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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA DE INGLÉS CARÁTULA JUEGOS DIDÁCTICOS DE MESA EN LA ADQUISICIÓN LEXICAL DEL IDIOMA INGLÉS EN EL ESTUDIANTADO DEL PRIMER AÑO DE BACHILLERATO DE LA UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR DE QUITO 2012-2013 Informe final del Trabajo de Investigación presentado previo a la obtención del Título de Licenciatura en Ciencias de la Educación mención Inglés Autor: Daniel Leonardo De la Cadena Criollo C.C. 1713226353 Tutor: MSc. Milton Enrique Cáceres Tinillo D. M. DE QUITO, 27 de Marzo del 2013

CARÁTULA - dspace.uce.edu.ec · universidad central del ecuador facultad de filosofÍa letras y ciencias de la educaciÓn carrera de inglÉs carÁtula juegos didÁcticos de mesa

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  • UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

    FACULTAD DE FILOSOFA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    CARRERA DE INGLS

    CARTULA

    JUEGOS DIDCTICOS DE MESA EN LA

    ADQUISICIN LEXICAL DEL IDIOMA INGLS EN

    EL ESTUDIANTADO DEL PRIMER AO DE BACHILLERATO

    DE LA UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR DE QUITO 2012-2013

    Informe final del Trabajo de Investigacin presentado previo a la obtencin del Ttulo de

    Licenciatura en Ciencias de la Educacin mencin Ingls

    Autor: Daniel Leonardo De la Cadena Criollo

    C.C. 1713226353

    Tutor: MSc. Milton Enrique Cceres Tinillo

    D. M. DE QUITO, 27 de Marzo del 2013

  • ii

    DEDICATORIA

    A Dios.

    Por haberme acompaado incondicionalmente durante todo este tiempo brindndome salud para

    lograr mis objetivos, adems de su infinita bondad y amor.

    A mi madre

    Por haberme dado la vida, y estar apoyndome en los momentos ms difciles de mi vida, por la

    motivacin constante que me ha permitido ser una persona de bien, pero ms que nada, por su

    amor.

    A mi padre

    Por los ejemplos de perseverancia y constancia, por los valores inculcados y la formacin

    personal fundada en m.

    A mi esposa e hijo

    A mi esposa, mi compaera incondicional la cual me ha apoyado, ayudado y brindado momentos

    de cario y comprensin durante este largo trayecto.

    A mi hijo quin es el motor que me impulsa a desarrollar mis actividades diarias y por el cual es

    mi motivacin de lucha y perseverancia.

    Gracias a ustedes!

    A mis maestros

    MSc. Milton Cceres por su gran apoyo y motivacin para la culminacin de este proyecto; al

    MSc. Miguel Agreda por su apoyo ofrecido en este trabajo y el cario con el cual me motivo a

    continuar en esta hermosa carrera y cuyos consejos me han ayudado a desarrollarme

    profesionalmente y a todos y cada uno de los maestros que hacen de esta carrera la ms

    importante para el desarrollo y formacin de la sociedad ecuatoriana.

    A mis amigos

    Que han sido un apoyo incondicional y quienes han credo en esta formacin profesional y que

    hasta ahora, seguimos siendo amigos.

    Finalmente a los maestros, aquellos que marcaron cada etapa de nuestro camino universitario, y

    que me ayudaron en asesoras y dudas presentadas en la elaboracin de la tesis

  • iii

    AGRADECIMIENTO

    El presente proyecto de grado primeramente me gustara agradecerte a ti Dios por bendecirme para

    llegar hasta donde he llegado, porque hiciste realidad este sueo anhelado

    .

    A la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR por darme la oportunidad de estudiar y ser un

    profesional.

    A mi director de tesis, MSc. Milton Cceres por su esfuerzo y dedicacin, quien con sus

    conocimientos, su experiencia, su paciencia y su motivacin ha logrado en m que pueda terminar

    mis estudios con xito.

    Tambin me gustara agradecer al MSc. Jorge Carranza, por su amistad y apoyo; porque su aporte

    fue significativamente favorable en la consecucin de este y otros proyectos.

    Y por ltimo a mis jefes de trabajo Ing. Fernando Reyes y Sra. Mara del Carmen Pez, quienes son

    como unos padres para m, los cuales me han motivado durante mi formacin profesional.

    Son muchas las personas que han formado parte de mi vida profesional a las que me encantara

    agradecerles su amistad, consejos, apoyo, nimo y compaa en los momentos ms difciles de mi

    vida. Algunas estn aqu conmigo y otras en mis recuerdos y en mi corazn, sin importar en donde

    estn quiero darles las gracias por formar parte de m, por todo lo que me han brindado y por todas

    sus bendiciones.

    Para ellos: Muchas gracias y que Dios los bendiga.

  • iv

    AUTORIZACIN DE LA AUTORA INTELECTUAL

    Yo, Daniel Leonardo De la Cadena Criollo, en calidad de autor del trabajo de

    investigacin realizada sobre JUEGOS DIDCTICOS DE MESA EN LA

    ADQUISICIN LEXICAL DEL IDIOMA INGLS EN EL

    ESTUDIANTADO DEL PRIMER AO DE BACHILLERATO DE LA

    UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR DE QUITO 2012-2013, por la

    presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso

    de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta

    obra, con fines estrictamente acadmicos o de investigacin.

    Los derechos que como autor me corresponden, con excepcin de la presente

    autorizacin, seguirn vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en

    los artculos 5, 6, 8; 19 y dems pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y

    su reglamento.

    Quito, a los 27 das del mes de marzo del 2013.

    Daniel Leonardo De la Cadena

    C.C. 1713226353

  • v

    INFORME DE APROBACIN DEL TUTOR

    En mi calidad de tutor del proyecto Socio-Educativo, presentado por el seor,

    Daniel Leonardo De la Cadena Criollo, para optar por el grado de licenciatura en

    Ciencias de la Educacin mencin Ingls, cuyo ttulo es: Juegos didcticos de

    mesa en la adquisicin lexical del idioma ingls en el estudiantado del primer

    ao de bachillerato de la Unidad Educativa Liceo del Sur de Quito 2012-

    2013; considerando que dicho trabajo, rene los requisitos y mritos suficientes

    para ser sometido a la presentacin pblica y evaluacin por parte del tribunal

    examinador que se digne.

    En la ciudad de Quito a los 27 das del mes de marzo del 2013.

    MSc. Milton Cceres

  • CONSTANCIA DE LA INSTITUCIN DONDE SE REALIZ LA

    INVESTIGACIN

  • vii

    NDICE DE CONTENIDOS

    CARTULA ....................................................................................................................................... i DEDICATORIA ................................................................................................................................ ii AGRADECIMIENTO ....................................................................................................................... iii AUTORIZACIN DE LA AUTORA INTELECTUAL ................................................................. iv INFORME DE APROBACIN DEL TUTOR ................................................................................. v CONSTANCIA DE LA INSTITUCIN DONDE SE REALIZ LA INVESTIGACIN ............. vi NDICE DE CONTENIDOS ........................................................................................................... vii NDICE DE ANEXOS ....................................................................................................................... x NDICE DE TABLAS ...................................................................................................................... xi NDICE DE GRFICOS ................................................................................................................. xii RESUMEN ...................................................................................................................................... xiii ABSTRACT .................................................................................................................................... xiv

    INTRODUCCIN ............................................................................................................................. 1 CAPTULO I ..................................................................................................................................... 3 EL PROBLEMA ................................................................................................................................ 3 Planteamiento del Problema ............................................................................................................... 3 Contextualizacin ............................................................................................................................... 3 Formulacin del Problema ................................................................................................................. 5 Preguntas Directrices ......................................................................................................................... 5 Objetivos ............................................................................................................................................ 6 General.- ............................................................................................................................................. 6 Especficos.- ....................................................................................................................................... 6 Justificacin e Importancia................................................................................................................. 6 CAPTULO II ................................................................................................................................... 8 MARCO TERICO ........................................................................................................................... 8 Antecedentes del Problema ................................................................................................................ 8 Fundamentacin terica ................................................................................................................... 11 Estrategias grupales .......................................................................................................................... 12 Adquisicin del lenguaje .................................................................................................................. 13 Asimilacin del lenguaje .................................................................................................................. 15 Vocabulario y lxico ........................................................................................................................ 16 Dilogo ............................................................................................................................................. 16 Corrillo ............................................................................................................................................. 16 Taller pedaggico ............................................................................................................................. 16 Coloquio ........................................................................................................................................... 17 Juego ................................................................................................................................................ 17 El rol del juego en el aprendizaje ..................................................................................................... 18 Juegos de mesa ................................................................................................................................. 18 Categoras de juegos ........................................................................................................................ 19 Juegos de dados ................................................................................................................................ 19 Juegos de fichas ................................................................................................................................ 19 Juegos de cartas ................................................................................................................................ 19 Juegos de tablero tradicionales ......................................................................................................... 19 Juegos de tablero contemporneos ................................................................................................... 20 Juegos de guerra ............................................................................................................................... 20 Juegos de miniaturas ........................................................................................................................ 21 Juegos temticos ............................................................................................................................... 21 Lxico ............................................................................................................................................... 21 Desarrollo del idioma ....................................................................................................................... 22 Marco comn europeo ...................................................................................................................... 22 Marco comn europeo nivel B1 ....................................................................................................... 24

