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001- Introducción a Cinema 4D Cinema 4D es un programa de creación de gráficos y animación tridimensional para modelar y animar en el que se puede elaborar desde simples elementos hasta los más complejos paisajes utilizando efectos especiales. Todos estos proyectos se elaboran en base a formas básicas y bocetos. El programa dispone de un potente modelador y de una amplia gama de funciones y efectos especiales para la presentación de proyectos, diseño en 3D, animación fotorrealista, simulación científica, desarrollo de entornos virtuales y la realización de efectos especiales para el cine y la televisión. Se basa en algoritmos de cálculo que le permiten renderizar rápidamente creando modelos 3D de alta calidad en presentaciones virtuales. Podemos crear objetos en movimiento, enlazados unos con otros, crear e insertar luces superficiales y volumétricas, texturas, efectos especiales como profundidad de campo, desenfoque por movimiento, efectos ambientales como niebla o viento, sonido estéreo y nos permite importar y exportar los archivos en varios formatos como: 3D Studio, Direct 3D, Illustrator, Shockwave 3D. Cinema 4D puede asociarse a módulos especializados del programa como: Bodypaint : Creación de texturas por proyección directa sobre el objeto (aparece desde la versión 10) Advanced Renderer : iluminación global, cáusticos, oclusión ambiente, profundidad de campo y otros efectos photoréalistes, generador de cielo. (versión 2.6), contiene también a PyroCluster, una herramienta de generación de humo, polvo, llamas etc. Dynamics : gestión de la gravedad y los efectos físicos. Mocca : animación de personajes. Este módulo contiene también a Clothilde, una herramienta de gestión de tejidos. Hair : creación de cabello, pelos, plumas. ThinkingParticles : gestión avanzada de partículas. MoGraph : efectos de animación complejos, clonación de objetos. Los objetos paramétricos en Cinema 4D hacen posible el modelado no lineal. Con Cinema 4D, podemos deshacer y modificar todos los objetos, sus parámetros, operadores y deformadores sin importar cuando fueron creados y sin perder ninguna otra modificación intermedia También podemos usar la herramienta HyperNURBS que nos permite crear con muy pocos polígonos, superficies orgánicas perfectas de forma suave, especialmente indicadas para personajes digitales. Podemos agrupar un ilimitado número de pistas de posición, escalado y rotación, tener un control exacto sobre la velocidad y aceleración de un objeto, aplicar efectos como la lluvia, la nieve o una polvareda son posibles al igual que objetos complejos con jerarquías, crear bancos de peces, bandadas de pájaros, enjambres de insectos o multitudes de personas y al mismo tiempo, puede mover individualmente cada objeto. Además de objetos geométricos, podemos utilizar también fuentes de luz como partículas, y todos sus ajustes tales como iluminación, luz visible y sombra, se conservarán, incluyendo los cambios de color y la transformación a luz 1

Cinema

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001- Introducción a Cinema 4DCinema 4D es un programa de creación de gráficos y animación tridimensional para modelar y animar en el que se puede elaborar desde simples elementos hasta los más complejos paisajes utilizando efectos especiales. Todos estos proyectos se elaboran en base a formas básicas y bocetos.

El programa dispone de un potente modelador y de una amplia gama de funciones y efectos especiales para la presentación de proyectos, diseño en 3D, animación fotorrealista, simulación científica, desarrollo de entornos virtuales y la realización de efectos especiales para el cine y la televisión.

Se basa en algoritmos de cálculo que le permiten renderizar rápidamente creando modelos 3D de alta calidad en presentaciones virtuales.

Podemos crear objetos en movimiento, enlazados unos con otros, crear e insertar luces superficiales y volumétricas, texturas, efectos especiales como profundidad de campo, desenfoque por movimiento, efectos ambientales como niebla o viento, sonido estéreo y nos permite importar y exportar los archivos en varios formatos como: 3D Studio, Direct 3D, Illustrator, Shockwave 3D.

Cinema 4D puede asociarse a módulos especializados del programa como:

Bodypaint : Creación de texturas por proyección directa sobre el objeto (aparece desde la versión 10)Advanced Renderer : iluminación global, cáusticos, oclusión ambiente, profundidad de campo y otros efectos photoréalistes, generador de cielo. (versión 2.6), contiene también a PyroCluster, una herramienta de generación de humo, polvo, llamas etc.Dynamics : gestión de la gravedad y los efectos físicos.Mocca : animación de personajes. Este módulo contiene también a Clothilde, una herramienta de gestión de tejidos.Hair : creación de cabello, pelos, plumas.ThinkingParticles : gestión avanzada de partículas.MoGraph : efectos de animación complejos, clonación de objetos.

Los objetos paramétricos en Cinema 4D hacen posible el modelado no lineal. Con Cinema 4D, podemos deshacer y modificar todos los objetos, sus parámetros, operadores y deformadores sin importar cuando fueron creados y sin perder ninguna otra modificación intermedia

También podemos usar la herramienta HyperNURBS que nos permite crear con muy pocos polígonos, superficies orgánicas perfectas de forma suave, especialmente indicadas para personajes digitales.

Podemos agrupar un ilimitado número de pistas de posición, escalado y rotación, tener un control exacto sobre la velocidad y aceleración de un objeto, aplicar efectos como la lluvia, la nieve o una polvareda son posibles al igual que objetos complejos con jerarquías, crear bancos de peces, bandadas de pájaros, enjambres de insectos o multitudes de personas y al mismo tiempo, puede mover individualmente cada objeto.

