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2013
Cec de Enfermería ULS
[BASES PARA VIGÉSIMO ANIVERSARIO DE ENFERMERÍA – UNIVERSIDAD DE LA SERENA] Elaborado especialmente para celebrar los 20 años de la Carrera de Enfermería ULS por el Centro de Estudiantes de la Carrera de Enfermería. Autores: Carmen Becerra Aillón, Diego Caroca Villegas, Pablo Cataldo Cabrera, Alejandro Hernández Salfate, Giovanna Milla Tapia, Daniel Pasten Araya y Rocío Vargas González.
Bases generales semana de la carrera de Enfermería 2013
Durante toda la fiesta de aniversario 2013 los alumnos en su totalidad, deberán tener una
conducta de respeto hacia todo el personal de la universidad, compañeros y centro de
estudiantes, de no ser así se le sancionará con puntaje en contra u otra medida dependiendo de la
gravedad de la conducta.
Los horarios y orden de la planificación (ver cronograma), deben ser respetados y cumplirse.
La alianza que no participe de alguna actividad será sancionada con puntaje en contra.
Se esperara un máximo de 2 minutos para comenzar una prueba, si alguna alianza no se presenta
dentro de este tiempo se declara como NO PRESENTACION.
Debe ser respetado el horario y fecha de entrega de implementos requeridos para algunas
pruebas, ya sean pistas, CD de video, lienzos, etc. El no cumplir con los horarios y fecha llevará a
sancionar con puntaje en contra.
Se exige por alianza un Coordinador General o Jefe de Alianza; el cual será el responsable de
comunicar a su alianza respectiva la información dada por el CEC, será con esa persona con quien
se deberá tratar cualquier tema con respecto al desarrollo de las actividades del aniversario, para
luego hacer llegar cualquier sugerencia, inquietud , reclamo ,etc.
En caso de empates en alguna de las pruebas, se les dará el puntaje mayor a las alianzas
empatadas.
Se requerirá de una comisión de limpieza por cada alianza, de por lo menos 10 estudiantes los
cuales pueden cambiar a lo largo del aniversario.
Los reclamos de mayor gravedad tendrán que ser entregados al CEC por escrito y al final de cada
día se analizará a través de los Jefes de Alianza.
S A N C I O N E S
Serán motivo de sanciones los siguientes aspectos: 1. INSULTOS Y/O GARABATOS…………………………………………………………………… MENOS 1.000 Puntos. 2. TRAMPAS O PLAGIOS…………………………………………………………………………… MENOS 2.000 Puntos. 3. AGRESIONES FÍSICAS…………………………………………..………………………………… MENOS 3.000 Puntos. 4. SI EL LUGAR QUE OCUPÓ LA BARRA DE LA ALIANZA QUEDA SUCIO………. MENOS 1.000 Puntos. NOTA: TODO RECLAMO SE DEBE HACER A TRAVÉS DEL COORDINADOR DE LA ALIANZA A LOS INTEGRANTES DEL CE, DESPUÉS DE CADA JORNADA. SI EL COORDINADOR DE LA ALIANZA NO LO ENTREGA PERSONALMENTE, NO SE TOMARÁN EN CUENTA Y SE CERRARÁ EL DÍA.
M O T I V A C I O N E S Las alianzas que se destaquen en algunos aspectos se les bonificará tomando en cuenta los siguientes aspectos: 1. MOTIVACIÓN: SE BONIFICARÁ A LA ALIANZA CON 1.000 EXTRAS, POR LA PARTICIPACIÓN DE SU BARRA TOMANDO EN CUENTA LA CANTIDAD DE PARTICIPANTES, CANTOS, GRITOS Y BAILES Y ACTUACIÓN DE SU MASCOTA. 2. ORDEN: SE BONIFICARÁ A LA ALIANZA CON 1.000 EXTRAS POR EL ORDEN DE SU BARRA EN LO QUE SE REFIERE A LA NO INTERRUPCIÓN EN LA COMPETENCIA DE GRITOS Y DE ACTIVIDADES QUE SE ESTEN DESARROLLANDO. 3. ASEO: SE BONOFICARÁ A LA ALIANZA CON 1.000 EXTRAS POR EL ASEO DEL LUGAR QUE OCUPE SU BARRA DESPUÉS DE CADA JORNADA O PARTICIPACIÓN. ASISTENCIA SEMANAL Los cursos de cada alianza deberán cumplir con la asistencia todos los días y se premiará a la alianza con puntaje de 1000 puntos más, a la que posea mayor asistencia a las actividades. .
Lugar Puntaje
1º lugar 10.000
2º lugar 5.000
DATOS GENERALES Primer y tercer año : Alianza Roja: “ARTERIAL”. Estilo Moderna (post año 2000) Segundo y cuarto año: Alianza Azul: “VENOSA”. Estilo Clásica (pre año 2000)
Miércoles 23 de Octubre de 2013 desde las 18:00 horas hasta las 21:00 horas
1. PRESENTACIÓN DE REYES Y MASCOTAS
Cada alianza deberá presentar a su pareja de candidatos a reyes y a su respectiva mascota.
Se debe presentar una performance o baile, que debe ser relacionado con el tema dado.
Debe tener una duración mínima de 5 minutos, y máxima de 10 minutos.
Debe haber una participación de mínimo 7 participantes, entre ellas debe existir un hombre. (Además del rey de la alianza).
Además se evaluará coordinación, el uso de espacio, la expresión facial.
Por cada minuto que pase se descontarán 100 puntos, siendo aproximado al minuto más cercano. Si no se cumple algunas de las categorías no se otorgará puntaje.
Lugar Puntaje
1º lugar 3000
2º lugar 1000
2. Prueba sorpresa
En el horario estipulado en el cronograma, cada alianza escuchará al CEC, quién dará a conocer la prueba correspondiente, delimitando el horario final de presentación de lo pedido y las características de la prueba.
Toda prueba sorpresa será entregada en la mesa del jurado del CEC, o si no será invalidada.
Cada prueba sorpresa tendrá puntaje.
Lugar Puntaje
1º lugar 1000
2º lugar 0
3. Improvisación de una coreografía
Al principio de la jornada el CEE les asignará una canción relacionada con el tema de la alianza.
La alianza tendrá como máximo una 1 hora para preparar una coreografía.
Cada alianza debe presentar mínimo 5 alumnos que bailen la coreografía inventada, integrando a un hombre. El hombre puede ser el rey.
