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Identidades de género en los videojuegos a través del relato universitario Jorge García Marín Begoña Gómez Vázquez Universidade de Santiago de Compostela Introducción En el presente trabajo, pretendemos reflexionar sobre las identidades de género en los videojuegos más demandados por el público juvenil utilizando la perspectiva analítica de futuros y futuras educadores/as. En este sentido indagaremos las actitudes sesgadas y estereotipos que pueden estar contribullendo a la perpetuación de modelos androcéntricos, entre el alumnado universitario. Nos interesa seguir trabajando d Desde una perspectiva teórica que reflexione sobre las identidades de género creadas por los agentes de socialización tecnológicos, y los valores asociados a lo masculino y femenino desde las identidades líquidas postmodernas, en este caso los videojuegos como una forma cultural más que refuerza los estereotipos de género. Sin duda, estos agentes de socialización cada vez desarrollan más capacidad de seducción, y por lo tanto de proponer modelos creibles, dentro de la artificialidad que estos mismos proponen. Lo virtual se actualiza en lo real, y la fuerza de esas identidades suprime la potencia del propio ser, dejándonos paralizados como el escribiente Bartleby , perfectos copistas que morimos cuando dejamos de copiar. Metodologia. Recogida de datos Enmarcamos la recogida de datos dentro de una metodología de carácter cualitativo, concretamente utilizando la técnica de grupos de discusión. Uno de los factores más relevantes de los grupos de discusión es que se trabaja con la percepción de las

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Identidades de género en los videojuegos a través del relato universitario

Jorge García Marín

Begoña Gómez Vázquez

Universidade de Santiago de Compostela

Introducción

En el presente trabajo, pretendemos reflexionar sobre las identidades de género en los videojuegos más demandados por el público juvenil utilizando la perspectiva analítica de futuros y futuras educadores/as. En este sentido indagaremos las actitudes sesgadas y estereotipos que pueden estar contribullendo a la perpetuación de modelos androcéntricos, entre el alumnado universitario. Nos interesa seguir trabajando d

Desde una perspectiva teórica que reflexione sobre las identidades de género creadas por los agentes de socialización tecnológicos, y los valores asociados a lo masculino y femenino desde las identidades líquidas postmodernas, en este caso los videojuegos como una forma cultural más que refuerza los estereotipos de género. Sin duda, estos agentes de socialización cada vez desarrollan más capacidad de seducción, y por lo tanto de proponer modelos creibles, dentro de la artificialidad que estos mismos proponen. Lo virtual se actualiza en lo real, y la fuerza de esas identidades suprime la potencia del propio ser, dejándonos paralizados como el escribiente Bartleby , perfectos copistas que morimos cuando dejamos de copiar.

Metodologia. Recogida de datos

Enmarcamos la recogida de datos dentro de una metodología de carácter cualitativo, concretamente utilizando la técnica de grupos de discusión. Uno de los factores más relevantes de los grupos de discusión es que se trabaja con la percepción de las personas integrantes de los mismos, es decir, con sentimientos, y formas de pensar de los miembros del grupo.

La población objeto de estudio está constituída por el alumnado universitario de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Santiago de Compostela, concretamente con el conjunto de alumnas y alumnos del primer curso del grado de infantil y primaria (son 240, de los que 112 tienen experiencia como videojugadores/as). Nos interesa poder trabajar con los futuros educadores/as , en su condición de expertos/as videojugadores, por una parte para que reflexionen sobre su propia socialización, su experiencia vital, en unas determinadas identidades de género mediadas a través de los videojuegos, y por otra parte, por el módelo de género que pueden vehicular en el futuro en su faceta profesional.

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Los 112 videojugadores/as tienen que responder a una escala de observación, construida en forma de ficha, y que nos permite recoger las múltiples informaciones proporcionadas por el alumnado universitario, fundamentalmente nos interesa que se verbalicen las sensaciones del videojuego, lo que sienten, hacen y piensan y que describan lo que va ocurriendo en el transcurso del videojuego. Las identificaciones con los personajes masculinos y femeninos, su credibilidad y extrapolación a la realidad, son otros aspectos a trabajar en los grupos de discusión. (En este sentido las fichas recogen datos sobre su evolución como videojugadores/as, los usos del tiempo libre, las identificaciones y los análises de los personajes de los videojuegos con los que juegan actualmente en función del género, aqui, por el formato de este trabajo, sólo ofreceremos algunos aspectos generales...).

Esta escala de observación la respondieron un total de 112 alumnas y alumnos, y a través del análisis de contenido de esa información, y privilegiando la experiencia tanto cuantitativa como cualitativa en el uso de videojuegos, se seleccionaron exclusivamente 25 alumnas y alumnos, en calidad de expertos/as (en anexo se incluye un modelo de ficha).

