25
Título ¿Está el mundo capitalista reñido con el Open Source? Texto Generalmente el concepto Open Source suele asociarse a términos de desarrollo de código y tecnología, dejando de lado la faceta del negocio, quizás por tratarse de un aspecto más desconocido. En este sentido, la realidad es que no parecen verse claramente los beneficios que pueden obtenerse pero, por el contrario, claros y buenos ejemplos de éxito como JBoss, Red Hat, MySQL, Trolltech, etc. El 6 de enero se celebró en Nueva York la O'Reilly Money: Tech conference. Lo que resulta curioso es que no acudieron gente de JBoss, Red Hat, MySQL o Trolltech, sino personas que invierten en compañías con filosofía Open Source y obtiene grandes beneficios de ello, gente de dinero, no técnicos. A estas personas no le preocupan los problemas técnicos, sino en como el devenir de los mercados pueden afectar a sus ganancias. El modelo de negocio relacionado con el Open Source establece diferencias con el tradicional, ¿pero a caso está reñido con la obtención de beneficios y los mercados de capital? Esta cuestión se planteó en la conferencia, concluyendo que no, no hay contradicciones entre ambos mundos y se pueden obtener grandes beneficios de FOSS (Free and Open Source Software) compartiendo la propiedad intelectual. Los inversionistas se están aprovechando del código abierto para compartir las tecnologías, ideas y obtener más beneficios aún. En tiempos, unos creaban paquetes de productos licenciados y otros los distribuían, instalaban y daban soporte. Cuando se abrió la posibilidad de desarrollar aplicaciones a medida a costes razonables, surgieron nuevas posibilidades de mercado: ¿cuantos desarrollos se hacen a medida hoy en día partiendo de cero?, ¿cuantos recursos, tiempo y dinero supone este tipo de proyectos tanto para la empresa

Cesnavarra 2008-boletín 2

  • Upload
    cein

  • View
    260

  • Download
    2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Respuesta D

Citation preview

Page 1: Cesnavarra 2008-boletín 2

Título ¿Está el mundo capitalista reñido con el Open Source?

Texto Generalmente el concepto Open Source suele asociarse a

términos de desarrollo de código y tecnología, dejando de

lado la faceta del negocio, quizás por tratarse de un aspecto

más desconocido.

En este sentido, la realidad es que no parecen verse

claramente los beneficios que pueden obtenerse pero, por el

contrario, claros y buenos ejemplos de éxito como JBoss, Red

Hat, MySQL, Trolltech, etc.

El 6 de enero se celebró en Nueva York la O'Reilly Money:

Tech conference. Lo que resulta curioso es que no acudieron

gente de JBoss, Red Hat, MySQL o Trolltech, sino personas

que invierten en compañías con filosofía Open Source y

obtiene grandes beneficios de ello, gente de dinero, no

técnicos. A estas personas no le preocupan los problemas

técnicos, sino en como el devenir de los mercados pueden

afectar a sus ganancias.

El modelo de negocio relacionado con el Open Source

establece diferencias con el tradicional, ¿pero a caso está

reñido con la obtención de beneficios y los mercados de

capital? Esta cuestión se planteó en la conferencia,

concluyendo que no, no hay contradicciones entre ambos

mundos y se pueden obtener grandes beneficios de FOSS

(Free and Open Source Software) compartiendo la propiedad

intelectual. Los inversionistas se están aprovechando del

código abierto para compartir las tecnologías, ideas y obtener

más beneficios aún.

En tiempos, unos creaban paquetes de productos licenciados

y otros los distribuían, instalaban y daban soporte. Cuando se

abrió la posibilidad de desarrollar aplicaciones a medida a

costes razonables, surgieron nuevas posibilidades de

mercado: ¿cuantos desarrollos se hacen a medida hoy en día

partiendo de cero?, ¿cuantos recursos, tiempo y dinero

supone este tipo de proyectos tanto para la empresa

Page 2: Cesnavarra 2008-boletín 2

desarrolladora como para la empresa cliente?

FOSS plantea modos más eficientes en el desarrollo de

aplicaciones.

