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CIS1610AP05 OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING: APLICACIÓN PARA APOYAR LA ENSEÑANZA DE QUÍMICA ORGÁNICA EN UNIVERSIDADES DANIEL OSWALDO MELO ROMERO PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTÁ, D.C. 2016

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CIS1610AP05 OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING: APLICACIÓN PARA APOYAR LA

ENSEÑANZA DE QUÍMICA ORGÁNICA EN UNIVERSIDADES

DANIEL OSWALDO MELO ROMERO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

BOGOTÁ, D.C.

2016

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Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado –Aplicación Práctica

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008

CIS1610AP05

OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING: APLICACIÓN PARA APOYAR

LA ENSEÑANZA DE QUÍMICA ORGANICA EN UNIVERSIDADES

Autor:

Daniel Oswaldo Melo Romero

MEMORIA DEL TRABAJO DE GRADO REALIZADO PARA CUMPLIR UNO

DE LOS REQUISITOS PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERO DE

SISTEMAS

Directora

Luisa Fernanda Barrera León

Jurados del Trabajo de Grado

<Nombres y Apellidos Completos del Jurado >

<Nombres y Apellidos Completos del Jurado >

Página web del Trabajo de Grado

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

BOGOTÁ, D.C.

MAYO,2016

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Página ii

Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS

Rector Magnífico

Jorge Humberto Peláez Piedrahita, S.J.

Decano Facultad de Ingeniería

Ingeniero Jorge Luis Sánchez Téllez

Director de la Carrera de Ingeniería de Sistemas

Ingeniera Mariela Josefina Curiel Huérfano

Director Departamento de Ingeniería de Sistemas

Ingeniero Efraín Ortiz Pabón

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Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado –Aplicación Práctica

Página iii

Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008

Artículo 23 de la Resolución No. 1 de Junio de 1946

“La Universidad no se hace responsable de los conceptos emitidos por sus alumnos en sus

proyectos de grado. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral

católica y porque no contengan ataques o polémicas puramente personales. Antes bien, que

se vean en ellos el anhelo de buscar la verdad y la Justicia”

Compilado que contiene todos los documentos entregados en el trabajo de grado (Propuesta,

Poster, Memoria, SRS, Especificación de Requerimientos, Priorización, SAD, Casos de Uso,

Documentos de pruebas y Manuales).

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008

AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, quiero dar agradecimiento para Dios, por quien me ha brindado las

oportunidades de estudio, familia y viajes entre muchas otras cosas, las cuales han generado

fuerzas y conocimiento en mi para poder cumplir sueños como el realizado en este proyecto.

A mis padres Jorge Oswaldo Melo y Claudia Romero por su infinito apoyo, impulsándome

cada día para no desfallecer en los momentos duros y para continuar con las metas que me he

propuesto en este camino, ya que es a través de ellos que estas oportunidades se han ido creando

y han evolucionado con el pasar del tiempo.

A mi directora de trabajo de grado Luisa Fernanda Barrera, quien me enseño que la dedicación,

el compromiso y más importante aún la paciencia con sus estudiantes es la labor más valiosa

que pueda existir entre las profesiones.

Finalmente, a todas las personas que hicieron esta carrera y este proyecto posible, y que me

han acompañado en este destino de ingeniero.

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008

CONTENIDO

CONTENIDO .............................................................................................................. V

LISTADO DE ILUSTRACIONES .......................................................................... VII

LISTADO DE TABLAS ............................................................................................ IX

INTRODUCCIÓN .......................................................................................................1

I - DESCRIPCIÓN GENERAL ..................................................................................2

1. OPORTUNIDAD, PROBLEMÁTICA, ANTECEDENTES ..............................................2 1.1. Formulación del problema que se resolvió .............................................................. 4 1.2. Justificación del problema ....................................................................................... 4 1.3. Impacto Esperado ..................................................................................................... 6

2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO .............................................................................6 2.1. Objetivo general ....................................................................................................... 7 2.2. Objetivos específicos ................................................................................................ 7

3. METODOLOGÍA ...................................................................................................7 3.1. Fase Metodológica 1 ................................................................................................ 7 3.2. Fase Metodológica 2 ................................................................................................ 8 3.3. Fase Metodológica 3 ................................................................................................ 9 3.4. Fase Metodológica 4 ................................................................................................ 9 3.5. Fase Metodológica 5 .............................................................................................. 10

II – MARCO TEÓRICO ............................................................................................11

1. MARCO CONTEXTUAL.......................................................................................11

2. MARCO CONCEPTUAL .......................................................................................15

III – ANÁLISIS ..........................................................................................................19

1. LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS ............................................................19

2. PRIORIZACIÓN DE REQUERIMIENTOS .................................................................20

3. RESTRICCIONES DE LA APLICACIÓN ..................................................................22

4. CASOS DE USO ..................................................................................................23

IV – DISEÑO ..............................................................................................................25

1. SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS ........................................................................25

2. ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN ..................................................................29 2.1. Modelo de Dominio ................................................................................................ 30

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2.1.1. Entidades.............................................................................................................. 30 2.2. Vista Física ............................................................................................................. 34 2.3. Vista de Procesos ................................................................................................... 36 2.3.1. Consultar Teoría .................................................................................................. 36 2.3.2. Jugar .................................................................................................................... 37 2.3.3. Realizar Quiz ....................................................................................................... 38

V – DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN ................................................................39

1. DESARROLLO ....................................................................................................39

2. ESTÁNDARES USADOS .......................................................................................56

VI – RESULTADOS ..................................................................................................57

1. PRUEBAS DE ACEPTACIÓN ................................................................................57

2. PRUEBAS UNITARIAS .........................................................................................59

VII – CONCLUSIONES ............................................................................................60

1. ANÁLISIS DE IMPACTO DEL DESARROLLO .........................................................60 1.1. Impacto disciplinar ................................................................................................. 60 1.2. Impacto social ........................................................................................................ 60 1.3. Impacto económico ................................................................................................. 61

2. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO ................................................................61

VIII - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ............................................................64

IX - ANEXOS .............................................................................................................69

ANEXO 1. GLOSARIO ...............................................................................................69

ANEXO 2. GRAFICA ESTUDIO “STUDENTS AND TECHNOLOGY 2013” ......................70

ANEXO 3. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS ...........................................................70

ANEXO 4. SRS ........................................................................................................71

ANEXO 5. SAD........................................................................................................71

ANEXO 6. PRUEBAS FUNCIONALES ..........................................................................71

ANEXO 7. PRUEBAS DE ACEPTACIÓN ......................................................................71

ANEXO 8. MANUAL DE USUARIO ............................................................................72

ANEXO 9. MANUAL DE DESARROLLADOR ...............................................................72

ANEXO 10. PROPUESTA DE TRABAJO DE GRADO .......................................................72

ANEXO 11. POSTER DE TRABAJO DE GRADO .............................................................72

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ANEXO 12. CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES ................................73

ANEXO 13. BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J. ................................76

LISTADO DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Tabla Periódica de Metales y No Metales [24] .................................................. 16

Ilustración 2 Ejemplos de Enlaces Covalentes [26] ................................................................ 17

Ilustración 3 Diagrama Casos de Uso ..................................................................................... 23

Ilustración 4 Cliente Servidor [41] ......................................................................................... 29

Ilustración 5 Modelo de Dominio ........................................................................................... 30

