando las bestias que moran en

    las junglas y desiertos de Lemuria, muchos aventureros

    vern lo inteligente que es tener algn medio de mante-

    nerse a distancia. Cuando todo lo anterior falla, es

    cuando la siguiente habilidad de combate entra en ac-

    cin.

    Defensa Llmalo esquivar, agacharse o juego de pies, pero

    Defensa es la habilidad de ser capaz de evitar los ata-

    ques.

    Muchos hroes piensan que es mejor matar a tus

    enemigos antes de que tengan la oportunidad de devol-

    verte tus ataques, pero otros aventureros son un poquito

    ms cautos y suelen vivir algo ms, pese a que no son

    tan recordados en las sagas.

  • 12

    Puntos de vida Los puntos de vida representan cunto castigo y heri-

    das pueden absorber los hroes antes de caer derrota-

    dos. Est basado en un valor de 10 ms el atributo de

    Fuerza del personaje. Cuando el hroe es golpeado en

    combate, su cuerpo sufre las heridas. La cantidad de

    stas depende de la fuerza del golpe, que se expresa en

    valores numricos, que se restan al total de los puntos

    de vida del hroe.

    Si, como resultado de las heridas recibidas el valor

    cae hasta 0, el hroe caer inconsciente.

    Si las heridas caen por debajo de cero, el hroe mori-

    r sin ayuda mdica o la intervencin de los dioses.

    Los PNJ (personajes no jugadores) slo tienen 5 pun-

    tos de vida.

    Los PNJ ms importantes son creados por el DJ co-

    mo si fueran hroes y podrn tener 10 o ms puntos de

    vida, dependiendo de su nivel de Fuerza.

    Recuperar los puntos

    de vida perdidos Suponiendo que un personaje tiene la oportunidad de

    descansar y tomar un trago de agua durante unos 10 o

    15 minutos inmediatamente despus de una batalla,

    recuperara inmediatamente la mitad de los puntos de

    vida perdidos. Esto representa la recuperacin tras la

    fatiga, los golpes o pequeos cortes o moratones.

    Despus de esto, el recuperar un punto de vida por

    da, suponiendo que no se realicen actividades dema-

    siado exigentes.

    Algunas carreras permiten al personaje curar (Gale-

    nos, quizs Alquimistas si tienen pociones o ciertos

    tipos de hierbas y plantas) pudiendo curar inmediata-

    mente 1 herida por nivel de carrera alcanzado.

    Despus de eso, pueden realizar una resolucin de accin moderada, (ver la seccin Reglas del Juego) una vez al da para doblar el ritmo de curacin de un

    personaje.

    Ejemplo Krongar tiene 14 puntos de vida y es herido,

    sufriendo 6 puntos de dao, quedando a 8 puntos de vida.

    Tras la batalla se toma un rpido descanso y da un par de tragos a su botella de vino. Recupera 3 puntos de vida.

    Su compaero, Sharangar de Shembis es una Galena de nivel 1, lo que significa que ella tiene la oportunidad de curar sus heridas, recuperando 1 punto inmediatamente.

    Krongar se siente mucho mejor habiendo recuperado 4 de sus puntos de vida perdidos.

    La pareja contina durante el resto del da sin encontrar ms problemas. Krongar recupera otro punto ms y Sharangar tiene la oportunidad de hacer una tirada de dados para doblar la recuperacin.

    El jugador saca 7 en los dados, que sumado a su nivel de Galeno de 1 y su Mente de 1, le da un total de 9: el valor que necesitaba. Krongar est totalmente recuperado y listo para ms accin...

  • 13

    Carreras Heroicas

    A continuacin el jugador escoge cuatro carreras pa-

    ra su hroe. De nuevo puede repartir cuatro puntos, con

    un mnimo de 0 y un mximo de 4.

    Las diferentes carreras son las que siguen:

    u Alquimista Los cientficos e inventores de Lemuria: quienes no

    comprenden la ciencia suelen confundirlos con hechice-

    ros. Sus capacidades cubren cosas como hacer pcimas

    y perfumes, el conocimiento de las plantas, venenos,

    medicinas, metalurgia, el destilado del Urlium (un me-

    tal ms ligero que el aire) para hacer flotadores (barcos

    voladores), etc.

    No es la carrera ms popular entre los hroes ms

    aventureros, pues requiere paciencia y pasar grandes

    temporadas en casa. La Mente es el atributo ms impor-

    tante para un Alquimista.

    u Asesino Estos asesinos encubiertos son adeptos de la muerte

    por sorpresa, el asesinato, conseguir informacin, cono-

    cimiento de las ciudades, la persuasin, venenos, abrir

    cerraduras y los reflejos rpidos. Casi todos los atribu-

    tos son importantes.

    u Bailarina Exticas artistas femeninas, stas chicas son siempre

    jvenes, nbiles, elegantes y enrgicas. Confan princi-

    palmente en su propia Agilidad y Apariencia.

    u Brbaro Estos personajes no provienen de las ciudades, sino

    del Bosque Rojo, las tierras Septentrionales de Valkarh

    u otros lugares salvajes del continente. Poseen habilida-

    des innatas en conocimiento natural, supervivencia,

    furia berseker, montar, intimidar, instintos naturales y

    cosas por el estilo.

    Los Brbaros son reconocidos por su Fuerza, pero la

    Agilidad les resulta tambin muy til.

    u Camarera Ninguna taberna est completa sin sus mozas. Su

    cercana con la clientela les da buenas habilidades para

    seducir, el cotilleo, saber de la ciudad y juergas.

    Algunas son muy buenas en robar a sus clientes sin

    que stos se percaten. Puede parecer obvio, pero slo

    personajes femeninos pueden escoger esta carrera. El

    Apariencia es el atributo principal de toda Camarera.

    u Cazador Tipos de aspecto duro en el exterior, habilidosos y

    con conocimientos de las tierras salvajes, la supervi-

    vencia, trampera, el rastreo, el sigilo y otras ocupacio-

    nes similares.

    La Agilidad es importante para el Cazador, as como

    la Fuerza o la Mente, aunque en menor grado...

    u Esclavo No es precisamente una Carrera escogida de forma

    voluntaria, la esclavitud a menudo es el resultado de

    haber sido capturado en un campo de batalla por tus

    enemigos, o algo por el estilo.

    Sin embargo, la carrera te ofrece la oportunidad de

    aprender una serie de tcnicas y habilidades que otras

    carreras no ofrecen y pueden resultar prcticas para

    redondear el concepto del personaje.

    Esta carrera ofrece las habilidades en cosas como

    humildad, pasar desapercibido, escuchar y moverse sin

    hacer ruido. Los esclavos son a veces usados para traba-

    jos agotadores, las mujeres normalmente encuentran

    mejores destinos (o terriblemente peores!) si son atrac-

    tivas. Si el esclavo es usado como correo, puede necesi-

    tar una buena Agilidad. Los Esclavos de gran Mente

    suelen ser considerados problemticos.

    u Escriba Personajes interesados en el saber antiguo, las len-

    guas de la antigedad y la cartografa. Obviamente esto

    conlleva cierto grado de sabidura en dichas reas.

    Los Escribas tienen Mentes claras para hacer sus, a

    veces, laboriosos trabajos.

    Crnica

    ...en esta poca violenta de brujera y conquistas, de dagas de asesino y clices emponzoados, donde la avaricia de Sark se enfrent a la sed de sangre del Druida, con el Trono de Lemuria como trofeo... vino un hombre, un aventurero vagabundo de las tierras salvajes del norte: Thongor de Valkarth, armado con los bien marcados msculos del guerrero y el desdn del brbaro por el peligro...

    Thongor de Lemuria Lin Carter

  • 14

    u Galeno Un dispensador de pociones y medicina; alguien con

    grandes conocimientos sobre plantas, primeros auxilios

    y enfermedades.

    Saben leer y escribir. La Mente es el atributo de ms

    valor para el Galeno.

    u Gladiador En muchas ocasiones forzado a una vida como lu-

    chador de foso profesional, el Gladiador est preparado

    para las tcticas en uno contra uno, las armas exticas,

    conocimientos sobre muchas armas, o el entrenamiento

    en la iniciativa y el uso de muchas armas diferentes.

    Son especialmente buenos en luchar de modo que

    complazcan a las multitudes y por ello pueden ganar un bono de combate en ciertas maniobras espectacula-

    res, si no se abusa de ello, y bajo la discrecin del DJ.

    Los Gladiadores deben ser Fuertes y giles pero los

    ms populares tienen tambin un gran Apariencia.

    u Granjero Un personaje Granjero vive fuera de las ciudades, pe-

    ro siempre a pocos das de camino de ellas; as puede

    llevar sus productos para alimentar al pueblo.