En la presentación se evaluará uso de espacio físico, interpretación (que los pasos sean acordes a la canción), coordinación (que todos los alumnos realicen los mismo pasos en igual tiempo), facie (que los gestos faciales sean acordes a la canción) y que se presenten a tiempo, cuando los jueces dispongan.
Para ganar debe cumplir al menos 4 de las condiciones.
El que logre mayor puntuación en los ítems anteriormente nombrados, obtendrá el mayor puntaje.
Lugar Puntaje
1º lugar 3000
2º lugar 2000
4. Gymkhana
Cada alianza deberá presentar a 4 integrantes, sin importar el sexo.
Cada integrante deberá realizar una prueba en la estación en donde deberán realizar: o Enhebrar un hilo en una aguja. o Encontrar una moneda de $5 en un plato con harina, sin ayuda de las manos, sólo
con la boca. o Pelar un huevo duro y comérselo. o Tomarse una bebida sin dejar restos en el envase.
Cada estudiante, tendrá que tomar un saco, introducirse en él y saltar hasta la estación, luego de que cada estudiante realice su prueba en la estación corriendo, debe volver y chocar manos, pasarle el saco con su compañero para que pueda dirigirse a la estación de pruebas dentro del saco, y así sucesivamente.
Primera alianza en terminar las 4 pruebas, obtendrá el mayor puntaje.
Lugar Puntaje
1º lugar 2000
2º lugar 500
5. Prueba sorpresa
En el horario estipulado en el cronograma, cada alianza escuchará al CEC, quién dará a conocer la prueba correspondiente, delimitando el horario final de presentación de lo pedido y las características de la prueba.
Toda prueba sorpresa será entregada en la mesa del jurado del CEC, o si no será invalidada.
Cada prueba sorpresa tendrá puntaje.
Lugar Puntaje
1º lugar 1000
2º lugar 0
6. El que se la sabe, cante.
Cada alianza deberá presentar dos parejas, sin importar el sexo.
Se presentarán 10 canciones.
Cada pareja deberá correr hacia un extremo hacia una silla y reventar un globo, entre los dos cuerpos sin uso de manos para hacerlo. Si se llega a utilizar las manos u otro objeto que no sea el cuerpo, será sancionado.
Luego de reventar el globo, deberá correr hacia el extremo contrario, donde habrá un paño colgado de una cuerda, la primera pareja en tomar el paño, se le cederá el micrófono para poder completar la canción.
Cada canción completada tendrá un valor de 100 puntos.
Jueves 24 de Octubre desde las 18:00 horas hasta las 22:00 horas En cancha cercana a campus Norte
1. Mejor barra
Este es un reconocimiento a la participación y organización de la alianza en cuestión.
Se le asignará puntaje a cada alianza según sea el día de la evaluación.
Se evaluará la motivación, si está la mascota, si tienen grito característico, si las personas
que la componen tienen una vestimenta acorde al color de su alianza, si es numerosa, si
no insulta a la otra barra, si anima a su alianza mientras se está realizando una prueba y
eso.
Los encargados de evaluar serán los jueces, los cuales velarán por si se cumplen los ítems
de la pauta.
Se descontará puntaje si la barra no se presenta a tiempo a la evaluación, si no tienen
preparada a su mascota, si existen insultos entre ambas barras y si las personas no tienen
un vestuario acorde al color de su alianza.
Así que anímense a participar en su barra.
2. Misión imposible
Consiste en realizar una prueba que será descrita por el CEC, la cual deberán cumplir en el
tiempo que estipula este último. La gracia de esta prueba es que presenta una dificultad
enorme, para que la obtención de la totalidad de la misión sea realmente una hazaña.
En cuanto al número de participantes, no hay límite, pueden participar todos los que
quieran y/o tengan una identificación con Ethan Hunt (Misión imposible).
Deben respetarse mutuamente las alianzas y no realizar acciones que vayan en perjuicio
de su rival, el juego limpio por sobre todas las cosas.
Deben respetar el tiempo estipulado, pues junto con el cumplimiento de la misión son los
ítems que tienen más puntaje.
Queda estrictamente prohibido hacer plagio de las pruebas que se le entreguen al CEC
para demostrar el cumplimiento de la misión. En el caso de que se descubra el plagio, no
se dará puntaje a la alianza, dando como ganadora a la alianza rival y asignándole todo el
puntaje de la pauta.
¡Buena suerte!
3. Baby fútbol
En el siguiente documento se describirán las normas y reglas que regirán para la prueba de
deporte Baby Futbol.
Serán las siguientes:
TÍTULO I: SOBRE EL NÚMERO DE JUGADORES
Artículo 1. El partido será jugado por dos equipos, compuesto cada uno por cinco (5) jugadores, de
los cuales uno deberá ser guardameta (arquero).Durante el partido uno de los otros jugadores
podrá desempeñar la función del guardameta, a condición de que previamente el árbitro sea
advertido. No podrá comenzar el partido si uno de los equipos o los dos, tuvieran a lo menos tres
(3) jugadores en la cancha.
Artículo 2. Puede autorizarse el reemplazo de jugadores en cualquier instante del partido a
condición de que previamente el árbitro sea advertido (rotación de jugadores).
SANCIONES: Si durante el juego, un jugador, sin notificar previamente al árbitro, cambia de puesto
con el guardameta y juega el balón con la mano dentro del área penal, se acordará un penalti en
su contra. Cualquier jugador que, sin consentimiento del árbitro, excepción hecha en caso de
accidente, abandona el campo durante el desarrollo del juego, será considerado culpable de
conducta incorrecta.
Artículo 3. El número mínimo de jugadores son tres (3), si son menos, el partido se dará por
terminado, declarándose ganador el equipo que tenga el número reglamentario de jugadores en el
campo de juego, aunque la diferencia de goles le sea en contra. Para esta norma reglamentaria, se
considera a los jugadores expulsados por minutos.
Artículo 4. Si un jugador decide durante el descanso del medio tiempo, sustituir al guardameta por
otros jugadores, el árbitro deberá ser advertido de este cambio, antes de reanudar el partido.
Artículo 5. Suplentes; durante el juego, el árbitro puede autorizar cambios de jugadores, ya sea
por lesión o a pedido de los capitanes para hacer rotación.
TÍTULO 2: UNIFORME DE LOS JUGADORES
Artículo 6. El uniforme consiste idealmente en camiseta o camisa, pantalón corto, medias y
zapatillas. Se entiende que cada equipo tendrá un color distinto de camiseta.