Las empresas que desarrollan en base a FOSS, basan su

negocio en la construcción de una plataforma sobre la cual,

otros desarrollan, dándoles apoyo para conseguirlo. Todo

aquel que quiera puede utilizar estas piezas base de estos

sistemas para construir la suya propia, lo cual mejora su

capacidad de hacer dinero puesto que no tienen que

desarrollar todo desde cero. El código abierto ayuda a la

gente a llegar al mercado más rápido, y en muchos casos

reduce el coste.

En conclusión, todo esto pone en evidencia la importancia que

está adquiriendo FOSS no solo en materia tecnológica, sino

en la propia economía que se soporta sobre esa tecnología.

Ref: http://www.eweek.com/c/a/Finance/Are-Open-Source-

and-Capitalism-Worlds-Apart/

Categorías CES OpenSouce/Java

Tema Varios

Autor Raúl Sanz de Acedo

Mes Febrero

Año 2008

Boletín 02

Título Xna Game Studio 2.0.El futuro de las aplicaciones 3D

Texto Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0 del XNA

Page 3: Cesnavarra 2008-boletín 2

Framework. Esta se encuentra integrada en el IDE XNA Game

Studio 2.0, y se puede ejecutar desde cualquier equipo que

cuente con alguna versión de Visual Studio 2005, tanto

estándar como profesional. Sin embargo, todavía tendremos

que esperar hasta que pueda ser implementada en Visual

Studio 2008.

XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras con

respecto a su antecesor y viene dispuesto a romper moldes en

el entorno de desarrollo de videojuegos y simulaciones 3D.

Introduce novedades tanto a nivel de plataforma como del

propio Framework, que se pueden ver en el XNA Team Blog.

Todo esto junto con la estructura de programación que

presenta, ha sido determinante para que esta sea una de las

plataformas más utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D.

La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNA está

claramente dividida en tres partes:

1. Inicialización

2. Actualización (update)

3. Dibujado (draw)

En la parte de Inicialización lo que hacemos es:

Declarar los objetos y variables que vamos a utilizar.

Inicializar dichos objetos y variables, los componentes y

el constructor del juego.

Cargar y gestionar todos los recursos gráficos (texturas,

modelos…)

En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de la

aplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, como su

propio nombre indica, se lleva a cabo la visualización en

pantalla de toda la estructura 3D. Esta forma de estructurar el

programa ayuda a que el desarrollo de las aplicaciones sea más

dinámico, ágil y sencillo, y además nos permite reutilizar el

cuerpo principal para los distintos componentes de nuestra

aplicación.

La mejor forma de ver todo esto es a través de un ejemplo

Page 4: Cesnavarra 2008-boletín 2

sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y lo veremos en

pantalla. Pantalla que podremos cerrar pulsando la tecla Esc.

Para ello abrimos Visual Studio, seleccionamos Archivo/nuevo

Proyecto, y elegimos una plantilla de tipo Windows Game(2.0).

El sistema crea un proyecto con 2 archivos

denominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el que nos

interesa es el Game.cs que es el que contiene la clase MiGame

y donde escribiremos el código que inicializa nuestro dispositivo

y dónde almacenamos el contenido:

public MiGame()

{

graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

graphics.PreferredBackBufferHeight = 600;

graphics.PreferredBackBufferWidth = 800;

graphics.IsFullScreen = false;

Content.RootDirectory = "Content";

}

Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena, primero

debemos añadirlo en la carpeta “Content”, que es nuestra

carpeta raíz del ContentManager.

Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestro

código:

Page 5: Cesnavarra 2008-boletín 2

protected override void LoadContent()

{

mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli");

}//heli es el Asset Name

Una vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos a

dibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw que se

encarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar el fotograma

actual.

protected override void Draw(GameTime gameTime)

{

//Color de fondo

graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerB

lue);

foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes)

{

foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects

)

{

effect.EnableDefaultLighting();

effect.World = Matrix.Identity;

effect.View

= Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0,

10), Vector3.Zero, Vector3.Up);

effect.Projection

= Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(

45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f);

}

modelo.Draw();

}

base.Draw(gameTime); }

Como dentro de la clase Model puede haber más de una malla

Page 6: Cesnavarra 2008-boletín 2

(modelo), debemos recorrerlas todas. Estos modelos tienen

asignado por defecto un shader que actúa como sustituto del

Fixed Pipeline, hasta que nosotros asignemos otro

diferente. Dicho shader se denomina BasicEffect y proporciona

cálculos estándar de iluminación, materiales, texturas y

transformación de geometría.

