C-System.V.8

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    1.PRESENTACIN:INTRODUCCIN -NDICE

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    1.PRESENTACIN:INTRODUCCIN -NDICE

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    1.PRESENTACIN

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    1.PRESENTACIN:INTRODUCCIN -NDICE

    - 4 -

    INTRODUCCINNDICE1. Presentacin ................................................... 3Introduccin ................................ ........... 3

    ndice ....................................... ...................... 4Licencia ............................................... ........... 5Qu es un juego de rol? ............................... 5

    Antes de empezar .................................. 6Glosario rolero ............................... ................ 6Qu es C-System? ........................................ 7Primeros pasos ............. ................................ . 7

    2. Creacin de personajes ................................... 8Concepto ................................. ............. 10

    Forma abreviada ................................ .......... 10Personalidad bsica ....................... .............. 10

    Valores ...................................................... ... 12Intenciones ocultas ............................. ......... 12Sucesos vitales ............................................. 13Situacin Actual ....................... .................... 14Texto narrativo ................... ......................... 15Otros aspectos ............................................. 15

    Rasgos .................................................. 17Caractersticas ......................... .................... 17Habilidades ........................................ .......... 18Rasgos derivados ......................................... 21Lmites y niveles...................................... ..... 22

    Trasfondos ........................................... 23Adquisicin .................................. ................ 23

    Lista de trasfondos ............................. ......... 263.Reglamento .................................................... 34

    Reglamento bsico ............................... 36Consensuar sistema ................................ .... 36Resolver acciones ......... ............................... 38Los combates ............................................... 43Experiencia .............................. .................... 45

    Conflictos extendidos ........................... 46Combate avanzado ........................ .............. 46Artes marciales ............................................ 51Asalto informtico .............. ......................... 53Combates entre ejrcitos ......................... ... 54Combate Social ................... ......................... 60

    Organizaciones ........................ .................... 62Planes y tcticas ................................ .......... 67Trampas y cerraduras .................................. 67Usar un tablero .............................. .............. 68

    Vida y salud extendido ......................... 69Enfermedades fsicas ................................... 69Salud mental ............................ .................... 70Heridas por zona ................................ .......... 72Consecuencias ............................... .............. 72Edad y embarazo ......................................... 74

    4. Vehculos ....................................................... 76Creacin de vehculos .......................... 78

    Atributos ................................................... ... 78Trasfondos ................................... ................ 78

    Conducir y pilotar ................................ 83Tiradas de pilotaje ................................ ....... 83Persecuciones........................................... ... 84

    Reglas opcionales ................................ ........ 855. Sobrenatural .................................................. 88No humanos .............................. ........... 90

    Definicin y creacin ............................ ....... 90Trasfondos raciales ............................... ....... 91

    Magia y Poderes ................................ 105Nociones generales ......................... .......... 105El enfoque ................................ ................. 108Conjuros .......................................... .......... 109Habilidades Mgicas .................................. 110Sper poderes ........................... ................ 112

    6. Creando mundos ......................................... 120Enfoque general ............................. .... 122

    Pensar el proyecto .... ............................... . 122Gneros en el rol ....................................... 123Tono del juego ................................ ........... 130

    Creando el escenario ......................... 134Sistemas solares .............................. .......... 134Creacin de mundos ...... ........................... 134Poblaciones ......................................... ...... 137

    Creando la historia ............................. 139Los personajes .......................................... . 139Dirigiendo la partida ............................. ..... 140Editor de aventuras .............................. ..... 145Personajes de ejemplo .............................. 146Zonas para explorar .............................. ..... 150

    7. Apndices .................................................... 152Equipo ................................. ............... 154

    Computo de la riqueza .............................. 154Creacin de armas ................................ ..... 155Compendio de armas ...................... .......... 156Protecciones .............................. ................ 162Mejoras de armamento ....... ..................... 163Objetos mundanos .......................... .......... 168Objetos mgicos ....................................... . 169Cyber implantes ................... ..................... 172Equipos informticos............................ ..... 178

    Juegos de ejemplo ............................. 184Introduccin ............................................. . 184

    CS Superhroes ......................... ................ 184Space Suckers ...................................... ...... 185Mundo Onrico ................................ .......... 189La Alianza Rosweell .............. ..................... 191Cthulhu Quest ........................... ................ 193Tierras de Eslaria ....................................... 196Dark Abysm ............................... ................ 201Hostias Como Panes ............................. ..... 203Nufragos .................................................. 206

    Ficha de personaje ............................. 210

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    1.PRESENTACIN: -LICENCIA

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    LICENCIAEsta obra est bajo una licencia de Creative

    Commons CcBySa.

    http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/

    Esto significa que el material creado por un artistapuede ser distribuido, copiado y exhibido porterceros siempre y cuando se muestren loscrditos del artista original y se introduzca estepequeo prrafo en la obra.

    Las obras derivadas pueden ser comerciales ogratuitas, pero han de estar bajo los mismostrminos de licencia que el trabajo original.

    Idea y textos:Dragstor, Ryback, Z-San.

    Revisin:Cifuentes, Marioneta.Conejillos de indias: Alexis, Elisa, Francisco,Juanjo, Javi, Jos Juan, Mara, Miguel, Roco, lagente de Inforol, Nacin Rolera, NosoloRol,Comunidad Umbra y SPQRol.

    Maquetacin:Ryback, Zonk.PJ.

    Imgenes: Las imgenes de este documento hansido sacadas de las webs www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org,y posteriormente editadas por Dragstor.

    Ayuda bendita y apoyo moral: Alex Werden,Britait, Klapton, Kenshin, Mximum, Meroka,Metatrn, Sir Miaucelot, Trukulo, WilburWhaterley, Hero-Man Carlos The Oracle, Firefox,FrancoGP, F.A.

    QU ES UN JUEGO DEROL?Un juego de rol, es una experiencia ldica ynarrativa donde un grupo de compaeros

    interpretan personajes (PJ) y actan ante lassituaciones narradas por otra persona,denominada Master, Narrador o director de juego(DJ), el nombre es lo de menos, como si fuese unaobra de teatro.

    En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, niactuar fsicamente, lo nico imprescindible esimaginacin y ganas de pasrselo bien. La ficcinsiempre se desarrolla en la imaginacin de los

    jugadores. Al comienzo de una sesin de rol, sevan exponiendo los hechos de una historia, como

    si de una novela se tratase, y los jugadores vannarrando las actuaciones de los personajesimplicados, haciendo que la historia avance, tal ycomo las haran ellos mismos si fuesen losprotagonistas de la historia.

    Jugar a rol consiste en pasrselo bien encarnandoa los personajes de una historia ficticia.

    A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones,ser necesario comprobar si un personaje puedehacer algo, o le es imposible. Para resolver este

    tipo de conflictos, de forma justa y equitativa,existen las reglas de rol.

    En este documento explicamos esas reglas de rol.En otros documentos, las aplicaremos adeterminados gneros o historias concretas(ambientaciones), creando lo que se conoce como

    juego de rol.

    http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://www.feebleminds-gifs.com/http://www.feebleminds-gifs.com/http://www.maj.com/http://www.xwallonline.org/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/eshttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/eshttp://www.xwallonline.org/http://www.maj.com/http://www.feebleminds-gifs.com/http://www.feebleminds-gifs.com/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es
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    1.PRESENTACIN:ANTES DE EMPEZAR -

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    ANTES DE EMPEZARGLOSARIO ROLEROPrimero sera bueno que te familiarices un pococon la jerga usada en los juegos de rol.

    Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo aquelque participe en la experiencia rolera aunque,generalmente, se suele llamar jugadores aaquellos participantes que llevan un personaje,excluyendo de esta definicin al compaero quehace de director de juego.

    Director de juego:Tambin llamado Narrador, DJ,Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar

    una partida de rol. Entre sus funciones destacan lade crear el argumento de la partida, discernir queva ocurriendo en torno a los personajes, velar porque se cumpla el reglamento, y narrar lasconsecuencias de las acciones de cada personaje.Suele estar encarnado por una sola personadurante toda la partida, pero no es obligatorio quesea as, ya que dicha tarea puede ser rotativa, ocompartida con otros jugadores si se desea.

    Personajes: Individuos ficticios que conforman elreparto de una historia. En los juegos de rol, los

    personajes son representados por una serie devalores (que aqu llamamos atributos) y por unaserie de datos sobre su vida (que aqu llamaremosconcepto de personaje). Aunque todos lospersonajes se crean igual, suele distinguirse entrepersonajes principales y segundarios, siendomucho ms importantes para la trama losprimeros que los segundos.

    Personaje jugador:Tambin llamado PJ. Se tratande las encarnaciones ficticias de los jugadores en

    el juego, los protagonistas en la historia. A la horade jugar al rol, los jugadores han de pensar yactuar como si ellos fuesen el personaje, y narrarsus acciones tal y como ellos haran si realmentefuesen ese personaje. Los personajes jugadoresson siempre considerados personajes principales.

    Personaje no jugador: Tambin llamado PNJ. Setrata de personajes no controlados por un

    jugador, si no por el director de juego. PNJSpueden ser los ciudadanos que te encuentras porla calle, el villano de una historia, el amigo de la

    infancia de uno de los personajes, un perro, ocualquier otro personaje de la historia.

    Los PNJS pueden ser personajes principales osegundarios dependiendo de la importancia que

    se les quiera dar: un bandido que nos asalta en uncamino y que despachamos en un segundo, seraun PNJ segundario, mientras que ese villano quelleva meses conspirando con tal de hacerse con elcontrol del mundo sera un PNJ principal.

    Argumento: Es el gancho inicial de la historia, unpequeo anticipo de lo que va a ocurrir. Una delas labores ms importantes del DJ es establecerun buen argumento con el que todos sus

    jugadores estn conformes y cmodos de jugar.Tranquilo, ms adelante damos nociones de cmo

    hacer esto.Escena:Es un intervalo de tiempo ininterrumpidodonde se cuenta una pequea parte de la historia.Puedes pensar en ella como un acto en una obrade teatro, o una secuencia de accin de unapelcula. Una pelea, un baile de instituto, o unapersecucin de coche, seran ejemplos de escenas.Es labor del director de juego el presentar nuevasescenas a lo largo de la partida, as como describirel escenario donde se realiza, y los personajes no

    jugadores que intervienen en ella. No obstante,

    son los jugadores, a travs de sus personajes, losque viven esa escena, y los que determinan queocurrir en la historia en funcin de las accionesque ellos realicen.

    Trama o historia: Es la sucesin de escenas,enlazadas bajo un argumento en comn, que vanviviendo los jugadores a lo largo de la partida. Lasescenas en el rol se asemejan mucho a las de unvideojuego: si el juego es lineal, las escenas sesuceden una tras otra, y los personaje solo van

    pasando de nivel; si el juego es ms abierto, lasescenas estn colocadas en un escenario, y los

    jugadores acceden a unas u otras segn vayan aun sitio u otro. Ms adelante damos algunosconsejos de cmo dirigir una trama de formaefectiva.

    Dados:poliedros simtricos con nmeros pintadosen sus caras. Se trata del elemento ms comn,aunque no el nico, usado para introducir el azaren los juegos de rol. Su funcin vara mucho segnel sistema empleado y la situacin. Suelen

    nombrarse segn el nmero de caras (d4, d6, d8,d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemas encualquier tienda especializada.