Ilustración 6 Vista Física ........................................................................................................ 35

Ilustración 7 Consultar Teoría ................................................................................................ 36

Ilustración 8 Jugar ................................................................................................................... 37

Ilustración 9 Realizar Quiz ..................................................................................................... 38

Ilustración 10 Pantalla Registro .............................................................................................. 40

Ilustración 11 Pantalla Login .................................................................................................. 41

Ilustración 12 Pantalla Menú .................................................................................................. 42

Ilustración 13 Pantalla Teoría ................................................................................................. 43

Ilustración 14 Información Átomo .......................................................................................... 44

Ilustración 15 Imagen Base Realidad Aumentada .................................................................. 45

Ilustración 16 Pantalla Dibujar Átomo ................................................................................... 46

Ilustración 17 Pantalla Dibujar Enlace.................................................................................... 47

Ilustración 18 Pantalla Eliminar Componente ........................................................................ 48

Ilustración 19 Validar Mensaje Error...................................................................................... 49

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.0 – 12/03/2008

Ilustración 20 Pantalla Pregunta Quiz ..................................................................................... 50

Ilustración 21 Pantalla Quiz Resultados ................................................................................. 51

Ilustración 22 Activar Quiz ..................................................................................................... 52

Ilustración 23 Nueva Pregunta ................................................................................................ 52

Ilustración 24 Eliminar Pregunta ............................................................................................ 53

Ilustración 25 Modificar Pregunta .......................................................................................... 53

Ilustración 26 Guardar Nuevo Nivel ....................................................................................... 54

Ilustración 27 Eliminar Nivel .................................................................................................. 55

Ilustración 28 Pantalla Resultado Quiz ................................................................................... 56

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LISTADO DE TABLAS

Tabla 1 Comparación OCLING Vs. Aplicaciones Móviles Similares ................................... 14

Tabla 2 Requerimientos Funcionales ...................................................................................... 20

Tabla 3 Priorización de Requerimientos ................................................................................. 22

Tabla 4 Comparación Plataformas Móviles ............................................................................ 26

Tabla 5 Comparación Tipos Aplicación Móvil ....................................................................... 27

Tabla 6 Comparación Ambientes Desarrollo .......................................................................... 28

Tabla 7 Entidad Usuario ......................................................................................................... 31

Tabla 8 Entidad Teoría............................................................................................................ 31

Tabla 9 Entidad Átomo ........................................................................................................... 32

Tabla 10 Entidad Juego ........................................................................................................... 32

Tabla 11 Entidad Nivel ........................................................................................................... 33

Tabla 12 Entidad Enlace ......................................................................................................... 33

Tabla 13 Entidad Quiz ............................................................................................................ 33

Tabla 14 Entidad Pregunta ...................................................................................................... 34

Tabla 15 Entidad Respuesta .................................................................................................... 34

Tabla 16 Especificación de Pruebas Unitarias ........................................................................ 59

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ABSTRACT

The technology in the classroom is a necessity and a habit that is taking colleges, universities

and academic institutions. For this reason, this document presented OCLING, a mobile system

that supports the teaching of organic chemistry for students of first semester of university. The

application is customizable by the class teacher for the knowledge students will be strengthened

as seen in the classroom. OCLING uses augmented reality, didactics quizzes and a set of

innovative chemical bonds focused on this subject and accessible by students.

RESUMEN

La tecnología en las aulas de clases es una necesidad y un hábito que se está tomando los

colegios, universidades e instituciones académicas. Por tal motivo se presenta a OCLING, un

sistema móvil que apoya la enseñanza de química orgánica para los estudiantes de primer

semestre de universidad. La aplicación es adaptable por el profesor de la clase para que el

conocimiento en los estudiantes sea reforzado según lo visto en el aula. OCLING utiliza la

realidad aumentada, didáctica de quices y un juego de enlaces químicos innovador enfocado a

esta temática y accesible por los estudiantes.

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

INTRODUCCIÓN

La educación ha evolucionado en su forma de enseñanza frente a la necesidad de ser más rápida

y que el conocimiento sea compartido. El internet junto a los dispositivos móviles ha realizado

una mezcla poderosa la cual provee la información de manera ágil e inmediata; y agregando

las facilidades de acceso a dichos equipos, se tienen aplicaciones que permiten la lectura de

libros y tener entretención en el mismo instante en el que se está aprendiendo.

Actualmente para tener un mejor rendimiento y darles mejor uso a los dispositivos móviles, se

deben presentar herramientas que ayuden a profundizar y practicar lo visto en clase y que se

puedan configurar fácilmente a las necesidades del aula, especialmente a cada una de las

ciencias, ya que los recursos que existen para apoyar esta ciencia son genéricos como lo es el

popular Moodle. Más específicamente, la química orgánica, es una de las ciencias con menos

recursos tecnológicos para el aprendizaje, por lo que ha sido de gran interés para este proyecto

[1]. OCLING es una propuesta de solución para equipos con sistema operativo Android, en la

cual los estudiantes podrán realizar repaso de la teoría básica vista en clase, poder interactuar

a manera de juego realizando dibujos asociados con los temas del curso y presentar

evaluaciones rápidas con preguntas de selección única. Como punto adicional, la aplicación

incluye una opción de realidad aumentada para la visualización de un diseño de un átomo

cargado previamente y lograr que el entendimiento en tres dimensiones sea más claro.

A lo largo de este documento se explicará de manera detallada el proceso de desarrollo de la

aplicación móvil. Adicionalmente, el lector puede encontrar la metodología utilizada junto con

el diseño realizado para la solución y los resultados obtenidos tras pruebas realizadas en el área

académica de la química orgánica en universidades.

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

I - DESCRIPCIÓN GENERAL

En la presente sección se enseñará la oportunidad de desarrollo encontrada con algunos datos

históricos y antecedentes, la pregunta generadora para la realización del proyecto junto a la

justificación del mismo y el impacto esperado al finalizar el mismo. De la misma manera, se

encontrarán los objetivos generados y la metodología utilizada.

1. Oportunidad, Problemática, Antecedentes

Para los estudiantes que empiezan su vida profesional, se encuentran con diversos cambios del

colegio a la universidad en muchos ámbitos: los cambios de modelos pedagógicos, los sistemas

de evaluación, el manejo de horarios y en la autonomía [2]. Y la tecnología ayuda a preparar a

los estudiantes para el medio ambiente del mundo real, a medida que la dependencia de la

tecnología incrementa, es necesario que los estudiantes deban aprender a ser conocedores de la

misma.

Realizando una evaluación de la historia se obtienen varios ejemplos de avances como lo puede

ser Floyd College, una institución de dos años del Sistema Universitario de Georgia, la cual es

pionera en un programa de acceso universal a los recursos educativos. Para el semestre de otoño

de 1998, cada estudiante y profesor recibieron una computadora portátil y acceso a Internet en

una base de veinticuatro horas. Además, cada equipo venía con Microsoft Office. Los objetivos

de este programa de acceso universal eran [3]:

Fomentar mejoras significativas en el aprendizaje, facilitando el uso de las tecnologías

educativas más avanzadas y probadas.

Desarrollar un gran dominio de las tecnologías de la información y las habilidades de

telecomunicaciones requeridos por los empleadores en una economía basada en el

conocimiento.

Mejorar las oportunidades educativas y el rendimiento al hacer los recursos nacionales

e internacionales disponibles para todos los estudiantes.