A la hora de configurar el shader debemos tener en cuenta por

un lado la iluminación, que en este caso es definida por defecto

con unos parámetros comunes a través

de EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado, debemos indicar al

shader como transformar la geometría de nuestro objeto. Para

ello se utizan las matrices World(representa el objeto),

View(posiciona la camara), Projection(proyecta el objeto 3D a

un plano 2D).

Por último en el método Update añadimos el siguiente código,

que nos permite finalizar el programa limpiamente:

protected override void Update(GameTime gameTime)

{

mEstado = Keyboard.GetState();

if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape))

{

this.Exit();

}

base.Update(gameTime);

}

El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:

Page 7: Cesnavarra 2008-boletín 2

Categorí

as

CES Microsoft

Tema Desarrollo

Autor Goretti Ortigosa Rada

Mes Febrero

Año 2008

Boletín 02

Texto Hace apenas dos meses, Microsoft lanzó la versión 2.0 del XNA Framework. Esta se encuentra integrada en el

IDE XNA Game Studio 2.0, y se puede ejecutar desde cualquier equipo que cuente con alguna versión de Visual

Studio 2005, tanto estándar como profesional. Sin embargo, todavía tendremos que esperar hasta que

pueda ser implementada en Visual Studio 2008.

XNA Game Studio 2.0 aporta interesantes mejoras con

respecto a su antecesor y viene dispuesto a romper moldes en el entorno de desarrollo de videojuegos y

simulaciones 3D. Introduce novedades tanto a nivel de plataforma como del propio Framework, que se pueden

Page 8: Cesnavarra 2008-boletín 2

ver en el XNA Team Blog. Todo esto junto con la

estructura de programación que presenta, ha sido determinante para que esta sea una de las plataformas

más utilizadas en el desarrollo de aplicaciones 3D.

La estructura básica que sigue cualquier proyecto XNA está claramente dividida en tres partes:

1. Inicialización

2. Actualización (update)

3. Dibujado (draw)

En la parte de Inicialización lo que hacemos es:

Declarar los objetos y variables que vamos a utilizar.

Inicializar dichos objetos y variables, los

componentes y el constructor del juego.

Cargar y gestionar todos los recursos gráficos

(texturas, modelos…)

En la Actualización se lleva a cabo toda la lógica de la aplicación. Y finalmente en el Dibujado es donde, como

su propio nombre indica, se lleva a cabo la visualización en pantalla de toda la estructura 3D. Esta forma de

estructurar el programa ayuda a que el desarrollo de las

aplicaciones sea más dinámico, ágil y sencillo, y además nos permite reutilizar el cuerpo principal para los distintos

componentes de nuestra aplicación.

La mejor forma de ver todo esto es a través de un

ejemplo sencillo, en el que cargaremos un modelo 3D y lo

veremos en pantalla. Pantalla que podremos cerrar pulsando la tecla Esc. Para ello abrimos Visual Studio,

seleccionamos Archivo/nuevo Proyecto, y elegimos una plantilla de tipo Windows Game(2.0). El sistema crea un

proyecto con 2 archivos denominados Program.cs y Game.cs. A nosotros el que

nos interesa es el Game.cs que es el que contiene la clase MiGame y donde escribiremos el código que inicializa

nuestro dispositivo y dónde almacenamos el contenido:

public MiGame() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferHeight = 600; graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; graphics.IsFullScreen = false;

Page 9: Cesnavarra 2008-boletín 2

Content.RootDirectory = "Content"; }

Para poder añadir nuestro modelo 3D a la escena, primero debemos añadirlo en la carpeta “Content”, que es

nuestra carpeta raíz del ContentManager.

