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Aqua Alta. El agua de la laguna refluye filtrándose por el suelo, impidiendo que los combatientes puedan moverse con comodidad por el suelo. Todas las miniaturas del campo de batalla tendrán un -1 a su valor de Movimiento si hacen acciones de Desplazarse, Correr o Saltar a nivel de suelo. En todas las fases de Fin de Ronda subsiguientes, el jugador que ha jugado el Evento tirará 1d10, con un resultado de 7 o más cesarán los efectos del Aqua Alta. Subida de adrenalina. Los nervios de la pelea impulsan a uno de tus combatientes a lanzarse de forma frenética al combate. Puedes retirar un marcador de Activación de una de tus miniaturas, la cual quedará como si no hubiese actuado todavía esta Ronda. Mala coordinación. El Líder de la escuadra enemiga da sus órdenes de forma confusa y poco clara, con lo que uno de sus combatientes reacciona antes de tiempo de forma poco efectiva. Puedes colocar un marcador de activación sobre una miniatura enemiga que no haya sido activada todavía. ¡Despierta! El compañero más cercano le suelta un grito a su amigo, sacándolo de pronto de su estado de confusión. Puedes retirar un marcador de Aturdimiento de una de tus miniaturas. Tensión de Combate. La tensión del Combate hace presa del enemigo en el peor momento. Coloca un marcador de Aturdimiento en una miniatura enemiga que no tenga ninguno aplicado. ¡Recarguen armas! Los años de práctica con las armas de fuego dan sus frutos en plena batalla. Puedes recargar de forma automática y sin necesidad de invertir PAs un arma de fuego de tu escuadra que haya sido disparada previamente. EVENTO CARTAS DE EVENTOS Y AGENDAS EVENTO EVENTO EVENTO EVENTO EVENTO En este documento puedes encontrar todos los Eventos y las Agendas del reglamento de Carnevale. Puedes imprimir este PDF para poder tenerlas a mano durante tus partidas de forma cómoda y conveniente. Asegúrate de que cuando imprimas el PDF, la opción de escalar la impresión esté desactivada; de este modo las cartas se imprimirán en el tamaño correcto para poder colocarlas en las fundas transparentes que puedes encontrar en cualquier tienda de juegos. Aconsejamos que, si es posible, juegues los Eventos y las Agendas en formato carta, en vez de tirar los dados como se indica en el reglamento. De este modo podrás guardar cómodamente la Agenda en secreto mientras se desarrolla la partida. En el caso de los Eventos obtendrás una aletoriedad pura, dado que al tirar 2D10 como se indica en el reglamento, habrán determinados Eventos que tendrán más posibilidades de salir que otros; con las cartas, tan solo tendrás que barajarlas un poco y sacar una carta al azar. Es recomendable que cada jugador cuente con su propia baraja de Agendas, pero podéis compartir una misma baraja de Eventos entre los dos. Después de jugar un Evento, devuelve la carta al mazo y barájalo de nuevo.

Carnevale - Cartas de Eventos y Agendas

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  • Aqua Alta. El agua de la laguna refluye filtrndose por el suelo, impidiendo que los combatientes puedan moverse con comodidad por el suelo.

    Todas las miniaturas del campo de batalla tendrn un -1 a su valor de Movimiento si hacen acciones de Desplazarse, Correr o Saltar a nivel de suelo. En todas las fases de Fin de Ronda subsiguientes, el jugador que ha jugado el Evento tirar 1d10, con un resultado de 7 o ms cesarn los efectos del Aqua Alta.

    Subida de adrenalina.Los nervios de la pelea impulsan a uno de tus combatientes a lanzarse de forma frentica al combate.

    Puedes retirar un marcador de Activacin de una de tus miniaturas, la cual quedar como si no hubiese actuado todava esta Ronda.

    Mala coordinacin. El Lder de la escuadra enemiga da sus rdenes de forma confusa y poco clara, con lo que uno de sus combatientes reacciona antes de tiempo de forma poco efectiva.

    Puedes colocar un marcador de activacin sobre una miniatura enemiga que no haya sido activada todava.

    Despierta! El compaero ms cercano le suelta un grito a su amigo, sacndolo de pronto de su estado de confusin.

    Puedes retirar un marcador de Aturdimiento de una de tus miniaturas.

    Tensin de Combate.La tensin del Combate hace presa del enemigo en el peor momento.

    Coloca un marcador de Aturdimiento en una miniatura enemiga que no tenga ninguno aplicado.

