4
BREVE HISTORIA DE LA GRAFICACION La investigación de graficación por computadora tiene una historia rica no obstante breve. Como en cualquier dominio específico: por definición es multidisciplinaria. Porcampo, resulta difícil asignar graficación a un ejemplo, muchos investigadores trabajan para hacer de la computadora una mejor herramienta para ayudar en la colección e interpretación de información científica a través de la visualización científica, mientras que otros científicos en el procesamiento de imágenes trabajan para desarrollar técnicas para interpretar imágenes para información y enriquecimiento. Además, la animación por computadora ha cambiado el panorama de la industria del entretenimiento por siempre. Ahora tomamos por cotidianas las experiencias surrealistas que se nos presentan en los comerciales con gatos que hablan y carros que se transforman. La realidad virtual tiene el potencial para cambiar nuestra noción de la realidad, que a fin de cuentas nos da un mejor entendimiento de lo que somos y del potencial que tenemos para llegar a ser algo más, ya sea como individuos así como colectivamente. La geometría computacional se esfuerza por hacer las representaciones en la computadora más precisas, robustas y realistas.

Breve Historia de La Graficacion

Embed Size (px)

DESCRIPTION

graficacion

Citation preview

Page 1: Breve Historia de La Graficacion

BREVE HISTORIA DE LA GRAFICACION

La investigación de graficación por computadora tiene

una historia rica no obstante breve.

Como en cualquier dominio específico: por definición es multidisciplinaria. Porcampo,

resulta difícil asignar graficación a un ejemplo, muchos investigadores trabajan para

hacer de la computadora una mejor herramienta para ayudar en la colección e

interpretación de información científica a través de la visualización científica, mientras

que otros científicos en el procesamiento de imágenes trabajan para desarrollar

técnicas para interpretar imágenes para información y enriquecimiento. Además, la

animación por computadora ha cambiado el panorama de la industria del

entretenimiento por siempre. Ahora tomamos por cotidianas las experiencias

surrealistas que se nos presentan en los comerciales con gatos que hablan y carros

que se transforman. La realidad virtual tiene el potencial para cambiar nuestra noción

de la realidad, que a fin de cuentas nos da un mejor entendimiento de lo que somos y

del potencial que tenemos para llegar a ser algo más, ya sea como individuos así como

colectivamente.

La geometría computacional se esfuerza por hacer las representaciones en la

computadora más precisas, robustas y realistas.

Desde las matemáticas a la medicina hasta al arte, los gráficos de computadora han

avanzado y seguirán avanzando en esos campos. Estamos continuamente

Page 2: Breve Historia de La Graficacion

esforzándonos para lo que Ivan Sutherland, el padre de la gráficación interactiva por

computadora, llamaba El Ultimo Despliegue.

Uno en el cual el mundo "...se ve real, actúa real, suena real, y se siente real."

A través de los talentos de creativos científicos computacionales, matemáticos y

artistas, cada uno que con frecuencia le toca una gran tarea hasta cierto grado, los

gráficos de computadoras son utilizados para transmitir las ideas que son más

fácilmente representadas o más fácilmente interpretadas en un mundo virtual. Muchas

veces deseamos que este control fuera omnipotente, otras veces encontramos muy útil

restringir los grados de libertad que se tienen en un mundo virtual. La gráficación por

computadora es el aspecto visual del mundo virtual, es exactamente el aspecto que

exploraremos en esta edición de Crossroads.

Tenemos una colección de artículos que tratan de una variedad de tópicos. Paul

Rademacher ha escrito una excelente introducción al trazado por rayo. El presenta un

tutorial paso a paso con la esperanza de que los estudiantes motivados tratarán de

usar este artículo ( y el código que lo acompaña ) para escribir su propio trazador por

rayo.

Al seguir adelante a algunos de los artículos más orientados a la investigación, Ellen

Scher ha escrito un artículo de su investigación sobre el estado de arte de la formación

de sólidos sin marcos. En la formación de sólidos tradicional, un modelo virtual es

formado actualizando el marco completo y luego desplegándolo a una velocidad lo

suficientemente alta para que el observador no se de cuenta de la actualización.

La formación de sólidos sin marco es un enfoque diferente el cual actualiza la escena

continuamente un pixel a la vez en lugar de una pantalla a la vez. Esto tiene varias

ventajas, incluyendo la habilidad para actualizar la pantalla utilizando la información

Page 3: Breve Historia de La Graficacion

más reciente, lo cual no es posible en la formación de sólidos tradicional tipo

"pipelines" (tipo tubería). A continuación tenemos un artículo escrito por investigadores

de Francia perteneciente a la simplificación de polígonos para crear una versión más

simple de un modelo. El artículo da una buena introducción a este problema, y

proporciona una comparación interesante de varias simplificaciones de algoritmos

sobre el estado del arte.

Kenneth Hoff III ha descrito su investigación en métodos rápidos para escoger, y

contempla su utilización en juegos de la siguiente generación. Es una obligación leer

este artículo para cualquiera interesado en algunas de las más actuales investigaciones

en ambientes virtuales y formas de escribir juegos que forman sólidos rápidamente.

Kenny primeramente inspecciona los métodos de formación de sólidos existentes y

luego describe como el trabajo más actual en escoger la vista de un cono truncado

puede ser utilizado para reducir en gran parte el procesamiento de cargar en estos

sistemas.

También en esta edición de Crossroads hay un artículo hecho por Phil Agre del

Departamento de Comunicaciones en la Universidad de California, San Diego. El da

algunos consejos extremadamente útiles para el estudiante de carrera que esta

pensando en la idea de obtener una educación de graduado (maestría, doctorado) y da

algunos principios básicos que hay que seguir para lograr hacerte el mejor candidato

posible.

Matt Cutts da una reseña de su herramienta favorita para procesar una imagen, el

Programa de Manipulación de Imagen General, o GIMP (por sus siglas en inglés:

General Image Manipulation Program). Matt da una descripción de la herramienta, así

como las formas para utilizar la herramienta para hacer algunas de las más comunes

operaciones que el GIMP realiza. Finalmente, esta edición es concluida por la siempre

informativa columna de Pregúntale a Jack escrita por Jack Wilson.