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

Continuando con los ejemplos se ha logrado demostrar que la tecnología ha presentado

resultados positivos en la enseñanza dentro de las aulas de clase, como fue revelado en 2012

por un estudio donde se obtuvieron las siguientes estadísticas [4]:

76% de los estudiantes dijo que la tecnología les ayuda a alcanzar sus resultados

académicos de hasta el 1% a partir de 2012.

50% de los estudiantes dicen que los libros electrónicos son importantes para su éxito

académico.

Los estudiantes con acceso y propiedad de tabletas electrónicas son de hasta 15%

mayor desde 2012, el más grande entre todos los dispositivos.

Mirando hacia arriba la información es la manera No.1 estudiantes utilizan los

teléfonos inteligentes en clase.

58% de los estudiantes poseen tres o más dispositivos con capacidad para Internet.

Siguiendo en la historia, en 2013 se tuvo otro resultado con mayores porcentajes que en años

anteriores como se puede ver en la imagen del anexo Grafica Estudio “Students and

Technology 2013” (ver Anexo - Students and Technology 2013) [5].

Sin embargo, uno de los mayores problemas con los métodos pedagógicos que cambian

radicalmente de siglos de antigüedad es que ninguna generación de los padres quiere que sus

hijos estén incluidos en experimentos de aprendizaje ya que se presenta la pérdida de tiempo y

dinero. El plan de estudios y la teoría cambian muy poco con el pasar del tiempo, de acuerdo

con el pedagogo y autor Marc Prensky. Adicionalmente, él piensa que existen pocas opciones,

sin embargo: "Estamos viviendo en una época de cambios acelerados. Tenemos que

experimentar y averiguar lo que funciona" [6]. Y esta nueva forma es la poco se ha

experimentado en las clases de materias como la química orgánica.

Para algunas otras materias clásicas como lo son matemáticas e inglés, si se han desarrollado

aplicaciones móviles y que han generado cambios en la metodología de aprendizaje. Por

ejemplos aplicaciones como GeometrIQ [7], la cual permite la generación de test por medio de

imágenes, pero en relación a la química y más puntualmente a la orgánica las aplicaciones son

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Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Aplicación Práctica

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

teóricas con un porcentaje de adaptabilidad por el profesor bastante bajo hasta llegar a un punto

de ser nulo.

Por todo lo anterior se creó la aplicación llamada OCLING, el cual consiste en un aplicativo

móvil para la asistencia de estudiantes y profesores con el manejo de las nuevas tecnologías

como lo es la realidad aumentada; adicionalmente, se presenta unos nuevos módulos

interactivos para la creación de relaciones químicas según las estructuras de los elementos

químicos.

1.1. Formulación del problema que se resolvió

¿Cómo apoyar a los estudiantes en el aprendizaje de temas relacionados con la química

orgánica por medio del uso de tecnología?

La enseñanza en el aula requiere de un apoyo tecnológico, que permita a los estudiantes obtener

o generar refuerzos con respecto a un conocimiento específico, en este caso se realizó el

aplicativo para la temática de química orgánica. Las aplicaciones existentes en el mercado

muestran un gran margen de conocimiento teórico y muy poco práctico por lo que fue necesario

la generación de esta herramienta que permita la práctica y el refuerzo de los temas vistos en

clase.

1.2. Justificación del problema

Existen nuevas tecnologías que se pueden usar como herramientas para la ayuda del aprendizaje

en temas y áreas específicas, las cuales por desconocimiento de los profesores o tutores no se

manejan durante el desarrollo de las clases.

Por un lado, están los intereses del profesor y su búsqueda diaria para mejorar el conocimiento

de los estudiantes basándose en su conocimiento, experiencia y el avance del tema específico

que se presenta día a día. Dicho conocimiento es adquirido por medio de revistas, internet,

conferencias entre otras. En contraposición, se encuentran los estudiantes, con un énfasis

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Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Aplicación Práctica

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

definido para su vida profesional pero que vienen de un ambiente en el que se le proveía de

manera fácil la información sin tener la necesidad de investigar o indagar más sobre los temas

vistos; adicionalmente, actualmente los estudiantes tienen un alto interés por la tecnología que

avanza y deseando hacer uso de ella para beneficio individual y colectivo [8].

Con base en lo anterior, se debe proveer a los estudiantes universitarios nuevas herramientas

para obtener el conocimiento (o reforzarlo) utilizando mecanismos tecnológicos de uso diario

y de acceso rápido (celulares y dispositivos móviles). Ese uso de tecnología se puede realizar

por medio de aplicaciones que muestren interactividad y usabilidad [9] con el usuario y enseñen

temáticas que pueden ser complicadas o que generan gran dificultad para los estudiantes.

En otro punto, se presenta la Gamification que es cuando se utilizan elementos de diseño de un

juego (por ejemplo, puntos, tablas de clasificación, y las divisas) en contextos diferentes a las

plataformas de entretenimiento con el fin de promover participación de los usuarios [10]. De

acuerdo con la Alianza de Compromiso (2015), gamification aprovecha el diseño de juegos y

programas de lealtad para crear el contexto óptimo para el cambio de comportamiento y

resultados exitosos. Aunque en el sector educativo y de aprendizaje electrónico todavía se

considera una tecnología emergente, los estudios han demostrado que cuando nos fijamos en

la motivación intrínseca y extrínseca usando gamification, hace que los alumnos participen en

su mayoría debido a la motivación intrínseca [11].

Aquí es donde OCLING se presenta como una solución innovadora basada en tecnología móvil,

siendo una herramienta de apoyo que integra la teoría dictada en clase de una forma más

agradable y utilizando los juegos como una base para que los estudiantes presenten mayor

interés frente a los tópicos estudiados; ya que la motivación del estudiante siempre es algo a

tener en cuenta en la planificación de las clases cuando se está en el rol de profesor. Si los

estudiantes no están motivados, como consecuencia no van a aprender el contenido y su

destreza para en las materias más complejas no mostrará el mejor resultado.

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

1.3. Impacto Esperado

El aplicativo OCLING es una aplicación para uso en dispositivos móviles que les permitirá a

los estudiantes obtener (o reforzarlo) mejor el conocimiento de temas en el área de química

orgánica. Adicionalmente, les brindará a los profesores una nueva herramienta que les permita

evaluar, visualizar la evolución del conocimiento obtenido, el uso que le están dando los

estudiantes a dicha herramienta y modificar el contenido de la aplicación a las necesidades

encontradas en el aula de clase, en este caso la aplicación fue diseñada con ayuda del profesor

de química Daniel Ernesto Vicentes Pérez de la Universidad de Ciencias Aplicadas y

Ambientales UDCA.

A mediano plazo, OCLING se mostrará como una aplicación líder en el mercado de los

mecanismos de ayuda de aprendizaje no solo para universidades sino para grados superiores

de los colegios y para las personas que desean obtener (o reforzarlo) conocimiento de manera

autónoma y didáctica. Se espera que la aplicación sea mostrada en varios ámbitos estudiantiles

con el fin de que su uso crezca de manera exponencial dentro de la población estudiantil.

Posteriormente, a largo plazo, se espera que el uso de OCLING sea una base de datos que

provea conocimiento de manera segura y confiable, contando con certeza y seguridad sobre le

información encontrada en la misma; gracias a la colaboración de profesores no solo de habla

hispana sino a nivel mundial.

