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CAPITULO IV DISEÑO Y ESTRUCTURA DEL CD ROM

CAPITULO IV DISEÑO Y ESTRUCTURA DEL CD ROMri.ufg.edu.sv/jspui/bitstream/11592/7242/5/371.102-A1682d-Capítulo … · DEL CD ROM . 83 1. GENERALIDADES En este capítulo IV se detalla

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CAPITULO IV

DISEÑO Y

ESTRUCTURA

DEL CD ROM

83

1. GENERALIDADES

En este capítulo IV se detalla de una manera real la explicación de cómo está

estructurado el software, el material usado y las figuras utilizadas para armarlo;

también se hace un detalle de la elaboración y los temas contenidos en él.

Se utilizo un diseño de interface el cual consiste en los bosquejos de las pantallas

pero representadas esquemáticamente para luego, armarlas con las herramientas

elegidas para su elaboración, mostrando después el producto final del software.

El objetivo es dar a conocer las diferentes herramientas que se han utilizado en la

elaboración de este; el cual consiste en una serie de software aplicado para su

diseño, con el que se ha determinado trabajar para obtener un mejor resultado visual

de los elementos que interactúan en este software.

84

2. ESTRUCTURA DEL SOFTWARE OFFIKIDS

TTT EEE RRR CCCEEE RRR GGG RRR AAADDD OOO

CCOONNOOCCEE AA WWIINNDDOOWWSS XXPP // VVIISSTTAA

QUE ES WINDOWS

CONOCE EL ESCRITORIO DE WINDOWS

LA BARRA DE TAREAS Y BOTON INICIO

TRABAJANDO CON VENTANAS

LOS ICONOS Y ACCESOS DIRECTOS

ORGANIZAR LOS ICONOS DEL

DESTINATARIO

CAMBIAR EL FONDO DE PANTALLA

PROTECTOR DE PANTALLA

CREAR UNA CARPETA

BORRAR UNA CARPETA

COPIAR, CORTAR, PEGAR CARPETAS

CAMBIAR EL NOMBRE A UNA CARPETA

PROPIEDADES DE UNA CARPETA

EVALUACIONES

AAPPRREENNDDAAMMOOSS WWOORRDD

¿QUE ES WORD?

COMO ENTRAR A WORD

MI PRIMER TEXTO

FORMATO DE UN TEXTO

DESHACER Y REHACER

VIÑETAS Y NUMERACION

FUNCIONES DE EDICION

INSERTAR IMÁGENES DESDE

ARCHIVO

AUTOFORMAS

TRABAJOS CON WORD

VISTA PRELIMINAR

GUARDAR UN DOCUMENTO

ABRIR UN DOCUMENTO

CERRAR Y SALIR DE WORD

EVALUACIONES

EESSCCRRIIBBEE CCOONN WWOORRDDPPAADD

¿QUE ES WORDPAD?

¿COMO INGRESAR A WORDPAD?

VENTANA DE WORDPAD

ESCRIBIENDO EN WORDPAD

FORMATO AL DOCUMENTO

USO DE TECLAS EN WORDPAD

¿COMO ALINEAR UN TEXTO?

¿COMO IMPRIMIR?

USANDO LA PALETA DE COLORES

¿COMO GUARDO?

EVALUACIONES

DDIIBBUUJJAANNDDOO CCOONN PPAAIINNTT

¿QUE ES PAINT?

¿COMO INGRESAR A PAINT?

ELEMENTOS DE PAINT

HERRAMIENTAS DE PAINT

¿COMO PINTO EN PAINT?

ES HORA DE DIBUJAR

MOSTRAR TU PROPIA

CREACIÒN

¿COMO GUARDO?

¿COMO IMPRIMO?

EVALUACIONES

HHOOJJAA DDEE CCAALLCCUULLOO EEXXCCEELL

¿QUE ES EXCEL?

COMO ENTRAR A EXCEL

FILAS, COLUMNAS Y CELDAS

INTRODUCIR DATOS

CAMBIAR TAMAÑOS A CELDAS

INSERTAR ELEMENTOS

ELIMINAR ELEMENTOS

OPERACIONES BASICAS

FORMATO A CELDAS

ORDENAMIENTO DE DATOS

TRABAJANDO CON GRAFICOS

IMPRESIÓN

GUARDAR LA INFORMACION

ABRIR UN LIBRO

CERRAR Y SALIR DE EXCEL

EVALUACIONES

PPRREESSEENNTTAACCIIOONNEESS CCOONN PPOOWWEERR PPOOIINNTT

¿QUE ES POWERPOINT?

COMO ENTRAR A POWERPOINT

AGREGAR TEXTO

FORMATO TEXTO

DISEÑO DE DIAPOSITIVA

APLICAR FONDO

INSERTAR DIAPOSITIVAS

TRABAJOS CON IMAGENES

CREAR UN TEXTO ARTISTICO

TRABAJOS CON AUTOFORMAS

TRANSICION DE DIAPOSITIVAS

ANIMAR TEXTO Y OBJETOS

GUARDAR PRESENTACION

ABRIR PRESENTACION

CERRAR Y SALIR

EVALUACIONES

AAMMIIGGOOSS DDEE MMII CCOOMMPPUUTTAADDOORR

BOCINAS Y AUDIFONOS

MICROFONO

¿COMO INPRIMIMOS?

