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CAPITULO V
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LOS ELEMENTOS PLÁSTICOS APLICADOS A LAS OBRAS DE ARTE
1. PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA
A continuación se presenta las características técnicas del software
diseñado para la cátedra de educación artística del séptimo grado de educación
básica, entre los aspectos desarrollados se hacen mención a la metodología
utilizada, los equipos requeridos para la construcción, las fases de su
ejecución, entre otros pasos elementales del programa. Esto con el fin de ir
engranando aspectos esenciales, los cuales llevaron a ser posible el
desarrollar del software propuesto.
Con la elaboración de este programa se beneficiaran los estudiantes del
área mencionada, así como los docentes de la cátedra, los primeros porque
tendrán una nueva forma de obtener conocimiento de forma amena e
interactiva, aprendiendo al paso de sus capacidades intelectuales, al igual de
poder contar con la información cuando lo crea necesario.
Los docentes también obtendrán beneficio con este programa, ya que
contaran con una nueva herramienta, la cual facilitará su trabajo, aprovechando
el tiempo para atender a sus alumnos los cuales posean problemas con el
aprendizaje, igualmente colocará a sus estudiantes frente a una novedosa
tecnología, donde para muchos ya es común su utilización dentro del ámbito
111 educativo.
Otro aspecto de importancia en la construcción de este producto es la
unificación de criterios por parte de los alumnos, situación esta que da igualdad
de acceder a la información equitativamente entre los integrantes del curso.
Detallando cuidadosamente los planteado anteriormente, se justifica la
investigación realizada, motivado a que la misma servirá para solucionar un
problema de rendimiento académico en un área básica de los estudiante de la
tercera etapa, además permitirá la optimización de la labor del docente
convirtiéndose este proceso de enseñanza en una función productiva. Del
mismo modo con el uso de esta tecnología la comunidad educativa, se integrará
para mejorar el proceso de enseñanza de los alumnos del séptimo grado, en el
área de educación artística específicamente en los elementos plásticos, para
lograr un aprendizaje significativo.
2. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA GENERAL: Desarrollar un software educativo como recurso instruccional en el
aprendizaje de los elementos plásticos aplicados a las obras de arte.
ESPECÍFICOS:
• Minimizar el índice de aplazados en el área de Educación Artística.
• Motivar a los alumnos a la investigación de los elementos plásticos
dictados en la cátedra de Educación artística.
112 • Optimizar el proceso de aprendizaje.
• Innovar con nuevas herramientas didácticas el proceso de aprendizaje el
contenido de la cátedra de educación artística.
3. DISEÑO INSTRUCCIONAL Todo proceso educativo para poder ser llevado a cabo debe estar
sustentado bajo una teoría de aprendizaje que sostenga sus principios, esto con
la finalidad de orientar una política de aprendizaje o cuales deben ser las pautas
a seguir por los docentes para obtener determinado aprendizaje de sus
discípulos.
Sobre teorías de aprendizaje se han escrito infinidades de libros sobre las
virtudes y defectos de cada una, pero también hay que reconocer que cada una
ha realizado aportes significativos al individuo en su interés de progresar en la
sociedad en que vive.
La base teórica que sustenta esta investigación se centra en el
cognoscitivismo cuya bases se desarrollan en la sicología de la Gestalt, esta
teoría el conocimiento se va presentando en forma gradual , obligando al
estudiante a descubrir nuevos elementos de aprendizaje, en base a los
conocimientos obtenidos previamente, desarrollando lo que se conoce como
aprendizaje significativo, finalidad de diversas áreas de estudios.
3.1. Objetivo general del software La meta que persigue el software propuesto es el aprendizaje de los
elementos plásticos que se dictan en la cátedra educación artística.
113 3.2. Objetivos Específicos
Los objetivos específicos están vinculados con aquellas acciones a seguir
con la finalidad de poder cumplir el objetivo general del software, los cuales son:
• Distinguir la importancia del punto y la línea como elemento de expresión
plástica.