2. Descripción del Proyecto

En esta sección se presenta la descripción general y el proceso realizado para el proyecto

OCLING.

Page 18: CIS1610AP05 OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING

Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Aplicación Práctica

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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

2.1. Objetivo general

Desarrollar una aplicación que asista a los estudiantes universitarios a aprender química

orgánica interactuando con tecnología personal de uso diario.

2.2. Objetivos específicos

a. Realizar el levantamiento de requerimientos, especificando los servicios que ofrecerá

OCLING.

b. Diseñar la arquitectura de la solución teniendo en cuenta los requerimientos.

c. Implementar la aplicación con base en el diseño previamente realizado.

d. Validar la aplicación OCLING con estudiantes y profesores que se encuentren

asociados a un curso universitario de química orgánica de primer semestre.

3. Metodología

Con el fin de realizar el cumplimiento del objetivo general propuesto se formalizaron los

siguientes procesos metodológicos. Es importante aclarar que no se realizó de manera

secuencial si no de una forma iterativa e incremental, ya que por ser un trabajo interdisciplinario

con el área de química se sostuvieron constantes reuniones con un profesional con el propósito

de obtener respuestas técnicas a las dudas que se generaron durante la ejecución de los

procesos.

3.1. Fase Metodológica 1

La primera fase metodológica consistió en recolectar y analizar información relacionada con la

química orgánica basado en los siguientes pasos:

Recolección de Información General: Se realizó la búsqueda de información con

respecto a los siguientes temas:

o Química orgánica.

Page 19: CIS1610AP05 OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING

Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Aplicación Práctica

Página 8

Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

o Contenido temático dictado en clases de química orgánica.

o Elementos de una aplicación de ayuda para enseñanza.

o Servicios genéricos de una aplicación de ayuda para enseñanza.

Recolección de Información Específica: Búsqueda de información con respecto a los

siguientes temas:

o Aplicaciones académicas orientadas a la química orgánica: Proyectos

similares.

o Servicios específicos de una aplicación académica.

Al finalizar esta fase se obtuvo el marco teórico que se presenta en este documento. (Ver

Sección II-MARCO TEÓRICO).

3.2. Fase Metodológica 2

Esta fase metodológica consistió hacer el levantamiento de requerimientos funcionales y no

funcionales de una aplicación, llevando a cabo el siguiente proceso:

Levantamiento de requerimientos basado en el marco teórico.

Análisis y refinamiento de requerimientos: Se validó que los requerimientos cumplan

las características de un buen requerimiento.

Trazabilidad y Priorización de Requerimientos.

Al finalizar esta fase se obtuvieron los siguientes documentos:

Documento SRS - Software Requirements Specification (Ver Anexo – SRS)

Definición de Requerimientos (Ver Anexo – Definición de requerimientos).

Page 20: CIS1610AP05 OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING

Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Aplicación Práctica

Página 9

Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

3.3. Fase Metodológica 3

La tercera fase metodológica tuvo como objetivo el diseño y la arquitectura la aplicación

OCLING, realizando los siguientes pasos:

Diseño Arquitectura Lógica

o Vistas 4+1 [12]

Seleccionar tecnología de desarrollo

o Plataforma [13]

o Lenguaje de Programación [14]

Diseño Arquitectura Física [15]

Al finalizar esta fase se obtuvieron los siguientes documentos:

Casos de Uso.

Documento de arquitectura de software (SAD) (Ver Anexo - SAD)

3.4. Fase Metodológica 4

La cuarta fase metodológica consistió en la implementación del aplicativo OCLING por medio

de una aplicación donde se implementaron solo ciertas funcionalidades seleccionadas con base

a la priorización realizada en la fase metodológica 2. Adicionalmente se realizó la definición

de los casos de prueba.

Al finalizar esta fase se obtuvieron los siguientes documentos:

Aplicación funcional del aplicativo OCLING.

Manual para desarrollador.

Manual para usuario.

Page 21: CIS1610AP05 OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING

Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado – Aplicación Práctica

Página 10

Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008

3.5. Fase Metodológica 5

La quinta y última fase metodológica consistió en la validación de la aplicación con

colaboración del profesor y los estudiantes que hicieron uso del aplicativo.

Al finalizar esta fase se obtuvieron los siguientes documentos:

Documento de pruebas funcionales.

Análisis y conclusiones.

Memoria de trabajo de grado.

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II – MARCO TEÓRICO

1. Marco Contextual

En esta sección se realizó el análisis de las diferentes soluciones que presenta el mercado

referente a aplicativos móviles para el aprendizaje de química orgánica, además de la

descripción, ventajas y desventajas de las mismas.

Organic Chemistry Visualized [16]

Esta aplicación proporciona una aproximación visual a la química orgánica. El foco principal

son las numerosas animaciones de las moléculas y reacciones. Actualmente, sólo los alcanos,

alquenos y alquinos son descritos. Adicionalmente presenta un cuestionario de 40 preguntas

para probar los conocimientos adquiridos por el estudiante.

Como desventajas presenta requisitos de hardware bastante específicos como lo son: el tamaño

de pantalla debe ser mayor a 3,7 pulgadas y que debe contar con CPU de doble núcleo. Lo

anterior impide que muchos dispositivos móviles de baja y media gama tengan acceso a la

aplicación. En términos del software solo se evidencia la teoría en gran contenido y un

cuestionario nada de juegos o dinámicas para el usuario.

Organic Chemistry Basics [17]

Es una aplicación desarrollada para darle un conocimiento básico sobre química orgánica. Se

tiene opciones para visualizar reacciones y nomenclatura de compuestos. Presenta la teoría

como el núcleo de la aplicación y no tiene forma de evaluación o de manejo de actividades

diferente a la escrita.

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Chemistry Lab [18]

Presenta una sección de preguntas con opciones falsas y verdaderas, adicionalmente tiene una

opción de juegos basados en la química orgánica que le permiten al usuario crear únicamente

líneas entre átomos cargados previamente y generar las reacciones químicas.

No presenta ningún módulo teórico, ni evaluativo y no es personalizable por los profesores.

Adicionalmente, no tiene opciones de seleccionar un idioma diferente al inglés por lo cual se

ve limitado el uso a personas con conocimiento técnico de este idioma.

Organic Chemistry Quiz [19]

Esta aplicación está hecha para aspirantes de ingeniería que desean ingresar a la universidad.

La aplicación contiene un conjunto de tests sobre química orgánica dividida por capítulos. Cada

cuestionario contiene varios números de preguntas que presentan preguntas de opción múltiple,

de las cuales sólo una es correcta. Como inconsistencias se encuentra que no tiene teoría ni

ejemplos prácticos, tampoco puede ser editable por el profesor que desee usar el aplicativo en

su clase.

Química Orgánica [20]

Aplicación con el siguiente contenido sobre la química orgánica: Nomenclatura, Propiedades

físicas, Síntesis y Reactividad de los diferentes grupos funcionales.

Según los comentarios dados por los usuarios, la aplicación es muy bien aceptada de manera

general, aclaran que falta una mayor interacción ya que presenta solamente texto e imágenes y

que en un momento de estudio es una gran herramienta; es más como un libro llevado a

aplicación móvil.