SOY TU AMIGO EL ESCANER

¡SONRIE! (CAMARA DIGITAL)

¿COMO GUARDO LA INFORMACIÒN?

¿CÓMO INSERTAR UN DISQUETE DE

3 ½?

¿CÓMO INSERTAR UN CD-R / CD- RW?

MEMORIA USB

APARATOS QUE PROTEGEN

COMPUJUEGOS

¿¿QQUUEE TTIIEENNEE MMII CCOOMMPPUUTTAADDOORR??

ME LLAMAN MONITOR

SOY LA CPU

ELELMENTOS QUE SECONECTAN A

MI CPU

¿QUE HACE LA CPU?

SOY EL TECLADO

PARTES DEL TECLADO

SOY EL RATÒN

COMPUJUEGOS

CCOONNOOCCIIEENNDDOO MMII CCOOMMPPUUTTAADDOORR

¿QUE ES EL COMPUTADOR?

ENCENDER Y APAGAR TU

COMPUTADOR

¿QUE PUEDE HACER MI COMPUTADOR?

CUIDOS DEL COMPUTADOR

COMPUJUEGOS

SSS EEE GGG UUUNNN DDDOOO GGG RRR AAADDDOOO PPPRRRIIIMMMEEERRR GGGRRRAAADDDOOO

UUU N

NN III DDD A

AA DDD

III

MMMEEENNNÙÙÙ PPPRRRIIINNNCCCIIIPPPAAALLL

UUU N

NN III DDD A

AA DDD

III U

UU NNN I

II DDD A

AA DDD

III

UUU N

NN III DDD A

AA DDD

III III

UUU N

NN III DDD A

AA DDD

III III

UUU N

NN III DDD A

AA DDD

III III

UUU N

NN III DDD A

AA DDD

III III III

UUU N

NN III DDD A

AA DDD

III III III

UUU N

NN III DDD A

AA DDD

III III III

SSS I

II MMM U

UU LLL A

AA CCC I

II OOO N

NN EEE S

SS

SSS I

II MMM U

UU LLL A

AA CCC I

II OOO N

NN EEE S

SS

NOTA Estos son los temas

que llevan simulaciones

85

2.1 LISTADO DE TEMAS de LAS UNIDADES QUE TIENEN

SIMULACIONES

PRIMER GRADO

UNIDAD I

Encender y apagar tu computador

SEGUNDO GRADO

UNIDAD I

Cambiar el fondo de pantalla Crear una carpeta Borrar una Carpeta

UNIDAD II

Es hora de dibujar Mostrar tu propia creación ¿Cómo guardo?

UNIDAD III

Formato al documento ¿Cómo alineo un texto? ¿Cómo imprimir?

FUNCIONES BÁSICAS DE OFFICE

Abrir Cerrar y Salir Guardar Vista Preliminar Imprimir

TERCER GRADO

UNIDAD I

Formato de un texto

86

Insertar imágenes desde archivo Autoformas

UNIDAD II

Cambiar tamaño de celdas Insertar elementos Ordenamiento de datos

UNIDAD III

Aplicar fondo Insertar diapositivas Crear un texto artístico

3. MATERIAL UTILIZADO PARA EL CD COMO ARTE

Esta imagen se utiliza para entrar a OFFIKIDS, el auto que aparece se removió para hacer la puerta que es la entrada al software

Esta imagen se utiliza en la pantalla principal del Cd y contiene lo que es BIENVENIDO a OFFIKIDS

Esta imagen aparece en toda la unidad I de primer grado y se le ha degradado o suavizado el color.

87

Hay que tener en cuenta los temas de copyright (derechos de autor), para no

incurrir en errores que pueden acarrearnos problemas posteriores. Los textos,

imágenes, video, sonidos, suelen tener propietario de los derechos de reproducción

del material (se el autor o la editorial). Es necesario pedir autorización expresa del

propietario, para reproducir su material en nuestra multimedia. Tener en cuenta que

no todo el material que encontraremos en Internet o en CDs es realmente de libre

circulación. Leer cuidadosamente las condiciones de uso de esos materiales.

La imagen del Pato Donald, la del Pitufo y la de Winnie de Pooh fueron tomadas

para darle al CD una apariencia infantil y para llamar la atención de los niños, pero

estas imágenes tienen derechos de autor; y están amparadas en el siguiente

artículo:

Materia: Derecho Administrativo

Categoría: Derecho Administrativo

Origen: MINISTERIO DE JUSTICIA

Estado: VIGENTE

Naturaleza : Decreto Legislativo

Nº: 604 Fecha:15/07/93

D. Oficial: 150 Tomo: 320 Publicación DO: 16/08/1993

Reformas: (2) D. L. Nº 912, del 14 de diciembre de 2005, publicado en el D. O. Nº 8,

Tomo 370, del 12 de enero de 2006.

Comentarios: La ley protege y regula la propiedad intelectual y artística, otorgando

los privilegios a los descubridores e inventores y perfeccionadores de los procesos

productivos respecto la gestión colectiva, la protección de los modelos de utilidad,

diseños industriales, secretos industriales y comerciales.

