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HISTORIA DEL RUGBY Establece la leyenda que el Rugby nació un día de Noviembre de 1823, en un condado de Inglaterra, en la Public School contando éste con un gran campo de recreo escolar. Existe aquí una placa que inmortaliza la leyenda con estas palabras: “ESTA LAPIDA CONMEMORA LA HAZAÑA DE WILLIAMS WEBB ELLIS, QUE HACIENDO GALAS DE GRAN DESENVOLTURA HACIA LAS REGLAS DEL FUTBOLL QUE EN AQUEL TIEMPO SE JUGABA, CORRIO CON EL BALON ENTRE SUS MANOS, DANDO ORIGEN AL HECHO DIFERENCIAL DEL JUEGO DEL RUGBY”. Existen historiadores que cuestionan la verdadera forma de los comienzos, teniendo en cuenta que se han encontrado huellas en la China. En la antigua Grecia, los juegos de pelota eran muy apreciados; uno de los deportes que aquí se practicaban era el “NARPASTUN“ (juego muy similar al Rugby) . De otros datos históricos se rescata el hecho ocurrido en 1313, en donde se decide suspender éstos juegos por cinco años debido a los destrozos que provocaban en la ciudad de Londres; los juegos duraban aproximadamente tres días y jugaban 200 personas por bando, finalizando cuando la pelota llegaba al pórtico del otro bando. Con el correr del tiempo se empezaron a establecer ciertas reglas, se puso límite al terreno de juego, al número de participantes, y se estableció un tiempo de duración. El fútbol, deporte de donde proviene el Rugby se fue instaurado en Inglaterra por el Colegio de Rugby. Una vez establecido éste deporte y debido a la proliferación de nuevos colegios y clubes volvió haber cambios en las reglas; el primer club de Rugby nació en 1858 y fue en Blackeat. Cada institución tenía sus reglamentos pero la obtención de la pelota mediante los scrum era un punto en común entre ellos.

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HISTORIA DEL RUGBYEstablece la leyenda que el Rugby naci un da de Noviembre de 1823, en un condado de Inglaterra, en la Public School contando ste con un gran campo de recreo escolar. Existe aqu una placa que inmortaliza la leyenda con estas palabras: ESTA LAPIDA CONMEMORA LA HAZAA DE WILLIAMS WEBB ELLIS, QUE HACIENDO GALAS DE GRAN DESENVOLTURA HACIA LAS REGLAS DEL FUTBOLL QUE EN AQUEL TIEMPO SE JUGABA, CORRIO CON EL BALON ENTRE SUS MANOS, DANDO ORIGEN AL HECHO DIFERENCIAL DEL JUEGO DEL RUGBY. Existen historiadores que cuestionan la verdadera forma de los comienzos, teniendo en cuenta que se han encontrado huellas en la China. En la antigua Grecia, los juegos de pelota eran muy apreciados; uno de los deportes que aqu se practicaban era el NARPASTUN (juego muy similar al Rugby) . De otros datos histricos se rescata el hecho ocurrido en 1313, en donde se decide suspender stos juegos por cinco aos debido a los destrozos que provocaban en la ciudad de Londres; los juegos duraban aproximadamente tres das y jugaban 200 personas por bando, finalizando cuando la pelota llegaba al prtico del otro bando. Con el correr del tiempo se empezaron a establecer ciertas reglas, se puso lmite al terreno de juego, al nmero de participantes, y se estableci un tiempo de duracin. El ftbol, deporte de donde proviene el Rugby se fue instaurado en Inglaterra por el Colegio de Rugby. Una vez establecido ste deporte y debido a la proliferacin de nuevos colegios y clubes volvi haber cambios en las reglas; el primer club de Rugby naci en 1858 y fue en Blackeat. Cada institucin tena sus reglamentos pero la obtencin de la pelota mediante los scrum era un punto en comn entre ellos. El primer match internacional fue entre Escocia Inglaterra (1871), se jugaron dos tiempos de 50 minutos y 20 jugadores por bando. En 1875 adquiri en forma oficial en el mbito internacional con el match entre Inglaterra Irlanda la cantidad de 15 jugadores por bando. Desde 1987 se juega el campeonato mundial organizado por la Federacin Internacional de Rugby Amateur (F.I.R.A.).

LA CURIOSA HISTORIA DE ESA RARA FORMA DE LA PELOTASon muchas las personas que no ocultan su sorpresa cuando contemplan por primera vez la ovalada pelota de Rugby. En este aspecto el Rugby ha respetado una tradicin sin la cual, por otra parte, el juego perdera todo inters, al comienzo las pelotas eran objetos sin forma ni ley, simples envoltorios de un haz de paja, de salvado, de papel o de trapos. Ms adelante se usaron vejigas de cerdo infladas, pero como resultaban demasiado frgiles para resistir las duras competencias medievales, hbiles artesanos idearon

despus una envoltura de cuero en las que se introduca la vejiga de cerdo an fresca; se inflaba convenientemente y luego se mantena suspendido el baln hasta que se secara y adquiriera forma. En los rboles del siglo pasado, William Gilbert, zapatero de la ciudad de Rugby tena un negocio que an existe en el 5 de la calle St. Mathew, tan apreciados eran sus productos que decidi exhibir uno de sus balones en la gran exposicin de la industria en Londres 1851 y gan una medalla de plata. Esa rara forma de los balones se debi a un capricho de la naturaleza ya que las vejigas de cerdo utilizadas tenan esa forma. Las primeras pelotas eran pesadas y ms grandes que las actuales, mejoraron cuando en 1870 en la misma ciudad de Rugby, Mr. Lindon invent la primer vejiga de caucho, respetando la forma. A partir de ese momento crecieron las fbricas de cmaras y de pelotas, que se confeccionaban tanto para el Rugby como para el Ftbol. El rugby nace en la escuela de Rugby en la ciudad del mismo nombre en el ao 1823. Tal como se lo conoce, se empez a jugar en 1871. En nuestro pas se juega el primer partido con las reglas nuevas en 1874. En Argentina se empez a competir regularmente en 1891 La U.A.R. se funda en 1899. La U.R.B.A como la conocemos hoy en 1995 Fue deporte olmpico hasta 1924.

