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- Documento No Oficial - Autor: Eric Andrew MacWendig - [email protected] 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 Cazadores nocturnos Héctor estaba en el tejado del Ayuntamiento, de pie ante un puñado de cenizas grises. - El Príncipe nos matará. - No, si no se entera -la voz procedía de detrás de Héctor. Un momento después, una figura obscena surgió de las sombras y se colocó junto al Toreador. - ¿Estás de broma? -Héctor miró a Bertrand a la cara, pero inmediatamente volvió sus ojos hacia los tres montoncitos de polvo, que comenzaron a esparcirse al levantarse una ligera brisa nocturna -. Esos eran sus chiquillos. - Bien. Tres chalados menos. ¿No es ahora este un mundo mejor? - Guárdate el sarcasmo para cuando te aten y te dejen solo a frente al amanecer. Bertrand guardó silencio un instante e inclinó la cabeza como si escuchara algo casi imperceptible. - Espera. Algo va mal. Me siento como si me estuvieran observando. - Ya. Debe ser este sitio. Yo me siento igual desde que llegué y me encontré con esto -señaló las cenizas de los jóvenes Malkavians-. Me pregunto qué demonios habrá pasado. - Quizá fuera un rayo divino, que nos ha salvado a todos de soportar sus locuras. O puede que los abducieran los extraterrestres. A mí me da lo mismo. Será mejor que nos vayamos. No quiero ser yo el que tenga que decir nada de esto al loco de Anderson. - Pues lo llevamos claro. Dentro de una hora nos ha citado a todos en la biblioteca de la Universidad. - Bueno, ya se nos ocurrirá algo para escurrir el bulto. Ahora vámonos antes de que nos vea alguien. Mientras los dos vampiros se alejaban, a unos pasos de ellos, tras los conductos de ventilación, una figura sombría sonrió para sí, pensando en que acababa de recibir una invitación para acudir a la mayor masacre de chupones jamás vista en Arkham. ATENCIÓN: esta no es una línea de sangre, sino un grupo de cazavampiros especialmente duros, que sólo deberían ser usados contra personajes bastante poderosos... o neonatos lo suficientemente ineptos como para merecérselo. Por supuesto, también puedes usarlos como personajes en una crónica de cazadores. Los Cazadores Nocturnos no son conocidos por ningún vástago del mundo, al menos por ninguno en activo. La causa principal de ello es que ninguno ha sobrevivido a un encuentro con un Cazador. Es por esto que la historia de esta secta de cuasi-vampiros sólo es conocida por ellos. Dicen los antiguos de la secta que los Cazadores Nocturnos fueron creados por el propio Caín

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Cazadores nocturnos Héctor estaba en el tejado del Ayuntamiento, de pie ante un puñado de cenizas grises.

- El Príncipe nos matará.

- No, si no se entera -la voz procedía de detrás de Héctor. Un momento después, una figura obscena

surgió de las sombras y se colocó junto al Toreador.

- ¿Estás de broma? -Héctor miró a Bertrand a la cara, pero inmediatamente volvió sus ojos hacia los

tres montoncitos de polvo, que comenzaron a esparcirse al levantarse una ligera brisa nocturna -.

Esos eran sus chiquillos.

- Bien. Tres chalados menos. ¿No es ahora este un mundo mejor?

- Guárdate el sarcasmo para cuando te aten y te dejen solo a frente al amanecer.

Bertrand guardó silencio un instante e inclinó la cabeza como si escuchara algo casi imperceptible.

- Espera. Algo va mal. Me siento como si me estuvieran observando.

- Ya. Debe ser este sitio. Yo me siento igual desde que llegué y me encontré con esto -señaló las

cenizas de los jóvenes Malkavians-. Me pregunto qué demonios habrá pasado.

- Quizá fuera un rayo divino, que nos ha salvado a todos de soportar sus locuras. O puede que los

abducieran los extraterrestres. A mí me da lo mismo. Será mejor que nos vayamos. No quiero ser yo

el que tenga que decir nada de esto al loco de Anderson.

- Pues lo llevamos claro. Dentro de una hora nos ha citado a todos en la biblioteca de la

Universidad.

- Bueno, ya se nos ocurrirá algo para escurrir el bulto. Ahora vámonos antes de que nos vea alguien.

Mientras los dos vampiros se alejaban, a unos pasos de ellos, tras los conductos de ventilación, una

figura sombría sonrió para sí, pensando en que acababa de recibir una invitación para acudir a la

mayor masacre de chupones jamás vista en Arkham.

ATENCIÓN: esta no es una línea de sangre, sino un grupo de cazavampiros especialmente duros,

que sólo deberían ser usados contra personajes bastante poderosos... o neonatos lo suficientemente

ineptos como para merecérselo. Por supuesto, también puedes usarlos como personajes en una

crónica de cazadores.

Los Cazadores Nocturnos no son conocidos por ningún vástago del mundo, al menos por

ninguno en activo. La causa principal de ello es que ninguno ha sobrevivido a un encuentro con un

Cazador. Es por esto que la historia de esta secta de cuasi-vampiros sólo es conocida por ellos.

Dicen los antiguos de la secta que los Cazadores Nocturnos fueron creados por el propio Caín

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en la Edad Oscura; se dice que en un determinado momento de la Historia, entre el año 1100 y el

1200, Caín salió de su reclusión y adoptó otra identidad para mezclarse con los suyos. Por aquel

entonces, la Yihad era sangrienta, y los vástagos caían a cientos. Viendo Caín en lo que se había

convertido su Estirpe, buscó la ayuda de magos y espíritus, creando mediante un pacto con ellos a

los Cazadores, a los que asignó la misión sagrada de destruir a todos los vampiros. Y una vez hecho

esto, se retiró de nuevo, sin dejar que otros que no fueran sus aliados sobrenaturales supieran de su

vuelta.

El hecho es que Caín convenció a unos ochocientos espíritus para que, con ayuda de un grupo

de maestros Euthanatos venidos del Este, poseyeran los cuerpos de unos pocos elegidos,

previamente convertidos en Ghoules del propio Caín, y a los que había mostrado el camino para

aprender Disciplinas y usar su sangre. El resultado fue un grupo al principio desorganizado y

disperso, pero que con el tiempo fue adquiriendo tal coherencia, unidad, y secretismo que no es

posible para nadie saber de ellos.

La secta de los Cazadores Nocturnos fue creada con el fin de proteger a los mortales de los

vástagos y exterminar a estos. Actualmente se camuflan bajo una organización lúdica: la Sociedad

de Arte Histórico. Tienen sucursales en todas las ciudades importantes del mundo, y pisos francos

en cada ciudad infestada de vástagos. En los locales de la sociedad, los miembros asignados en

dichas ciudades se reúnen periódicamente para hacer un seguimiento de las cazas en curso y

preparar otras, además de celebrar encuentros extraordinarios, como juicios o puntos de partida de

Cacerías Rojas (ataques en masa contra los chupones).

Por increíble que parezca, la secta tiene un censo muy exacto de los vampiros de cada ciudad,

tanto, que algunos cazadores menores sospechan que los altos cargos tienen tratos con los

Nosferatu.

La organización de la secta es extremadamente rígida, y ningún miembro puede ascender en la

escala de poder si no cumple los requisitos estipulados (estos se tratarán más adelante). Los niveles

de poder, de mayor a menor (incluidos los puntos de sangre que pueden almacenar y usar, y los

valores máximos de sus Disciplinas), son:

Niveles Puntos de

sangre*

Puntos de

sangre/ turno

Nivel max. en

disciplinas

Recuperación

de PS/día

Padre 20 10 6 5

Juez 20 10 6 5

Cazador

Blanco 18 8 5 5

Cazador Gris 16 6 5 4

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Cazador

Negro 14 4 5 3

Gran Cazador 12 3 4 2

Cazavampiros 10 2 3 2

Cazador 10 1 2 1

Puñal 10 1 1 1

Garra 10 1 1 1

Vermis - - - -

* Estos son los puntos de Sangre que puede usar el Cazador. Si los gasta todos, tendrá una

penalización de -1 en su Reserva de dados, y todas las tiradas tendrán un +1 a la dificultad. No

sufrirá ningún otro efecto adverso, ya que le quedará suficiente sangre para seguir vivo, pero esta no

podrá ser usada bajo ninguna circunstancia.

Tan sólo puede haber tres Padres a la vez, y debe haber, como mínimo, quince Jueces.

Un cazador lo es desde su nacimiento, aunque nunca será consciente de que lo es. Ello es

debido a la marca de Caín: al nacer, un espíritu posee el cuerpo del bebé escogido, y reside en él en

todo momento (con lo que el humano tendrá dos almas, y, por tanto, dos naturalezas). Al llegar a

cierta edad, el Cazador (es decir, el espíritu) despierta para cumplir su misión, y toma posesión de la

mente del sujeto (es un proceso parecido al de las posesiones en Ángeles y Demonios: el Delirio,

que podéis ver en la biblioteca de Cartago). Esta posesión sólo ocurre por las noches, así que

durante el día, el cazador es alguien completamente normal, con trabajo, familia, etc. (si los tiene),

que no sabe nada de sus propias actividades nocturnas.

Cuando un Cazador muere, el espíritu que lo poseía vuelve al mundo espiritual, en espera de que

nazca otro bebé con las características apropiadas. Entonces vuelve para poseerlo.