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    1.PRESENTACIN:ANTES DE EMPEZAR -QU ES C-SYSTEM?

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    QU ES C-SYSTEM?C-System es un Conglomerado, Calculado,Concienzudo, Compacto, Ceido, Compendio dereglas, Creadas para resolver CircunstanciasComunes en un juego de rol. O lo que es lo mismo,un conjunto de reglas unificadas y que no secontradicen, para poder crearte el juego de rolque t quieras.

    Este manual no est pensado para que metastodas esas reglas de golpe en la primeraambientacin que te se ocurra. Nuestro consejoes que tomes este documento como gua paracrear el sistema que mejor se adapte a esa ideaque corre por tu cabeza.

    C-System da completa libertad a la hora de crearcualquier clase de ambientacin.

    PRIMEROS PASOSC-System ha sido diseado de forma modular, encaptulos independientes. Esto quiere decir que,salvo el apartado Rasgos del captulo 2 y elapartado Reglas Bsicas del captulo 3, no esnecesario leerse todo lo anterior para poder usarreglas descritas en pginas posteriores.

    Para facilitar su aprendizaje, C-System se divide en18 apartados, agrupados en siete captulos.

    1. PresentacinEl apartado de presentacin est destinado a dar aconocer al lector de que va todo esto. Contienedos apartados.

    Inicio. Bsicamente, el ndice de contenidos, lalicencia y explicar un poco que es esto de los

    juegos de rol.

    Antes de empezar. El apartado actual, algunasconsideraciones a tener en cuenta antes de

    empezar a usar C-System.

    2.

    Creacin de personajesEl segundo captulo est destinado a explicar contodo detalle cmo crear un personaje para tu

    juego.

    Concepto. En este primer apartado damosopciones para definir la personalidad delpersonaje y otros detalles que indican cmo yquin ser tu personaje.

    Rasgos.En este apartado definimos toda clase deelementos con los que definir las capacidades deun personaje.

    Trasfondos. En este tercer bloque del captulo 2explicamos cmo crear toda clase departicularidades especiales para nuestropersonaje.

    3.

    ReglamentoEste captulo est destinado a la resolucin deacciones.

    Reglamento bsico. Las reglas bsicas y msutilizadas en C-System.

    Conflictos extendidos. Aqu explicamos laresolucin de toda clase de conflictos entre variospersonajes, tanto fsicos como sociales.

    Dao y salud extendido. En este apartadodefinimos como tratar con detalle los problemasde salud especficos de los personajes.

    4.

    VehculosEn este captulo hablamos sobre los vehculos.

    Creacin de vehculos. Aqu explicamos cmocrear toda clase de vehculos.

    Conducir y pilotar.Y aqu como manejarlos.

    5. SobrenaturalEl quinto captulo est destinado a las reglas paratodo aquello que no es considerado humano onatural.

    No humanos. Opciones para crear toda clase decriaturas, razas y seres.

    Magia y Poderes. Nociones para introducir lamagia o los sper poderes en nuestro juego.

    6. Creando mundosApartado especfico para el diseadores.

    Enfoque general.Consejos a tener en cuenta a lahora de empezar a crear un juego de rol.

    Creando el escenario. Ayudas para crear unentorno ficticio. Incluye PJS de ejemplo.

    Dirigiendo la partida. Consejos de direccin ynarracin para futuros directores de juego.

    7.

    ApndicesAyudas diversas para el creador del juego.

    Equipo.Reglas y lista de bienes, servicios, equipoinformtico, cyberiplantes y armas.

    Juegos de ejemplo.Una serie de ambientaciones

    de ejemplo, para empezar.

    Fichas y tablas. Tablas aleatorias y fichas depersonajes.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:ANTES DE EMPEZAR -

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    2.CREACIN DE PERSONAJES

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:ANTES DE EMPEZAR -

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    CREACIN DEPERSONAJES

    Los personajes son los alter egos de los jugadores en eljuego. En este apartado damos las reglas necesarias paracrear cualquier clase de personaje que pueda a aparecer envuestra historia.

    Crear un personaje (PJ) consta de cuatro pasos:

    - Establecer un concepto. Qu tipo de personajerepresentaremos, y como queremos que sea. Est claro

    que todos los personajes de este juego van a sercazadores, pero estara bien desarrollar un poco ms esaidea.

    - Definir sus atributos, tambin llamados Caractersticas.Las Caractersticas reflejan las aptitudes innatas, denacimiento, que tiene el PJ.

    - Escoger sus habilidades. Las habilidades reflejan la

    experiencia adquirida de nuestro personaje y losconocimientos que tiene. Se obtienen mediante losllamados puntos de generacin de personaje (PG).

    - Opcionalmente, podemos invertir algunos PG paraadquirir trasfondos con los que reflejar peculiaridades delpersonaje, como una casa, ser cojo, o un tercer ojo.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:CONCEPTO -FORMA ABREVIADA

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    CONCEPTOAntes de empezar a repartir puntos como unposeso, es bueno que dediques unos minutos apensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje?

    Cmo es? Cul es su pasado?

    FORMA ABREVIADADefinir la personalidad de tu personaje, contaralgunas cosas sobre su carcter, e inventarte unahistoria apasionante sobre su pasado son cosastriviales pero que ayudan mucho a meterse en elpapel.

    Recuerda que tus personajes no son slo unpuado de nmeros escritos en un papel. Sonroles, papeles que han de ser interpretados. Estoes lo que llamamos concepto de personaje.

    Cuando se crea un personaje, ha de hacerse con laidea de representar fielmente el concepto quehayamos imaginado, no en conseguir el mejorpersonaje posible.

    Se coherente y te divertirs ms.

    Si se desea, se pueden desarrollar estosapartados:

    Nombre:Cmo se llama el personaje.

    Descripcin: Que es lo que somos, el papel quehemos escogido en la vida. Oficio, estado civil, etc.Opcionalmente, puedes incluir una pequeasinopsis de lo que le ha ocurrido al personaje.

    Motivacin: Lo que hace que el personaje selevante todos los das.

    Personalidad:La forma de ser y comportarse quetiene el personaje, as como una lista de las cosasms importantes para l. Aqu se puede incluirtambin a los otros personajes de nuestroscompaeros, para ir hilando la historia y elargumento de la partida (como se conocieron,alguna relacin anterior, etc.)

    Si el mtodo abreviado te resulta excesivamentesimple, puedes agregar detalles cumplimentandoalgunos, o todos, los apartados siguientes.

    PERSONALIDAD BSICA

    Para conocer la personalidad bsica de tupersonaje, tienes que escoger un temperamento,que determina la forma de ser en momentosntimos y de tensin, y una forma de ser, quereflejar el comportamiento externo, visible, delpersonaje.

    A su vez, tanto Temperamentos como Formas deSer tienen diversos aspectos negativos y positivosopcionales. Escoge un par de ellos de cadacategora.

    Temperamento

    Aspectos

    positivos Aspectos negativos

    1-5. Colrico. (extravertido e

    inestable)

    Racionalista,autoritario,prctico,oportunista,decidido, tenaz

    Insensible,caprichoso, tozudo,sdico, dominante,mordaz, fro,agresivo, teme serdbil

    6-10.Melanclico

    (introvertido einestable)

    Idealista,soador,sensible,reflexivo,sacrificado,apasionado

    Perfeccionista,rencoroso, crtico,poco sociable, pocoprctico, susceptible,ansioso, mrtir, temeser inferior a otros

    11-15.Sanguneo

    (extrovertido yestable)

    Hedonista,sociable,espontneo,sincero, activo,optimista

    Narcisista,indisciplinado,voluntad dbil,entrometido,desvergonzado,deshonesto, le gustaser el centro deatencin,desorganizado, temesufrir y ser rechazado

    16-20.(flemtico

    Introvertido yestable)

    Tradicionalista,tranquilo,discreto,

    cuidadoso,organizado

    Masoquista,reservado, avaro,indeciso, pesimista,perezoso, escptico,espectador, teme noposeer nada

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:CONCEPTO -

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    Forma de ser Aspectos Positivos Aspectos Negativos

    1. Concienzudo.Motivacin: xito / Falta de xito

    Diligente, corrector, meticuloso,perseverante, pragmtico, prudente,coleccionista.

    Perfeccionista, excesivamente disciplinado, tozudo,trabajador obsesivo, escrupuloso, poco exhibidorde afecto, parco, avaro

    2. Sensible.Motivacin: Aceptacin / Rechazo

    Sensible, reservado, discreto,modesto, pasa desapercibido

    Solitario, hipersensible, reticente, tmido, exageradificultades, muestra poca intimidad

    3. Vigilante.

    Motivacin: Autonoma / Sercontrolado

    Vigilante, precavido, desarrolla

    habilidades de autodefensa,perceptivo, fiel, autnomo

    Desconfiado, suspicaz, rencoroso, incapaz de

    confiar, tiene miedo de que otros tomen ventaja,susceptible, celoso

    4. Dramtico.Motivacin: Atencin / Ser ignorado

    Emotivo, colorista, atento, gustacuidar apariencia, seductor, confiadoen relaciones, tico

    vido de alabanzas, provocativo, hper dramtico,superficial, impresionista, vido de atenciones

    5. Altruista.Motivacin: Ayudar/ Incapacidad

    Valiente, tico, fiel, modesto,diligente.

    Perfeccionista, susceptible, tmido.

    6. Agresivo.Motivacin:Dominacin/Subordinacin

    Jerrquico, disciplinado, valiente,enrgico, aventurero,

    Agresivo, mandn, cruel, humillador, sdico,mentiroso, impaciente

    7. Idiosincrsico.Motivacin:Inconformidad/Conformidad

    Original, imaginativo, independiente,abierto, alerta, estrategas

    Iluso, raro, excntrico, desconfiado, antisocial, viveen su mundo

    Personalidad Aspectos positivos Aspectos negativos8. Ingenioso.Motivacin: Reconocimiento/Olvido

    Inventor, corts, competitivo,innovador, inquieto, generoso,curioso, estudioso

    Inseguro, crtico, megalmano, exagerado, necesitaaprobacin, no le gustan los cambios

    9. Solitario.Motivacin: Paz / Intimidad

    Independiente, estoico, prcticoreformador

    Solitario, fro, aptico, indiferente, arrogante

    10. Superviviente.Motivacin: Sobrevivir / Debilidad

    Estoico, reflexivo, vigilante, alerta. Antisocial, sangre fra, desconfiado, susceptible

    11. Relajado.Motivacin: Libertad para hacer loque plazca/ Actividades obligatorias

    Liberal, relajado, cvico, defiende susderechos, de trato fcil

    crata, incapaz de alcanzar una resolucin,discutidor, tardn, desprecia autoridad, no le gustarecibir consejos

    12. Serio.Motivacin: Deberes y obligaciones/ No tener obligaciones

    Solemne, sin pretensiones, serio,responsable, pensador, legal,honorable

    Amargado, auto crtico, preocupado, negativo, sesiente culpable, depresivo

    13. Abnegado.Motivacin: Ser necesario / No serapreciado

    Abnegado, generoso, servicial,considerado, aceptador sin reservas,humilde, cooperador

    Sufridor, torpe, rechaza cumplidos, evita ayuda,masoquista, realiza elecciones contraproducentes

    14. Devoto.Motivacin: Ser dirigido / Actuarpor propia cuenta

    Devoto, entregado, apoyacompaerismo, respetador,pacificador, gusta tener lazos congente, diplomtico

    Sumiso, busca complacer, miedo de serabandonado, necesita consuelo, adulador, pelota,no toma iniciativa, dependiente

    15. Obsesivo.Motivacin: Cumplir meta (definir) /Fallar

    Serio, humilde, respetador. No le gusta recibir consejo, sufridor, amargado.