Una vez que lo añadimos, lo podremos cargar en nuestro código:

protected override void LoadContent() { mAvioneta = this.Content.Load<Model>("heli"); }//heli es el Asset Name

Una vez tenemos nuestro modelo cargado, pasamos a dibujarlo. Esto lo hacemos através del método Draw que

se encarga de limpiar el buffer del dibujo y de pintar el fotograma actual.

protected override void Draw(GameTime gameTime) {

//Color de fondo

graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerB

lue); foreach (ModelMesh modelo in mAvioneta.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects

) { effect.EnableDefaultLighting(); effect.World = Matrix.Identity; effect.View

= Matrix.CreateLookAt(new Vector3(15, 0,

10), Vector3.Zero, Vector3.Up); effect.Projection

= Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(

45.0f), 1.3f, 1.0f, 10000.0f);

Page 10: Cesnavarra 2008-boletín 2

} modelo.Draw(); } base.Draw(gameTime); }

Como dentro de la clase Model puede haber más de una malla (modelo), debemos recorrerlas todas. Estos

modelos tienen asignado por defecto un shader que actúa

como sustituto del Fixed Pipeline, hasta que nosotros asignemos otro diferente. Dicho shader se denomina

BasicEffect y proporciona cálculos estándar de iluminación, materiales, texturas y transformación de

geometría.

A la hora de configurar el shader debemos tener en cuenta por un lado la iluminación, que en este caso es

definida por defecto con unos parámetros comunes a través de EnableDefaultLighting(). Y Por otro lado,

debemos indicar al shader como transformar la geometría de nuestro objeto. Para ello se utizan las matrices

World(representa el objeto), View(posiciona la camara), Projection(proyecta el objeto 3D a un plano 2D).

Por último en el método Update añadimos el siguiente

código, que nos permite finalizar el programa limpiamente:

protected override void Update(GameTime gameTime) { mEstado = Keyboard.GetState(); if (mEstado.IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } base.Update(gameTime); }

El resultado final de esta sencilla aplicación sería este:

Page 11: Cesnavarra 2008-boletín 2

Categorí

as

CES Microsoft

Tema Desarrollo

Autor Goretti Ortigosa Rada

Mes Febrero

Año 2008

Boletín 02

Título Autenticación de aplicaciones MHP a través del canal de

retorno

Texto Actualmente, hay tres tipos de aplicaciones interactivas para TDT, aquellas que se consideran informativas y que

incluyen todos los datos necesarios dentro de la propia aplicación y aquellas que son interactivas (hay dos tipos

las interactivas en las que sólo se exigen ciertos datos y las transaccionales, en las que ya es necesario algún tipo

de autenticación), en las que ciertos datos están

incluidos dentro de la aplicación y otros se obtienen mediante el uso del canal de retorno.

En general las aplicaciones interactivas suelen conectarse a Internet para obtener ciertos datos y en el

caso de las transaccionales son datos privados del

telespectador, como informaciones bancarias, patrimoniales, etc. que no se pueden compartir con el

Page 12: Cesnavarra 2008-boletín 2

resto de usuarios de la aplicación por su carácter

personal. El problema reside en la identificación del mismo para poder obtener sus datos y no los de otra

persona.

La manera más sencilla y conocida actualmente es el uso de un usuario y contraseña que se conecta al proveedor

de los datos y de esta manera, si son correctos y existen, devolverá los datos propios para el usuario. Sin

embargo, esto a pesar de su sencillez tiene varios problemas asociados. El principal, que no es algo muy

cómodo para las personas mayores ya que no están muy

acostumbradas a las nuevas tecnologías, otro puede ser el hecho de olvidar las claves con lo que no se podrá

acceder a esos servicios, y otro más puede ser la suplantación de identidad, que es algo muy sencillo de

hacer.

Para evitar esta suplantación de identidad, podrían emplearse un usuario y una contraseña fija y además

utilizar una tarjeta de coordenadas (son aquellas tarjetas en las que aparece una serie de números organizados

por filas y columnas) y cada vez que el usuario quiere acceder a sus datos debe meter un valor concreto de esa

tarjeta que irá cambiando cada vez que la aplicación se ejecute. Sin embargo, si se pierde esta tarjeta tampoco

podría emplearse el servicio requerido a pesar de ser una manera más segura y seguimos con la problemática

anterior si se olvidan las claves.