Además de objetos geométricos, podemos utilizar también fuentes de luz como partículas, y todos sus ajustes tales como iluminación, luz visible y sombra, se conservarán, incluyendo los cambios de color y la transformación a luz negativa, nos proporciona también una Iluminación Global o Radiosidad y las Cáusticas que dan una iluminación real a los objetos, además la avanzada tecnología de iluminación conocida como Radiosidad simula la difusión natural de la luz y el teñido de color entre superficies contiguas, haciendo más fácil la iluminación de escenas, y las luces Cáusticas o volumétricas hacen visible las reflexiones y refracciones de la luz -el tipo de juegos de luz que se aprecian con una copa de vino tinto sobre un mantel blanco-, o calcular el interior de cuerpos volumétricos como el agua o el humo.

Creación de un documento

La interfaz de cinema 4D se compone de las siguientes partes:

Barra de menú general: aquí están los comandos predeterminados (igual que otros programas)Barra de menú de ventana: especificaciones de la ventana (4 izquierda)Panel vista: 4 íconos de la derecha de la ventana, formas de visualización del objetoArea de Trabajo: Lugar donde modelaremos nuestros objetosEditor de Objetos: donde se acumulan los elementos que utilizaremos para modelar nuestros objetos, y se los puede agrupar jerárquicamente. Para editar el objeto, primero debemos seleccionarlo haciendo clic sobre su nombre (su color se torna rojo)Editor de atributos: donde se editan cada uno de los elementos utilizados

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Editor de Coordenadas: me da la ubicación exacta del objeto y nos permite manipularlo con mayor precisiónEditor de Materiales: lugar donde se cargan los materiales con los que vamos a texturizar nuestros objetos, si hacemos doble clic sobre uno de ellos se abre el editor de materiales.Línea de tiempo: proporciona controles de animación simples.Barras de Herramientas o comandos: aquí se encuentran las herramientas básicas para el modelado, una superior y otra al extremo izquierdo.

Podemos anclar y desanclar los gestores seleccionando las tachuelas y arrastrándolo hacia el lugar que deseemos colocarlos, una línea negra nos muestra la posición de inserción.

*** Otros programas de modelado 3D son: 3D Studio Max, Maya, Live Wave, Lino.

2.- Modelado básico

Elementos Primitivos

Los elementos primitivos que cinema utiliza para el modelado de formas son: el cubo, esfera, cono, cilindro, polígono, plano, disco, pirámide , cápsula, tanque, diamante, anillo, tubo, paisaje, figura humana, relieve.

En Display (junto a Camera) encontramos las vistas de los elementos de subdivisión Gouraud Shading y Wireframe

El icono QuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

me permite definir la configuración del menú.

F1, F2, F3, F4 nos muestra las diferentes vistas, y F5 me muestra las 4 vistas.

En la parte superior de estas pantallas hay un botón llamado Camera, al dar clic en este se despliegan las vistas en diferentes posiciones del objeto: perspectiva, paralelo, izquierda, derecha, frente, atrás, arriba, abajo, vista militar, rana, pájaro, caballero, simétrica (los ejes forman entre sí dos ángulos iguales y uno desigual.) e isométrica (Caso del Sistema Axonométrico en el que los ejes forman entre sí tres ángulos iguales de 120º).

CLAVES del panel vista

Presionado 1 y arrastre = mueve hacia la izquierda, derecha, arriba, abajoPresionado 2 y arrastre = acerca y aleja (2 mz arrastre)Presionado 3 y arrastre = rota (3 mz arrastre)Presionado 4 y arrastre = mueve objetos seleccionadosPresionado 5 y arrastre = escala objetos seleccionados (animación)Presionado 6 y arrastre = rota objetos seleccionadosPresionado 7 y arrastre = escala objetos seleccionados (modelado)

Vamos a la barra de comandos – elementos primitivos y seleccionamos el cubo, éste automáticamente se muestra en el área de trabajo, sus coordenadas predeterminadas son 0 en x (ancho), y (alto), z (profundidad).

En la esquina inferior izquierda me muestra la línea de ejes con un color para cada dimensión. La forma de los nodos cambia para cada acción: Mover, Modificar tamaño, Rotar

Para poder modificar su ubicación o dimensiones debo comprobar que este activado el casillero de forma

( QuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

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)Y luego con el segundo icono de la barra de herramientas superior puedo modificar su ubicación, con el tercero su tamaño y con el cuarto puedo rotarlo. Al inicio de la barra de comandos superior muestra dos flechas, que cumple la función de undos o ctrl. z

Para poder previsualizar su renderización selecciono la primera vasija o claqueta de la barra de herramientas superior.

Alos eldementos primitivos podemos editarlos desde el editor de atributos, como por ejemplo los podemos subdividir en la opción OBJECT en segmentos y si quiero suavizar los bordes activo el boton FILLET en la misma sección.

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A estos elementos también los podemos editar con el icono (QuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

) de la barra de herramientas lateral,

pero para subdividirlos debemos colocar las caras deseadas (QuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

) y luego colocar U S o clic derecho y allí escoger subdivide , aparece una pantalla en la que coloco las partes en las que deseo subdividir pero si quiero redondear los bordes activo el casillero HYPERNURBS y en la parte inferior coloco el ángulo que deseo suavizar. Si presionamos solamente u nos muestra la lista básica de comandos.

Si quiero seleccionar varias partes de las subdivididas debo verificar que el casillero de selección libre QuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

esté activado.

Si deseo regresar mi modelado a la versión guardada más recientemente voy a: File – Revert to Saved

3- HerramientasQuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

hace un objeto editable (c)

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use model (simple) QuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

use object axis (con líneas de eje) ambos me permiten mover, escalar o rotar mi objeto.

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me permite mover las partes de un objeto editado por puntos, líneas o polígonos.