    16. Seguro de s mismo.Motivacin: Ser especial / Ser

    ordinario

    Competitivo, consciente de s mismo,con porte, digno, con amor propio,hombre de accin, sabe cmo

    movilizar gente

    Narcisista, gusta ser adulado, ambicioso, reconoce agente segn rangos, se siente nico, envidioso, le

    molesta la crticaPersonalidad Aspectos positivos Aspectos negativos

    17. Aventurero.Motivacin: Excitacin /Aburrimiento

    Le gustan los desafos, ansioso porconocer mundo, sin remordimientos,con aguante, maoso, sinremordimientos

    Inconformista, broncas, sin planes, irresponsable,temerario, inconstante, incumplidor de deudas

    18. Mercurial.Motivacin: Relacin / Estar solo

    Romntico, intenso, apasionado, conenerga, tolerante, piadoso, le gustadivertir a los dems, fiestero

    Se distancia de problemas, irascible, realiza actosdainos sobre s mismo, aburrido, con miedo de serabandonado, con relaciones turbulentas, concambios de humor

    19. Artstico.Motivacin: Creatividad / Serincapaz de crear

    Con inclinaciones artsticas, natural,productivo, desinhibido, despierto,perceptivo, amable, creativo

    Le gusta trabajar solo, piensa que cualquier relacinno es lo primero, alterna entre introversin yextroversin, buclico, bohemio

    20. Vividor.Motivacin: Disfrutar / envejecer Con aguante, romntico, desinhibido. Narcisito, bohemio, se distancia de los problemas.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:CONCEPTO -VALORES

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    VALORESLos Valores determinan el cdigo moral de unpersonaje, aquello que lo motiva y lo hace seguiradelante por encima de todo. Si quieres, puedestirar en estas tablas para determinar los principiosy valores de tu protagonista.

    Cosas importantes (2d6)

    2 Sus hijos

    3 T hermano o hermana

    4 Los amigos

    5-6 La persona amada

    7 T mismo

    8 Una mascota

    9 Tu maestro o mentor

    10 Una figura pblica

    11 T hroe personal

    12 Nada

    Lo que ms valoras (2d6)

    2 El dinero

    3 El honor

    4 El conocimiento

    5 La honestidad

    6-7 La amistad

    8 Tu palabra

    9 El amor

    10 El poder

    11 Divertirse, pasarlo bien

    12 La venganza

    Tu forma de ver el mundo (2d6)

    2 Cada persona es valiosa

    3 Sobre gustos no hay nada escrito

    4 Nadie me comprende

    5 La gente es un rebao que debe ser guiado

    6 Soy ms neutral que la mayora

    7 Soy ms neutral que la mayora

    8 Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi respeto

    9 Mucho cuidado y no confiar en nadie

    10 Nadie va a lastimarme otra vez

    11 Todo el mundo es maravilloso

    12 La sociedad es una plaga que hay que purgar

    Tu posesin ms valiosa (2d6)

    2 Un animal o planta

    3 Algn aparato

    4 Tu libro favorito o similar

    5 Una obra de arte o posesin familiar

    6 Recuerdos agradables

    7 Una posesin familiar

    8 Un familiar o amigo

    9 Un vehculo

    10 El dinero

    11 Un arma12 Alguna excentricidad

    En ocasiones, es posible que un personaje llegue a

    cambiar de valores, o incluso que altere rasgos de

    su personalidad. Para que ocurra eso, el jugador

    deber dar motivos suficientes para justificar

    dicho cambio (enamorarse, superar un miedo

    profundo, etc.).

    INTENCIONES OCULTASLas intenciones ocultas reflejan los interesesocultos del personaje. Son el motivo, secreto ypersonal, por el cual el personaje est en el grupo.

    Las intenciones siempre son secretas. El jugadorlanza un dado en secreto y notificar el resultadoal Narrador mediante una nota confidencial. Losdetalles de sta, as como el efecto que tendr

    sobre la misin, corren a cargo del Narrador.Luego, el jugadores libre de hacer con esainformacin lo que desee: puede guardrsela opuede confiar en sus compaeros, o puedeengaarlos y manipularlos en su propio beneficio.

    No cumplir los objetivos marcados por la intencindel PJ, sin causa justificada, puede acarrearconsecuencias negativas para el PJ (sus superiorespueden enfadarse seriamente con l o inclusointentar acabar con su vida).

    Si un PJ est obligado a acatar rdenes ocultasclaramente contrarias a su personalidad tendr unserio problema. En estos casos, se debe juzgar lainterpretacin y las ganas que ponga el jugador enrealizar bien su papel, y actuar en consecuencia.

    Esta opcin es muy til en juegos de intriga yespionaje, aunque puede ser excesiva en otrasambientaciones. Como siempre, eres libre dehacer lo que creas conveniente.

    1d20 Intencin Descripcin

    1-9 Normal El PJ es lo que es. Seguir lapartida de forma normal

    10Recopilarinformacin

    El PJ tiene que observar losactos de sus compaeros

    11-12

    EspiarEl PJ trabaja para el enemigo

    (voluntariamente o no).

    13Sabotear lamisin

    El objetivo del PJ es sabotearlos objetivos del grupo

    14-15

    Misinalternativa

    El PJ tiene sus propiosobjetivos secretos que cumplir

    16-17

    Objetivopersonal

    El PJ tiene motivos personalesque antepondr a todo.

    18-19

    Enriquecerse El PJ intentar sacar beneficiopersonal de la misin

    20Ente nohumano

    El PJ pertenece a otra especieo grupo y lo guarda en secreto

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:CONCEPTO -SUCESOS VITALES

    - 13 -

    SUCESOS VITALESDetermina los hechos que han ocurrido en la vidade tu personaje hasta que comienza la partida.Esto no slo es interesante para la interpretacin,

    sino que puede valer para montar una partida ohacerla ms interesante.

    Tira 3d6+16 para determinar tu edad (o 4d10 + 16si prefieres alguien ms veteranos). Por cada aoque sobrepases los 16, tendrs que tirar en latabla de Sucesos Vitales para determinar quhechos importantes han ocurrido durante ese aoen tu vida. A parte, tira una vez en la tabla deEstado Familiar, y otra en la de Infancia paradiscernir los sucesos importantes en tu juventud.

    Segn lo obtenido en estas tres tablas, es posibleque tengas que tirar posteriormente en otras.

    Infancia (1d10)

    1-2 Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad

    3Un miembro de tu familia tena un secreto. Pasaa Secretos de Familia y aplcalo a un familiar

    4Un alguien de tu familia tena un enemigo. Pasaa Enemigos de Familia y aplcalo a un familiar

    5Tu familia tena un secreto. Pasa a Secretos deFamilia y aplcalo a toda tu familia

    6Toda tu familia tena enemigos. Pasa a Enemigos

    de Familia y aplcalo a toda tu familia7-8 Tira otra vez en Infancia y Sucesos a Corta Edad.

    9-0 Infancia aburrida. No ocurre nada destacable.

    Secretos de Familia (1d6)

    1Acusados de un terrible crimen. Estnconsiderados prfugos de la justicia

    2 Posean algo que les daba cierto rango o estatus

    3 Acusados de un terrible crimen. Estn en prisin

    4Desconocido. No conoces la historia de parte ola totalidad de tu familia (puede que te hayas

    criado con un slo progenitor o solo).

    5Te has criado con una familia adoptiva o uno detus padres no es el biolgico

    6 Te traicionaron

    Sucesos a Corta Edad (1d10)

    1 Tienes un benefactor secreto.

    2Conoces a una persona interesante. (1d6. 1-2:hombre, 3-4: mujer; 5-6: lo que se te ocurra)

    3Te envan lejos. (1d6. 1-2: beca de estudios, 3-4:trabajo a tiempo parcial; 5-6: otro motivo)

    4 Tu familia viaja demasiado

    5 Descubres que tienes un don especial. Adquieresun nivel en la ventaja Don

    6Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1-2: padres, 3-4: familiar; 5-6: amigo).

    7Un divorcio o separacin (1d6. 1-2: peleas, 3-4:infidelidad; 5-6: lo que se te ocurra)

    8A ti o a tu familia le ocurre algo bueno (1d6. 1-2:sentimental, 3-4: social; 5-6: econmico)

    9A ti o a tu familia le ocurre algo malo (1d6. 1-2:fsico, 3-4: sentimental; 5-6: econmico)

    10 Terminas viviendo solo.

    Enemigos de Familia (1d6)1 Traicionados por un amigo o similar.

    2 Exiliados. T volviste bajo un alias

    3 Asesinados delante de tus ojos

    4Perseguidos o asesinados por una poderosacompaa u organizacin

    5 Desaparecieron de forma inexplicable

    6 Asesinados en una guerra o atentado

    Enemigos (1d6)

    1 Una ex-novio/a o amante

    2 Enemigo indeterminado o relativo

    3 Enemistad con un pariente o colaborador4 Enemigo biene de un grupo o sociedad rival

    5 Rival de la infancia

    6 Enemistad con un poderoso funcionario o noble

    Amigos (1d6)

    1 El amigo te aprecia tanto como un hermano/a

    2 Socio o colaborador del trabajo

    3Un antiguo amor se reconcilia contigo. Ahora soisamigos

    4 Un viejo enemigo se reconcilia contigo

    5 Un viejo maestro o pariente vuelve a tu vida

    6

    Conoces a alguien con tus mismos ideales o

    metas

    Sucesos vitales (1d10)

    1 Consigues un enemigo. Tira en la tabla Enemigos

    2 Consigues un amigo nuevo. Tira en la tabla Amigos

    3 Te ocurre algo bueno. Tira en la tabla de Fortuna

    4 Te ocurre algo malo. Tira en la tabla de Desdichas

    5 Nada importante

    6Amor: Has encontrado el amor o descubres algosobre tu actual pareja. Tira en la tabla Relaciones

    7Has sufrido una relacin amorosa trgica, u ocurrealgo malo con tu pareja. Tira en la tabla Dramas

    8 Nada importante ha ocurrido ese ao9 Tira en la tabla de Sucesos Exticos

    10 Tira en la tabla de Sucesos Caticos

    Estado Familiar (2d6)

    2-3 Sin familia. Te criaste en la calle

    4-5 Pobre. Apenas tienen para subsistir a diario

    6-7 Clase media. Hijo de un obrero o similar

    8Acomodada. Buena ropa, estudios decentes, note falt de nada

    9-10Adinerada. Tenas de todo: ropa de marca,estudios de pago y sirvientes

    11-12

    Rica (posiblemente de la nobleza): naciste enun ambiente de lujo y comodidad

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:CONCEPTO -SITUACIN ACTUAL

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    Relaciones (1d10)

    1 Parientes o amigos tratan de separaros

    2 Discuts y peleis mucho, pero segus juntos

    3Tiene un hijo de una relacin anterior, o contigosi ya llevis un tiempo. 1d6. 1-3: chico, 4-6: chica

    4

    Terminis casados. Se deber tener en cuenta

    en otras tiradas de Sucesos Vitales5-7 Relacin de pareja normal. La cosa marcha bien

    8 Tu pareja tiene un pasado o vida inslita

    9 Una relacin superficial, sin importancia

    10 Algo extrao ocurre

    Dramas (1d10)

    1 T pareja muere en un accidente o atentado

    2 T pareja desaparece misteriosamente

    3 T pareja es secuestrada

    4 T pareja es encarcelada o exiliada

    5 T pareja es hospitalizada

    6 T pareja intenta suicidarse7 Os separis ese mismo ao

    8 Os separis ese mismo ao

    9 Est casada, o te es infiel

    10 Tu pareja es asesinada

    Fortuna (1d6)

    1Te ascienden en tu trabajo o ganas en fama. +1en el trasfondo de Rango.