Contenido;

LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL (2)

88

DECRETO No. 604.-

LA ASAMBLEA LEGISLATIVA DE LA REPUBLICA DE EL SALVADOR,

CONSIDERANDO:

I.- Que el inciso segundo del Art. 103 de la Constitución, reconoce la

propiedad intelectual y artística, por el tiempo y en la forma determinados por

la Ley;

II.- Que el inciso tercero del Art. 110 de la Constitución, establece que se

podrá otorgar privilegios por tiempo limitado a los descubridores e inventores y

perfeccionadores de los procesos productivos;

Art. 49-C.- Será lícita la reproducción de breves fragmentos de obras literarias,

científicas o artísticas, en publicaciones o crestomatías o con fines didácticos,

científicos de crítica literaria o de investigación, siempre que se indique de manera

inconfundible, la fuente de donde proceden; que los textos reproducidos no sean

alterados y que tal reproducción no atente contra la explotación normal de la obra, ni

cause perjuicio a los intereses legítimos del autor.

Para los mismos efectos y con iguales restricciones, podrán publicarse breves

fragmentos en traducciones.

4. ELABORAR CONTENIDO DEL CD El Software Offikids está ramificado en tres grados y cada uno de ellos contiene tres

unidades y se describe una breve explicación de cada una de ellas:

89

4.1 PRIMER GRADO 4.1.1 Unidad I

En la Unidad I llamada “Conociendo mi Computador” se quiere que el niño

aprenda a conocer que es la computadora y sus partes principales, como

encenderla, apagarla, lo que podemos hacer con ella, los cuidos que los niños deben

de tener al momento de estar interactuando con una computadora y se les da una

serie de juegos para que puedan reforzar los conocimientos antes vistos.

4.1.2 Unidad II

Denominada ¿Qué tiene mi computador? , en esta unidad se da a conocer el

concepto de que es el Monitor y su respectiva figura, la Unidad Central de Proceso

(CPU), lo que hace la CPU, el Teclado, funciones principales y el Mouse ó (ratón), se

quiere que el niño aprenda hacer el uso correcto del ratón y siempre se le motivara

con Compujuegos al final de la unidad

4.1.3 Unidad III

Esta unidad llamada “Amigos de mi Computador” a los niños se les muestra lo que

son las bocinas, el micrófono, como imprimir una página, el escáner que viene

siendo una fotocopiadora, la cámara para que aprendan a capturar imágenes ó su

propia imagen para que la puedan colocar como fondo de pantalla y finalmente

vamos a los Compujuegos.

90

El temario se presenta a continuación:

4.2 SEGUNDO GRADO 4.2.1 Unidad I

En esta unidad I llamada “Conoce a Windows” los niños conocerán que es

Windows, definición del escritorio, las ventanas, como cambiar de tamaño una

ventana, cambiar el fondo del escritorio de Windows, ¿Que desorden?, aquí los niños

aprenderán como ordenar los iconos del escritorio de trabajo, una carpeta para ti,

se le enseñará los paso para crear una carpeta y finalmente se hará una pequeña

evaluación para ver el grado de entendimiento del niño/a

4.2.2 Unidad II

Esta unidad se llama “Dibujando con Paint”, en esta unidad se le enseñará al niño

a desarrollar la capacidad para observar y describir objetos, dibujar elementos del

entorno, usar las herramientas adecuadas de Paint, crear diseños y dibujos también

como borrar en el programa y terminará con una pequeña evaluación para ver el

grado de entendimiento.

PRIMER GRADO

UNIDAD I

CONOCIENDO MI COMPUTADOR

UNIDAD II

¿QUE TIENE MI COMPUTADOR?

UNIDADIII

AMIGOS DE MI COMPUTADOR

¿Qué es el computador? Me llaman monitor Bocinas y audífonos

Encender y apagar tu computador Soy la CPU Micrófono

¿Que puede hacer mi computador? Elementos que conectan a mi CPU ¿Cómo imprimimos?

Cuidos del computador ¿Que hace la CPU? Soy tu amigo el scanner

Compujuegos Soy el teclado ¡Sonríe! (Cámara digital)

Soy el ratón ¿Cómo guardo la información?

Compujuegos ¿Cómo insertar un disquete de 3 1/2

¿Cómo insertar un CR-RW?

Memorias USB

Aparatos que protegen

Compujuegos

91

4.2.3 Unidad III

La unidad III se llama “Escribe con WordPad” aquí se le enseñará a los niños a

generar ideas para escribir en WordPad usar correctamente las mayúsculas, separar

correctamente letras, palabras y párrafos, como guardar el trabajo e imprimirlo y al

final siempre con los Compujuegos para poner en práctica lo visto en la unidad.

4.2.4 Simulaciones

El niño/a realizará una pequeña práctica de algunos temas que se han impartido en

la clase de computación para que el tenga un contacto con las herramientas dadas.

l temario se presenta a continuación:

SEGUNDO GRADO

UNIDAD I

CONOCE A WINDOWS XP/VISTA

UNIDAD II

DIBUJANDO CON PAINT

UNIDADIII

ESCRIBE CON WORDPAD

¿Qué es Windows? ¿Que es Paint? ¿Que es WordPad?

Conoce el escritorio de Windows ¿Cómo ingresar a Paint? ¿Cómo ingresar a WordPad?