El número de personas que conforman el grupo de discusión es de vital importancia. El tamaño está condicionado por 2 factores: debe ser lo suficientemente pequeño para que todos puedan exponer su punto de vista y lo suficientemente grande como para que exista diversidad en dichos puntos de vista. (diferentes autores cifran entre 5 y 20 el número idóneo). Dado que del análise de los datos del histórico de los videojuegos jugados a lo largo de la vida en el conjunto del alumnado salian ¡¡más de 311 juegos!!, decidimos que era interesante abrir el grupo de discusión a un total de 25 alumnos/as, utilizando como variables independentes el sexo, titulación en la que está mariculado y su experiencia como videojugador (años de experiencia, tipo de videojuego, horas diarias invertidas) , lo que nos permite recoger un amplio expectro de situaciones.

Análisis de Datos

A continuación mostramos los datos más significativos obtenidos en la escala de observación aplicada a la muestra total del alumnado y a la muestra del grupo de discusión. Las reflexiones realizadas en los grupos de discusión las avanzamos en las conclusiones del trabajo, dejando abierta una linea argumental para en futuros trabajos continuar profundizando.

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A) Datos de la muestra inicial del alumnado participante

La muestra inicial de la escala de observación fue de 112 alumnos y alumnas.

86

26

Mulleres 86

Homes 26

Gráfica 1: Muestra del alumnado participante

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

Gráfica 2: Edad media de la muestra

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

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Gráfica 3: Edad de inicio en los videojuegos

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

Gráfica 4: Media del número de videojuegos utilizados a lo largo de su vida

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

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Gráfica 5: Horas dedicadas a los videojuegos durante la semana

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

Gráfica 6: Horas dedicadas a los videojuegos durante el fin de semana

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

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ORDEN NOMBRE VIDEOJUEGO Nº

FRANJA DE EDAD

0-5 años 6-12 años 13-18 años Actual

1 Mario Bros Saga 76 10 44 34 232 Los Sims 53 20 35 303 Pokémon 24 1 17 10 24 Grand Theft Auto (GTA) 17 1 14 75 Tetris 17 1 13 11 4

Tabla 1: Relación de los videojuegos más utilizados por las alumnas

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

ORDEN NOMBRE VIDEOJUEGO Nº

FRANJA DE EDAD

0-5 años 6-12 años 13-18 años Actual

1 Grand Theft Auto (GTA) 18 2 14 52 Mario Bros Saga 18 2 12 7 53 Pokémon 17 2 12 54 Saga Fifa 11 3 9 75 Los Sims 11 1 6 4

Tabla 2: Relación de los videojuegos más utilizados por los alumnos

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

ORDEN NOMBRE VIDEOJUEGO MUJERES HOMBRES TOTAL1 Mario Bros Saga 47 12 592 Los Sims 40 11 513 Grand Theft Auto (GTA) 17 18 354 Pokémon 12 10 225 Tekken 15 6 216 FIFAs 9 11 207 Tetris 17 2 198 Wii Sports 16 2 189 Need for Speed Underground 5 7 12

10 Age of Empires 4 6 10

Tabla 3: Relación de los videojuegos más utilizados por el alumnado a lo largo de su vida

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

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B) Datos de la muestra de selección del grupo de discusión

Gráfica 7: Muestra del alumnado participante en el grupo de discusión

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

Gráfica 8: Edad Media de las personas participantes en el grupo de discusión

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

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Gráfica 9: Edad de inicio en los videojuegos de las personas participantes en el grupo de discusión

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

Gráfica 10: Media del número de videojuegos utilizados a lo largo de su vida por las personas participantes en el grupo de discusión

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

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Gráfica 11: Horas dedicadas a los videojuegos durante la semanapor las personas participantes en el grupo de discusión

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

Gráfica 12: Horas dedicadas a los videojuegos durante el fin de semana por las personas participantes en el grupo de discusión

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

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C) Videojuegos con los que juega actualmente el alumnadoA continuación exponemos la relación de los videojuegos analizados por los participantes del grupo de discusión

NOMBRE DEL VIDEOJUEGO MUJER HOMBRE TOTALMario Bros 8 1 9Donkey Kong 1 - 1Minecraf 1 - 1Metal Slug 1 - 1Grand Theft Auto 4 4 8Gears of War - 1 1Dragons of Atlantis 1 - 1The Sims 10 - 10Soul Calibur 1 - 1The Legend of Zelda 1 1 2Tales of Symphonia 1 - 1Tekken 2 - 2Ape Escape - 1 1Spiderman - 1 1Geo Challenge 1 - 1Word Challenge 1 - 1Towner 1 - 1Green Farm 1 - 1Frog Street 1 - 1Resident Evil 1 1 2Assassin´s Creed - 1 1Dead Space - 1 1Monster Hunter - 1 1League Of Legends - 1 1Madworld - 1 1Soccermanager.com - 1 1Pro Cycling Manager - 1 1Ludoteka.com - 1 1Plantas vs. Zombies 1 - 1Cooking Mama 1 - 1Kirby´s Adventure 1 - 1El profesor Layton y la Villa Misteriosa 1 - 1Piratas del Caribe 1 - 1Sonic - 1 1Pokémon - 2 2Pro Evolution Soccer - 3 3Disgaea: Hour of Darkness 1 - 1Persona 1 - 1