Artículo7. El guardameta usará uniforme distinto a los demás jugadores. Las zapatillas serán con
suela de goma. En el uniforme, los jugadores no deben usar ningún objeto que pueda ser de
peligro para los demás. El guardameta llevará colores que lo distingan de los otros jugadores. Ha
de evitarse que los arqueros usen uniformes que puedan ser confundidos con los colores
contrarios, o con el del propio árbitro.
TÍTULO 3: ARBITROS
Artículo 8. El partido debe ser dirigido por dos árbitros, o uno según se acuerde (se recomienda
dos) y sus obligaciones son:
A) Aplicar las reglas del juego y resolver las dudas. Sus decisiones son inapelables durante
el juego. Sus atribuciones empiezan cuando toca el pito y se dé el primer puntapié, y
terminan cuando él da el pitazo final (término). Durante las breves interrupciones de
pelota fuera del campo, o por infracciones, su autoridad lo permite.
b) Controlar por medio de cronómetros. Si el juego se interrumpe, debe añadir el tiempo
perdido.
c) Puede suspender el juego temporalmente, cuando considere que las infracciones
cometidas así lo aconsejan.
d) Puede amonestar a todo jugador, quien se comporte indebidamente y también puede
impedirle que intervenga en el juego.
e) Permitir en la cancha sólo a jugadores y a ninguna otra persona.
f) Si un jugador sufre alguna lesión, se puede interrumpir el juego hasta que el lesionado
haya sido retirado de la cancha, y luego se debe proseguir el partido. Pero si la lesión es
leve y puede caminar, el juego no se interrumpe.
g) Se puede expulsar a cualquier jugador que durante el juego tenga conducta violenta.
h) Debe examinar la pelota antes de comenzar el partido para comprobar si reúne las
condiciones reglamentarias.
i) Se puede expulsar a cualquier jugador a manera de amonestación, por tres (3) minutos,
por conducta incorrecta.
TÍTULO 4: SAQUE DE SALIDA
Artículo 9.
a) Al iniciarse el partido (saque de comienzo), la elección de campos y del saque de
comienzo se sorteará mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el
derecho de escoger, bien sea su campo, o efectuar el saque de comienzo.
b) A una señal del árbitro, el juego comenzará con un saque de balón parado, es decir, con
un puntapié dado en dirección al campo contrario al balón colocado en tierra en el centro
del terreno. Todos los jugadores deberán estar situados en su propio campo y los del
bando contrario a aquel que efectúe el saque de salida no podrán acercarse a menos de
un metro de la pelota antes de que el saque haya sido ejecutado. No se considerará en
juego el balón hasta que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.
TÍTULO 5: TANTO MARCADO
Artículo 10. El gol debe marcarlo un jugador del equipo atacante, y dentro del área penal. Pero
son válidos los autogoles y los goles de cabeza realizados desde cualquier punto de la cancha. Con
el puntapié de partida no se puede meter un gol en tiro directo. Se considerará gol cuando la
pelota entró en el arco de la valla.
TÍTULO 6: FALTAS E INCORRECCIONES
Artículo 11. Un jugador que comete intencionalmente una de las nueve faltas siguientes:
a) Dar o intentar dar un puntapié a un adversario;
b) Hacer una zancadilla a un contrario, es decir, hacer caer o intentarlo, sea por medio de
la pierna o agachándose delante o detrás de él;
c) Saltar sobre un adversario;
d) Cargar violentamente o peligrosamente a un contrario;
e) Cargar por detrás a un adversario;
f) Golpear o intentar golpear a un adversario;
g) Sujetar a un adversario con la mano o con una parte del brazo;
h) Empujar a un contrario con la mano o con una parte del brazo;
i) Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con el brazo (esta disposición no se
aplica al guardameta dentro de su propia área de penalti);
Será castigado con tiro libre, concedido al equipo contrario en el sitio donde la falta fue
cometida.
Si el jugador del equipo defensor INTENCIONALMENTE comete dentro del área una de las
nueve faltas anteriores señaladas, será castigado CON UN PENALTY.
Un penalti podrá ser concedido, cualquiera sea la posición del balón en el momento de
cometerse la falta, si ésta tuvo lugar dentro del área penalti, y siempre que el balón
estuviera en juego.
TITULO 7: SAQUE LIBRE
Artículo 12. Cuando se va a ejecutar un saque libre o indirecto, ningún jugador del equipo
contrario puede aproximarse a menos de tres (3) pasos del balón antes de que esté en juego.
TITULO 8: PENALTY
Artículo 13. El punto PENALTY, estará marcado a tres (3) metros de la línea de valla (equidistante).
El penalti se tirará desde el punto penalti y antes de que se ejecute, todos los jugadores, a
excepción del que ejecuta y del guardameta adversario, deberán estar en el interior del campo de
juego, pero fuera del área de penalti y distanciados por lo menos tres (3) metros del punto de
penalti.
TITULO 9: DURACIÓN DEL PARTIDO
Artículo 14. El partido se comprenderá de dos tiempos de 20 minutos, para varones y de 15
minutos para damas, cada uno intermedio de cinco minutos.
Artículo 15. Cada uno de los tiempos puede ser prolongado por el árbitro, para completar los
tiempos perdidos por interrupciones. También el intermedio puede ser prolongado si los árbitros
así lo acordaran.
4. Ping Pong
En el siguiente documento se describirán las normas y reglas que regirán para la prueba de deporte de Ping Pong. Serán las siguientes: TÍTULO I: SOBRE EL NÚMERO DE JUGADORES Artículo 1. El número de jugadores corresponderá a cuatro por alianza, presentándose en total 2 parejas. Artículo 2. Las parejas pueden ser hombre con hombre, mujer con mujer u hombre con mujer. TITULO 2: SOBRE LA IMPLEMENTACIÓN PARA EL JUEGO Artículo 3. Las paletas correrán por responsabilidad del jugador, o en su defecto, aceptará las que el CEC de Enfermería les otorgue, sin derecho a reclamo. Artículo 4. El CEC de Enfermería se hará cargo de la mesa de Ping Pong, de la malla y de las pelotas de Ping Pong. TÍTULO 3: SOBRE EL JUEGO Artículo 5. El juego comenzará con un sorteo entre las parejas, donde se decidirá el lado o el inicio del saque. Artículo 6. El inicio se comenzará con el saque, el cual será descrito en el Título 4. El punto se logrará bajo las normas del Título 5. Artículo 7. El juego tendrá tres set, donde se jugarán 11 puntos por set. El que logre obtener los 11 puntos, ganará el set. A su vez, el que logré obtener dos de los tres set en juego, ganará el juego. Artículo 8. En el caso de que ambos equipos lleguen a una igualdad de puntos de 10, se jugarán
dos puntos más, donde el ganador del set será el que logre una diferencia de dos puntos.