    Conoce lo bsico sobre plantas y animales, cuidado

    de animales, cocinar, comerciar mercancas bsicas y

    otras cosas parecidas. Un Granjero no suele confiar en

    ningn atributo por encima del resto.

    u Herrero A menudo ayudan a los Alquimistas, construyendo

    sus inventos, stos personajes estn entrenados en la

    fabricacin de armas y armaduras, as como repararlas,

    metalurgia, conocimiento sobre armas y ciertas habili-

    dades como comerciar o regatear el precio del arma-

    mento. Los Herreros destacan por su Fuerza.

    u Juglar Artistas vagabundos, estos personajes son hbiles en

    complacer a las multitudes, ganando unas monedas con

    sus canciones, sus instrumentos o espectculos.

    Debido a sus viajes, son buenos chismosos, apren-

    den antiguas leyendas, charlatanera y el conocimiento

    de las ciudades. Los Juglares precisan de buena Apa-

    riencia as como de Agilidad y Mentes agudas.

    u Ladrn Aquellos que viven una vida poco honesta en las ca-

    lles de pueblos y ciudades. Son hbiles en cosas como

    saberes de la ciudad, asalto, sigilo, hurto y es probable

    que sean miembros de algn gremio.

    Los Ladrones necesitan la Agilidad para sus nego-

    cios, pero una Mente gil tambin ayuda.

    u Mago

    (o Hechicero, Nigromante) Aunque suelen tener un aspecto estrafalario, estos

    personajes poseen conocimientos sobre asuntos esotri-

    cos, relacionados con la astrologa, astronoma y sabe-

    res antiguos. Son duchos en la brujera, la cual est en

    un captulo posterior.

    Los Magos precisan de unas Mentes poderosas tanto

    para sus estudios como para crear y manipular sus po-

    derosos hechizos.

    u Mercader No se trata de dependientes de una tienda, sino de

    aventureros de amplio recorrido en cuanto a viajes, en

    busca de exticos bienes que vender, y como tal, poseen

    una recopilacin de habilidades sumamente prcticas

    como negociar, persuasin, conocimiento de ciudades,

    de lugares distantes y membresa en distintos gremios.

    Los Mercaderes necesitan Mentes rpidas y un buen

    grado de Apariencia.

    u Mercenario Soldados que trabajan para cualquiera que pague sus

    servicios. Suelen ser supervivientes, saben montar, in-

    timidar, salir de parranda y a menudo reparacin de

    armas y armaduras sencillas. Un Mercenario debe ser

    gil y Fuerte.

    u Noble A veces poseen casas en la ciudad y haciendas o vi-

    llas en sus afueras, estos personajes poseen ttulos y

    autoridad sobre la gente comn.

    Son capaces de obtener crdito, tienen contactos de

    alto rango y estn preparados en asuntos como el so-

    borno, la moda y la etiqueta. Los Nobles requieren

    abundancia de Apariencia as como Mentes inteligentes.

    u Piloto Los Pilotos tienen entrenamiento a la hora de hacer

    volar a los flotadores de Thongor de la Caballera Area

    de Patanga. A menudo son ex-soldados. Tienen habili-

    dad a la hora de manejar estos aparatos voladores,

    orientacin, observacin y liderazgo. Mente y Agilidad,

    as como en menor grado, la Apariencia y la Fuerza son

    todas prcticas.

    u Pirata Un rufin de los mares, habituado a escalar, saber

    sobre los mares y sobre puertos lejanos, navegar por las

    estrellas y manejar barcos. Los Piratas son giles, sien-

    do la Fuerza siempre muy til.

  • 15

    u Sacerdote/Druida Habitando en sus templos de las grandes ciudades de

    Lemuria, son expertos en saberes antiguos, brujera,

    astrologa y escritura. Su posicin les da cierto grado de

    autoridad. Necesitan Mentes inteligentes y cierto grado

    de Apariencia.

    u Soldado Los guardias asalariados de una ciudad. Siempre ten-

    drn algunos conocimientos sobre la ciudad, puede que

    sepan intimidar y montar as como que puedan poseer

    cierto grado de autoridad.

    La Fuerza es normalmente lo ms importante para los

    soldados, aunque arqueros o jinetes pueden preferir un

    poco de Agilidad.

    u Verdugo No es la ms agradable de las carreras; provee de

    tcnicas para adquirir informacin, intimidar, medicina

    y rematar con hachas a dos manos.

    Los Verdugos no estn siempre benditos con un buen

    nivel de Apariencia, pero su Fuerza les resulta til para

    decapitar y Agilidad y Mente para torturar.

    Para finalizar En la Saga de Lemuria de Lin Carter, Thongor era en

    un principio, un Brbaro del Norte. Viaj al sur y se convirti en Ladrn, Gladiador, Pirata, Soldado y, al final, en Noble.

    Muchos de los personajes con los que se cruza durante su camino, tienen mltiples ocupaciones. Sharajsha es Hechicera, Alquimista. Escriba y Galena (Y probablemente otras cosas ms).

    Escoger las cuatro carreras le da al jugador un control inmediato sobre su personaje.

    Un nivel alto en una carrera puede ser indicativo de un largo periodo de tiempo dedicado a sa posicin, mientras que una al nivel 0 signifique un breve interludio o una afinidad natural por sa carrera.

    Las carreras dan una idea general de todo lo que puede hacerse con ellas, como saber quin mantiene las mejores posiciones dentro de las mismas, dnde encontrar gremios, y quin los dirige, habilidades que los miembros de esa profesin deberan tener, as como ayudar al hroe a encontrar empleo.

    Las listas de habilidades de cada carrera no son exhaustivas. En este juego no hay habilidades individuales.

    Es intencionado el que slo haya una gua orientativa de qu tipo de cosas la carrera te puede ofrecer.

    Si puedes convencer al DJ de que tu carrera puede ser til en otras reas, explcale cmo o porqu y es posible que el DJ est de acuerdo y te d un bono.

  • 16

    Sagas Heroicas

    Puntos de hroe Brbaros de Lemuria es un juego de sagas heroicas.

    Los personajes de los jugadores son los hroes de esas

    sagas. En los libros, Thongor siempre pareca que fuera

    a caer y, sin embargo, siempre termina volviendo a por

    ms, sin importar sus posibilidades.

    Las acciones heroicas son parte integral del juego.

    Aqu es donde los puntos de hroe entran en accin.

    Los personajes tienen 5 puntos de hroe al empezar

    el juego. stos se usan a lo largo de las aventuras para

    ir ms all y hacer cosas heroicas (o afortunadas). Puedes gastar un punto de hroe por cada punto que

    necesitaras para tener xito en la accin, que de otra

    forma habra fracasado.

    Para usarlo, el jugador debe describir el modo heroi-

    co en que su personaje encuentra repentinamente el

    camino o la voluntad para resultar victorioso. Tambin

    puede, simplemente, esforzarse con mayor ahnco o

    gritar un juramento a su dios, tener un golpe de suerte,

    etc.

    Los puntos de hroe pueden ser usados, adems, para

    causar dao extra de un ataque exitoso en combate.

    Cada punto de hroe gastado aade 1 al dao.

    Los puntos de hroe pueden usarse para mantener a

    un hroe vivo donde, de otro modo, habra muerto

    (mientras te queden puntos de hroe). No pueden usarse

    para conseguir aumentar los puntos de vida por encima

    de 0, pero s para recuperarlos hasta 0 (vivo, pero in-

    consciente).

    Al final de la Saga, el DJ recompensar con ms pun-

    tos de hroe, dependiendo de cmo se desarrollara la

    aventura, cmo les fuera a los hroes, cmo derrotaron

    a sus enemigos, las riquezas encontradas, etc.

    Si no usaste ninguno, no recibirs ninguno extra. S-

    lo se recuperan los perdidos.

    Crnica

    A veces depende de los avatares de la guerra, y, pese a que pueda no tratarse ms que de la lgubre mofa de los Dioses o un truco del burln Destino ningn hombre puede decirlo la astucia de un rival, fracasa en manos de su enemigo.

    Edda Escarlata

    Thongor se enfrenta a los Piratas de Tarakus Lin Carter

    Cualquier punto extra por encima de 5 se pierde. Sin

    embargo, si la saga fue mal, el DJ puede recompensar

    con uno o dos puntos menos. En este caso, los persona-

    jes que tuvieran 1 punto de sobra, recibiran slo 3 pun-

    tos de hroe. Tendr slo 4 puntos de hroe para su

    siguiente aventura.

    Desarrollo

    de los personajes Adems de los puntos de hroe, el DJ recompensar

    con un punto de desarrollo o dos al final de la aventura.

    Estos puntos se usarn para comprar avances en los

    atributos, habilidades de combate o carreras. Los puntos

    se gastarn inmediatamente segn se reciban.

    Los puntos de desarrollo pueden emplearse para au-

    mentar atributos, habilidades de combate o carreras por

    encima de 4.

    Alternativamente, un personaje puede tomar una

    nueva carrera, si es que ha estado haciendo cosas duran-

    te la aventura que hicieran sta nueva carrera apropiada.