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Animal Crossing 1 - 1Darke´s Fortune 1 - 1Comunio - 1 1Avatar - 1 1Las Crónicas de Narnia 1 - 1Wii Sports 1 - 1

Tabla 4: Relación de los videojuegos analizados por los alumnos

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos obtenidos a través de la escala de observación

Conclusiones. Algunas Reflexiones para seguir trabajando

Podemos comenzar destacando el uso diferencial de videojuegos por parte de los chicos y chicas, en lo que se refiere a la edad de comienzo, el número de horas dedicadas a los videojuegos o el número total de videojuegos usados a lo largo de su vida, remarcando lo subrayado en diversos estudios, tal y como dicen Gil, A. y Vall-llovera, M. (2009: 15) : “Una posible explicación de por qué las mujeres se interesan menos por los videojuegos sería la de la diferencia en las preferencias de hombres y mujeres, según la cual las temáticas presentes en los videojuegos (poder, control, competición, violencia, etc.) se adecuarían mucho mejor a las preferencias y deseos de los hombres (Heeter et al., 2009) al tratarse de una industria de hombres y para hombres”. De todas formas un dato interesante y que contradice otras investigaciones realizadas en el ámbito gallego con adolescentes (Ver García Marín, 2012), es el hecho de que haya bastante similitud entre los videojuegos más utilizados por ellos y por ellas.

Para la mayoria del alumnado participante en los grupos de discusión no existe consciencia de las identidades de género transmitidas a través de los videojuegos hasta una avanzada edad, concretamente en la adolescencia. Teniedo en cuenta que la edad media de comienzo para jugar es a los 7 años, y al mismo tiempo analizando los videojuegos empleados en esas edades y el sexismo que transmiten, queda claro el poder socializador oculto de los videojuegos en lo que se refiere a las identidades de género transmitidas: GTA, Super Mario, SIMS… son algunos de estos videojuegos más utilizados y al mismo tiempo más sexistas. En este sentido, sorprende que sea GTA el juego que encabeza la lista de los videojuegos más utilizados por los chicos y que tenga bastante representación en el público femenino. Recordemos que este videojuego es muy peligroso por los valores que transmite, ya que con argumentos simples (misiones faciles rodeadas de violencia) da modelos de identificación y perfiles masculinos y femeninos muy estereotipados, pero ocultos en el desarrollo de potentes interfaces gráficas. Tal y como dice Bertomeu (2008: 273): “Mientras que hay un desarrollo espectacular de las interfaces gráficas, que recrean escenarios en 3D de gran realismo, en los contenidos se ha producido una generalización de actitudes violentas, racistas, xenófobas y sexistas, con bandas callejeras que escenifican todos los rituales violentos de una guerrilla urbana. Se puede afirmar que la inclusión de todos los elementos de xenofobia y sexismo tiene el único objetivo de enlazar un pobre argumento lineal de

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buenos y malos, sin matices, sin legalidad, sin justicia. Los personajes imponen su ley por la fuerza.”

Es muy importante el hecho destacado, por varios de los participantes en los grupos de discusión, tanto chicos como chicas, de no ser conscientes del sexismo en los videojuegos utilizados, hasta que comenzaron a participar en esta investigación (“detectaba..... pero no me llamaba la atención”), lo cual indica claramente que es muy necesario trabajar más a nivel de educadores y madres y padres en la percepción de los valores sexistas transmitidos.

En relación a este último, destacar, por unanimidad de los participantes en los grupos de discusión, que ningún padre ni madre jugaban con ellos/as cuando eran niños/as, ni por supuesto, les daban consejos sobre las temáticas y personajes de los videojuegos, ignorando la violencia y el sexismo de los mismos. Existe tal desconocimiento sobre lo que jugaban los/as niños/as, que el GTA, que es para mayores de edad, en nuestra muestra, es jugado en la edad de 7-10 anos con bastante frecuencia.

En la adolescencia, algunos, empiezan a darse cuenta de diversos sexismos. Con respecto a las protagonistas femininas de los videojuegos, se destacaron aspectos como:

Ser pocas personajes (y menos protagonistas), Tener formas corporales muy llamativas, vestidos sexys que no combinan con los

escenarios de riesgo en los que aparecen, Los diferentes usos de los mismos objetos usados ( “los coches de las chicas que

corren menos...”), Los diferentes roles asumidos (“ el papel del Mario Salvador que tiene que salvar a la

princesa débil”), y La diferente asignación de los objetos (“los personajes femeninos utilizan la magia y

pocas armas en situaciones de combate..”)