EVOLUCION DEL RUGBY EN LA ARGENTINAEl primer partido es jugado el 14 de mayo de 1874, dos equipos asociados al Club Buenos Aires Ftbol. Se sigui jugando espordicamente hasta 1882, donde se puso en marcha el Club Atltico de Rosario. En 1886 se fund el Buenos Aires Ftbol Club. Ese ao se realizaron los partidos en Buenos Aires y Rosario, el 10 de abril de 1889 se funda la The River Plate Rugby Unin Champion Ship, antecesor directo de la U.A.R. (Unin Argentina de Rugby). El primer campeonato lo gan Lomas Atltic. Los equipos fundadores son: Buenos Aires Rugby (1864), Lomas Athltic (1891), Belgrano Athltic (1896) y Athltico de Rosario. (1887). El primer equipo formado por jvenes criollos fue el equipo de la Facultad de Ingeniera en 1904. En 1908 cambi su nombre por el de River Plate Rugby Unin, que tan solo en 1930 se convirti en la Unin de Rugby del Ro de la Plata y en 1951 lleg a ser la U.A.R. En 1920 se inicia la poca del Club Atltico San Isidro que gana 11 aos consecutivos hasta 1931 que logra ganar el Club Universidad de Buenos Aires.

En 1932 nos visita un equipo sudafricano y la calidad del juego argentino fue mejorando, alcanzando eficiencia y brillo por los aos `35 y `40, poca dominada por los Old Georgians formado por ex alumnos del Saint Georges College de Quilmes. Este equipo se adjudica los torneos `37, 38 y `39 compartiendo ste ltimo torneo con Gimnasia y Esgrima El San Isidro Club. En 1941 comienza la poca de C.U.B.A., que gana 8 torneos en 11 aos. En 1945 se disputa por primera vez el torneo argentino. La primera gira en 1936 a Chile, en 1951 se realizaron los juegos Panamericanos, con este motivo la U.A.R. organiz el primer torneo Internacional Sudamericano adjudicndoselo su representativo. En 1965 seala una etapa transcendente del rugby argentino, junto al nacimiento de LOS PUMAS, nuestro seleccionado estaba de gira en Sudfrica y en aquella oportunidad obtuvimos un calificativo que de ah en adelante iba a identificarnos, cuando un periodista confunde con un puma al yaguaret que lucan en la casaca. En esa gira se implant una mstica en cada puma, un sentido de respeto en cada adversario, el resultado de esa gira de 16 partidos fue de 10 partidos ganados, 1 empatado y 5 derrotas.

EL RUGBY COMO DEPORTE... ES UN MEDIO PARA DIVERTIR, RELACIONARSE, Y ADEMAS, EDUCAR...En este juego los principios ticos, filosficos, tcnicos y tcticos estn permanentemente entrelazados para configurar un deporte absolutamente nico. Pretender ensear Rugby partiendo de bases exclusivamente tcnicas tcticas puede llevar a un error fundamental y pretender ensearlo nicamente basado en sus principios filosficos que conforman el espritu del juego puede llevar tambin a un error, puesto que no se logra as materializar cosas que si se pueden conseguir a travs del juego es por ello sta introduccin referida a los principios fundamentales del juego; principios que nosotros como encargados de transmitirlos nunca debemos perder de vista para bien y gloria del Rugby amateur . Luego como aplicacin prctica de esos principios fundamentales, aparecen principios tcnicos que nos ayudan justamente al desarrollo de lo que uno pretende de nuestro juego fuera y dentro de la cancha. Hay muchas formas de enfocar la parte fundamental y filosfica del juego. Hay muchas formas de enunciar los principios fundamentales y todas han sido utilizadas exitosamente a lo largo de la vida del Rugby. Pero hay una sola frase que contempla todo:

EL RUGBY ES UN MEDIO Y NO UN FIN EN SI MISMO.E inmediatamente surge la pregunta: un medio para qu? Y tambin all uno puede contestar de muchas maneras distintas, pero apuntando a 3 cosas bsicas:

1- Un medio para educar.

2- Un medio para relacionar.

3- Un medio para divertir.

UN MEDIO PARA EDUCAR.Porque desgraciado aquel deporte que no deja algo trascendental en la vida de quin lo practica. Se ha dicho y con razn que un deporte vale por la educacin que deja en aquel que lo practica, y el Rugby lo hace, porque las caractersticas propias del juego ensean a quin lo practica, bien orientado a entrenar y vencer la adversidad. No es cierto que los hombres no tengan miedo; no es extrao tenerlo, pero lo interesante es aprender a vencerlo y el rugby justamente da la oportunidad de vencer el temor. Por qu educa el Rugby? Primero por lo que acabo de decir, segundo porque en l se hace un culto del juego en equipo, entonces uno aprende a sentir ms placer en dar que en recibir, uno aprende a sacrificarse por el inters mximo que existe en la cancha que es el equipo. Porqu educa el Rugby? . Porque fue el primero y casi nico deporte que descubri una verdad muy importante que dice que al Rugby (como sera cualquier otro deporte), no se puede jugar sin adversarios. Uno puede considerar el Rugby sin unin, sin dirigentes, sin entrenadores, sin periodismo, sin pblico y an sin referee. En cambio, no se puede concebir el juego de rugby sin adversario y surge entonces como consecuencia natural de esa verdad la tradicional reunin de los equipos luego del partido que en la Argentina se llama Tercer Tiempo y es la manera de agradecerse unos a otros la oportunidad que tuvieron de disfrutar del juego dentro de la cancha. El Rugby educa porque permanentemente le muestra al jugador que por ms bueno y brillante que sea, no podr hacer nada sin la ayuda de su equipo y le ensea adems, que en el Rugby que queremos y debemos defender, vale ms el hombre que el jugador. El Rugby nunca quiso ser la meta final del que lo jugaba sino el medio mediante el cual el hombre, al mismo tiempo que mejoraba su fsico y su mente mejoraba espiritualmente. Tambin decimos que el Rugby es un medio para relacionar y, justamente, el hecho de que no se puede jugar al Rugby sin adversario hay un pacto de caballeros de jugar lo ms duro posible dentro de la cancha, puesto que cuanto ms duro el juego mejor luego es, establece entre quienes deciden vivir esta vida apasionada del Rugby amateur una relacin que no se borra fcilmente. El Rugby se jacta de que son muchsimas ms las amistades y las relaciones, que los enconos que pueda provocar. El Rugby fomenta las relaciones, amistades y uniones ms fuertes. Una de las cosas que tiene el Rugby es que se respetan las jerarquas y los cargos, los capitanes y los dirigentes de aos. El Rugby detrs de todo eso se toma con cierta diversin, con cierta ligereza, sin ceo fruncido, sin solemnidad militar. En el Rugby, siempre hay lugar para la broma para la diversin porque fundamentalmente, dentro y fuera de la cancha el Rugby es para divertirse. Entonces el Rugby es un equilibrio perfecto y as un hombre que entra de lleno en la vida del Rugby se educa, mejora como individuo, se relaciona y conoce gente de distintas partes, da y recibe del otro, y al mismo tiempo, haciendo estas dos cosas muy importantes se divierte.