  • 17

    Reglas de Juego

    Para realizar una accin, el jugador debe simplemen-

    te tirar dos dados (2d6) y aadir el atributo y la habili-

    dad de combate apropiada si es un combate, o la carrera

    si no. Si hay algn modificador (determinados por el

    DJ) se tendr en cuenta y, si el resultado es 9 o superior,

    la tarea ha tenido xito.

    Una tirada natural de 12 (cuando los dos dados sacan

    un 6) es siempre un xito. Una tirada natural de 2 es siempre un fallo.

    Si un hroe gasta un punto de hroe cuando saca un

    12 natural, convertir se xito en un xito heroico, que,

    en trminos de juego, implica que no slo consigui lo

    que estaba intentando hacer, sino que los dioses le han

    sonredo.

    Cmo afecta esto al juego, depende de qu estuviera

    intentando hacer el personaje exactamente. Normalmen-

    te se aplicar su uso al combate, pero no siempre tiene

    que ser as. En combate contra un poderoso enemigo,

    significa que el hroe ha alcanzado un punto vital, ma-

    tndolo al instante! Si se lucha contra varios secuaces,

    el hroe los atravesar como la hoz al trigo.

    Si te gusta jugar a juegos narrativos, el jugador puede

    tomar la voz narrativa para describir qu sucede durante

    la escena. Lo nico que no puede decidir es qu hacen

    el resto de personajes jugadores.

    El combate se resuelve en rondas de unos pocos se-

    gundos de duracin. En ese tiempo el personaje puede

    disparar un arco, golpear o parar con un arma, arrojar

    un hacha y otras cosas parecidas.

    El personaje involucrado en un combate con la ma-

    yor Agilidad va primero. En el caso de un empate,

    aqul con un valor superior en la habilidad de combate

    usada va primero.

    Si persiste el empate, la carrera apropiada con el va-

    lor ms alto gana. La resolucin del combate es similar

    a la resolucin de tareas. En vez de sumar la carrera

    ms apropiada, se suma en su lugar el nivel de la habi-

    lidad de combate.

    El nmero objetivo es 9 o ms, pero la aplicacin de

    cualquier modificador por parte del DJ (debidos, por

    ejemplo, al uso de armas a distancia y arrojadizas o a

    haber atacado por la espalda) y la defensa del oponente,

    pueden ajustar este valor, haciendo que sea necesario un

    total superior.

    El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones,

    que una carrera conceda un bono adicional. Por ejem-

    plo, los Asesinos pueden tener un bono por su carrera al

    atacar a enemigos desprevenidos o los Gladiadores usar

    algunas maniobras que puedan darle alguna ventaja

    sobre el enemigo, etc.

    Los rangos de las armas se encuentran en la tabla de

    armas, en la seccin de Equipo Heroico. El rango de la

    tabla es el rango bsico a quemarropa. Cada incre-mento es un nivel de dificultad mayor en la tabla de

    resolucin de acciones.

    Tabla de dificultad A continuacin encontraras la tabla de dificultad de

    Acciones, para utilizarla durante tus aventuras:

    Dificultad Rango Modificador

    Fcil Quemarropa +1 Moderado Cerca 0 Difcil Medio -1 Formidable Largo -2 Increble Distante -3 Thongoreano Extremo -4

    Ejemplo Krongar el Poderoso, un Brbaro norteo con un

    atributo de Fuerza de 4 intenta echar abajo una puerta, estando seguro de que lo separa de un buen tesoro.

    El DJ decide que Krongar no tiene ninguna carrera que lo ayude en la tarea, y ya decidi de antemano que la slida puerta tendra una dificultad de Difcil, o -1.

    El jugador tira los dados y saca un 6 en 2d6, aade 4 de la Fuerza de Krongar, sumando 10. Despus resta 1 por la dificultad, para obtener un total de 9, que es un xito. La puerta estalla al abrirse.

    Asumiendo que nuestro hroe cruza la puerta, en vez de encontrarse con una pila de tesoro, encuentra un gran pozo y, habiendo atravesado la puerta, se precipita hacia l. Saltar el agujero es una tarea de Agilidad y Krongar tiene 0 en se atributo.

    Por suerte, el DJ est de buen humor y decide que sus instintos de Brbaro le pueden ayudar, y dejando que el jugador sume 2 por la carrera de Brbaro de Krongar.

    Los dados suman 8, que con el +2 nos da un total de 10, as que Krogar logra llegar al otro lado del pozo, camino de incluso mayores aventuras.

  • Ejemplo Krongar se halla de pie en el lado ms alejado del

    pozo, cuando por la puerta que acaba de atravesar aparece un guardia con una ballesta.

    El guardia dispara al intruso. Su habilidad de combate a Distancia es 0, as como su Agilidad, y el DJ decide que el disparo se efecta a corta distancia, a dificultad 0.

    Krongar tiene una defensa de 1, por tanto el guardia necesita sacar 10 o ms para acertar.

    Los personajes pueden escoger entre esquivar o dete-

    ner. Si esquivan, no podrn atacar este turno, pero ob-

    tendrn el doble de su defensa (con un mnimo de 1

    para aquellos que tienen defensa 0) contra todos los

    ataques dirigidos hacia ellos.

    En el caso de la parada, deben tirar usando su habili-

    dad de Mel y Agilidad; si obtienen 9 o ms, el ataque

    es bloqueado.

    As, en el ejemplo anterior, si Krongar escoge esquivar,

    su defensa efectiva ser 2 y el guardia tendra que sacar

    un 11 para acertarle. Sin embargo, Krongar no podra

    hacer nada ms esa ronda de combate.

    Cuando un golpe acierta en un enemigo, el resultado

    es que probablemente el oponente sea herido. Cuanto

    ms grande sea el arma, ms fea ser la herida.

    Por suerte, existen armaduras para absorber o mitigar

    el efecto de tales ataques. Los escudos existen en Le-

    muria, pero son escasos, particularmente entre hroes,

    reservados a los soldados ordinarios.

    La Tabla de Armas del captulo Equipo Heroico determina cunto dao inflige cada arma. Esto se expre-

    sa con un dado a tirar y el resultado obtenido se resta de

    los puntos de vida del oponente.

    Adems del dao generado por los dados, debes su-

    mar la Fuerza del atacante, pues sta ayuda a que los

    golpes causen ms dao.

    La Tabla de Armaduras muestra cunto dao de un

    ataque es desviado y/o absorbido. Es el valor de la

    proteccin de la armadura y tiene en cuenta tanto su

    material como la cantidad del cuerpo que cubre.

  • 19

    Equipo Heroico

    Thongor nunca fue de compras. Ni deberan de ha-

    cerlo los personajes de Brbaros de Lemuria.

    Si un jugador quiere para su personaje algo apropia-

    do para sus carreras, djalo tenerlo. Si quiere algo para

    nada apropiado, djale tenerlo. Y si no lo es, deja que

    tambin lo tenga. Siempre puedes quitrselo despus!

    Si es un Soldado... djale tener armadura y varias

    armas. Es un Brbaro... dale un colgante de dientes de

    oso, algunas jabalinas, un pellejo de vino y una espada.

    Si ella es una Camarera djale un cuchillo, ropas fantasiosas, joyera y maquillajes. Es un Mago... dale

    anillos, amuletos, una tnica extravagante y un bastn

    con calavera. Para el Noble... dale un palacio en Patan-

    ga y una galera en el puerto.

    No hay incluidos precios por la simple razn de que

    los personajes pueden tener cuanto deseen y sea razo-

    nable con sus carreras. Pinsalo de ste modo: De qu

    sirve un palacio en Patanga, cuando te encuentras en las

    perdidas junglas de Chush armado slo con una espada

    en tus cansadas manos?

    Los hroes se mueven junto con aquello que puedan

    cargar. Viven el presente. Nunca sabes qu puedes ne-

    cesitar en la aventura, y no puedes cargar con todo, as

    que... Por qu molestarse? Usa los puntos de hroe,

    para eso estn.

    Si quieres sacos llenos de equipo de aventuras, un

    arma para cada ocasin, tres armaduras distintas y un

    animal de carga que cargue con todo, bscate otro jue-

    go. Si todo cuanto quieres es un taparrabos y una recia

    espada, contina.

    Los personajes comienzan con el equipo que sea

    apropiado para su(s) carrera(s), as como todo cuanto

    acuerden con el DJ. Despus de eso, si un personaje

    necesita ms equipo, siempre puede usar carreras apro-

    piadas para encontrar, robar, improvisar, fabricar, pedir

    o alquilar lo que sea.

    Modificadores a la dificultad podran ser apropiados

    si el personaje se encuentra en medio de ningn sitio,

    cuando el objeto es escaso o caro, etc.

    Los Mercaderes y Ladrones son especialmente adep-

    tos de conseguir cosas, mientras que otros Mercade-res y Nobles tienen dinero o mercancas para negociar.

