c21cm22-Hernandezp Alix-evolucion y Perspectivas en El Desarrollo Del Software-tendencias a Oo

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EVOLUCION Y DESARROLLO DEL SOFTWARE

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EVOLUCION Y PERSPECTIVAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE-TENDENCIAS A OOHERNANDEZ PINEDA ALIX VERONICAhttps://drive.google.com/file/d/0B9XkUv_UZODbanlvZHdHOGlHcTA/viewlUn objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamadosmtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.Losmtodos(comportamiento) yatributos(estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. Elprogramadordebe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estara realizando una "programacin estructuradacamuflada" en un lenguaje de POO.La programacin orientada a objetos difiere de laprogramacin estructuradatradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos.La metodologa orientada a objetos ha derivado de las metodologas anteriores a ste. As como los mtodos de diseo estructurado realizados guan a los desarrolladores que tratan de construir sistemas complejos utilizando algoritmos como sus bloques fundamentales de construccin, similarmente los mtodos de diseo orientado a objetos han evolucionado para ayudar a los desarrolladores a explotar el poder de los lenguajes de programacin basados en objetos y orientados a objetos, utilizando las clases y objetos como bloques de construccin bsicos.Actualmente el modelo de objetos ha sido influenciado por un nmero de factores no slo de laProgramacin Orientada a Objetos,POO(Object Oriented Programming,OOPpor sus siglas en ingls). Adems, el modelo de objetos ha probado ser un concepto uniforme en las ciencias de la computacin, aplicable no slo a los lenguajes de programacin sino tambin al diseo de interfaces de usuario, bases de datos y arquitectura de computadoras por completo. La razn de ello es, simplemente, que una orientacin a objetos nos ayuda a hacer frente a la inherente complejidad de muchos tipos de sistemas.Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra alguna conducta bien definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los mtodos que controlan dichos datos".Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deber ser violada. En particular, un objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser manipulado o estar en relacin con otros objetos de manera apropiada a este objeto.Actualmente, elAnlisis Orientado a Objetos(AOO) va progresando como mtodo de anlisis de requisitos por derecho propio y como complemento de otros mtodos de anlisis. En lugar de examinar un problema mediante el modelo clsico de entrada-proceso-salida (flujo de informacin) o mediante un modelo derivado exclusivamente de estructuras jerrquicas de informacin, el AOO introduce varios conceptos nuevos. Estos conceptos nuevos le parecen inusuales a mucha gente, pero son bastante naturales.Unaclasees una plantilla para objetos mltiples con caractersticas similares. Las clases comprenden todas esas caractersticas de un conjunto particular de objetos. Cuando se escribe un programa en lenguaje orientado a objetos, no se definen objetos verdaderos sino se definen clases de objetos.Unainstanciade una clase es otro trmino para un objeto real. Si la clase es la representacin general de un objeto, una instancia es su representacin concreta. A menudo se utiliza indistintamente la palabra objeto o instancia para referirse, precisamente, a un objeto.En los lenguajes orientados a objetos, cada clase est compuesta de dos cualidades:atributos(estado) ymtodos(comportamiento o conducta). Los atributos son las caractersticas individuales que diferencian a un objeto de otro (ambos de la misma clase) y determinan la apariencia, estado u otras cualidades de ese objeto. Los atributos de un objeto incluyen informacin sobre su estado.

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