Sería conveniente distinguir entre el espíritu y el poseído, por lo que me referiré al espíritu

como Cazador, y al ser humano como Diurno.

Apodo: ninguno. Nadie los conoce, y entre ellos se tratan con respeto.

Apariencia: muy diversa. Desde el salvaje punk al más pijo de los yuppies. Sin embargo, todos se

visten de forma parecida cuando salen de caza: ropa oscura y ajustada que les permita libertad de

movimientos, pelo corto o, si es largo, atado hacia atrás, que no les moleste al realizar movimientos

bruscos, gabardina larga, llena de bolsillos y enganches donde ocultar armas y munición, y botas

militares. La mayor parte son fríos al tratar con otras personas (al menos por la noche). Durante el

día, sin embargo, tienen un aspecto vulgar: unos son ejecutivos, otros jardineros, albañiles,

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políticos... Aunque la mayor parte trabaja para la Sociedad de Arte Histórico, aparentemente por

casualidad.

Refugio: como se ha dicho antes, los Cazadores se reúnen en pisos francos o en las oficinas de la

Sociedad de Arte Histórico. Por el día, los Diurnos viven su vida normal mientras el Cazador

duerme en su interior.

Trasfondo: los Diurnos proceden de cualquier nivel social, y de cualquier lugar del mundo. Pueden

tener cualquier concepto, naturaleza y conducta, aunque a la hora de la caza suelen ser solitarios y

socialmente desagradables. Lo lógico sería que la Naturaleza y la Conducta fueran diferentes de día

y de noche, ya que realmente son dos almas distintas en el mismo cuerpo. Es normal que tengan

Mentor, ya que los espíritus despiertan espontáneamente y poseen el conocimiento adquirido en

anteriores encarnaciones (ellos serían su propio mentor), aunque deberán reaprender las Disciplinas

y Habilidades. Además, es imposible que un nuevo espíritu se una al grupo inicial de ochocientos,

ya que tendría que realizarse un ritual perdido hace mucho.

Pueden adquirir el trasfondo de arcano, indicado en el libro de Mago: la Ascensión, que recojo aquí

para mayor comodidad de los que no tienen acceso a él:

Arcano: aunque este trasfondo no hace invisible a quien lo posee, sí lo hace menos notable.

Sus rasgos se pierden en la memoria, y nunca parece salir en las fotografías. Los registros

desaparecen, la gente olvida tu nombre o asume que se habla de otras personas, y los testigos no

pueden decir más que "ese tipo. O tipa. Lo que sea". El personaje no activa este efecto de forma

consciente, simplemente sucede. Sin embargo, sí es posible reducir el efecto si se desea, para dejar

que los demás observen cómo es.

Sumas la puntuación de Arcano de tu personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus oponentes

reducen sus reservas de Percepción o Investigación en un número igual a ese valor. Arcano sólo

actúa cuando el personaje está ausente o actúa de forma discreta. Si empieza a gritar, blandir una

espada, o a llamar la atención, el Trasfondo no le protegerá. Por supuesto, la gente podría dar

después descripciones contradictorias, o tener problemas para recordar tu nombre. Cuando tu

personaje está en combate, este Rasgo es inútil.

Si tu personaje posee características especiales y extremadamente raras (el pelo púrpura, p.e.),

no podrá ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la mente de la gente.

Nivel Descripcion

- Se te percibe como a los demás

O Te mezclas en las multitudes

OO Eres fácil de olvidar

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OOO No es fácil seguirte

OOOO

Apenas hay fotografías, papeles y

registros sobre ti, y la gente no se pone

de acuerdo con tu aspecto

OOOOO Para los demás, ni siquiera existes

Hay que tener en cuenta que este es un trasfondo de los Cazadores, no de los Diurnos, por lo

que sólo se activará al anochecer, y dejará de funcionar cuando amanezca. Durante el día, el Diurno

es una persona absolutamente normal, ya que el Cazador estará durmiendo.

Creación del personaje: En general, son robustos y ágiles, tanto mental como físicamente. Los

Atributos primarios serán los Físicos o los Mentales, pero los sociales siempre serán terciarios

(aunque en el caso de los Diurnos, los mentales y los sociales pueden ser distintos de los del

Cazador, pero no es habitual). Sus conocimientos suelen ser relativamente pobres, aunque hay

excepciones. Los Cazadores, en su estado nocturno poseen un punto más en Percepción, Astucia y

Destreza, un punto extra en Ocultismo, con especialidad en Vampiros, y un punto en dos

Habilidades que sólo ellos poseen y que se aumentan con experiencia de la forma normal: Detectar

no-vida, y Amedrentar, que se explicarán más adelante.