    Tabla de Armas Lemuria es un lugar peligroso y es importante ir bien

    equipado, en la tabla que encontraras a continuacin,

    podrs encontrar algunas de las armas ms comunes

    usadas por los hroes en sus aventuras:

    Armas Dao Notas Rango

    Puo D3 -- -- Daga D4 1 Mano 6m Espada D6+1 1 Mano -- Hacha D6 1 Mano 10m Porra D6-1 1 Mano -- Maza D6 1 Mano -- Lanza D6 2 Manos 20m Mangual D8 2 Manos -- Valkarthana D8 2 Manos -- Gran Hacha D8 2 Manos -- Bastn D4 2 Manos -- Honda D4 2 Manos 150m Arco corto D6 2 Manos 200m Arco D6+1 2 Manos 350m Arco de Guerra D10 2 Manos 400m

    u Puo Usado para dar puetazos a la gente. Representa el

    uso de codos, pies, cabeza, etc.

    u Daga Cubre todas las formas de arma corta, cortante, con-

    tundente o punzante, tanto de uno como de dos filos,

    que pueden ser arrojadas o usadas en mel.

    Fciles de ocultar, son las favoritas de Ladrones y

    Asesinos.

    u Espada Es la forma sencilla de llamar a todas las armas de

    una mano con largas hojas usadas en toda Lemuria,

    tales como sables, tulwares, cimitarras, estoques, espa-

    das anchas o espadas largas. El arma favorita de los

    hroes.

    u Hacha Hachas de una mano, con cabezas de hierro o acero

    sobre un asta de madera. Pueden tener uno o dos filos.

    u Porra La ms simple de las armas, esta es una rama de ma-

    dera, usada a una mano para aplastar y apalear al opo-

    nente.

    u Maza Similar a la porra, slo que con una cabeza metlica,

    a menudo con bordes afilados o pinchos.

  • 20

    u Lanza Un palo de madera de entre 1,5 y 2 metros de longi-

    tud, con una punta afilada, diseada tanto para arrojarla

    como para usarla contra enemigos montados.

    u Mangual Un palo de madera unido a una cadena con una bola

    de pinchos al final.

    No demasiado comn en Lemuria, pero puede encon-

    trarse en algunas arenas de Gladiadores.

    u Valkarthana y hacha a dos

    manos Una versin ms grande de la espada o el hacha, para

    usar con las dos manos.

    Alabardas y otras armas a dos manos tienen los mis-

    mos efectos de juego. Los Valkarthianos son famosos

    por usar estos espadones.

    u Bastn Una simple vara de unos 2 metros de longitud, ideada

    para ayudarse en los caminos, ms que como un arma

    efectiva.

    u Honda Una simple cuerda de cuero que se gira sobre la ca-

    beza para arrojar piedras con fuerza.

    u Arco Representa una amplia gama de armas, todas ellas

    usadas para disparar flechas tirando de la cuerda que se

    ata al final de una pieza curva de madera.

    u Arco de guerra El poderoso arco de los nmadas azules. Requiere de

    una gran Fuerza (Fuerza 4+) para poder tensar la cuer-

    da.

    u Ballesta Un simple mecanismo para disparar cortos virotes

    con bastante fuerza y sin necesidad de mucho entrena-

    miento.

    Armas naturales Las bestias de Lemuria poseen colmillos, garras y

    otras armas terribles, diseadas para cortar, hacer jiro-

    nes y partir a sus presas, o para defenderse de otros

    depredadores.

    Bastante a menudo estas bestias tienen varios mto-

    dos de ataque, como dos (o ms) juegos de garras, lar-

    gos colmillos desgarradores y quizs cuernos o pinchos

    en sus colas.

    Algunas criaturas son mayores que otras, as pues,

    sus colmillos suelen ser ms letales.

    La tabla siguiente desarrolla los distintos ataques na-

    turales segn su tamao. La descripcin de la criatura

    determinar el tamao de sus armas, desde el punto de

    vista del dao.

    TAMAO DAO EJEMPLO

    Minsculo 1 Jilt Muy Pequeo D2 Zula Pequeo D3 Uzeq Mediando D4 Yorth Grande D6-1 Andrak Inmenso D6 Banth Desmesurado D6+1 Chark Enorme D8 Poad Monstruoso D10 Xolth Gigantesco 2D6 Kalathorn

    Tabla de Armaduras Los hroes tienden a llevar poca armadura, no por ra-

    zones prcticas, sino por pura vanidad (las armaduras

    cubren demasiado de esos bronceados cuerpos).

    Como suele ocurrir, Lemuria es una tierra muy calu-

    rosa, siendo ste otro buen motivo para no llevar mucha

    armadura. Cuando se emplea a la vez ms de un tipo de

    armadura, simplemente suma todos los valores.

    armadura Proteccin zona

    Guantes 1 Manos Brazaletes 1 Brazos Botas 1 Pies Grebas 1 Pierna Arns de Batalla 1 Torso Bikini de Cota de Mallas 1 Torso Abrigo de Cuero 2 Torso Camisa de Mallas 3 Torso Coraza 4 Torso Casco 1 Cabeza Cofia 2 Cabeza Yelmo Completo 1 Cabeza Escudo 2 --

  • 21

    u Guantes Guates de cuero pesado, quizs con tachuelas o tiras

    de metal. No se pueden mezclar con brazaletes.

    u Brazaletes Protecciones para el antebrazo, fabricadas de cuero

    endurecido o de metal. No se pueden usar junto a los

    guantes.

    u Botas Botas de cuero duro, protegiendo hasta la rodilla. No

    es un objeto habitual en Lemuria, pero Marinos y Pira-

    tas las usan a menudo. No se usan junto a las grebas.

    u Grebas Guardas para las espinillas, de cuero endurecido o

    metal. No se usan junto a las botas.

    u Arns de batalla Gruesos cinturones de cuero cerrados sobre el pecho

    y usados para colgar vainas para las armas, carcajes de

    flechas y cosas as.

    Como resultado de la cantidad de cuero, hebillas de

    metal, etc. el arns de batalla resulta ser una proteccin

    efectiva y muchos hroes usarn nicamente uno de

    stos, debido al clima y para ensear sus cuerpos forni-

    dos.

    Puede llevarse sobre otros tipos de armadura, aunque

    puede resultar excesivamente caluroso o incmodo, por

    no mencionar lo de anti-heroico.

    u Bikini de cota de mallas Es a la herona femenina lo que el arns de batalla al

    varn.

    Es exactamente lo que parece: una coleccin de ani-

    llos cubriendo el mnimo de cuerpo posible, permitien-

    do un festn para los ojos de cualquier hroe en la ve-

    cindad. No suele conjuntarse con otras armaduras, ex-

    cepto brazaletes y botas.

    u Abrigo de cuero Un abrigo de grueso cuero o quizs cuero blando con

    remaches, o similar.

    Puede ser usado bajo corazas, aunque los hroes ra-

    ramente lo haran, aparte de que una persona en seme-

    jante atuendo sudara como un bauphar bajo el sol de

    Lemuria.

    u Camisa de mallas A veces los hroes llevan de stas en batalla. Sin

    simples anillos de metal entrelazados formando una

    camisa o tnica. Ofrece una proteccin ligera y flexible.

    No suele usarse junto a otras protecciones del cuerpo.

    u Coraza Una placa frontal y otra trasera, de metal. Bastante

    restrictivas y calurosas. Los hroes tienden a evitarlas

    cuando salen de aventuras, pero la usaran en batallas.

    u Casco Un simple casco de cuero duro, con o sin piezas me-

    tlicas.

    u Cofia Una capucha de anillos de metal. Puede llevarse jun-

    to a otros cascos, pero da mucho calor.

    u Yelmo Completo Un pesado casco de metal con protector nasal y meji-

    llas.

    Difcil de manejar y restrictivo. Normalmente se deja

    para los campos de batalla o las arenas de gladiadores.

    u Escudo Los escudos no son muy comunes en Lemuria. Los

    Gladiadores los usarn, a veces tambin los Soldados.

    Los hroes slo los usaran para ir a la batalla. Suelen

    estar fabricados de madera, con piel cubrindolo y un

    umbo o bloca de metal, se atan al antebrazo y usan un

    asa para mejorar su manejo. Tienen varios tamaos.

    Ejemplo

    Krongar, en nuestro ejemplo anterior, es acertado por el disparo de ballesta del guardia. Krongar lleva puesto su arns de batalla (1 punto de proteccin), unas botas (1 punto de proteccin) y brazaletes (1 punto) para un total de 3.

    Un virote de ballesta hace 1d8 puntos de dao y el DJ saca 5 en el dado para el disparo del guardia.

    De los 5 puntos de dao causados, la armadura de Krongar absorbe 3, quedando slo 2 que se restan de su total de 14 puntos de vida, hasta dejarle en 12.

    Krongar, enfurecido, arroja su lanza contra el guardia, necesitando un total de 7 para darle (Krongar tiene un valor en su habilidad a Distancia de 2, y no tiene bonificaciones por su Agilidad, ni modificadores por distancia) y lo consigue.