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me permite escoger entre sección de punto, borde o polígono, el primero activa los puntos que yo seleccione, el segundo reconoce mi cursor cada vez que se ubica sobre un punto y el tercero

En cuanto a la barra de comandos superior tenemos:

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Los primeros iconos que encontramos es el undo y el redo para deshacer o rehacer las acciones.Luego encontramos la de selección libre que nos permite seleccionar las partes de los objetos editados(solo los elementos visibles o todos)Los tres siguientes me permiten mover, escalar y rotar respectivamente.Los res siguientes me permiten bloquear o desbloquear el eje X Y y Z.El siguiente tienes 2 opciones (cuadrado y mundo) si por ejemplo nuestro objeto está girado, el primero mueve el eje x por ejemplo en la dirección del objeto mientras que el segundo mueve el eje x en la dirección del escenario.Los tres siguientes son utilizados: el primero para previsualizar, el tercero para dar las especificaciones de renderización y el segundo para renderizarlo.El siguente (cubo) muestra los elementos primitivosEl siguiente muestra los “splines”, estos son puntos o líneas base de modelado, y también se los usa como líneas guía de animación. (Shift aunmenta la línea en un borde y control en el otro)El siguiente (Hypernurbs) estos me permiten dar una mejor apariencia a mi modelado, dar mayor detalle

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Los objetos de función (array) estas opciones me permiten agrupar objetos, manejarlos con simetría, sustraerlos,etc.El siguente pertenece a la asignación de apariencia, como luces, fondos, cielo, cámara, etcLuego continuamos con los elementos para doblar, deformar o cambiarDespués tenemos el icono de efectos físicosFinalmente tenemos os iconos para sacar las herramientas, y la ventana d ejemplos

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En el siguiente grupo, el primero mueve mi escenario, el segundo lo acerca o aleja, el tercero lo rota y el cuarto me muestra las 4 vistas principales. Es importante trabajar siempre ocupando todas las vistas para poder visualizar que mi objeto esté bien modelado en todas sus dimensiones.

*****Una ayuda muy importante es el menú circular de distribución de herramientas que se activa presionando la letra V en el escenario, desde donde podemos escoger cualquier herramienta que deseemos.

Si nosotros quisiéramos manejar aún más los detalles de nuestros objetos podemos usar las opciones que nos da el dar un clic derecho en el escenario o ctrl. Clic u presionando M

Add point: adhiere puntos (M A)Bridge: crea conexiones entre dos puntos desconectados (M B)Brush: deforma los polígonos en un radio determinado (M C) Close Polygon Hole: me permite volver a crear un polígono que borré (M D)Create Polygon: crea de manera libre un polígono (M E)Iron: reduce o expande una región seleccionada de manera equitativa mediante ángulos y porcentajes (M G)Knife: permite hacer cortes, subdividir secciones tomando como referencia los extremos del polígono (M K)Magnet: mueve el punto seleccionado según como yo mueva el Mouse (M I)Mirror: duplica la selección de manera opuesta en la dirección que le indique (M H)Set Point Value: nos permite asignar valores a los puntos seleccionados en el editor de atributos (M L)Stitch and Sew: une conjuntamente partes que tienen el mismo número de puntos (M P) funciona con Selection – Loop Selection - Select Boundary LoopWeld: agrupa varios puntos de un objeto en un punto en común (M Q)

Bevel: me permite intruir o extruir y al mismo tiempo ir levantando. (M S)Extrude: permite extruir o intruir selecciones (M T, D)Extrude Inner: intruye u extruye lateralmente partes seleccionadas (M W)Matrix Extrude: extruye un objeto reduciendo su tamaño varias veces y girándolo ligeramente (M X)Smooth Shift: intruye o extruye selecciones, subdividiendo sus lados cada vez que soltamos el Mouse (M Y)Normal move: mueve el objeto seleccionado (M Z)

Normal move: movimiento normalNormal scale: escalado normalNormal rotate: rotación normal

Align normals: selecciona el polígono hacia donde se ubique el Mouse (U A)Reverse normals: selecciona el polígono hacia donde se ubique el Mouse (U R)

Array: me permite clonar las veces que le indique a una misma distancia desde el editor de atributosClone: clona en el mismo lugar la selección las veces que le indique (puedo rotar los objetos clonados en un eje común) si deseo mover los clones lo hago desde el editor de atributos en move varCollapse: agrupa todos los lados en una sola esquina eliminando el seleccionado (U C)Disconnect: separa la parte seleccionada de todo el objeto (U D)Melt: mueve un lado en dirección a su opuesto en el modelado (U Z)Optimize: reduce puntos no usados Split: duplica lo seleccionado en el mismo lugar (U P)Subdivide: subdivide la parte seleccionada

Triangulate: crea subdivisiones de triángulosUntriangulate: elimina las subdivisiones triangularesRetriangulate N-Gons: Remove N-Gons:

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Ejercicio 1

Elaborar un mueble aplicando todas las herramientas aprendidas

Ejercicio 2 (Modelar un vaso)Insertamos un cilindro, vamos a los atributos del objeto y en la pestaña caps, deseleccionamos la opción caps (el elemento queda destapado)

Hacemos editable (c) nuestro objeto y vamos a:

Tools PolygonsStructure Close polygon hole

Luego hacemos clic y arrastramos en el orificio superior y luego de la misma manera en el inferior (los orificios se cierran)

Luego con la herramienta de libre selección tomamos la tapa superior y la extruimos (si queremos extruir una medida específica damos clic a la letra i y en los atributos aparecen las especificaciones de cambio)

Primero extruimos 5 m y luego 1 m, después seleccionamos esta capa y bajamos su posición en el eje y

Al final podemos reducir el radio de las tapas inferiores del vaso con la herramienta Scale

Otra manera de modela un vaso es:

Nos colocamos en la cámara frontal y seleccionamos el spline bezier con el que dibujamos la mitad del vaso, tanto el contorno como el interior (si quiero líneas rectas luego de curvas presiono ctrl) y luego lo incluimos en LATHE NURBS.