• Identificar los elementos de expresión plástica partiendo de la forma para
su debida ejecución en dibujos.
• Demostrar los efectos que se obtienen en los elementos de la composición
plástica a través de las cualidades de la forma (valor, color, textura)
3.3. Contenido programático Para elaborar el contenido programático se orientó por el programa
diseñado por el Ministerio de Educción Cultura y Deportes, para la cátedra
educación artística del séptimo grado de educación básica, estructurado de la
siguiente manera.
Módulo I: La línea y el punto.
Objetivo terminal
Demostrar en el alumno la importancia que tiene el punto y la línea como
elemento básico y punto de partida de toda expresión plástica.
Contenido:
• El punto: concepto y característica.
114 • La línea concepto y característica.
• Clasificación
Según su estructura.
Según su posición en el espacio.
Según la relación que guarda entre sí.
Según su carácter expresivo.
Modulo II: La Forma Objetivo terminal:
Destacar la importancia que tienen los elementos de expresión plástica
para la elaboración armoniosa de la obra, al ser manejado correctamente.
Contenido: • La forma concepto y características.
• Diferencia entre forma y fondo según su características
.Según su origen : naturales y artificiales.
Según su dimensión: bidimensionales y tridimensionales.
Según su configuración: figurativas y abstractas.
Según su percepción visual: reversibles, virtuales, ambiguas e imposibles.
Módulo III: Cualidades de la forma. Objetivo terminal: Señalar la importancia y los efectos que se desean transmitir, con las
cualidades de la forma en la ejecución de trabajos plásticos.
115 Contenido:
Cualidades de la forma.
• Valor: la luz tipos de iluminación, el claroscuro, escala de valores.
• Color: teoría del color( síntesis aditiva y sustractiva).
Dimensiones del color (luz, tinte y sustracción) .
Clasificación de los colores: complementarios, análogos, fríos y cálidos.
• Textura: concepto y tipos (táctil, visual u óptica, natural y artificial).
3.4. Estrategias instruccionales: Para la presente investigación la estrategias instruccional se enfoca basado
en la teoría cognoscitivista teniendo como representante a Robert Gagné,
donde afirma que el conocimiento debe presentarse en forma de valores
significativos, el cual le servirá para ir descubriendo nuevos elementos que
consolide el aprendizaje, traduciéndose en un verdadero conocimiento
significativo y duradero.
El enfoque planteado por Gagne representa una herramienta muy
provechosa para la elaboración de software educativo y la cual debe cubrir las
siguientes pasos:
Motivación: Para lograr este punto se contara con el programa Flash Player 4.0
elaborando animaciones con efectos que captarán la atención del
alumno.
116 Aprehensión: Después de lograr captar la atención del alumno se pasará al menú principal
que contiene iconos que dan acceso a los diferentes módulos del programa, la
pantalla está diseñada de forma tal que el alumno se sienta motivado a
incursionar en el, logrando el aprendizaje gracias a los factores tanto visuales
como los auditivos que estimula el programa.
Adquisición: Esta es una de la parte fundamental del software, cuando se elabora el
contenido de los módulos estos deben estar diseñados acorde al tipo de
usuario que va dirigido, la información debe ser planteada de manera sencilla,
bien estructurada, valiéndose de los recursos multimedia para lograr el
aprendizaje deseado.
Recuerdo: En la mediada que avance la interacción entre el usuario y el software se
desarrollará ambientes elaborados con imágenes sobre los puntos vistos,
trayendo en la memoria los conocimientos adquiridos hasta entonces y que
favorezcan a ir adquiriendo los nuevos conocimientos brindados.
Realización: Se presentara una series de tareas al final de cada módulo con el objetivo de
conocer el grado de conocimiento adquirido por el alumno.