  • viii

    Proceso enseanza aprendizaje ........................................................................................................ 25 Aprender ........................................................................................................................................... 26 El aprendizaje ................................................................................................................................... 27 Inteligencias mltiples...................................................................................................................... 29 Calidad educativa ............................................................................................................................. 30 Educacin ......................................................................................................................................... 31 Didctica .......................................................................................................................................... 31 GLOSARIO DE TRMINOS .......................................................................................................... 32 FUNDAMENTACIN LEGAL ...................................................................................................... 34 CARACTERIZACIN DE LAS VARIABLES .............................................................................. 35 VARIABLE INDEPENDIENTE ..................................................................................................... 36 VARIABLE DEPENDIENTE ......................................................................................................... 36 CAPTULO III ................................................................................................................................. 37 METODOLOGA ............................................................................................................................ 37 Tipos de Investigacin ..................................................................................................................... 37 Modalidad de Trabajo de Grado ....................................................................................................... 37 Nivel de Investigacin ...................................................................................................................... 38 Poblacin y Muestra ......................................................................................................................... 38 Matriz de operacionalizacin de variables ....................................................................................... 41 Matriz de operacionalizacin de variables ....................................................................................... 42 Tcnicas e Instrumentos De Recoleccin de Datos ......................................................................... 43 Validez Instrumentos ....................................................................................................................... 43 CAPTULO IV ................................................................................................................................. 44 RESULTADOS ................................................................................................................................ 44 Discusin de Resultados................................................................................................................... 65 CAPTULO V .................................................................................................................................. 67 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................................... 67 Conclusiones .................................................................................................................................... 67 Recomendaciones ............................................................................................................................. 68 CAPTULO VI ................................................................................................................................. 69 LA PROPUESTA ............................................................................................................................. 69 TITLE: Didactic game boards in English language lexical acquisition in first year students of

    Unidad Educativa Liceo del Sur. ...................................................................................................... 69 Information: ...................................................................................................................................... 69 Justification ...................................................................................................................................... 69 Objectives ......................................................................................................................................... 70 General ............................................................................................................................................. 70 Specific ............................................................................................................................................. 70 Didactic game boards in English language ...................................................................................... 70 Didactic game boards in English language lexical acquisition in first year students of Unidad

    Educativa Liceo del Sur. .................................................................................................................. 71 Summary information about Chess .................................................................................................. 71 Objective of game and moves: ......................................................................................................... 71 Moves of a king ................................................................................................................................ 72 Moves of a rook ............................................................................................................................... 72 Moves of a bishop ............................................................................................................................ 73 Moves of a queen ............................................................................................................................. 73 Moves of a knight ............................................................................................................................. 74 Moves of a pawn .............................................................................................................................. 74 Parchs .............................................................................................................................................. 75 Objective of game and moves .......................................................................................................... 75 Topic: throws and turns .................................................................................................................... 76 Topic: Capturing pieces ................................................................................................................... 76 Cuarenta - forty ................................................................................................................................ 77 Objective of game ............................................................................................................................ 77

  • ix

    Topic: Game ..................................................................................................................................... 78 Topic: Scoring .................................................................................................................................. 79 LESSON PLAN OF UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR .................................................. 81 EXAMPLE OF LESSON PLAN WITH DIDACTIC GAMES BOARD: ....................................... 82 Mapa conceptual de conocimientos impartidos ............................................................................... 83 ANEXOS.......................................................................................................................................... 84 REFERENCIAS BIBLIOGRFICA ............................................................................................. 105 Textos de consulta: ......................................................................................................................... 105 Direcciones electrnicas usadas y/o analizadas. ............................................................................ 106 Fuentes de consulta digital ............................................................................................................. 107

  • x

    NDICE DE ANEXOS

    Anexo 1.- Presentacin de encuestas .............................................................................................. 84 Anexo 2.- Ingreso a la Institucin ................................................................................................... 85 Anexo 3.-Grupo de estudiantes ....................................................................................................... 85 Anexo 4.- Misin Institucional........................................................................................................ 86 Anexo 5.- Visin Institucional ........................................................................................................ 86 Anexo 6.-Revisin de encuesta por parte del Vicerrector ............................................................... 87 Anexo 7.- Presentacin de la encuesta a los estudiantes ................................................................. 87 Anexo 8.-Presentacin de la encuesta a los estudiantes .................................................................. 88 Anexo 9.- Presentacin de la encuesta a los estudiantes ................................................................. 88 Anexo 10.- Elaboracin de la encuesta por parte de los estudiantes ............................................. 89 Anexo 11.- Elaboracin de la encuesta por parte de los estudiantes ............................................. 89 Anexo 12.- Carta de aprobacin por parte de las autoridades de la Unidad Liceo del Sur ............. 90 Anexo 13.- Entrevista dirigida a los estudiantes ............................................................................. 91 Anexo 14.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ....................................................................................................................................... 93 Anexo 15.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ....................................................................................................................................... 94 Anexo 16.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ....................................................................................................................................... 95 Anexo 17.- Datos del Validador N1 ............................................................................................... 96 Anexo 18.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ....................................................................................................................................... 97 Anexo 19.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ....................................................................................................................................... 98 Anexo 20.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ....................................................................................................................................... 99 Anexo 21.- Datos del Validador N2 ............................................................................................. 100 Anexo 22.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ..................................................................................................................................... 101 Anexo 23.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ..................................................................................................................................... 102 Anexo 24.- Resultados planteados por el experto en la materia, previo a la ejecucin del

    instrumento ..................................................................................................................................... 103 Anexo 25.- Datos del Validador N3 ............................................................................................. 104

  • xi

    NDICE DE TABLAS

    Tabla 1.- Proceso educativo ............................................................................................................ 12 Tabla 2.- Marco Comn Europeo ..................................................................................................... 22 Tabla 3.- Tabla de aprendizajes. ....................................................................................................... 27 Tabla 4.- Pilares de la educacin. ..................................................................................................... 28 Tabla 5.- Caracterizacin de variables ............................................................................................. 36 Tabla 6.- Estudiantado por educacin bsica media ........................................................................ 38 Tabla 7.- Estudiantado por educacin bsica superior ..................................................................... 39 Tabla 8.- Estudiantado por bachillerato general ............................................................................... 39 Tabla 9.- Estudiantado total por niveles ........................................................................................... 39 Tabla 10.- Docentes total por niveles ............................................................................................... 39 Tabla 11.- Variable independiente: juegos didcticos de mesa ........................................................ 41 Tabla 12.- Variable dependiente: adquisicin lexical del idioma ingles .......................................... 42 Tabla 13.- Actividades ldicas en las clases de ingls ..................................................................... 45 Tabla 14.- Aplicacin de juegos en el proceso de enseanza .......................................................... 46 Tabla 15.- Juegos para captar el ingls ............................................................................................. 47 Tabla 16.- Aplicacin de recursos para adquirir el idioma .............................................................. 48 Tabla 17.- Desarrollo de vocabulario en las lecturas comprensivas................................................. 49 Tabla 18.- Realizacin de lecturas comprensivas............................................................................. 50 Tabla 19.- Juegos de mesa en clase para aprender ........................................................................... 51 Tabla 20.- Uso del lenguaje corporal en la enseanza ..................................................................... 52 Tabla 21.- Participacin activa de los estudiantes ............................................................................ 53 Tabla 22.- Utilizacin de materiales didcticos ............................................................................... 54 Tabla 23.- Juego como mecanismo de evaluacin ........................................................................... 55 Tabla 24.- Manipulacin de juegos para adquirir vocabulario ......................................................... 56 Tabla 25.- Uso de recusros materiales aplicados en conocimientos adquiridos ............................... 57 Tabla 26.- Uso de conocimientos previos de vocabulario ................................................................ 58 Tabla 27.- Uso del ingls a travs de ejercicios tiles en la prctica ............................................... 59 Tabla 28.- Uso de entornos distintos al saln de clase ..................................................................... 60 Tabla 29.- Los conocimientos permiten la comunicacin ................................................................ 61 Tabla 30.- Se establecen niveles de ingls en la institucin ............................................................. 62 Tabla 31.- El docente ayuda frente a un trmino desconocido ......................................................... 63 Tabla 32.- Uso del espaol durante la enseanza aprendizaje ......................................................... 64 Tabla 33.- Plan de clase utilizado en la Unidad Educativa Liceo del Sur ........................................ 81 Tabla 34.- Modelo de Plan de clase en base al proyecto a ejecutar. ................................................ 82 Tabla 35.- Contenidos a impartir en la clase modelo dentro del Proyecto. ...................................... 83

    file:///J:/PROYECTO%20PARA%20LA%20UCE%20CON%20LOS%20ULTIMOS%20CAMBIOS.doc%23_Toc370919634
  • xii