4.- MaterialesAl insertar un nuevo material y dar doble clic sobre él podemos encontrar varias opciones para modificar este material o crear uno nuevo, todas ellas se combinan para lograr una textura específica.

Color: aquí colocamos el color base de nuestra textura (podemos aumentar o disminuir su brillo, adherir una textura y especificar las características de la misma)Diffusión: mediante la aplicación de ruido que afecta al reflejo y la luminosidad me da una apariencia de sucio o polvorientoLuminnce (luminosidad): muestra el grado de luminosidad del objetoTransparency: determina la opacidad o nivel de transparencia del objetoReflection: muestra el porcentaje en el que se va a reflejar el entorno en mi objetoEnvironment: se usa para simula la reflexión del medioambienteFog: me permite aplicar una especie de nubosidad al materialBump: plasma un sombreado mediante luz y oscuridad para simular la altura y profundidad de una superficie (se la utiliza para arrugas, cicatrices)Normal: se usa con texturas normales, y me permite reemplazar una textura de alta resolución por una de baja y darle los mismos resultados visuales y sobre todo reducir el tiempo de remderización.Alpha: me permite manejar las áreas claras y oscuras de un materialSpecular: este me permite definir las características de refracción interna del materialSpecular color: me permite asignar un color a esta refracciónGlow: hace que mi objeto emita brilloDisplacement: deforma mediante luz y oscuridad calculando la altura del objeto

Para asignar una textura a un objeto solamente arrastramos la misma hacia el objeto y listo.

APLICACIÓN DE DIFERENTES TEXTURAS A UN SOLO OBJETO

Insertamos un cubo y le dividimos en tres segmentos, lo hacemos editable, seleccionamos las secciones deseadas y le asignamos la textura.

En el editor de objetos aparece un triángulo luego de cada textura, selecciono este triángulo y en el editor de atributos en Basis Properties – Name le asigno un nombre.

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Luego voy a cada objeto y en el editor de atributos en Tag properties – Selection le coloco el mismo nombre que coloqué en el triángulo.

Si tuviéramos instalado advanced render, podríamos renderizar piel humana, o con otros plugins Ej:

Cheen: me permite asignar texturas microscópicasDanel: simulación de alto brillo, plásticoBanzi: efectos de mderaBanji: efectos de transparencia complejos

5.- Splines

Los splines son líneas o puntos básicos de modelado, este casillero nos presenta varias opciones de elaborar splines, estos pueden servir para modelado junto con el grupo de comandos o como guías de animación.

Crea objetos lineales, me permite definir curvas y si al spline de texto lo hacemos editable, las letras se separan, y cada una me toca incluir en un extrude nurbs diferente; y así las podré mover individualmente y deformarlas mediante los nodos.

Si deseamos modificar el tamaño de un spline incluido en late nurbs, tengo que hacerle editable (a todo)

Selecciono circle y lo incluyo dentro de Loft Nurbs, hago una copia del círculo y la incluyo también en el mismo Loft Nurbs, al mover la flecha azul se hace un tubo sólido. Luego saco una rodela y la incluyo en el mismo Loft Nurbs al igual que su respectiva copia y la muevo mediante la flecha azul.

Para cerrar el extremo selección Object Axis (QuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

) en la barra lateral izq y con el icono de escalar la cierro

Cuando usamos el spline Bezier puedo elaborar trazos por nodos, si presiono shift elaboro trazos rectos y si presiono shift y alt al mismo tiempo puedo realizar trazos según mi conveniencia, y si deseo eliminar uno, lo señalo y presiono delete.

Cuando elaboramos trazos con splines podemos variar la disposición de los nodos:

None: coloca nodos solamente en los vértices del spline.Natural: los nodos de los vértices son más cercanos mientras que los del resto están un poco más separados.Uniform: Los nodos se encuentran a la misma distancia en todo el splineAdaptive: Los nodos de los vértices son muy cercanos, mientras que los del resto son más lejanos dependiendo de la rectitud del trazo.

Dentro de los tipos de splines también podemos usar: Bezier, B-Spline, Linear, Cubil, Akima

Si deseo elaborar un espiral redondeado, selecciono el espiral y en uno de sus borde coloco un circulo y a los dos los incluyo en el Sweep Nurbs.El spline vectorizer sirve para seleccionar una imagen y vectorizarla; escojo el spline, voy al editor de objetos y en textura escojo la imagen que deseo vectorizar.

Ejercicio 3Elaborar una composición de una caja con herramientas aplicando texturas piso, sombras y luces.

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6.- TexturasTEXTURA PLÁSTICO

Activamos los casilleros color, transparency, reflection, specular

En color dejamos el predeterminado

En Transparency cambiamos:

*Color:- R: 240- G: 250- B: 255*Brillo:- 90%*Todo lo demás lo dejamos como esta por defecto.

Reflexión*Dejamos todo como esta por defecto.

Especular*Modo:- Plastico*Anchura:- 25%*Altura:- 100%*Desvanecimiento:- 10%*Anchura Interna:- 15%

Para TEXTURA DE plástico brillante solamente desactivamos color. Luego colocamos piso y luz, y listo.