117 Retroalimentación: Este punto también es básico dentro del software, en esta parte se le dará a
conocer al alumno su rendimiento obtenido en las tareas asignadas, es
necesario el estímulo del participante en seguir adelante o en comenzar de
nuevo a repasar las lecciones en caso de no llenar las expectativas del
programa.
3.5. Recursos utilizados: Los recursos utilizados serás el texto, incluyendo al hipertexto, las
imágenes, sonido, símbolos, gráficos.
3.6. Estrategias de evaluación: Están formadas por el conjunto de actividades la cual dispone el software
para que sen ejecutadas por el alumno con el propósito de medir su
rendimiento, estas evaluaciones serán de carácter formativas a través de
pruebas objetivas medidas de la siguiente manera:
De 80 al 100% de aciertos se logro un aprendizaje consolidado.
De 40 a 79% de aciertos en proceso de consolidación , se le brindara
información, para que el alumno conozca los puntos donde no alcanzo lo
deseado, motivándolo a repasarlos nuevamente.
De 1 a 39% de aciertos. Iniciado lo que significa que no obtuvo el
conocimiento básico, por lo cual debe comenzar de nuevo con el módulo
trabajado.
118 4. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA. Para la ejecución del software propuesto se baso en la metodología
ejecutada por el Ministerio de Educación de Chile, en su proyecto Enlaces la
cual tiene como objeto conectar tanto a las escuelas urbanas como rurales
sobre una misma plataforma de aprendizaje, logrando las metas propuestas.
Esta metodología del proyecto enlaces involucra a un cúmulo de profesionales
en diferentes áreas con el objeto de crear productos de ingeniería, lo cual
nosotros conocemos como software educativos. Lo cual tiene por objeto el
hacer más ameno el proceso de aprendizaje.
El proyecto Enlace divide este punto en cuatros metodológicas las cuales
son las siguientes:
Fase I Análisis: Lo cual esta conformado por ( el qué y por qué) para la
presente investigación el qué, está representado por el objetivo deseado, el
cual es un software educativo para el aprendizaje de los elementos plásticos;
para ello se utilizaran los recursos multimedia tratando la conseguir la
motivación de los alumnos, mejorando con ello su rendimiento académico. El
porque es motivado a las cifras de aplazado que tiene esta área, y el poco
interés que tienen sus alumnos reconocer la importancia de reconocer los
elementos plásticos que contiene una obra de arte.
Objetivo a quien va dirigido el software: el software va dirigido a los
estudiantes de educación básica específicamente al área educación artística.
Recursos humanos: para poder desarrollar el presente trabajo fue necesario el
119 contar con las siguientes personas, un jefe de proyecto la cual estuvo a cargo
del investigador, se contrato a un diseñador gráfico, un psicólogo para el
estudio de las motivación.
Equipos utilizados: para desarrollar el software propuesto fue necesario el
contar con los siguientes equipos:
• Monitor 14´´ a color SVGA.
• Procesador pentium III de 500 Mhz.
• Floppy de 3 ½ de 1.44 Mb.
• Disco duro de 4Gb.
• Unidad de CD 52 X
• Teclado Windows en español.
• Mouse.
• Impresora HP deskjet 845c.
• Escáner S2W 3300U
Software utilizados en el desarrollo de sistema:
Windows 2000
Microsoft Office 2000
Authoware 5.1 como lenguaje de autoría.
Adobe PhotoShop 5.5 para tratamiento de imágenes
Flash Player 4.0.
Frenad 8.
Recursos de uso para el sistema: para poder ejecutar el software propuesto
120 se requiere el siguiente de los siguientes elementos:
Computador Pentium de 100 Mhz
Case minitower con display poder 600v.
32 Mb de memoria RAM.
Disco duro de 2Gb.
4Mb de memoria de video.
Monitor 14” SVGA.
Floppy 3 ½ 1.44 Mb.
Teclado en español.
Mouse con tres botones.
