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Traducción por oRMaN (Málaga) Es el año 400 DC y la ocupación romana de Bretaña está llegando a su fin. Muchas de las Legiones han sido retiradas. El sistema de fortalezas y caminos romanos se defiende a duras penas, particularmente en Cambria. A través del mar, guerreros hibernios se preparan para invadir... Cambria es un juego rápido y agresivo de combate por asedio. Para ganar, los jugadores deben hacer un hábil uso de sus tiradas de dados para rodear y capturar fortalezas romanas. Componentes 1 tablero de juego, 1 hoja de reglas, 2 dados, 25 guerreros (cubos) en 5 colores, 23 fichas (discos etiquetados), 1 legión (peón). Disposición del tablero El tablero representa Cambria, el nombre romano de Gales, y un sistema de caminos que conducen a las fortalezas. Cada camino conecta 2 fortalezas. Cada fortaleza tiene un icono mostrando un número romano de 2 a 6. El número de caminos que conducen a cada fortaleza es igual a su número romano. En el mar, hay 5 barcos numerados también del 2 a 6 en números romanos. Preparación Coloca una ficha "4VP" (4 puntos de victoria) en cada una de las fortalezas numeradas con un "6", una ficha "3VP" en cada una de las fortalezas numeradas con un "5", y una ficha "2VP" en cada una de las fortalezas numeradas con un "4". Distribuye las fichas de fortaleza encima de sus respectivas fortalezas en el tablero, emparejando los números romanos representados en ellos. Coloca las fichas de fortaleza "4", "5" y "6" encima de los marcadores "VP" que ya habíamos colocado. Cada jugador coge un set de cinco guerreros (cubos) de un color. Coloca la legión (peón) en icono del águila que hay en el mar. Aleatoriamente se elegirá al jugador que comienza. El juego continúa hacia la izquierda del jugador que empieza. Cada jugador lanza un dado, repitiendo la tirada si sale "1", y coloca uno de sus guerreros en un camino que conduzca a una fortaleza marcada con el número de su dado. Ahora comienza el turno normal con el jugador inicial y continuando hacia su izquierda. Secuencia de turno El jugador activo lanza dos dados. Si el jugador activo comienza su turno con un guerrero en un barco, después de lanzar los dados, puede quitarlo del barco y sustituir el número del barco por uno de los dados lanzados. Se puede usar este valor del dado sustituido para colocar un guerrero normalmente, para hacer dobles y poder reemplazar el guerrero de un contrario con el tuyo, o emparejarlo con un "1" para mover a la legión (ver abajo). Inicialmente, los jugadores colocan guerreros de los suministros que tienen fuera del tablero. Cuando todos los guerreros de un jugador estén en el tablero, podrá mover los que ya haya colocado en el tablero, tanto si están en caminos como en barcos. Un guerrero que se haya quitado de un barco puede ser usado para colocarlo inmediatamente. Si el jugador activo saca dos números diferentes, y ninguno de ellos es un “1” entonces puede colocar uno de sus guerreros en un camino libre conectado a una fortaleza marcada con el número de uno de sus dados. Si el jugador activo saca dobles de un número que no sea “1” puede reemplazar un guerrero oponente o la legión por uno de los suyos en un camino conectado a una fortaleza marcada con el número sacado en los dados. Los guerreros desplazados son devueltos al suministro del oponente; si se desplaza la legión se devuelve al icono del águila. El jugador activo también puede colocar a su guerrero en un camino libre que conduzca a una fortaleza marcada con el número de los dados. Si el jugador activo saca un “1” y otro número, puede colocar un guerrero normalmente usando el otro número o puede mover la legión. Si decide mover la legión, debe moverlo a un camino conectado a una fortaleza marcada con el número del otro dado. Si un guerrero enemigo está en este camino será desplazado. Si el jugador activo saca doble “1” debe mover la legión. Puede moverla a cualquier camino del tablero, desplazando al guerrero de cualquier jugador que haya. Después de mover la legión, el jugador activo puede colocar un guerrero en cualquier barco libre. Un barco sólo puede ser ocupado por un guerrero. El jugador activo puede pasar, sin embargo esto raramente es ventajoso. Si al final del turno del jugador activo todos los caminos que conducen a una fortaleza están ocupados por guerreros y un jugador ocupa más caminos que cualquier otro, entonces ese jugador captura la fortaleza y coge la ficha de esa fortaleza. Si el peón de la legión está en uno de los caminos que conduce a esa fortaleza, esa fortaleza no puede ser reclamada aún. Si dos o más jugadores están empatados en la mayoría de caminos ocupados, la fortaleza tampoco podrá ser reclamada aún. Siempre que una fortaleza “4”, “5” o “6” es capturada, la ficha “VP” de debajo será para el segundo jugador con más guerreros ocupando caminos que conduzcan a esa fortaleza; si hay empate en el segundo lugar o la fortaleza está rodeada totalmente por un sólo jugador, entonces la ficha “VP” será retirada y no premiará a ningún jugador. Fin de la partida El juego acaba cuando, al final del turno del jugador activo, 6 ó menos fortalezas sigan teniendo fichas en ella. En este momento se retira la legión del tablero. Ahora los jugadores pueden reclamar cualquier fortaleza romana que quede en el tablero, siempre que ocupen más caminos que conduzcan a la fortaleza que cualquier otro jugador, sin importar que no todos los caminos que conduzcan a la fortaleza estén ocupados. Las fortalezas en las que haya empates no serán reclamadas. Las fichas “VP” se entregarán usando el criterio normal. Puntuación Las fichas de fortaleza valen tantos puntos de victoria como su número indique; las fichas “VP” valen los puntos de victoria indicado en ellas. El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En el caso de empate, se aplica el siguiente modo de desempate: Primer desempate: El jugador empatado con más fichas gana. Segundo desempate: El jugador empatado que tenga un turno menos reciente gana.

Cambria (Spanish Rules)

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  • Traduccin por oRMaN (Mlaga)

    Es el ao 400 DC y la ocupacin romana de Bretaa est llegando a su fin.

    Muchas de las Legiones han sido retiradas. El sistema de fortalezas y caminos

    romanos se defiende a duras penas, particularmente en Cambria. A travs del

    mar, guerreros hibernios se preparan para invadir...

    Cambria es un juego rpido y agresivo de combate por asedio. Para ganar,

    los jugadores deben hacer un hbil uso de sus tiradas de dados para rodear y

    capturar fortalezas romanas.

    Componentes

    1 tablero de juego, 1 hoja de reglas, 2 dados, 25 guerreros (cubos) en 5

    colores, 23 fichas (discos etiquetados), 1 legin (pen).

    Disposicin del tablero

    El tablero representa Cambria, el nombre romano de Gales, y un sistema

    de caminos que conducen a las fortalezas. Cada camino conecta 2 fortalezas.

    Cada fortaleza tiene un icono mostrando un nmero romano de 2 a 6. El

    nmero de caminos que conducen a cada fortaleza es igual a su nmero

    romano. En el mar, hay 5 barcos numerados tambin del 2 a 6 en nmeros

    romanos.

    Preparacin

    Coloca una ficha "4VP" (4 puntos de victoria) en cada una de las

    fortalezas numeradas con un "6", una ficha "3VP" en cada una de las fortalezas

    numeradas con un "5", y una ficha "2VP" en cada una de las fortalezas

    numeradas con un "4". Distribuye las fichas de fortaleza encima de sus

    respectivas fortalezas en el tablero, emparejando los nmeros romanos

    representados en ellos. Coloca las fichas de fortaleza "4", "5" y "6" encima de

    los marcadores "VP" que ya habamos colocado. Cada jugador coge un set de

    cinco guerreros (cubos) de un color. Coloca la legin (pen) en icono del guila

    que hay en el mar.

    Aleatoriamente se elegir al jugador que comienza. El juego contina

    hacia la izquierda del jugador que empieza. Cada jugador lanza un dado,

    repitiendo la tirada si sale "1", y coloca uno de sus guerreros en un camino que

    conduzca a una fortaleza marcada con el nmero de su dado. Ahora comienza

    el turno normal con el jugador inicial y continuando hacia su izquierda.

    Secuencia de turno

    El jugador activo lanza dos dados. Si el jugador activo comienza su turno

    con un guerrero en un barco, despus de lanzar los dados, puede quitarlo del

    barco y sustituir el nmero del barco por uno de los dados lanzados. Se puede

    usar este valor del dado sustituido para colocar un guerrero normalmente, para

    hacer dobles y poder reemplazar el guerrero de un contrario con el tuyo, o

    emparejarlo con un "1" para mover a la legin (ver abajo). Inicialmente, los

    jugadores colocan guerreros de los suministros que tienen fuera del tablero.

    Cuando todos los guerreros de un jugador estn en el tablero, podr mover los

    que ya haya colocado en el tablero, tanto si estn en caminos como en barcos.

    Un guerrero que se haya quitado de un barco puede ser usado para

    colocarlo inmediatamente.

    Si el jugador activo saca dos nmeros diferentes, y ninguno de ellos es

    un 1 entonces puede colocar uno de sus guerreros en un camino libre

    conectado a una fortaleza marcada con el nmero de uno de sus dados.

    Si el jugador activo saca dobles de un nmero que no sea 1 puede

    reemplazar un guerrero oponente o la legin por uno de los suyos en un camino

    conectado a una fortaleza marcada con el nmero sacado en los dados.

    Los guerreros desplazados son devueltos al suministro del oponente; si se

    desplaza la legin se devuelve al icono del guila.

    El jugador activo tambin puede colocar a su guerrero en un camino libre

    que conduzca a una fortaleza marcada con el nmero de los dados.

    Si el jugador activo saca un 1 y otro nmero, puede colocar un

    guerrero normalmente usando el otro nmero o puede mover la legin. Si

    decide mover la legin, debe moverlo a un camino conectado a una fortaleza

    marcada con el nmero del otro dado. Si un guerrero enemigo est en este

    camino ser desplazado. Si el jugador activo saca doble 1 debe mover la

    legin. Puede moverla a cualquier camino del tablero, desplazando al guerrero

    de cualquier jugador que haya. Despus de mover la legin, el jugador activo

    puede colocar un guerrero en cualquier barco libre. Un barco slo puede ser

    ocupado por un guerrero.

    El jugador activo puede pasar, sin embargo esto raramente es ventajoso.

    Si al final del turno del jugador activo todos los caminos que conducen

    a una fortaleza estn ocupados por guerreros y un jugador ocupa ms

    caminos que cualquier otro, entonces ese jugador captura la fortaleza y coge la

    ficha de esa fortaleza. Si el pen de la legin est en uno de los caminos que

    conduce a esa fortaleza, esa fortaleza no puede ser reclamada an. Si dos o ms

    jugadores estn empatados en la mayora de caminos ocupados, la fortaleza

    tampoco podr ser reclamada an. Siempre que una fortaleza 4, 5 o 6 es

    capturada, la ficha VP de debajo ser para el segundo jugador con ms

    guerreros ocupando caminos que conduzcan a esa fortaleza; si hay empate en el

    segundo lugar o la fortaleza est rodeada totalmente por un slo jugador,

    entonces la ficha VP ser retirada y no premiar a ningn jugador.

    Fin de la partida

    El juego acaba cuando, al final del turno del jugador activo, 6 menos

    fortalezas sigan teniendo fichas en ella.

    En este momento se retira la legin del tablero. Ahora los jugadores

    pueden reclamar cualquier fortaleza romana que quede en el tablero, siempre

    que ocupen ms caminos que conduzcan a la fortaleza que cualquier otro

    jugador, sin importar que no todos los caminos que conduzcan a la fortaleza

    estn ocupados. Las fortalezas en las que haya empates no sern reclamadas.

    Las fichas VP se entregarn usando el criterio normal.

    Puntuacin

    Las fichas de fortaleza valen tantos puntos de victoria como su nmero

    indique; las fichas VP valen los puntos de victoria indicado en ellas. El

    jugador con ms puntos de victoria ser el ganador. En el caso de empate, se

    aplica el siguiente modo de desempate:

    Primer desempate: El jugador empatado con ms fichas gana.

    Segundo desempate: El jugador empatado que tenga un turno menos

    reciente gana.