    NDICE DE GRFICOS

    Grfico 1.- reas de Broca ............................................................................................................... 14 Grfico 2. Desarrollo neurosensorial en los primeros das de vida. .............................................. 15 Grfico 3.- Proceso enseanza aprendizaje ...................................................................................... 25 Grfico 4.-Mapa conceptual del proceso vs actitud frente al aprendizaje ........................................ 26 Grfico 5.-Inteligencias mltiples 1 ................................................................................................. 29 Grfico 6.- Inteligencias mltiples 2 ................................................................................................ 30 Grfico 7.- Estadstica sobre actividades ldicas en las clases de ingls ......................................... 45 Grfico 8.- Estadstica sobre actividades ldicas en las clases de ingls ......................................... 46 Grfico 9.- Estadstica sobre Juegos para captar el ingls................................................................ 47 Grfico 10.- Estadstica sobre la aplicacin de recursos para adquirir el idioma ............................. 48 Grfico 11.- Estadstica sobre el Desarrollo de vocabulario en las lecturas comprensivas .............. 49 Grfico 12.- Estadstica sobre la realizacin de lecturas comprensivas ........................................... 50 Grfico 13.- Estadstica sobre los juegos de mesa en clase para aprender ....................................... 51 Grfico 14.- Estadstica sobre el uso del lenguaje corporal en la enseanza ................................... 52 Grfico 15.- Estadstica sobre la participacin activa de los estudiantes ......................................... 53 Grfico 16.- Estadstica sobre la utilizacin de materiales didcticos ............................................. 54 Grfico 17.- Estadstica sobre el juego como mecanismo de evaluacin ......................................... 55 Grfico 18.- Estadstica sobre la manipulacin de juegos para adquirir vocabulario ...................... 56 Grfico 19.- Estadstica sobre el uso de recursos materiales aplicados en conocimientos adquiridos

    .......................................................................................................................................................... 57 Grfico 20.- Estadstica sobre el uso de conocimientos previos de vocabulario .............................. 58 Grfico 21.- Estadstica sobre el uso del ingls a travs de ejercicios tiles en la prctica ............. 59 Grfico 22.- Estadstica sobre el uso de entornos distintos al saln de clase ................................... 60 Grfico 23.- Estadstica sobre los conocimientos impartidos permite la comunicacin .................. 61 Grfico 24.- Estadstica que establecen niveles de ingls en la institucin ...................................... 62 Grfico 25.- Estadstica que el docente ayuda frente a un trmino desconocido ............................. 63 Grfico 26.- Estadstica sobre el uso del espaol durante la enseanza aprendizaje ....................... 64

  • xiii

    UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

    FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    CARRERA INGLS

    JUEGOS DIDCTICOS DE MESA EN LA ADQUISICION LEXICAL DEL IDIOMA

    INGLS EN EL ESTUDIANTADO DEL PRIMER AO DE BACHILLERATO DE LA

    UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR 2012-2013

    Autor: De la Cadena Criollo Daniel Leonardo

    Tutor: MSc. Milton Enrique Cceres Tinillo

    Fecha: 27 de Marzo del 2013

    RESUMEN

    Este proyecto se propone aplicar en el proceso de enseanza - aprendizaje y el desarrollo del idioma

    Ingls , aprender juegos de mesa en la adquisicin del lxico en los estudiantes de primer ao de

    bachillerato en la Unidad Educativa Liceo del Sur , con la implementacin de la propuesta

    aumentar el lxico adquirido por los estudiantes. El trabajo cientfico y la investigacin es muy

    importante, ya que proporciona informacin vlida y la base cientfica para el desempeo de la

    enseanza del idioma Ingls y el aprendizaje de los estudiantes en el primer ao de la Unidad

    Educativa Liceo del Sur. La metodologa es cuantitativa - cualitativa . Cuantitativamente se midi las

    dimensiones de las variables a travs de una encuesta realizada en la que los datos se procesaron

    mediante tablas estadsticas . Cualitativamente, ya haba una interpretacin lgica y crtica de los

    resultados que concluyen con la formulacin de juicios de valor dirigidas a la implementacin de los

    procesos de aprendizaje activo propuestas que los estudiantes se convierten en protagonistas de su

    propio aprendizaje. Este trabajo trata de aplicar Juegos acuerdo con el nivel B1 acadmico, este nivel

    aparece en el Marco Comn Europeo y la edad; guiado por la participacin de los docentes en la

    institucin y la colaboracin activa de los estudiantes en este proceso. Este trabajo tiene como

    objetivo influir positivamente en la adquisicin del lxico, como mencin Ardila; el aprendizaje debe

    ser divertido . Al considerar el desarrollo de habilidades y destrezas bsicas del lenguaje , es hacerlo a

    travs de juegos, habilidades sencillas, comprensibles y mejorar y lenguaje, donde lo ms importante

    es sembrar y despertar el inters en los estudiantes de lenguas extranjeras. Con tableros de juegos

    educativos, mejorar y enriquecer el vocabulario a travs del entretenimiento, centrado en la

    adquisicin lxica, en este proceso de aprendizaje se convierte en un trabajo ms interactivo. Dentro

    de las obligaciones acadmicas de la propia gestin acadmica del profesorado a travs de esta

    herramienta complementaria en la clase, el docente puede hacer uso de los juegos y promoverlos

    dentro del plan de clase, centrndose siempre en la adquisicin de vocabulario y el acoplamiento a

    las necesidades acadmicas.

    PALABRAS CLAVES: JUEGOS DIDCTICOS DE MESA, ADQUISICIN LXICAL, DESEMPEO

    ACADMICO, LENGUAJE, MARCO COMN EUROPEO, UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR-

    QUITO.

  • xiv

    UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

    FACULTAD DE FILOSOFA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIN

    CARRERA INGLS

    DIDACTIC GAME BOARDS IN LEXICAL ACQUISITION OF ENGLISH IN FIRST

    YEAR STUDENTS OF UNIDAD EDUCATIVA LICEO DEL SUR.

    Autor: De la Cadena Criollo Daniel Leonardo

    Tutor: MSc. Milton Enrique Cceres Tinillo

    Fecha: 27 de Marzo del 2013

    ABSTRACT

    This project intends to implement in the teaching-learning process and the development of the

    English language, learning games table in lexical acquisition in the students of first year of high

    school in the Unidad Educativa Liceo del Sur, with the implementation of the proposal will increase

    the lexicon acquired for the students. Scientific work and research is very important because it

    provides valid data and scientific basis for improving the teaching of English language and learning

    students in the first year of Unidad Educativa Liceo del Sur. Methodology is quantitative -

    qualitatively. Quantitatively it was measured the dimensions of the variables through a questionnaire

    survey conducted in which the data were processed by statistical tables. Qualitatively as there was a

    logical and critical interpretation of the results that conclude with the formulation of value

    judgments aimed at implementing the proposed active learning processes that students become

    protagonists in their own learning. This work try to apply Games according to the academic level

    B1, this level appear in the Common European Framework and age guided with participation of

    teachers in the institution and the active collaboration of the students in this process. This paper aims

    to positively influence lexical acquisition, as mention Ardila, learning should be fun. When

    considering developing skills and basic language skills, is to do it through games, easy,

    understandable and enhance skills and language skills, where the most important thing is to plant

    and spark interest in the foreign language students. With educational game boards improve rich

    vocabulary through entertainment; focused on lexical adquisition in this learning process becomes

    more interactive work. Within the academic obligations of teachers' own academic management

    through this complementary tool in the class, the teacher can make use of these games and promote

    them within the lesson plan, focusing always on the acquisition of vocabulary and coupling to the

    academic needs.

    KEY WORDS: DIDACTIC GAMES BOARD, LEXICAL ACQUISITION, LANGUAGE,

    ACADEMIC EDUCATION, COMMON EUROPEAN FRAMEWORK, UNIDAD EDUCATIVA

    LICEO DEL SUR-QUITO

    Translated by: Ing. Patricio Xavier Durn Carranza C.C. 172021521-7

  • 1

    INTRODUCCIN

    Durante el proceso de investigacin, luego de un anlisis se encuentra un problema generalizado de tipo

    acadmico; con incidencia tanto en el rea de ingls como en otras materias de estudio, sin embargo el

    enfoque de esta investigacin se lo llevar a cabo en el ingls.

    El problema se origina, cuando el desempeo acadmico se ve afectado, es decir las calificaciones de los

    estudiantes bajan o no son satisfactorias; requiriendo ms trabajo y esfuerzo; utilizando como

    herramientas clsicas la presin para conllevar a un eficiente desenvolvimiento del estudiante frente al

    proceso enseanza aprendizaje, pero esto puede resultar perjudicial en varios aspectos, tanto emocionales

    como psicolgicos, lo que conlleva a la esencia misma de este trabajo. Mejorando los procesos

    acadmicos para optimizar los resultados en la actitud y aptitud de las estudiantes frente al proceso de

    enseanza aprendizaje.

    Adems que debe quedar claro los diversos tipos de aprendizaje y las estrategias que conllevan a la

    adquisicin del conocimiento, ya que estos son las herramientas necesarias para el proceso enseanza

    aprendizaje.

    Esperamos enfrentar el dficit en la calidad de aprendizaje; no solo con la investigacin de los factores que

    inciden en la problemtica actual, sino tambin del porqu los estudiantes no comprenden las temticas

    planteadas, dando una alternativa dentro del proceso de la clase.