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Learn Organic Chemistry [21]

Esta aplicación proporciona un resumen rápido de Química Orgánica a través de fáciles

capítulos: Maravillas del mundo orgánico, Hidrocarburos, Clasificación de los compuestos

orgánicos, Mecanismos de reacción, entre otros. Sin embargo, solamente presenta información

teórica pero no tiene secciones de práctica o de juegos.

iQuímica [22]

La aplicación permite resolver reacciones químicas y ecuaciones con una o dos incógnitas. La

tabla periódica de Mendeleiev y la tabla de solubilidades. Resuelve reacciones químicas aun si

se desconoce el lado izquierdo o el lado derecho de ecuación, ayuda con la química orgánica o

inorgánica. La aplicación demuestra ecuaciones iónicas, moleculares y fórmulas de la química

orgánica. Para este caso no se presenta disponible para dispositivos Android solamente para

equipos con la plataforma Apple, y no existe módulos teóricos o evaluativos.

Realizando una comparación de las aplicaciones existentes y contra OCLING en cuento a

funcionalidades y servicios encontramos que se tiene el siguiente cuadro:

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Programa/ Criterio

Organic Chemistry Visualized

Organic Chemistry

Basics

Chemistry Lab

Organic Chemistry

Quiz

Química Orgánica

Learn Organic

Chemistry iQuímica OCLING

¿Proporciona información teórica?

Si Si No No Si Si Si Si

¿Proporciona sección práctica (preguntas, quiz) para los estudiantes?

Si No Si Si No No No Si

¿Proporciona juegos interactivos?

No No Si No No No No Si

¿Tiene en cuenta la localización de los estudiantes?

No No No No No No No Si

¿Permite la interacción por medio de realidad aumentada?

No No No No No No No Si

¿Es personalizable por el profesor?

No No No No No No No Si

¿Es gratis? Si Si Si Si Si Si Si Si

Tabla 1 Comparación OCLING Vs. Aplicaciones Móviles Similares

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2. Marco Conceptual

Dentro del contexto en el cual se trabajó en este proyecto de grado, se realizó la investigación

y análisis de los conceptos base asociados al contexto de desarrollo, especialmente aquellos

relacionados con la química orgánica.

Química Orgánica

Inicialmente, es necesario aclarar al lector el concepto de química orgánica. Esta disciplina

científica estudia la estructura y propiedades de compuestos químicos formados principalmente

por átomos (concepto que se explica más adelante) de carbono e hidrógeno, aunque también

pueden contener otros elementos químicos. El término orgánico refiere a la relación existente

entre los compuestos químicos y los procesos vitales usualmente, aunque también es posible

estudiar compuestos que no están presentes en los seres vivos [23].

Una vez se accede a la aplicación, el usuario debe tener como base los átomos. Estos elementos,

según la RAE son simplemente partículas indivisibles por métodos químicos formadas por un

núcleo rodeado de electrones [23]. Cada átomo se compone de un núcleo, el cual está cargado

positivamente pues contiene neutrones y protones, mientras que los electrones giran alrededor

del núcleo.

Enlaces químicos

Los enlaces químicos, son las fuerzas que mantienen unidos a los átomos. Cuando los átomos

se enlazan entre sí, ceden, aceptan o comparten electrones. Son los electrones de valencia

quienes determinan de qué forma se unirá un átomo con otro y las características del enlace.

Esos enlaces se dividen en dos clases: iónicos y covalentes [25].

Características de enlace iónico

o Está formado por metal y no metal.

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Ilustración 1 Tabla Periódica de Metales y No Metales [24]

o No forma moléculas verdaderas, existe como un agregado de aniones (iones negativos)

y cationes (iones positivos).

o Los metales ceden electrones formando por cationes, los no metales aceptan electrones

formando aniones.

Características de enlace covalente [25]

o Están formados por átomos no metálicos.

o Se forman compartiendo electrones de valencia.

o Pueden estar unidos por enlaces sencillos, dobles o triples, dependiendo de los

elementos que se unan.

o Las uniones covalentes entre los átomos son fuertes, pero generalmente los compuestos

covalentes (compuestos químicos conformados por enlaces covalentes) son líquidos

o gaseosos a una temperatura ambiente y no se requiere mucha energía para romper

los enlaces que lo conforman. Algunos ejemplos de compuestos con enlaces

covalentes son el agua, el amoniaco y la gran mayoría del tipo de alcohol.

o Son malos conductores del calor y la electricidad.

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o Normalmente estos enlaces de forma escrita se expresan poniendo un punto por cada

electrón de valencia de cada átomo y una línea por lo electrones compartidos en el

enlace. Algunos ejemplos pueden ser:

Ilustración 2 Ejemplos de Enlaces Covalentes [26]

Juegos Educativos

El juego es una actividad que se asemeja con diversión, agrado y pasatiempo términos

contrarios a los que se relacionaría la actividad laboral, y que de manera general es evaluada

positivamente por quienes la realizan. Algunas características según los psicólogos [27] son

que el juego se supone como una acción voluntaria, además del hecho de que el juego se vincule

con el aprendizaje hace que la investigación psicológica haga constancia en analizar dichos

vínculos.

Las ventajas de los juegos educativos son:

Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.

Activa el pensamiento divergente.

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Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal.

Facilita la convivencia, etc.

Como tendencia tecno-pedagógica importante en relación a los teléfonos móviles según

Gustavo Sebastián Torre (Director de la Licenciatura en Administración (modalidad virtual)

Universidad Nacional de Quilmes) se encuentran [28]:

El crecimiento de las aplicaciones educativas para teléfonos inteligentes y tabletas.

Las aplicaciones móviles son pequeñas piezas de software que funcionan en todos los

dispositivos móviles. Las instituciones universitarias comenzaron a entender su

potencial educativo y las están incorporando en su oferta de servicios al estudiante.

Otros dispositivos móviles que están ganando terreno en el sistema universitario son

las tabletas táctiles. La venta de estos dispositivos en todo el mundo va al alza y

continuará haciéndolo, ya que cada vez se lanzan al mercado modelos más avanzados

los cuales actúan como lectores de libros y publicaciones digitales, anotadores

digitales para tomar notas de texto y voz, y videoteléfonos de dos vías en tiempo real.

No es difícil imaginar los usos educativos que pueden tener estos dispositivos para

estudiantes, profesores e instituciones universitarias.

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III – ANÁLISIS

Tras la investigación relacionada con la química orgánica y sus enlaces, se comprobaron las

necesidades del cliente y el contexto en el que se manipularía la aplicación, con el fin de

ejecutar el levantamiento y priorización de requerimientos, adicionalmente la evaluación de

los casos de uso, lo se verá en la presente sección.

1. Levantamiento de Requerimientos

El proceso de levantamiento de requerimientos se realizó junto al cliente con el fin de abarcar

todas las funcionalidades que se deseaban presentar en la aplicación, donde se realizó la

definición de una plantilla a usar para ver el avance de cada uno de los requerimientos y que

presenta la siguiente información:

Tipo: El requerimiento debe ser clasificado entre requerimiento funcional (RF) o no

funcional(RNF).

Estructura: El requerimiento debe ser clasificado entre interfaz gráfica, lógica o datos.

Versión: El requerimiento debe tener un vertimiento que incrementará según los

cambios realizados.

Estado: El requerimiento debe ser clasificado entre: Especificado, Diseño, Desarrollo,

Implementado o Validado.

Prioridad: El requerimiento debe contar con un valor numérico que indique la

prioridad del mismo.

Descripción: El requerimiento debe contener la información a validar en el sistema.