También pueden poseer las siguientes Disciplinas:

- Celeridad

- Fortaleza

- Potencia

- Dominación (sólo Grandes Cazadores o superior)

- Solaris

- Pureza

Las dos últimas son propias de esta secta, y nadie más que sus miembros puede aprenderlas

(exceptuando a los Vermis, que, al ser humanos normales, no poseen la sangre de Caín ni su

capacidad de aprenderlas).

Los Vermis deben ser creados como humanos normales. Todos pueden poseer Númenes al

coste normal. Los Cazadores seguirán el proceso de creación de los vampiros, y tendrán tres puntos

para gastar en Disciplinas. Uno de estos puntos ha de usarse para adquirir Pureza, pero los otros dos

pueden ser cambiados por puntos gratuitos, recibiendo siete puntos gratuitos por cada punto de

Disciplinas que canjee.

Hay que tener en cuenta que una vez muerto el cuerpo que habita, el Cazador pierde todo lo

aprendido, es decir, cuando se reencarne, deberá empezar con una hoja de personaje nueva, aunque

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los Atributos sociales y mentales serán los mismos. No poseerán ningún punto ganado con

experiencia en Habilidades, Atributos físicos ni Disciplinas (aunque conozcan su uso, el cuerpo que

habitan debe acostumbrarse a su uso, sobre todo con Solaris y Pureza).

LOS CAZADORES SE GENERARÁN COMO LOS VAMPIROS, INCLUYENDO LOS TRES

PUNTOS EN DISCIPLINAS. PUEDEN ADQUIRIR NÚMENES, Y CAMBIAR HASTA DOS

PUNTOS DE DISCIPLINAS POR ESTOS.

Debilidades: en principio, son muy susceptibles a la Dominación, por lo que obtienen el defecto

Pusilánime, y por tanto, no podrán usar el Numen Taumaturgia. Además, al ser mortales, se

recuperan de las heridas de la forma normal, es decir, no pueden usar puntos de sangre para

regenerarse (esto no es del todo cierto; ver nivel 1 de Pureza).

Otro problema que tienen es el de mantener la secta en secreto, un deseo expreso del propio

Caín: no podrán usar sus poderes en presencia de mortales... a menos que estos sean un objetivo del

Cazador (que se los vaya a cargar, vamos). (Nota: esta regla puede no aplicarse en caso de una

partida mixta con estos tipos de personajes, partida en la que, evidentemente, no puede jugarse un

vampiro). Si hay algún humano que no sea víctima del Cazador, aunque esté escondido, las

Disciplinas no podrán ser usadas (el ritual por el que los Cazadores han sido creados no se lo

permite [mira qué lista es la Quintaesencia], para evitar una acumulación de Paradoja), y cualquier

intento fallará automáticamente, pero eso sólo lo sabrá el Narrador, que no podrá decir a que se

debe el fallo, aunque el personaje puede intentar buscar la causa de su incapacidad, ya que conoce

sus propias debilidades.

Debido a su carácter solitario, los Cazadores no tendrán la habilidad Empatía, aunque los

Diurnos pueden usarla (sólo de día, claro).

Organización: a pesar de que en sus inicios era un grupo caótico, cuyos miembros actuaban

individualmente o en pequeños grupos, desde hace unos cuatrocientos años, la secta se ha

organizado fuertemente, impidiendo las entradas y salidas indeseadas. Desde que despiertan, los

Cazadores saben a donde tienen que dirigirse para informar de su reaparición entre los mortales.

Cada espíritu tiene un nombre único, distinto de los demás, un nombre que sólo conocen él y los

Cazadores que llevan el recuento de los miembros. De esta forma, nadie ajeno puede entrar en la

secta... al menos hasta hace treinta años, cuando los Padres decretaron crear una suborden de

mortales que les ayudaran en su tarea, cada vez más y más inabarcable. Esta suborden es la

denominada Vermis, los gusanos, los cebos, para indicar que son prescindibles. Sin embargo,

muchos Cazadores se oponen a este nuevo estatus, pues consideran que el usar humanos como

presas que casi con seguridad acabarán muriendo va contra los principios por los que fueron

creados. No obstante, la mayor parte aprecian la medida como una gran ayuda en su tarea, pues

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estos humanos están siempre bajo la Dominación de los quince Jueces, evitando que la secta pueda

ser conocida (mediante infiltraciones en los grupos susceptibles de llegar a conocer a la secta), y al

mismo tiempo, prestando gran ayuda al recoger información durante el día. Además, muchos de los

cazadores reclutados han demostrado tener excepcionales capacidades para cazar vampiros, por lo

que, por el momento, son tolerados por aquellos que están en su contra.