Textura vidrio muy claro

Color R 255 G 255 B 255 Brightness: 80%

Transparency R 255 G 255 B 255 Brightness: 100% Refraction: 1,7 Fresnel: activado Fresnel Reflectivity: 42% Dispersión: 0%

Specular Mode: Plastic Width: 50% Height: 20% Falloff: 0% Inner Width: 0%

***Algunos elementos aparecen pixelados el momento de renderizar, para quitarlo debemos ir a:

Render Render Settings Antialiasing

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Antialising: Best Level: 1 x 1 y 8 x 8 MIP Scale: 100 %

Si quisiéramos crear texturas en photoshop, lo hacemos en un formato de 500 x 500 px a 150 dpi RGB tranparent y si es solo para pantalla a 72 dpi.

7.- LuminosidadPara colocar luz siempre es importante colocar primero el piso que se obtiene de el grupo de comandos de luces, ahí mismo podemos obtener cuatro clases de luces:

Light: es una luz general, como la luz de ambienteArea Light: muestra luz en una sección específicaSpoth Light: mueve la luz en diferentes direccionesTarget Light: presenta un punto de rotación

Este tipo de luces también se pueden modificar en el editor de atributos

Light Object

Se pueden crear varios tipos de luces dando diferentes especificaciones en el gestor de atributos:

Basic: especificaciones básicas de la luzCoord: ubicación y tamañoGeneral: color, intensidad, tipo de luz, sombrasDetails: radio de proyección, contrasteVisibility: distancia de proyecciónShadow: sombras Caustics: grado tangible de la luz reflejadaNoise: grado de turbulencia de la luzLens: reflejos de luces, (efectos como final cut)Scene: incluida o excluida

Las principales especificaciones en características generales de luz son:

Color: podemos ajustar el color en RGBIntensity: me permite controlar la intensidad de luz proyectadaType: puedo escoger el tipo de luz que necesite; spot, tube, parallelShadow: sombras

Iluminación de ambiente, luz difusa, Show clipping (restricción de rango de luz)

Tipos de Luces

Omni: se muestra como un foco, envía sus rayos en todas las direccionesSpot: envía sus rayos en una sola direcciónInfinite: muestra una luz que forma una distancia infinita, su luz no tiene origenParallel: me muestra una determinada distancia de luzArea: los rayos de esta luz forman un área de luz expandida por todos sus puntos el todas las direcciones.

Tipos de Shadow (sombra)

None: se utiliza cuando no deseo sombra, generalmente cuando existe una extensa disposición de luces por el escenario.Soft: me proporciona una transición gradual de sombra en los objetos, el alto de la luz me calcula los pasos de sombra en el objeto.Hard: Me proporciona una sombra mucho más sólidaArea: simula el efecto de una luz encerrada, es decir que parte de un lugar específico.

8.- RenderizaciónSi quisiéramos visualizar como va a quedar nuestro modelado damos ctrl. o mz R o un clic en laprimera claqueta y se renderiza, y si quisiéramos visualizar solo una parte vamos a la barra de menú Render – Render Region y seleccionamos la sección que deseamos ver.

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También podemos renderizar solo los objetos seleccionados en Render – Render Active Objects

Si quisiéramos guardarlo como imagen en nuestra computadora entonces presionamos shift R, aparece una ventana y si allí damos clic e file – save Picture as… podemos darle espcificaciones para guardar.

Si queremos darle aún más características podemos ir a Render Settings (tercera claqueta) y allí cambiarlo y luego seleccionar la segunda claqueta para renderizarlo.

Para impresión las características aconsejables de render son:

Output Resulution: 1024 x 768 o 1280 x 1024 Frame Rate: 0Save Path: lugar donde quiero guardar Format: JPG DPI: 1000 Depth: 16 bit/channel (si coloco Psd en format)

Ejercicio 4Elaborar una composición de 5 elementos en una mesa aplicando texturas de plástico y vidrio, piso y luces.

9.- Grupo de Comandos

Hypernurbs

(Se encuentra en la barra de herramientas lateral QuickTime™ and a decompressorare needed to see this picture.

) Esta herramienta nos permite darle una mejor definición a la forma al subdividir sus mallas en un mayor grado y redondearla, únicamente seleccionamos su ícono y dentro de el colocamos el objeto cuyos bordes deseamos redondear, puede ser tanto un objeto primitivo al que luego lo editaremos o un objeto ya editado.

Ejercicio 5 (Bat de baseball)

Creamos un cubo, lo hacemos editable y seleccionamos la cara superior, ahora lo extruimos (M-T-D) 3 o 4 veces y colocamos nuestro objeto dentro de HYPERNURBS

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Si no queremos que la parte central de nuestro cubo se vea afectada por HiperNurbs, es decir, no la queremos redondeada, la queremos con aristas, seleccionamos los polígonos que queremos que no se vean afectados por nuestra Nurbs con la herramienta Selección Libre, desmarcamos la casilla seleccionar solo elementos visibles para así seleccionar todos los polígonos que componen la parte central de nuestro cubo.

Una vez seleccionados nos vamos a la pestaña HiperNurbs, en las propiedades de Selección Libre, en el editor de atributos. Allí cambiamos los valores según convenga. Con esta técnica se pueden seleccionar todos los polígonos que queramos o necesitemos.

Lathe Nurbs

Rota una línea alrededor del eje Y que nos permite crear vasijas, objetos redondeados a partir de una línea.

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Si señalando el objeto voy a la paleta de atributos y activo Close Spline, entonces se me cerrará mi objeto y se convierte en una vasija; y en Type me da las formas de cierre y acoplamiento de la forma. Me permite, mover, escalar, voltear.

Ejercicio 6

Modelado de un jarrón

Para modelar un jarrón podemos hacerlo desde los splines:

Vamos a la cámara frontal, realizamos el trazo y lo incluimos en LATHE NURBS y luego a todo esto lo incluimos en HYPERNURBS. Si deseo que tenga espesor, trazo también este.