Interesante la reflexión a la que los universitarios llegaron al evidenciar el doble juego de las narrativas transmitidas por los videojuegos: Por un lado, la fascinación producida por personajes que seducen por su capacidad para ir en contra del sistema (“puedes hacer lo que te de la gana”, “tienes libertad para hacer lo que quieres”, “hacer lo que no se puede hacer”.....), mientras que por otra parte se perpetua y reproduce un mundo androcéntrico de subordinación femenina, lo cual no tiene nada de contrasistema , siendo esta dimensión una variable no detectada.

La marcada influencia de los videojuegos, y por lo tanto la importancia de su estudio, es otro de los elementos resaltados en los grupos de discusión no solamente como conformadores de identidades de género, también como conformadores de identidades sociales (....”la manera de conducir me influenció negativamente...”, “....tenia más agresividad influenciado por los videojuegos...”, “...estábamos insensibilizados: cosas que son graves las convertimos en normales....” “ ...la forma de hablar y la forma de actuar de los colegas después de jugar era imitada....” “.... se repetian frases literales....” “...el ejemplo de World War Craft: unos amigos se conocieron y se casaron después gracias al juego...,

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“...jugar a a peleas en la cama simulando el Street Fither....” “....organizar tu vida en función de la granja del Facebook”...). Nos interesa mucho este sentimiento de pertenencia que resalta el alumnado universitario en sus pasadas identificaciones e imitaciones, tal y como lo expresan Gil Juárez y Vida Mombiela (2007: 82): “El lenguaje, los símbolos, las marcas, las revistas, o los clubs en torno a los cuales los jugadores de videojuegos se agrupan, constituyen también un atractivo interesante que permite a los videojugadores sentirse miembros de un grupo de iguales y les facilita establecer contactos y relaciones a partir de este centro de interés”

Como reflexión sociólogica de las manifestaciones realizadas en los grupos de discusión, me quedaría con la capacidad que generan los videojuegos a los adolescentes para convertirse en protagonistas de las historias que imaginan (por otra parte volcadas por la sociedad) o las posibilidades de transformarse en un nuevo heroe (sin heroinas). Detrás de esta violencia simbólica se esconden los signos asociados por el poder a cada género, y las construcciones culturales que los mantienen, todo esto adornado de diversos elementos estéticos/narrativos, que cubren soledades postmodernas y suscitan curiosos espacios de libertad, provocando fascinación ante la realidad paralela que se les ofrece.

Siguiendo a Alba Gutierrez (2010: 74): “Los juegos persiguen la sensación inmersiva: cuanto mayor es la inmersión del jugador, mayor es la sensación que tienen de estar dentro del juego y mayor es, desta forma, su credibilidad. La sensación inmersiva tiene una implicación muy importante para la buena marcha del juego y su poder adictivo: la identificación del jugador..”

Esta identificación del jugador, elemento fundamental para entender la lógica subyacente de violencia simbólica, a través del videojuego, debe entenderse también dentro de lo que Bauman (1997) describió como la sociedad líquida en la que las relaciones son cada vez menos sólidas, más inestables y menos comprometidas. Todo es líquido e Internet facilita esta sensación en relaciones y sentimientos. Ademas, hay que añadir la contribución del teléfono movil a la difusión del mundo de los videojuegos, otra tecnología digital que tiene múltiples significaciones: un acceso constante a Internet, una forma de demostrar prestigio, una herramienta de trabajo o un instrumento de control familiar, entre otras.

Es paradigmático para lo que aquí queremos contar, el fenómeno más valorado, por los universitarios, de esta digitalización, los MMORPG (Massively Multiplayer On-line Rol Play Game). Los MMORPG permiten a miles de jugadores y jugadoras introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, interactuar entre ellos y realizar diversas aventuras (o misiones) llamadas quests. Se trata de un subgénero de los juegos de rol en el que se puede jugar ininterrumpidamente con potencial de convertirse en una actividad a tiempo completo, es decir, 24 horas y los 7 días de la semana.

Actualmente el MMORPG más popular es el World of Warcraft que cuenta con 11 millones de subscritores de pago en todo el mundo. Para eso, deben crear un personaje o avatar que vivirá en ese mundo de fantasía y que se relacionará con otros personajes. Muchas de estas y estos jugadores crean más de un avatar, pues cada uno posee diferentes armas y funciones y, dependiendo de la misión, será mejor jugar con uno o con el otro.