La barra de tareas y el botón de inicio Elementos de Paint Ventanas de WordPad

Trabajando con ventanas Herramientas de Paint Escribiendo en WordPad

Los iconos y accesos directos ¿Cómo pinto en Paint? Formato al documento

Organizar los iconos del escritorio Es hora de dibujar Uso de teclas en WordPad

Cambiar el fondo de pantalla Mostrar tu propia creación ¿Cómo alinear un texto?

Protector de pantalla ¿Cómo guardo? ¿Cómo imprimir?

Crear y eliminar carpetas ¿Cómo imprimo? Usando la paleta de colores

Cortar, copiar y pegar carpetas Evaluaciones ¿Cómo guardo?

Cambiar el nombre de una carpeta Evaluaciones

Propiedades de una carpeta

Evaluaciones

92

4.3 TERCER GRADO 4.3.1 Unidad I

La unidad I llamada “Aprendamos Word” aquí se espera guiar a los niños para que

aprendan por si mismos desarrollar la capacidad para que puedan ingresar a Word,

escribir un texto, aplicar correctamente comandos a fin de modificar un texto,

describir los procesos aplicados en la utilización de Word, encontrar, abrir y guardar

textos, en esta unidad ya no serán Compujuegos si no que evaluaciones para que los

chicos pongan en práctica lo que han visto.

4.3.2 Unidad II

La unidad II se llama “Hoja de Cálculo Excel” aquí se les enseñará a los niños a

que desarrollen la capacidad para identificar secuencias de procesos en el empleo

de Excel, reconocer comandos, mediante el empleo de fichas, botones y menús en

un documento de Excel, efectuar operaciones sencillas dentro de Excel, generación

de gráficos, modificación de ellos y posteriormente vendrá la evaluación para que los

mismo chicos evalúen sus conocimientos.

4.3.3 Unidad III

En la unidad III la llamamos “Presentaciones con PowerPoint” en esta unidad los

niños se les enseñará que es PowerPoint, a ingresar a este, identificar y aplicar el

proceso básico del manejo de PowerPoint, comunicar ideas en forma creativa y

clara, empleando diapositivas, modificación de estas, hacer transiciones, efectos de

animación, como guardar y salir de PowerPoint y sus respectivas evoluciones.

4.3.4 Simulaciones

El niño/a realizará una pequeña práctica de algunos de los temas que se han

impartido en la

Clase de computación para que el estudiante tenga un contacto con las

herramientas dadas.

93

El temario se presenta a continuación:

TERCER GRADO

UNIDAD I

APRENDAMOS WORD

UNIDAD II

HOJA DE CALCULO EXCEL

UNIDAD III

PRESENTACIONES CON

POWERPOINT

¿Qué es Word? ¿Qué es Excel? ¿Qué es PowerPoint?

Como entrar a Word Cómo entrar a Excel Cómo entrar a PowerPoint

Mi primer texto Filas, columnas y celdas Agregar texto

Formato de un texto Introducir datos Formato texto

Deshacer y rehacer Cambiar tamaño a celdas Diseño de diapositivas

Viñetas y numeración Insertar elementos Aplicar fondo y relleno

Funciones de edición Eliminar elementos Insertar diapositivas

Insertar imágenes Operaciones básicas Trabajo con imágenes

Autoformas Formato a celdas Crear un texto artístico

Trabajos con WordArt Ordenamiento de datos Trabajos con autoformas

Vista preliminar Trabajando con gráficos Transición de diapositivas

Imprimir documento Impresión Animar texto y objetos

Guardar un documento Guardar la información Guardar presentación

Abrir un documento Abrir un libro Abrir presentación

Cerrar y salir de Word Cerrar y salir de Excel Cerrar y salir

Evaluaciones Evaluaciones Evaluaciones

94

5. DISEÑO DE INTERFACE

5.1. ESTRUCTURA DEL CONTENIDO DE PANTALLAS PRINCIPALES DEL INSTALADOR

INSTALADOR DE OFFIKIDS

OFFIKIDS

BOTÓN DE SALIR

Ingrese los siguientes datos para iniciar la instalación de OFFIKIDS

Nombre de Institución:

Código de Infraestructura:

BOTÓN DE CONTINUAR

Figura 4.1 Pantalla del instalador de OFFIKIDS

95

INSTALADOR DE OFFIKIDS

1

BOTÓN DE ATRAS

Seleccione el Case del CPU que se mostrará en algunos temas

dentro de OFFIKIDS

BOTÓN DE

CONTINUAR

2 3

OFFIKIDS

Figura 4.3

Pantalla para seleccionar el case del CPU que se mostrará en algunos temas

Figura 4.2

Pantalla para seleccionar el sistema operativo y la versión de Microsoft Office

INSTALADOR DE OFFIKIDS

Windows XP

BOTÓN DE ATRAS

Seleccione el sistema Operativo y la versión de Microsoft

Office que se mostrará dentro de OFFIKIDS

BOTÓN DE CONTINUAR

Windows

Vista

Office XP Office 2007

OFFIKIDS

MUESTRA LA IMAGEN

96

Figura 4.9

Pantalla final del instalador

INSTALADOR DE OFFIKIDS

OFFIKIDS

BOTÓN DE SALIR

RESUMEN

OFFIKIDS se instalará con las siguientes opciones:

Institución:

BOTÓN DE INSTALAR

Ubicación:

Sistema Operativo:

Versión de Office:

Case No:

Figura 4.4

Pantalla final del instalador

Figura 4.5

Pantalla de Bienvenida a Software “Offikids”

SALUDO

DIBUJO DEL PATO

DIBUJO DE MINI

DIBUJO DE

MIKEY

NOMBRE DEL SOFTWARE

LOGO UFG

LOGO MINED

DERECHOS RESERVADOS

UFG 2007

BOTÓN SALTAR

INTRO

NOMBRE

INSTITUCION

CODIGO VERSIÓN

WINDOWS VISTA

97

Figura 4.7

Pantalla de Menú Principal Software “Offikids”

PROYECTO

CURRICULA

R

DIBUJO DE

BOB

ESPONJA

NOMBRE DEL SOFTWARE

DIBUJO DE

PICACHU

BOTON

SALIR

1º GRADO

ENLACE A 1ER

GRADO

2º GRADO

3º GRADO

ENLACE A 2ER

GRADO

ENLACE A 3ER

GRADO

LOGO

UFG LOGO

MINED

DERECHOS RESERVADOS UFG

2007

Figura 4.6

Pantalla de Entrada al Software “Offikids”

NUBES NUBES

CASA

BOTÓN

SALIR

ENTRA

DA

PITUFO

NOMBRE DEL SOFTWARE

PUERTA

2 ÁRBOLES ÁRBOL

PERRO

MARIPOS

A

LOGO

UFG LOGO

MINED

DERECHOS RESERVADOS UFG

2007

98

DIBUJO DE

PERRITO Figura 4.5

Pantalla de Segundo Grado Versión XP / Versión Vista

NOMBRE DEL CD

BOTO

NSALI

R SOL

BOTO

NMEN

U

1ER GRADO

UNIDAD 1

UNIDAD

3

UNIDAD

2

SIMULACIÓ

N

Figura 4.9

Pantalla de Segundo Grado Versión XP / Versión Vista

Figura 4.8

Pantalla de Primer Grado Versión XP / Versión Vista

DIBUJO DE

HELLO KITTY

NOMBRE DEL CD

BOTON

SALIR SOL

BOTON

MENU

1ER GRADO

UNIDAD 1

UNIDAD 3

UNIDAD 2

SIMULACIÓN

99

6. ARMADO

En el armado se utilizo el siguiente software los cuales se encuentran descritos a

continuación:

6.1. UTILIZACIÓN DE PHOTOSHOP CS EN LA CREACIÓN DEL CD-ROM

En este caso se desea quitar un elemento de la imagen, para esto se siguen los

siguientes pasos:

1. Abrir la imagen usando Photoshop CS “smurf.jpg”

2. Usar la herramienta Zoom Slider para agrandar el área que deseamos quitar.

3. Con la herramienta Lazo Tool (L) seleccionar el área que se desea quitar

para nuestro caso deseamos quitar el carro que se encuentra al lado izquierdo

del pitufo

4. Una vez seleccionado el área, se presiona el botón Suprimir para borrar el

elemento.

100

5. En este punto se ha quitado el elemento, pero queda el espacio vació,

entonces para rellenar este espacio se utiliza la herramienta Clone Stamp Tool

(S) . Esta herramienta lo que hace es que copiar (clonar) un área

previamente seleccionada y se coloca donde se de clic.

6. Hay que tener cuidado que el área que se va a clonar ya debe concordar con

la imagen, en otras palabras, que siga el orden lógico de la misma, por

ejemplo no se va clonar un área de un arbusto para pegarla en el espacio

donde hay una nube.

7. Cuando ya se tiene la imagen deseada, se guarda y se tiene la imagen para

colocarlo como fondo sin la figura del carro.

De igual forma se trabajo con la imagen de Hércules y el texto que aparece en la

parte superior.

6.2 UTILIZACION DE FLASH EN LA CREACIÓN DEL CD-ROM “OFFIKIDS”

En la siguiente pantalla se muestra como se realizó la interpolación de las cortinas

tanta derecha como izquierda

101

Para crear la interpolación de las cortinas hacemos lo siguiente:

1. Como las cortinas están en el Fotograma 1 eso indica que es el comienzo de la

interpolación

2. Ubicarse en el fotograma 65 presionamos la tecla F6 para alargar la duración del

fotograma.

3. Ubicarse en el fotograma 1dar clic derecho sobre el y elegir la opción crear

Interpolación de Movimiento.

4. Para probarlo se ubica en el fotograma 1 y presionamos la tecla Enter.

En el botón SALIR se ha introducido la acción siguiente para que cuando el alumnos

le de un clic lo lleve afuera del CD-ROM

102

Cuando se le de un clic a cualquiera de los 3 grados de 1er ciclo realizará la

siguiente acción:

Cuando se le da un clic a la Unidad 1 aparece la siguiente interpolación de

movimiento en donde aparece un árbol mostrando los temas ha desarrollarse y su

respectivos Compujuegos para saber si el alumnos ha captado la idea de lo que se

esta viendo en la Unidad.