La organización es estamental: los humanos-cebo están en el escalón más bajo, después están

las Garras, Cazadores inexpertos y recién despertados, o Cazadores que han caído en desgracia. Los

Puñales son espíritus que ya poseen los colmillos (es un decir... a veces) de al menos un vampiro

neonato. Los Cazadores ya han matado al menos a diez neonatos o chiquillos. Los Cazavampiros

alcanzan su rango matando a un ancilla y arrancándole los colmillos (muchos llevan los colmillos

de su primera víctima 'importante' colgando del cuello, mientras están de caza). Para ascender a

Cazador Negro es necesario matar al menos a tres antiguos, y para llegar a Cazador Gris, a diez

más. Pocos llegan a Cazador Blanco, pues necesitan matar a veinte antiguos más.

Llegar a Juez es casi imposible, pues debes matar un Matusalén, lo que no es precisamente

fácil.

El rango de Padre no puede ser alcanzado, excepto en caso de muerte de un miembro de este

estamento, para cuya sustitución se nombrará al Juez más poderoso, que suele ser el más antiguo.

Al llegar a este Rango, el Cazador se vuelve inmortal, y también pasivo. Nunca volverá a cazar,

dedicándose a fijar objetivos para las misiones de los otros Cazadores (adquiere el equivalente al

trasfondo Arcano a nivel diez [exagerando un poco, claro], con lo que nunca ha existido para el

Universo, excepto para el resto de los Cazadores, que sí lo recordarán si lo han conocido. En caso

de que alguien lea la mente de un cazador para conocer a un Padre, su visión será olvidada en unos

segundos, no importa el sistema que se use para obtener la imagen).

No será posible, en ningún caso y bajo ninguna circunstancia, ascender más de un nivel a la

vez. Antes de cada ascenso debe pasar por lo menos un año.

Cita: "Tu crees que eres el mayor cazador de todos los tiempos, el último peldaño de la cadena

alimenticia; entonces aparecemos nosotros, que os matamos por pura y simple diversión".

Rasgos especiales

Los Cazadores Nocturnos propiamente dichos son inmortales, espíritus que se reencarnan una

y otra vez para cumplir el pacto establecido con Caín. Por tanto han tenido mucho tiempo para

desarrollar sus capacidades, tiempo que no han desperdiciado; han desarrollado mediante la Sangre

dos Disciplinas propias, que no podrán ser aprendidas nunca por sus enemigos no-muertos, han

estudiado Ocultismo, e incluso tienen dos Habilidades nuevas: Detectar no-vida y Amedrentar.

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Detectar no-vida:

Esta habilidad permite sondear psíquicamente al gentío que rodea al Cazador y hallar indicios de

sangre vampírica en alguien. No lee la mente, sino que detecta la energía de la sangre de Vástago en

el organismo.

Nivel Descripcion

O Puede detectar a quien esté frente al

Cazador

OO Puede detectar al vampiro entre unas

veinte personas

OOO Puede detectar al vampiro entre

cincuenta personas

OOOO Puede detectar al vampiro entre cien

personas

OOOOO Puede detectar al vampiro en un

estadio de fútbol lleno hasta los topes

Esta habilidad también funciona con Ghouls, ya que poseen algo de vitae vampírica en su

cuerpo.

Se tira con percepción, y la dificultad dependerá del área que se quiera sondear.

Amedrentar:

se usa como intimidar, pero sólo funciona con Vástagos. Básicamente, actúa como el nivel dos de

Presencia, y se tira con Carisma. El vampiro debe hacer una tirada de Autocontrol para no caer en el

Rötschreck inducido por el Cazador (si este ha obtenido al menos un éxito en su tirada). La

dificultad básica de la tirada de Autocontrol es de 4, aumentando en uno por cada éxito en la tirada

de Amedrentar. Si el vampiro pasa la tirada, no entrará en Rötschreck , pero se considera como

intimidado. Si el Cazador falla la tirada, el Vástago no tirará por Autocontrol, y si fracasa, perderá

un punto de Fuerza de Voluntad permanente, y deberá tirar Autocontrol (dif. 6) para no echarse a

llorar y pedir clemencia (es un decir, pero el asustado será el Cazador, al ver que su oponente no se

inmuta).

Disciplinas

Solaris

Esta es, posiblemente, la más poderosa Disciplina creada nunca. El Cazador posee un control

parcial sobre la luz del sol, y puede usarla contra sus enemigos. Evidentemente, ningún vampiro

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podrá poseer esta Disciplina de ninguna manera, ya que quedaría reducido a cenizas al usarla.

A pesar de ser el arma más efectiva al alcance de un Cazador, se sabe de algunos que se han

negado a aprenderla, considerando que lo mejor es una buena combinación de golpes (tipos duros,

¿eh?).

Desgraciadamente, aumentar esta disciplina cuesta mucho: nivel actual x 12 (una barbaridad,

¿a qué si?).

O Luz en la oscuridad

El Cazador hace surgir una llama de pequeña intensidad que le permite tener una cierta visibilidad

en la oscuridad más absoluta, y le permite alejar a molestos chupones.

Sistema: gastando un punto de Sangre, el Cazador hace surgir una llama del tamaño de la de una

antorcha de alguna parte de su cuerpo (normalmente la mano) que dura hasta el final de la escena o

hasta que quiera apagarla. Esta llama no quema, pero puede hacer que un vampiro entre en

Rötschreck (dif. de tirada de Autocontrol 3).

Usando un punto de sangre extra, se puede aumentar la intensidad de la llama un instante, sumando

1 a la dificultad para evitar el Rötschreck, y cegando a todos los presentes (excepto al Cazador)

durante (5 - Resis-tencia) turnos.

Si en algún momento el Vástago enemigo llega a saber que la llama es inofensiva, no tendrá que

tirar por Rötschreck.

OO Flash

El Cazador puede, con un pensamiento, hacer que cualquier objeto de vidrio desprenda en un

instante parte de la luz solar acumulada durante su existencia. Esto ciega al enemigo, y puede llegar

a dañar a un vampiro. El Cazador puede usar este poder con cualquier superficie de cristal que esté

a una distancia de hasta 15 metros de él.

Sistema: el Cazador tira Destreza + Pelea con una dificultad que dependerá de la superficie del

objeto. Esto queda a discreción del Narrador, pero básicamente, una esfera de cristal de adivino

tendrá una dificultad de 6. La dificultad aumenta o disminuye proporcionalmente a la superficie, e

inversamente al tiempo de exposición a la luz solar, directa o indirecta (cuanto menos tiempo haya

recibido luz, mayor será la dificultad de extraerla del objeto) . El número de éxitos es el nº de dados

de daño no agravado (excepto para los setitas y similares) que produce (dif 6), y el nº de turnos que

ciega es: nº de éxitos x 2.

También puede usarse con superficies que reflejen la luz: superficies vidriadas, agua estancada, etc.,

pero la dificultad aumenta en dos puntos.

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OOO Fuego solar

De la palma de la mano del Cazador surge una llama que crece en poco tiempo, para ser lanzada

luego hacia el objetivo.

Sistema: crear una bola de fuego cuesta un punto de sangre. La llama tarda (7 - Destreza) turnos en

alcanzar un tamaño suficiente como para ser lanzada. La distancia máxima que puede alcanzar es

[(Destreza + Fuerza) x2] metros, y el daño, que puede ser absorbido con Fortaleza, es igual a la

Fuerza + nº de éxitos de la tirada para impactar (Destreza+Armas de fuego)-1, con un límite de

hasta el doble de la puntuación en Solaris. El daño es agravado.

La bola de fuego se puede potenciar, manteniéndola durante uno o más turnos antes de lanzarla, y

gastando un punto de sangre por turno. Esto aumentará un dado de daño por punto de sangre, pero

es peligroso. Cada turno extra que se mantenga sin lanzarla, el Cazador recibirá un dado de daño

agravado a dificultad 7, que puede ser absorbido sólo con Fortaleza.

OOOO Aureola solar

Al invocar este poder, el Cazador se rodea de un aura resplandeciente que asustará a cualquier

criatura cerca de él. El aura aumenta su poder y su velocidad, haciéndolo un enemigo imbatible.

Sistema: el Cazador gasta tres puntos de sangre y debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a

dificultad 7 8si no la pasa, los puntos de Sangre se perderán). Su piel comenzará a resplandecer con

la intensidad del Sol, haciendo muy difícil atacarle sin quedar cegado, si acaso mirarle. Obtendrá 5

puntos extra para repartir entre Fuerza, Destreza, Pelea, Esquivar y/o Combate cuerpo a cuerpo.

Estos puntos, y el resto de ventajas, desaparecerán al término de la escena.

Cualquier vampiro contra el que esté luchando debe superar una tirada de Rötschreck a dificultad 7.

Si alguno quiere unirse a la lucha, también debe superarla, pero a dificultad 8. Además, todos los

presentes pierden un punto en percepción durante un día. Todas la heridas cuerpo a cuerpo que

cause el cazador serán agravadas mientras el poder esté activo. Se desactiva a voluntad, si el

Cazador llega a Herido, o al término de la escena.

OOOOO Fulgor

El Cazador libera de su propio cuerpo una parte de la energía del propio Sol, calcinando a sus

enemigos.

