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BREVE HISTORIA DE LA GRAFICACION
La investigación de graficación por computadora tiene
una historia rica no obstante breve.
Como en cualquier dominio específico: por definición es multidisciplinaria. Porcampo,
resulta difícil asignar graficación a un ejemplo, muchos investigadores trabajan para
hacer de la computadora una mejor herramienta para ayudar en la colección e
interpretación de información científica a través de la visualización científica, mientras
que otros científicos en el procesamiento de imágenes trabajan para desarrollar
técnicas para interpretar imágenes para información y enriquecimiento. Además, la
animación por computadora ha cambiado el panorama de la industria del
entretenimiento por siempre. Ahora tomamos por cotidianas las experiencias
surrealistas que se nos presentan en los comerciales con gatos que hablan y carros
que se transforman. La realidad virtual tiene el potencial para cambiar nuestra noción
de la realidad, que a fin de cuentas nos da un mejor entendimiento de lo que somos y
del potencial que tenemos para llegar a ser algo más, ya sea como individuos así como
colectivamente.
La geometría computacional se esfuerza por hacer las representaciones en la
computadora más precisas, robustas y realistas.
Desde las matemáticas a la medicina hasta al arte, los gráficos de computadora han
avanzado y seguirán avanzando en esos campos. Estamos continuamente
esforzándonos para lo que Ivan Sutherland, el padre de la gráficación interactiva por
computadora, llamaba El Ultimo Despliegue.
Uno en el cual el mundo "...se ve real, actúa real, suena real, y se siente real."
A través de los talentos de creativos científicos computacionales, matemáticos y
artistas, cada uno que con frecuencia le toca una gran tarea hasta cierto grado, los
gráficos de computadoras son utilizados para transmitir las ideas que son más
fácilmente representadas o más fácilmente interpretadas en un mundo virtual. Muchas
veces deseamos que este control fuera omnipotente, otras veces encontramos muy útil
restringir los grados de libertad que se tienen en un mundo virtual. La gráficación por
computadora es el aspecto visual del mundo virtual, es exactamente el aspecto que
exploraremos en esta edición de Crossroads.
Tenemos una colección de artículos que tratan de una variedad de tópicos. Paul
Rademacher ha escrito una excelente introducción al trazado por rayo. El presenta un
tutorial paso a paso con la esperanza de que los estudiantes motivados tratarán de
usar este artículo ( y el código que lo acompaña ) para escribir su propio trazador por
rayo.
Al seguir adelante a algunos de los artículos más orientados a la investigación, Ellen
Scher ha escrito un artículo de su investigación sobre el estado de arte de la formación
de sólidos sin marcos. En la formación de sólidos tradicional, un modelo virtual es
formado actualizando el marco completo y luego desplegándolo a una velocidad lo
suficientemente alta para que el observador no se de cuenta de la actualización.
La formación de sólidos sin marco es un enfoque diferente el cual actualiza la escena
continuamente un pixel a la vez en lugar de una pantalla a la vez. Esto tiene varias
ventajas, incluyendo la habilidad para actualizar la pantalla utilizando la información
más reciente, lo cual no es posible en la formación de sólidos tradicional tipo
"pipelines" (tipo tubería). A continuación tenemos un artículo escrito por investigadores
de Francia perteneciente a la simplificación de polígonos para crear una versión más
simple de un modelo. El artículo da una buena introducción a este problema, y
proporciona una comparación interesante de varias simplificaciones de algoritmos
sobre el estado del arte.
Kenneth Hoff III ha descrito su investigación en métodos rápidos para escoger, y
contempla su utilización en juegos de la siguiente generación. Es una obligación leer
este artículo para cualquiera interesado en algunas de las más actuales investigaciones
en ambientes virtuales y formas de escribir juegos que forman sólidos rápidamente.
Kenny primeramente inspecciona los métodos de formación de sólidos existentes y
luego describe como el trabajo más actual en escoger la vista de un cono truncado
puede ser utilizado para reducir en gran parte el procesamiento de cargar en estos
sistemas.
También en esta edición de Crossroads hay un artículo hecho por Phil Agre del
Departamento de Comunicaciones en la Universidad de California, San Diego. El da
algunos consejos extremadamente útiles para el estudiante de carrera que esta
pensando en la idea de obtener una educación de graduado (maestría, doctorado) y da
algunos principios básicos que hay que seguir para lograr hacerte el mejor candidato
posible.
Matt Cutts da una reseña de su herramienta favorita para procesar una imagen, el
Programa de Manipulación de Imagen General, o GIMP (por sus siglas en inglés:
General Image Manipulation Program). Matt da una descripción de la herramienta, así
como las formas para utilizar la herramienta para hacer algunas de las más comunes
operaciones que el GIMP realiza. Finalmente, esta edición es concluida por la siempre
informativa columna de Pregúntale a Jack escrita por Jack Wilson.