Con respecto a la acción a realizar cuando se le de un clic en la Unidad 1 es la

siguiente:

103

En el botón MENU se ha introducido la acción siguiente para que cuando el alumnos

le de un clic lo lleve al menú de grados de 1er Ciclo

Cada una de las tablas que aparece en el árbol realiza un acción similar con la

diferencia que nos lleva a un tema específico diferente, a continuación observaremos

algunas de las acciones que realizan.

104

Cuando se ingresa al tema 1 ¿Qué es el Computador? Se realizan las siguientes

interpolaciones de movimiento tal como se muestra en la pantalla siguiente con su

respectiva acción en el Fotograma 35

Cada uno de los botones que mostramos a continuación posee acciones a realizar

las cuales son:

105

Este es un ejemplo de como esta estructurado por capas los Compujuegos para 1er

grado

6.3. UTILIZACION DE ADOBE CAPTIVATE

En las siguientes pantallas se muestra como se realizó la creación de los videos.

Dar clic en el icono Grabar o Crear un Nuevo Proyecto

Dar clic en Tamaño Personalizado

106

El tamaño que se utilizó es de 1024 x 768 para cubrir toda la pantalla

Seleccionar la aplicación de la cual se hará el video ejemplo entrar a

POWERPOINT

Para colocar sonido al video dar un clic en GRABAR NARRACIÓN

Después de dar un clic se detecta el nivel

de sensibilidad óptimo para las

grabaciones con micrófono.

Dar un clic en el botón ACEPTAR después de haber hecho la nivelación del

micrófono y aparece la siguiente pantalla

Para iniciar la grabación de la escena

dar un clic en GRABAR NARRACIÓN

107

Para iniciar dar un clic nuevamente en el botón GRABAR después de haber dado

clic aparece la siguiente pantalla en donde empieza un conteo de 3, 2, 1

indicando que comienza a grabar todo lo que se realiza

Cuando llega al número 1 comienza la grabación de todo lo que se esta haciendo

en la aplicación para finalizar la grabación se presiona la tecla FIN del teclado y

automáticamente genera las diapositivas parecidas a PowerPoint en donde se

podrá realizar cambios por ejemplo: Sonido mal grabado, editar cuadros de texto,

fondos, movimientos del Mouse, etc.

Dar un clic sobre el botón

GRABAR

108

Si no existe ningún cambio se genera el SWF para después poder incorporarlo en

FLASH, para ello dar un clic sobre el icono PUBLICAR y aparece la siguiente

pantalla en donde se debe elegir la versión de Flash 8

En la siguiente pantalla se muestra como se genera el archivo SWF

Para cerrar esta ventana dar un clic sobre el icono CERRAR

Nombre del archivo

Clic sobre el botón de PUBLICAR

para generar el archivo

109

A continuación guardar el proyecto por si en el futuro hay cambios que hacerle al,

trabajo solo se borra el SWF y se vuelve a generar con los cambios realizados.

Colocar un nombre al proyecto y

dar un clic sobre GUARDAR

110

6.4 PANTALLAS DEL SOFTWARE OFIMÁTICO “OFFIKIDS”

Figura No. 1 Bosquejo de pantalla de presentación de

“Offikids”

Figura No. 2 Bosquejo de pantalla entrada al software

“Offikids”

Figura No. 3 Bosquejo de pantalla de 2º grado

Figura No. 4 Bosquejo Temas de Simulaciones 2º

grado

111

Figura No. 8 Bosquejo de pantalla de 3º grado

Figura No.6 Bosquejo de Pantalla realizando una

Simulación 2º grado

Figura No.7 Bosquejo de video de 2º grado

Figura No5 Bosquejo de Pantalla con el Mapa de 2º

grado

112

Figura No. 9 Bosquejo Temas de Simulación de 3º

grado Windows Xp

Figura No. 10 Bosquejo de video de 3º grado

Windows Xp

Figura No. 11 Bosquejo de video de 3º grado Office

2007

Figura No. 12 Bosquejo de Pantalla realizando

Simulación de 3º grado Office 2007

113

MANTENIMIENTO

DE LA BASE DE

DATOS

114

1. DISEÑO DE LA BASE DE DATOS

El Diseño de una Base de Datos es el proceso de decidir que archivos debe haber

en ella y qué campos deben contener esos archivos.

Base de datos:

Una base datos es un contenedor que puede poseer una o más tablas dentro de una aplicación de sistemas.

Tabla de datos:

Información almacenada en la computadora y organizada en campos de forma que

el usuario de una computadora pueda manipularla y ordenarla fácilmente. Cada

tabla esta almacenada en su propio archivo con una extensión.DBF.

Dato o campo:

Un cierto tipo o categoría de información en un registro. Uno o más campos

componen un registro y uno o más registros componen una tabla.

MODELO RELACIONAL QUE ATAÑE A 3 ASPECTOS DE LOS DATOS

Estructura de Datos

Manejo de Datos

Integridad de Datos

Estructura de Datos

La parte estructural del modelo especifica cómo deben representarse los datos; es

decir, como tablas. Una tabla consiste en un renglón de encabezados de columnas,

junto con cero o más renglones de valores de datos. En una tabla dada, a) el

renglón de encabezados de columnas especifica una o más columnas: b) cada

115

renglón de datos contiene exactamente un valor de cada una de las columnas

especificadas por los encabezados.