Artículo 9. Correspondiendo al artículo 8, si existiese que hay una demora para lograr la diferencia
de dos puntos en el caso de una igualdad de 10 puntos, el juez del partido contará hasta que
llegue a los 20 puntos. Llegado a este límite, el juez dictará que exista el punto de oro, en el cual el
que logre obtener el punto, ganará el set.
TÍTULO 4: SOBRE EL SAQUE Artículo 10. El saque se realizará tomando la pelota de Ping Pong y dándole un golpe que rebote en ambos lados de la mesa, sobrepasando por sobre la malla, sin tocarla. Artículo 11. El saque se realizará de manera diagonal, dando un bote primero en lado de la persona que está sacando y posteriormente en el lado del contrincante. Artículo 12. Se repetirá el saque, hasta tres veces (sin ser acumulativo), sólo en el caso de: a) Efectuar el saque y que este toque la malla, pero que logre atravesar hacia la otra parte de la mesa.
b) Efectuar el saque y que pase la pelota, pero esta no toque en el lado diagonal del contrincante, sino en el lado del otro oponente.
c) Efectuar el gesto del saque sin golpear la pelota, cayendo ésta al suelo habiendo o no tocado la mesa. Artículo 13. Se realizarán dos saques por lado de la mesa, turnándose rotativamente de manera diagonal los jugadores. TITULO 5: SOBRE LA OBTENCIÓN DEL PUNTO Artículo 14. Se obtendrá en el punto en los siguientes casos considerando en los saques el Artículo 11:
a) Efectuar el saque y que el jugador contrincante no logre responder el saque, cayendo la pelota al suelo, punto para el que efectúo el saque.
b) Efectuar el saque y que la pelota de dos botes en el lado de los contrincantes, dando el punto al que efectúo el saque.
c) Efectuar el saque y el que lo efectúa no logra que la pelota de bote en el lado del contrincante, dando el punto para este último.
d) Efectuar el saque y que la pelota dé en la malla y no logre pasar al otro lado, punto para el contrincante.
e) Efectuar el saque y que la pelota de en la parte que corresponde al grosor de la mesa, en el borde interno posterior del fierro, por lo tanto no logra pasar la malla, corresponderá el punto al oponente. Si existe problema en este inciso, el juez del partido lo explicará.
f) Que uno de los contrincantes apoye su mano o su cuerpo en la mesa, mientras se esté jugando un punto, el cual lo ganará el equipo contrario.
g) Que uno de los jugadores de dos golpes a la pelota, e independiente si cruza o no cruza la malla, el punto será para los contrincantes.
h) Estar jugando un punto, y que la pelota de en la malla o no de bote en la mesa, será punto para el equipo contrario del que realizó lo antes descrito. i) Estar jugando un punto y que la pelota de en los fierros que sostienen la malla, si esta logra atravesar hacia el lado contrario, se continuará el juego, hasta que alguna pareja obtenga el punto.
j) Se contará el punto si la pelota da en los bordes de la mesa y no lo logra responder el contrincante.
TÍTULO 6: CONSIDERACIONES ESPECIALES Artículo 15. Si existiese alguna consideración que no ha sido explica en estas bases, quedará a
criterio del juez la validación del punto. En su defecto se repetirá el punto hasta que se pueda
obtener bajo las normas y reglas que se describen en estas bases.
5. Voleibol damas y varones.
REGLAMENTACIÓN
a) En el campeonato de voleibol participarán 2 equipos por alianza, uno de varones y otro de
damas, compuestos cada uno por un mínimo de 6 jugadores.
b) La modalidad del torneo será un partido por cada categoría, damas y varones, respectivamente,
otorgándose los puntos a la alianza de los equipos ganadores.
BASES CAMPEONATO DE VOLEIBOL
TÍTULO 1: DEL TERRENO DE JUEGO
Artículo 1. Los partidos se jugarán en una cancha de 9 x 18 mts.
TÍTULO 2: DEL BALÓN
Artículo 2. Se utilizará balón oficial para voleibol marca “MOLTEN”.
TÍTULO 3: DE LOS JUGADORES
Artículo 3. Cada equipo estará compuesto por 6 jugadores(as).
Artículo 4. Respecto de los cambios:
Al salir un jugador de la cancha, podrá ingresar el jugador que el entrenador determine, según el
reglamento oficial de la FIV. Cada equipo deberá tener identificado claramente al jugador que
cumplirá el rol de capitán.
Artículo 5. Los jugadores deberán presentarse igualmente vestidos o en su defecto todos con
polera del mismo color.
TÍTULO 6: REGLAMENTO DE JUEGO
Artículo 6. Se disputarán al mejor de 3 sets de 15 puntos cada uno, el equipo que logre vencer en
dos sets habrá obtenido el triunfo.
Artículo 7. Formato de Juego
ANTES DEL ENCUENTRO, el capitán es definido y representa a su equipo en el sorteo, y será el
responsable de su equipo, además de el único con quien el árbitro se comunicara durante el
encuentro.
7.1 Estructura del Juego
a) SORTEO
Antes del encuentro el árbitro realiza un sorteo para decidir acerca del primer saque y los
lados de la cancha en el primer set.
El sorteo se realiza en presencia de los dos capitanes de equipo.
El ganador del sorteo elige: el derecho a sacar o recibir el primer saque y el lado del
campo.
b) ROTACIÓN
El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el
orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el
sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el
jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.
c) FALTA DE ROTACIÓN
Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de
rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
El equipo es sancionado con la pérdida de la jugada
El orden de rotación de los jugadores se rectifica.
d) BALÓN EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el
árbitro.
e) BALÓN FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento de la falta que es pitada por uno de los
árbitros; si no se ha cometido ninguna falta, en el momento del pitido.
f) BALÓN "DENTRO"
El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de
delimitación
g) BALON "FUERA"
El balón es "fuera" cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra
completamente fuera de las líneas de delimitación. Toca un objeto fuera de la cancha,
el techo o una persona fuera del juego. Toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la
propia red por fuera de las bandas laterales. Cruza total o parcialmente el plano
vertical de la red por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla. Cruza
completamente por el espacio inferior debajo de la red.
h) CONTACTO CON EL BALÓN
Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo y área de juego (excepto la Regla.
El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.
i) TOQUES POR EQUIPO
El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, para
devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".
