Caractertisticas Del Pensamiento Preoperacional

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Caractertisticas del pensamiento Preoperacional: Periodo preconceptual a) animismo: creencia de que todo lo que se mueve tiene vida. Ej: se le atribuye vida a la luna, al sol, a los automviles, a los trenes y a otros objetos.b) materializacin: creencia de que los objetos y las personas que pueblan los pensamientos y los sueos son reales. Ej: el mosntruo de una pesadilla acecha al nio debajo de la camac) egocentrismo: tendencia a ver las cosas y a interpretarlas desde el punto de vista personal. Ej: el cielo es azul porque es el color preferido del nio.

Periodo intutivo a) representacin simbolica: uso de acciones, imgenes o palabras para representar objetos y hechos. Ej: los bloques representan casas y torresb) pensamiento sociocentrico: capacidad de adoptar el punto de vista de otra persona. Ej: el nio se da cuenta de que otro quizs no quiera jugar hoy a la casita.

Limitaciones a) es concreto: incapacidad de manejar abstracciones. Ej: esa no es una montaa, es un monton de arena. b) irreversibilidad: incapacidad de ver los sucesos como si ocurrieran en mas de una direccin. Ej: tengo una hermana pero ella no tiene ni hermanos ni hermanas.c) centracion: incapacidad de concentrarse en varios aspectos del problema al mismo tiempo. Ej: el nio no puede considerar a la vez el color y el material de un objeto.

Preoperacional (de 2 a 5-7): el pensamiento del nio es rigido y estatico, irreversible, limitado ala qui y ahora, centrado en una dimensin, egocntrico, centrado en la evidencia perceptual, intuitivo.Operacional concreto (de 5-7 a 12): el pensamiento es flexible, reversible, no limitado en el aqu y ahora, multidimensional, menos egocntrico, caracterizado por el uso de inferencias lgicas, caracterizado por la bsqueda de relaciones causales.

Juego de reglasY as como el smbolo reemplaz al ejercicio, cuando evoluciona el pensamiento preescolar y escolar, la regla reemplaza al smbolo.Estos juegos de reglas van a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas: combinaciones sensorio-motoras (carreras, lanzamientos, etc.,) o intelectuales (ajedrez) con el aadido de la competitividad (sin la que la regla no sera de utilidad) y bajo la regularizacin de un cdigo normativo vinculado a la naturaleza del propio juego o por simples pactos puntuales e improvisados."La regla - sostiene Piaget - tan diferente del smbolo como puede serlo ste del simple ejercicio, resulta de la organizacin colectiva de las actividades ldica"As las reglas incluirn adems, en la edad del colegio, esa otra exigencia, la de la victoria o la derrota, la de la competitividad.Al principio los jugadores suelen ser pocos y las alteraciones de las normas muchas. Pero con el paso a la escolaridad se ir alcanzando un equilibrio sutil entre el principio asimilador del Yo, que es consustancial a cada juego y la adecuacin de ste a la vida ldico-social.

Periodo preoperatorio Asimilacin simple de un objeto a otro: un objeto se convierte en otro objetoEJEMPLO: UNA CARACOLA ES UN GATO Juegos de imitacin: juega a hacer como si fuera otra personaEJEMPLO: Soy un gato, dice mientras anda en 4 patas

Combinaciones simblicas simples de escenas reales: intenta reproducir escenas enteras no actos aislados. Tpico: amigos imaginariosEJEMPLO: VISTE, HACE CAMINAR Y COMER A UNA MUECA; LE DICE TIENES QUE SER BUENA.

Combinaciones compensadoras: practica en el juego aquello que no puede hacer en la vida real.EJEMPLO: SE SUBE A UN COJN Y DICE ARRE CABALLO

Combinaciones liquidadoras: reproduccin de una escena desagradable, lo que le permite asimilarla o aceptarla.EJEMPLO: hacer que un mueco tenga una herida despus de que l se haya cado y se haya herido Combinaciones simbolicas anticipatorias: Ante el deseo de hacer algo prohibido, fantasea y hace como si la hiciera.EJEMPLO: tiene prohibido comer caramelos, juega a que un mueco come caramelos y luego le duele la tripa.