En otros casos se puede utilizar una Smart Card preparada para el acceso al servicio, esto es muy

cómodo, ya que todos los datos requeridos están en la tarjeta y no hace falta recordar nada. El problema

puede venir del hecho en el que se quiera acceder a varios servicios y cada uno tenga su propia tarjeta. Esto

implicará que se acabarán teniendo varias tarjetas diferentes dependiendo del servicio al que se quiera

acceder, lo cual a la larga tampoco es muy cómodo.

Otra posible opción consiste en emplear firmas electrónicas, pero no todos los usuarios las tienen y

requiere un proceso de solicitud y además unos conocimientos para poder utilizarlas, lo que hace que no

sea apta para todos los usuarios. Esto en TDT es poco

aceptable pues pretende llegar a todos los públicos y parte de ellos que habitualmente ve la televisión es

aquel grupo compuesto por las personas de la tercera

Page 13: Cesnavarra 2008-boletín 2

edad, la mayoría de los cuales no tendría conocimientos

suficientes para hacer uso de las firmas electrónicas.

Hasta ahora, todos los modelos de autenticación propuestos tenían sus problemas o bien por falta de

seguridad o por complejidad. Esto en el futuro se puede solucionar mediante el uso del DNI-electrónico. Este

método permitiría el empleo de una firma digital sin necesidad de realizar ningún trámite para conseguirla y

de manera sencilla además de permitir el acceso a cualquier servicio si se estandariza, introduciéndolo

directamente en el espacio habilitado para introducir

tarjetas (smart cards). El mayor problema que esto puede presentar en la actualidad, es que en la versión

actual de MHP (1.0.2 o 1.0.3 depende del receptor) no está contemplado, pero se están creando parches para

solucionarlo y que permiten el empleo de estas capacidades. A partir de la versión 1.1.3 estará

introducido en el estándar.

Resumiendo, aunque actualmente el uso un usuario y una contraseña es lo más sencillo de implementar para

autenticarse en la mayoría de las aplicaciones interactivas que solicitan datos particulares, esto es

posible que cambie en un futuro y que se empleen tecnologías de autenticación mucho más seguras y

cómodas para el usuario, como el empleo del DNI-electrónico.

Enlaces:

II congreso de interactividad y televisión digital terrestre

http://www.alcazardigitaltdt.com/eventos/ponencias.shtml

(Ponencias relativas a t-Administración y t-Banca)

Ponencia en la que se habla sobre las aplicaciones interactivas

www.bicberrilan.com/tdt/pdf/09_Jose_Luis_Mendiola.pdf

Categorías CES OpenSouce/Java

Tema Desarrollo

Autor Blanca Cubas Cruz

Mes Febrero

Page 14: Cesnavarra 2008-boletín 2

Año 2008

Boletín 02

Título Prepare sus aplicaciones para Windows Server 2008

Texto Windows Server 2008 ya ha llegado. ¡Al fin! Nuestros Administradores de Sistemas van a ser más felices, nuestro

hardware por fin va a ser utilizado al 100%, nuestras aplicaciones van a ser mejores… ¿o no? Uno de los

problemas que todo cambio trae consigo es su propia naturaleza: si cambiamos, ¿cómo saber si todo irá bien?

Microsoft ha experimentado este problema con todos los cambios “mayores”

de producto que ha llevado a cabo. Y como son muchos, algo ha aprendido al

respecto. Así que esta vez pretenden ayudar a todos los desarrolladores de

software a estar preparados para Windows Server 2008 mediante su iniciativa

InnovateOn Windows Server 2008

(http://www.innovateon.com/product_server2008.aspx) El objetivo de la

misma es dotar a las empresas desarrolladoras de software de la información

y herramientas necesarias para validar que sus desarrollos se ejecutarán sin

problemas sobre el nuevo Sistema Operativo. En dicha página dispondremos

guías paso a paso y recursos de desarrollo para que nuestras aplicaciones

cumplan con las denominaciones “Certified for Windows Server 2008” y

“Works with Windows Server 2008”, que son las preferidas por Microsoft

y que nos permitirán disponer de ventajas en marketing, uso de los logos

oficiales y, en el caso de la primera, obtener 50 Microsoft Partner Points para

nuestra empresa. Cabe señalar que ambas certificaciones tienen un coste.