Los toques del equipo incluyen no sólo los toques intencionales por los jugadores, sino
también los contactos accidentales con el balón.
j) TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivas (excepto si ha realizado un
bloqueo anterior)
k) TOQUES SIMULTÁNEOS Dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez.
Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente, se cuenta como dos
(tres) toques (con excepción del bloqueo). Si alcanzaron el balón, pero sólo un jugador
lo toca, se cuenta sólo un toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.
Cuando dos contrarios tocan el balón simultáneamente por encima de la red y el balón
continúa en juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otros tres toques. Si
dicho balón se va "fuera" la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.
Si contactos simultáneos entre dos contrarios lleva a una "RETENCION", es una
"DOBLE FALTA" y la jugada se repite.
l) TOQUE ASISTIDO
Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en
una estructura u objeto para alcanzar el balón.
Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red o cruzar la
línea central, etc.) Puede ser detenido o empujado por un compañero.
m) CARACTERISTICAS DEL TOQUE
El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.
El balón debe ser golpeado, no retenido y/o lanzado. Puede rebotar en cualquier
dirección.
El balón puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean
simultáneos.
Excepciones:
Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos hechos por uno o más
bloqueadores siempre que ocurran durante una misma acción.
En el primer toque del equipo, el balón puede tocar varias partes del cuerpo
consecutivamente siempre que los contactos ocurran durante una misma acción.
n) FALTAS EN EL TOQUE DEL BALÓN
CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de devolverlo
TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura u objeto
dentro del área de juego para alcanzar el balón.
RETENCION: un jugador no golpea el balón, y el balón es retenido y/o lanzado.
DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca
sucesivamente varias partes de su cuerpo.
Ñ) BALÓN EN LA RED
o) BALÓN POR ENCIMA DE LA RED
El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de
paso . El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente
manera: abajo, por el borde superior de la red, a los lados, por las antenas y su
prolongación imaginaria, arriba, por el techo.
El balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre del contrario total o
parcialmente por el espacio externo puede ser devuelto dentro del número de toques del
equipo siempre que: el jugador no toque el campo contrario; cuando se devuelva, el balón
cruce el plano de la red de nuevo total o parcialmente por el espacio externo por el mismo
lado de la cancha. El equipo contrario no puede intentar evitar dicha acción.
p) BALÓN QUE TOCA LA RED
Un balón que cruza la red puede tocarla.
q) BALÓN EN LA RED
Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo.
Si el balón rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite.
r) JUGADOR EN LA RED
s) PENETRACION POR ENCIMA DE LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición
de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último.
Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la
red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio.
t) PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no
interfiera con la acción del contrario.
Penetración en el campo contrario más allá de la línea central:
Tocar el campo contrario con un pie(s) o mano(s) está permitido siempre que alguna parte
del pie(s) o mano(s) que penetra(n) permanezca(n) en contacto con o directamente sobre
la línea central.
Tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo está prohibido.
Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el balón está fuera de
juego.
Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no
interfieran la acción de éste.
u) CONTACTO CON LA RED
Tocar la red o la antena no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de jugar el
balón o intentar jugarlo.
Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro
objeto fuera de la longitud de la red, a condición de que ello no interfiera con el juego.
No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un
adversario.
v) FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe
de ataque del mismo.
Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del
adversario.
Un jugador penetra en el campo contrario.
Un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o intentar jugarlo en
la red.
TÍTULO 7: DEL SAQUE
Artículo 8. El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho,
colocado en la zona de saque.
a) PRIMER SAQUE EN UN SET
El primer saque del primer set así como el del set decisivo lo realiza el equipo determinado
por el sorteo.
Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set
anterior.
b) ORDEN AL SAQUE
Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotación,
Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar, se determina de la
siguiente manera:
Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, saca de nuevo el jugador que efectuó
el saque anterior (o su sustituto). Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada,
obtiene el derecho al saque y rota antes de sacar. El jugador que se mueve de la posición
delantero-derecho a la posición zaguero-derecho sacará.
c) AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos
para jugar y que el sacador está en posesión del balón.
d) EJECUCION DEL SAQUE
El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser
lanzado o soltado de la(s) mano(s), y antes de que toque cualquier parte de su cuerpo o el
área de juego.
En el momento del golpe de saque o el despegue para un saque en suspensión, el sacador
no debe tocar la cancha (incluida la línea de fondo) ni el suelo fuera de la zona de saque.
Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o
dentro del campo.
El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque de silbato
del primer árbitro.
Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse.
e) PANTALLA
Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios, por medio de una
pantalla, ver al sacador o la trayectoria del balón.
Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca hace pantalla moviendo los brazos,
saltando o moviéndose hacia los lados, durante la ejecución del saque, o agrupándose
para ocultar la trayectoria del balón.
f) FALTAS EN EL SAQUE
Faltas en el saque:
Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque aún cuando el adversario está fuera
de posición.
El sacador: infringe el orden al saque. No ejecuta el saque correctamente.
Faltas en el saque después de golpear el balón:
Después de que el balón haya sido golpeado correctamente, el saque se convierte en falta
(excepto cuando un jugador está fuera de posición) si el balón : toca a un jugador de su
equipo o cruza el plano vertical de la red completamente fuera del espacio de cruce. va
"fuera, pasa sobre una pantalla.
g) FALTAS DESPUÉS DEL SAQUE Y FALTAS DE POSICIÓN
Si el sacador comete una falta en el momento del golpe de saque (ejecución incorrecta, error
en el orden de rotación, etc.) y el adversario está en falta de posición, es la falta en el saque la
que se sanciona.
Por el contrario, si la ejecución del saque ha sido correcta, pero el saque se convierte en falta
con posterioridad (va fuera, se hace pantalla, etc.), la falta de posición ha tenido lugar primero
y es sancionada.
TÍTULO 8: GOLPE DE ATAQUE
Artículo 9. Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se
consideran golpes de ataque.
Artículo 10. Durante un golpe de ataque está permitido fintar (ti ping) solamente si el contacto es
limpio y el balón no es retenido o lanzado.
Artículo 11. Un golpe de ataque se completa en el momento en que el balón cruza completamente
el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.
TÍTULO 9: RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
Artículo 12. Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre
que el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio espacio de juego.
Artículo 13. Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura por detrás de
la zona de frente: en el momento de su impulso, el(los) píe(s) del jugador no deben ni tocar ni
cruzar la línea de ataque; después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de
frente.
Artículo 14. Un zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si,
en el momento del contacto el balón no está completamente por encima del borde superior de la
red .
Artículo 15. Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario
cuando el balón se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde
superior de la red.