Kit multimedia 32x.
Estudio de factibilidad: este punto consiste vincular los diferentes elementos
encargados o necesarios para que el software llegue a un feliz proceso de
culminación. Esta fase comprende tres pasos los cuales se desarrollan a
continuación:
• Factibilidad económica se hace un estimado de todo aquellos gastos
que pueda ocasionar la construcción del software, como por ejemplo el alquiler
de equipos, pago de personal, viáticos, entre otos. Igualmente se verifica el
mantenimiento como se llevará a cabo, para efectos de la presente
investigación estos gastos serán cubiertos a través de una partida asignada por
la Gobernación de Estado Zulia , además de la contribución hecha por el
Gobierno nacional, el cual le asigna a cada plantel 8.000 bolívares por cada
alumno, así como las diferentes actividades de autogestión por el plantel para
121 recabar fondos. Este paso es vital para si se quiere seguir contando con los
recursos, una vez alcanzado la meta, se debe nombrar comisiones de trabajo,
en función de mejorar lo obtenido de forma ambiciosa.
• Factibilidad operativa: consiste en verificar si todos los equipos con
que se cuente, funcionen a cabalidad o están acorde con las exigencias
requeridas para garantizar la funcionabilidad del programa bajo la plataforma
propuesta, para efectos del presente trabajo es necesario contar con Windows
98 o más actualizado. En este aspecto también se verifica si los docentes están
preparados o capacitados para manejar los equipos, como también si están
presto al cambio en aceptar a los sistemas implantados, como nuevos recursos
didácticos, capaces de motivar y desarrollar los procesos de aprendizaje.
• Factibilidad técnica: comprenden los equipos de hardware y software
bajo el cual se comienza a trabajar a desarrollar el programa, para el desarrollo
del software propuesto se trabajo bajo la plataforma de Windows, la cual
permite la ejecución de la herramienta Authoware 5.1, motivado a su acceso a
incluir imágenes , animaciones y sonido.
Estimación de costo
La estimación de costo consiste en cuantificar en dinero los gastos
producidos para la ejecución del software igualmente se puede apreciar en el
anexo Nº 5 a través de la gráfica PERT/CPM los eventos de acuerdo a los
gastos estimados. A continuación se presentan los gastos efectuados:
Pago de personal: 650 mil bolívares.
Pago en viáticos y gastos diversos: 400 mil bolívares.
122 Alquiler de equipos: 150 mil bolívares
Sumando el total de gastos efectuados en la construcción del software fue
de 1.200.000 bolívares
Fase II: Diseño. Este fase se divide en tres partes los cuales son:
Diseño de interfases: son todas aquellas herramientas dentro del software ,
que permitirán al usuario la interacción y pueden ser a través de hipertextos,
íconos, barra de tareas, menú desplegables. Esto se pudo lograr gracias a la
herramienta del authoware las cuales permiten realizar las tareas ya conocidas,
como son el incluir animaciones, textos, imágenes entre otras.
Mapas de navegación: van a estar representadas por las diferentes rutas a la
cual el usuario puede acceder en su interacción con el sistema. Estos gráficos
representan cuales son la ruta a seguir una vez el usuario haga clic sobre icono
en el menú principal y encontrándose con el contenido del programa, así
sucesivamente podrá entonces a través de estos gráficos conseguir o visualizar
la estructura del software.
Guiones de producción: consistió en el diseño de todas las pantallas que se
utilizaron para el software, y las cuales tendrán como objeto brindarle la
información al usuario, pudiendo existir con ello el intercambio de información,
cada pantalla va estar formada por imágenes gráficas, las cuales además de
captar la atención del usuario permitirá su interacción permitiendo con ello se
logre el proceso de aprendizaje.