    2Consigues un tutor o maestro, o el que ya tenasmejora. +1 en el trasfondo de Maestro

    3Favor. Le haces un favor a alguien. +1 en el

    trasfondo de Favor.

    4Conocido. Adquieres un nuevo conocido. +1 enel trasfondo de Contactos.

    5Membresa. Adquieres un trabajo o rangoespecial

    6Dinero. Ya sea por juegos de azar o por buenasinversiones, obtienes 2d6 x 10.000 $ en limpio

    Desdichas (1d6)

    1 Pierdes prestigio o tu puesto de trabajo

    2Acusacin. Has sido acusado de un delito quepuedes o no haber cometido

    3 Ya sea por juegos de azar o por malasinversiones, pierdes 2d6x10.000$ en poco tiempo

    4 Entras en conflicto con cierto grupo o personaje

    5 Has contrado alguna enfermedad fsica o metal

    6Prdida sentimental. Tira 1d6: 1-2: fallecimiento,3-4: asesinato; 5-6: desaparicin

    Sucesos Caticos (1d6)

    1 Participas en un conflicto armado o guerra

    2Las fuerzas del ejrcito o la ley entran encontacto contigo

    3 Eres perseguido por la mafia

    4 Desastre natural

    5Sufres un accidente, posible trauma psicolgico ofsico

    6 Muere gente por tu culpa

    Sucesos Exticos (1d6)

    1 Talento. Adquieres una nueva habilidad gratis

    2 Realizas un largo viaje. Una expedicin o safari

    3 Participas en un conflicto policial

    4 Realizas algn acto clandestino o ilegal

    5 Sobrevives a alguna desgracia o accidente6 Ocurre algo inusual y fantstico

    SITUACINACTUALEste apartado determina cmo ha evolucionado tupersonaje a lo largo de su vida. Haz una tirada encada tabla y habrs terminado el historial de tupersonaje.

    Si el resultado entra en conflicto con lapersonalidad inicial del personaje, se deber

    buscar entre los hechos acontecidos en la vida delpersonaje el motivo de dicho cambio.

    Ocupacin Actual (1d10)

    1Ests involucrado con el hampa, eres un criminal,o te relacionas con ellos

    2Eres un agente de la ley, un investigador o unespa

    3 Ests relacionado con el gobierno

    4 Tienes un trabajo mundano, normal y corriente

    5 Eres un ejecutivo o un inversor

    6 Trabajas por tu cuenta, en tu propio negocio

    7 Ests metido en asuntos de construccin oinmobiliaria

    8Cursas alguna clase de estudios, o trabajas enalgn proyecto cientfico

    9Perteneces a alguna rama del ejrcito o trabajaspara ste de algn modo

    10 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida

    Mentalidad Actual (1d10)

    1 Odio mi vida, pero no puedo cambiarla

    2 Mi vida es una locura, fuera de control

    3 Anhelo ms aventuras y accin

    4 Anhelo ms romance y pasin5 Anhelo ms dinero y poder

    6 La vida es buena!

    7 La vida es decente

    8 Tengo que conseguir mi objetivo

    9 Podra irme peor

    10 Es imposible que me vaya peor

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:CONCEPTO -TEXTO NARRATIVO

    - 15 -

    TEXTO NARRATIVOUna vez definida la personalidad de tu PJ, susmotivaciones y su historia puedes dejarlo as, peroqueda mucho mejor narrarlo todo como si fuerauna biografa. Puede parecer una prdida detiempo, pero ayuda, y mucho, a identificarse conel personaje. Por ejemplo, en las tablas sale esto:

    Carcter:Solitario.

    Cosa importante:La persona amada.

    Lo que ms valoras:La honestidad.

    Forma de ver el mundo:Si quieren mi ayuda, hande ganarse mi respeto.

    T posesin ms valiosa: Una obra de arte oposesin familiar.

    Estado familiar: Clase media. Hijo de obrero.

    Infancia: Toda tu familia tena enemigos.Asesinados delante de tus ojos. Terminas solo.

    Sucesos vitales: 21 aos. Amigo (socio ocolaborador del trabajo). Nada importante. Amor(tu pareja tiene un pasado o vida inslita). Fortuna(membresa). Suceso extico (sobrevives a algunadesgracia o accidente).

    Situacin actual:Ests involucrado con el hampa,

    eres un criminal, o te relacionas con ellos.Mentalidad actual:Mi vida es una locura.

    Con estos ya s mucho de mi personaje, perodecido relacionarlo todo de forma coherente.

    Historia: Mi personaje naci en una familiahumilde, su padre trabajaba en la construccin. Alos 14 aos pierde a su familia, asesinados porunos mafiosos, y termina viviendo en la calle. A los17 conoce al jefe de un grupo de pandilleros. Mipersonaje le salva la vida y se hacen amigos.

    durante un ao trabaja con la banda, al servicio deunos sicarios. A los 19 conoce a una chica y seenamoran, pero resulta que es hija de uno de losmafiosos que asesinaron a su familia. Decideaprovecharse de esto y consigue ascender en laorganizacin. A los 20 aos ya es miembro depleno derecho de la mafia pero, como mipersonaje siempre dice la verdad, terminacontndole su pasado a la chica. Poco despussufre un raro accidente de coche que casi le mata.

    Como ves, se ha relacionado los sucesos

    acontecidos durante la vida del PJ para que loshechos de su infancia coincidan con su situacinactual, manteniendo la coherencia de su historia.

    As tambin es ms fcil crear un personaje: Ya sque mi personaje es un mafioso, que ha tenidomalas experiencias y que ser bastantedesconfiado, la mayor parte de los PG deberan deestar destinados a habilidades de subterfugio, usode armas, alerta, y trasfondos propios de un

    sicario de la mafia (Contactos, Red deInformacin, etc.)

    Todo es cuestin de echarle imaginacin.

    OTROS ASPECTOSLos siguientes aspectos son an ms prescindiblesque los anteriores. Si lo deseas puedes introduciralguno para perfilar con mayor exactitud a los PJ.

    Formas de expresarse

    Aunque esto depende ms de la forma de ser,podis determinarlo al azar tambin.

    2d6Forma deexpresarse

    Modificadores a las tiradassociales

    2Por signos(PJ mudo)

    Imposible comunicarse si no te venlas manos

    3 Tartamudo-1 a las tiradas que requieranhablar

    4 Afnico-1 a las tiradas que requieranhablar en voz alta, o en sitiosruidosos

    5

    Brutal y

    tosca

    -1 a las tiradas de seduccin, +1 a

    las de intimidar, si es hablando.6 Normal Voz normal

    7 AcentoLa voz tiene un acento especial, -1a las tiradas para pasarinadvertido.

    8 Voz grave+1 a las tiradas sociales, siempreque se hable en voz alta.

    9 Nerviosa

    El personaje se expresa con frasescortas y rpidas, como si tuviesesiempre prisa. -1 a las tiradas depersuasin

    10 Pausada ytranquila.

    Todo lo contraria a la anterior. +1

    en Carisma cuando tranquilice aalguien

    11Suave ysiseante

    El tono de voz hace que todos leescuchen. +1 a las tiradas depersuasin

    12 Seductora+1 al Carisma, siempre y cuandopueda expresarse adecuadamente

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:CONCEPTO -OTROS ASPECTOS

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    Ropa1d10 Moderno Fantasa Punk Futurista Anime1 Cuero Erudito Cuero Traje espacial Rock

    2 Rock Prncipe/cesa Ropa vaquera Uniforme Vaquera

    3 Vaquera Noble Ejecutivo Ejecutivo Traje negro

    4 Ejecutivo Caballero A la moda Tirar en Moderno Informal5 Informal Hbito Moda callejera A la moda Elegante

    6 Deportista Aldeano Informal Traje plateado De fantasa

    7 A la moda Comerciante Punk Estilo contrabandista A la moda8 Gtico De fiesta Gtico Industrial De bao

    9 Punk Traje Camuflaje Militar Punk

    10 Ropas viejas Normal Ropas viejas Normal Gtico

    Estilo de peinado1d10 Moderno Fantasa Punk Ciencia-ficcin Anime

    1 Corto y rizado Largo y desaliado Mohicano Rapado Muy largo y liso

    2 Fashion Rizado Largo y lacio Coleta Desaliado

    3 Corto, a maquina Largo y cepillado Corto y de punta Corto, a mquina Espeso y despeinado

    4 Corto y peinado Corto y peinado Desaliado Fashion Moo

    5 Moo Corto y descuidado Calvo o rapado Sofisticado Corto y de punta

    6 Largo y cepillado Calvo o rapado Flequillo largo Corto y peinado Corto, a maquina

    7 Trenzas o coleta Largo y con rastas Teido Estilo monje Calvo o rapado

    8 Largo y con rastas Trenzas o coleta Corto y peinado Corto y ajustado Trenzas o coleta

    9 Calvo o rapado Muy largo y liso Rizado Largo y cepillado Largo y con rastas

    10 Espeso Desaliado Largo y cepillado Largo y desaliado Flequillo largo

    Color de pelo1d10 Moderno Fantasa Punk Ciencia ficcin Anime

    1 Negro Rubio Marrn Castao Negro

    2 Negro Rubio Castao Negro Negro3 Marrn Marrn Negro Rubio Marrn

    4 Castao Marrn Rubio Castao rojizo Naranja

    5 Rubio Castao Castao rojizo Pelirrojo Rubio

    6 Castao claro Negro Pelirrojo Negro Azul

    7 Castao rojizo Negro Negro Marrn Prpura

    8 Pelirrojo Gris De dos colores Naranja Pelirrojo

    9 Gris Castao rojizo Tirar en Ciencia-ficcin Plateado Verde

    10 Plateado Pelirrojo Plateado Tirar en Anime Plateado

    Complementos1d10 Moderno Fantasa Punk Ciencia-ficcin Anime

    1 Perilla Cicatriz ritual Tatuaje Tatuaje Gafas reflectantes2 Piercing Cara pintada Gafas reflectantes Gadgets diversos Gafas de sol

    3 Botas militares Gafas de sol Cicatriz ritual Gafas de sol Guantes chapados

    4 Gabardina Brazalete Guantes chapados Cazadora de aviadorCinta en el pelo odiadema

    5 Gafas de sol Sombrero fashion Anilla en la nariz Gabardina Capa

    6Guantes decuero

    Algunos anillos Pendientes Botas pesadasPieza de telaestrambtica

    7 Sombrero Algunos colgantes Uas largas Piel de colores Gabardina

    8 Discman o mp3 Capa Botas chapadas Guantes de cuero Ropa de artes marciales

    9 AnillosGrandespendientes

    Lentespersonalizadas

    Lentespersonalizadas

    Gafas de aviador

    10 Tatuaje Tatuaje Guantes sin dedos Cicatriz ritual Tatuaje

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:RASGOS -CARACTERSTICAS

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    RASGOSSon nmeros que se usan para definir el estadofsico y mental del personaje. Cuanto ms altos,

    mejor ser nuestro personaje en algo. Se dividenen Caractersticas y Habilidades.