Modelado de una botella con líquido

Elaboro la silueta de la botella y también de su contenido y lo grabo como illustrator 8, luego voy a cinema y lo abro, los dos objetos están agrupados, los desagrupo y los incluyo individualmente en el late nurbs. Algo muy importante es que los objetos deben estar colocados justo en el centro antes de incluirlos en el late nurbs.

Para obtener bordes en illustrator voy a Object – Path – Outline Stroke

Extrude Nurbs

Extruye una línea y le da profundidad al objeto, también sirve para definir agujeros.Si selecciono el elemento, lo introduzco en extrude nurbs y luego en la ventana de atributos selecciono ring, me va a quedar mi elemento con un agujero en el medio; y seleccionando el extrude nurbs, en la pestaña caps del panel de atributos puedo hacerle cóncavo, filete, por capas, etc. Con esta opción puedo modelar marcos de cuadros, espejos, tipografía.

Ejercicio 7

Modelar espejos

Para ello modelo el borde de un espejo minimalista con extrude nurbs, luego selecciono la parte del espejo y la desconecto (U- D) y la clono con clic derecho. La primera será el espejo en si y la segunda la cubierta posterior.

Textura Espejo (fresnel)

Activo color, transparency, reflection, specular

Color R 255 G 255 B 255 Brightness: 80%

Transparency R 255 G 255 B 255 Brightness: 2% Refraction: 1 Fresnel: activado Fresnel Reflectivity: 100% Dispersión: 0%

Specular Mode: Plastic Width: 50% Height: 20% Falloff: 0% Inner Width: 0%

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Loft Nurbs

Me permite elaborar un objeto a partir de varias formas lineales. El orden de las formas determina la secuencia en la que ellas están conectadas.

Señalando loft Nurbs voy a los atributos donde puedo definir las líneas de subdivisión de mezcla lateral o transversal, etc.

Ejercicio 7

Modelado de una tapa de botella

Sacamos un spline –Helix y en sus parámetros colocamos los siguientes valores:

Start radius: 60Start angle; 0º End radius: 60End angle: 900ºRadial bias: 50%Height: 40Height bias: 50%Subdivisión: 45Plane: XZ

Intermediate points: None

Luego a este espiral lo copiamos dos veces y a todos los incluimos dentro de Loft Nurbs, colocamos los espirales en columna dejando un espacio igual entre ellos.

Después señalando Loft Nurbs vamos a atributos y colocamos:

Mesh Subdivisión U: 46Mesh Subdivisión V: 2Isoparm Subdivisión U: 46

Y miramos que esté activado solamente Adapt UV y Linear interpolation

Y en la pestaña Caps colocamos en Stara none y en end none

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Duplicamos el espiral superior y lo subimos hasta que cierre los espacios.

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Señalamos Loft nurbs y los hacemos editable (C) todo se vuelve un solo objeto y allí lo editamos hasta que quede como la parte ondulada de la tapa.

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Seleccionamos los puntos superiores e inferiores y borramos hasta que quede como bordes las partes expandidas y loas puntas queden triangulares

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Page 12: Cinema

Ahora creamos un cilindro con las siguientes dimensiones (En atributos) :

Radius: 60Height: 200Height Segments: 8Rotation Segments: 18Orientation: +YHacemos editable el cilindro y borramos la línea puntos de la parte que cubren la sección que creamos anteriormente, y organizamos las líneas superiores e inferiores para la posterior subdivisión.

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Luego seleccionamos los dos objetos y los conectamos mediante la opción Bridge (B) manteniendo activos la selección por líneas y el ícono de selección libre.

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Luego tomamos la tapa superior y le asignamos un Bevel (M S) para ajustar y redondear esta sección y borramos la parte inferior.

Tomamos los dos elementos y los colocamos dentro de Connect Object y luego en Hypernurbs

Después seleccionamos la parte inferior de dos en dos y con I lo subdividimos colocando 3 en offset y luego con D lo intruimos y hacemos coincidir los puntos para cerrar un poco más los orificios.

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Finalmente para dar los detalles finales seleccionamos los cuadros superiores uno por uno y con I lo subdividimos colocando 3 en offset y luego con D lo intruimos con valor -0.2 en offset y hacemos coincidir los puntos para cerrar un poco más los orificios.

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Sweep Nurbs

Hace que las formas tomen volumen. Si coloco un spline helix dentro de el y luego coloco un spline circle y lo incluyo también en el mismo sweep nurbs, tengo un espiral, y si a esta deseo modificarla, la convierto en objeto editable.

Ejercicio 8

Modelar un animal elaborado de alambre (sweep nurbs), y una caja con 7 herramientas (loft nurbs), elaborar la caja usando la herramienta boole

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Page 13: Cinema

Si elaboro trazos con splines y quiero unir dos de ellos, selecciono los nodos que quiero que se unan y en object selecciono los dos splines y con clic derecho selecciono connect object, luego doy clic derecho en la pantalla y en el menú desplegable que aparece escojo Join Segment

Bezier Nurbs

Me permite elaborar superficies como tela, montañas, cortinas, etc y darles forma (curvarlas). Solamente vams a sus atributos, modificamos el gris points en X y Y y a estos los modificamos con el ícono de selección por puntos, y si la queremos suavizar más, la incluimos en hipernurbs.

En atributos también puedo modificar las distancias de los nodos, puedo cerrar el objeto, en X o Y, Por ejemplo puedo hacer un globo, una nave espacial, el cuerpo de un personaje.

Ejercicio 9

Modelar una bicicleta con todos los elementos aprendidos.