Manejo de Datos

La parte manipulativa del modelo provee un conjunto de operadores para manejar

datos que estén representados en forma de tablas. La “reunión” (join) es un ejemplo

de tales operadores.

Integridad de los Datos

La parte del modelo relativo a la integridad consiste en dos etapas generales

aplicables a todas las bases de datos, y que se aplican de la siguiente manera:

1. La Integridad de los datos esto nos lleva a tener una llave primaria en cada una de

las tablas que están involucradas en el sistema y lo podemos ver en la siguiente

figura.

116

Normalización

El proceso de normalización de bases de datos consiste en aplicar una serie de reglas a las relaciones obtenidas tras el paso del modelo entidad-relación al modelo relacional.

Las bases de datos relacionales se normalizan para:

Evitar la redundancia de los datos.

Evitar problemas de actualización de los datos en las tablas.

Proteger la integridad de los datos.

En el modelo relacional es frecuente llamar tabla a una relación, aunque para que una tabla sea considerada como una relación tiene que cumplir con algunas restricciones:

Cada columna debe tener su nombre único.

No puede haber dos filas iguales. No se permiten los duplicados.

Todos los datos en una columna deben ser del mismo tipo.

Utilización de la Normalización a la Base de Datos de Offikids

a) Las tablas de Offikids pasaron la Primera Forma Normal ya que todos los atributos

son atómicos. Es decir contienen una clave primaria tanto Alumnos y Preguntas, no

posee atributos nulos, tampoco se posee campos repetitivos entonces las tablas de

Offikids cumplen la Primer Forma Normal.

b) Todas las dependencias parciales se han eliminado. Una dependencia parcial es

un término que describe a aquellos datos que no dependen de la llave primaria de la

tabla para identificarlos, cuando se alcanza el nivel de la Segunda Forma Normal, se

controlan la mayoría de los problemas de lógica. Con esto podemos insertar una

Pregunta o un Alumno sin un exceso de datos en la las tablas de Alumnos y

Preguntas de Offikids.

117

c) Ahora que las tablas de han pasados las dos etapas anteriores y ahora se

encuentran en la Tercera Forma Normal se está previendo errores de lógica cuando

se insertan o borran alumnos o preguntas. Cada campo en las tablas Alumnos y

Preguntas están identificada de manera única por la llave primaria y no hay datos

repetidos. Con esto se provee un esquema limpio y elegante, que es fácil de trabajar

y expandir.

2. DIAGRAMA ENTIDAD - RELACIÓN

NOTAS

MAESTRO

ALUMNOS

PREGUNTAS

GRADO

Le han asignado muchos

Asignado a

Puede

Puede tener un

Debe tener un

Puede

118

3. TABLA ENTIDAD- RELACIÓN

GRADOS

Sección Grado

Years

MAESTRO ALUMNOS Carnet Nombres Apellidos Dirección Teléfono Sección Grado

NOTAS

Carnet Fecha Hora Unidad Nota 1 Nota 2 Nota 3

PREGUNTAS

N_Pregunta Grado Pregunta R1 R2 Respuesta_Correcta

Unidad

Url_Sonido

119

4. MODELO CONCEPTUAL

PREGUNTAS (N_PREGUNTA, GRADO, PREGUNTA, R1, R2, RESPUESTA CORRECTA,

UNIDAD, URL_SONIDO)

GRADOS (GRADO, SECCION, YEARS)

ALUMNOS (CARNET, NOMBRE, APELLIDOS, DIRECCION, TELEFONO, SECCION, GRADO)

NOTAS (CARNET, FECHA, HORA, UNIDAD, NOTA1, NOTA2, NOTA3)

120

5. DICCIONARIO DE DATOS

Campos de la tabla “ Grados”

NOMBRE TIPO NULL DESCRIPCION ES pk

Sección Texto No Sección a la que pertenece el alumno

Grado Texto No Grado al que pertenece el alumno

Año(Year) Texto No Año lectivo del alumno

Campos de la tabla “ Alumnos”

NOMBRE TIPO NULL DESCRIPCION ES pk

Carnet Texto No Carnet del alumno Si

Nombre Texto No Nombre del alumno

Apellidos Texto No Apellidos del alumno

Dirección Texto No Dirección del alumno

Teléfono Texto No Teléfono del alumno

Sección Texto No Sección del alumno

Grado Texto No Grado al que pertenece el alumno

Campos de la tabla “ Notas”

NOMBRE TIPO NULL DESCRIPCION ES pk

Carnet Texto No Carnet del alumno Si

Fecha Texto No Fecha en la que se evalúa el alumno

Hora Texto No Hora en que el alumno se evalúa

Unidad Texto No Unidad que se esta evaluando

Nota1 Texto No La nota1 del alumno

Nota2 Texto No La nota2 del alumno

Nota3 Texto No La nota3 del alumno

121

Campos de la tabla “ Preguntas”

NOMBRE TIPO NULL DESCRIPCION ES pk

N. de Pregunta Texto No Numero de la pregunta Si

Carnet Texto No Carnet del alumno

Pregunta Texto No Pregunta

R1 Texto No Respuesta 1

R2 Texto No Respuesta 2

Respuesta correcta Texto No Respuesta correcta

Unidad Texto No Unidad

Url_sonido Texto No Sonido de la pregunta

122

6. IMPLEMENTACION DEL MANTENIMIENTO EN LA RED

¿QUÉ ES OBDC?