Sistema: el Cazador gasta 4 puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad permanente, y supera

una tirada de Fuerza de Voluntad (la nueva) a dificultad 7 (si no la supera, pierde los puntos de

sangre, pero no el de Fuerza de Voluntad). Su cuerpo libera un fogonazo de luz y calor que causa 10

dados de daño agravado a todos los que tenga alrededor (el doble si se es sensible a la luz solar,

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como los setitas). Puede resistirse con Fortaleza, pero las marcas de quemaduras no se borrarán de

ninguna forma (pierden apariencia si son dañados, a un punto por cada dos heridas). Además, todos

pierden tres dados de Percepción durante una semana. Si por alguna razón la luz no llega a afectar

directamente a algún sujeto, pero le alcanza (a través de las rendijas de una puerta, a gran, gran

distancia,...), perderá dos dados de Percepción durante dos días.

El lado negativo es que el Cazador recibe también tantos dados de daño como 7 - Autocontrol,

también agravado. El Cazador no debe haber perdido ningún nivel de Salud para poder usar este

poder.

Se supone que no existe un nivel seis de Solaris, ya que no se ha visto a ningún Juez usando nada

parecido. Sin embargo, Jugador y Narrador deben sentirse libres para, llegado el caso, crear algo

nuevo.

Pureza

He aquí el más poderoso de los dones que Caín concedió a sus creaciones mortales. Esta

Disciplina permite purificar aquello mancillado por un vampiro, o protegerlo de este, y les da a los

Cazadores su capacidad de usar su sangre mortal para impulsar su poder.

Todo cazador ha de comenzar con al menos un punto en esta Disciplina, por lo que sólo podrá

gastar dos puntos en otras Disciplinas o Númenes.

O La sangre poderosa

El Cazador puede usar su propia sangre para impulsar sus poderes 'vampíricos'. Además pueden

regenerar su propia sangre, y se curarán al doble de velocidad normal que los mortales. También les

da una gran longevidad (se sabe que el Padre más anciano tiene 653 años).

Sistema: ninguno. El Cazador posee entre 10 y 20 puntos de Sangre para gastar en el uso de

Disciplinas, y curarse al coste de un Punto por nivel de Salud; este gasto hará que la velocidad de

curación se duplique respecto del tiempo requerido para Mortales. También les permite ignorar las

penalizaciones de las heridas, a un Punto de Sangre por nivel ignorado (si está Malherido, gasta un

punto para disminuir la penalización a la de Herido, dos para disminuirla a Lesionado,..., o cuatro

para Magullado), pero las heridas no se curarán por ello.

La Sangre se regenerará al ritmo indicado en la tabla de arriba, entre 1 y 5 puntos por día de

descanso del fantasma (entiéndase como desde el amanecer hasta el anochecer).

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OO Veneno en la sangre

La sangre del Cazador se vuelve tóxica para los Vástagos, de forma que sufren una constante agonía

mientras retengan en su organismo algo de la sangre bebida.

Sistema: automático. El vampiro sufre un punto de daño agravado por cada dos puntos de Pureza

que posea el Cazador, con cada punto de Sangre bebido. Además, sufrirá automáticamente un punto

de daño normal cada diez minutos, por cada punto de Sangre del Cazador que retenga en su cuerpo.

Esta sangre es inutilizable.

Ejemplo: Johan ataca al Cazador que ha irrumpido en su guarida y le salta al cuello, mordiendo, y

causando el daño normal. Decide chupar, y toma 3 puntos de Sangre este turno (el máximo que

puede tomar por turno). El cazador tiene tres niveles de Pureza, por lo que Johan recibe un punto de

daño agravado por punto de Sangre bebido, en total tres puntos. Intenta resistirlos con Fortaleza,

pero falla, por lo que recibe todo el daño. Al sentir las heridas, Johan se aleja de un salto del

Cazador, y huye. No tiene tiempo para curarse, por lo que actúa con el modificador de -2 dados a la

Reserva. A los diez minutos, Johan siente una punzada de dolor, que le hace tres puntos de daño

normal, que cura inmediatamente. Estos tres puntos de daño seguirán produciéndose cada 10

minutos hasta que Johan elimine los tres puntos de Sangre bebidos. Si sólo expulsara uno, recibiría

dos puntos de daño cada diez minutos.

OOO Depurar la sangre infectada

El Cazador se vuelve inmune a los efectos de beber sangre Vampírica, y puede curar a otros de

dichos efectos. De esta forma, el Cazador no puede ser convertido en Ghoul, ni tampoco disfrutar

de las ventajas que da la sangre de Vástago. Así mismo, tampoco puede ser Abrazado, ya que su

cuerpo (más bien su alma, que actúa sobre el cuerpo) rechazará la Sangre del cainita.

