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Concepto principal Complicación Estres Notas Puntos de Destino Actuales 2 Consecuencias -2 -4 -6 Moderada Grave Leve 1 3 Estilos Proezas Aspectos Dados + Bono de Estilo + Bono por Proeza(s) + Bono por Aspecto(s) invocado(s) Un aliado puede ayudarte a realizar tu acción. Cuando un aliado te ayuda, pierde su acción para ese turno y describe como te ayuda. Ganas un +1 por cada aliado que te ayude de esta manera. El GM puede poner limites para este tipo de ayuda O Superar: Fallo: Fallas o tienes éxito pagando un coste importante. Empate: Tienes éxito pagando un coste leve. Éxito: Consigues tu objetivo. Éxito crítico: Consigues tu objetivo y generas un impulso. AAtacar Fallo: Ningún efecto. Empate: El ataque no daña al objetivo, pero ganas un impulso. Éxito: El ataque acierta y causa daño. Éxito crítico: El ataque acierta y causa daño. Puedes reducir el daño en 1 para generar un impulso D Defender: Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente. Empate: Observa la acción de tu oponente para determinar qué sucede. Éxito: Tu oponente no consigue lo que quiere. Éxito crítico: Tu oponente no consigue lo que quiere y tu recibes un impulso Sumario de Reglas +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2 Legendario Epico Fantastico Excelente Enorme Grande Bueno Normal Mediocre Malo Terrible C Crear Ventaja CREAR O DESCUBRIR UN ASPECTO Fallo: No creas o descubres, o lo logras pero tu oponente (no tu) consigue un impulso gratis. Empate: Logras un impulso si creas uno nuevo, o considera un éxito si descubres uno que ya existía Éxito: Creas o descubres el Aspecto, logras una invocación gratis en el. Éxito con Estilo: Creas o descubres el Aspecto, logras dos invocaciones gratuitas en el. USAR UN ASPECTO QUE YA EXISTE Fallo: Sin beneficio adicional Empate: Generas una invocación gratuita para ese Aspecto Éxito: Igual que Empate Éxito con Estilo: Generas dos invocaciones gratuitas para ese Aspecto La Escala VS. RESULTADO DE OPONENTE O Nº OBJETIVO Fallo: Tu Resultado es menor. Empate: Tu Resultado es igual. Exito: Tu Resultado es por 1 o 2 puntos mayor. Exito critico: Tu resultado es mayor por 3 o mas. Hoja original creada por Stan Shinn. Traduccion y edicion por Daniel Hernandez de Dios Acciones Buscar Ayuda Resultado de los dados Resultados Nombre Decide que intentas lograr primero, entonces consulta las reglas para ver como se hace. La Regla de Oro Escoger un estilo a nivel Grande (+3), dos a Bueno (+2), dos a Normal (+1) y uno a Mediocre (+0) Cauto Ingenioso Furtivo Rapido Llamativo Vigoroso Capacidad de Recuperación

Boby

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Ficha boby el protagonista de dragones y mazmorras la serie de televisión d&d para fae

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  • Concepto principal

    Complicacin

    Estres Notas

    Puntos de Destino Actuales

    2

    Consecuencias

    -2

    -4

    -6

    Moderada

    Grave

    Leve

    1 3

    Estilos

    Proezas

    Aspectos

    Dados + Bono de Estilo+ Bono por Proeza(s)+ Bono por Aspecto(s) invocado(s)

    Un aliado puedeayudarte a realizar tuaccin. Cuando unaliado te ayuda, pierdesu accin para eseturno y describe comote ayuda. Ganas un +1por cada aliado que teayude de esta manera.El GM puede ponerlimites para este tipo deayuda

    O Superar:Fallo: Fallas o tienes xito pagando un coste importante.Empate: Tienes xito pagando un coste leve.xito: Consigues tu objetivo.xito crtico: Consigues tu objetivo y generas un impulso.

    AAtacar Fallo: Ningn efecto.Empate: El ataque no daa al objetivo, pero ganas un impulso.xito: El ataque acierta y causa dao.xito crtico: El ataque acierta y causa dao. Puedes reducir el dao en 1 para generar un impulso

    D Defender:Fallo: Sufres las consecuencias del xito de tu oponente.Empate: Observa la accin de tu oponente para determinar qu sucede.xito: Tu oponente no consigue lo que quiere.xito crtico: Tu oponente no consigue lo que quiere y tu recibes un impulso

    Sumario de Reglas

    +8 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 0 -1 -2

    Legendario Epico FantasticoExcelenteEnormeGrande BuenoNormalMediocreMalo Terrible

    C Crear VentajaCREAR O DESCUBRIR UNASPECTOFallo: No creas o descubres, olo logras pero tu oponente (notu) consigue un impulso gratis.Empate: Logras un impulso sicreas uno nuevo, o considera un xito si descubres unoque ya existaxito: Creas o descubres elAspecto, logras una invocacingratis en el.xito con Estilo: Creas odescubres el Aspecto, lograsdos invocaciones gratuitas enel.USAR UN ASPECTO QUE YAEXISTEFallo: Sin beneficio adicionalEmpate: Generas unainvocacin gratuita para eseAspectoxito: Igual que Empatexito con Estilo: Generas dosinvocaciones gratuitas paraese Aspecto

    La Escala

    VS. RESULTADO DE OPONENTE O N OBJETIVOFallo: Tu Resultado es menor.Empate: Tu Resultado es igual.Exito: Tu Resultado es por 1 o 2 puntos mayor.Exito critico: Tu resultado es mayor por 3 o mas.

    Hoja original creada por Stan Shinn. Traduccion y edicion por Daniel Hernandez de Dios

    AccionesBuscar Ayuda

    Resultado de los dados

    Resultados

    Nombre

    Decide que intentas lograr primero, entoncesconsulta las reglas para ver como se hace.

    La Regla de Oro

    Escoger un estilo a nivel Grande (+3), dos a Bueno (+2), dos a Normal (+1) y uno a Mediocre (+0)

    Cauto

    Ingenioso

    Furtivo Rapido

    Llamativo

    Vigoroso

    Capacidad de Recuperacin

    Campo de texto 2: Campo de texto 2_2: 3Nombre: BobyCampo de texto 4_13: El brbaro ms joven del reino.Campo de texto 1_4: +1Campo de texto 1: -1Campo de texto 4_12: Demasiado impetuoso.Campo de texto 1_2: 0Campo de texto 1_5: +1Campo de texto 4_11: No quiere que le traten como a un nio.Campo de texto 4_10: Amigo de Uni y hermano de Sheila.Campo de texto 1_3: 0Campo de texto 1_6: +2Campo de texto 4_9: Campo de texto 4_8: El mejor amigo de Uni. (Una vez al da Uni puede teletransportarse sin coste)Campo de texto 4_7: La maza. +2 para crear una ventaja si se usa el arma contra el terreno (provoca terremotos para huir, por ejemplo) a cambio de un Punto FATECampo de texto 4_6: Campo de texto 4_5: Campo de texto 4_4: Campo de texto 4: Campo de texto 3: Campo de texto 3_2: Campo de texto 3_3: Campo de texto 4_3: Campo de texto 4_2: