Carlos Vinuesa - El juego que sí se puede explicar (Un homenaje a Ramón Riobóo).pdf

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    Magic-News

    Crculo Mgico de Madrid

    Ene-Mar

    2009

    El Tapete:

    El juego que s se puedeexplicar

    (Un homenaje a RamnRiobo)

    Por: Carlos Vinuesa

    .

    Todava recuerdo la primera vez que le el efecto Adivinacina tres cortes de Ramn Riobo

    en su ms que recomendable libro La magia pensada y el impacto que me produjo slo leer

    el efecto.

    Desde entonces, muchas han sido las veces que, ya en persona, Ramn nos ha sorprendido

    cada lunes con ideas directas, sencillas y muy engaosas.

    Aunque siempre basado en otros juegos, y siendo muy probable que lo que voy a contar a

    continuacin se haya inventado unos cuantos cientos de veces antes por otros magos, en las

    ltimas semanas he enlazado una serie de ideas que me parece que tienen ese sabor de la

    magia de Ramn.

    En la Gala de las Campanadas del da 22 de diciembre present algunas de estas ideas y

    ahora me gustara compartir con vosotros lo que no se vio. Sirva como agradecimiento a

    Ramn y como excusa para pensar nuevas y mejores soluciones.

    ORIGEN Y ANTECEDENTESTodo comenz con el siguiente deseo: tener en la baraja un duplicado de una carta elegida

    libremente.

    Lo primero que uno piensa es tener duplicados de todas las cartas de la baraja en algn sitio y

    aadir el adecuado una vez que conocemos la carta. Y si pudiramos aadir el duplicado sin

    necesidad de buscarlo? Y si pudiramos aadirlo antes incluso de saber la carta elegida?

    Cmo es eso posible? Introduciendo duplicados de todas las cartas. Un espectador elige una

    carta, mientras la mira y la muestra cambiamos la baraja por una baraja completa y cuando la

    devuelva a esta nueva baraja (que ahora tendr 53 cartas) tendremos un duplicado de la

    elegida. No slo eso, podremos localizar la elegida, pues sabemos que ser la nica cartarepetida. Esta forma de usar el duplicado es un tanto indirecta pero muy interesante para

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    adivinar una carta en condiciones imposibles y bastante insospechada. Se me ocurre el

    siguiente efecto:

    VOY A HACER DOS MONTONES Y LA QUE TOQUES ES EFECTO:El mago pide una baraja prestada a un espectador y le pide que la mezcle. Le dice que escoja

    una carta de donde quiera y se gira para no poder ver nada mientras el espectador mira la

    carta y la muestra a todo el pblico. A continuacin el espectador devuelve la carta libremente

    y mezcla las cartas. El mago separa las cartas en dos montones y lanza uno al aire. Las que

    quedan tambin son divididas en dos montones y se lanza uno. Este proceso se repite denuevo tres veces ms hasta quedar solamente dos cartas sobre la mesa. Se le dice al

    espectador que toque una carta y esa tiene que ser la que eligi. El espectador toca una. Es.

    Fin.

    SECRETOS, DETALLES Y SUTILEZAS:Necesitamos una baraja completa (52 cartas) del mismo dorso que la baraja que nos prestan.

    El espectador mezcla su baraja y nos la devuelve. La extendemos entre las manos del modo

    ms abierto y honrado posible y le decimos que extraiga una con entera libertad pero que no

    la mire todava. Le preguntamos si la quiere cambiar (si es as puede 1Los juegos de este

    artculo estn concebidos para realizar ante un pblico en el que hay magos que nos puedanprestar una baraja, lo que permite ciertas sutilezas y jugueteos, como veremos. Pero, por

    supuesto, pueden (y deben) ser adaptados para pblico no mago. La baraja con la que se

    empieza el juego puede estar incompleta, llevar cartas repetidas... lo que hace el mtodo

    verstil y apto para limpiar una baraja en la que tenamos cosas que ya no queremos.

    hacerlo) y en caso de que no quiera hacerlo le decimos que nos vamos a girar para no poder

    ver nada mientras l la mira y la muestra al resto del pblico. Es aqu cuando realizamos el

    cambio de la baraja (ver seccin siguiente). Ahora extendemos las cartas en las manos para

    que el espectador devuelva la suya, cuadramos limpiamente y se las entregamos para que

    mezcle.

