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CANCHA DE FÚTBOL Los partidos podrán jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competición. El color de las superficies artificiales deberá ser verde. Dimensiones La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la línea de meta. Longitud (línea de banda): mínimo 90 m máximo 120 m Anchura (línea de meta): mínimo 45 m máximo 90 m Todas las líneas deberán tener la misma anchura, como máximo 12 cm. Área de meta Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5.5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 5.5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta. EL ARCO Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior por una

Cancha de Fútbol

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Reglas y medidas de la cancha de futbol

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CANCHA DE FTBOLLos partidos podrn jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competicin.El color de las superficies artificiales deber ser verde.DimensionesLa longitud de la lnea de banda deber ser superior a la longitud de la lnea de meta.Longitud (lnea de banda):mnimo90 mmximo120 mAnchura (lnea de meta):mnimo45 mmximo90 mTodas las lneas debern tener la misma anchura, como mximo 12 cm.

rea de metaSe trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5.5 m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.

EL ARCOLas metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta.Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao). Los postes y el travesao debern ser de madera, metal u otro material aprobado. Podrn tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica y no debern constituir ningn peligro para los jugadores.

La distancia entre los postes ser de 7.32 m y la distancia del borde inferior del travesao al suelo ser de 2.44 m.

Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, como mximo 12 cm. Las lneas de meta tendrn la misma anchura que los postes y el travesao. Se podr colgar redes enganchadas en las metas y el suelo detrs de la meta, con la condicin de que estn sujetas de forma conveniente y no estorben al guardameta.

Los postes y los travesaos debern ser de color blanco.

UNIFORME DEL ARQUEROCada guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores, el rbitro y los rbitros asistentes.

Equipo opcionalUn jugador no debe usar o llevar ningn equipamiento que resulte peligroso para l mismo o para otro jugador.El equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, mscaras faciales, rodilleras y protectores del brazo hechos en material blando y ligero no se consideran peligrosos y por lo tanto se permite.La nueva tecnologa ha hecho que las gafas deportivas sean ms seguras, para los propios jugadores y para otros jugadores.

UNIFORME DEL JUGADOREquipamiento bsicoEl equipamiento bsico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artculos separados entre s:

Una camiseta. Pantalones cortos - si se usan pantalones trmicos debajo de los cortos, stos debern tener el color principal de los pantalones cortos. Medias. Canilleras/espinilleras. Calzado.

Canilleras/espinillerasDebern estar cubiertas completamente por las medias.Debern ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar).Debern ofrecer una proteccin adecuada.

DURACIN DE UN PARTIDOPeriodos de juegoEl partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Todo acuerdo de alterar los periodos de juego (por ejemplo, reducir cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deber tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin.

Intervalo del medio tiempoLos jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El descanso del medio tiempo no deber durar ms de quince minutos. El reglamento de la competicin deber estipular claramente la duracin del descanso del medio tiempo. La duracin del descanso del medio tiempo podr alterarse nicamente con el consentimiento del rbitro.

Partido suspendidoSe volver a jugar un partido suspendido, a menos que el reglamento de la competicin estipule otro procedimiento.

EL BALN Ser esfrico Ser de cuero u otro material adecuado Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido Tendr una presin equivalente a 0,6 - 1,1 atmsferas (600 - 1100 g/cm) al nivel del mar

LAS FALTASLas faltas e incorrecciones se sancionarn de la siguiente manera:

Tiro libre directoSe conceder un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes siete infracciones de una manera que el rbitro considere imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva: dar o intentar dar una patada a un adversario poner o intentar poner una zancadilla a un adversario saltar sobre un adversario cargar sobre un adversario golpear o intentar golpear a un adversario empujar a un adversarioTiro penalSe conceder un tiro penal si un jugador comete una de las diez infracciones antes mencionadas dentro de su propia rea penal, independientemente de la posicin del baln, siempre que este ltimo est en juego.

