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Bruno Munari ¿Cómo nacen los objetos? Resumen: Recomendación del libro “¿Cómo nacen los objetos?” de Bruno Munari y su método de resolución de problemas. Hace años compré un libro de diseño y me enamoré de él. Se trataba de un libro deBruno Munari ¿Cómo nacen los objetos? Lamentablemente lo presté a un amigo y parece que le gustó tanto como a mi ya que de esto hace años y aún no me lo ha devuelto. Lo leí una vez y después durante mucho tiempo fue un libro que volví a consultar en muchas ocasiones. El libro propone una metodología de resolución de problemas, en principio orientada al diseño de objetos aunque yo me lo he adueñado y me ayuda a pensar de forma sistemática en muchas otras situaciones. Munari utiliza el método cartesiano y la metodología proyectual para ir desmenuzando poco a poco un problema, haciendo que su análisis y búsqueda de una solución que apriori parecía muy complejo poco a poco se vaya rompiendo en pequeños retos y avances que tienes que ir realizando para poder conseguir llegar a una solución. Partimos de un problema P y hay que llegar a una solución S, así lo plantea Munari en una página en blanco dónde sólo aparece una letra P, una flechita y una letra S. Esta imagen me ha quedado tan grabada que muchas veces cuando pienso o estoy con un cliente con el que estamos comentando sus necesidades suelo escribir una P arriba en una hoja en blanco y una S al final, a partir de aqui hay que ir paso a paso para poder llegar de un extremo al otro. Munari propone en su libro los siguientes pasos: 1. Definición del problema. (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir!!!) 2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “subproblemas” menores) 3. Recopilación de datos (Documentarnos el máximo posible) 4. Análisis de datos 5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis) 6. Materiales y tecnolgías (Qué tenemos a nuestra disposición para realizar un proyecto concreto) 7. Experimentación 8. Modelos

Bruno Munari

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Bruno Munari ¿Cómo nacen los objetos?

Resumen: Recomendación del libro “¿Cómo nacen los objetos?” de Bruno Munari y su método de resolución de problemas.

Hace años compré un libro de diseño y me enamoré de él. Se trataba de un libro deBruno Munari    ¿Cómo nacen los objetos? Lamentablemente lo presté a un amigo y parece que le gustó tanto como a mi ya que de esto hace años y aún no me lo ha devuelto. Lo leí una vez y después durante mucho tiempo fue un libro que volví a consultar en muchas ocasiones.

El libro propone una metodología de resolución de problemas, en principio orientada al diseño de objetos aunque yo me lo he adueñado y me ayuda a pensar de forma sistemática en muchas otras situaciones.

Munari utiliza el método cartesiano y la metodología proyectual para ir desmenuzando poco a poco un problema, haciendo que su análisis y búsqueda de una solución que apriori parecía muy complejo poco a poco se vaya rompiendo en pequeños retos y avances que tienes que ir realizando para poder conseguir llegar a una solución.

Partimos de un problema P y hay que llegar a una solución S, así lo plantea Munari en una página en blanco dónde sólo aparece una letra P, una flechita y una letra S. Esta imagen me ha quedado tan grabada que muchas veces cuando pienso o estoy con un cliente con el que estamos comentando sus necesidades suelo escribir una P arriba en una hoja en blanco y una S al final, a partir de aqui hay que ir paso a paso para poder llegar de un extremo al otro.

Munari propone en su libro los siguientes pasos:

1. Definición del problema. (no sirve sólo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir!!!)

2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes “subproblemas” menores)

3. Recopilación de datos (Documentarnos el máximo posible)

4. Análisis de datos

5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del análisis)

6. Materiales y tecnolgías (Qué tenemos a nuestra disposición para realizar un proyecto concreto)

7. Experimentación

8. Modelos

9. Verificación

10. Bocetos

Me parece un sistema muy interesante no únicamente para los profesionales del diseño industrial sino para cualquier persona que quiera ejercitar la mente y reflexionar sobre un método interesante de afrontar los problemas, con los que nos solemos encontrar diariamente.

JORGE LUIS MUÑOZ

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Método del diseño-comunicación

Propuesta metodológica para una comunicación eficiente como antecedente y consecuente del diseño gráfico.

 

Se propone un método para el diseño como comunicación, como algo que resulta de los aportes

metodológicos de los principales métodos para diseñar. El método aquí propuesto, a diferencia de

los demás, gira en torno a la comunicación como antecedente y consecuente de lo

diseñado.1 Parte de la concepción de que todo diseño tiene destinatarios específicos, los cuales

viven y entienden la vida de una manera específica, que es necesario sea considerada a la hora

de diseñar. La estética del diseño quizá pueda ser asumida como una estética general, válida

para cualquier rama del diseño; pero esto solo es posible cuando dicha estética no es parte del

mensaje que todo diseño incluye. Cuando la parte estética del diseño se funde con el mensaje, se

acaba el diseño en general y se entra en el territorio específico.