    Lo nico que tenemos que hacer ahora es encontrar cul es la carta repetida, porque esa ser

    la carta elegida. Sin embargo, esto no es tan fcil de hacer (prueba a meter una carta extra

    en una baraja completa sin saber su identidad, mezcla, y vers como tardas un rato en

    encontrar la repetida).

    La siguiente presentacin nos permitir encontrar la carta de manera eficiente, nos permitir

    alcanzar un momento muy bonito en el que el propio espectador encuentra su carta y nos

    permitir enfatizar el hecho de que la baraja es prestada sin tener que decirlo.

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    Cuando nos devuelven la baraja, decimos que vamos a hacer dos montones con las cartas y,

    mirndolas por las caras, vamos poniendo las cartas rojas cara abajo en un montn y las cartas

    negras

    en otro, contando mientras lo hacemos el nmero de cartas rojas. Si son 26, entonces la carta

    repetida es negra y lanzamos las rojas. Si son 27, entonces la carta repetida es roja y lanzamos

    las negras. La charla puede ser algo as Voy a hacer dos montones y la que toques es... Espera

    que son muy grandes con menos!, repitiendo esta misma frase hasta el final. Repetimos lo

    mismo con los dos palos de las cartas que nos hemos quedado. Donde haya 13 no est laelegida y lanzamos ese montn al aire.

    Ahora miramos las 14 cartas del palo elegido y muy rpidamente, esta vez s, veremos cul es

    la carta repetida. Hacemos dos montones de 7 cartas, uno de ellos con las dos copias de la

    carta elegida y lanzamos el otro. Ahora hacemos un montn de 4 cartas con las dos copias de

    la elegida y uno de 3 que lanzamos al aire. A continuacin hacemos dos montones de dos

    cartas, uno con las dos copias de la elegida y el otro con las otras dos cartas que quedaban que

    se lanzan. Por ltimo dejamos sobre la mesa cara abajo las dos copias de la elegida y le

    decimos al espectador Ahora vas a tocar una y la que toqueses. Lo que pasa es que si aciertas

    la gente pensar que ha sido suerte y nadie lo va a recordar y si fallas todo el mundo va arecordarte como el que fastidi el juego. Y eso no es justo. As que si fallas, adems de la

    vergenza, te vas a llevar todas las monedas que llevo encima... Es ms, todos los billetes que

    llevo encima tambinmientras tanto se van dejando en la mesa monedas y billetes, que sea

    una cantidad elevada. Y no slo eso, me solidarizo tanto con tu vergenza que si fallas pongo

    mi carnet de la SEI a disposicin de la directiva. La que toques es la elegida, pinsatelo bien..

    El espectador toca una y la otra la lanzamos. Se voltea la que ha tocado y... es! Ya podemos

    recoger y besar nuestro carnet y nuestro dinero.

    Algunos breves comentarios. Las cartas se van lanzando a lo largo del juego cada vez con

    menor energa. Las 26 primeras se pueden tirar hacia arriba para que caigan como una lluvia,las siguientes con menos fuerza y as sucesivamente. La ltima se coge y se deja caer al suelo

    cerca de nosotros y paralela al suelo, de manera que no se voltee.

    El hecho de lanzar las cartas al aire, resultar gracioso, especialmente la primera vez. Bastar

    con mirar al espectador que nos ha prestado la baraja para que todo el mundo recuerde que la

    baraja fue prestada. Parece que lanzamos las cartas al aire para fastidiarle. Creo que es un

    buen ejemplo de un gag que refuerza la magia (esto se har ms evidente todava en El juego

    que s se puede explicar en elque se rompen muchas cartas de la baraja supuestamente

    prestada por el espectador).