    CARACTERSTICASTambin conocidas como atributos principales,determinan el potencian inicial, gentico, denuestro personaje.

    - A nivel cero o inferior: El personaje notiene ese atributo, y no puede realizaracciones asociadas con l. Si un atributoqueda a cero, ser obligatorio gastar puntospara subirlo al menos a nivel 1.

    - A nivel 1 se es un intil total. Se fallarnautomticamente todas las tiradasrelacionadas con dicho atributo cuya dificultadsea de 10 o superior.

    - A nivel 2 el personaje es torpe odiscapacitado. Como el caso anterior, pero ladificultad es 16 o superior.

    - Los niveles 4 y 5 se consideran lo normalen un personaje realista. El nivel estndar

    para un humano ordinario.-

    Los niveles 7 y 8 son el mximo para unhumano realista, propio de atletas ycientficos.

    - Los niveles 9 y 10 son casosextraordinarios y reflejan el pinculo delpotencial humano.

    - Para poder tener atributos entre losniveles 11 y 15 se ha de ser claramentesobrehumano, como algunos animales o

    criaturas sobrenaturales, o bien personajespropios de la pica fantstica ms exagerada.

    - Los niveles superiores a 20 son parasuperhroes muy poderosos, entidadescsmicas y dioses.

    Todos los atributos comienzan a un mismo nivel (6por defecto), y la nica manera de obtener unpunto de caracterstica (PC) es quitrselo a otra.Por ejemplo, si mi PJ es un bruto camorrista,perfectamente podra quitarme 3 puntos enInteligencia y drselos a Fuerza. De esta manera

    Inteligencia quedara a nivel 3, y Fuerza a nivel 9.Ante todo, las puntuaciones han de reflejar elconcepto de personaje. Si mi concepto es de

    brbaro camorrista no tiene mucho sentido

    tener puntuaciones altas en Carisma e

    Inteligencia.EjemplosFuerza (FUE):La potencia muscular del personaje.Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (unespritu, por ejemplo).

    Destreza (DES): La medida de los reflejos, lacoordinacin y la velocidad. Un personaje sinDestreza es un ser incapaz de realizar ningnmovimiento fsico (como un rbol).

    Constitucin (CON):Determina la resistencia fsicadel personaje y la vida que posee. No puede existirun personaje sin Constitucin, ya que significaraque no tiene ningn tipo de sustancia, por lo queno existira.

    Percepcin (PER): El nivel al que trabajan lossentidos del personaje (vista, odo, olfato, etc.).Un PJ sin Percepcin carece de toda clase desentidos, y no puede sentir nada de lo que lerodea.

    Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad

    de usar objetos. Un personaje sin Habilidad nopodr usar ni la ms insignificante herramienta oartefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajoeste atributo.

    Inteligencia (INT): Es la capacidad innata deaprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia delpersonaje fuese cero, significara que no podraprocesar ni la ms insignificante orden (estara encoma cerebral).

    Carisma (CAR): La medida del atractivo y la

    desenvoltura social, as como el respeto queimpones entre tus semejantes. Sin carisma no sepuede mantener ninguna clase de relacin socialni conversacin.

    Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carcter ydeterminacin del personaje. La falta de Voluntadrefleja seres artificiales y sin vida, incapaces dereaccionar por s mismos, como un glem, o unzombi.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:RASGOS -HABILIDADES

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    HABILIDADESSe tratan de rasgos que determinan losconocimientos adquiridos durante la vida denuestro personaje. Se distinguen tres tipos:

    Habilidades bsicas: Refleja la experiencia quetodo el mundo adquiere durante su infancia. Noimporta qu estilo de vida se lleve: cosas comodar puetazos o dialogar se van adquiriendo alcrecer. Comienzan a nivel tres.

    Habilidades adquiridas: Reflejan la experienciaganada en un rea determinada, bien adquiridamediante estudio, bien mediante la prctica.

    Pericias: Tambin llamadas habilidadesprofesionales. Son habilidades que no estndisponibles en el juego a menos que se cumplanciertos requisitos. Por ejemplo, la habilidad deTrampas solo estara disponible si se escogiese eltrasfondo Trampero o Explorador. Esto es muy tilpara crear profesiones. Las tareas relacionadascon una Pericia se consideran fallo automtico si

    no se tienen niveles en la habilidad (por muchainteligencia que tengas, si no eres ingeniero, nopodrs manejar una central nuclear).

    Diseando habilidadesUna habilidad ser considerada vlida si tiene,ms o menos, tres usos claros, y, adems, si solopertenece a una de estas seis categoras:

    Fsicas:atletismo, jugador de baloncesto, escalar,rpido escapando...

    De lgica e investigacin: perspicaz, inquisitivo ,hbil con los nmeros...

    De personalidad y conviccin: impasible, mscabezota que una mula...

    De conocimiento: historia local, rastreadorexperto, medico de pueblo...

    De comunicacin:persuasin, seduccin

    Tecnolgicas:informtica, mecnico, conductor

    De esta forma, os aseguris de que una solahabilidad no sea excesivamente amplia.

    Ejemplos de habilidades bsicasAlerta:Para medir la iniciativa, evitar sorpresas ypresentir los eventos.

    Concentracin: Para estar atento, enfocar tuesfuerzo y evitar tentaciones o engaos.

    Educacin: Conocimientos generales sobreidiomas, historia y cultura general. Dependiendo

    de la vida del personaje, el master puededeterminar que la educacin del personaje estms centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, unladrn vagabundo no sabr nada de idiomas ohistoria, sino de cultura local y de bajos fondos.

    Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puos.Refleja el estilo usado en una pelea callejera.

    Persuasin:Lo buenos que somos hablando. Pararegatear, convencer, negociar, etc.

    Puntera: Para lanzar objetos y atinar en el blanco.

    Puede usarse tambin para manejar pequeasarmas de fuego, como una pistola.

    Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, orealizar cosas sin que nadie se entere.

    Atletismo: Resistencia y podero fsico. Mide labuena forma del personaje.

    Ejemplos de habilidades adquiridasAcrobacia: Para realizar piruetas, malabares ycontorsionismo. Tambin mide el equilibrio.

    Actuar: Para representar un papel, actuar comootra persona, disfrazarse, o usar instrumentosmusicales.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:RASGOS -HABILIDADES

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    Animales:Mide lo bien que te llevas con el reinoanimal, y la facilidad que se tiene para domesticaranimales. Tambin puede servir para usarloscomo montura si no usis otra habilidad para ello.

    Bricolaje: Conocimientos sobre reparaciones,chapuzas y mantenimiento.

    Artillera:Para manejar armamento pesado, comocatapultas, o lanzacohetes en juegos modernos.

    Ciencia: El anlisis emprico de sustancias yhechos. Incluye disciplinas como fsica, qumica obiologa. En una ambientacin ms medieval ofantstica podra ser algo como la alquimia.

    Conducir: Para manejar los vehculos mscomunes del juego, generalmente, a motor y conruedas. Si los vehculos en tu juego son msexticos (diligencias, zepelines, robots gigantes,

    etc.) tal vez te interese renombrarla como Dirigir.

    Coraje: Para evitar el miedo, el dolor, y lamanipulacin mental.

    Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas,ballestas, rifles lser, etc.)

    Etiqueta: Para desenvolverse socialmente.Engloba tcnicas de protocolo, seduccin, buenasmaneras, etc.

    Intimidar: Usar la presencia fsica y de meter el

    miedo en el cuerpo a los dems. Puede sustituir aPersuadir en criaturas salvajes.

    Investigacin: Bsqueda de indicios de formaconsciente.

    Liderazgo: Para controlar a las masas o darrdenes a una tropa.

    Juego: Con esta habilidad se puede hacertrampas, participar en juegos de azar, practicar laprestidigitacin, juegos de ilusionismo, etc.

    Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas,lanzas, etc.) de modo profesional.

    Medicina: Para cuidar de la salud de los dems,preparar pociones, venenos, ungentos oreconocer ingredientes mdicos.

    Ocultismo:Conocimientos sobre ciencias ocultas,hipnotismo, leyendas, rituales y esoterismo.

    Psicologa: Para saber cmo piensan los dems,manipular el subconsciente, y tratarenfermedades mentales.

    Sistemas: Manejo y manipulacin de losmecanismos y sistemas de seguridad propios denuestro juego.

    Subterfugio: Para engaar, mentir, y aprovecharlas leyes en tu beneficio.

    Supervivencia: Buscar alimento o refugio,rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornossalvajes. Puedes sustituir Educacin por estahabilidad en caso de crear criaturas salvajes.

    Ejemplos de PericiasArmera:Para reparar y confeccionar armamentomoderno.

    Arte: Conocimientos prcticos y tericos sobremsica, pintura, escultura, etc.

    Botnica: Sirve para reconocer y usar toda clasede plantas. Permite crear remedios caseros,antdotos y venenos con ingredientes vegetales.

    Comerciar: Se usa en tareas relacionadas con la

    compra-venta de objetos.

    Electrnica: Para manipular, reparar y saboteartoda clase de sistemas elctricos, como sistemasde seguridad o electrodomsticos.

    Empata: Permite intuir los pensamientos yemociones de alguien cercano.

    Explosivos: Para localizar, montar y desmontarexplosivos y trampas explosivas.

    Herrera: Para confeccionar y reparar material

    metlico de forma artesanal como, por ejemplo,armas y armaduras.

    Hakear: Para asaltar sistemas de seguridadinformticos y usar programas avanzados.

    Ingeniera: Aeronutica, ingeniera espacial,mantenimiento de sistemas electrnicoscomplejos, etc.

    Licenciatura: Especializacin en un estudiosuperior. Como educacin, pero a un nivel mayor.

    Latrocinio: robo, hurto, afanar. Para apoderarsede lo ajeno con mucha arte.

    Navegar: Para manejar barcos y orientarse en altamar.

    Ornamentacin: Para adornar y embellecer todaclase de situaciones y objetos.

    Pilotar: Para manejar aviones y helicpteros, ascomo orientarse en pleno vuelo.

    Tasar: Para averiguar el precio y autenticidad deun objeto. Muy propia de comerciantes.

    Trampas: Para montar, desmontar, y encontrartrampas ocultas.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:RASGOS -HABILIDADES

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    Oficios y estilos como habilidadesCualquier profesin que no pueda serrepresentada con las habilidades descritas, ycreas que tiene verdadera importancia en tu

    juego, puede ser definida como una habilidad.Tambin puedes definir con ellas estilos concretos

    para hacer algo (como un estilo de combate, porejemplo), o incluir en una sola habilidad lautilizacin de varios utensilios que estnrelacionados (un mismo oficio, etc.)