Es un estándar de acceso a bases de datos que utilizan los sistemas Microsoft. Las

siglas significan Open Data Base Connectivity. A través de el, en un sistema

Windows se puede conectar con cualquier base de datos. Los creadores de las

distintas bases de datos son los responsables de crear un controlador ODBC para

que su base de datos se pueda conectar desde un sistema Microsoft.

Para conectar con ODBC una base de datos se ha de crear un DSN, que es un

nombre que asociamos a una conexión por ODBC para referirnos a ella desde las

aplicaciones o programas que deban conectarse con la base de datos.

¿QUÉ ES DSN?

Son las siglas de Data Source Name y son básicamente unos nombres o referencias

a bases de datos que utilizan los sistemas Windows para trabajar con esas bases de

datos por conexión ODBC. En los DSN se especifican los datos que necesita

Windows para conectarse con una base de datos, como el nombre del servidor o el

origen de datos, cadena de conexión, etc.

Para conectar una base de datos desde ASP se debe configurar ese DSN y utilizarlo

desde el código ASP para abrir las conexiones.

CONFIGURACION DEL OBDC

Clic el botón Inicio, Panel de Control, doble clic a Herramientas Administrativas y

continuación se muestra la siguiente pantalla.

123

Dar doble clic en Orígenes de Datos (OBDC) y después nos aparece el siguiente cuadro:

Dar un clic a la pestaña que dice DSN de Sistema la cual nos ayudara para publicar

la base de datos la cual contendrá todos los archivos a los cuales tendremos acceso

Clic en el botón Agregar para seleccionar un controlador para establecerlo como

origen de datos a continuación se muestra la siguiente pantalla:

124

Clic en Microsoft Access Driver (*.mdb), luego clic en el botón Finalizar

Colocamos el nombre del origen de datos ejemplo OFFIKIDS

Clic en Seleccionar para ubicar la base de datos.

125

La ruta es: C:\Inetpub\wwwroot\OFFIKIDS\Asp\adiciones\offikids.mdb

Dar un clic en el botón Aceptar para que aparezca configurada, lista para usarla.

Clic en el botón Aceptar

Clic en el botón Aceptar

126

CONCLUSIONES

El Software es un instrumento importante en la enseñanza de los niños de primer ciclo,

el cual servirá de apoyo a los maestros.

Con esta herramienta diseñada se tendrá la oportunidad de aprender y conocer el

Sistema Operativo de Windows Xp y Vista.

En el desarrollo de este proyecto el mayor interés ha sido beneficiar a los niños de las

escuelas que poseen aulas informáticas, ya que contaran con una herramienta dinámica

e innovadora.

127

RECOMENDACIONES

La multimedia es la forma a través del cual se puede realizar este tipo de proyectos, ya

que facilita la utilización de otros software que tienen características similares y son

compatibles entre si.

Para crear un CD-ROM multimedia se debe contar con el hardware adecuado, así como

también poseer el dominio de herramientas auxiliares como: editores de sonido, video

y programas de diseño grafico para diseñar un producto de calidad.

128

BIBLIOGRAFÍA

LIBROS:

Kendall, K. E. y J. E. Kendall [1997] Análisis ÿ Diseño de Sistemas. Editorial Prentice

Hall. Tercera Edición.

Hernández Sampieri, Roberto, Metodología de la investigación, México 1996.

Hernández Sampieri, Roberto, Metodología de la investigación, (Selltiz, 1974)

Bonilla Gildaberto, Estadística II, Métodos Prácticos de Inferencia Estadística.

TESIS:

IGLESIAS, M.S., R.A. RAMOS Y R.A. VALENZUELA [2005] Laboratorio Virtual de

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de Ingeniero en Ciencias de la Computación en la Universidad Francisco Gavidia, San

Salvador, El Salvador.

CASTRO MARTÍNEZ, CARLOS ALCIDES [2003] Diseño de un CD ROM interactivo

multimedia que contenga la vida y obra de Francisco Gavidia. Trabajo de graduación

presentado para optar al grado de Ingeniero en Ciencias de la Computación en la

Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador.

ABARCA G., BEATRIZ E. /MOYA S., ÁLVARO O./QUINTEROS R., EDWIN O.

[2004] Tesis de Ingeniería en Ciencias de la Computación, Facultad de Ingeniería y

Arquitectura.

Universidad Francisco Gavidia, San Salvador, El Salvador.

129

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http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia [Consulta: 10 octubre 2006]

Biblioteca de Consulta Microsoft® Encarta® 2005.

[Consulta: 10 octubre 2006]

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http://es.wikipedia.org/wiki/WMF [Consulta: 12 octubre 2006]

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http://es.wikipedia.org/wiki/SWF [Consulta: 25 octubre 2006]

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http://es.wikipedia.org/wiki/AVI [Consulta: 25 octubre 2006]

http://es.wikipedia.org/wiki/Quicktime [Consulta: 25 octubre 2006]

http://es.wikipedia.org/wiki/MPEG-2 [Consulta: 25 octubre 2006]

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http://www.cafeonline.com.mx/computadores/sonido/sonido.htlm

[Consulta: 08 noviembre 2006]