    La primera impresin docente del ltimo ao acadmico permite analizar a los estudiantes-practicantes;

    los problemas dentro de una institucin Educativa, y posibles problemas generalizados en el rea en otras

    instituciones.

    Luego de un primer anlisis tanto de observacin como de orden verbal; se aprecia como el grupo

    estudiantil considera a la materia de Ingls; sobre la apreciacin a la misma, evidenciando que algunos

    estudiantes mencionaron su fastidio a esta ctedra, este factor se da porque anteriores docentes dejaron una

    mala impresin; afectando y distorsionando el gusto por la lengua extranjera; adems se refleja un grupo

    minoritario que lo aprecia.

    Ciertamente luego de un segundo anlisis, el ndice de mejoramiento acadmico se da porque algunos

    estudiantes reciben clases particulares de ingls, tan solo con la finalidad de aprobar la materia; ms no

    porque les agrade o les llame la atencin; problemtica que llaman la atencin ya que no todos los padres

  • 2

    de familia pueden acceder a estos servicios privados por la escasez de recursos econmicos u otros

    factores, sin embargo se evidencia un notable cambio en el orden acadmico.

    Este trabajo se desglosa en varios captulos los cuales pretenden demostrar el problema actual y la posible

    solucin a ser aplicada, en este caso la aplicacin de los juegos didcticos dentro del marco de enseanza

    en el plan de clase, insertndolo y ejecutndolo para una mejor apreciacin y desenvolvimiento de la

    misma.

    Dentro del primer captulo, se puede observar el problema en s, y el objetivo a ser alcanzado dentro de

    este proyecto, as como la visualizacin de las generalidades del proyecto y lo que se pretende alcanzar

    dentro del mismo.

    En el segundo captulo podemos ver de forma ampliada la informacin pertinente de este trabajo, es la

    investigacin o marco terico referencial, que da soporte a la aplicabilidad de este trabajo, en la cual

    recopila informacin de varias fuentes que son pertinentes y de inters para la persona que leer este

    trabajo, siendo adecuado y pertinente informacin actualizada descargada de varias fuentes electrnicas,

    que siendo claro en nuestros tiempos, contiene informacin amplia y actualizada. Esperando que sea de

    agrado y til a la vez. Adicionalmente dentro de este capitulo se puede encontrar un desglose de algunos

    trminos que pueden ser considerados desconocidos, para aclarar algunas dudas y ampliar el lxico que

    poseemos.

    En el tercer captulo contiene la metodologa de la investigacin que se utilizar y a la misma vez las

    herramientas de soporte para recolectar datos que ayudarn al desarrollo la investigacin.

    El cuarto captulo se define los resultados obtenidos de la investigacin realizada, el anlisis respectivo y

    la interpretacin de los elementos obtenidos para la recolectar los datos necesarios para la investigacin.

    En el quinto captulo se ver las conclusiones y recomendaciones que se puedan obtener fruto de esta

    investigacin.

    En el ltimo captulo podemos ver la direccin que tomar el trabajo, la propuesta aqu contenida es para

    dar una solucin viable dentro de la ejecucin de la clase, con el tema antes mencionado, dentro del plan

    de clase.

  • 3

    CAPTULO I

    EL PROBLEMA

    Planteamiento del Problema

    Contextualizacin

    El ingls es la lengua franca ms importante en la actualidad, su importancia tiene varias reas tal

    es el caso del rea poltica, militar, cultural y principalmente econmica, ya que de esta manera

    todo aparato electrnico o cientfico(mdico o acadmico), tiene o maneja manuales en ingls.

    Acadmicamente, nos interesa la realidad mundial de esta lengua y como esta influencia acta en

    nuestro entorno educativo, para de esta manera enfrentar el mundo globalizado y ayudar de esta

    manera a nuestros estudiantes. Actualmente este idioma tiene mucha importancia para ser

    asimilado para poder ser un ente productivo, dentro de una sociedad cada vez ms exigente y

    competitiva.

    Segn www.aprenderotroidioma.blogspot.com menciona que Es paradjico encontrar que, los

    pases donde menos se habla el Ingls, son aquellos que, geogrficamente se encuentran ms cerca

    a tierras Estadounidenses. Segn recientes estudios, el porcentaje de pases latinoamericanos que

    practican este idioma es an muy bajo. El uso de esta lengua est desarrollado con altos niveles de

    calidad en algunos pases europeos, como por ejemplo: Noruega, Holanda, y Dinamarca., esto

    evidencia el bajo nivel de la lengua extranjera en nuestra regin y por ende, la necesidad de tomar

    medidas frente a esta problemtica que influye evidentemente en la productividad de nuestros

    pases, ya que un pas acadmicamente eficiente es un pas competitivo, siendo que es un requisito

    fundamental en nuestro tiempo el conocer y practicar la lengua inglesa para el desempeo de las

    necesidades y exigencias que se enfrentan en nuestro alrededor.

    La lengua extranjera es un sistema complejo, y a la vez muy interesante dentro de la adquisicin de

    conocimientos y como es materia de este trabajo. La lengua extranjera versus la materna crea

    ciertas dificultades y sobre todo interferencias lingsticas dentro del proceso de enseanza-

    aprendizaje. Con lo cual el docente tiene la obligacin y el deber de poner su vocacin sobre la

    mesa todo el tiempo; para que los estudiantes se familiaricen y adopten el inters suficiente en la

    asimilacin de una lengua extranjera.

  • 4

    Es menester destacar como se ve a la lengua extranjera en la actualidad dentro del Ecuador. En

    nuestro pas no se trata a esta ctedra con la importancia como se debera, se la visualiza como una

    materia muy trivial y solamente de trmite para aprobar un perodo acadmico.

    Muchos estudiantes asimilan la lengua inglesa como una materia que deben aprobar, muchos

    estudiantes mencionan que tal vez no lo van a necesitar o no les importa simplemente; pero la

    realidad es otra. Como lo vimos anteriormente el ingls es un idioma globalizado que se requiere

    para desenvolverse y emplearlo en muchas reas del conocimiento y de la economa mundial.

    La calidad educativa y el rendimiento acadmico en general en nuestro pas, ha tratado de reflejar

    el esfuerzo de maestros mal remunerados, y con recursos didcticos escasos pero a la vez

    ingeniosos por la falta de recursos; comprometiendo su lucha en la labor educativa tratando de

    brindar lo mejor de sus capacidades, en las diferentes reas, con este proyecto intenta aportar con

    juegos de mesa; como un recurso dentro del aula para aportar efectivamente en el desarrollo de la

    clase, y el aprovechamiento mximo del conocimiento.

    Juegos de Mesa en la Metodologa de la enseanza-aprendizaje del idioma ingls, intenta incidir

    favorablemente en la adquisicin lxica del Idioma Ingls, siendo una propuesta nueva, es factible

    aplicarla y por ende obtener resultados favorables.

    En el transcurso del proceso de observacin de la Prctica Docente que lleva a cabo la Universidad

    Central del Ecuador; gratamente en la Unidad Educativa Liceo del Sur de Quito; nos colabor

    dentro del proceso de elaboracin y procesamiento de datos de este proyecto, en donde se pudo

    visualizar falta de orientacin de los estudiantes, y direccin de los procesos por parte de los

    docentes, dirigido a la concienciacin y motivacin del Ingls como lengua extranjera, se evidencia

    de a poco la progresiva pero mnima entereza de las estudiantes hacia la lengua, lo cual motiva a

    ejecutar ideas nuevas para tratar de cambiar la ideologa y el cario a la lengua inglesa.

    Como consecuencia las estudiantes a nivel nacional, tienen un bajo rendimiento acadmico, por las

    atenuantes mencionadas, evidenciando la falta de inters hacia el idioma Ingls. El auge de prdida

    de ao se ve con mayor incidencia en los Cuartos Cursos. Esta problemtica se ha agudizado con el

    paso de los aos, manifestando el poco o ningn inters sobre la ctedra, en determinado grupo de

    estudiantes.

    Actualmente las estudiantes revelan que sobre la materia existe desinters e incluso fastidio hacia la

    misma, debido a la metodologa y el enfoque que se ha venido aplicando en la Institucin, dicha

    metodologa se encamina a la enseanza de conocimientos y valores, pero sin aplicar tcnicas

  • 5

    cooperativas y motivacionales para la materia, por esta razn es factible implementar este proyecto

    y llevarlo a cabo.

    Por tal razn, al elaborar este trabajo ser orientando a las estudiantes a la apreciacin y

    asimilacin del Ingls, a travs de juegos didcticos de mesa en la adquisicin lexical del idioma

    ingls; como un elemento muy importante para incrementar el gusto por la lengua extranjera;

    adems, que este trabajo incida positivamente en el aumento de estudiantes que les deleite el

    idioma extranjero motivo de este trabajo.

    Para reducir los ndices de prdida de ao en la institucin, en la ctedra de lengua extranjera, es

    importante considerar que la metodologa a ser aplicada es nueva y por ello llamativa, por las

    causas antes mencionadas es favorable el ambiente al cual va a ser aplicada esperando sean

    reflejadas en el transcurso del trabajo.