    El dao de la lanza es 1d6, sumando +4 por la Fuerza de Krongar, el dado se detiene en el 5 para un total de 9. La armadura del guardia (cuero) detiene 2 puntos, pero los 7 recibidos son suficientes para dejarlo en -2 puntos de vida y matarlo.

  • 22

    Magos y Hechiceros

    Los personajes con puntos en la carrera de Mago

    empezarn a jugar con un nmero de puntos de magia

    igual a 10 ms el nivel de su carrera mgica.

    Todos los hechizos se ordenan en cuatro clases: los

    trucos, los hechizos de primera, segunda y tercera mag-

    nitud.

    Los magos (tambin conocidos como hechiceros,

    brujos o brujas) siempre tienen anillos con runas talla-

    das, amuletos, talismanes y baratijas sobre sus cuerpos

    a travs de los cuales pueden lanzar los trucos ms b-

    sicos y simples.

    Trucos Son los hechizos ms bsicos; permiten a su lanzador

    conjurar una breve fuente de luz, el sonido de una car-

    cajada distante, una chispa para encender un fuego, etc.

    Otros ejemplos son hacer desaparecer una moneda,

    hacer ascender una cuerda por los muros de un castillo

    o distraer a un guardia con un sonido imaginario.

    Tales hechizos raramente cuestan ms de 1 punto de

    poder y slo requieren una tirada de dados cuando afec-

    ten directamente a un ser vivo.

    Los hechizos de mayor potencia son ms complica-

    do, y el pan de cada da de los hroes con poderes m-

    gicos y los hechiceros malvados.

    Hechizos de primera

    magnitud Tienden a ser hechizos de utilidad prctica; permiten

    al lanzador realizar actividades que a otras personas con

    el entrenamiento apropiado y el equipamiento necesa-

    rio, les resultara imposibles.

    Un hechizo de primera magnitud podra permitir al

    hechicero deslizarse subiendo la pared de un barranco;

    aunque una persona normal, con una cuerda y pitones,

    conseguira el mismo efecto, con tiempo suficiente.

    Hechizos ofensivos de esta magnitud causarn 1d6

    puntos de dao al objetivo. stos hechizos cuestan 4

    puntos de poder y tienen un precio: el lanzador debe

    escoger uno de los siguientes requisitos de lanzamiento

    (o crear otro junto con el DJ).

    Escoge un segundo requisito para reducir el coste en

    puntos de poder a 2.

    Los Hechizos de primera magnitud precisan tiradas

    de resolucin de dificultad Moderada o Difcil.

    Requisitos de primera

    magnitud

    u Conocimiento especial El lanzador debe llevar a cabo una larga investiga-

    cin antes de tener toda la informacin necesaria para

    ser capaz de lanzar el hechizo.

    u Hora de poder El Hechizo slo puede ser lanzado a una hora espec-

    fica del da.

    u Lnea de visin El lanzador necesita ser capaz de ver con claridad a

    su objetivo.

    u Materiales ntimos Hace falta un objeto personal del objetivo (o una pie-

    dra del edificio blanco, por ejemplo)

    u Objeto especial Hace falta un tomo antiguo, pesada tabla de arcilla o

    delicado pergamino, pero son relativamente fciles de

    conseguir (comprndolo, con un corto viaje o expedi-

    cin).

    u Ritual de purificacin El hechicero debe baarse en agua clara y aceites

    esenciales, as como afeitar todo el bello de su cuerpo.

    u Tcnica obvia El hechicero debe realizar gestos, sonidos, cnticos,

    danzas o extraos sonidos durante el breve proceso de

    lanzamiento del hechizo.

    u Tiempo de lanzamiento El hechizo precisar al menos 1d6 x 30 minutos de

    meditacin, cnticos, bailes... para ser correctamente

    ejecutado.

  • 23

    Crnica

    El hechicero era viejo; cunto?, Thongor no poda atreverse a adivinarlo, pero la estampa de varios siglos estaba marcada sobre las arrugas de su rostro.

    Vesta una tnica con largas mangas de un gris neutral, con un ceidor de cuero de serpiente, del cual colgaba una espada corta de peculiar diseo y una roja bolsa de piel.

    Sobre sus delgados dedos, muchos glifos y anillos-talismn. Uno de ellos, de hierro, marcado con runas de aspecto triangular.

    El otro era un jade rojo como la sangre, repujado con un nombre de poder.

    El resto estaban fabricados de piedras, metales y extraas maderas. Con estos anillos, sospechaba Thongor, el hechicero podra invocar y comandar sobre los espritus y elementales.

    Thongor al encuentro con Sharajsha El Hechicero de Lemuria

    Lin Carter

    Hechizos de segunda

    magnitud Poderosos, sin duda! Pueden controlar mentes, le-

    vantar edificios y convertir fuertes guerreros en balantes

    ovejas.

    Estos hechizos permiten realizar actividades imposi-

    bles para una persona. Destruir una puerta sera de pri-

    mera magnitud, destruir la pared, de segunda, definiti-

    vamente. Estos hechizos cuestan 8 puntos de poder y un

    requisito de lanzamiento apropiado debe ser determina-

    do. Para reducir el coste a la mitad, toma un segundo

    requisito.

    Los hechizos de segunda magnitud son acciones de

    dificultad Formidable o Poderosa.

    Requisitos de segunda

    magnitud

    u Foco permanente El lanzador necesita un tatuaje ritual sobre su cuerpo

    con los detalles del hechizo.

    u Ingredientes extraordina-

    rios Hace falta una expedicin para encontrar los ingre-

    dientes precisos para realizar la magia. Tomar 1D6

    semanas y, al menos, una bolsa de oro conseguir los

    objetos.

    Por supuesto, todo mago digno de su nombre tendr

    un puado de brbaros dispuestos a buscar esas hierbas

    tan especiales para l!

    u Lunar El hechizo slo puede lanzarse bajo la influencia de

    una fase lunar concreta.

    u Objeto especial Un tomo antiguo, una pesada tablilla o un delicado

    pergamino difciles de conseguir. Son raros o estn

    guardados en tierras lejanas, o al final de la torre de un

    oscuro hechicero, guardada por feroces simios alados!

    u Ordala personal El lanzador debe festejar durante 2D6 das.

    u Ritual de sacrificio Un animal (de al menos el tamao de un cordero) de-

    be ser sacrificado antes de lanzar el hechizo.

    u Tiempo de lanzamiento El hechizo le llevar al menos 2D6 horas de medita-

    cin, cnticos, danzas para poder ser ejecutado apro-piadamente.

    Ejemplo

    Methyn Sarr (reina bruja de la Costa del Fuego) desata sobre Krongar una lanza de fuego puro.

    El DJ considera que esto es de primera magnitud, por lo que la Reina Bruja y su jugador escogen los requisitos de lanzamiento de lnea de visin (apropiado para un rayo de fuego) y tcnica obvia (siempre dando el espectculo).

    El coste es 2 puntos de poder y el DJ piensa que el fuego equivale a 1d6 de dao para Krongar.

    Ejemplo

    Volgarn Farghn el Nigromante, espera poder invocar a su servicio al Demonio Astralaghon, mediante un sacrificio humano en una noche de Luna llena (Lunar, ritual de sacrificio) un poderoso hechizo de Segunda Magnitud que tiene un coste total de 4 Puntos de Poder.

  • 24

    Crnica

    Por siete noches, Mardanax, el mago enmascarado, se haba preparado para vengarse de Thongor.

    Las criptas y catacumbas bajo el palacio son testigo de lbregas y terribles escenas de tormento y castigo, pero ninguno tan odioso como los negros ritos con los cuales el Druida Negro se prepara a s mismo para la hora de su triunfo.

    Cada amanecer, las rpidas aguas de los Ros Gemelos se mezclan con la obscenidad de los miembros mutilados y los cadveres de esclavos a los que han arrancado la marca de propiedad: lamentables cadveres a los cuales se les arranc brutalmente toda la fuerza vital de su carne agonizante, ofrecida en sacrificio al Triple Seor del Caos

    Thongor y El Fin de los Tiempos Lin Carter

    Hechizos de tercera

    magnitud Son increblemente raros en cualquier juego. Estos

    hechizos causan desastres naturales o terribles maldi-

    ciones que duran generaciones.

    Tales hechizos cuestan 14 puntos de poder, o 10 si se

    escoge un segundo requisito.

    Los hechizos de tercera magnitud son siempre accio-

    nes de dificultad Thongoreana.

    Requisitos de tercera

    magnitud

    u Las estrellas estn en la posicin adecuada

    El hechizo slo puede ser lanzado un da especfico

    al ao, en el cual las estrellas y planetas estn correcta-

    mente alineados.

    u Lugar de poder Slo hay un lugar conocido por el hombre en el que

    el hechizo puede funcionar, Y adivina qu? No est

    cerca.

    u Ordala personal El lanzador debe sobrellevar un ritual de auto-

    mutilacin para alcanzar el estado mental adecuado

    para lanzarlo.

    u Sacrificio ritual Un ser vivo debe ser asesinado para dar poder al he-

    chizo (una bella Camarera sera lo ms apropiado, pero

    stas suelen tener a peludos brbaros rondando cerca

    que tomaran carta en todo el asunto del sacrificio, con

    frecuencia)

    u Trasformacin demonaca Lanzar el hechizo transformar permanentemente

    (quizs) al lanzador en una forma horrible y demonaca

    con una risa manaca an ms malvada.