TÍTULO 10: FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
a) Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario.
b) Un jugador envía el balón "fuera".
c) Un zaguero completa un golpe de ataque en la zona de frente cuando, en el momento del golpe,
el balón está completamente por encima del borde superior de la red .
d) Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está en
la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red .
TÍTULO 11: BLOQUEO
Artículo 16. Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar el balón
proveniente del campo contrario haciéndolo por encima del borde de la misma. Solamente los
delanteros pueden completar un bloqueo.
a) Bloqueo consumado:
Un bloqueo ha sido consumado cuando el balón es tocado por un bloqueador.
b) Bloqueo colectivo:
El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, colocados unos cerca de los
otros, y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.
TÍTULO 12: TOQUE DE BLOQUEO
Artículo 17. Toques consecutivos (rápidos y sucesivos) pueden ser dados por uno o más
bloqueadores siempre que sean realizados durante la misma acción.
TÍTULO 13: BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO
Artículo 18. En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre
que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el
balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.
TÍTULO 14: BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO
Artículo 19. Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo .Consecuentemente,
después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.
Artículo 20. El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el
que tocó el balón durante el bloqueo.
TÍTULO 14: FALTAS EN EL BLOQUEO
Artículo 21. El bloqueador toca el balón en el espacio contrario antes o simultáneamente al golpe
del adversario.
Artículo 22. Un zaguero completa un bloqueo o participa en un bloqueo consumado.
Artículo 23. Bloquear el saque del adversario. El balón es enviado "fuera" por el bloqueo. Bloquear
el balón en el espacio contrario por fuera de las antenas.
Viernes 25 de Octubre de 2013 desde las 18:00 horas hasta las 21:00 horas.
1. Prueba de conocimiento
La prueba de conocimiento consiste en una carrera de postas con estaciones. En la partida de la
carrera la persona deberá responder una pregunta de conocimiento específico según cada
estación. Si ésta responde correctamente podrá avanzar hasta la otra estación. En el caso de que
la persona responda incorrectamente, o no sepa la respuesta a la pregunta, deberá esperar 5
segundos hasta avanzar a la siguiente estación para darle el paso a su compañero de alianza.
La prueba contiene 6 postas, las cuales estarán ubicadas en:
Comienzo de la carrera:
1°Posta: Prueba de conocimiento de enfermería - Casino
2° Posta: Prueba de conocimiento de geografía – Biblioteca
3° Posta: Prueba de conocimiento de deportes y pasatiempos – Baño de hombres
4° Posta: Prueba de conocimiento de Historia – Auditorio
5° Posta: Prueba de conocimiento de Ciencias – Sala 4 (frente al casino)
6° Posta: Prueba de conocimientos de enfermería – Sala CEC de enfermería
Por cada respuesta correcta se le otorgarán 300 puntos a la alianza, y la alianza
que no responda, o responda incorrectamente se le descontará 100 puntos.
La carrera se llevará a cabo de manera individual, seguida por un cronómetro; la
alianza que llegue en menor tiempo se llevará 2000 puntos, más el cálculo
obtenido por cada pregunta correcta e incorrecta.
Y la alianza que llegué en segundo lugar ganará 700 puntos para su alianza, más el
cálculo obtenido por cada pregunta correcta e incorrecta.
2. Vídeo parodia cómica sobre películas infantiles
Consiste en crear un video con las siguientes temáticas para cada alianza:
ROJA: Monsters, Inc., Hércules, High School Musical.
AZUL: Toy Story, La Era del Hielo y La Sirenita.
Tiene que tener una mezcla de las 3 películas mencionadas.
Durar exactamente 5 minutos. Por cada minuto que pase se descontarán 100.
puntos, siendo aproximado al minuto más cercano.
Tiene que presentar al menos una localidad de la Universidad de La Serena.
Tiene que tener un mínimo de 7 alumnos.
Tiene que aparecer al menos un Profesor de Enfermería ULS del Departamento de
Enfermería.
Tiene que aparecer al menos un funcionario del Campus Coquimbo.
Audio entendible si existe (se recomienda sobre los 192 Kbit).
Video legible.
Debe ser entregado a más tardar el día Viernes 25 de octubre a las 18:00hrs en
disco o pendrive.
3. Turbo Cola:
Participará 1 pareja (hombre y mujer) por alianza, la pareja que finalice primero gana.
El modo de beber la bebida cola es agitando la lata, luego se perfora la parte inferior y se
levanta el tap y la bebida saldrá a presión. Ambas parejas deben participar
simultáneamente y los jueces deliberarán a los ganadores.
Lugar Puntaje
1º lugar 1000
2º lugar 200
4. Prueba sorpresa
En el horario estipulado en el cronograma, cada alianza escuchará al CEC, quién dará a conocer la prueba correspondiente, delimitando el horario final de presentación de lo pedido y las características de la prueba.
Toda prueba sorpresa será entregada en la mesa del jurado del CEC, o si no será invalidada.
Cada prueba sorpresa tendrá puntaje.
Lugar Puntaje
1º lugar 1000
2º lugar 0
5. Igualito a:
Cada alianza debe llevar a todos los integrantes posibles que cumplan 3 características
similares al personaje a imitar: vestimenta, maquillaje o accesorios y performance.
Para participar debe cumplir al menos 2 de las condiciones.
El “igualito a” puede ser cualquier personaje famoso de la televisión chilena o
internacional, también una caricatura animada, músico o profesor de Enfermería ULS.
La alianza ganadora será la que lleve más personajes “igualito a”.
No se puede repetir el participante más de 2 veces.
Cada “igualito a” tiene 500 puntos.
Lugar Puntaje
1º lugar Cantidad de personajes x 500
2º lugar Cantidad de personajes x 500
6. Interpretative dance
El Interpretative Dance es un juego en el cual se representan una canción o película sólo
con movimientos y gestos.
Está prohibido mover los labios para gesticular el nombre o trama de la canción o película,
emitir sonido alguno, utilizar lenguaje de señas de sordos o código de ningún tipo.
El Interpretative Dance debe realizarse con movimientos que representen acciones
relacionadas con el contenido de la canción o trama de la película.
Los competidores deben ser un grupo de 4 alumnos de cada alianza, 2por cada nivel, para
contestar las preguntas y 5 alumnos interpretes para realizar las mímicas (2 interpretative
dance por cada alumno).
Los alumnos que interpretan deberán pasar adelante de a pares por alianza, para
interpretar a los alumnos que contestan la canción o película.
Se sorteará al azar el nombre de una canción o película, esta será interpretada por los
alumnos que corresponden de cada alianza.