10. Modelado de textosVamos al SPLINE TEXT luego vamos a los atributos del spline donde podemos cambiar la fuente del texto, etc.

Luego a este lo incluimos en EXTRUDE NURBS, pero si deseamos que tenga filete, seleccionamos el EXTRUDE NURBS y vamos a sus atributos, allí nos vamos a la pestaña caps y colocamos:

Start: Fillet cap Steps: 4 Radius: 5 m End: Fillet cap Steps: 3 Radius: 5 m

Si queremos solamente un texto contorneado, (solo al texto) lo hacemos editable, le damos clic derecho y seleccionamos create outline, en atributos colocamos que espesor deseamos darle y presionamos aply.

MODELADO LOGOS

Si deseamos modelar logotipos 3D, únicamente creamos el elemento en illustrator y lo guardamos como illustrator 8, luego vamos a cinema y colocamos open, el archivo se abre como outlines, a este lo colocamos dentro de extrude nurbs y listo.

11. AnimaciónColoco mi objeto en el escenario, luego activo el segundo botón rojo de la línea de tiempo (debe aparecer un recuadro rojo en la pantalla que me indica que está grabando), cada vez que hago un cambio este se grabará en el fotograma que me encuentre, si muevo la la línea de reproducción, ya se elaborarña una animación.

Si quiero que mi animación siga un recorrido, trazo este recorrido con splines. Luego seleccionamos el objeto en splines y damos clic derecho, escogemos Cinema 4d Tag – Align to splines.Luego seleccionamos el icono que aparece y en atributos, en trayectoria del spline arrastramos el spline creado, cuando hacemos esto el objeto se ubica al inicio del spline.Después vamos a la línea de tiempo y activamos el botón de grabar, luego al fotograma 80 y luego a atributos y en position colocamos 100%, desactivamos el botón grabar y listo.

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Page 14: Cinema

De la misma manera puedo mover las luces y cambiarlas de color

esta opción sirve para grabar ciertos atributos de los objetos, aplicar los puntos de referencia en la línea de tiempo.

esta opción sirva para aplicar estos atributos

Si vamos al primer icono de la barra de herramientas lateral y escogemos la opción Animation, aparecerá la línea de tiempo.

11. CámarasAquí tengo dos tipos de cámara.La primera es general, mientras que target camera se enfoca en un objeto específico

Si deseo aumentar cuadros o frames de filmación voy a:

Edit Project Settings (aparece una ventana) Frame rate: rango de frames que se van a visualizar Minimum: valor mínimo Maximum: valor máximo Level of Detail: nivel de detalle

Saco una cámara del menú de herramientas superior y a esta la muevo conforme desee.

Si voy a camera – Scene camera – Camera puedo ver lo que está capturando mi cámara en ese instanteEn editor camera puedo editar mi filmación

ANIMACIÓN CÁMARA 360˚

Voy a movie settings y coloco:

Output: 320 x 240Frame: 0 al 90 (o los frames que tenga)Save: lugar donde deseo guardarFormat: Quick Time (Quick Time movie, big o Small)DPI: 200

Modelo mi objeto y luego saco Target Camera y un spline circle, luego doy clic derecho a la cámara y en Cinema 4D tags escojo Align to spline y en los atributos de este elemento coloco:

Spline path: escojo el circulo y luego activo la grabaciónEn el frame 0 coloco 0% en position Luego en el frame 90 coloco 100% en position, desactivo la grabación y listo.

12.- Efecto ClothildeElaboramos una mesa de 200 x 400, luego sacamos un plano de 400 x 500 y hacemos editable tanto el cubo como el plano.Seleccionamos el cubo le damos clic derecho y seleccionamos Clothilde Tags – Collider, luego seleccionamos el plano, le damos clic derecho y seleccionamos Clothilde Tags – Cloth seleccionamos la etiqueta y nos vamos a sus propiedades en el gestor de atributos y colocamos:

En Tag

Stiffness (Tiesura): 10%Flexion (Flexion): 5%Rubber (Goma): 0%

Bounce (Rebote): 30%Friction (Fricción): 70%

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Page 15: Cinema

En Dresser:

Relax: 30Dress-O-matic: 20

Si deseamos que la tela se suavice entonces incluimos el plano en Hipernurbs

MODELAR ROPA

Vamos a menú objeto y alli selecciono Object Library y allí busco una figura humana Human Meg , si no lo tenemos insertamos un objeto primitivo de cuerpo humano. Voy al editor de objetos, selecciono mi figura y le doy clic derecho, allí escojo Clothilde Tags – Collider.

Luego me coloco en vista frontal, mantengo seleccionado el icono de selección libre y selección de puntos y voy al menú objects – Poligon Object y luego a Structure – Create Polygon (M E) y dibujo la mitad de un vestido de la mujer, después dando clic derecho selecciono la opción Knife (M K) y miro que todos los puntos centrales se encuentren justo n el punto 0 y con la barra de selección libre, selecciono la parte del vestido; doy clic derecho y pongo mirror (M H) tomando en cuenta que en atributos esté:

Coordinate System: ObjectMirror Plane: ZY

Con este duplico el polígono en su opuesto lateral

Después selecciono las dos partes, voy a vista lateral y doy clic derecho y selecciono clone doy un enter luego en atributos – Move Var coloco el clon en la parte posterior de la mujer asignándole un valor al segundo casillero de esta opción.

Luego doy Mz.A para seleccionar todos los polígonos, doy clic derecho y escojo Subdivide (U S) y en la ventana que a parece coloco 1 y dejo sin seleccionar hipernurbs. (Se divide mi vestido en más secciones). Si alguna de las partes subdivididas se tornan triangulares, las selecciono, doy clic derecho y escojo Untriangulate y en la ventana que aparece selecciono Create N- Gons.