    Tan solo recuerda que una habilidad ha de tenerdos o tres usos claros. Por ejemplo, si definimosun estilo de combate, podemos usar esa habilidadpara manejar uno o dos grupos de armas, y paradefendernos de cierta manera especfica. Pero sideseamos aadir ms usos (manejar otra arma,por ejemplo), deberemos describir una limitacino inconveniente adicional para nuestra habilidad.

    Algunos ejemplos:

    Adiestramiento de tiro preciso:Define el uso dearmas de fuego, cortas o largas, con tiempos dedisparo elevados, como la modalidad olmpica depistola rpida. No es muy til en combate.

    Adiestramiento de tiro defensivo: Define el usode armas de fuego usando fuego reactivo, rpido,a distancias cortas (50 metros mximo).

    Adiestramiento militar de combate:Define el usode armas de fuego usando fuego selectivo(preciso, semiautomtico, o automtico) yreactivo contra blancos a distancias de combate(unos 400 metros ms o menos).

    Adiestramiento militar especializado: Define eluso especializado de un arma militar concreta:lanzagranadas, lanzallamas, rifles de francotirador,ametralladoras multipropsito, etc.

    Combate marcial con arco:Define el uso del arco

    en disparos rpidos a corta y media distancia, y engolpes y bloqueos en combate cuerpo a cuerpo.No es muy til en tiros especialmente precisos.

    Esgrima medieval: Define el combate con armablanca mediana (espada, mangual,...), armadura, yescudo. Regular contra oponentes rpidos.

    Adiestramiento grecorromano: Para combatirusando lanzas, la espada corta (gladius), y escudo.Mucho ms eficaz cuando se lucha en formacin.

    Esgrima a dos manos: Define el combate con

    armas blancas grandes y pesadas, como hachas ymandobles. Requiere del uso de ambas manos yde cierto espacio para blandir el arma.

    EspecializacionesEsta opcin es adecuada si deseas dar mayorvariedad a las habilidades sin ampliar su nmero.Especializarse en una habilidad es gratuito yopcional. La especializacin funciona como si lahabilidad tuviera 2 niveles ms. El aspecto

    negativo es que si usas la habilidad con elementosen los que no te has especializado, tienes un -2.

    Ejemplo:Jon tiene una habilidad de conducir 7, seespecializa en vehculos pesados y tiene un 9cuando conduce un camin. Sin embargo, cuandoconduce un coche su habilidad es 5.

    Un personaje gana una nueva especializacingratuita cada 4 niveles de habilidad. La regla de lasespecializaciones no es compatible con la regla dela maestra (ms adelante).

    La regla de la especializacin puede usarse paracualquier tipo de habilidad:

    Actuar: disfraz, mmica, cantar, usar instrumento(escoger uno), baile, baile moderno.

    Acrobacia: equilibrio, malabares, escapismo.

    Alerta: vista, odo, olfato, iniciativa.

    Animales: caballo, camello y dems animales demonta. Crianza y cuidado, domesticacin,veterinaria, carismtico con los animales.

    Artillera: lanzagranadas, caones,

    ametralladoras, armas exticas.

    Atletismo: resistencia al cansancio, potenciamuscular, correr, nadar, saltar, escalar.

    Bricolaje: carpintera, herrera, electricidad,fontanera, albailera, reparar automviles,maquinaria industrial.

    Conducir: coches, camiones, motos, autobuses,gras, tanques, avionetas, helicpteros, aviones,cazas de guerra, naves espaciales, barcas, veleros,piraguas, buques de gran calado, robots gigantes,

    etc.Concentracin: pensamiento firme, memoria,autocontrol, estrategia.

    Coraje: valenta (contra el miedo), testarudez(contra cambiar de idea), fe (contra cosas quevallan en contra de tu credo).

    Ciencia: qumica, biologa, fsica, ingenieraindustrial, aeronutica y otras carreras.

    Disparo: pistolas, metralletas, escopetas, rifles,ballestas, fuego de francotirador, fuego de

    supresin, etc.

    Educacin: todas las asignaturas escolares(idiomas, matemticas, lengua, etc.)

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:RASGOS -RASGOS DERIVADOS

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    Etiqueta: seduccin, alta sociedad, ambientesformales, ambientes juveniles.

    Investigacin: observacin, averiguar intenciones,rastrear, razonamiento deductivo.

    Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes demando.

    Intimidar: presencia fsica, aterrorizas, vozimponente.

    Juego: cartas, dados, trampas, malabares,prestidigitacin.

    Medicina: ciruga, primeros auxilios, remediosnaturales, alquimia y pociones.

    Luchar: espadas, hachas, escudo, armas de asta,armas flexibles, atacar en vanguardia, atacar enretaguardia, etc..

    Pelea: esquivar, atacar con las piernas, puetazos,bloquear, etc.

    Persuasin: convencer, engaar, negociar.

    Puntera: lanzamiento de objetos, pistolas, arcos,y dems armas a distancia.

    Ocultismo: rituales, leyendas, magia blanca, magianegra, y dems clases de magia.

    Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse.

    Sistemas: informtica, electrnica, trampasmedievales, cerraduras.

    Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas,orientarse, camuflarse.

    Subterfugio: robo, leyes, burocracia, bsqueda deinformacin, engao, etc.

    RASGOS DERIVADOSTambin llamadas caractersticas segundarias. Sonparmetros secundarios, que suelen usarse amodo de contadores para definir algn rasgo quevara a lo largo de la partida.

    Su cantidad no influye en la creacin de PJS,puedes aadir todas las que necesites, pero, comomnimo, siempre debe de haber un parmetro querefleje la salud/estado del PJ.

    Caractersticas NarrativasSe diferencia de las caractersticas derivadascomunes en dos cosas:

    -Reflejan cosas ms abstractas, como el favordivino, o la relacin entre personajes.

    -

    Su valor vara en funcin del comportamientodel jugador.

    Por ejemplo, si deseas un juego donde tusjugadores se maten y traicionen unos a otros,invntate un atributo derivado que sume puntoscada vez que un jugador derrota a un rival. Si, porel contrario, quieres un juego donde se potencielas relaciones entre jugadores, existir un atributo

    que suba cuando el PJ haga algo para mejorar unarelacin, y que baje si la relacin se deteriora.

    La idea no es incluir reglas donde debera imperarla interpretacin de los jugadores; si no meter unparmetro que mejore si el jugador acta decierta manera en un momento dado, y empeore sihace lo opuesto.

    Esto puede ser muy til para encauzardeterminados comportamientos en el juego, yenfocarlo hacia un aspecto en concreto con mayorfacilidad. Por supuesto, de ningn modo se estobligado a usarlas.

    Ejemplos de rasgos derivadosVitalidad, Puntos de Salud (PV):Se calcula como5 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de unpersonaje y su resistencia al dao fsico letal(quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntosde vitalidad llegan a cero, el personaje morir oquedar incapacitado (segn estimis). Si en elfuturo se habla de algn modificador a la vitalidad,se sobreentiende que se sumar o restar a la

    Constitucin, antes de calcularla. En juegosrealistas puedes calcularla como Constitucin x 2,y en otros ms fantsticos como Constitucin x 7.

    Aguante, energa (ENV): Tambin conocidallamado Aturdimiento, o puntos de man (PM). Secalcula como (Voluntad + Constitucin) x 3, x6 en

    juegos muy fantsticos. Representa el aguantefsico del personaje. Disminuye a medida que elpersonaje se cansa, usa poderes sobre naturales,o si recibe golpes y heridas poco serias

    (moratones, contusiones, etc.)Defensa(DC):Destreza + Pelea +N. Refleja lo difcilque es golpear al personaje en combate. Toma Ncomo la mitad del valor mximo del dadoempelado en tu juego (5 6 por defecto.)

    Raciocinio/Humanidad: VOL x 2. Este valor midela cordura y la resistencia espiritual que le quedeal personaje. Se suele perder a ritmos vertiginososen juegos de terror psicolgico.

    Puntos de Victorias (PVI): Cada vez que un

    personaje acabe con un rival, gana un PVI. Elprimero que obtenga 10 PVI gana la contienda.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:RASGOS -LMITES Y NIVELES

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    Puntos de Relacin (REL):Toda relacin comienzaa nivel 0, pero pueden ir de -5 a +5. El nivel sesuma a Carisma cuando nos relacionemos con lapersona que mencione la relacin. El nivel de larelacin mejora o empeora a juicio de la mesa de

    juego, en funcin del comportamiento del jugador

    (si, por ejemplo, traicionamos o engaamos a unpersonaje nuestra relacin con l bajar, y siarriesgamos la vida por l, subir).

    Puntos de intervencin divina (PI): Cada vez queel jugador realice un acto de abnegacin absoluta,sacrificio total, o correcta interpretacin del PJ, sele otorgar entre 1 y 6 PI. Los PI pueden servirpara suplicar por el favor de los dioses enmomentos de necesidad. Cuanto mayor sea lapeticin, ms PI costar dicho favor (subirse unatributo un nivel durante un rato cuesta, por

    ejemplo, 1 PI, mientras que resucitar o, salvarsede la muerte, podra costar 10 20 PI).

    LMITES Y NIVELESC-System est diseado para poder jugar conmuchas clases de personajes diferentes.Dependiendo de lo realista o fantstico que seanlos personajes en vuestro juego, el nivel inicial ensus caractersticas, y la cantidad de puntos degeneracin de personajes (PG) disponibles variar.

    Nivel Nivel PGReal. Juegos de espionaje o investigacin.Personajes y seres sin importancia

    4 20

    Avanzado. Personajes militares o agentessecretos. Criaturas menores

    5 30

    Heroico. Los tpicos personajes de laspelculas de accin.

    6 40

    pico. Personajes que sobrepasan ellmite normal de los humanos. Vehculospequeos.

    8 50

    Legendario. Grandes hroes, propios dela fantasa ms exagerada. Vehculoscorrientes.

    1090

    Superheroico. Personajes claramentesobrehumanos. Vehculos especiales ycriaturas muy poderosas

    13 115

    Csmico. Personajes csmicos osuperhroes muy poderosos. Vehculos ycriaturas legendarias

    15 190

    Semidivino. Dioses menores o entidadescsmicas muy poderosas. Criaturas ymquinas nicas y excepcionales.

    19 280

    Divino. Dioses y entidades csmicas degran calibre.

    23 380

    Por defecto, en C-System se parte con personajes

    de nivel heroico, pero, como diseador del juego,eres t el que tiene que decidir qu nivel usar. Site fijas, en la tabla tambin se habla de vehculos.

    Esto es debido que los vehculos se crean demanera muy similar a los PJS, pero de eso yahablaremos en el bloque de Vehculos.

    Por otra parte, aunque los jugadores han de tenerlibertad a la hora de crear sus personajes, elNarrador ha de usar el sentido comn, e imponer

    ciertas restricciones. Para esto, existe algollamado La Regla de la X

    Se trata de una simple regla para limitar el poderde en la campaa que dice que el valor mximode una caracterstica o de una habilidad nopuede superar X, siendo X un parmetro que varasegn el tipo de campaa.