    He aqu la importancia de la labor docente y el rol protagnico que debe darle a esta materia, para

    comenzar cuando se visualiza la problemtica, el docente debe enrolarse en la clase y ser un lder

    que comande la clase con vigor y entusiasmo, para encaminar y motivar a los estudiantes antes,

    durante y despus del proceso de enseanza as tambin del desarrollo de la clase. Las metodologa

    a ser aplicada dentro del proceso de aprendizaje para este proyect6o a travs de juegos didcticos

    de mesa tiene que reflejar un indudable mejoramiento de la adquisicin lexical del idioma ingls y

    su incidencia dentro del mundo actual, se lo considera como una alternativa muy eficaz en el

    proceso de enseanza-aprendizaje y se pretende hacerlo extensible en la institucin, permitiendo el

    trabajo en equipo para la produccin grupal en el objetivo que se pretende alcanzar.

    Formulacin del Problema

    Cmo los juegos didcticos de mesa, contribuyen para el mejoramiento de la adquisicin lexical

    del idioma ingls en los estudiantes del primer ao de bachillerato del Unidad Educativa Liceo del

    Sur de Quito en el periodo 2012-2013?

    Preguntas Directrices

    En qu medida los juegos didcticos de mesa como metodologa activa, desarrollara el aprendizaje

    del idioma ingls en el primer ao del Unidad Educativa Liceo del Sur?

    Cul es el nivel lexical del idioma ingls en el estudiantado del primer ao de bachillerato de la

    Unidad Educativa Liceo del Sur?

  • 6

    Qu recomendaciones se pueden realizar para contribuir a resolver el problema del bajo

    rendimiento acadmico y el nivel lxico del idioma ingls en el Bachillerato del Unidad Educativa

    Liceo del Sur de Quito?

    Objetivos

    General.-

    Establecer la influencia de los juegos didcticos de mesa, a travs de una metodologa activa para

    el mejoramiento de la adquisicin lxica del ingls en el estudiantado del primer ao de

    bachillerato en la Unidad Educativa Liceo del Sur de Quito 2012-2013

    Especficos.-

    Identificar juegos didcticos de mesa ms adecuados como metodologa activa, en la enseanza

    aprendizaje del idioma ingls.

    Establecer los niveles de adquisicin lexical en el aprendizaje del idioma ingls en el bachillerato.

    Elaborar una propuesta con los juegos didcticos de mesa ms apropiados para la adquisicin

    lexical del idioma ingls.

    Proporcionar una propuesta que contribuya a la solucin de los problemas detectados en el proceso

    de la investigacin.

    Justificacin e Importancia

    La investigacin sobre el tema Juegos didcticos de mesa en la adquisicin lexical del idioma

    ingls en el bachillerato de la Unidad Educativa Liceo del Sur, tiene gran importancia educativa en

    tanto aplica procesos interactivos de aprendizaje del idioma ingls, con enfoque comunicativo y

    funcional, en vista de que los aprendizajes con criterio de desempeo mas bien dicho por

    competencias idiomticas y lingsticas, que permiten un aprendizaje significativo y funcional del

    idioma ingls.

    La investigacin, adems, tiene importancia porque ha dado lugar a una importante compilacin de

    teora cientfica relacionada con la pedagoga, la didctica y el aprendizaje del ingls como

    adquisicin y desarrollo del idioma; as como tambin, sobre la teora del aprendizaje significativo

    y su aplicacin en la prctica pedaggica.

  • 7

    En el aspecto metodolgico, se justifica en cuanto ha constituido una oportunidad para conocer

    tpicos de epistemologa de la investigacin, como tambin un espacio para perfeccionar

    habilidades investigativas tales como la aplicacin del mtodo cientfico y sus tcnicas de

    recoleccin de datos y procesamiento de la informacin obtenida. Adems, la aplicacin de

    tcnicas didcticas y de evaluacin inherentes al aprendizaje significativo del rea de Ingls.

    En el campo prctico tiene importancia la investigacin en cuanto ha generado informacin vlida

    y confiable, sobre la incidencia de la aplicacin de procesos didcticos participativos, interactivos

    entorno a los juegos de mesa en la adquisicin lexical del idioma ingls, lo que permite el

    mejoramiento de los procesos metodolgicos y la calidad misma de los aprendizajes.

    En el campo de la factibilidad, la investigacin ha sido posible realizarla porque rene los

    requisitos de carcter poltico, administrativo, legal, cultural, cientfico-tcnico y econmico

    requeridos para su ejecucin.

    Desde el punto de vista poltico, es factible porque el trabajo se ubica en las acciones que

    instrumentan y efectivizan la poltica de Mejoramiento de la Calidad de la Educacin puesta en

    marcha por el Gobierno Nacional.

    En el aspecto socio-cultural la realizacin del trabajo investigativo ha sido factible porque el

    trabajo cientfico efectuado cont con la aceptacin y apoyo de autoridades, profesores del idioma

    y estudiantes de la Unidad Educativa Liceo del Sur.

    Desde el punto de vista econmico, la investigacin ha sido factible porque no ha demandado de

    gastos onerosos y su financiamiento ha estado a cargo del investigador.

  • 8

    CAPTULO II

    MARCO TERICO

    Antecedentes del Problema

    El Ministerio de Educacin en el ao 2006 mencion que continuar, obligatoriamente, con la

    implementacin de la reforma curricular de ingls, proyecto CRADLE en la que agreg que se

    incrementar a cinco horas semanales el estudio del idioma en la clase y deben utilizarse los

    materiales didcticos del proyecto, para obtener un buen desempeo acadmico, usando la serie de

    textos de ingls Our World Through English; que se deban usar en cada provincia con

    equipamiento adecuado y bibliografa actualizada; adems la capacitacin docente en el rea de

    ingls a travs de mdulos de desarrollo profesional producidos en la Divisin Nacional de Idiomas

    Extranjeros.

    Para ello se realizan evaluaciones internas y externas a travs de la aplicacin del Examen Nacional

    de Ingls, y el Gobierno Nacional est implementando la Evaluacin docente y la exigencia de la

    preparacin continua del docente para de esta manera mantenerlo actualizado y capacitado para

    brindar una educacin de calidad.

    Dentro del problema mismo, se visualiza un poco lxico adquirido por parte de los estudiantes el

    cual es motivo para desarrollar el presente proyecto y a su vez, proponer un nuevo temario a la

    malla curricular para el desarrollo de la clase, al incorporar al juego dentro del desarrollo

    psicomotriz del ser humano, permitiendo interrelacionarse con el mundo que le rodea, con el

    entorno y la realidad, a travs del cual podemos descubrir y desarrollar, habilidades y destrezas que

    nos pueden ser tiles en algn momento de nuestra vida.

    Cabe destacar que el rol del juego en el aprendizaje es importante ya que este brinda al ser humano

    una mejor relacin con el conocimiento a adquirir, y es asimilado de una manera ms amigable,

    adems; a tomar en cuenta que parte importante del desarrollo psicomotriz del aprendizaje en el

    individuo en los primeros aos de vida se lo realiza a travs de juegos, lo cual permite a nivel

    neuronal, realizar las conexiones nerviosas vitales en el desarrollo motriz de la persona dentro del

    normal desarrollo.

  • 9

    Es importante entender que en los primeros aos de vida, el nio a travs del juego desarrolla su

    motricidad, desarrolla un importante desarrollo neuronal al interconectar las neuronas en procesos

    mentales, formando conexiones a nivel cerebral durante su desarrollo; lo involucra con el entorno

    social y familiar, adems de adquirir herramientas necesarias para desenvolverse en el mundo que

    le rodea.

    Para entender esto es necesario ver a nuestro alrededor, los nios a tempranas edades, empiezan a

    crear su propio juego, al jugar con sus pequeas manitos, luego con el paso del tiempo con el

    inters en descubrir el sonido de un juguete le llama la atencin y empieza a moverse a buscarlo,

    con esto empieza un nuevo universo, el mundo de los nios y los juegos.

    Jos Luis Vidal Pulido menciona Cualquier teora del aprendizaje o del desarrollo que revisemos

    nos dice que el aprendizaje del nio en sus primeros aos tiene que ver con su pensamiento

    concreto; para poder cuestionarse, reflexionar, imaginar y generar ideas requiere tener presente el

    objeto y no solo para observarlo sino para entrar en interaccin con l. (2010)

    Todo aprendizaje siempre nos llevar a ver en los primeros aos de vida como fue el desarrollo de

    enseanza a travs de la interaccin con los objetos que le rodean.

    Al interactuar con otros nios, desarrolla notablemente sus destrezas y habilidades al tratar de

    imitar a otros, la influencia y el aporte familiar es necesario para un desarrollo integral.

    En la primaria, el nio empieza a descubrir que el juego es parte importante para hacer amigos, y

    busca como relacionarse como compartir e integrarse favorablemente con otros nios, adems que

    la labor parvularia incide favorablemente para la adquisicin de conocimientos.