Luego me coloco en vista en perspectiva y con el icono de selección libre activado y seleccionado todo el polígono voy a Selection – Loop Selection y en el editor de atributos activo Select Boundary Loop y con el selecciono solo los bordes de cada parte. Después voy a Structure – Stitch and Sew y con la tecla shift seleccionada arrastro desde un punto frontal a su equivalente posterior, entonces los puntos se unirán mediante otro polígono, pero activando la selección de planos.

Borro todas las partes del vestido que deben ir abiertas y selecciono todos los polígonos de unión del vestido(laterales), y voy al editor de objetos, selecciono el polígono, doy clic derecho y escojo Clothilde Tags – Cloth, luego voy al panel de atributos a la pestaña Dresser y allí doy clic en Seam Polys – Set y luego en Dress-O-matic y en steps y width voy variando el número de acuerdo a la forma de mi modelo.

Lego doy clic derecho a mi vestido y le asigno Clothilde Tags – Belt y en sus atributos coloco en Hover: 30% y presiono el botón Set.

Selecciono la sección de la cintura y con la herramienta de escalar y voy a Selection – Set Vertex Weight y allí coloco:

Value: 100%

Voy nuevamente a los atributos de Belt y coloco:

Belt On: cuerpo humanoInfluence map: el objeto Set Vertex Weight que se creó

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Page 16: Cinema

Finalmente coloco la prenda dentro de hipernurbs(mientras más subdivisiones tenga, mejor se verá).

13.- Colocar imagen de fondoSe pueden colocar a la izquierda, derecha,posterior,superior e inferior. Voy a atributos, a la pestaña MODE View Settings Back Image

O selecciono la vista frontal, vamos a Edit del menú de cámaras, escojo Configure, luego en atributos voy a la pestaña Back y en Image coloco la imagen; lo mismo hago con las demás vistas. Esta opción se puede visualizar desde la percepción de las 4 vistas.

14.- Function ObjectsArray.- Duplica mi elemento tantas veces yo quiera en frecuencia circularBoole.- Me permite dejar hueca la sección en que se unen dos elementosInstance.- Me permite duplicar elementos, que adquieren la misma formaMetaball.- hace que un objeto se torne redondeado (partículas químicas, gotas de aceite o agua)Symmetry.- Me permite duplicar un elemento y este duplicado adquiere cualquier característica que se le asigne al original.Construction Plane.- es el plano sobre el que se modelan los objetosAtom Array.- Permite que un elemento se transforme en una forma de átomo.Connect Object.- Funde los elementos que incluya dentro de ellaNull Object.- Agrupa objetos

15.- DeformersSirven para deformar objetos y darles movimiento, se manejan junto con la línea de tiempo y funcionan incluyéndolos en el objeto.

Efecto C4d

Sacamos una esfera y le hacemos editable (C), seleccionamos todos los polígonos y presionamos (M I)magnet y la deformamos.Sacamos un null object y colocamos la esfera dentro de este.Sacamos la opción bend en los deformers y lo incluimos también en el Null Object y en sus características vamos a fuerza(strength) y le colocamos 50%Añadimos también Bulge (hinchar) y Explosion FX.Vamos a atributos de Bulge y colocamos:Strength: -80%Vamos a atributos de Explosion FX y colocamos:Tiempo 10%Agregamos la opción Array y en sus atributos colocamos 4 copias y dentro de el incluimos el null object.Luego a todo esto lo incluimos dentro de un nuevo Null objectSacamos la opción Melt y en atributos strength le colocamos 3% y la incluimos también en el Null objectAgregamos la opción Taper y Explosion FX y la colocamos bajo MeltVamos a las características de Explosion FX y en tiempo colocamos 40%, mientras que en las características de Taper vamos a Strength y le colocamos -50%Todo esto lo colocamos dentro de un Hypernurbs

Seleccionamos la primera esfera que hicimos y la copiamos, y en sus características en la opción mover colocamos 20 a los tres casilleros y lo incluimos dentro de un hypernurbs, y a cada uno le asignamos materiales diferentes.

Añadimos una luz Omni y en atributos le asignamos los siguientes valores:

General

Color: 255 229 205Intensity: 30%

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Page 17: Cinema

Shadow: Raytraced (Hard)Visible Light: Volumetric

Desactivo la opción Show Visible Light

Visibility

Simple Distance: 1000mUse Gradient (activo)

Noise

Noise: IlluminationType: Soft TurbulenceOctaves: 5

Illumination Scale: 5

Wind: 6m 4m 9mWind Velocity: 3m

Textura

De los materiales predeterminados – Banji, escojo glass 3 y doy doble clic para editarlo.

Voy especular 3 y le cambio de colorVoy a transparency y coloco:

Front Opacity 10%Back Opacity 10%Edge Opacity 25%Refraction Index 1

Deselecciono ReflectSelecciono Environment y en Image – Effects – selecciono Lumas y le asigno los siguientes valores:

Intensity 30%Glare 75%Falloff 310%

Luego doy doble clic en el cuadro del color, voy a la pestaña Shader y coloco e Algorithm: Oren NayarEn la misma pantalla voy a la pestaña Specular3 y cambio el color a naranja

Selecciono Roughness del menú de la derecha y coloco:

Function: FBMAmplitude: 50%Octaves: 1Scale: 250%

Absolute (Activado)

Low Clip: 22%High Clip: 35%

En Anisotrophy del menú de la derecha coloco:

Projection: Radial Planar

Roughness X: 100%

Amplitude: 50%Scale:100%Length: 100%Attenuation: 100%

Deselecciono todos los Specular

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