Más que nunca, estes avatares reducen las identidades de género, siguiendo la lógica que describimos en otro lugar (García Marín, 2010: 254-255). .. “Con todo los diversos discursos de mujeres se mueven bajo la dominación masculina, y la teórica pluralidad no disminuye la

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imposición de un modelo hegemónico masculino, simplemente las identidades femeninas quedan reducidas a la identidad masculina, enmascarándose a través de juegos difusos en escenarios en los que todo está permitido o “cualquier mezcla es posible”: conjunción de elementos, polivalencia atomizada, donde cada uno busca su nostalgia frente a la imposición; y las nuevas dinámicas bajo un mismo habitus que conlleva duda y confusión. Mientras tanto las mujeres continúan siendo sujetos sometidos a las prácticas de violencia y discriminación, por lo que no podemos perder de vista las raíces estructurales e históricas de la subordinación y opresión”.

Siguiendo a Beranuy (2010: 139-140) los jugadores con usos excesivos de MMORPG sufren distintas consecuencias negativas. Según el estudio de estas autoras (a través de entrevistas), se desenvuelven conflictos intrapersonales que derivan, en su mayoría, en el abandono de actividades de ocio y académicas, de déficit de alimentación e de sueño (jugar en lugar de comer o durmir) e de las mentiras a sus familiares sobre su estado de salud (decir que se está enfermo para quedarse en casa y poder jugar), tiempo juego (decir que jugaron menos horas de las reales) o ubicación (decir que están en la biblioteca cuando se encuentran en el cibercafé jugando con los amigos).

Podemos concluír, que las semejanzas de los MMORPG con la vida real son notables, aunque sus diferencias no pasan desapercibidas. De entre todas las diferencias podemos destacar las seguintes (Talarn y Carbonell, 2009): a) Impunidad. En el mundo virtual de los juegos existe inmunidad absoluta. Un individuo puede destruír, asesinar, traicionar y ejecutar muchas condutas de este tipo, sin ser sancionado realmente por esto; aunque en ciertos juegos se recibe algún tipo de penalización. b) Invulnerabilidad. Se pueden tomar actitudes de riesgo e intentar todo tipo de empresas sin ningún daño físico real. c) Gratificación. Casi todos los esfuerzos realizados en el seno del mundo virtual del juego son recompensados de un modo u otro, lo cual no siempre sucede en el mundo real.

Finalmente, vemos la necesidad de formar un grupo de reflexión de expertas y expertos videojugadoras/es, futuras/os educadoras/es que puedan aportar su experiencia para pensar en posibilidades positivas en el uso de los videojuegos, a través del uso de nuevas identidades de género, y la construción de narrativas explicitas y ocultas basadas en un modelo igualitario.

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ANEXO

1.- IDENTIFICACIÓN ALUMNO/A

Nome e apelidos M_COD_64

Idade 20 Lugar de residencia familiar (pobo, cidade…) Silleda, Pontevedra

2.- ASPECTOS RELATIVOS O VIDEOXOGOIdade aproximada de comezo a xogar nos videoxogos 5

Etapas

De 0

a

5 an

os

De 6

a

12 anos

De 1

3 a

18an

os

Actu

al

Nome do xogo: SonicDescrición do xogo: Tratábase dun xogo de aventuras no cal o protagonista era un veloz ourizo azul, que tiña que conseguir tódolos aneis posibles en cada fase, para a súa desgracia, tiña que esquivar ou acabar cos "obstáculos" que eran insectos de todo tipo.Breve crítica: Recordo que este xogo era unha diversión para min, porque era tan fácil como pulsar o botón de "a diante", e xa case estaba a fase superada. Era un xogo que, para esta idade, era moi xogado por moitos dos meus amigos. Supoño que porque a estas idades os xogos de aventuras eran os máis destacados, polo menos para o meu gusto. A penas tiña influencia en min, tan só os comentarios cos amigos na escola ou no parque de "¿En que fase vas?", "Foiche fácil pasar esta fase?", "Se non das pasado esa fase vou eu a túa casa e pásocha eu"...Tamén me acordo de que pasado un tempo, descubrira un truco, no que na pantalla de inicio ó teclear unha combinación, dábache a posibilidade de acceder a calquera fase. Algo que causara unha gran alegría entre nós.

X

Nome do xogo: PokémonDescrición do xogo: Era un simple videoxogo que rematou por expandirse pola maioría dos rapaces desta idade, xa que causou unha gran influencia. Comezou por 150 "extranos animais" xaponeses con nombres inventados. O protagonista, Ash, comezaba escollendo un dos tres pokémons que ó longo da aventura tiña que capturar ós 150 que existían. Loitando contra outros adestradores. O xogo remataba cando os capturabas a todos.Breve crítica: Esta foi unha etapa na que marcou a moitos dos rapaces desta época, xa que se converteu nunha influencia maléfica para a mente de moitos dos rapaces que dsifrutaban deste xogo. Tamén, ó ser un xogo da Game Boy, os rapaces remataban por pasar horas e horas diante da "pequena pantalla" e ist era un gran problema para a vista de estes.