Es un hombre que disfruta porque el Rugby es juego y debe seguir siendo juego y no trabajo.

EL OBJETIVO DEL JUEGOEl objetivo del juego es que dos equipos de 15 jugadores por bando, observando un juego de fair play de acuerdo a las reglas y con un buen espritu deportivo: portando, pasando, pateando, y poniendo la pelota en el piso, marquen la mayor cantidad de puntos posibles. Todos los jugadores deben tener un propsito en la mente: marcar tries. El equipo defensor trata de frenar al equipo atacante para que no marque tries y lo hace tackleando y/o poniendo presin para que cometan errores y tratar de recuperar la pelota para su bando. Los puntos se logran de la siguiente manera: Try: 5 puntos, cuando un jugador apoya la pelota detrs de la lnea de ingoal de la oposicin.

Conversin: 2 puntos, despus de un try. Se patea desde el suelo de drop dentrode la cancha a la altura de donde se apoy el try a una lnea perpendicular a la lnea de ingoal.

Penal: 3 puntos, se patea desde el suelo de drop, desde el lugar en que el arbitrosanciona la infraccin, la pelota debe pasar por encima del travesao.

Drop: 3 puntos, se puede ejecutar desde cualquier situacin del juego y la pelotadebe pasar por encima del travesao (No vale desde un free kick ). Un equipo de rugby consta de 15 jugadores, un grupo se denomina FORWARDS y otro grupo se denominan TRES CUARTOS BACKS. Los primeros se numeran del 1 al 8 y los segundos del 9 al 15. Los forwards deben de concentrarse en obtener la pelota y asegurar la posesin, llevndola para delante una vez lograda. Los backs lanzan ataques pasando pateando la pelota.

LOS FORWARDSN 1 Pilar izquierdo. N 2 Hoocker. N 3 Pilar derecho. N 4 Segunda lnea. N 5 Segunda lnea. N 6 Ala wing forwards.

N 7 Ala wing forwards. N 8 Octavo.

LOS BACKSN 9 Medio scrum. N 10 Medio apertura. N 11 Wing izquierdo. N 12 Centro izquierdo. N 13 Centro derecho. N 14 Wing derecho. N 15 Fullbacks .

CUALIDADES REQUERIDAS EN LAS DIFERENTES POSICIONES.PILARES:Deben ser muy fuertes ya que son el pivote del scrum. Deben apoyar y proteger a los saltadores en el lineout.

HOOCKER:Deben ser muy fuertes y buenos conocedores del scrum, ya que en ellos se apoyan varios jugadores. En el lineout debe ser buen lanzador de la pelota.

2 DA LINEA:Deben combinar altura con fortaleza fsica Deben ser muy buenos saltadores, deben formar muy bien en el scrum ya que son factores muy importantes en el mismo.

3ERA LINEA:Aparte de ser fuertes deben ser veloces. En el scrum deben agregar su fuerza al mismo.

MEDIO SCRUM: Debe ser rpido y gil, debe tener un pase rpido para darle tiempo de decisin a su apertura. Su tarea principal es obtener la pelota de sus forwards y enviarla a sus tres cuartos con mucha velocidad y decisin.MEDIO APERTURA: Es el eje del equipo, todo el juego gira a su alrededor. Maneja el juego, ya que es el que toma las decisiones de patear o de pasarla. Debe ser un excelente pateador y con mucha precisin en la misma. Debe tener muy buen criterio para decidir lo que va a hacer.

CENTROS: Constituyen la parte central de los tres cuartos por lo tanto estn siempre bajo presin tanto en ataque como en defensa. Deben correr derecho en lnea recta para dejar mayor espacio para la carrera del wing. WINGS: La velocidad es esencial tanto para el ataque como para la defensa. FULLBACK: Debe ser un excelente defensor y debe tener buena predisposicin para el contraataque. Debe ser un excelente pateador y muy buen receptor de pelotas areas. TODOS LOS JUGADORES DEBEN SER EXCELENTES PASADORES Y RECEPTORES Y POR SOBRE TODAS LAS COSAS MUY BUENOS TACKLEADORES.

TERRENO DE JUEGO

CAMPO DE JUEGOSuperficie de la cancha La superficie debe ser de csped. Dimensiones requeridas para la cancha Las dimensiones del campo de juego son: como mximo 100 mts. de largo, o 91 mts como mnimo; cada in-goal de 22 siendo la mnima el 10% del largo mnimo (9,1 mts); 70 mts. es el ancho mximo y 65 mts. el mnimo.

Lneas de la canchaLneas slidas Lneas de pelota muerta y lneas de touch-in-goal, ambas estn fuera de las reas de in-goal. Lneas de goal (4): las cuales pertenecen a las reas de in-goal, pero no al campo de juego. Lneas de 22 mts., las cuales son paralelas a las lneas de goal. Lnea de mitad de cancha: la cual es paralela a las lneas de goal. Lneas de touch: situadas fuera del campo de juegoLneas quebradas