Tiro libre indirectoSe conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario si un guardameta comete una de las siguientes cuatro infracciones dentro de su propia rea penal:

tarda ms de seis segundos en poner el baln en juego despus de haberlo controlado con sus manos vuelve a tocar el baln con las manos despus de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado toca el baln con las manos despus de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie toca el baln con las manos despus de haberlo recibido directamente de

Sanciones disciplinariasLa tarjeta amarilla se utiliza para comunicar al jugador, al sustituto o al jugador sustituido que ha sido amonestado.La tarjeta roja se utiliza para comunicar al jugador, al sustituto o al jugador sustituido que ha sido expulsado.Slo se podrn mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, a los sustitutoso a los jugadores sustituidos.

Un jugador ser amonestado y se le mostrar la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes siete infracciones: ser culpable de conducta antideportiva desaprobar con palabras o acciones infringir persistentemente las Reglas de Juego retardar la reanudacin del juego no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda ser culpable de conducta antideportiva

Un jugador, un sustituto o un jugador sustituido ser expulsado si comete una de las siguientes siete infracciones: ser culpable de juego brusco grave ser culpable de conducta violenta escupir a un adversario o a cualquier otra persona impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifi esta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia rea penal) malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infraccin sancionable con un tiro libre o penal emplear lenguaje ofensivo, grosero u obsceno y/o gestos de la misma naturaleza recibir una segunda amonestacin en el mismo partido Un sustituto o un jugador sustituido expulsado deber abandonar los alrededores del terreno de juego y el rea tcnica.

JUGADAS DE FTBOLTcnicas de arqueroEs el puesto ms difcil del ftbol porque cuando el portero embolsa o desva la pelota simplemente est cumpliendo su tarea; mientras que si le encajan un gol, casi siempre se lleva al menos parte de la responsabilidad. Para dominar este puesto, hay que manejar muy bien los tiempos y las tcnicas: cundo y cmo salir del arco, cmo achicar ante un delantero que viene solo y de frente, cmo despejar la pelota y cmo acelerar o disminuir el ritmo del partido.Aunque pareciera que slo est parado a la espera de que le llegue la pelota, el arquero debe dominar ms tcnicas que cualquier otro futbolista ya que es el nico que juega con las manos y los pies. More

Tcnicas para defenderEl primer central es el cerebro de la defensa, el segundo zaguero debe hacer el trabajo sucio, y los laterales tienen que marcar primero y proyectarse despus en un ida y vuelta sin cesar.Aunque tengan responsabilidades muy distintas, los distintos integrantes de la ltima lnea deben hablarse entre ellos mismos, y con su arquero, para coordinar sus movimientos constantemente para evitar errores que pueden significar goles en contra decisivos. More

Tcnicas para volantearLos volantes o mediocampistas son los jugadores que ms distancia recorren durante un partido, pero su tarea no se limita a correr detrs del baln. Deben organizar el juego de su equipo y servir de enlace entre la defensa y la delantera.Adems, deben llegar con frecuencia al gol, y bajar a dar una mano a la zaga, con lo cual se convierten en verdaderos jugadores de rea a rea. More

Tcnicas para crear juegoAunque cada vez menos, an hoy muchos equipos usan un jugador cuya nica responsabilidad es generar juego; es decir, distribuir el baln a compaeros libres y en posiciones de hacer da;o al equipo rival, o bien retener la posesin del baln cuando su equipo va ganando.Conocido como nmero diez, enlace o mediapunta, este jugador generalmente lidera el equipo en asistencias (pases de gol) y suele ser estar tambin entre los mximos goleadores del cuadro gracias a su proximidad al arco rival. Para eso requiere la habilidad con la cual superar a los contrincantes en el uno a uno, visin de campo para encontrar al compaero mejor ubicado, y una gran pegada para dar el pase a distancia o rematar al arco. More

Tcnicas para marcar golesHay jugadores como Radamel Falcao o Gonzalo Higuan que durante los partidos parecieran solo tocar la pelota para enviarla a la red. Y es porque son delanteros de rea que pierden peso y pueden perjudicar a su equipo al retroceder en busca de la pelota. He ah el primer concepto que debe manera un autntico nmero nueve: no desesperarse cuando no le llega el baln.