Muchos trabajos de diseño son solamente agregados de elementos: imágenes acompañadas

de un texto, que es el mensaje. Para este caso vale el diseño en general, ya que cualquier suma

de elementos le favorecerá con tal de que resulte estéticamente agradable y contenga al menos

un mensaje textual. Pero cuando la imagen es parte del mensaje, cuando el mensaje no se limita

a las líneas textuales, cuando texto e imagen conforman un todo indivisible, tanto estético como

comunicativo, entonces solamente es válido un diseño específico, que tiene destinatarios reales

con sus formas concretas de comunicarse, las cuales son rescatadas por los diseños que les

hablan.

Existen desde luego mensajes destinados a toda la población de un país o región en donde

podría pensarse que sería aplicado el diseño y una estética generales. Sin embargo todo país y

región tiene su propia identidad y sus formas de comunicación, las que deben considerarse en los

diseños que los refieran.

Si cada diseño es para un determinado sector social, clase social o comunidad, entonces

deberían existir diseños para campesinos, obreros, clases medias y altas, etc., tal y como ya

existe diseño para amas de casa, adolescentes o futbolistas, por decir algunos. Por desgracia,

cuando se enseña a diseñar cosas como el cartel, no se hace uno proletario, campesino, etc.,

sino un cartel en general. Lo mismo ocurre con el resto de las posibilidades.

Pero los diseños no solamente tienen un destinatario, sino que se mueven en un entorno

físico, social e informativo. Tales contextos, al igual que las características de los destinatarios,

deben considerarse a la hora de diseñar. En suma, el espíritu que anima la propuesta

metodológica siguiente es el de reconocer que, en tanto entidad comunicante, el diseño debe

considerar todos los elementos que afectan su potencial comunicativo y que van desde las

características de los destinatarios hasta los ambientes físicos y sociales en que estará vigente.

No se trata de que el diseñador sea un erudito, sino de que pueda contar con elementos que

hagan sus diseños más eficientes sin poseer un gran conocimiento. Si actualmente se considera

acabado un diseño aplicando el recurso intuitivo de la experiencia (apoyado casi exclusivamente

en comentarios desprendidos de un «¿qué te parece?»), pueden seguir aplicándose dichos

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recursos intuitivos, pero con una intuición mejor alimentada con datos de los usuarios de los

diseños.

Así pues, un método para el diseño como comunicación podría contemplar lo siguiente:2

1. El requerimiento

La conveniencia de usar solo una máquina.

Imagen, políticas y expectativas del requirente.

Concepto.

El método empieza con un requerimiento de diseño, que puede ser el de un cliente o una

necesidad de crear. Importa de dónde viene el requerimiento. El tono y características de un

diseño institucional es sustancialmente diferente a uno de orden comercial o social. El diseño final

debe concordar con fines y formas de donde procede el requerimiento. Un diseño comercial se

orienta hacia las ventas, si es de orden institucional pone su acento en la divulgación, mientras

que un diseño social destaca el acercamiento humano mediante la comunicación.

Así pues, debe partirse del requerimiento de diseño, en tanto que ello implica ya una

necesidad de plasmar en formas convencionales la intención manifiesta. El requerimiento existe

en tanto que transforma a la intención en necesidad. A su vez la necesidad no es sino la

expresión ordinaria de las tendencias del acuerdo social o, como lo diría Castoriadis 3, es una

expresión de las significaciones imaginarias sociales que una sociedad posibilita.

La primera cuestión a considerar es el tiempo que se dispone para la realización de un

requerimiento. En el mercado laboral los trabajos son frecuentemente requeridos con «urgencia»,

por lo que en demasiadas ocasiones solo hay oportunidad de acceder a la máquina y ponerse a

trabajar, sin más herramientas metodológicas que la experiencia, que no siempre se tiene o

resulta insuficiente.

Aunque no siempre es posible conocer personalmente a un requirente, a su empresa, grupo

social o institución, por la necesaria intermediación con que operan las empresas, instituciones o

grupos (que suelen valerse de terceros para concretar encargos), es importante tener una idea de

la imagen asociada al requirente y su encargo. Conviene para el efecto conocer instalaciones,

planes, giro, estructura, políticas y, si se tiene, su identidad gráfica. Con dichos elementos se

tendría una cierta imagen del requirente que podía utilizarse al momento de diseñar.