Page 15: Cesnavarra 2008-boletín 2

Como alternativa gratuita y básica, aunque sin otros beneficios, tenemos la

denominación “Ready! for Windows Server 2008”. Esta nos puede servir

como prueba de concepto de los pasos requeridos para la validación de

nuestras aplicaciones y paso previo antes de afrontar las certificaciones

“mayores”.

Veamos ahora de manera rápida los pasos que habremos de realizar para

efectuar una validación de nuestra aplicación con la herramienta “Works

with” de Microsoft. Esta herramienta nos permite verificar personalmente la

instalación y funcionamiento de nuestra solución en Windows Server 2008 y

sus posibles componentes cliente sobre Windows Vista, así como empaquetar

los resultados obtenidos para que una compañía oficial de Test los revise si es

preciso. Eso sí, realizar esta comprobación precisará unas cuantas horas para

realizarla.

Tras lanzar la aplicación pasamos unas pantallas iniciales informativas y

seleccionamos la opción de crear un nuevo test: Hemos de introducir la

información requerida en cada paso, identificando nuestra solución, en este

caso la parte cliente:

Page 16: Cesnavarra 2008-boletín 2

Tras comprobar los prerrequisitos y añadir los programas que componen

nuestra solución, el programa lleva a cabo una inspección del mismo (es

preciso que la solución no esté previamente instalada en el sistema para que

el proceso tenga éxito), tras la que nos solicitará que efectuemos la

instalación del producto y la configuración que sea necesaria (fase en la que

se monitoriza la instalación). Hecho esto marcamos en “Works with” que

hemos terminado esta tarea.

Page 17: Cesnavarra 2008-boletín 2

La aplicación revisará entonces los cambios ocurridos, tras lo que nos

presenta los resultados de la evaluación en diversas pantallas:

Page 18: Cesnavarra 2008-boletín 2

Ejecutables firmados

Verificación de ficheros

Verificación de drivers

A continuación el programa nos solicitará que reiniciemos la máquina si es

preciso, y ejecutemos la funcionalidad primaria de la aplicación para su

comprobación. En este paso hemos de asegurarnos de probar a conciencia

nuestra aplicación.

Luego desinstalaremos la aplicación, paso que también monitoriza “Works

with” (hay que recordar que estamos evaluando el funcionamiento global de

la aplicación, desde su instalación a su retirada).

Finalmente rellanamos un Cuestionario que nos pregunta sobre las tareas

realizadas y los resultados de la aplicación durante el test efectuado, y nos

genera el informe de resultados.

Page 19: Cesnavarra 2008-boletín 2

Este informe será el que nos valga para evaluar la adecuación de nuestra

solución a la plataforma en cuestión y será el que enviemos al sitio

“Windows Quality Online Services

(Winqal)” https://winqual.microsoft.com/ para obtener la certificación (y el

logo) “Works with” oficial de Microsoft para nuestra aplicación.

Categ

orías

CES Microsoft

Tema Desarrollo

Page 20: Cesnavarra 2008-boletín 2

Autor Rafael Flores Yoldi

Mes Febrero

Año 2008

Boletín

02

Título Presentación del Visual Studio 2008

Texto Tras tres años de trabajar y complementar Visual Studio 2005, ya tenemos al alcance de la mano su sustituto el

nuevo Visual Studio 2008. Para darle la bienvenida como se merece se ha llevado a cabo un evento muy especial

en Madrid, más concretamente en el Palacio Municipal de Congresos, los días 26 y 27 de Febrero. En este acto,

lleno de sesiones técnicas y presentaciones de productos y herramientas a cargo de Microsoft y sus principales

partners, fue presentado en sociedad junto con sus nuevos hermanos: Microsoft Windows Server 2008 y

Microsoft SQL Server 2008. Tras ello le va a seguir un pequeño Tour por España, para darse a conocer en las

principales ciudades:

11 de Marzo Barcelona

13 de Marzo Valencia

25 de Marzo Sevilla

27 de Marzo Bilbao

1 de Abril A Coruña

Al hilo de este acontecimiento, tuvimos nuestra propia

celebración en los Centros de Excelencia Software con una serie de cursos, que fueron magistralmente

impartidos por Juan Carlos González Martín, arquitecto de soluciones del CIIN.