Cada alianza tendrá solo una oportunidad para responder por cada canción o película.
La alianza que conteste correctamente primero se llevará 100 puntos.
Si la alianza contesta en forma errada, el punto será para la otra alianza.
Para el Interpretative Dance es imprescindible que manifiesten tanto en su presentación
como en los gestos y movimientos, el debido respeto hacia la comunidad educativa y
general. Todo movimiento grosero o reñido con las buenas costumbres, será sancionado y
el punto entregado a la alianza rival.
Después de los 10 Interpretative Dances, la alianza que tenga más puntos será la
ganadora.
En caso de empate, se sorteara una última canción o película que será interpretada por un
alumno interprete escogido por la alianza, y el que adivine correctamente primero es el
ganador.
Para toda decisión o duda será el jurado el que decidirá y su decisión será definitiva e
inapelable.
Para el (Los) alumno(s) que no estén participando en el juego y que "sople(n)" la
respuesta, sin importar hacia qué grupo lo haga(n), su alianza quedará eliminada de esta
prueba, dando la victoria a la alianza rival.
7. Prueba sorpresa
En el horario estipulado en el cronograma, cada alianza escuchará al CEC, quién dará a conocer la prueba correspondiente, delimitando el horario final de presentación de lo pedido y las características de la prueba.
Toda prueba sorpresa será entregada en la mesa del jurado del CEC, o si no será invalidada.
Cada prueba sorpresa tendrá puntaje.
Lugar Puntaje
1º lugar 1000
2º lugar 0
8. Enfermera y Enfermero sexy´s
La prueba consiste en presentar a dos candidatos (un hombre y una mujer) para representar a los
enfermeros más candentes de cada alianza. Cada alianza deberá presentar una demostración
conjunta entre él y ella, escogiendo un tema, un vestuario, y los elementos para su presentación.
Las personas escogidas pueden ser los reyes, o personas que sean parte de la alianza.
Tiene que durar 5 minutos la presentación. Por cada minuto que pase se descontarán 1000.
puntos, siendo aproximado al minuto más cercano.
Los parámetros para evaluarlos serán:
Evaluación Puntaje Máximo
Vestuario seductor
5000
Personalidad 10000
Uso de espacio
5000
Expresión Facial acorde al tema
5000
Duración 5000
Notas: No se debe utilizar el uniforme de la escuela como parte del vestuario, de no cumplir con
esto, se descalificará a la alianza sin otorgar ningún puntaje.
9. Karaoke (Sorpresa)
ANEXOS
ANEXO 1
Cronograma de actividades deportivas - Semana de la carrera
Enfermería ULS 2013
Fecha: Jueves 24 de octubre del 2013
Horario: desde las 18:00 pm hasta las 22:00 pm
Deportes seleccionados: Voleibol, Tenis de mesa o Ping Pong, Baby futbol.
*las bases y reglas de cada deporte se adjuntan al final.
VOLEIBOL: Para este deporte están destinadas el bloque 18:00-19:30 hrs.
Tenis de Mesa o Ping Pong: Para este deporte están destinado el bloque de 19:30-20:30
hrs.
Baby futbol: para este deporte esta destinado el bloque 20:30-22:00 hrs.
El arbitraje estará a cargo de: Pablo Cataldo y Daniel Pastén
*el desarrollo de cada deporte se puede adelantar o retrasar dependiendo de los improvistos
durante el transcurso de la competencia.
Fixture
Voleibol
Damas: alianza roja v/s alianza azul
Varones: alianza roja v/s alianza azul
Tenis de mesa (eliminación directa)
Pareja 1 y Pareja 2 (alianza azul)
Pareja 3 y Pareja 4 (alianza roja)
Semifinal Final Tercer y cuarto lugar
Ganador Pareja 1
v/s Ganador Pareja 3
v/s
Ganador Pareja 2 v/s Ganador Pareja 3
Perdedor Pareja 3
v/s Perdedor Pareja 4
v/s
Perdedor Pareja 1 v/s Perdedor Pareja 2
Pareja 1 v/s Pareja 3
Pareja 2 v/s Pareja 4
Baby futbol
o Damas: alianza roja v/S alianza azul
o Varones: alianza roja v/S alianza azul
Sin otra consideración, se despide atentamente.
Centro de estudiantes de Enfermería ULS.
ANEXO 2
PRESENTACIÓN DE REYES Y MASCOTAS
Nombre del Juez:
Alianza:
Fecha:
Condiciones Cumple No cumple Puntaje
Reyes
Mascotas
Performance o baile
Duración
Cantidad de participantes
Presencia de un hombre extra al Rey
Uso de Espacio
Expresión Facial acorde al tema
Tema acorde y festivo
Total
Aclaración:
Cumplir: 500pts, No cumplir: 0pts
Reyes: Deben presentar vestimenta que los distinga como Rey y Reina.
Ropa de calle: 100pts.
Ropa del tema de la alianza: 300pts.
Ropa de Gala o vestimenta Arquetípica de Reyes: 500pts.
Uso de Espacio:
Si el espacio es limitado al círculo verde de seguridad; 100pts.
Si el espacio es limitado al espacio bajo la escalera de cemento; 300pts.
Si el espacio está limitada a la visión antero y lateral de los jueces; 500pts.
Expresión Facial acorde al tema:
Si las facciones no son acorde al tema: 100pts.
Si las facciones sólo son acorde al tema: 300pts.
Si las facciones además de expresar el sentimiento coherente, mantiene en el resto
expresión festiva: 500pts.
ANEXO 3
PELÍCULAS DIVERTIDAS
Nombre del Juez:
Alianza:
Fecha:
Condiciones Cumple No cumple Puntaje
Entrega en plazo indicado
Duración (5min)
Localización Universitaria ULS
Acorde al tema (3 películas)
Cantidad de participantes
Profesor de Enfermería
Funcionario del Campus
Audio comprensible
Video legible
Total
Aclaración:
Cumplir: 500pts, No cumplir: 0pts
Audio comprensible: (si es que existe)
Que no se entienda bien el dialogo y/o cualquier melodía intencionada requiriendo
subtítulos: 100pts.
Que se entienda algunos diálogos y/o cualquier melodía intencionada requiriendo
subtítulos: 300pts.
Que se entienda el dialogo y/o cualquier melodía intencionada: 500pts.
Video legible:
Video que se perciba levemente los rostros o ambiente por cualquier agente externo o
interno: 100pts
Video que en ciertas ocasiones haya despixelado: 300pts
Video nítido, en lo posible alta resolución: 500pts.