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Nome do xogo: Grand Theft Auto (GTA)Descrición do xogo: Tratábase dun xogo con alto contido violento en tódolos aspectos (sexo, racismo, drogas...), que transcurre en diferentes cidades dos EEUU no cal o protagonista CJ (carl johnson), se tiña que gañar a vida traballando da maneira que fora, tanto legal, coma ilegal, a "gracia" do xogo era ir pola calle e atacar ás persoas con todo tipo de armas entre outras cousas.

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Breve crítica: Este xogo é, para min, dos que máis influíu na sociedade, para mal, xa que ó que me refería antes da noticia dos medios de comunicación tiña que ver con este xogo, pois un adolescente rematou coa vida dos seus pais asesinándoos influenciado polo propio GTA. Este xogo foi a diversión de moitos dos rapaces que xogamos "ilegalmente", xa que había que ser maoir de idade para poder xogar (así o indicaba a etiqueta do videoxogo).Nome do xogo: Pro Evolution SoccerDescrición do xogo: Trátase dun xogo de deportes, concretamente de fútbol. No que podes xogar con calquer equipo das ligas: española, italiana, inglesa, francesa e outros equipos europeos e sudamericanos. A finalidade do xogo e ir rematando as diferentes ligas e os diferentes modos de xogo.Breve crítica: Este videoxogo é para min, o máis utilizado, pois levo varios anos comprándoo (xa que cada ano sale un novo). Ademáis moitos dos meus amigos teñen este xogo e podemos xogar on-line entre nós.Unha das razóns pola que compro tódolos anos este xogo é porque son un gran aficionado a este deporte, xa que o practico na miña localidade. Podo dicir que este videoxogo sí q inflúe en min, pois moitas das habilidades representadas nos xogos (skills, regates..) trato de facelos eu tamén.

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3.- OCIO E TEMPO LIBRENº de Horas

Tempo que lle dedicas os videoxogos na actualidadeDurante a semana 0h

Fin de semana 3h

Enumera os tipos de actividades de ocio e tempo libre ás que máis tempo lle dedicas(insire tantas liñas como precises)

Nº de Horas

Practico o fútbol desde que son un neno, levo casi unha vida xogando no equipo do meu pobo, na S.D. Silleda. Entreno dous días á semana e o fin de semana xogo un partido. De aquí a miña gran afición ó xogo Pro Evolution Soccer.

5h

Tamén vou a facer deporte pola mañá, vou correr unha hora ó día cun amigo aproveitando que teño as mañás libres (mentres non chegan os exámenes). 5h

4.- ANALISE DOS VIDEOXOGOS COS QUE XOGAS ACTUALMENTE(Realiza esta ficha nº 4 por cada un dos videoxogos)

NOME DO VIDEOXOGO:

Sonic

DESCRIPCIÓN DAS PERSONAXES PRINCIPAIS OU DOUTRAS SIGNIFICATIVAS

Sonic é un ourizo de cor azul

ACTIVIDADE/S QUE REALIZAN (PROFESIÓN)

Non realiza ningunha profesión, simplemente consiste en pasar á fase seguinte.

TIPO DE ROUPA QUE LEVAN (VESTIMENTA)

Tan só leva unhas zapatillas de cor vermella cunha franxa blanca en horizontal.

ROL QUE DESEMPEÑANO seu rol é coller tódolos aneis posibles na fase para acadar a maoir puntuación e rematar co

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"monstruo" que se atopa ó final de algunha das fases.ADXECTIVO CALIFICATIVO PARA DEFINILA PERSOAXE

Veloz

RASGOS DE SIMILITUDE/DIFERENZA COAS PERSONAXESSolamente hay un personaxe "manexable" polo xogador: Sonic. O resto, son "insectos" que tratan de impedir que Sonic acade o final da fase.DESTACAR AS COUSAS QUE MÁIS/MENOS CHE GUSTARON DA PERSOAXEO que máis me gustaba deste xogo era que se trataba dun xogo de aventuras e este tipo de videoxgos fascínanme, xa que son grandes pasatempos. O que menos me gustaba era a velocidade da personaxe principal, Sonic, que coa velocidade que tiña, a veces tan só facía falta premer o botón de "adiante" para rematar coa fase.ESTABLECE UNHA COMPARATIVA ENTRE PERSOAXES MASCULINAS E FEMININASNon hay ningún tipo de personaxes femininas neste videoxogo, tan só era a personaxe principal e os insectos mecanizados que trataban de rematar coa "vida" de Sonic.XOGAS EN REDE. Especifica.Non, nunca xoguei en rede a este xogo, xa que era demasiado vello e as tecnoloxías non estaban tan avanzadas como para poder disfrutar deste xogo on-line.COMO INFLUE EN TI (Ex: na forma de comportarte, forma de relacionarte coas demais persoas, vestirte, peinarte…)A penas tivo influencia en min este xogo, tan só os comentarios entre os amigos para comentar as fases do xogo, se había dificultade...