El nuevo Visual Studio 2008 no sólo es una paquetización

de los complementos para Visual Studio que han ido saliendo desde la aparición de 2005, sino que toma como

su núcleo central de desarrollo el nuevo .NET Framework 3.5, lo que supone unas mejoras significativas para la

biblioteca básica de clases, Windows Workflow

Foundation, Windows Communication Foundation, Windows Presentation Foundation y Windows CardSpace.

Como mejoras tenemos algunos nuevos espacios de

Page 21: Cesnavarra 2008-boletín 2

nombres básicos:

System.AddIn.Contract

System.AddIn.Hosting

System.AddIn.Pipeline; proveen de la base para la

comunicación entre componentes System.Diagnostics.Eventing

System.Diagnostics.Eventing.Reader

System.Diagnostics.PerformanceData; estos tres

orientados al diagnóstico de aplicaciones System.IO.Pipes, destinado a la comunicación

entre procesos System.Linq

System.Linq.Expressions; proveen las clases e

interfaces para soportar las peticiones de LINQ

Dentro de la gestión de datos, podemos utilizar LINQ

mediante:

System.Data.Linq

System.Data.Linq.Mapping

System.XML.Linq

Para Comunicaciones y Flujos de trabajo tenemos:

System.Net.PeertoPeer

System.Net.PeertoPeer.Collaboration

System.ServiceModel.Persistence

System.ServiceModel.Syndication

System.ServiceModel.Web

Y destinados a ASP.NET:

System.Web.ApplicationServices

System.Web.ClientServices

System.Web.ClientServices.Providers

Pero si queremos una lista más detallada, podemos verla

en el siguiente Poster.

Podremos no obstante seguir programando contra los .NET Frameworks anteriores si es preciso, mediante un

sencillo selector disponible en la pantalla de trabajo.

Page 22: Cesnavarra 2008-boletín 2

Los nuevos miembros del Visual Studio 2008 son VS

2008 Standard Edition, VS 2008 Professional Edition y por su puesto la versión de libre distribución VS 2008

Express Edition. Dentro de la rama más corporativa, encontraremos a VS Team System 2008 Team Suite, VS

Team System 2008 Team Foundation Server y el VS Team System 2008 Test Load Agent. Todo ello

complementado con la biblioteca de MSDN para Visual Studio 2008.

Podremos encontrar más información relevante en las

siguientes direcciones:

• Página del lanzamiento

http://www.microsoft.com/spain/lanzamiento2008/

Page 23: Cesnavarra 2008-boletín 2

• Lanzamiento Visual Studio 2008

http://www.microsoft.com/spanish/msdn/spain/vs2008

• Blog de Juan Carlos González

http://geeks.ms/blogs/ciin/

• Visual Studio 2008 Express Edition

http://www.microsoft.com/express/download/

Categorías

CES Microsoft

Tema Desarrollo

Autor David Valiño Martinez

Mes Febrero

Año 2008

Boletín 02

Título Los Maestros Programadores.

Texto Este año se cumplen 20 de la edición española de

“Programmers at Work”. Se trata de un libro editado originalmente en 1986, en el que Susan Lammers

entrevista a 19 programadores, así los califica, que entonces se consideraba relevantes.

Entre ellos aparece un tal Bill Gates, que hoy en día no

necesita presentación, o Toru Iwatani, creador del comecocos o Butler Lampson, premio Turing oJohn

Warnock, uno de los fundadores de Adobe, entre otros. En el presente artículo quiero rescatar algunas

predicciones hechas por ellos hace más de 20 años y transcribir algún comentario.

Gary Kildall indicaba que “cuando un programa es claro, limpio, bien estructurado y coherente, puede ser

hermoso”. Bill Gates, cuya compañía tenía en ese momento ¡160 programadores!, comentaba sus

sensaciones a la hora de programar afirmando que “cuando compilo algo y empieza a producir los

resultados correctos, me siento grande de verdad”. Y añadía que sus metas a diez años vista eran “crear el

software que ponga un ordenador en cada mesa de

despacho y en cada casa”.