123 Fase III: Desarrollo.
En esta fase se realiza la integración del producto pudo ser posible a
través del authoware, el cual permitió unir los módulos con las evaluaciones y
la ejercitación, logrando con ello un software educativo de tipo tutorial, lo cual le
da la característica de ser un sistema amigable por su interacción, y las técnicas
utilizadas en la evaluaciones , en caso de responder correctamente se
estimulara con palabras de elogios, pero en caso de equivocarse también
tendrá una señal positiva para seguir interactuando dentro del sistema.
Igualmente, se construye el producto para su ejecución, con el objeto que el
usuario obtenga una información sobre las característica del sistema se
construye los siguientes implementos:
Manual del Usuario: esta conformado por un pequeño folleto que informa
aspectos básicos del software, para con ello el usuario pueda también conocer
el nivel de ayuda donde se le dará respuestas a ciertas preguntas de posibles
errores del sistema.
Grabación del CD: una vez finalizado la construcción del software y
comprobar su perfecta ejecución en el archivo fuente se pasa al archivo
ejecutable, para luego ser llevado a un CD, donde posteriormente se harán las
copias respectivas.
Fase IV: Implantación y Prueba. En esta fase se realiza la evaluación del software educativo, la cual después
de haber culminado las diferentes etapas en la elaboración del software se
124 procedió a la evaluación de su contenido, para ello se efectuaron las llamadas
pruebas alfa, las cuales fueron ejecutadas por un grupo de especialista en
informática, las pruebas beta estuvieron a cargo de un grupo de estudiantes
quienes son los usuarios potenciales de este software. Una vez efectuadas las
pruebas se hicieron algunas correcciones de tipo técnico y algunas
modificaciones a las pantallas referentes a color o eliminación de algunos
objetos.
125
GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ PRINCIPAL
GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ MÓDULO I
La pantalla de presentación del Menú Principal contiene un montaje
con obras artísticas clásicas ampliamente conocidas como lo son
La Creación de Miguel Angel y El Nacimiento de Venus de Botticelli,
con marcados cortes geométricos que lo vinculan con el arte
moderno y sobre el cual flota una paleta de pintor que se constituye
en el eje central del diseño. Sobre la paleta las manchas de color en
relieve indican la entrada a los módulos. Para crear el efecto curvo
del texto principal se utilizó la fuente Eras Demi ITC, tamaño 36,
sobre un trazado que se exportó al programa Adobe PhotoShop 5.5
donde se escaló y donde se realizó el montaje general en capas. La
salida esta indicada por la figura al margen derecho inferior.
126 GUIÓN DE PRODUCCIÓN
MENÙ MÓDULO I
Se continua utilizando la misma fuente Eras Demi en mayúsculas
y tamaños diferentes, con cambios de color y efec tos de repujado y
estiramiento, por lo cual es difícil precisar el tamaño final de las
mismas. A partir de esta pantalla se comienza a colocar la paleta en
el margen inferior para ubicar en ella los distintos iconos,
igualmente diseñados en vectores (Freehand 8) y retocados en
mapas de bits. (PhotoShop 5.5). El lápiz en forma de signo
interrogante indica la ayuda, la hoja suelta con la P indica la
práctica y la paleta el regreso al menú principal. El acceso al
contenido está evidenciado por los puntos en relieve naranja que se
desprenden de las barras traslúcidas que parten de los bordes. El
fondo utiliza figuras alusivas a estos elementos plásticos.
127 GUIÓN DE PRODUCCIÓN
MENÙ MÓDULO II
Sin romper los parámetros generales del diseño, se introducen
variantes de color que identifiquen el módulo, en este caso con
predominio del ocre con acento de azul. Nuevamente una obra del
arte universal, La Venus del Milo sirve de marco a la pantalla de
presentación del modulo 2. El usuario podrá identificar los mismos
iconos de entrada y los botones para el contenido. El lápiz en forma
de signo interrogante indica la ayuda, la hoja suelta con la P indica
la práctica y la paleta el regreso al menú principal. El acceso al
contenido está evidenciado por los puntos en relieve azul que se
desprenden de las barras traslúcidas que parten de los bordes.