    En la actualidad la niez tarda y adolescencia, los juegos dejan el patio de nios y se involucran en

    otra forma de juegos, muchos de estos competitivos, los cuales deben acoplarse a reglas para ser

    ejecutados tal es el caso del el ftbol, o juegos de video; los cuales, deben ser guiados por los

    padres para tratar en alguna medida que incentiven, socialicen y lo formen de manera integral para

    este mundo globalizado y digitalizado, no se pretende que este tipo de artefactos sean negativos, al

    contrario; con nuestra era tecnolgica y globalizada, permiten que muchos juegos se conecten a

    internet y a la vez puedan interactuar con personas de otros pases, y he ah la importancia de este

    trabajo y la incidencia en nuestro mundo.

  • 10

    El juego a travs de los tiempos ha permitido, vincular o crear vnculos sociales en la niez y luego

    formar grupos sociales en la adolescencia, el juego puede decirse es un elemento importante en la

    matriz de interrelacin de las personas, con el entorno social.

    Hoy en da es muy comn ver a jvenes pegados al computador o al PlayStation; sin embargo

    es importante destacar la incidencia tecnolgica en nuestra era.

    La tecnologa puede ser una herramienta para desarrollar habilidades y destrezas, tambin puede

    ser un ente negativo, todo depende del cmo se enfoque el juego, muy aparte de que la finalidad

    sea esparcimiento.

    A travs del internet el docente puede encontrar herramientas para desarrollarlas dentro y fuera de

    la clase, pero el papel que tiene el juego en este aspecto es muy importante, debido a que el inters

    por jugar y distraerse de los jvenes es normal en esta edad.

    En el diario el METRO, en su seccin metroplus del 15 de enero del presente ao hace relacin a la

    importancia del juego en el individuo: !jugar es muy bueno para ti! resalta que el jugar puede

    aumentar considerablemente habilidades como la precisin percepcin, toma de decisiones y es un

    potenciador de creatividad, con lo cual puede quedar claro que la influencia de estos es muy

    importante. Adems de ser muy palpable que personas que toman curso de manejo, es mucho ms

    fcil hacerlo en jvenes que han jugado videojuegos de carreras que un adulto que nunca ha jugado

    o ha tenido relacin con estos.

    La informacin obtenida en Metro es tomada cientficamente por la University of Rochester, New

    York entre otras prestigiosas universidades de los Estados Unidos, la cual tambin resalta la

    relacin de toma de decisiones que existe entre personas que juegan versus las que no lo hacen,

    siendo que las personas que no juegan toman decisiones ms lentamente por segundo que aquellas

    que si lo hacen, reflejando la importancia del juego.

    En cierto punto se sugiere usar al internet y al juego como una herramienta para desarrollar el

    idioma extranjero.

    Das atrs en http://www.atarimania.com/; se pudo encontrar algunos juegos de la era ATARI, los

    cuales pueden desarrollar el lenguaje bsico en los estudiantes y a la vez el inters por entender y

    descubrir esta era de juegos, con un vocabulario ms simple y a la vez entretenido.

    http://www.atarimania.com/
  • 11

    Jos Luis Vidal Pulido menciona acerca de la preparacin de la clase: Se trata pues de preparar

    y llevar a cabo una clase para todos los nios, para todas las formas de aprender.(2008)

    Es importante tomar en cuenta, que actualmente muchos docentes no aplican nuevas estrategias

    metodolgicas como la introduccin de los juegos en la clase, muchos son tradicionalistas, es decir;

    mantienen la metodologa de llenar libros y completar el currculo asignado, sin tomar en cuenta la

    importancia de potencializar los conocimientos en los estudiantes, por ello aplicar juegos puede ser

    una alternativa tentativa para poder potenciar habilidades y destrezas dentro de un marco de

    enseanza en los nios donde se visualizan claramente inteligencias mltiples, en lo que se puede

    aclarar que tienen diferentes formas de aprender.

    Es necesario aplicar nuevas tendencias, actualizarse y a la vez implementar nuevo vocabulario y

    relacionarlo con la malla curricular, pero tambin aplicar con algo que llame el inters de nios y

    jvenes; y el nuevo idioma sea introducido en sus mentes de una manera ms agradable y a la vez

    ms divertida.

    Es importante destacar que dentro de cualquier actividad ldica, recreativa, deportiva, se puede

    desarrollar el vocabulario, de esta manera el individuo (estudiante), puede asimilar de una mejor

    manera el entorno, el vocabulario de una manera ms divertida, mucho ms fcil, que de manera

    metdica tradicional.

    Fundamentacin terica

    Los juegos son importantes para la adquisicin de conocimientos e interrelacin con otros

    individuos, con la propuesta indicada en este proyecto tratar de impulsar las diferentes habilidades

    y destrezas de los estudiantes, siendo estos el motor fundamental para el desarrollo socio-

    econmico del pas, adems que debemos enfocar nuestra labor docente con miras hacia el motor

    productivo, es decir; los conocimientos adaptarlos a la realidad econmica del pas, para que los

    futuros profesionales sean entes fructferos.

    Previo a la informacin contenida en este proyecto, cabe resaltar que si bien el lxico de los

    estudiantes no es el ms abundante para poder utilizarlo en la comunicacin real, a travs del juego

    se puede utilizar el lxico adquirido en varios campos dentro de la comunicacin oral, como por

    ejemplo dar una direccin a un turista, ubicacin y otos trminos que pueden usarse en la

    comunicacin real.

  • 12

    Sustento la informacin contenida con una breve introduccin de trminos recurrentes al tema y de

    soporte para la finalidad requerida

    Estrategias grupales

    Segn Ramos Miguelina, (2004); tomado desde http://innovaeduc.wordpress.com/tecnicas-

    grupales-para-dinamizar-el-proceso-de-ensenanza-aprendizaje/ el 01-02-2013;

    Las tcnicas grupales aplicadas en el trabajo escolar nos sirven para que los

    alumnos participen activamente y conscientemente.

    Po lo expuesto se pude decir que estas tcnicas o cualesquiera que se apliquen al

    conocimiento son valederas; ya que aportan significativamente con el grupo de estudiantes

    para que participen.

    En lo referente a estrategias el apartado electrnico de la direccin de educacin mexicana

    http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion_academica/materialdeapoyo/material_autoinstruc

    cional_vol%202.pdf el 30-11-2012; refiere la siguiente informacin: (2003)

    Las estrategias, no solo se refieren a las tcnicas que se utilizan para dinamizar a los

    grupos, las estrategias tienen que ver tambin con el plan de la clase y con todo aquello que

    sirve de soporte al desarrollo de una clase.

    Esto quiere decir que no solo se trata de aplicar una tcnica, sino que tiene mucho que ver

    la planificacin para el xito de la clase

    Segn http://gisselzamora.blogspot.com/ explica en el siguiente mapa conceptual lo

    siguiente:

    Tabla 1.- Proceso educativo

    Fuente: http://psicocoahuayana.blogspot.com/2009/08/la-didactica-grupal.html

  • 13

    Por lo expuesto se apreciar el proceso educativo y los elementos que conlleva, al final de

    este se visualiza el uso de tcnicas de enseanza para la adquisicin lexical.

    Adquisicin del lenguaje

    Ciertamente no podemos dejar de lado el punto de vista cientfico en la parte anotomo-funcional, el

    cual nos permitir visualizar de manera ms amplia el cmo se adquiere el conocimiento desde el

    punto de vista neuronal en nuestro cuerpo.

    La adquisicin del lenguaje o tambin llamado adquisicin lingstica, este tema lo revisa el

    apartado Rincn del Vago en la web http://html.rincondelvago.com/la-adquisicion-del-

    lenguaje.html, 2013-01-12; donde seala lo siguiente: La adquisicin del lenguaje es un objeto de

    estudio de la lingstica para determinar cmo las personas son capaces de aprender una lengua o

    varias.

    Se considera que el aprendizaje est dentro de una capacidad de adquisicin no solo de una sino

    varias lenguas. Adems en este apartado menciona que el primer ao es un ao de adquisicin

    lexical donde en poco tiempo podr ser utilizado, es decir que es un perodo de aprendizaje y a su

    vez de desarrollo mental.

    Revisando lo mencionado dice as: Los bebs siguen aprendiendo los sonidos de su lengua a lo

    largo de su primer ao de vida. A los seis meses experimentan por ellos mismos y conocen su

    capacidad para producir sonidos, esto se debe a que previamente ha habido un descenso de la

    laringe, hasta alojarse en la base del tracto vocal, abriendo la cavidad que queda detrs de la lengua,

    para permitir al nio que empiece a realizar los sonidos voclicos que realizan los adultos. A los

    diez meses de edad ya slo distinguen los fonemas de su idioma, y comienzan a decir sus primeras

    palabras. (Misma fuente).