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    Por ltimo, el final en el que uno se juega su dinero, adems de ser gracioso, de nuevo tiene

    otra funcin: remarcar la dificultad y hacer el juego mucho ms memorable. El uso del

    duplicado, que permite ese momento final tan emocionante, hace que el efecto sea

    muchsimo mejor que la mera adivinacin que sera si nosotros mismos encontrsemos la

    elegida.

    No olvides llevar una baraja nueva para regalar al espectador al terminar el juego por su

    amabilidad.

    EL CAMBIOEl cambio de baraja es el secreto principal de los efectos de este artculo. Sin embargo, las

    condiciones para este cambio son muy buenas porque se hace de espaldas al pblico, en un

    momento en el que la atencin est en otro sitio y con acciones cuya finalidad es la de ser

    ms honesto.

    Todo eso no quiere decir que el cambio no sea cuidado. Explicar cmo lo hago yo. La baraja

    por la que cambiaremos la original est en un bolsillo del lado derecho del pantaln, diseado

    -creo yo para guardar calderilla, aunque mide exactamente lo mismo que una baraja... (si no

    dispones de ese bolsillo, podras llevarla en el cinturn o metida por el pantaln). La baraja

    queda cubierta con la camisa o camiseta que no va metida por dentro del pantaln (en las

    figuras s lo est para que todo se vea con mayor claridad). Adems, llevo una sudadera con

    cremallera y con un gran bolsillo interior a cada lado (a veces pienso que hay por ah algn

    mago diseando ropa...). Por supuesto, hay otras opciones ms elegantes como llevar una

    americana con un topit; la propia chaqueta cubrir la baraja y podremos llevar tambin la

    camisa por dentro del pantaln...

    El secreto del cambio es que los codos estn bien pegados al cuerpo, para que desde delante

    no se observen movimientos sospechosos de los brazos. Antes de girarnos la baraja est en la

    mano derecha, dorso arriba, en posicin de dar, posicin a la que se llega naturalmente tras

    dar a elegir una carta. Una vez girados, y siempre procurando no mover mucho los codos,

    dejamos caer esta baraja en el gran bolsillo interior izquierdo. Acto seguido cogemos con la

    mano izquierda la otra baraja y el cambio est hecho! Como dos imgenes valen ms que dos

    mil palabras, ah van un par de fotos para aclarar lo que pasa cuando estamos dando la espalda

    al pblico.

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    Juan Tamariz escribe una preciosa idea para este cambio en el Apndice VI-5 (Cambios de

    Baraja) del segundo tomo de su monumental obra Sinfona en Mnemnica Mayor. A veces es

    posible apoyarse, estando todava de espaldas al pblico, con la mano que tiene la baraja ya

    cambiada en la mesa y dejarla all. Tras una pausa, volverse de frente al pblico y preguntar si

    han perdido ya la carta en la baraja sealando la baraja de la mesa (titubeando incluso antes

    de encontrarla all) y el propio espectador puede meter la carta en la baraja.

    MS DEPRISAComo decamos en el juego Voy a hacer dos montones y la que toques es, encontrar la carta

    repetida en una baraja que tiene 53 cartas no es algo sencillo de realizar rpidamente. Nos

    gustara usar el mismo principio pero saber la carta inmediatamente, y a ser posible sin mirar

    las caras. La solucin es tan tramposa como directa: hacer una marquita en todas las cartas

    de la baraja que introducimos.

    Una opcin es un pequeo puntito en las esquinas superior izquierda e inferior derecha del

    dorso de las cartas. Otra opcin, que puede parecer absurda, pero que es igualmente til, es

    marcar las cartas con los dos puntitos por las caras! Al extender las cartas, la elegida ser la

    que no tenga puntito.

    Esto permite una localizacin en condiciones realmente imposibles: baraja mezclada por el

    espectador (que puede ser la suya), carta elegida con total libertad, devolucin libre, nueva

    mezcla... Y basta con que el mago extienda las cartas de dorso para que sepa de inmediato

    cul es la elegida.