    Recuperar puntos de

    poder El lanzador recupera 4 puntos de poder gastados en

    crear hechizos de primera magnitud al amanecer o al

    anochecer (el mago elige, pero debe vivir con las con-

    secuencias el resto de sus das) todos los das.

    El poder gastado en la creacin de hechizos de se-

    gundo y tercera magnitudes se recuperan a una tasa de

    4 puntos por mes lunar (generalmente la primera noche

    de luna llena, pero el hechicero puede escoger otra fase

    lunar si lo prefiere).

    Adems, siempre que el Mago lance magia de tercera

    magnitud, un punto de poder se pierde permanentemen-

    te.

    sta prdida puede ser sustituida por la prdida de

    un Atributo en su lugar: ello podra representar el enve-

    jecimiento y as reducir la Apariencia del Mago en 1,

    por ejemplo incluso hasta niveles negativos, si es nece-

    sario!

    Ejemplo

    Vulkfind el Negro est planeando alzar un volcn en medio de la ciudad natal de los hroes.

    El DJ establece que ste es un hechizo de tercera magnitud y escoge l mismo (por tratarse Vuljfind de un PNJ) el requisito de lanzamiento Las estrellas estn en la posicin adecuada, lo cual significa que los personajes tienen slo 30 das para detener al malvado hechicero!

    Justo hasta que el eclipse selle su destino!

  • 25

    Sacerdotes y Druidas

    Los trminos Sacerdote y Druida son usados in-distintamente por Thongor a lo largo de sus aventuras, y

    por lo tanto, a efectos de juego hacen referencia a la

    misma cosa.

    Puedes entender a los Druidas como adoradores de

    los Dioses Oscuros y Sacerdotes como adoradores de

    dioses como Gorm, si lo prefieres.

    Los Sacerdotes tienen que escoger un dios al que

    adorar. Su poder proviene del dios. Slo pueden lanzar

    hechizos que estn bajo los dominios de su dios (con-

    sulta su seccin).

    El DJ tendr la ltima palabra al respecto sobre qu

    hechizos pueda un dios dar a un Sacerdote. En algunos

    casos el dominio es desconocido. Se trata de un hecho

    realizado adrede para que los jugadores puedan crear

    sus propios dominios.

    Los Sacerdotes pueden pedir a su dios para que les

    conceda un hechizo tantas veces como niveles tengan

    en su Carrera. El jugador describe someramente qu

    quiere que haga el hechizo y el DJ determina la dificul-

    tad (ver la Resolucin de Acciones). Hace falta una

    tirada basada en el Atributo Mente del Sacerdote su-

    mando su nivel de carrera.

    Fallar una de estas tiradas, no quiere decir que el he-

    chizo haya fracasado del todo. Si ha fracasado por slo

    1 o 2 puntos de los necesarios para funcionar, el hechi-

    zo funcionar, pero no exactamente como se pretenda.

    Si el Sacerdote quera curar a un hroe malherido que

    tiene 1 de sus 12 puntos de vida y falla por 2 puntos, el

    DJ puede determinar que el hechizo slo fue efectivo en

    parte, restaurando 4 puntos (o el sacerdote usa sus pun-

    tos de hroe para arreglar la tirada fallida) Una vez el Sacerdote ha llegado a su lmite de inter-

    venciones divinas, debe regresar a un templo de su dios para realizar los rituales, devociones, meditaciones

    y rezos por al menos dos horas para recuperar su capa-

    cidad de exhortar a su dios. No se puede maximizar sta

    prctica regresando al templo entre medias, es o todo o

    nada.

    Vers que en el mito de los Diecinueve Dioses de Lemuria, hay varios que no estn detallados.

    Esto da a los personajes alguna libertad para inven-

    tar sus propios dioses y dominios segn el dios que van

    a necesitar.

    Los Seores Oscuros estn reservados, por lo gene-

    ral, para los PNJ Druidas, pues necesitan sacrificios al

    regresar al templo para recuperar sus hechizos.

    Ejemplo Argandros Grall es un Druida de Yamath, Seor

    del Fuego, el cual quiere crear una pared de fuego, lo suficientemente caliente, como para impedir el paso de Krongar el Poderoso, quien ha asaltado su templo para robar los tesoros que contiene.

    El DJ determina que el citado muro ardiente es exactamente el tipo de cosas que un Druida de Yamath debera ser capaz de hacer y decide que el Druida, al estar en su propio templo, tendr una ventaja de 2, lo cual reduce la dificultad hasta Difcil (-1).

    Argandros murmura una rpida plegaria a su dios. El jugador tira 2D6, obteniendo un 3 y un 5 para un total de 8. Argandros tiene una Mente de 1 y un rango como Druida de 1, lo suma todo para un total de 10.

    Con un -1 por la dificultad, an tiene un 9, que es suficiente para crear el ardiente muro que detiene en seco a Krongar. Si Krongar intentara atravesarlo, le hara dao suficiente como para matarlo.

    Ejemplo Vogden Tar-Kaddar es un sacerdote consagrado

    al culto de Dyrm, dios de las tormentas, viajando en una pequea embarcacin por el golfo de Turll, perseguido por un grupo Piratas.

    Vogden invoca la ayuda de su deidad patrona, Dyr para que los vientos le sean favorables y logre huir del peligro (Formidable -2).

    El rango de Sacerdote de Vogden es 2 y su puntuacin de Mente es 1. El jugador lanza 2D6 sacando 4 y 3, todo sumado, 2+1+7 resulta en un total de 10 a lo que restamos -2 por la dificultad, para obtener finalmente un 8, un xito.

    Dyr escucha la splica de su devoto y desata un furioso viento que hincha las velas de la embarcacin del sacerdote, lo que le permitir alejarse del peligro por esta vez.

  • 26

    Alquimistas

    Los Alquimistas no lanzan hechizos, ellos alteran las

    cosas o las crean. Seran llamados cientficos o invento-

    res hoy en da. Los Brbaros los confunden con asidui-

    dad con Hechiceros, sin entender (ni importndoles) la

    distincin.

    Los Alquimistas pueden crear pociones mgicas, ungentos, vapores, lquidos y polvos. Usan todo tipo

    de frascos, alambiques, atanores, calderos, tubos y otros

    aparatos cientficos en sus experimentos.

    Pueden aadir el aguante y ligereza en armas y ar-

    maduras y tambin pueden crear un metal ms ligero

    que el aire, llamado Urlium, para crear los flotadores

    (barcos voladores), cinturones voladores y pistolas de rayos.

    A menudo trabajan junto a los Herreros para realizar

    sus experimentos. De un modo similar a los Magos, los

    Alquimistas deben pagar un precio por su ciencia. Los Alquimistas tienen puntos de alquimia basado en

    su nivel de la carrera ms 10.

    Por lo dems, se usan las mismas reglas para la al-

    quimia que en el lanzamiento de hechizos.

    Empero, la alquimia no es inmediata, toma varios

    das para preparar los polvos y pociones, o incluso se-

    manas para crear otros objetos, como los flotadores,

    armas y armaduras mejoradas.

    Puedes hacer un personaje que sea al mismo tiempo,

    Mago y Alquimista o incluso uno que sea Alquimis-

    ta/Mago/Druida! Son todos lo mismo por lo que res-

    pecta a un Brbaro!

    Crnica

    Una gran habitacin con libros de ciencia arcana. Libros pequeos y grandes; algunos altos como un hombre adulto.

    Unos encuadernados en piel de Bouphar, otros entre placas de metal o madera con inscripciones. Estaban escritos en una docena de lenguas y Thongor, abriendo con pereza uno cubierto en la piel de un lobo verde, fue repelido por la presencia de glifos pintados en tinta roja, negra y dorada sobre las hojas de vitela.

    Las cmaras de Sharajsha El Hechicero de Lemuria

    Lin Carter

  • 27

    Personajes de ejemplo

    Krongar el Poderoso

    Un musculoso guerrero brbaro de las tierras norteas de Valkarth. Sigue los pasos de su paisano, Thongor.

    14 0 0 6

    fue agi men apa pel mel dis def

    4 0 0 0 1 2 0 1

    brbaro soldado ladrn gladiador

    2 1 1 0

    armas dAO armadura PROT

    Espada D6+5 Arns de batalla 1

    lanza D6+4 botas 1

    pellem pharm

    Un antao rico seor noble de Pelorm, ahora cado en desgracia a causa de sus vicios y grandes deudas, su futuro se antoja incierto.