Observaciones: El requerimiento puede contener comentarios de intereses general.

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Teniendo en cuenta lo anterior, se obtuvieron como requerimientos funcionales los mostrados

en la siguiente tabla:

ID Requerimiento Descripción

RF-10 El sistema debe presentar información sobre la química orgánica.

RF-11 El sistema debe permitir la selección de temas a consultar por parte de los estudiantes.

RF-14 El sistema debe permitir la visualización de imágenes en realidad aumentada.

RF-15 El sistema debe presentar una sección de evaluación.

RF-16 El sistema debe permitir la modificación de preguntas en la sección evaluativa.

RF-18 El sistema debe mostrar un resultado de la evaluación.

RF-20 El sistema debe identificar la ubicación del usuario.

RF-21 El sistema debe presentar una sección de juego.

RF-23 El sistema debe permitir la consulta de los puntajes del juego.

RF-24 El sistema debe permitir la modificación reacciones químicas en la sección de juego.

RF-25 El sistema debe implementar la arquitectura Cliente/Servidor.

RF-26 El sistema debe informar a los usuarios con un mensaje cuando este cometa un error.

RF-27 El sistema debe permitir que el usuario interactúe con la aplicación a través de una pantalla táctil.

RF-28 El sistema debe guardar la información del usuario en un sistema externo.

Tabla 2 Requerimientos Funcionales

2. Priorización de Requerimientos

La priorización se realizó estudiando el proceso de despliegue de la función de calidad (QFD)

[29], siendo este un proceso basado en el valor, costo y riesgo; este proceso se adaptó de

Prioritizing Requirements [30]. En la siguiente tabla se puede apreciar los aspectos tenidos en

cuenta para calcular la prioridad de cada requerimiento.

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Columna Descripción

Id requerimiento

Identificador de cada requerimiento generado en la especificación de requerimientos.

Beneficio Relativo

Es el bien que genera tal requerimiento según el cliente, es decir que tan importante era el requerimiento para el sistema. Con una escala de 1 a 5, indicando 1 un requerimiento con pocos beneficios y 5 el caso contrario.

Penalidad Relativa

Es el riesgo que genera el no tener el requerimiento o que quede mal desarrollado, todo esto basado en los inconvenientes que puede acarrear. Se evaluó con una escala de 1 a 5, la cual indica que 1 presenta muy pocas multas y el 5 generando demasiado inconvenientes.

Valor total La ecuación que se tuvo en cuenta basada en los pesos relativos justificados fue

𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 = 2 ∗ 𝐵𝑒𝑛𝑒𝑓𝑖𝑐𝑖𝑜 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜 + 1 ∗ 𝑃𝑒𝑛𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑑 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑎

Porcentaje de Valor

𝑃𝑜𝑟𝑐𝑒𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒 𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟 =𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 ∗ 100

∑ 𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟𝑒𝑠 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑒𝑠

Costo Relativo Es un costo en la implementación de cada uno de los requerimientos, estos valores son dados por el desarrollador según la complejidad que se determine; los valores son subjetivos.

Porcentaje de Costo

𝑃𝑜𝑟𝑐𝑒𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒 𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 =𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜 ∗ 100

∑ 𝑉𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜𝑠 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜𝑠

Riesgo Relativo

Al igual que el costo relativo es el desarrollador quien da este valor pues son es quien conoce los inconvenientes que se generaron durante el desarrollo de los requerimientos.

Porcentaje de Riego

𝑃𝑜𝑟𝑐𝑒𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒 𝑅𝑖𝑒𝑠𝑔𝑜 =𝑅𝑖𝑒𝑔𝑜 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜 ∗ 100

∑ 𝑅𝑖𝑒𝑠𝑔𝑜𝑠 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜𝑠

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Columna Descripción

Prioridad =𝑃𝑜𝑟𝑐𝑒𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑑𝑒 𝑉𝑎𝑙𝑜𝑟

𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜 ∗ 𝑃𝑜𝑟𝑐𝑒𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝐶𝑜𝑠𝑡𝑜 + 𝑅𝑖𝑒𝑠𝑔𝑜 𝑅𝑒𝑙𝑎𝑡𝑖𝑣𝑜 ∗ 𝑃𝑜𝑟𝑐𝑒𝑛𝑡𝑎𝑗𝑒 𝑅𝑖𝑒𝑠𝑔𝑜

Tabla 3 Priorización de Requerimientos

3. Restricciones de la Aplicación

Dada la naturaleza de la información y del proyecto, se deben tener en cuenta las siguientes

restricciones:

Conexión a Internet: es necesario la descarga del aplicativo, adicionalmente del uso

de opciones específicas como lo son el quiz y el juego.

Idioma: esta aplicación tiene la intención de funcionar inicialmente en Colombia, más

exactamente en la ciudad de Bogotá por lo cual la aplicación solo contará con un

idioma: español - Latinoamericano.

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4. Casos de Uso

De manera conjunta con el levantamiento de requerimientos se realizó la definición de los casos

de uso de la aplicación donde se puede observar los servicios ofrecidos y tener una perspectiva

general de las funcionalidades que se desarrollaron en la aplicación:

Ilustración 3 Diagrama Casos de Uso

En el diagrama podemos ver las relaciones que tienen con los actores que hacen parte del

mismo, con los componentes y servicios que hacen parte del sistema. Estos actores son

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Estudiante: representa el usuario que utiliza los servicios adaptados por el profesor

como lo son visualizar información teórica de un átomo, realizar un quiz o jugar en la

aplicación.

Profesor: representa el administrador de la aplicación quien modifica el contenido

según las necesidades que presente el ambiente.

Los casos de uso con los que interactúan los estudiantes y a los cuales también se encuentran

asociados el profesor son: el inicio de sesión, la visualización de realidad aumentada, el

desarrollo de quices y juegos, la consulta de teoría y la consulta de ubicación.

Inicio de sesión: permite al usuario el acceso a las opciones que presenta la aplicación.

Visualización de realidad aumentada: Permite al usuario la visualización de una

imagen de un átomo en realizada aumentada con base en una imagen precargada en la

aplicación.

Desarrollo de quices: permite al usuario realizar evaluaciones cortas previamente

cargadas y modificadas por el profesor de la clase según las necesidades.

Jugar: permite al usuario dibujar átomos y enlaces para realizar diagramas semejantes

a los que el profesor ha cargado previamente.

Consulta de teoría: permite ver la información básica de un átomo.

Consulta de ubicación: Permite a la aplicación obtener la ubicación del usuario con el

fin de validar si le es permitido o no la presentación de quices.

Cabe aclarar que el profesor tiene adicionalmente casos de uso asociados como lo son la

administración de quiz, juego y teoría. Esto se presenta debido a que es necesario de una

persona que actualice constantemente la aplicación y pueda tener conocimiento del avance de

los estudiantes.

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IV – DISEÑO

De manera más técnica y con el conocimiento de los casos de uso a desarrollar en la aplicación,

fue necesario realizar una comparación de las herramientas que se encuentran y sobre las cuales

se podría desarrollar. Adicionalmente la creación de la arquitectura es otro contenido que se

encuentra en la siguiente sección.

1. Selección de Herramientas

Para el desarrollo de la aplicación de OCLING, se realizó un estudio de las diferentes

plataformas que se encuentran en el mercado: iOS, Android, WindowsPhone, BlackBerry Os,

Firefox Os. Teniendo en cuenta el uso y la demanda que presentan solo se realizó una

evaluación de iOS y Android [31].