Por otra parte, no todo requirente cuenta con un concepto que se deba imprimir en sus

diseños, pero siempre se debe procurar partir de uno para diseñar. Cuando el requirente aporta

explícitamente el concepto, basta su concreción en el diseño, pero cuando no lo hay, es necesario

desprenderlo a la manera en que se infieren las políticas de los requirentes: estudiando y

observando el contexto. De esa manera, al diseñar para una ferretería puede servir el concepto

del slogan «hágalo usted mismo». Para un distribuidor de carne la frescura puede hacer un buen

papel. En general el concepto puede deducirse de las expectativas que se asocian con el objeto o

núcleo central del mensaje que se emite.

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2. Contexto socio-cultural y análisis del medio

2.1 Contexto socio-cultural

Grupo, sector o clase social al que se dirige.

Costumbres.

Modismos y habla.

Fenotipo dominante.

Gestualidad y dinámica corporal.

Contexto histórico.

Contexto social e informativo.

2.2 Contexto físico

Clima dominante durante la vigencia del mensaje.

Aspecto general y colores dominantes.

Se ha insistido demasiado en que una imagen dice más que mil palabras, sin aclarar que esto

solamente ocurre si la imagen se encuentra en el contexto adecuado. De otro modo ocurre que

solamente se percibe lo que la estructura perceptual individual logra captar, el resto conforma

unidades pictóricas más o menos simpáticas, quizá muy expresivas pero escasamente

comunicativas. Ejemplo de lo anterior son los dowayos, pueblo del norte de África que es incapaz

de visualizar una imagen plana.

Si los elementos que componen una imagen de diseño no guardan coherencia interna y

externa, de tal manera que la imagen creada no corresponda con el contexto al que se dirigirá,

padecerá de una escasa capacidad de comunicación. Por ello es importante que los elementos

que conforman una imagen guarden coherencia entre ellos y con el contexto en el que estarán

vigentes.

Por cuestiones de espacio no se amplían los puntos que comprende el índice del método,

baste mencionar que no hace falta una excesiva erudición. Las TIC actuales permiten allegarse

ágilmente mucha información del contexto socio-cultural y físico en que estará vigente un

mensaje.

3. Composición y análisis de datos

3.1 Composición y bocetaje

Métodos auxiliares.

Escuelas de diseño y arte.

Crítica de la información obtenida.

Creatividad y estructura.

3.2 Materiales y solución técnica

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Materiales.

Equipo.

Técnicas.

Para la composición, el diseñador dispone de todo un bagaje metodológico que aprende en

escuelas como la ENAP-UNAM, de donde puede echar mano de herramientas como el

estructuralismo para relacionar elementos, del funcionalismo para asignarles papeles, del método

de la intuición para estructurar una crítica e incluso de la experiencia interior para explorar

posibilidades artísticas. El diseñador deberá decidir qué métodos le sirven y como aplicarlos a su

composición.

El diseñador cuenta también con el conocimiento de historia del arte que le da posibilidades

de composición de acuerdo con una o varias escuelas (cubista, expresionista, etc.). Para facilitar

tal elección el diseñador debería hacerse de toda una colección de imágenes artísticas que

comprendan desde el arte rupestre hasta el arte y el diseño contemporáneos. Hoy día Internet

provee la posibilidad de armar un archivo como el propuesto sin aplicar demasiado esfuerzo

intelectual.

La fase creativa de toda propuesta gráfica es parte de un proceso mediante el cual se realiza

un diseño. Esta fase es enigmática, semejante a un hoyo negro del cual poco o nada se puede

decir. Todo mundo la menciona, pero nunca se va más allá de las riberas de la creatividad; al

querer referirla, rápidamente se cae en vaguedades y, en el mejor de los casos, en ideas

generalizantes.

4. La propuesta o modelo

Una vez acabada una propuesta para presentarla al requirente, deberíamos de preguntarnos

mínimamente lo siguiente:

¿Incluye la muestra elementos que permitan al requirente identificarse con ella?

¿El mensaje es claro y coincide con lo que pretende trasmitir el requirente?

¿Está estéticamente bien resuelto?

¿Texto e imagen son comprensibles para los destinatarios del mensaje?

Contestados afirmativamente esos cuestionamientos puede pensarse que ya se está ante un

diseño acabado y con presunciones de cierta eficiencia. Muchas veces el diseñador no pasará de

esta prueba mínima o aún dependerá de la opinión del jefe respecto de si le gusta o no, o si ya lo

considera acabado. En todo caso siempre es conveniente contar al menos con la opinión de un

tercero.

Adicionalmente una pequeña encuesta sobre la percepción del diseño y sobre la comprensión

del mensaje podría ser suficiente para documentar niveles elementales de percepción e impacto

del trabajo realizado.