    Recarguen armas!Los aos de prctica con las armas de fuego dan sus frutos en plena batalla.

    Puedes recargar de forma automtica y sin necesidad de invertir PAs un arma de fuego de tu escuadra que haya sido disparada previamente.

    E V E N TO

    C A RTA S D E E V E N TO S Y AG E N DA S

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    En este documento puedes encontrar todos los Eventos y las Agendas del reglamento de Carnevale. Puedes imprimir este PDF para poder tenerlas a mano durante tus partidas de forma cmoda y conveniente. Asegrate de que cuando imprimas el PDF, la opcin de escalar la impresin est desactivada; de este modo las cartas se imprimirn en el tamao correcto para poder colocarlas en las fundas transparentes que puedes encontrar en cualquier tienda de juegos.

    Aconsejamos que, si es posible, juegues los Eventos y las Agendas en formato carta, en vez de tirar los dados como se indica en el reglamento. De este modo podrs guardar cmodamente la Agenda en secreto mientras se desarrolla la partida. En el caso de los Eventos obtendrs una aletoriedad pura, dado que al tirar 2D10 como se indica en el reglamento, habrn determinados Eventos que tendrn ms posibilidades de salir que otros; con las cartas, tan solo tendrs que barajarlas un poco y sacar una carta al azar.

    Es recomendable que cada jugador cuente con su propia baraja de Agendas, pero podis compartir una misma baraja de Eventos entre los dos. Despus de jugar un Evento, devuelve la carta al mazo y barjalo de nuevo.

  • Buena Cobertura.Es momento de agachar la cabeza y rezar para que no te Alcancen los Disparos.

    Designa un elemento de Cobertura de la mesa de juego, dicha Cobertura tendr un modificador de Cobertura de -1 adicional.

    El Giser. Los efectos de la magia de la Herida de los Cielos hace que en ocasiones salten chorros de agua hirviendo en puntos de la ciudad, que toman siempre por sorpresa a las pobres almas que tienen la mala suerte de estar cerca.

    Coloca un marcador (del tamao de una peana de 30mm) en un punto de la mesa y haz una tirada de Desvo. Una vez colocado el marcador, el Geiser atacar inmediatamente a todas las miniaturas de ambos bandos que se encuentren a 5 o menos del mismo, con un ataque de Combate 4 (Penetracin (4)). El Geiser efectuar este ataque automticamente en cada fase de Fin de Ronda subsiguiente hasta el final de la partida.

    Es una cuestin de honor. No puedes permitirte perder este Combate.

    Elige una miniatura de tu escuadra y efecta una tirada bsica de Mente con ella. Esa miniatura recuperar tantos Puntos de Karma como xitos (sin superar su valor inicial). Si se obtiene un Crtico, la miniatura recuperar todo el Karma que haya gastado hasta el momento; si se obtiene una Pifia, la miniatura perder 1 Punto de Karma.

    Tensin general.A pesar de que la situacin del Combate todava no est decidida, tu ferocidad empieza a hacer mella en el enemigo.

    La escuadra enemiga tiene que realizar una tirada de Moral grupal.

    Recuperacin milagrosa. Ya sea una bendicin divina o el apoyo de un dios oscuro, tu combatiente saca fuerzas de flaqueza y se recupera.

    Elige una miniatura de tu escuadra y efecta sobre ella una tirada con la Habilidad Universal Curacin (6) sin necesidad de invertir PAs.

    No les podremos vencer nunca. El desnimo y la desesperanza asaltan a tus enemigos.

    Elige una miniatura de la escuadra enemiga. Esa miniatura deber efectuar una tirada bsica de Mente, si no obtiene ningn xito perder la mitad de los Puntos de Karma que tenga en ese momento.

    Miedo a la muerte. El combatiente enemigo empieza a preguntarse qu hace l en un lugar como ste, y por qu tiene que arriesgar su vida.

    Determina una miniatura enemiga, que no sea el Lder ni un Personaje Independiente. Dicha miniatura tendr que efectuar una tirada de Moral individual.

    Mal de ojo.Sin ningn motivo aparente, uno de tus enemigos empieza a retorcerse de dolor.

    Elige una miniatura de la escuadra enemiga y efecta sobre ella un ataque con Disparo (4) inmediatamente. Si sale un Crtico en este Disparo aplica las reglas normales en este caso; si sale una Pifia, el jugador de la escuadra objetivo puede retirar un marcador de Aturdimiento de forma gratuita.