Plataforma Ventaja Desventaja

Android

Es el sistema operativo de Google, usado para

el desarrollo de aplicaciones en varios

equipos móviles y de clase mundial.

Conocido por la facilidad de notificaciones.

Excelentes funciones de widget y cámara.

Característica sorprendente para el desarrollo

de múltiples tareas simultaneas.

Android lidera el mercado con un porcentaje

del 65.2.

Su código es abierto y disponible para uso.

La comunidad de desarrollares es bastante

grande generando soluciones en poco tiempo.

Gran cantidad de mensajes

publicitarios por medio de

notificaciones y pop ups.

El consumo de batería es

mayor a otras plataformas.

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iOS

Es el sistema operativo de Apple, también

usado para el desarrollo de aplicaciones en

iPhone e iPad.

Presenta un excelente manejo de

escalabilidad.

Presenta características de multitarea,

opciones de carpetas y seguridad, entre otros.

Tiene presencia de 20.5% en el mercado

mundial.

No es un sistema operativo

de código abierto (Open

Source).

Solo trabaja con dispositivos

específicos.

La transferencia de archivos

a una terminal diferente de

Apple es complicada.

Tabla 4 Comparación Plataformas Móviles

Con lo anterior se determinó realizar la aplicación para la plataforma Android [32]. Siguiendo

con el estudio se encontró que las aplicaciones móviles se pueden clasificar entre tres grupos

las App Nativas [33], las Web App [34] y Web App nativa o hibridas [35].

Las apps nativas son aplicaciones desarrolladas de forma específica para un determinado

sistema operativo, llamado Software Development Kit o SDK, y cada una de las plataformas

como lo son: iOS, Android, WindowsPhone, BlackBerry Os, Firefox Os, etc., presentan

sistemas operativos diferentes.

La principal ventaja con respecto a los otros dos tipos, es la posibilidad de acceder a todas las

características del hardware del móvil: cámara, GPS, agenda, dispositivos de almacenamiento

y otras muchas. Esto hace que la experiencia del usuario sea mucho más positiva que con otro

tipo de apps.

Las Web App son desarrolladas en lenguajes como HTML, JavaScript y CSS, donde su

ejecución se realiza por medio del navegador y a través de una URL. La principal ventaja con

respecto a la nativa es la posibilidad de programar independiente del sistema operativo en el

que se usará la aplicación. De esta forma se pueden ejecutar en diferentes dispositivos sin tener

que crear varias aplicaciones.

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Una aplicación híbrida o Web App nativa es una combinación de las dos anteriores, se podría

decir que recoge lo mejor de cada una de ellas. Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes

propios de las webabpp, es decir, HTML, JavaScript y CSS por lo que permite su uso en

diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de las

características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que, a pesar de estar

desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible agrupar los códigos y distribuirla en app store.

Tipo Aplicación

Móvil Ventaja Desventaja

App nativa

Acceso completo al dispositivo.

Mejor experiencia del usuario.

Envió de notificaciones a los

usuarios.

El código del cliente no es

reutilizable en otras plataformas.

Web App

El mismo código base es

reutilizable en múltiples

plataformas.

Pueden reutilizarse sitios

“responsive” ya diseñados.

Requiere conexión a internet.

Acceso muy limitado a los

elementos y características del

hardware del dispositivo.

La experiencia de usuario y el

tiempo de respuesta es mejor que

la de una app nativa.

Requiere mayor esfuerzo en

promoción y visibilidad.

Web App nativa

Acceso a parte del hardware

del dispositivo.

Es posible distribuirla en

tiendas de iOS y Android.

Diseño visual no siempre puede

ser relacionado con el sistema

operativo en el que se muestre.

Tabla 5 Comparación Tipos Aplicación Móvil

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Con la comparación anterior se tomó la decisión que OCLING sería una app nativa, para tener

un mejor manejo de los servicios que puede ofrecer el sistema operativo y del uso de las

herramientas del hardware como lo son: el GPS, la cámara entre otros.

Para la selección del ambiente de desarrollo se realizaron comparaciones con algunos de los

IDE’s que se encuentran de manera gratuita actualmente en el mercado como lo son: Android

Studio [36], Eclipse [37] y PhoneGag [38].

En el siguiente cuadro se describen las ventajas y desventajas en los ambientes anteriormente

mencionados:

Tipo ambiente

desarrollo Ventaja Desventaja

Android Studio

Soporte de Google

Dedicado a apps de Android

Control de versiones

Vista en tiempo real

Módulos integrados

Editor de navegación

Consume gran cantidad de

recursos

Curva de aprendizaje más lenta

Eclipse

Diseño del editor gráfico

Editor de navegación

Curva rápida de aprendizaje

Requiere de instalación de

módulos adicionales

Sin soporte

No cuenta con vista en tiempo

real

Sin editor de navegación

Phonegap

Extensible con la gran cantidad

de plugins

Velocidad de desarrollo

Curva rápida de aprendizaje

Mal rendimiento

Limitaciones a apps muy

complejas

Curva de malas prácticas

Tabla 6 Comparación Ambientes Desarrollo

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Android Studio es el ambiente de desarrollo con mejores características y el más usado

actualmente gracias al soporte que le ha dado Google, por tanto, se ha elegido este para

desarrollar la aplicación de este proyecto. A continuación, se exponen las principales

características de los equipos y herramientas usadas en el ambiente de desarrollo:

Computador:

o Marca: ASUS I555x

o Sistema Operativo: Windows 10

Teléfono móvil:

o Marca: Samsung Galaxy S5

o Sistema Operativo: Android 6.0

Software:

o Android Studio 2.3.

o Suite Office 2016.

2. Arquitectura de la Aplicación

OGLING fue diseño bajo las condiciones de un modelo de arquitectura de software llamado

Cliente – Servidor, se tuvo en cuenta este modelo arquitectónico ya que es necesario que la

aplicación cuente con un servidor centralizado que sea capaz inicialmente de alojar información

en una base de datos (Ver anexo - SAD).

Ilustración 4 Cliente Servidor [41]

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2.1. Modelo de Dominio

En el modelo de dominio se representan todos los elementos del negocio y las interacciones

entre ellos.

Ilustración 5 Modelo de Dominio

2.1.1. Entidades

En las siguientes tablas se describe cada entidad que está en la Ilustración Modelo de Dominio.

Cada campo se refiere a:

Entidad: nombre de la entidad a describir.

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Descripción: se detalla en que influye esa entidad en el diagrama.

Atributos: explicación de los atributos.

Entidad Usuario

Descripción Es una abstracción del usuario físico, este tendrá contacto directo con la aplicación por

medio de la pantalla táctil.

Atributos Contraseña: Palabra clave para poder generar acceso a la aplicación.

Email: Dirección electrónica donde se puede contactar al usuario.

ID Usuario: Identificador único e irrepetible.

Nombre: Nombre del Usuario dado en el momento del registro.

Rol: Numero que identifica si el usuario es un profesor (1) o un estudiante (2).

Semestre: Número del semestre en curso del estudiante.

Teléfono: Número donde se puede contactar al usuario.

Universidad: Nombre de la institución educativa donde se encuentra el usuario.

Tabla 7 Entidad Usuario

Entidad Teoría

Descripción Componente que contiene la información teórica para ser mostrada en la aplicación.