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Cuando solamente queremos contar con elementos que indiquen que nuestro trabajo es

eficiente, bastará con la prueba de impacto anterior, pero cuando requerimos de una mayor

certeza que nos permita, por ejemplo, rediseñar una identidad gráfica, necesitaremos del auxilio

de expertos que diseñen y ejecuten las encuestas y estudios necesarios.

5. Solución

Cubiertos los puntos anteriores se llega a la solución, la cual ya no solamente se amoldará al

gusto del cliente, ni a la percepción del diseñador, sino que responderá a la percepción real de los

interlocutores garantizando la comunicación que se pretende.

Dos libros de Bruno Munari: uno legible, el otro no.

Va de libros: uno legible. El otro no.

Bruno Munari, Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale, Editori Laterza

El primero lo encontré sobre la mesa de un compañero de trabajo. En la portada, un curioso objeto entre tenaza, palanca, martillo y destornillador. Tanto el título, ‘Da cosa nasce cosa’ (traducido de manera muy poco

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literal al español como ‘De dónde nacen los objetos’) como el autor, Bruno Munari, era unos completos desconocidos para mi, joven arquitecta recién titulada por la Escuela Técnica Superior bla bla bla…

¿Habéis tenido alguna vez la sensación de ser abofeteados por un libro? Pues tal cual. Luego, uno suele preguntarse el por qué de no habérselo cruzado antes en la vida. Misterios…

El caso es que, de una manera muy sencilla, Munari enseña en este libro su método proyectual en diez sencillos pasos que van desde la identificación de un problema hasta su solución. Se posiciona así, de una manera clara, contra la idea de que el saber proyectar sea una dote exclusiva e innata de pocos iluminados por el gran don.

El libro es tan didáctico y ameno que ejemplifica dicho método con una receta de arroz verde (entre otros):

Método Proyectual

1 Trocear una cebolla

2 Rehogar en una sartén con una cucharada de aceite de oliva

3 Lavar bien las espinacas, escurrirlas y cortarlas finamente

4 Dejarlas en una buena cantidad de agua

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5 Meter en la sartén con el resto de ingredientes

6 Añadir un poco de caldo de verduras y salpimentar

7 Cocinar durante cinco minutos

8 Introducir el arroz e ir añadiendo poco a poco el caldo hasta que el arroz esté al dente

9 Sacar del fuego, dejar reposar y servir

Cualquier libro de cocina es un libro de metodología proyectual, afirma Munari. Basta imaginar que una cena es un proyecto y que es más creativo aquel que mezcle los ingredientes de la manera más justa. ¡Así de sencillo!

Munari, Bruno, Libro Illeggibile MN1, Edito da Maurizio Corraini

El segundo libro nace de una investigación del mismo autor: un libro ilegible.

Se lo planteó como un problema de experimentación con las posibilidades de comunicación visual que esconden los materiales editoriales y sus técnicas.

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Normalmente, cuando pensamos en libros nos imaginamos sus textos: de género literario, filosófico, histórico, etc. Poco interés suele darse al papel, a la encuadernación del libro y al color de la tinta o el resto de elementos con los cuales se construyen los libros como objetos. Todavía menos interés se da a las fuentes, los márgenes, la numeración de páginas y los espacios en blanco. ¿Sería posible entonces utilizar los materiales presentes en la construcción de un libro como lenguaje visual? O dicho de otra manera: el libro como objeto, sin texto, ¿puede comunicar algo? ¿El qué?

Fue así como Munari hizo pruebas con todo tipo de papel, formatos, tamaños, secuencias de formas, colores texturas…

En los tipos de papel se va desde el fotográfico al de embalaje, desde el transparente al texturizado, liso, reciclado, de cebolla, parafinado, plastificado, de pura celulosa, de paja, vegetal, sintético, blando, rígido, flexible, etc. Con ellos se hacen pruebas de asociaciones: el ‘capítulo’ del papel vegetal se asocia a la niebla.

En la prueba de los formatos, si las páginas se organizan de manera creciente o decreciente se puede obtener una información visiva rítmica. Pasar página es una acción que se desarrolla en el tiempo y por tanto aparece un ritmo visual-temporal. Si además alternamos papel de dos colores el efecto de ritmo viene acentuado.

Los libros ilegibles de Bruno Munari pueden empezarse abriendo cualquier página. Acto seguido podemos seguir avanzando, o retroceder, o volver a empezar cuantas veces queramos.

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El editor holandés Steendrukkerij de Jong & Co le escribió un día y le dijo: ‘Nosotros no tenemos problemas de cantidad en nuestras ediciones, si no de calidad. Queremos publicar su libro’

La edición se hizo en 1955 en un formato de 23,5 x 23,5 cm, con páginas blancas y rojas y portada en cartón piedra. Se hicieron 2000 ejemplares.

Bruno Munari, Forchette Parlanti

Y de despedida: los simpáticos Tenedores Habladores