    Estilo X Mx. inicial (habilidades)Realista 7 3Avanzado 8 4Heroico 10 5pico 12 6Legendario 15 8Superheroico 22 10Csmico 25 12Semi divino 35 20Divino 45 -

    Opcionalmente, tambin puedes limitar el nivelmximo en las habilidades al comenzar la partida.De este modo, los personajes no tendrn nivelestan altos al comenzar el juego, y dispondrn de unmargen para ir creciendo.

    La regla de la X solo puede ser infringida si existeen el juego algn trasfondo diseadoespecficamente para ello, como puede ser, porejemplo, pertenecer a una raza no humana, o untrasfondo que seale el tamao.

    En estos casos, y solo con el beneplcito delNarrador, se podr sobrepasar el mximoimpuesto en un atributo principal tantos puntoscomo indique dicho trasfondo (si soy un alien conInteligencia +3 y Fuerza -3, mi lmite ser 13 en

    Inteligencia y 7 en Fuerza, en lugar del 10estipulado.)

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    2.CREACIN DE PERSONAJES:TRASFONDOS -ADQUISICIN

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    TRASFONDOSLos trasfondos son bien cualidades especiales delpersonaje (visin nocturna, odo supersnico,

    etc.), o bien alguna cosa ganada con el tiempo(posesiones, riquezas, experiencia, etc.) Lostrasfondos pueden variar al gusto y por lo tantocada juego concreto ha de tener su propia lista.

    ADQUISICINLos Trasfondos se adquieren igual que lashabilidades, invirtiendo PG. Se crean definiendocuatro parmetros.

    Descripcin:Lo primero es definir de que se trata.

    Sed descriptivos, tanto en su funcin, como en suslimitaciones.

    Valor:es el bono que se nos suma o resta a unahabilidad a la hora de activar el trasfondo. Porejemplo, un +2 a la hora de atinar en un objetivocuando disparemos tendra un Valor de 2. Algunostrasfondos, como ser invisible, no suman ni restannada, en tal caso, toma el Valor como uno.

    Frecuencia: las veces por partida que podemosaplicar dicho trasfondo. Multiplica el Valor por lafrecuencia, y redondea, para saber el coste en PG.

    -

    Se utiliza siempre: x1.-

    Una vez por partida: x0.1.-Dos veces por partida: x0.2.-Tres veces por partida: x0.3.-Requiere consumir Aguante (un punto por PG

    de coste) o cumplir una condicin (requieremunicin, solo vale de noche, etc.): 0,5.

    -

    Requiere superar una tirada: x0,5.-

    Requiere consumir Aguante o cumplir unacondicin y, adems, superar una tirada: x0,25.

    Importancia: refleja lo trascendental que puedeser un trasfondo a lo largo de la partida.

    -Algo corriente (mejora en una habilidadcorriente): x1.

    -

    Algo extico (riqueza, armaduras): x2.-Algo sobre humano (magia, sper poderes): x5-Algo muy exagerado (inmunidad,

    transparencia): x10,x20-Algo excesivo o extremo (invencibilidad,

    inmortalidad): x25,x50.

    Coste final: Valor x Frecuencia x Importancia.

    Redondea. Si el resultado es negativo, estaremoshablando de Desventajas, y adquirirlas nos darPG extras para nuestro personaje.

    Trasfondos compuestos y requisitosUn trasfondo puede componerse a su vez de otros

    trasfondos ms simples, o pedir que adquiramosotro trasfondo distinto antes de poder adquirirlo.

    Esto puede ser muy til para definir cosas mscomplejas, como una profesin o un rasgo decarcter, que den tanto beneficios como perjuiciosal personaje. Tambin puede emplearse paracrear trasfondos por niveles, siendo necesarioadquirir primero el trasfondo a su nivel ms bsicoantes de poder adquirir niveles ms elevados.

    Efectos especiales (opcionales)Al trasfondo puedes aadirle muchos efectos quepermiten crear cosas muy curiosas.

    Alcance y rea de efecto. Cada nivel tomadoduplica el alcance de un ataque o el rea de efectode una explosin. Dentro del rea de alcance, laspenalizaciones por distancias no son aplicables.

    V. Alcance V. Alcance Valor rea V. rea

    1 2 7 128 2 2 14 128

    2 4 8 256 4 4 16 2563 8 9 512 6 8 18 512

    4 16 10 1024 8 16 20 10245 32 11 2048 10 32 22 2048

    6 64 +1 x2 12 64 +2 x2

    Anulacin de energa. Valor: +1. El PJ puedeaguantar tanto dao de un tipo de energa comonivel se tenga de trasfondo, multiplicado por dos.til para crear objetos (anular el calor crea unobjeto ignfugo, anular la luz uno invisible, etc.)

    Acciones mltiples. Suma +3 al valor por cadaproyectil lanzado o accin extra realizada.

    Aumento. Suma +1 al valor por cada punto de

    dao extra o bono a una habilidad. La iniciativa seincrementa en 2 por punto de valor adquirido.

    Bienes materiales:Un PG equivale a 100 o 1.000unidades monetarias () mensuales, o un negocio

    u oficio equivalente. Y la cantidad va duplicndosepor cada exponente de 2PG. Por ejemplo, un clubde streeptease de 10PG, otorgar a su dueo500.000 mensuales, mientras que un oficio de2.000 de sueldo (maestro, etc.) costar 2PG.

    Dirigir. (Valor: +5 por turno que se mantenga).

    Permite dirigir con la mente el ataque. Esto haceque la vctima deba esquivar la tirada de ataquecada turno hasta que el agresor deje de atacar.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES: -ADQUISICIN

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    Disparar/Proyectar. Valor: +1 por nivel. El PJ escapaz de crear y canalizar mediante contacto fsicoun tipo concreto de energa. Cada nivel suma +1al dao. El tipo de dao concreto (congelar,

    quemar, cegar) depende del tipo de energa.Puedes combinar este efecto con el de Alcance orea para crear rayos o explosiones. El efecto dela proyeccin no ha de ser forzosamente causardao, la energa puede sanar, causar parlisis,hipnotizar, o cualquier otro efecto que imaginis.

    Drenar. Valor: +1 por nivel. Cada nivel permiteabsorber un punto de dao de una energa osustancia concreta y convertirlo en aguante. Elresto del dao se comporta de forma normal.

    Invocar.Aqu se engloban todas aquellas tcnicasque sirven para crear o invocar un objeto o servivo delante del PJ. Suma un punto al valor porcada cinco puntos de habilidad o de caractersticaque tenga la invocacin (crear ms de una criaturamultiplica el coste por el n de invocaciones).Si setrata de un objeto, suma +1 al Valor por cadapunto de dao o resistencia. La puntuacin devalor nunca ser inferior al rasgo ms elevado dela invocacin, aunque el coste global sea inferior.El nivel en cualquier rasgo de la invocacin no

    puede superar el nivel de la caracterstica principalusada en la tirada (si mi mago tiene 8 en Magia,no puedo invocar un demonio con Fuerza 9).

    Manipular.Valor: +1 por nivel. Con este talento sepueden crear estructuras estticas, como escudos,muros, toboganes, hojas afiladas, columnas, etc.La mxima superficie que puede manipular ymantener un PJ es de un metro cbico por nivelde trasfondo o xito en la tirada, hasta el nivel 10.A partir de 10 son 3 metros por nivel.

    Maniobras.Puedes asociar una tcnica a un golpeen concreto para crear efectos, como puetazos

    de fuego o patadas sper-rpidas. Agregar unamaniobra supone aadir +2 al valor.

    Tiempo:Lo que se tarda en preparar un efecto, olo que dura (envenenar, hipnotizar, invocar...).

    Situacin Valor

    Tarda X turnos en prepararse. Mientrastanto, el PJ estar inmvil concentrndose. -X

    El trasfondo acta de inmediato, pero elefecto causado dura 1 turno por xito.

    +0

    dem, pero 1 hora por xito o Nivel. +5 x N

    Igual, pero 1 semana por xito o Nivel. +10 x N

    Lo mismo, pero 1 mes por xito o Nivel. +20 x N

    El efecto causado es permanente. +50

    El efecto dura una nica escena. +5

    EjemplosEjemplo 1:Anillo protector. +2 en Armadura.

    Valor: 2. Frecuencia: 1. Importancia: 2

    Coste en PG: 2 x1x2= 4.

    Ejemplo 2:Buceador. Nadar +2, Atletismo +1.

    Valor: 3. Frecuencia: 1. Importancia: 1

    Coste en PG: 3 x1x1= 3.

    Ejemplo 3:Cojo. -2 en las tiradas de movimiento.

    Valor: -2. Frecuencia: 1. Importancia: 1.

    Coste: -2 (otorga +2 PG extras).

    Ejemplo 4: Explosin luminosa. Un gran destellode luz que inunda la zona.

    Valor: 10 (+10 al dao) + 8 (16 metroscuadrados de rea de efecto) + 0 (tiempo: elefecto dura un turno por xito en la tirada)= 18.

    Frecuencia:0.25 (requiere una triada, y encimaconsume aguante).

    Importancia: 1 (estas cosas son algo comn enlos juegos de artes marciales estilo anime).

    Coste: 18 x 0,25 x 1 = 5 PG.

    Ejemplo 5: Cocinero. Profesin que define elsupremo arte de la cocina. Se trata de untrasfondo compuesto por otros ms simples.

    Arte de la concina (habilidad de Cocinar +5).

    Valor: 5. Importancia y Frecuencia: 1

    Coste 5x1x1=5PG

    Cheff-Fu (Pelea y Puntera +4 cuando se usan

    artefactos de cocina).Coste: (4+4)x1x0.5=4PG

    Coste total: 5+4=9 PG.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES: -ADQUISICIN

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    Ejemplo 6:Pandilla. Un grupo de matones que teayudan. Se gana un aliado por nivel.

    Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: 2.

    Coste: 1x1 x2= 2 PG por cada nivel.

    Ejemplo 7: Intangible. El personaje no puede ser

    tocado por nada fsico, pero tampoco puedetocarlo l.

    Valor: 1. Frecuencia: 1. Importancia: 25.

    Coste: 25 PG.

    Ejemplo 8:Elfo. Raza noble, comn en juegos defantasa. Pueden ver el calor corporal y poseenuna agilidad muy elevada.

    Visin trmica: 2x1x1 = 3PG

    Destreza +2 : 2x1x5=10PG.

    Coste total: 13 PG.

    Ejemplo 9:Pervertido. Por as decirlo, el personajees aficionado a ciertas cosillas ilcitas. Esto leconfiere una mala reputacin (-5 en Etiqueta yPersuadir), pero tambin una gran voluntad yastucia para lograr hazaas increblementepervertidas (+5 en Coraje, Alerta y Atletismosiempre que el personaje haga algo pervertido).

    Coste: (-5-5+5+5+5)x1x1=5PG.

    Ejemplo 10: La Orden. Sociedad ocultista decocineros pervertidos con una importante red deinformacin (+10 en Subterfugio e Investigar ). Serequiere ser cocinero y pervertido.

    Coste: 10 +10 x0.5 x1 = 10PG.

    Ejemplo 11: Vamos a crear un estilo de artemarcial, el Nakuru, que posea tres tcnicas.

    Patada craneal. Un golpe certero en la cabeza.

    Valor: 2 (por adquirir una maniobra bsica) +5

    (+5 al dao) + 4 (+4 a la puntera, y as golpearen la cabeza sin penalizacin) =11.

    Dao: 4 (de la patada) x2 (por ser un golpe en lacabeza) = 8.

    Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG

    Patada Doble. Dos patadas en el mismo turno.

    Valor: 5 (+5 al dao) + 6 (dos acciones) = 11.

    Dao: 5.

    Coste: 11 x 0,5 x 1 = 5 PG.

    Salto mejorado. Otorga +12 a las tiradas de salto.

    Valor: 12 (Atletismo +12) = 12.

    Dao: nada.

    Coste: 12 x 0,25 (consume aguante y encima seusa solo para saltar) x 1 = 3 PG.

    El nivel 1 en Nakuru cuesta 3 PG y da Saltomejorado. El nivel 2 cuesta 5 PG y da la Patadacraneal. El nivel 3 cuesta 5 PG y otorga la Patadadoble. Esta organizacin ha sido cosa nuestra,muy perfectamente podramos haber decididoinvertir el orden de aprendizaje, o crear un estiloque costase 1PG y otorgase todo de golpe, eso yaes cosa de cada uno.

    Ejemplo 12: Sable Vbora. Una espada que, aldesenvainarse, transforma su hoja en unaserpiente metlica de 8 metros y aumenta laFuerza de su portador en 2.

    Valor: 3 (2 elevado a 3 es igual a 8) + 10 (+2 a

    la FUE x 5) + 0 (no hay duracin fijada) = 13.

    Coste: 13 x1 x 2 = 16 PG.

    Ejemplo 13:Conjuro para invocar un sable vbora.Necesita superar una tirada de Magia + Hechicerapara tener efecto.

    Valor: 13 (ver ejemplo anterior).

    Coste: 13 x 0,25 x 1 = 3 PG.

    Ejemplo 14: Crear clon ilusorio. Crea una ilusinesttica con el aspecto del personaje (CON = 10).

    Valor: 10 /5 = 2, pero como el valor mximo deConstitucin es 10, al final, el valor ser de 10.

    La Frecuencia e Importancia en las tcnicas delucha suelen ser de 0,5 y 1 respectivamente.

    Coste: 10 x 0,5 x 1= 5 PG.

    Ejemplo 15:Bola de energa. Una potente bola deenerga que se crea durante cuatro turnos, puedecausar una fuerte explosin y lanzarse a unadistancia moderada.

    Valor: 6 (+6 al dao inicial) + 7 (alcance: 2elevado a 7 = 128) + (4 x 5) (por ser una tcnicade acumulacin de 4 turnos) +10 (en cadaasalto se drenan 10 puntos de Aguante delentorno) + 14 (rea de efecto de 128 metroscuadrados) = 58.

    Dao: Inicialmente 6, en cada turno aumentaen 10 (mximo 4 turnos).

    Alcance: 128 m.

    rea de efecto: 128 metros cuadrados.Coste: 58 x 0,5 x 1 = 29 PG.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES: -LISTA DE TRASFONDOS

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    LISTA DE TRASFONDOSAqu dejamos una serie de ventajas y desventajasclsicas. Recuerda que puedes inventarte todas lasque quieras.

    VentajasListado de ventajas genricas vlidas paracualquier tipo de juego.

    Aliado. 3PG x Nivel. Tienes unaliado que te ser fiel. A niveluno, ser una persona corriente;a nivel 2 alguien preparado omedianamente influyente;a nivel 3 ser alguienrealmente importante.

    Alto. 3 PG. El personaje

    es especialmente alto(ms de 1,80). Tiene +1 enConstitucin, solo aplicableal clculo de vitalidad, y +2 alcorrer.

    Ambidiestro. 4 PG. Se anulala penalizacin de -3 poraccin mltiple cuando seusen las dos manos a la vez.

    Audaz.2 PG. +2 al Carisma si tomas la iniciativa.

    Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada niveladquirido, se mejora un nivel uno de los atributosprincipales del personaje, as como cualquiercaracterstica derivada del mismo.

    Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccincontra el gnero opuesto.

    Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguienque puede ayudar al PJ en cosas pequeas que noentraen demasiado riesgo. Por cada nivel, segana un informador.

    Corts.2 PG. +2 al Carisma con los invitados.

    Dedicado.2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue unacausa.

    Gremio.4 PG. El personaje pertenece a un gruposocial o laboral de cierta importancia que puedefacilitarle alguna ayuda o informacin ensituaciones relacionadas con el grupo social.

    Lazo familiar.3 PG. La familia del personaje estmuy unida. Si un personaje se encuentra en

    apuros puede contar con la ayuda total de susfamiliares.

    Logia. 4PG cada nivel. Perteneces a un grupohermtico, con sus recursos y contactos.

    -

    Nivel 1: Grupo a nivel local, como ungremio de artesanos.

    - Nivel 2: Grupo importante de informacin,como un canal de televisin.

    - Nivel 3: Grupo internacional de carcter

    pblico, como una ONG- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.El estado est a tu disposicin.

    - Nivel 5: Secta oculta y elitista quemanipula los hechos a escala mundial.

    Membresa.3PG cada nivel. Elpersonaje posee un cargo pblico, elcual puede explotar en su beneficio.

    - Nivel 1: Polica local,

    alguacil, etc.- Nivel 2: Juez, diputado.

    - Nivel 3: Alcalde de prisin,jefe de un buffet de abogados.

    -

    Nivel 4: Alcalde importante.- Nivel 5: Ayudante del

    presidente del gobierno.

    Riqueza.5PG cada nivel. Mide elpoder adquisitivo que posee el

    personaje.

    - Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomo Dios manda.

    - Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico,funcionario, etc. Casa en playa y varioscoches.

    - Nivel 3: Tienes tu propia empresa,aunque modesta.

    - Nivel 4: Familia rica y vida solucionada.Puedes compra cualquier cosa queencuentres en el mercado.

    - Nivel 5: T propia multinacional. No solo

    tienes dinero, sino que pueden fabricartelo que necesites.Rango social.2PG cada nivel. El renombre quetiene el personaje dentro de la jerarqua social.Este trasfondo puede influir en los trasfondos deMembresa y Logia (no es lo mismo ser el alcaldede un pueblo, que el alcalde de la capital)

    - Nivel 1: Importancia media.-

    Nivel 2: Importancia alta.- Nivel 3: Importancia nacional.- Nivel 4: Importancia internacional.-

    Nivel 5: Importancia global.Sin dolor. 5PG El personaje no sufrepenalizaciones a causa del dolor de las heridas.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES: -LISTA DE TRASFONDOS

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    Sentido agudo. 2 PG. Con este talento elpersonaje gana una bonificacin de +2 enPercepcin para todas las tiradas relacionadas conun sentido (odo, vista, olfato, etc.).

    Sueo ligero.3 PG. El personaje se despierta conuna facilidad pasmosa, haciendo muy difcil

    sorprenderle por la noche. Los que quieranacecharle mientras duerme tienen unapenalizacin extra de -4.

    DesventajasCompendio de desventajas genricas, vlidas paracualquier tipo de juego.

    Altivo.2 PG. CAR -2 entre gente de rango inferior.

    Arrogante.2 PG. VOL -2 cuando se es insultado.

    Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo

    (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitucin, soloaplicable al clculo de vitalidad, y -2 al correr.

    Cleptmano.2 PG. El PJ tiene el hbito de robarcosas llamativas y de poco valor de formacompulsiva (2 3 veces por partida). Paracontrolarse hay que superar una tirada de VOL +Concentracin de dificultad 25.

    Cdigo / Deber. 3 PG x nivel. El personaje sigueun cdigo de comportamiento que limita susacciones. Cada nivel supone una penalizacin de -

    2 en las situaciones donde se desobedezca dichocdigo, as como en las tiradas para tratar deevitar cumplir las directrices del cdigo.

    Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada unapierna y sufre por ello un -4 en cualquier tirada deAtletismo relacionada con su pierna.

    Deshumanizacin. 2PG x nivel. Aplicable a unobjeto tecnolgico o mgico. El portador pierde 3de Razn por nivel de trasfondo.

    Locura. 3 PG x Nivel. Para representar

    enajenacin, pnico, furia, esquizofrenia ocualquier otra enfermedad mental que se teocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataquede esquizofrenia o locura, que solo se puedereprimir con una tirada de VOL + coraje adificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade unataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Estetrasfondo sube automticamente de nivel si el PJpierde varios puntos de razn.

    Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran

    ambas manos.Patoso.4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.

    Pasado o secreto oscuro.3PG x Nivel. El personajeposee antecedentes, ha cometido en el pasadoalgn crimen, o posee alguna informacin uobjeto que le puede acarrear problemas. A niveluno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sersbuscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo

    te estar buscandoRetrasado. 5PG por nivel. Canjea un nivel en unatributo por 5PG adicionales, siempre y cuandoquede por debajo de tres. De esta manera, sepuede llevar un personaje con un atributo inferiora tres, con todo lo que ello conlleva.

    Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia enpresencia de extraos.

    Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3entodas las tiradas relacionadas con la vista.

    Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidadcuando se es adulado.

    Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacerdao por algn motivo. A nivel uno ser un soloenemigo. A nivel cinco, una mega organizacin deescala mundial.

    Ventajas fsicasVentajas opcionales, especficas para recrearse enel apartado fsico del personaje.

    Articulaciones de goma. 4 PG. Tus huesos soninusualmente flexibles. Probablemente sea debidoa una enfermedad, pero puede ser muy til. Sicompras esta ventaja una vez, gozars de unabonificacin de +3 en cualquier tirada relacionada.Si la compras dos veces, tendrs un +6.

    Buen mecnico.4 PG. El personaje es un maosoen los temas de reparacin, obtiene un bonos de+4 en todas las tiradas de reparacin demaquinaria.

    Coordinacin total. 5 PG Se posee una especialdestreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en eluso de un arma en cada mano.

    Don. 3, 6, 9, 12 PG. El personaje esexcepcionalmente bueno en algo. Otorga +3 entodas las tiradas que tengan que ver con su don. Adiferencia de otros trasfondos, el nivel de este, yel gasto de PG, no es seleccionado por el jugador,si no que el DJ ha de determinarlo en funcin de laimportancia del talento escogido. Por ejemplo, serbueno llevando una bandeja de camarero costara

    3 PG, ya que ser un buen camarero no es algo tantremendo, pero ser un crack del ftbol, costara 12PG, ya que el PJ sera una estrella famosa y rica.

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    2.CREACIN DE PERSONAJES: -LISTA DE TRASFONDOS

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    Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible quepuede escapar de ligaduras con una bonificacinde +4 en Destreza cuando lo intenta. Tambinsirve para pasar por sitios muy estrechos.

    Frugal.3 PG. El personaje puede aguantar en picon poco alimento. Un poco de pan y agua sern

    suficientes para mantenerlo toda una jornada.

    Infatigable. 4 PG. Los puntos de aguante delpersonaje se recuperarn al doble de velocidad .

    Guapo. 3,6 PG. Eres fsicamente atractivo. Estaventaja no tiene relacin con Carisma, se puedetener una alta puntuacin en Carisma sin serguapo, simplemente caes bien. +3 en las tiradasde seduccin y practicar el sexo por nivel.

    Robusto.6 PG. El personaje es ms corpulento delo normal, gana 12 puntos extras de vitalidad.

    Malabarista. 3 PG. +2 al usar, lanzar o combatircon cuchillos y objetos de si