Las lneas de 10 mts. las cuales van de una lnea de touch a la otra a 10 mts de cada lado de la lnea de mitad de cancha y paralela a la misma. Las lneas de 5 mts. las cuales van de una lnea cortada de 5 mts a la otra paralelas a las lneas de touch. Lneas cortadas Seis (6) lneas, cada una de 1 Mt.., a 5 mts. de cada lnea de goal, a 5 mts. y 15 mts. de cada lnea de touch y una frente a cada poste de goal. Cinco (5) lneas cortadas cada una de 1 Mt.. de largo a 15 mts. de cada lnea de touch, intersectando las lneas de 22 mts, las lneas de 10 mts. y la lnea de mitad de cancha. Dos lneas cortadas cada una de 1 Mt. de largo, a 15 mts. de cada lnea de touch, que en una lnea cortada de 5 mts empieza y en la otra termina. Una lnea de medio metro de largo intersectando el centro de la lnea de mitad de cancha. Todas las lneas deben estar correctamente marcadas segn el plano.Dimensiones de los postes de goal y travesaos La altura mnima de los postes: 7 mts, medidos desde nivel de suelo. Distancia entre postes 5,60 mts (tomadas desde adentro) Altura al travesao: 3 mts (desde el suelo hasta la parte superior del mismo). Los cubre postes deben estar cubiertos totalmente hasta una altura de por lo menos 1,80, por un acolchado de 0,10 de espesor (cubre postes), de espuma de goma, gomapluma o similar recubierto de tela vinlica.Postes con banderas (banderines)

Las astas de los banderines indicadores de las lneas del rea de juego sern de 2 mts. de altura con relacin al piso y de 0,02 mts. de dimetro como mnimo; debern ser de plstico (P.V.C.) o de metal recubiertos con acolchados de 1mt. De alto.; en

un total de 14 unidades. Deben estar ubicados en las intersecciones de las lneas de touch-in-goal, en las lneas de goal y en las intersecciones de touch-in-goal y en las lneas de pelota muerta. Los restantes debern estar alineados a 1 mt.. de las lneas de 22 mts y mitad de cancha.

Clasificacin del rugbyDeporte de contacto (colisin) Deporte colectivo. Deporte de pelota. El Rugby: Ataque-Defensa El Rugby es un deporte colectivo, de tipo situacional donde, a partir de la conquista - posesin de la pelota, se definen los roles de ATACANTES DEFENSORES Destrezas Individuales Juego con las manos: - pasar, recibir un pase, recepcin de la pelota pateada, levantar la pelota del suelo.

Correr. Juego con el pie / Puntapi. Tackle / Tacklear. Cada / Cada durante el Tackle.

Estas son las mismas destrezas individuales explicadas en el curso Junior. Sin embargo el nmero de destrezas aumenta dentro de cada una de las destrezas individuales. Por ej. el pase ahora incluye el pase de Zepeln, el pase limpiador, de palomita, de globo, y el pase a travs del tackle Para facilitar la comprensin, los principios pueden dividirse en Ataque Y Defensa. Los deAtaque son Obtener Posesin para Avanzar con el Apoyo de compaeros, manteniendo la Continuidad de juego para aplicar Presin y Anotar Puntos. Los de Defensa son Avanzar para Aplicar Presin con el Apoyo en

Apoyo de compaeros para Recuperar Posesin para Contraatacar.

Ataque 1. Obtener Posesin 2. Avanzar 3. Apoyo 4. Mantener continuidad 5. Presin 6. Anotar Puntos Defensa 1. Avanzar 2. Aplicar presin 3. Apoyo 4. Recuperar posesin 5. contraatacar Para simplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categoras: -Individuales: Juego con las manos, correr, patear, tacklear, cada en el tackle -Unidades: Srums, line outs, ataque, defensa. -Mini - Unidades: Juego en apoyo, segunda fase y salidas con puntapi. -Las acciones individuales vinculadas para completar la destreza son los Factores Clave. -Estos factores clave estn en orden secuencial. Cuando cada factor clave se ejecuta en el orden correcto, la destreza alcanzar la meta. El Anlisis de los Factores Clave se utiliza para identificar las destrezas que contribuyen a cada Principio del Juego. La tabla siguiente vincula cada una de las destrezas con el Principio del Juego al que ms contribuyen. En orden secuencial los Principios del Ataque son: 1. Obtener Posesin de la pelota, 2. usando la pelota para Avanzar 3. con el Apoyo de compaeros 4. para Mantener la Continuidad que 5. ejercer Presin, que resulta en la Anotacin de Puntos1. Obtener posesin:

Para Obtener Posesin el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales, de mini-unidades y de unidades requeridas en scrums, line outs, comienzos y salidas.

Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de estas formaciones, como as tambin las destrezas individuales de: tomar y levantar la pelota, y patear la misma. 2. Avanzar Con la posesin ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarn las destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada, como as tambin las de mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las de unidades de ataque con los backs. Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa est desorganizada y/o sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abren brechas. Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado incertidumbre. Los backs operando como una unidad crean la oportunidad para que uno de ellos avance as. Empleando la patada para progresar puede resultar en la prdida de posesin. Ello es as porque se puede patear al touch, para ganar territorio, tcticamente para recuperar posesin; el resultado depender de la precisin y distancia de la patada. Los rucks y mauls en particular tambin pueden usarse para avanzar con la pelota, siempre que la oposicin no dispute la posesin (defensa desplegada). La opcin elegida depender de las virtudes y deficiencias del equipo, de la posicin en el campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima y estado del campo de juego, del puntaje o resultado y tiempo faltante, entre otros factores. 3. Apoyo El ataque se puede continuar con el apoyo de los compaeros. Pueden hacerlo estando listos para recibir un pase. Adems, pueden usar su posicionamiento para impedir que los jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto puede ocurrir porque si el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la pelota y continuar el ataque. El juego de apoyo es la destreza ms frecuentemente utilizada por los jugadores dado que solo hay un jugador en posesin de pelota. De modo que la determinante del xito del equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a quince oponentes. Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador, incentivndolos, para darle continuidad al apoyo. Una vez jugada laPROF. OCCHIUZZI- GUZMAN

pelota, por el portador, inmediatamente debe convertirse en otro jugador de apoyo. 4. Continuidad Si la defensa impide que el ataque contine puede ser necesario formar un ruck o maul. El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el espacio necesario para atacar. Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las reglas reestablecen la lnea del off-side. Se crea ms espacio entre ataque y defensa, brindando tiempo para que el ataque contine.