    Este tema se lo puede sustentar con la siguiente informacin tomada de desarrollo neurolingstica

    del lenguaje, http://es.wikipedia.org/wiki/Procesamiento_del_lenguaje el 15-01-201;

    3menciona: La gran mayora de los procesos que permiten el lenguaje se llevan a cabo en

    diferentes reas de asociacin. Existen dos reas bien identificadas, las cuales son consideradas

    vitales para la comunicacin humana: el rea de Wernicke y el rea de Broca

    http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguajehttp://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81rea_de_Wernickehttp://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81rea_de_Broca
  • 14

    Grfico 1.- reas de Broca

    Fuente: http://escuelaconcerebro.wordpress.com/2012/05/15/el-sistema-cortical-del-

    lenguaje-en-zurdos-y-diestros/

    En el Simposio Internacional de la Sociedad Espaola de Lingstica, en su publicacin

    electrnica de la Universidad de Len, departamento de Filologa Hispnica y Clsica, del 2006:

    http://www3.unileon.es/dp/dfh/SEL/actas.htm menciona lo siguiente: The first thing with the

    learning of speech begins in not, as was formerly assumed, first cry of the newly born, for this can

    have no other significance tan that of a reflex, like sneezing. In fact it often is a sneeze instead of a

    cry (Preyer). But after feelings of hunger, wetness, cold, fear, anger, sleepiness, etc. have been

    discriminated, crying acquires a speech significance, and the mood of the child may be perceived

    by variations in its voice (Lukens 1984:434) pg. 55.

    Lo antes mencionado considera que la adquisicin del lenguaje distingue sonidos reflejos y

    automticos, diferencia el llanto del bebe (el primero) como reflejo sin significado y

    consecuentemente sin repercusin respecto a la adquisicin del lenguaje, el llanto del bebe por

    hambre, frio humedad, miedo etc.

    A esta referencia se debe considerar lo siguiente; si bien el lenguaje expuesto por el neonato no es

    claro por el inherente desconocimiento de la lengua y el escaso desarrollo neurosensorial en las

    reas del cerebro encargadas del desarrollo del lenguaje, pero a la vez la expresin de necesidad de

    los antes expuestos, fro, hambre, etc., el bebe trata de comunicar una necesidad a travs del llanto

    una forma primitiva de comunicacin y a la vez efectiva ya que el bebe llama la atencin y recibe

    respuesta a las necesidades requeridas.

    http://www3.unileon.es/dp/dfh/SEL/actas.htm
  • 15

    Grfico 2. Desarrollo neurosensorial en los primeros das de vida.

    Fuente: http://www.monografias.com/trabajos89/desarrollo-psicosocial-nino/desarrollo-

    psicosocial-nino.shtml

    El aprendizaje se lo adquiere desde los primeros das de vida del ser humano para esto se sustenta

    en la fuente electrnica http://www.monografias.com/trabajos89/desarrollo-psicosocial-

    nino/desarrollo-psicosocial-nino.shtml tomado el 08-02-2013; desarrollado por Liliana Ardila de

    Medina menciona,:

    Los Primeros Estmulos: Hblele, cntele y lale. Estas actividades a ambos a relajarse juntos y

    proveen una base slida para el aprendizaje posterior. Recuerde, sin embargo, que el aprendizaje

    temprano debe ser divertido, para inspirar un entusiasmo por descubrir cosas nuevas, que le durar

    toda la vida.

    La experiencia paterna es un buen momento para experimentar y vivir un momento inolvidable, y

    es a la vez un aprendizaje de doble va, ya que uno aprende con los hijos, aprende a identificar las

    seales de necesidad, hambre, fro, etc., esto es importante para compartir y estimular a nuestros

    hijos en su desarrollo psicomotriz, en el tratado anterior menciona la importancia paterna en el

    desarrollo de la lengua.

    Asimilacin del lenguaje

    Como su nombre menciona la asimilacin es comprender y hacerlo propio. Para aclararlo

    Richmond menciona en su Introduccin a Piaget: que el grado de asimilacin del lenguaje por

    parte del nio, y tambin el grado de significacin y utilidad que reporte el lenguaje a su actividad

    mental depende hasta cierto punto de las acciones mentales que desempee; es decir, que depende

    de que el nio piense con preconceptos, operaciones concretas u operaciones formales. Richmond,

    P. G., "Introduccin a Piaget", 1981, ( pg. 139)

    Es decir que todo conocimiento tomado tiene un grado diferente para cada ser humano,

    dependiendo del significado que le asigne o de la utilidad para la que sea requerida, as mismo se

  • 16

    entiende que la adquisicin del lenguaje tiene un papel primordial ya que el hablante debe

    relacionarse con el entorno que le rodea, en un principio para subsistir, hacerse entender y

    comunicarse con los que lo rodean.

    Vocabulario y lxico

    Segn Wikipedia El vocabulario es el conjunto de palabras que forman parte de un idioma

    especfico; y El lxico puede significar una lista de palabras; las palabras utilizadas en una regin

    especfica, las palabras de un idioma

    Donde se puede concretar que el lxico y el vocabulario son sinnimos, es decir que esto nos lleva

    en este proyecto a la adquisicin de palabras, de una nuevo vocabulario que ser empleado en la

    comunicacin real en corrillos o entrevistas.

    Dilogo

    Segn Wikipedia El dilogo es una forma oral y/o escrita en la que se comunican dos o ms

    personajes en un intercambio de informacin entre s.

    El dilogo es una forma de comunicacin en la cual en el proceso de aprendizaje es asimilado tal

    como si fuere en la comunicacin real.

    Corrillo

    En el apartado electrnico de Gerza.com menciona (2012) Consiste en dividir cualquier grupo en

    otros ms pequeos, de cuatro a ocho integrantes, con el propsito de discutir o analizar un tema.

    Es til en la prctica educativa para lo cual se utiliza esta estrategia para organizar a grupos

    diversos de estudiantes.

    Taller pedaggico

    Gloria Mirebant Perozo: Un taller pedaggico es una reunin de trabajo donde se unen los

    participantes en pequeos grupos o equipos para hacer aprendizajes prcticos

    En la prctica pedaggica, sabemos que el taller nos sirve para el desarrollo de saberes y

    conocimientos a grandes grupos de estudiantes.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Palabrahttp://es.wikipedia.org/wiki/Idiomahttp://es.wikipedia.org/wiki/Idioma
  • 17

    Coloquio

    En la direccin web, http://definicion.de/coloquio/#ixzz2RQsMCbRD hace referencia al trmino de

    la siguiente manera: El concepto hace referencia a la conversacin entre dos o ms personas

    Por ende, no es ms que la aplicacin misma de la comunicacin real en un tema a tratar.

    Juego

    Mnica Alexandra Cadena (2003)., tomado de la fuente electrnica:

    http://www.monografias.com/trabajos14/importancia-juego/importancia-juego.shtml el 30-02-

    2013, menciona: Adems el juego en los nios tiene propsitos educativos y tambin contribuye

    en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el

    entendimiento de la realidad(2003).

    Por medio del juego las personas experimentan, aprenden, reflejan y transforman activamente la

    realidad, la potencializan, crean y reproducen ideas. Los nios crecen con el juego, por eso no se

    debe restringir al nio en esta actividad ldica, se la debe motivar y apoyar.

    La actividad recreativa en la cual se cuenta con la participacin de uno o ms participantes se la

    conoce como juego. La funcin principal del juego es proporcionar entretenimiento y diversin,

    aunque tambin puede cumplir con un papel muy importante en el rol educativo. Los mdicos

    mencionan al igual que cientficos que los juegos ayudan al estmulo mental y fsico, siempre y

    cuando estos tengan un enfoque positivo, adems de contribuir al desarrollo de las habilidades

    prcticas y psicolgicas.

    En la pgina de wikipedia en el contexto sobre el juego menciona: El juego es una actividad que

    se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como

    herramienta educativa..

    El juego es importante tanto as que se lo usa dentro del desarrollo educativo, es importante que el

    docente lo adapte para la docencia, dentro de este proyecto se trata se sensibilizar a la rama

    educativa para que sea un aporte dentro del recurso acadmico del docente.

  • 18

    El rol del juego en el aprendizaje

    D. Mondeja Gonzlez; B. Zumalacrregui de Crdenas yaselyaguilar Este juego didctico puede

    ser utilizado en escuelas, crculos de inters, permitiendo el empleo del mismo contribuir a la

    educacin ambiental de los estudiantes (Jun 2011)

    El juego puede ser utilizado, y en verdad debe ser utilizado para el desarrollo y ejecucin de

    objetivos planteados, dentro del mbito acadmico.

    VIGOTSKY ,(1982), constituye un escenario psicosocial donde se produce un tipo de

    comunicacin rica en matices, que permite a los nios y nias indagar en su propio pensamiento,

    poner a prueba sus conocimientos y desarrollarlos progresivamente en el uso interactivo de

    acciones e interacciones entre iguales (pg.84).

    El juego es aparte de un simple acto de interaccin de matices socio-afectivos, un ente

    comunicacional que permite el desarrollo de la calidad psicomotriz, desarrolla conocimientos y

    conexiones personales entre las personas.

    Juegos de mesa

    En wikipedia hace referencia al juego de mesa de la siguiente manera: Un juego de mesa es un

    juego que requiere una mesa para jugarse o un soporte similar y que es jugado generalmente por un

    grupo de personas alrededor de l

    El juego de mesa puede ser un elemento muy importante para el desarrollo y ejecucin de este

    proyecto ya que el estudiante est envuelto en el juego propio de la edad, adems que podemos

    agregar que el estudiante puede captar un juego con mucha facilidad, las reglas que se le

    propongan, etc.