128
GUIÓN DE PRODUCCIÓN MÓDULO III
En este módulo el color predominante es el púrpura en diferentes
tonos con acentuada saturación en los botones de entrada que se
desprenden de las barras traslúcidas que parten de los bordes.
Para identificarlo se seleccionó la obra de Pablo Picasso “Las
Damas de Avignon”, que por sus cualidades formales y texturales
representan un buen ejemplo para el contenido, al tiempo que
indirectamente involucran al usuario con las obra de arte y sus
autores. Para el diseño se prepararon elementos sueltos en el
programa de graficación Freehand 8. El lápiz en forma de signo
interrogante indica la ayuda, la hoja suelta con la P indica la
práctica y la paleta el regreso al menú principal. La fusión de las
capas se realizó en Adobe PhotoShop 5.5
129 GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MODULO I
Un ejemplo de página de contenido para el módulo 1 esta representado
por los mismos elementos que integran la presentación del mismo. En
este caso se suprimen los botones y barras y el ovalo del fondo se
opaca para permitir la lectura de los textos en letra Eras light 12
puntos. La secuencia de las páginas esta indicada por la punta de
pincel dispuesto en la paleta señalando hacia la derecha para avanzar
y hacia la izquierda para retroceder. La mancha con el color que
identifica esta parte del contenido permite el regreso al menú del
módulo
130 GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO II
El ejemplo de página de contenido para el módulo 2 como en el caso
anterior, posee los mismos elementos que integran la presentación del
mismo pero difuminados hacia el blanco en la parte derecha, los textos
en letra Eras light 12 puntos. La secuencia de las páginas esta indicada
por la punta de pincel dispuesto en la paleta señalando hacia la
derecha para avanzar y hacia la izquierda para retroceder. La mancha
con el color que identifica es ta parte del contenido permite el regreso al
menú del módulo. La letra del titulo se retocó en Adobe PhotoShop 5.5
y su tamaño podría precisarse, luego del estiramiento cerca de los 24
puntos.
La forma es la apariencia, la configuración o la estructura, que define a simple vista los objetos y los seres que percibimos. Lo que quiere decir que los elementos visuales constituyen lo que generalmente llamamos forma, que es el objeto primario del lenguaje visual.
131 GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO III
En las páginas de contenido del módulo 3 se asumen las
caracterís ticas establecidas en las pantallas de contenido de los
módulos anteriores, difuminando en blanco hacia la derecha para
facilitar la lectura de los textos en letra Eras light 12 puntos. La
secuencia de las páginas esta indicada por la punta de pincel dispuesto
en la paleta señalando hacia la derecha para avanzar y hacia la
izquierda para retroceder. La mancha con el color que identifica esta
parte del contenido permite el regreso al menú del módulo
El color de un objeto es percibido gracias a la luz que cae sobre él. El color forma parte esencial de la luz, como demostró Newton al descomponer un rayo de luz con un prisma de cristal. El prisma separa los colores y los refracta en distintos grados
132
GUIÓN DE PRODUCCIÓN
PRÁCTICA
Las figuras ovaladas continuamente utilizadas a lo largo del diseño de
las pantallas en este caso se superponen, atrapando un espacio
reservado para el feedback. En este caso se suprimen las fotografías
como elementos distractores y se maneja un concepto de limpieza y
enfoque de el ejercicio. La fuente original Eras Demi ITC, se fusiona con
un dibujo y se convierte en el eje central de la página. El tamaño se
desvirtúa y el texto pasa a ser un icono más, representativo de esta parte
del software. Las opciones se colocan sobre botones en relieve del lado
izquierdo con un espacio al margen derecho donde arrastrar la opción
correcta. El diseño general se realizó en Freehand 8 y se retocó en
Adobe PhotoShop 5.5.