    11 0 0 6

    fue agi men apa pel mel dis def

    1 2 1 0 1 2 1 1

    noble soldado esclavo gladiador

    1 1 0 2

    armas dAO armadura PROT

    maza D6+1 Camisa de mallas 3

    daga D4+1 Yelmo completo 1

    Sharangar de shembis

    Una mujer muy atractiva y sensual, experta en las artes del amor. Constantemente busca adquirir nuevos conocimientos.

    10 11 0 5

    fue agi men apa pel mel dis def

    0 1 1 2 0 0 1 3

    juglar escriba galeno mago

    1 1 1 1

    armas dAO armadura PROT

    Arco corto D6 bikini de mallas 1

    daga D4 brazaletes 1

  • 28

    Argol arran

    Un amigo de Sharangar de Shembis, Argol puede convertir su mano en casi cualquier cosa a voluntad.

    11 0 11 5

    fue agi men apa pel mel dis def

    1 1 1 1 1 1 1 1

    ladrn mercenario alquimista herrero

    1 1 1 1

    armas dAO armadura PROT

    espada D6+2 Abrigo de cuero 2

    daga D4+1 brazales 1

    honda D4+1 botas 1

    Molina gorth

    Comenz su carrera como un campesino pobre pero honesto. Con el tiempo se hizo deshonesto y hoy en da es hasta rico.

    11 0 0 5

    fue agi men apa pel mel dis def

    1 3 0 0 1 2 1 0

    granjero ladrn pirata mercader

    1 1 1 1

    armas dAO armadura PROT

    espada D6+2 Abrigo de cuero 2

    daga D4+1 brazaletes 1

    -- -- botas 1

    -- -- Yelmo completo 1

    Kaddar gesh

    Un enigmtico hechicero que acompaa a Krongar en varios de sus viajes. Es el ultimo descendiente de un largo linaje de hechiceros.

    10 11 11 5

    fue agi men apa pel mel dis def

    0 1 3 0 0 1 1 2

    mago galeno alquimista sacerdote

    1 1 1 1

    armas dAO armadura PROT

    bastn D4 Abrigo de cuero 2

    daga D4+1 guantes 1

    Honda D4 botas 1

  • 29

    Orgum la vibora

    Un despiadado asesino que busca vengarse de Sharangar de Shembis, luego de que esta se haya entrometido en sus planes demasiadas veces.

    10 0 0 5

    fue agi men apa pel mel dis def

    0 2 2 0 2 1 1 0

    ladrn mercenario asesino verdugo

    1 1 2 0

    armas dAO armadura PROT

    valkarthana D8 Abrigo de cuero 2

    daga D4+1 guantes 1

    arco D6+1 botas 1

    numak

    Un hombre bestia violento y salvaje que fue esclavizado y torturado durante aos en Ziram, donde ejerci como Gladiador.

    14 0 0 5

    fue agi men apa pel mel dis def

    4 0 0 0 2 2 0 0

    esclavo brbaro cazador gladiador

    0 2 1 1

    armas dAO armadura PROT

    garrote D6-1 brazaletes 1

    lanza D6 casco 1

    -- -- botas 1

    Vogden tar-kaddar

    Un hbil hechicero y sacerdote consagrado al culto de los dioses verdaderos, que combate a los Reyes Dragn y sus secuaces sin descanso.

    11 13 0 5

    fue agi men apa pel mel dis def

    1 2 1 0 1 1 0 2

    mago galeno sacerdote escriba

    3 0 1 0

    armas dAO armadura PROT

    bastn D4 brazaletes 1

    daga D4+1 guantes 1

    -- -- botas 1

  • 31

    Flora y fauna

    u Arid Es una madera negra muy dura, similar a la de teca.

    El rbol del arid crece en las fras tundras de las tierras

    norteas.

    descripcin

    De cuando en cuando, un oscuro tronco de madera emerge entre el blanco paisaje helado y la vegetacin baja de la tundra. Estos rboles son raros de encontrar y su madera oscura es muy apreciada por su dureza y resistencia sin igual

    u Azul Enormes polillas de trasparentes y coloridas alas.

    Inofensivas y bellas, habitan las junglas.

    u Bouphur Similares al bisonte, estos animales sirven de alimen-

    to y tienen una piel muy resistente.

    descripcin

    Los Bouphur salvajes deambulan en grandes manadas por las fras estepas del norte, bramando y alimentndose ajenos al peligro.

    Son bestias poderosas, fuertes y de gran tamao, honradas por las tribus de la regin y sus cazadores

    u Cathgan

    Vboras pequeas y rojas que pueden ser encontradas

    en los desiertos del este ms all de Durundabar y Da-

    lakh. Poseen una mordedura muy venenosa.

    u Dwark

    El temido dragn de la jungla, un monstruo gargan-

    tuesco de las junglas de Chus. Posiblemente, parecido a

    lo que ahora conocemos como tiranosaurio rex. Despus

    de que Thongor estrellase su flotador robado en la jun-

    gla, se encontr con un dwark, y as se recuerda:

    descripcin

    La entera existencia del dwark era una continua bsqueda de alimentos, slo para llenar esa enorme barriga.

    Ms de 2 toneladas de carne eran necesarias cada da para mover los gigantescos msculos de su cuerpo de 6 metros de longitud.

    Dos hileras de colmillos afilados se alineaban en cada mandbula, los mayores eran ms largos que la espada nrdica que colgaba del cinturn en la cadera de Thongor.

  • 32

    u Fathla Las terribles sanguijuelas de rboles de Kovia y

    Chush, a veces tan grandes como gatos pequeos.

    u Grakk Monstruos voladores y escamosos, parecidos a los la-

    gartos, a veces llamados halcones-lagarto o terrores del cielo.

    Puede que sean algn tipo de pterodctilos. Thongor

    se encontr por primera vez con uno de ellos en las

    selvas de Chush en el flotador que rob, y as fue descri-

    to:

    descripcin

    Su escamoso y retorcido cuerpo era de la longitud del flotador, y su gigantescas alas de cuero, como las de un murcilago, medan 12 metros de punta a punta.

    Su cabeza, sostenida por un cuello serpentino, era espantosa ms all de lo soportable, con un pico ganchudo y monstruoso y unos crueles ojos escarlata bajo una cresta de espinas.

    Una larga cola flotaba detrs y unas crueles garras con espolones sobresalan desde la parte inferior de la barriga de la criatura.

    u Deodath El terrible gato-dragn de las junglas de Chushan y

    Kovian. Son las criaturas terrestres ms temidas del

    continente. Tienen tres corazones y dos cerebros, siendo

    virtualmente invencibles, excepto para los hroes ms

    poderosos.

    u Jannibar Un alto rbol, el ms comn de las junglas de Lemu-

    ria.

    u Mungoda Los aterradores rboles canbales de la jungla de Ko-

    vian. stos hbridos de planta y animal, fungosos en

    naturaleza, son capaces de movimiento limitado y po-

    dan capturar animales pequeos incluso hombres incautos usando sus largas y flexibles hojas tentacu-lares .

    u Kroter Una criatura reptiliana, que se sostiene sobre dos po-

    derosas patas. Puede entrenarse a la bestia para usarla

    como montura, pero son difciles de domar.

    El caballo no ha evolucionado como hasta nuestros

    das en los tiempos de Thongor.

  • 33

    u Lotifer rboles que crecen fcilmente hasta los 60 metros de

    altura, en Chush.

    u Loto del sueo Una planta con flores que producen un polen somn-

    fero usado por Magos y Alquimistas.

    u Oph Serpientes con un gran cuerno y una afilada y cresta

    afilada y pinchuda a lo largo de sus lomos.

    u Phondle Animales parecidos a las gacelas, que son cazados

    por su carne y pieles. Viven en las zonas boscosas de

    Ptartha.

    u Poth Murcilagos chupadores de sangre de color rojo, del

    tamao de gatos. Vuelan en grandes grupos.

    u Poa Dragones de ro de unos 30 metros de longitud, con

    una piel gruesa y sinuosa.

    u Raktor Criatura tentacular que habita en las zonas ms pro-

    fundas de los pantanos, su cuerpo es una mezcla entre

    insecto y reptil. Con un caparazn duro que les protege,

    tienen seis extremidades acabadas en garras y una cola

    prensil.

    u Ralidus Un rbol de frutos pulposos y refrescantes de piel p-

    lida, habituales en los bosques de Lemuria.

    u Simios de las nieves Criaturas bpedas similares al yeti, de los pramos he-

    lados del norte.

    u Vias de sangre Se trata de rboles de enredaderas espinosas que

    apresan a sus vctimas y se alimentan de su sangre.

    u Xuth Los vastos y repugnantes gusanos monstruosos que se

    reproducen en las profundas cavernas bajo Lemuria.

    Son ciegos y absorben su comida por smosis, envol-

    viendo a su presa con su carne pulposa de ameba.

    Los ms grandes son casi indestructibles; los xuth

    continan creciendo mientras vivan.

    Un espcimen titnico fue adorado por el depravado

    culto de las Catacumbas de Yb. Meda 30 metros.