Adems se crea espacio a travs del campo de juego. Esto es porque los rucks y mauls son formaciones dinmicas. Para disputarlas, la defensa debe comprometer un nmero de sus jugadores en un pequeo espacio, creando espacio a travs del campo de juego. Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formacin puede avanzar hasta concretar un try. 5. Presin Presin es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesin, avanzando rpido(con ritmo) y estar en una posicin del campo lo ms cercana posible a la ingoal o lnea-de-gol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible, marcando puntos. La presin entonces se basa en Posesin, Ritmo y Posicin (en la cancha). P. - R. - P. Principios de la Defensa En orden secuencial, los Principios de la Defensa son: 1.Avanzar para 2. aplicar Presin 3. con en Apoyo de Compaeros para 4. Recuperar la Posesin de la pelota para Contra a tacar El objetivo de la defensa es recuperar la posesin de la pelota, an cuando ello no sea realizado por el primer defensor.Explicacin

1. Avanzar Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque prospere exitosamente. Ello es ms efectivo si la defensa cumple un modelo determinado, en el cual cada jugador tiene un rol. El objetivo de este modelo es reducir las opciones del equipo atacante. Cuando una opcin haya sido elegida es posible que no sea la ms favorable y la defensa debe estar lista para reaccionar. Adems, la opcin puede ser mal ejecutada. En ambos casos la posesin de la pelota puede ser recuperada. Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota del piso y la recepcin de una pelota pateada. 2. Aplicar Presin La presin se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante y confinando sus acciones a un rea del campo de juego. Como ejemplo: - ubicarse adentro del portador, forzando a ste hacia afuera alejndolo del apoyo de sus compaeros y quitndoles espacio a estos. - por ubicacin para reducir opciones de patada, ya sea que la patada pueda ser cargada o forzada a un sitio de fcil recuperacin.

- por disputa de formaciones fijas (scrums y line outs) de modo de ensuciar o demorar la salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso, para disminuir opciones. Una vez recuperada la posesin, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los Principios del Ataque. 3. Apoyo El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesin sin el apoyo de sus compaeros. Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar la pelota de un contrario asido, o estando en mejor posicin para recibir un pase. Adems, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formacin y disputa de rucks y mauls para recuperar la posesin de la pelota. LO QUE LOS JUGADORES PUEDEN HACER CUANDO EL JUEGO COMIENZA Un portador de la pelota Un jugador en apoyo En defensa Despus de un tackle PASAR El pasador debe: Mirar hacia el destino (el receptor del pase) Mover sus manos para posicionar sus dedos sobre la pelota Flexionar los brazos y lanzar la pelota hacia el receptor Pasarla ligeramente delante del receptor, para que l pueda atraparla corriendo hacia delante El receptor debe: Posicionar sus manos a la altura del pecho, ofrecindose como destino del pase Extender los brazos para tomar la pelota Si la pelota debe volver a pasarse, trasladar la pelota hacia el otro lado de su cuerpo Completar el pase lanzando la pelota al siguiente receptor

ATRAPANDO UN KICK ALTO El receptor debe: Mirar la pelota Tener una buena base de sustentacin Posicionar los codos hacia adentro, los dedos extendidos Estar de frente a los oponentes que se aproximan Acunar la pelota y mantenerse de pie LEVANTAR UNA PELOTA DEL SUELO El jugador debe: Llegar agazapado Posicionarse a horcajadas sobre la pelota

Bajar la cadera, flexionar las rodillas evitar girar la cintura, para tener mayor estabilidad en el contacto Sujetar la pelota con la mano delantera y levantarla con la mano trasera CORRER PARA ELUDIR RIVALES Los jugadores ms veloces pueden correr eludiendo adversarios pero esto puede causar que corran de costado, a lo ancho de la cancha. Esta es una mala costumbre que perjudicar la efectividad del jugador cuando se enfrente a rivales con mayores destrezas. Debe alentarse al jugador a correr hacia la defensa, cambiando de direccin lo suficientemente lejos como para no ser tackleado pero lo suficientemente cerca de la defensa como para reducir el tiempo de reaccin del tackleador y as evitar ser tackleado. PATEAR La patada punt (patear la pelota antes de que pique) Objetivo: ganar terreno El pateador debe: Buscar un rea del campo de juego alejada de los oponentes Mantener la vista en la pelota Tomar la pelota con ambas manos sobre el pie a usar Posicionar la pelota con la manos de manera que forme un ngulo aproximado de 30 grados al contactar con el pie Dejar caer la pelota sobre el pie a usar Patear la pelota con el pie extendido Acompaar el golpe El drop-kick Objetivo: Marcar puntos y patear las salidas (kick-off) El pateador debe: En ambos casos, seleccionar un objetivo. Para una patada a los palos, es obvio. Para las salidas, puede ser un rea del campo de juego o un jugador contrario especfico. Tomar la pelota con ambas manos, apuntando hacia arriba y ligeramente ladeada hacia atrs Soltar la pelota y coordinar el movimiento de la pierna para permitir que el empeine (cordones) del pie haga impacto con la pelota a la mitad de la volea Acompaar el golpe La vista sobre la pelota durante todo el movimiento TACKLE El tackle es la principal destreza defensiva. Como implica contacto fsico, algunos jugadores pueden sentirse inseguros al tacklear debido a la posibilidad de lastimarse. Es menester seguir los pasos detallados a continuacin,

para reforzar la destreza y ganar en confianza, para que los tackles sean efectivos y seguros. CAER EN EL TACKLE El portador de la pelota debe: Sujetar firmemente la pelota con ambas manos al correr Darse vuelta en el impacto Caer sobre la parte trasera de su hombro Yacer en ngulo recto con respecto a las lneas de carrera Una vez alcanzada una posicin estable sobre el suelo, extender los brazos y colocar la pelota con ambas manos en direccin hacia los compaeros de equipo El jugador debe tener: La cadera ms abajo que los hombros La espalda derecha o ligeramente cncava La cabeza levantada y hacia atrs 90 grados entre el tronco y los muslos 90 grados entre los muslos y los extremos de las piernas Los pies alineados con los hombros para lograr estabilidad CONTINUIDAD DESPUS DEL CONTACTO El portador de la pelota debe: Entrar en contacto con suficiente empuje y conviccin como para mantener la posesin y fomentar la continuidad Tener en mente una ruta de escape alternativa para la pelota antes de entrar en contacto Sujetar firmemente la pelota Usar la evasin para atacar los espacios Decidir entre intentar superar al defensor o aceptar el contacto, y utilizar a los compaeros para dar continuidad Asegurarse de que su cuerpo quede entre la pelota y los contrarios, paralelo a la lnea de gol. Dejar la pelota disponible para poder mantener la posesin y asegurar la continuidad del ataque EL TACKLEADOR El tackleador debe: Completar el tackle Permitir al portador jugar la pelota inmediatamente Alejarse JUGADORES EN APOYO DESPUS DEL TACKLE Los jugadores que llegan deben: Aproximarse al tackle, y al juego que se desarrolla inmediatamente despus (el post tackle), desde su lado de la pelota Todos los jugadores deben estar de pie al jugar la pelota

Cualquier jugador que, estando en el suelo, interfiere con el juego, debe ser penalizado El portador debe jugar la pelota inmediatamente despus de haberse completado el tackle Ningn jugador debe ir por la pelota hasta que el jugador tackleado haya tenido la oportunidad de jugarla Los jugadores que llegan no deben tener sus hombros ms abajo que sus caderas.