    Alguien puede decir que sera mejor evitar el uso de cartas marcadas. Estoy de acuerdo. Me

    encantara que alguien diera con una solucin satisfactoria (que permita encontrar la carta con

    rapidez) con cartas normales. Es ms, lo propongo como si fueran los deberes, y por favor que

    me lo haga saber quien lo consiga. Yo no he logrado encontrarla de momento.

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    Sin embargo, en defensa del mtodo, dir algunas palabras. Recuerdo que cierta vez Miguel

    Gmez hablaba sobre los mtodos en los juegos y deca que si uno empleaba una baraja

    marcada para adivinar una carta, que aquello no era muy bueno. Pero luego aadi: Ojo, a no

    ser que el to se las ingenie para dar el vistazo de forma inteligente o haga otra cosa.... En este

    caso creo que ocurre un poco eso. En primer lugar, la baraja con la que se comienza no es

    marcada, puede ser incluso prestada.

    Si ms adelante en el juego las cartas tienen marcas pero no ha habido conciencia de un

    cambio, desde el punto de vista del espectador eso no debera importar. Igual que existe unatcnica para que todas las cartas se doblen un poquito, el cambio de baraja se puede

    interpretar como una tcnica para que a todas

    las cartas les aparezca una marquita. En segundo lugar, las marcas no tienen el nombre de las

    cartas, de hecho todas las cartas estn marcadas de la misma manera. Es ms, las marcas son

    slo un atajo para ganar tiempo, realmente, perdiendo rapidez, sabemos que podemos hacer

    el juego sin usar cartas marcadas. En tercer lugar, si presentamos el efecto como hemos hecho

    con Voy a hacer dos montonesy la que toques es, las marcas no tienen nada que ver con el

    efecto, que es que el espectador encuentra su propia carta.

    EL JUEGO QUE S SE PUEDE EXPLICAREn el libro More Inner Secrets of Card Magic de Dai Vernon, escrito por Lewis Ganson, hayun

    juego cuyo ttulo llama la atencin con tan slo mirar el ndice: The Trick That Cannot Be

    Explained.

    No puedo dejar de recomendar su lectura, una leccin sobre cmo usar todo el conocimiento

    cartomgico que poseamos y la suerte que se nos presente en nuestro favor. Realmente, el

    juego no puede ser explicado porque segn lo que ocurra obramos de una manera o de otra

    pero las posibilidades son tantas que es imposible detallarlas todas. Adems de que el modo

    de proceder no es nico y siempre podemos conseguir mejores o peores efectos, dependiendo

    de nuestra inspiracin y nuestro conocimiento. Precisamente Woody Aragn tiene unos

    valiosos detalles para este juego que usa habitualmente y estuvo compartiendo conmigo (y

    otros cuantos ms) hace no mucho tiempo. La casualidad quiso que el otro da fuera l quien

    me prestara su baraja para realizar este juego.

    Ascanio comentaba que uno de los criterios para seleccionar un juego es el ingenio de las

    ideas, que si siembras el cerebro de ideas ingeniosas tenders a parir ideas ingeniosas. En el

    juego llamado Voodoo de Albert Spackman, que se puede encontrar en el libro Magia de

    Cerca de Lewis Ganson hay algunas de esas ideas ingeniosas, a mi juicio. En particular uno de

    los forzajes ms despreocupados y limpios que he visto nunca. Siempre pens en incluirlo en

    un juego de cartas.

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    Juntando todo esto con algunas ideas clsicas ms he llegado al juego que me gusta llamar:

    EL JUEGO QUE S SE PUEDE EXPLICAR

    El juego que s se puede explicar son tres efectos distintos. El efecto a realizar depende de

    cul sea la carta escogida. El material necesario es siempre el mismo. Debemos llevar una

    baraja que consta de 20 cincos de picas marcados con un puntito en las 4 esquinas de su dorso

    y otras 32 cartas

    conocidas por nosotros (yo uso las 32 ltimas cartas de la mnemnica de Juan Tamariz)

    marcadas con un puntito en las esquinas superior izquierda e inferior derecha de su dorso.