    Los xuth temen el fuego, pero nada ms, segn la

    Edda Escarlata. Thongor y Ald Turmis lucharon con

    uno en los fosos bajo Thurdis.

    u Slith Flores-vampiro, encontradas en las selvas de Chush.

    Sus ptalos exudan un vapor narctico que aturde a su

    presa (hombre o animal). Entonces sus flores con colmi-

    llos succionarn la sangre de la vctima.

  • 34

    u Tiralon Las legendarias rosas verdes de las junglas de Lemu-

    ria, unas extraas flores.

    u Ulth El oso de montaa de pelaje blanco de los glaciares y

    tundras de las tierras norteas. Crecen hasta los 2 o 3

    metros. La gente de Thongor los caza para comer y por

    sus pieles.

    u Zamph Bestias similares al triceratops, domesticadas como

    bestias de carga.

    descripcin

    Los Zamph viajaban al frente de la caravana, cargados con las tiendas, equipaje y pertrechos de muchos de los viajeros, eran bestias de aspecto imponente y amenazador con una extraordinaria fuerza y resistencia

    u Vesslack Escarabajos del tamao de gran tamao que tienen el

    cuerpo cubierto de espinas, desprenden un olor nausea-

    bundo al sentirse amenazados.

    u Yembla Las monstruosas araas voladoras de la jungla lemu-

    riana. Pueden alcanzar un tamao considerable, pero

    virtualmente no tienen peso, gracias a su bolsa-cuerpo

    hinchable, que se llena de un hidrgeno natural, creado

    en sus propias glndulas.

    u Vandar Leones negros con desgreadas melenas morenas, al-

    canzando los 3 metros y medio de longitud.

    u Xotcl Reptiles dientes de sable de las zonas ms ridas y

    rocosas de Lemuria.

    u Dhalak Criaturas carnvoras pequeas y rechonchas similares

    a un ave, pero cubiertas de pelo en vez de plumas.

    u Zemadar Criaturas devoradores de hombres de 20 metros de

    longitud, y gruesas pieles de color escarlata. Poseen seis

    patas terminadas en garras afiladas, colas barbadas y

    mortales colmillos.

  • u Unza La rata de Lemuria, una criatura blanca y sin pelo,

    con centelleantes ojos verdes y largos dientes veneno-

    sos.

    u Oguth Criaturas ciegas pero con gran sentido del olfato, que

    tienen una piel dura y correosa, adems de una mons-

    truosa cabeza acabada en un largo pico y rodeada de

    colmillos.

    u Zulphar Un jabal peligroso y grande que sirve de buen ali-

    mento.

    u Larth Serpientes marinas de enorme tamao, el doble de

    una galera de guerra lemuriana, y con escamas virtual-

    mente impenetrables. Probablemente un tipo de plesio-

    sauro.

  • 36

    Razas de Lemuria

    Nmadas azules Tambin llamados Rmoahal, son gigantes de entre 2 a

    2,7 metros de altura con la piel azul y negra, sin pelo.

    Son cazadores nmadas que se mueven en grandes

    caravanas a lo largo de las Grandes Llanuras. Feroces

    guerreros, van a la batalla en enormes carros de metal.

    Existen unas 1.000 tribus gobernadas por sus caci-

    ques, quienes estn constantemente en guerra unos con

    otros. Cada tribu tiene un nombre, que sirve de apellido

    a sus miembros.

    Las tribus ms importantes son los Jegga, Karzoona,

    Shung, Thad y Zodak. Cada tribu posee, adems, un

    lder espiritual y doctor, conocido como el chamn.

    Los nmadas azules

    como personajes Los nmadas azules son una eleccin viable para ser

    personajes jugadores. Una bonificacin automtica de

    +2 a su Fuerza, pero otro de sus otros atributos (a elec-

    cin del jugador) se reduce en -1.

    La primera seleccin de carrera debe ser Brbaro,

    gastando un punto como mnimo en ella.

    Los nmadas azules no hacen buenos Magos, Alqui-

    mistas, Galenos, Nobles, Juglares, Camareras o Escri-

    bas, as que si escogen alguna de sas carreras el coste

    en puntos se dobla. Llaman a sus sacerdotes Chamanes.

    Reyes dragn Llamados Narghasarkaja en la antigua lengua, se tra-

    ta de los antiguos gobernantes de Lemuria, antes de la

    llegada del hombre.

    Son hombres-lagarto de entre 2,5 a 2,7 metros de al-

    tura, de piel escamosa y negra. Tienen brazos cortos y

    poderosos, colas gruesas y fuertes y ojos de roja hendi-

    dura que muestran su fra inteligencia.

    Los reyes dragn adoraron a los Viejos Dioses del

    Caos, y realizaban toda clase de rituales sangrientos y

    sacrificios para apaciguarlos.

    Su origen exacto es desconocido. Parece que mora-

    ban en los desiertos al este de Lemuria, en donde se

    hallan varias ruinas de sus viejas ciudades, pero se pien-

    sa que se extinguieron hace edades.

    Aun as, un grupo de ellos guardaba la Piedra Escar-

    lata en la Torre Escarlata de Tsargol.

    Eran bastante fuertes y fueron capaces de llevar a

    Thongor al interior de la torre y contenerlo, sin embargo

    terminaron con su espada atravesando sus cabezas.

    Los reyes dragn puede que poseyeran fuerza y lon-

    gevidad incrementadas, pero no eran guerreros espe-

    cialmente hbiles. Tuvieron conocimientos sobre las

    fuerzas de la magia y obtuvieron poder de algn Seor

    del Caos. Bajo circunstancias ignotas, parece que po-

    dan adoptar una forma gigantesca, algo as como dino-

    saurios carnvoros, aunque, a diferencia de nuestro co-

    nocido amigo el tiranosaurio rex, disponan de brazos

    funcionales.

    Crnica En los das de la antigua Hiperbrea, cuando los

    reptiles gigantes caminaban sobre la tierra, los mayores de ellos evolucionaron, convirtindose en reyes y nigromantes.

    Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron ciudades monolticas de piedra negra en donde estudiaron extraas artes y nefanda brujera.

    Viendo cun malvados estos reyes dragn eran, los Diecinueve Dioses crearon al primer hombre, Phondath el Primer Nacido! Y a l le fue concedida Evalla como su pareja...

    As, los hombres construyeron Nemedis, la primera ciudad, y combatieron contra los reyes dragn por el gobierno de toda Lemuria.

    As comenz la guerra de los 1.000 aos. Y al principio los reyes dragn encontraron la victoria, forzando a los hombres se escondieron detrs de los muros de sus ciudades en Nemedis, Althaar, Yb y en Yaodar.

    El Hechicero de Lemuria Lin Carter.

  • 37

    Crnica Durante una noche azotada por una magnfica

    tormenta, que haca caer torrentes de rayos y truenos, el Padre Gorm se apareci ante lord Thundarth, sobre los muros de Nemedis

    Solo, nunca derrotars a los reyes dragn, hijo mo! Contempla, la Espada estelar! En su acero, el poder de los Diecinueve Dioses ha sido sellado para la eternidad! sala para derrotar a los reyes dragn!

    Y as, en el Estuario de Grimmstrand, Thungarth y la Espada estelar destrozaron a los reyes dragn! Pero en esa batalla, el poderoso Thungarth muri, con la rota Espada estelar en su mano!

    El Hechicero de Lemuria Lin Carter.

    Humanos En los das de la antigua Hiperbrea, cuando los rep-

    tiles gigantes caminaban sobre la tierra, los mayores de

    ellos afloraron, convirtindose en reyes y nigromantes!

    Su estilo de vida era retorcido y cruel. Erigieron ciu-

    dades monolticas de piedra negra en las cuales estudia-

    ron extraas artes y nefanda brujera.

    Viendo cun malvados estos reyes dragn eran, los

    Diecinueve Dioses crearon al primer hombre, Phondath

    el Primer Nacido! y a l le fue concedida Evalla como

    su pareja...

    Nuld Los misteriosos hombres alados del desconocido pas

    de Zand, al norte de las montaas de Mommur.

    Slorg Serpientes con cabeza de mujer, de las reas desrti-

    cas de los Grandes Llanuras.

    En su forma natural, son una serpiente plida y sin

    color, del tamao de un hombre, cuyo cuello termina en

    la cabeza de una mujer. La cara, blanca como un cad-

    ver, labios rojos y afilados colmillos.

    Estas criaturas vivan en el desierto del Este de Le-

    muria, pero se cree que se extinguieron hace tiempo.

    Aun as, un pequeo grupo de ellos guardan la Piedra

    Estelar en la Torre Escarlata de Tsargol.

    Eran fuertes y fueron capaces de retener a Thongor

    dentro de la torre, aunque terminaron con su espada

    clavada en la cabeza.

    Puede ser que se trate del sexo femenino de los

    hombres-serpiente?

    Morulak Una raza de vampiros, que viven cientos de aos o

    quizs eternamente. Empiezan como los humanos, pero

    a medida que c