OTROS JUGADORES EN EL SUELO Los otros jugadores deben: Estos jugadores no pueden hacer nada. No tienen permitido evitar que un contrario gane la posesin, no pueden jugar la pelota ellos mismos y no puden intentar tacklear a nadie Para volver a jugar, deben volver a estar de pie

Anlisis de Factores Clave de las Destrezas IndividualesDestreza - Juego con las manos (1) Pasar Meta Resultante Efectuar un pase, fcil de recibir, a un compaero en mejor posicin y de forma tal que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la continuidad del juego. Factores Clave - Correr derecho - Sostener la pelota con ambas manos - Fijar o tomar a un defensor - Apoyarse en la pierna de adentro - Brindarle el costado al defensor y mirar (visin perifrica) al compaero en apoyo (receptor) - Hamacar los brazos en la direccin del pase - Usar codos y muecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota - Completar el movimiento con las manos en direccin del pase - Apuntar con las manos al blanco, al nivel del pecho - Apoyar al receptor despus de completar el pase Explicacin Al correr derecho hacia el in-goal contrario o hacia el defensor ms cercano y volcando el peso hacia el lado contrario a la direccin del pase se fija o se toma la marca de uno o ms defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en su intento de impedir la continuidad de juego. Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa posicin apoyndose en la pierna interna, brindando el costado y girando sobre la

defensa hacia el compaero en apoyo. Esta accin mantiene la continuidad del juego comprometiendo a la defensa, permitindole al portador las opciones de efectuar o amagar el pase. Al girar hacia el compaero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor para mantener la continuidad. Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador reduciendo el riesgo de lesiones. El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muecas en particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo. Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a travs del campo, al hacer girar la pelota sobre su eje largo (Zepeln), se consigue mayor distancia. Sin embargo una pelota que gira no es tan fcil de tomar. En los pases cortos la pelota no se debe hacer girar. Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrs del pasador, un pase colgado o en globo le dar tiempo al receptor para tomarla. Al completar el movimiento el pasador gua la pelota al blanco. Este es casi al nivel del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de carrera para tomar el pase. Adems el receptor puede tomar la pelota sin dejar de mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios. Slo despus de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor. Un pase es slo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar Destreza - Juego con las manos (2) Recibiendo un Pase Meta Resultante Tomar la pelota, reteniendo la visin de la posicin de los contrarios, de modo que el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opcin disponible. Factores Clave -Posicin tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada - Correr hacia el espacio creado por el pasador - Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota - Mirar la pelota hasta que est en las manos - Tomar la pelota con dedos y manos - Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opcin Explicacin Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podr mantener la velocidad de carrera y retener la visin de los contrarios. Si el receptor est poco profundo, el pase ser precipitado, siendo ms difcil de tomar. En algunos casos los pases precipitados o rpidos debern ser dirigidos al receptor y no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o forward pass. Ello forzar a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visin de los oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez efectuar otro pase. En la accin de pasar, el pasador se mover a la derecha izquierda, creando espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos, pasador y receptor, se estn moviendo en la misma direccin, el espacio se reducir limitando las opciones. Al extender las manos en la direccin que viene el pase, el receptor le ofrece un blanco al pasador. Adems la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene ms

tiempo para decidir sobre el prximo paso y la pelota se puede pasar en un slo movimiento. Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el receptor puede efectuar un pase inmediato, si sta es la opcin elegida. Las opciones a elegir son pasar, correr patear, dependiendo de la situacin. Ello depender de la posicin en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil depender en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores estn algo retirados el jugador tendr lugar para correr con la pelota. Si estn dentro de los 4 5 metros tendr que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin embargo, si el receptor se encuentra en mala posicin y probablemente pueda ser tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendr que guardrsela para retener posesin. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear. Para que puedan tomar la decisin de patear con cierta precisin, tendr que efectuarse, la decisin de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendr que ubicarse ms profundo para tener tiempo y espacio. Destreza - Juego con las manos (3) Recepcin de la Pelota Pateada Meta Resultante Recuperar la posesin de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la posesin una vez tomada. Factores Clave -Posicin para moverse hacia la pelota. - Evaluar si se puede tomar desde el suelo hay que saltar a buscarla. - Extender los brazos en direccin de la pelota, como gua. - Ofrecer el costado a los adversarios. - Pedirla gritando ma. Mirar la pelota hasta que contacte con las manos. - Ofrecer el costado a los contrarios. - Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios. Explicacin Al estar en posicin para moverse hacia la pelota, el receptor podr saltar para tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la situacin. Estas opciones no estn disponibles para el jugador que espera en forma esttica. La extensin de los brazos en direccin de la pelota permite al receptor juzgar su vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsndola y asegurando la posesin. La colocacin de costado hacia los contrarios, presentando muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe. Adems, ello evita el knock-on en caso de no poder tomarla limpiamente. La comunicacin es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo tiempo con riesgo de choques. El grito de ma intenta evitar esto. Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota. Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura puede resultar en knock-on. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a continuacin dirigindola hacia el cuerpo con los brazos, evitar el knock-on. Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, ms an si un contrario est en posicin de ganar la posesin de la misma. El receptor, saltando a buscar la

pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto ser ms alto y la embolsada mejor si el receptor est en posicin de correr y saltar hacia la pelota. El receptor podr juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la pelota. La posicin del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudar a resistir el impacto. Destreza - Juego con las manos (4) Levantando la Pelota Meta Resultante Recuperar la posesin de la pelota. Factores Clave -Aproximarse a la pelota agazapado. - Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota. - Flexionar las rodillas y bajar la cadera. - Mantener la cabeza levantada. - Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta. - Recoger la pelota con la mano trasera (cucharearla) y asegurarla con la delantera. - Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones. Explicacin En la mayora de las situaciones se juntan un cierto nmero de jugadores alrededor de la pelota cuando est en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para levantarla estn en posicin inestable. Es esencial estar en una posicin lo ms fuerte y estable posible para resistir el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios. Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posicin ms estable. Los jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la cabeza se entra en una posicin inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe aconsejar mantener levantada la cabeza. La accin de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura la pelota) impide el knock-on. Finalmente se lleva la pelota al pecho. Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar patear y formar un maul o ruck con los compaeros. Destreza - Correr o Carrera Meta Resultante - En posesin de la pelota Evadir contrarios, al correr hacia su in-goal, sin aislarse de sus compaeros salvo que pueda anotar o marcar un try. - En apoyo del portador Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador para mantener la continuidad de juego. - En defensa Estar en posicin de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar posesin de la pelota.

Factores Clave Correr con la pelota -Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. - Cambiar de direccin cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvo de la carrera con inclinacin del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad. - Entrar al espacio ms all de los defensores. - Acelerar para aprovechar el espacio creado. Cambio de Paso - Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. - Cambiar de direccin cerca de los contrarios, empujndose con la pierna derecha para ir a la izquierda, y viceversa. - Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es). Carrera c/ cambio de direccin y peso corporal (Swerve) -Correr hacia el / los contrario/s ms cercanos. - Alejarse de ellos virando hacia campo abierto. - Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es). Tanto el cambio de paso, como elswerve pueden o deberan combinarse con un cambio de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser ms lenta inicialmente, que despus de haber cambiado de direccin y / o esquivado. Explicacin Al correr hacia el / los contrario/s estos debern reducir su velocidad porque quizs tengan que tacklear. El portador cambia de direccin muy cerca del defensor. Esto disminuye su tiempo de reaccin para tacklear, ayudando al portador a esquivar al defensor. Para evitar que el defensor se recupere es importanteescapar acelerando. El cambio de paso y el swerve son dos tcnicas diferentes. Sin embargo los jvenes naturalmente tendrn su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta habilidad natural a los jugadores, hacindolos observar los factores clave, cuando ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor aconsejar para que mejoren sus condiciones propias. Factores Clave Correr en apoyo del portador de la pelota -Correr anticipando donde se producir el juego. - Posicionarse detrs del portador para entrar en juego sin frenar la carrera. - Avisar al portador de esta posicin. - Entrar en juego en la forma ms efectiva. Explicacin Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia donde ir el juego y correr en esa direccin. Con prctica esto se adquiere. Al estar detrs del portador, hay tiempo para cambiar de direccin y anticipar la destreza a ser empleada. Si el apoyo est demasiado cerca no habr tiempo posible

para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y direccin y a las acciones de otros jugadores. Factores Clave Correr en defensa -Correr anticipando donde se producir el juego. - Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan. - Cuando el portador toma su decisin, apoyar para recuperar la posesin. Explicacin Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas. Si se marca al compaero del portador, es raro que le pasen la pelota. Al estar adentro afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones. Ubicarse detrs de la primer lnea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar. Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo est creando una situacin en la cual se puede recuperar la pelota. Destreza - Puntapi (1) Puntapi de aire (Punt) Meta Resultante Para ganar territorio o para recuperar posesin de la pelota. Factores Clave -Estar balanceado o en equilibrio. - Adelantar hombro: para patear con el pi derecho - adelantar el hombro izquierdo, y viceversa. - Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el pie. - Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineacin y simultneamente: - Pisar con el pie que no patea en lnea con el blanco. - Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie. - Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ngulo del pie con el punto de contacto en la pelota. - Completar el movimiento de la patada (follow through). - Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio. En todo momento mantener la vista en la pelota. Explicacin Al estar balanceado o equilibrado, el jugador est preparado para patear, con leve inclinacin hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotacin de caderas para mayor potencia. Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos. La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra es con ambas manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrs del eje menor y la mano

izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no slo en demora, pero tambin en imprecisin por cambio de alineacin. Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la alineacin cuando se la suelta. Generalmente la posicin del pie opuesto (el no pateador) determina la direccin de la patada. Esta puede variarse con la posicin del pie que impacta, pero a despecho de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser deseable. La longitud y altura de la patada depender tanto de la posicin del pie al hacer impacto, como as de la altura sobre el piso del punto de contacto. Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo. En patadas ms cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y el contacto, del pie con la pelota, ms lejos del suelo. Al completar el movimiento de la patada se genera la mxima fuerza. Sin embargo, la accin es ms de acariciar la pelota, acompandola con el pie, que de impactarla fuertemente. Destreza - Puntapi (2) El drop o sobrepique en las salidas. Meta Resultante Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables. Reglas del Kick-off (comienzos) - Resumen - La patada debe efectuarse desde el centro de la lnea del medio de la cancha. - La pelota debe llegar a la lnea de 10 mts. contraria para seguir juego. - La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego. - La pelota no debe cruzar la lnea-de-gol contraria. Reglas del Drop-out (salidas) - Resumen - La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrs de la lnea de 22 mts. propia. - La pelota debe cruzar la lnea de 22 mts.. - La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego. Factores Clave -Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineacin. - Adelantar pie opuesto alineando con el blanco. - Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo. - Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco. - Mantener la vista en la pelota. - Impactar de sobrepique en el punto de mxima velocidad. - Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapis bajos o largos impactar la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe ms del suelo o picar ms alto. - Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea. - Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el equilibrio. Explicacin