    Dentro de la ejecucin misma del juego de mesa no conllevan actividad fsica, aunque algunos

    implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de sta ya sea a modo de castigo o

    recompensa, Lo importante dentro de los juegos es desarrollar habilidades mentales, para el caso

    del proyecto lo podemos enfocar en la adquisicin del vocabulario.

    http://www.buenastareas.com/perfil/yaselyaguilar/
  • 19

    Categoras de juegos

    Los juegos de mesa se agrupan se los categoriza por sus caractersticas individuales que los

    identifiquen. A continuacin se muestran algunas de ellas.

    Juegos de dados

    Son juegos en los que se usan dados o equivalentes a ellos, tales como el Tauli, el parchis, el

    parqus, el Ludo, el Backgammon, serpientes y escaleras entre otros.

    Los juegos de mesa tienen diferentes tipos y formas. Todos estos juegos son derivados del antiguo

    Pachisi de la indgena.

    El Parchis dentro de la competencia de este trabajo, permitir al estudiante desarrollar lxico tanto

    numrico como de posicionamiento y ubicacin dentro del tablero.

    Juegos de fichas

    Son juegos en los que se usan fichas marcadas como el domin, el mahjong, y similares. Los

    juegos son enfocados al posicionamiento de una ficha dentro de un tablero u objeto de juego.

    Juegos de cartas

    Entre ellos estn los juegos de naipes tradicionales que tambin pertenecen a la categora de juegos

    de mesa, bien sean con baraja francesa o espaola con sus variantes formas de juegos; o juegos de

    cartas como el Hanafuda que es tradicional en Japn.

    El naipe en nuestro pas tambin tiene su propia caracterstica y acogida como es el juego del 40

    (cuarenta), el cual potencializado a la juventud como un recurso didctico puede conllevar al

    desarrollo alfanumrico que conlleva, adems de ser entretenido si es bien encaminado.

    Juegos de tablero tradicionales

    Son los juegos que se juegan sobre un tablero, como los juegos de la familia del ajedrez (el ajedrez

    occidental, el Xiangqi o ajedrez chino, el Shgi o ajedrez japons, el Janggi o ajedrez

    coreano o el makruk, tambin llamado ajedrez tailands).

  • 20

    Aqu podemos tomar al ajedrez como un juego de estrategia, concentracin y potenciador de

    habilidades y destrezas.

    Marta Amig: Por un lado, el ajedrez potencia diferentes habilidades y capacidades que ayudan a

    mejorar el rendimiento acadmico del alumnado (septiembre 2011).

    Segn la espaola Marta Amig nos refiere los alcances que puede tener el ajedrez, con lo cual

    queda sustentado que se ha ejecutado como parte integral del desarrollo acadmico, y este puede

    tener mucha proyeccin, los contenidos que son viables en el desarrollo de este juego son,

    adquisicin verbal de movimientos, palabras propias del juego, elementos propios (piezas de

    juego), y finalidad.

    Moiss Ichaso Muchas veces un juego de mesa puede ser un buen recurso para desarrollar los

    sentidos. Este es el caso del ajedrez, un juego en el que el nio aprende a concentrarse, observar,

    considerar, esquematizar, decidir y ejecutar con las piezas que ve, con la estrategia que crea y la

    respuesta que cree predecir.(2010).

    Siendo que el ajedrez es un recurso de aprendizaje para desarrollar la concentracin, la observacin

    y a desarrollar la toma de decisiones.

    Juegos de tablero contemporneos

    Juegos de guerra

    Aunque haya que diferenciarlos claramente de los llamados juegos de tablero (vase ms arriba),

    a estos juegos tambin se les llama as, pues en la inmensa mayor parte de los casos utilizan un

    tablero para el desarrollo de sus partidas. En realidad el mundo hispanohablante los designa

    popularmente con el anglicismo wargames, del que el trmino juegos de guerra es una

    traduccin literal. Ejemplos de esta clase de juegos son el Risk (o su versin argentina el TEG),

    BattleTech, Wings of War etc. Sobre el tablero se desplazan fichas, figuras troqueladas o incluso

    miniaturas que en general representan unidades de combate (tropas), aunque tambin hay juegos de

    tablero de esta categora que representan individuos, como por ejemplo BattleTech, en el que sobre

    cada casilla se encuentra una figura que representa a un nico mech (un robot gigante de combate),

    o conceptos abstractos como influencia, en Twilight Struggle. El objetivo de estos juegos puede

    ser, por ejemplo, el de conquistar una determinada zona del mapa o mundo o destruir a un

    determinado jugador, aunque en la mayor parte de los casos los juegos de guerra dividen los

    bandos participantes en dos, representando los bandos de batallas histricas y llevando el juego

    hasta la victoria de una de las dos partes.

    http://dandomealasparavolar.blogspot.com/search/label/Mois%C3%A9s%20Ichaso
  • 21

    Juegos de miniaturas

    Son una subcategora de los juegos de guerra. La diferencia es que la mayor parte de los juegos de

    guerra utilizan un tablero sobre el que fichas o figuras avanzan mediante casillas mientras que la

    mayor parte de juegos de miniaturas utilizan exclusivamente miniaturas situadas sobre maquetas

    que representan el relieve e incluso cursos de agua, arquitectura o vegetacin. Las figuras, al no

    estar situadas sobre un tablero dividido en casillas, avanzan mediante distancias establecidas en

    centmetros. Los juegos de miniaturas ms conocidos son los producidos por la editorial Games

    Workshop para su universo Warhammer Fantasy: Warhammer Fantasy Battle,Warhammer 40.000

    y El Seor de los Anillos, el juego de batallas estratgicas.

    Juegos temticos

    Tambin se les llama juegos comerciales. Han cosechado gran popularidad durante el siglo XX.

    Algunos ejemplos de estos juegos son el Monopoly, la Oca, el Pictionary, el Trivial Pursuit, el

    Scrabble, el Scattergories, Los Colonos de Catn, Machiavelli etc. Tambin en esta categora se

    encuentran los llamados juegos de mazmorras, en los que el tablero representa una mazmorra

    subterrnea en la que los jugadores deben ir avanzando y superando las dificultades que se van

    encontrando (vencer monstruos y criaturas malficas, obtener tesoros etc). Ejemplos tpicos de

    juegos de mazmorras son el clsico HeroQuest (hoy en da ya descatalogado) o Descent, juego de

    mazmorras actual del mismo estilo que HeroQuest. En la actualidad hay un gran nmero de juegos

    temticos nuevos, debido a la gran aficin por este tipo de entretenimiento que ha provocado un

    auge del mercado. Un clsico de este tipo de juegos es, aunque se edit en la dcada de los 50,

    Diplomacy.

    Lxico

    Wikipedia menciona en su apartado sobre el lxico: El lxico puede significar una lista de

    palabras; las palabras utilizadas en una regin especfica, las palabras de un idioma, o incluso de un

    lenguaje de programacin(2008).

    Conceptodefinicin.de menciona lo siguiente con respecto al lxico: El lxico es conocido

    como el inventario de las unidades que conforman una lengua. Cuando se habla de

    vocabulario de una lengua se est refiriendo al conjunto total de palabras que hay en

    sta, en otras palabras, a su lxico.

    El lxico de una lengua, evidentemente, es un conjunto abierto, pues est

    constantemente enriquecindose con nuevas palabras, bien sea porque los hablantes de

    esa lengua las inventamos, o porque las tomamos prestadas de otras lenguas.

  • 22

    Asimismo, el lxico de una lengua cambia rpida o lentamente de acuerdo con los

    cambios geogrficos, polticos o culturales en que los hablantes participan. No todo el

    mundo habla ni escribe igual en todas las regiones y pases. (2013)

    Por tal razn se concluye al lxico como una lista de palabras utilizadas en una regin especifica de

    un idioma, siendo que el vocabulario es el conjunto de palabras que estn en la lengua. El lxico al

    igual que el idioma sufre modificaciones, crece y se modifica segn la ubicacin, estrato social, o

    condicin cultural.

    Desarrollo del idioma

    En Mxico, la Institucin Formus en su apartado electrnico menciona: Vemos el lenguaje como

    un instrumento de comunicacin humana que adquiere diferentes manifestaciones (escrita, oral, no

    verbal). Adems menciona lo siguiente: El aprendizaje del idioma ingls tiene el mismo enfoque:

    ser un instrumento de comunicacin efectiva.(2013).

    El lenguaje ciertamente est enfocado a la herramienta que el ser humano utiliza para expresar sus

    ideas, adems de tener muchas manifestaciones, pero lo concerniente al aprendizaje es un medio de

    comunicacin efectiva, para dar a conocer nuestras ideas con personas de otra lengua ajena a la

    nuestra.

    Marco comn europeo

    Para comenzar con la siguiente temtica debo acotar, que a nivel mundial dentro de la enseanza

    aprendizaje en la actualidad se gua por el marco comn Europeo que menciona la graduacin de

    niveles de aprendizaje, que nos gua a los docentes para establecer el nivel de aptitud y

    conocimientos que ha adquirido el estudiante para el conocimient