4.- ANALISE DOS VIDEOXOGOS COS QUE XOGAS ACTUALMENTE(Realiza esta ficha nº 4 por cada un dos videoxogos)

NOME DO VIDEOXOGO:

Pokémon

DESCRIPCIÓN DAS PERSONAXES PRINCIPAIS OU DOUTRAS SIGNIFICATIVASHay dous tipos de personaxes: o adestrador dos pokémons, Ash, quen trata de conseguilos a todos; e por outra parte, os 150 pokémons que hay que capturar, que ó fin e ó cabo, é x eles por cal ten emoción este videoxogo.ACTIVIDADE/S QUE REALIZAN (PROFESIÓN)Non é unha profesión, senon un modo de vida no que os adestradores tiñan maoir ou menor reputación segundo os pokémons que tivesen capturados.TIPO DE ROUPA QUE LEVAN (VESTIMENTA)O adestrador principal, Ah, iba sempre caracterizado cunha gorra vermella e branca, unha chaqueta azul e branca (da cal colgaba a mochila que contiña os pokémons dentro das pokeballs), uns pantalóns vaqueiros e unhas zapatillas negras e brancas.ROL QUE DESEMPEÑAN

Chegar a ter os 150 pokémons que ten o xogo.

ADXECTIVO CALIFICATIVO PARA DEFINILA PERSOAXE

Loitador

RASGOS DE SIMILITUDE/DIFERENZA COAS PERSONAXESCada adestrador vestía dunha maneira distinta, xa que había homes e mulleres. En canto ós pokémons, cada un dos 150 era diferente, pois eran coma unha especie de "animais" inventados polo creador do xogo.DESTACAR AS COUSAS QUE MÁIS/MENOS CHE GUSTARON DA PERSOAXEAs que máis me gustaron eran as loitas entre os pokémons, e a ilusión que me facía ó capturar os pokémons máis difíciles. Pola contra, o que menos me gustaba, era o monótono que se facía o videoxogo, xa que se trataba sempre de facer o mesmo.

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ESTABLECE UNHA COMPARATIVA ENTRE PERSOAXES MASCULINAS E FEMININASNon existe unha comparativa destacada entre personaxes masculinas e femininas, xa que da maneira que se distinguían era que cada adestrador tiña unha serie de pokémons: de auga, de planta, de terra, de lume...XOGAS EN REDE. Especifica.Este videoxogo tampouco tiña a dispoñobilidade de xogar en rede, o que sí se podía facer era conectar o cable (game link) dunha Game Boy a outra para poder loitar entre amigos. Tamén era útil este cable para intercambiar pokémons con outros xogadores.COMO INFLUE EN TI (Ex: na forma de comportarte, forma de relacionarte coas demais persoas, vestirte, peinarte…)Este videoxogo influeu, en min, e na maioría dos rapaces da miña xeración, coma unha maneira de socializarse e coñecer xente a través da cal se podía loitar.

4.- ANALISE DOS VIDEOXOGOS COS QUE XOGAS ACTUALMENTE(Realiza esta ficha nº 4 por cada un dos videoxogos)

NOME DO VIDEOXOGO:

Grand Theft Auto

DESCRIPCIÓN DAS PERSONAXES PRINCIPAIS OU DOUTRAS SIGNIFICATIVASA personaxe principal deste xogo é, como nomeei arriba CJ (Carl Jhonson). Caracterízase por ser unha persoa corrupta en tódolos aspectos: sexo, drogas, vandalismo... CJ loita por sobrevivir nunha sociedade de delincuencia na que lle morre a nai e ten que buscarse a vida nas bandas da rúa.ACTIVIDADE/S QUE REALIZAN (PROFESIÓN)Pódese dicir que CJ, ofréceselle a posibilidade de traballar en calquer tipo de establecemento (pizzería, policía, bombero, taxista, ATS..) en canto ó legal, xa que tamén pode ter traballos ilegais (sicario, traballar con mercancía perigosa...).TIPO DE ROUPA QUE LEVAN (VESTIMENTA)O xogo comeza, cunha vestimenta un tanto peculiar: camiseta de sisas blanca, pantalón vaqueiro e zapatillas.Pero o xogo o frece a posibilidade tamén de entrar nunha tenda e comprar todo tipo de vestimenta para cambiar o aspecto físico (xa que tamén hay perruquería e tenda de tatuaxes...) desde a roupa máis extrafalaria ata accesorios coma: gorros, colgantes, pulseras...ROL QUE DESEMPEÑANO rol que desempeña o protagonista é completar as misións ilegales así como os traballos que lle son ofrecidos para gañar cartos e sobrevivir nesa sociedade violenta.ADXECTIVO CALIFICATIVO PARA DEFINILA PERSOAXE