    Minuto loco.Al grito de abran fuego todos los tiradores de tu escuadra disparan sus armas de fuego.

    Todas las miniaturas de tu escuadra equipadas con armas de fuego (y que estn cargadas en ese momento) podrn efectuar un Disparo inmediatamente, sin invertir PAs ni activar las miniaturas. Obviamente, las armas quedarn descargadas despus de este disparo y ser necesario recargarlas.

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  • Vive! Todos le daban por muerto despus de ese ataque tan brutal, pero nadie se ha dado cuenta de que su cuerpo ya no est donde yaca hace unos instantes.

    Elige una miniatura de tu escuadra que haya cado y efecta sobre ella una tirada con la Habilidad Universal Curacin (4) sin necesidad de invertir PAs. Si consigues recuperar algn Punto de Vida, esa miniatura se incorporar inmediatamente a los Refuerzos, y podr entrar en juego en el prximo Turno segn las reglas de Refuerzos.

    Prdida de prestigio. El Lder enemigo parece confuso y superado por las circunstancias.

    El Lder de la escuadra enemiga pierde inmediatamente 1 Punto de Mando.

    Fundirse en las sombras.Aprovechando un despiste del contrincante, tu combatiente logra escabullirse entre la confusin.

    Designa, si quieres, una miniatura de tu escuadra que est a ms de 3 de cualquier miniatura enemiga y retrala de la mesa de juego, sta miniatura pasa inmediatamente a formar parte de los Refuerzos.

    Lder carismtico.Las palabras adecuadas en el momento justo pueden reforzar la confianza de tus hombres cuando ms se necesita.

    El Lder de tu escuadra recupera inmediatamente 1 Punto de Mando (sin superar su valor inicial).

    E V E N TO

    E V E N TO AG E N DA

    E V E N TO E V E N TO

    No podrn con nosotros! La prudencia no est reida con el xito de la misin.

    Terminar la partida con todas tus miniaturas vivas. +4 Puntos de Victoria.

  • AG E N DA

    AG E N DA

    AG E N DA

    AG E N DA

    AG E N DA

    AG E N DA

    AG E N DA

    AG E N DA

    AG E N DA

    Esto lo vamos a resolver entre tu y yo! Esta batalla es una cuestin personal entre los Lderes de las bandas enfrentadas.

    Que tu Lder elimine personalmente al Lder enemigo. +4 Puntos de Victoria.

    Que nadie se acerque a esa posicin.Hay un punto clave en el campo de batalla que debe ser protegido a toda costa.

    Designa en secreto un elemento de escenografa situado al menos a 15 del borde de tu rea de Despliegue y antalo en un papel. Al final de la partida debes tener al menos una miniatura en contacto con ese elemento de escenografa, y no puede haber ninguna miniatura enemiga a menos de 5 del mismo. +3 Puntos de Victoria.

    Nuestro futuro depende de que llegues vivo al final del da. La importancia del Lder de la escuadra es capital para el xito de la misin.

    Lograr que tu Lder siga vivo al final de la partida. +2 Puntos de Victoria.

    Que no quede ninguno vivo! No se pueden dejar testigos.

    Eliminar a todas las miniaturas enemigas. +4 Puntos de Victoria.

    Despliegue de reconocimiento.Es necesario estudiar el Terreno de cara a futuros encuentros.

    Situar al menos una miniatura en cada cuadrante del tablero al final de la partida. +3 Puntos de Victoria.

    Tenemos que superar esto a toda costa.La situacin global es tan complicada que la supervivencia de la escuadra depende del xito de esta misin.

    Terminar la partida con al menos la mitad de las miniaturas de tu escuadra vivas. +2 Puntos de Victoria.

    Vamos a darles una paliza que no olvidarn nunca. Es necesario poner las cosas en su sitio y ensearle al enemigo cual es su lugar.

    Eliminar a la mitad o ms de las miniaturas enemigas. +3 Puntos de Victoria.

    Llevemos esta guerra hasta su casa. Llegar a la propia casa del enemigo es el mejor smbolo de superioridad.

    Situar al menos dos miniaturas de tu escuadra en el rea de Despliegue enemiga al final de la partida. +3 Puntos de Victoria.

    No podemos aparentar debilidad ante estos perdedores! Las apariencias son muy importantes en las calles de Venecia.

    Terminar la partida con ms miniaturas vivas que tu oponente. +1 Puntos de Victoria.