En este nivel el drop es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los compaeros lleguen a tomarla. La patada a usar depender de la habilidad del pateador y del estado del campo para dar un bote confiable. En niveles superiores la habilidad adquirida permitir una variedad de patadas segn las tcticas a emplear. La clave del drop est en la posicin del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de cadera distante de donde se har botar la pelota, el pateador podr ejercer mxima potencia, y su alineacin con el blanco resultar en una trayectoria bien dirigida. Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco, se maximiza la potencia de la patada. Destreza - Tackle - El tackle de costado (Side-on tackle) Meta Resultante Recuperar posesin de la pelota. (por el tackleador, una vez parado, o por un compaero) Factores Clave -Posicionarse adentro del portador de pelota. - Correr agazapado. - Cabeza levantada, espalda derecha. - Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario. - Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en el blanco. -Cabeza detrs del cuerpo del contrario. - Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos. - Sostenerse firmemente hasta que el contrario est en el suelo. - Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma. Explicacin Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de inicio, antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jvenes, ya que es el ms fcil de ejecutar. Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la eleccin del lado que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha. Al estar agazapado, el tackleador est atento a cualquier movimiento del portador. En esta posicin es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda est derecha con el cuello en posicin estable y rgido, para aguantar el impacto. Teniendo la cabeza arriba permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del choque, siempre tratando de mantener los ojos abiertos. El tackleador se debe acercar lo ms posible, al portador, antes de impulsarse con las piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza detrs del cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente blanda del cuerpo del contrario con pocas partes mviles, y como est debajo de su centro de gravedad, el impacto del tackle lo har inestable. De esta posicin, abrazar el cuerpo del contrario llevndolo al piso. Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rpidamente.

Destreza - Recibiendo el Tackle (Cada a travs del Tackle) Meta Resultante Retener posesin de la pelota. (Para retener la posesin de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe contar con la ayuda de sus compaeros). Factores Clave - Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera. - Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el mximo tiempo posible. - Pasar a compaeros en apoyo, si estn disponibles. - Aterrizar sobre la parte posterior del hombro. - Tenderse en ngulo recto a la direccin de la carrera. - Pasar o dejar la pelota para que los compaeros la recuperen. Explicacin En todos los tackles el tackleador emplear el hombro derecho izquierdo. Con el hombro derecho el tackleador tomar al portador del lado derecho, y el tackle har girar, a ste, a la derecha, y viceversa. Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la misma direccin, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la direccin contraria, el torso superior del jugador tackleado, estar de contramano, con lo que est sucediendo en la parte inferior. Este tipo de giro es peligroso y adems reduce la oportunidad de pasar la pelota a compaeros en apoyo. Se deben ejecutar dos acciones clave: - La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro. Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar. - La segunda accin clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos. Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre para amortiguar la cada. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable peso, a veces el peso del tackleado y tackleador, con posible lesin de brazo y hombro. Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente caer al suelo en ngulo recto a la direccin de la carrera. En esta posicin el cuerpo del tackleado estar de espalda, entre la pelota y los contrarios. Esta accin no slo proteger las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que facilitar la pelota a sus compaeros. Las reglas prevn que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato (Qu es inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser dejada o pasada. Si el apoyo est distante, ser dejada en el piso, si estn cerca y con pocos contrarios, debera ser pasada de inmediato. Destrezas de Contacto Destrezas de contacto en Ataque Meta Resultante

Retener posesin de la pelota estando en contacto con oponentes. Explicacin Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se puede mantener de pie, las opciones de juego son ms de las que estando cado en el suelo. Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de pie. Factores Clave -Correr en una posicin tal que pueda resistir el impacto. - Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser ejecutadas inmediatamente. - Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo. - Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota. - Entrar en contacto en posicin agazapada bajando el centro de gravedad y levantndose al contactar. - Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas. - Girar para enfrentar a sus compaeros en apoyo. - Ofrecer la pelota. - Ejecutar la mejor opcin para mantener la continuidad. Explicacin La posicin estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies. No es la misma que un velocista Olmpico, bien delante del cuerpo, porque en este caso frente a un tackle, la cada es inmediata. Esto implica que el jugador corre ms sobre la parte anterior del pie y menos sobre los dedos. Adems la cadera est ms baja y no tan adelantada. Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al tackleador creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la pelota debe sostenerse firmemente en ambas manos. Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los contrarios. Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota no estar en contacto directo con los contrarios. El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer trmino un bajo centro de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la pulseada y hacer retroceder al defensor. Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque uno se vuelve inestable, y en cuyo caso ser fcil, para los contrarios, derribar o dar vuelta al portador para arrancarle la pelota. El impacto har girar al portador para enfrentar a sus compaeros y ofrecerles la pelota. Las opciones dependern del efecto que el choque haya tenido en el que lleva la pelota y los tackleadores contrarios.

Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado por los jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguir si los jugadores entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesin de la pelota. Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas de las opciones disponibles: - Pasar a un compaero asegurando que la pelota no sea interceptada. - Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compaero, es menos riesgoso porque la pelota no es pasada. - Unirse con un compaero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota. Esta se transfiere una vez unidos. - Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores generalmente sern desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el portador puede seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se conoce como chocar y girar (hit & spin). Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado. Sin embargo la pelota se puede entregar a un compaero cuya carrera y posicin sea ms favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar. Si los defensores impiden el avance, ser necesario asegurar que la pelota sea liberada despus de que se haya constituido una formacin mvil, o sea un ruck maul. - Deriva de la carrera en la direccin del pase. Recepcin del Pase - Posicin demasiado plana obligando al pase rpido y difcil de tomar. - Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos. - Posicin demasiado lejos, la pelota pierde velocidad. Recepcin de la Pelota de Aire -Quitar la vista de la pelota. - Posicin de frente ofreciendo el pecho (chest-on). - Dejar caer la pelota al rebotar en el cuerpo o brazos. Levantando la pelota - Hacer knock-on porque se quit la vista o encontrarse inestable por haberse agachado doblando la cintura y no agazapado doblando rodillas. - No pasar una pierna mas all de la pelota de modo que la posicin sea sobre la misma. - Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma, cucharearla. Carrera -Llevar la pelota en una mano, reduciendo opciones. - Equilibrio pobre de modo de ser fcilmente tackleable. - Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa arrastrar o moverse con el portador. Puntapi - No poder patear con ambas piernas(tener una pierna nada o poco hbil, de palo). - Levantar la cabeza o sacar la vista de la pelota. - Tirar, al aire, la pelota en lugar de dejarla caer sobre el pie de impacto.

- No completar el movimiento (follow-through) del pie. Tackle -Tackle alto o al cuello a los contrarios. - Inhabilidad de usar el hombro menos cmodo para tacklear, dando como resultado, la colocacin de la cabeza por delante del cuerpo del contrario. - Tacklear con los brazos nicamente. Cayendo en el Tackle - Resistir el impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce. - Girar en sentido contrario de modo que la pelota queda del lado de los contrarios. Interferencia de los contrarios al pasar la pelota.-