    Pedimos prestada su baraja a un espectador, y le pedimos que la mezcle. Le damos a elegir una

    carta y nos giramos para no poder verla (eso le decimos, pero cambiamos su baraja por la

    nuestra, qu malos somos...!). El espectador devuelve su carta a la baraja y vuelve a mezclar.

    Pedimos a un segundo espectador que tambin salga a ayudarnos.

    En este punto podemos encontrar la carta elegida muy rpidamente, basta encontrar la carta

    sin marcas; vale una extensin en la mesa o en las manos (para magos, al principio he pedido

    una baraja que estuviera bastante nuevacuando luego la rompamos ser una situacin ms

    cmica todava por ser casi nueva la baraja con el pretexto de que necesito hacer mezclas

    perfectas y en este momento

    hago una mezcla perfecta sin terminar de imbricar las cartas; con la excusa de comprobar si la

    faro est bien hecha, miro las marcas de las cartas). La llevamos abajo y echamos un vistazo.

    Dependiendo de lo que veamos tendremos uno de los tres siguientes efectos.

    EFECTO SI LA ELEGIDA ES EL 5 DE PICAS:

    El mago extiende la baraja sobre la mesa y el segundo espectador coge libremente cuantas

    cartas quiera de cualquier punto de la extensin y las mezcla y corta. Voltea la carta superior

    del montn y es la elegida por el otro espectador1

    1Esta nota al pie tendr ms sentido cuando se lean los otros dos casos. Cuando conceb el juego, tena resueltos todos los casos

    menos este. No era muy grave porque es un caso altamente improbable, pero no deja de ser curioso que teniendo tan buenas

    condiciones (21 copias de la elegida!) no supiera qu hacer (todo estaba pensado para dos espectadores pero ahora el otro no

    poda elegir, las soluciones para encontrar esa carta elegida como llevarla predicha de alguna manera o localizarla yo mismo

    tampoco me convencan... vamos, que no lograba dar con una solucin que me dejara satisfecho del todo). Le cont a mi hermano

    mgico, Pablo Poza, el juego y l fue el que me propuso en ese caso el otro espectador la encuentra!. Es curioso que los

    espectadores realizan exactamente las mismas acciones en los 3 casos hasta el forzaje del cinco de picas incluido, pero

    dependiendo del caso el segundo espectador est eligiendo o encontrando una carta.

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    en 5 montones y le dice que toque uno y en ese tiene que estar su carta. El mago reparte las

    cartas del montn tocado sobre la mesa y dice al espectador que la que toque tiene que ser

    3. El espectador toca una y es.

    SECRETOS, DETALLES Y SUTILEZAS:Hasta el momento en el que el segundo espectador mira y muestra la carta superior del

    paquete que acaba de formar con las cartas que ha escogido y mezclado y cortado (incluso

    varias veces!), todo se explica como en el caso anterior y esa carta ser el cinco de picas.

    Ahora, me gusta proceder as: Vuelve a dejar la carta arriba del todo. Y ahora corta. Y

    completa.. Tras una pequea pausa: Y mezcla un poco. Bueno, y mezcla tu paquete con el

    resto de la baraja, para que quede todo bien mezclado. Este es uno de los detalles malvados

    que empleara Ramn para hacer pensar primero en alguna explicacin y borrarla acto

    seguido.

    Esto es, obviamente, el clsico juego del dado en el que se hacen 6 montones y se va

    escogiendo aquel que indique el dado, popularizado por Joaqun Matas con su excepcional

    versin del juego de la ranita.

    Ahora separamos las cartas en dos montones cara abajo sobre la mesa, mirando sus caras. Enel lado del segundo espectador echamos todos los cincos de picas y sobre ellos 4 cartas ms

    (que no sean la elegida). En el otro lado, las restantes (incluyendo la elegida).

    Primero vamos a encontrar la del primer espectador. Decimos est en este montn, pero no

    es esta, mostrando una que no sea y rompindola. Ahora seguimos rompiendo cartas, cada

    vez ms deprisa, hasta que slo queden la elegida y otra (recordemos que no tenemos

    duplicado de la elegida).