Page 24: Cesnavarra 2008-boletín 2

El creador de dBASE, Wayne Ratliff, indicaba que

“consiguió un trabajo de ordenador. El título de mi trabajo era ordenador. Otras personas han programado

ordenadores, pero yo he sido uno de ellos”. Desde tan curiosa experiencia vital creía que la programación

“tiene algo de ciencia y algo de arte”.

Dan Bricklin predecía que los ordenadores personales “van a mejorar constantemente” y que “el gran factor

es el precio”. Su socio Bob Frankston señalaba las cualidades que

debe tener un buen programador, y son “una buena combinación de dos factores: una accidental

correspondencia mental con las necesidades de las disciplinas, combinada con una capacidad para no ser

estúpido. Es una combinación rara, pero no mística, en absoluto”.

Uno de los fundadores de Lotus, Jonathan Sachs, daba una definición más concreta: “una combinación de

talento, temperamento, motivación y trabajo intenso”.

El hoy arquitecto jefe de software de Microsoft, Ray

Ozzie, se explayaba así: “los proyectos complejos de

programación dirigidos por directores que no son programadores están frecuentemente condenados al

fracaso, porque ellos no comprenden los intricados entresijos de los componentes del proyecto, ni las

personalidades de los trabajadores. Los directores de proyectos de software han de comprender a las personas

que trabajan para ellos. Yo conozco lo mejor que puedo la situación familiar, el estilo de vida y los hábitos de

trabajo de cada una de las personas que trabajan conmigo. Sé que no podemos trabajar jornadas de

nueve a cinco y sacar el proyecto adelante. También sé que no puedo presionar a la gente para que trabaje 24

horas durante todo el proyecto. Pero sé que, cuando llega el punto decisivo, puedo contar con ellos para

trabajar día y noche si es necesario. Ahora, también

tengo que saber cuándo hay que aflojar”.

En un tono más relajado Toru Iwatani explicaba que “un

día, a la hora de la comida, yo tenía mucha hambre y pedí una pizza entera. Corté un trozo triangular de ella,

y lo que quedó me dio la idea para la forma del Pac Man”. Y que su motivación para crear este juego fue que

“no había juegos con los que pudiera disfrutar todo el mundo, y especialmente no había ninguno para mujeres.

Page 25: Cesnavarra 2008-boletín 2

Yo quería sacar un juego „cómico‟ que pudieran disfrutar

las mujeres”. A la hora de profetizar cómo serían los juegos a diez años vista, demostró tener buena visión:

“Estarán más cerca del cine...Habrá también un aumento de los juegos con varios jugadores, del tipo de

red... La fascinación de jugar con lo desconocido. Es

muy intrigante la idea de jugar no sólo con otra persona, sino con alguien que no se conoce y no se puede ver”.

Finalmente una de mis frases favoritas, a cargo de Jeff Raskin: “¿Ha observado que no hay grupos de usuarios

de lavadoras? Nadie necesita apoyo para usar una lavadora. Para hacer tratamiento de la información, yo

no quiero hardware ni software; lo que necesito de verdad es un electrodoméstico que haga mis trabajos”.

No en vano él lideró un proyecto que se adelantó años a sus competidores: el proyecto Macintosh.

Llama la atención que en el libro la única mujer que habla es la entrevistadora. En una versión actualizada

del mismo: ¿esto habría cambiado?

También llama la atención que algunos de ellos, más de

veinte años después, sigan liderando este mundo de la

tecnología. Hmmm ‟tecnología‟: esta palabra ha fagocitado a la (¿por qué?) tan denostada palabra

„programación‟.

Si quieren más, cojan el látigo, pónganse un sombrero a

lo Indiana Jones y buceen en Internet a la búsqueda de un ejemplar de este desconocido, fantástico libro. Si quieres enviar algún comentario o sugerir temas a tratar en otros artículos, escribe a: curtasun[simboloArroba]cein.es

Categorías General

Tema Varios

Autor Carlos Urtasun

Mes Febrero

Año 2008

Boletín 02