Violento

RASGOS DE SIMILITUDE/DIFERENZA COAS PERSONAXESO protagonista CJ é unha persoa violenta, ó igual que o resto dos compoñentes das bandas que se gaña a vida facendo misións ilegales. Tamén hai personaxes coma a policía e o resto dos cidadáns que se dedican a facer o ben común.DESTACAR AS COUSAS QUE MÁIS/MENOS CHE GUSTARON DA PERSOAXEAs cousas que máis me gustaron foron a facilidade coa q o protagonista se desenvolve nas distintas situacións do xogo, xa que ten un gran parecido coa vida real, mentres que as que menos me gustaron foi o exceso de violencia que existe no xogo, xa que podes agredir a calquera viandante que se atope camiñante pola rúa.ESTABLECE UNHA COMPARATIVA ENTRE PERSOAXES MASCULINAS E FEMININASEste videoxogo caracterízase, entre outras cousas, polo abundante machismo que hay, xa que en moitas misións, os lugares nos que se acordan estas, son burdeles; tamén se nota a diferencia nas prostitutas q ue se atopan pola calle, xa que ó agredilas, estas deféndense e vólvense tamén agresivas, dando unha imaxen violenta respeto á das outras mulleres que aparecen pola rúa.XOGAS EN REDE. Especifica.

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Non, neste xogo nunca xoguei en rede, de feito non sei se existe esta posibilidade.

COMO INFLUE EN TI (Ex: na forma de comportarte, forma de relacionarte coas demais persoas, vestirte, peinarte…)Este videoxogo non inflúe para nada en min, en canto ó comportamento coas demais persoas, pois se o fixera, faría de min unha persoa violenta, e para nada son así. En canto a vestimenta, lembro que me servía de axuda, indo a unha tenda e probando roupa, xa que facía diferentes tipos de combinacións cos pantalóns, camisetas, chaquetas...

4.- ANALISE DOS VIDEOXOGOS COS QUE XOGAS ACTUALMENTE(Realiza esta ficha nº 4 por cada un dos videoxogos)

NOME DO VIDEOXOGO:

Pro Evolution Soccer

DESCRIPCIÓN DAS PERSONAXES PRINCIPAIS OU DOUTRAS SIGNIFICATIVASÉ un videoxogo de fútbol que contén os xogadores de moitos dos equipos europeos e algúns sudamericanos.ACTIVIDADE/S QUE REALIZAN (PROFESIÓN)Destacan os modos mediante os cales podes disfrutar deste xogo:- Liga Máster: mediante a cal creas un equipo con xogadores inventados e tratas de "construír" un novo equipo fichando xente doutros equipos.- Ser unha Lenda: no cal controlas unicamente a un xogador e o fas medrar profesionalmente.- Liga ou copa: Escollendo un equipo de cada país e xogando a súa liga/ copa respectiva.- Adestramento: donde podes practicar para ser un bo xogador neste videoxogo.TIPO DE ROUPA QUE LEVAN (VESTIMENTA)

Cada xogador leva a camiseta do equipo (ou seleciión nacional) á que petence.

ROL QUE DESEMPEÑANOs xogadores teñen a función de facer un bo xogo e lograr a victoria para o seu equipo en cada partido que xoga.ADXECTIVO CALIFICATIVO PARA DEFINILA PERSOAXE

Deportista

RASGOS DE SIMILITUDE/DIFERENZA COAS PERSONAXESCada xogador ten un porcentaxe en canto ás cualidades físicas practicando o fútbol que se asemella ás cualidades da vida real do xogador.DESTACAR AS COUSAS QUE MÁIS/MENOS CHE GUSTARON DA PERSOAXEAs cousas que máis me gustan son os parecidos razonables cos xogadores reales, xa que en canto a físico e xestos aseméllanse cada vez máis en cada versión, así coma o realismo no videoxogo en sí.A única desvantaxe que lle atopo a este xogo é a licencia dos equipos, xa que algúns por non pagala, levan nomes, escudos e equipacións falsas.ESTABLECE UNHA COMPARATIVA ENTRE PERSOAXES MASCULINAS E FEMININASNeste xogo non existen personaxes femeninas, pois é un xogo de fútbol no que os equipos son os compostos polos homes.XOGAS EN REDE. Especifica.Actualmente non, pero tiven xogado en rede ó Pro Evolution Soccer cos meus amigos, ten a pega de que vai máis lento, pero é unha maneira de compartir o xogo cos amigos sen moverse da casa.COMO INFLUE EN TI (Ex: na forma de comportarte, forma de relacionarte coas demais persoas, vestirte, peinarte…)Practico o fútbol desde pe queno e desde que compro este videoxogo, trato de facer regates e skills que me gustan do xogo, tamén é unha forma de facer amigos xa que xogando en rede tamén estableces conexión con xente de todo o mundo coa que podes xogar os partidos que queiras.

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