    De nuevo, el hecho de romper las cartas y las caras que ponga el espectador, reafirmarn que

    es la baraja que l nos ha prestado sin necesidad de que lo tengamos que decir. Para dar unpoco de emocin a esta primera adivinacin, tomamos la elegida cara hacia el pblico con las

    dos manos y justo cuando vamos a romperla la dejamos en la mesa y rompemos la otra,

    diciendo Elegiste esta!!!. Elespectador lo confirmar.

    Ahora vamos a encontrar la del segundo espectador. Para ello hacemos cinco montones con

    las cartas de su montn, repartiendo de una en una. Se ver que el nmero de cartas no es

    mltiplo de cinco y lo haremos notar con la siguiente frase (falsa): Mira, no cuadran... tanto

    coger de aqu y de all y no has cogido bien para que cuadraran los montones.. El hombre

    este cogi un montn libremente, pero de ese montn escogi una carta, la perdi y lo volvi

    a juntar con el resto de la baraja. Despus nos hemos pasado como un minuto separando lascartas en dos montones nosotros mismos (duplicados a un lado y el resto al otro

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    esencialmente). Luego hemos adivinado la carta del primer espectador y ahora queremos

    vender la moto al segundo (y al resto del pblico por aadidura) de que ese montnque tiene

    delante es el de las cartas que l escogi libremente. Mi sensacin es que esto se consigue,

    pareciendo entonces que el espectador va a encontrar su propia carta tocando los montones

    que quiera de las cartas que l eligi. Esto tambin tiene sin duda el sabor de la magia de

    Ramn, vase en su juego Cuatro predicciones cmo hay un jugueteo parecido con la carta

    que hay en el bolsillo del espectador, que el mago le ha dado abiertamente pero mucha gente

    pensar que el propio espectador ha cogido.

    Cuatro de los cinco montones tienen 4 cincos de picas y otra carta en la cara y uno de ellos

    tiene slo 4 cincos de picas. El segundo espectador es instado a que toque uno y all tiene que

    estar su carta.

    El que toque se deja en la mesa y los otros 4 se recogen (tngase en cuenta que se pueden

    dejar verlas cartas de la cara de todos los paquetes menos la del que tiene slo 4 cartas).

    Por ltimo, se reparten sobre la mesa los cuatro cincos de picas cara abajo. En caso de haber

    una quinta carta (muy probable), cogemos esta carta, miramos al espectador que nos prest la

    baraja y la rompemos. Nuevamente un gag que mejora la magia, pues nos hace librarnos de la

    carta que no queremos que toque el espectador. Ahora es cuando volvemos a decir lo de que

    si acierta nadie lo recordar y si falla ser una vergenza, sacamos nuestro dinero y nuestro

    carnet de la SEI y le decimos que toque una al espectador. Retiramos las otras 3. Preguntamos

    el nombre de la carta que eligi. El cinco de picas? No puede ser... pero es!

    EFECTO SI TENEMOS DUPLICADO DE LA ELEGIDA(la elegida est entre las 32 ltimas de nuestra baraja mnemnica): El mago extiende la baraja

    sobre la mesa y el segundo espectador coge libremente cuantas cartas quiera de cualquier

    punto de la extensin y las mezcla y corta. Mira la carta superior y la vuelve a perder,

    mezclando todo de nuevo. El mago hace dos montones, diciendo que cada una de las dos

    cartas elegidas est en uno de los dos montones. Comienza con el montn del segundo

    espectador y le pide que nombre un nmero entre 1 y 20. El espectador lo nombra y su carta

    aparece en esa posicin. Ahora el mago toma el montn del primer espectador y va

    rompiendo cartas hasta que slo quedan dos. El mago dice al primer espectador que la que

    toque tiene que ser. El espectador toca una. Es.

    SECRETOS, DETALLES Y SUTILEZAS: Poco queda ya por explicar. Por el mtodo

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