Sistema: el uso sobre el propio cuerpo es automático, aunque requiere el uso de un punto de

Sangre. Para eliminar la sangre vampírica del cuerpo de un Ghoul (eliminando la adicción, el

Vínculo y las ventajas), se debe tocar al objetivo y mantener el contacto durante al menos (2 +

Resistencia del objetivo) turnos, durante los que se debe gastar un punto de Sangre por cada mes

que el sujeto haya pasado como Ghoul (varios Cazadores pueden actuar sobre un mismo Ghoul).

Este nivel de la Disciplina también puede usarse para contrarrestar cualquier nivel de Dominación.

Para ello se gastará (nivel de Dominación usado x 2) puntos de Sangre y de Fuerza de Voluntad, y

tirar Manipulación x Ocultismo a dificultad 8, necesitando un número de éxitos igual a 15 - la

generación del Vástago que usó Dominación.

Obsérvese que esta última aplicación sólo servirá para vampiros muy poco poderosos y de

Generación alta.

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OOOO La sangre huida

Tocando a un vampiro, el Cazador puede hacer que exude sangre por todos los poros de su cuerpo,

debilitándose.

Sistema: el Cazador debe poder tocar la piel desnuda de su oponente cainita durante al menos dos

turnos, y tirar Destreza + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del otro. Por cada éxito, el

vampiro expulsará un Punto de Sangre. El proceso puede repetirse cada dos turnos, manteniendo el

contacto. Se añade un +1 a la dificultad por cada tirada después de la primera (esta penalización se

aplica durante esta escena). Una vez el vampiro pierda todos su Puntos de Sangre, caerá en letargo.

Si, una vez ha perdido todos sus Puntos de Sangre, aún sobran éxitos, por cada éxito sobrante

perderá un punto permanente en un Atributo físico a elección del Cazador.

OOOOO Reciclaje de Vitae

Como el anterior, pero el Cazador puede absorber la Sangre expulsada por el vampiro, y puede

usarse más tarde. Al absorber Vitae, esta se gastará automáticamente, recuperando Niveles de Salud

(al gasto de uno por cada nivel de daño normal, y cinco por cada nivel de daño agravado). Una vez

estén todos curados, el resto se guardará (hasta el máximo posible, claro), y podrá usarse

normalmente.

Sistema: el mismo que el anterior, sin nada adicional.

Ejemplo: una semana después de su encuentro casi fatal con un Cazador, Johan está en el parque,

cazando. De repente, de entre las sombras surge la figura del Cazador. Se enzarzan en combate, y el

Cazador recibe 4 heridas. Con un ágil movimiento, y a pesar de las penalizaciones, este coge a

Johan por el cuello, inmovilizándolo durante dos turnos. El Cazador tira Destreza + Ocultismo, 8

dados, contra la Fuerza de Voluntad de 5 de Johan, cuya Reserva de Sangre es 9. Consigue 6 éxitos.

Durante los dos turnos, Johan pierde 6 Puntos de Sangre, que el cazador absorbe. De estos 6 Puntos,

cuatro se gastan en curar la Salud del Cazador (que no ha recibido daño agravado), y los otros 2 se

guardan en la Reserva del Cazador, que asciende a 8, de los 12 que puede almacenar.

Johan intenta soltarse, pero falla. El Cazador decide mantenerlo inmovilizado otros dos turnos, y

tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6 (5 + 1). Sólo consigue un éxito, y Johan pierde otro Punto

de Sangre, que gana el Cazador.

Finalmente, Johan se suelta, y huye. Si el Cazador hubiera conseguido 3 éxitos más, Johan habría

caído en letargo por la falta de sangre, y, al sobrar un éxito, habría perdido también un punto en un

Atributo físico, de forma permanente.

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OOOOO O Purgar la no-vida

El Cazador, con un roce, termina con la maldición del Vástago. El vampiro morirá definitivamente,

envejeciendo en instantes todo el tiempo que pasó como no-muerto. Así, un antiguo se convertirá en

polvo, y un neonato, caerá como un cadáver hinchado y putrefacto. No existe la posibilidad de que

ninguno de ellos vuelva a la vida como mortal, ya que perdieron el alma en el momento del Abrazo.

Sistema: El Cazador tira su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a 17 - generación del

Vástago. Sólo es necesario un éxito. Una vez pasada la tirada, se deben gastar 10 Puntos de Sangre

y dos de Fuerza de Voluntad permanente. El efecto tarda 2 minutos en realizarse, y se debe tocar al

vampiro durante al menos un turno.

Pues esto es todo, por ahora. Ya se que me he pasado un poco, tanto con las ventajas como con las

desventajas, pero, al fin y al cabo , se trata de pasarlo bien. Que lo disfrutes.

Eric Andrew Mc'Wendig, Antiguo Ventrue de Arkham, Massachusetts, diabolista y cofundador de

los Sandmen Ventrue (de próxima aparición).