ANEXO 4
IGUALITO A
Nombre del Juez:
Alianza:
Fecha:
Condiciones Cumple No cumple
Vestimenta
Maquillaje o Accesorio
Performance
Total de participantes:______ Pts:______
Aclaración:
Para participar debe cumplir al menos 2 de las condiciones.
Cada alianza debe llevar a todos los integrantes posibles que cumplan 3 características
similares al personaje a imitar: vestimenta, maquillaje o accesorios y performance.
El “igualito a” puede ser cualquier personaje famoso de la televisión chilena o
internacional, también una caricatura animada, músico o profesor de Enfermería ULS.
La alianza ganadora será la que lleve más personajes “igualito a”.
No se puede repetir el participante más de 2 veces.
Cada “igualito a” tiene 500 puntos.
ANEXO 5
IMPROVISACIÓN DE UNA COREOGRAFÍA
Nombre del Juez:
Alianza:
Fecha:
Condiciones Cumple No cumple
Presenta a tiempo
Interpretación
Coordinación
Cantidad de participantes
Uso de espacio
Expresión Facial acorde al tema
Total de participantes:______ Pts:______
Aclaración:
Para ganar debe cumplir al menos 4 de las condiciones.
Al principio de la jornada el CEE les asignará una canción relacionada con el tema de la alianza.
La alianza tendrá como máximo una 1 hora para preparar una coreografía.
Cada alianza debe presentar mínimo 5 alumnos que bailen la coreografía inventada, integrando a un hombre. El hombre puede ser el rey.
En la presentación se evaluará el desplazamiento, uso de espacio físico, interpretación (que los pasos sean acordes a la canción), coordinación (que todos los alumnos realicen los mismo pasos en igual tiempo), facie (que los gestos faciales sean acordes a la canción) y que se presenten a tiempo, cuando los jueces dispongan.
El que logre mayor puntuación en los ítems anteriormente nombrados, obtendrá el mayor puntaje.
Lugar Puntaje
1º lugar 3000
2º lugar 2000
ANEXO 6
MISIÓN IMPOSIBLE
Nombre del Juez:
Alianza:
Fecha:
Condiciones Cumple No cumple Puntaje
1. Cumple la misión
2. No agrede ni perjudica a su oponente
3. No existe plagio en la misión
4. Realiza la misión en el tiempo estipulado
Total
Aclaración:
Cumplir: ítem 1. 10.000pts, ítem 2. 5.000pts, ítem 3. 5.000pts e ítem 4. 8.000pts
No cumplir: 0pts
Cumple la misión
Logra realizar la misión, demostrándolo con pruebas fehacientes.
No agrede ni perjudica a su oponente:
Se dará puntaje si los participantes de la alianza no realizan actividades que puedan ir en
perjuicio de sus contrincantes.
No existe plagio en la misión:
Si las pruebas fueron trucadas con algún medio tecnológico o no, automáticamente se
dará por no cumplidos todos los ítems de la pauta.
Realiza la misión en el tiempo estipulado:
Si la misión se logra cumplir en el plazo que da el CEC, se obtiene este puntaje. De todas
maneras se asignará puntaje por los demás ítems de la pauta, pero no por el tiempo.
ANEXO 7
MEJOR BARRA
Nombre del Juez:
Alianza:
Fecha:
Condiciones Cumple No cumple Puntaje
1. Se presenta a la hora estipulada
2. Presentan a la mascota a la hora estipulada
3. Presentan un grito característico
4. Gran parte de la barra está usando ropa acorde al color y/o tema de la alianza
5. Que la barra esté compuesta por más de 10 personas.
6. No agrede ni perjudica a su oponente
7. Alienta a su alianza mientras esta se encuentra en competencia
Total
Aclaración:
Cumplir: ítem 1. 1000 pts, ítem 2. 1000 pts, ítem 3. 1000 pts, ítem 4. 1000 pts, ítem 5. 1000pts,
ítem 6. 1000 pts e ítem 7. 1000 pts No cumplir: 0pts
Se presenta a la hora estipulada:
Comienza a alentar a la hora estipulada por el CEC.
Presentan a la mascota a la hora estipulada:
La mascota está presente en el momento de comenzar a alentar a la respectiva alianza.
Presentan un grito característico:
Si la alianza cuenta con un grito creado para la ocasión, se le asignará el puntaje.
Gran parte de la barra está usando ropa acorde al color y/o tema de la alianza:
Los integrantes de la alianza usan camisetas, disfraces, bufandas, pantalones, chaquetas,
polerones, gorros, zapatillas, etc. (no se pide que usen todos, sólo uno o varios de ellos).
Que la barra esté compuesta por más de 10 personas:
Que al menos hayan 10 integrantes siempre presentes alentando a su alianza, si hay más
personas, mejor aún, aunque el puntaje se otorgará si están presente los 10.
No agrede ni perjudica a su oponente:
Que no exista ningún tipo de agresión verbal o física entre ambas alianzas mientras se esté
haciendo barra, el compañerismo por sobre todas las cosas y competencias.
Alienta a su alianza mientras esta se encuentra en competencia:
Que la alianza no sólo esté alentando a su equipo para cumplir el primer ítem de esta
pauta de evaluación, sino que mantenga un nivel de aliento a su alianza en todas las
competencias y pruebas.
Se hará una excepción en el día deportivo, puesto que el ping pong y el voleibol son actividades
que se realizarán simultáneamente, por lo que se comenzará a evaluar en la prueba de baby
futbol.
ANEXO 7
ENFERMERA Y ENFERMERO SEXY´S
Nombre del Juez:
Alianza:
Fecha:
Condiciones Cumple No cumple Puntaje
Vestuario seductor
Personalidad
Uso de Espacio
Expresión Facial acorde al tema
Duración (5min)
Total
Aclaración:
Cumplir: 5000pts, No cumplir: 0pts
EXCEPTUANDO:
Personalidad
Su actuación sólo se enfoca en un foco: 5000pts.
Su actuación se enfoca tanto en su foco como en su audiencia: 10000pts
Uso de Espacio:
Si el espacio es limitado al círculo verde de seguridad; 1000pts.
Si el espacio es limitado al espacio bajo la escalera de cemento; 3000pts.
Si el espacio está limitada a la visión antero y lateral de los jueces; 5000pts.
Expresión Facial acorde al tema:
Si las facciones no son acorde al tema: 1000pts.
Si las facciones sólo son acorde al tema: 3000pts.
Si las facciones además de expresar el sentimiento coherente, mantiene en el resto
expresión festiva: 5000pts.