Atributos Átomos: Listado de átomos asociados.

Tabla 8 Entidad Teoría

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Entidad Átomo

Descripción Componente que será mostrado en la pantalla según la selección realizada en la pantalla

de teoría.

Atributos Electrones por nivel

Estructura cristalina

Nombre

Número

Serie Química

Símbolo

Tabla 9 Entidad Átomo

Entidad Juego

Descripción Componente que presenta los diferentes niveles que se encuentran en la aplicación.

Atributos ID_Juego: Identificador único e irrepetible.

Niveles: Lista de los niveles asociados al juego.

Tabla 10 Entidad Juego

Entidad Nivel

Descripción Componente que presenta la relación de los enlaces y los átomos.

Atributos ID_Nivel: Identificador único e irrepetible.

Enlaces: Lista de los enlaces que se encuentran en el nivel.

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Tabla 11 Entidad Nivel

Entidad Enlace

Descripción Componente que presenta los componentes de un enlace dibujado sobre la aplicación.

Atributos Atomo A: Identificador del átomo que se encuentra en un extremo del enlace.

Atomo B: Identificador del átomo que se encuentra al otro extremo del enlace.

Eje X Final: Posición en el eje x del átomo A.

Eje X Inicial: Posición en el eje x del átomo B.

Eje Y Final: Posición en el eje y del átomo A.

Eje Y Inicial: Posición en el eje y del átomo B.

Tabla 12 Entidad Enlace

Entidad Quiz

Descripción Componente que presenta la sección evaluativa de la aplicación.

Atributos ID_Quiz: Identificador único e irrepetible.

Preguntas: Lista de preguntas y respuestas contenidas para el quiz.

Respuesta: Lista de la cantidad de preguntas correctas por cada pregunta.

Tabla 13 Entidad Quiz

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Entidad Pregunta

Descripción Componente que presenta la información básica de la pregunta.

Atributos ID_Pregunta: Identificador único e irrepetible.

Respuesta Falsa A: Cadena de caracteres con una respuesta errónea de la pregunta.

Respuesta Falsa B: Cadena de caracteres con una respuesta errónea de la pregunta.

Respuesta Falsa C: Cadena de caracteres con una respuesta errónea de la pregunta.

Respuesta Verdadera: Cadena de caracteres con una respuesta correcta de la pregunta.

Tabla 14 Entidad Pregunta

Entidad Respuesta

Descripción Componente que presenta un contador de respuestas correctas por cada pregunta.

Atributos ID_Pregunta: Identificador único e irrepetible.

Correctas: Cantidad de preguntas correctas contestadas.

Tabla 15 Entidad Respuesta

2.2. Vista Física

La vista física o de despliegue muestra la organización del software y hardware desde la

perspectiva del programador:

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Ilustración 6 Vista Física

En la imagen anterior se puede observar el uso de las diferentes librerías utilizadas dentro del

desarrollo de la aplicación OCLING:

ARToolKit: es un software que permite el desarrollo de aplicaciones de realidad

aumentada; es multi-plataforma y se ejecuta en Windows, Mac OS X, Linux, iOS y

sistemas operativos Android. La funcionalidad de cada versión es el misma, pero el

rendimiento puede variar dependiendo de las diferentes configuraciones de hardware

[42].

MPAndroidChart: es una librería que permite la representación y el manejo de

información por medio de gráficos [43].

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2.3. Vista de Procesos

Para la vista de procesos se realizaron los diagramas de flujo con el fin de ver los procesos más

importantes del sistema. En esta sección se tomaron dos casos de uso que conforman tres

diagramas que se consideran los primordiales para el funcionamiento del sistema, estos son:

Consultar Teoría

Realizar Juego

Realizar Quiz

En el anexo SAD se pueden encontrar los demás diagramas (Ver anexo - SAD).

2.3.1. Consultar Teoría

En la siguiente imagen se puede observar el flujo de lo proceso para la realización de una

consulta teórica sobre el aplicativo:

Ilustración 7 Consultar Teoría

El proceso inicia cuando el usuario ha accedido a la aplicación e iniciado sesión. Allí el usuario

puede elegir si desea realidad aumentada. En caso de que lo desee, el sistema accede a la

realidad aumentada, activa la cámara y digitaliza la imagen; allí es posible volver a seleccionar

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un átomo o volver al menú principal. En caso de que el usuario no desee ver la realidad

aumentada puede ver la teoría del átomo y luego volver al menú principal. Si el usuario vuelve

al menú principal finaliza el proceso.

2.3.2. Jugar

En la siguiente imagen se puede observar el flujo de lo proceso para jugar sobre el aplicativo:

Ilustración 8 Jugar

El proceso inicia cuando el usuario accede a la aplicación e inicia sesión. Allí el usuario

selecciona el modo juego y realiza el ejercicio propuesto por la aplicación. Si el usuario realiza

el ejercicio correctamente puede pasar al siguiente según los parámetros que el profesor haya

indicado. En caso de que la solución propuesta sea incorrecta, el sistema notifica que el usuario

debe corregir el ejercicio.

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2.3.3. Realizar Quiz

En la siguiente imagen se puede observar el flujo de lo proceso para realizar un quiz sobre el

aplicativo:

Ilustración 9 Realizar Quiz

El proceso inicia cuando el usuario accede a la aplicación e inicia sesión. Allí, el usuario inicia

el proceso de evaluación y el sistema actualiza la ubicación del profesor para luego validar que

el usuario está a 200 metros o menos de distancia del profesor; si esta condición es válida, el

usuario puede desarrollar la evaluación, la aplicación le mostrará los resultados y actualizará la

información. Si el estudiante es más lejos de 200 metros del profesor el sistema le enviará un

mensaje de error.

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V – DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN

1. Desarrollo

El desarrollo e implementación de la solución inician con la fase metodológica 2 (ver fase

metodológica 2) en donde se hace el levantamiento de requerimientos, junto con su

priorización, además de tener en cuenta las restricciones del caso (ver sección III - Análisis).

Posterior a esto, en la fase metodológica 3 (ver fase metodológica 3), se detalla la arquitectura

de la aplicación, junto con la descripción del ambiente de desarrollo (ver sección IV - Diseño).

La implementación de la aplicación inició en la fase metodológica 4 (ver fase metodológica 4).

En esta fase se desarrolló una aplicación, sobre el cuál se fueron añadiendo las funcionalidades

propuestas, tendiendo como base el levantamiento de requerimientos y la arquitectura

propuesta. A continuación, se muestran pantallas de la aplicación en funcionamiento.

Pantalla – LOGIN Y REGISTRO

La siguiente imagen se muestra el formulario de registro que debe llenar el usuario antes de

poder hacer uso de la aplicación. El usuario debe proporcionar su nombre, contraseña, email,

teléfono, universidad, semestre y profesor.

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Ilustración 10 Pantalla Registro

Posterior a esto, el usuario puede iniciar sesión donde solamente necesita su correo y

contraseña; esta pantalla a su vez, es la que aparece por defecto al ingresar a la aplicación.

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Ilustración 11 Pantalla Login

Pantalla – MENÚ

Una vez el usuario ha iniciado sesión, como se ve en la ilustración 6, la aplicación arroja ocho

opciones:

Teoría

Ver realidad aumentada

Juego

Quiz

Administrar juego

Administrar quiz

Ver resultados quiz

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Cerrar sesión

Ilustración 12 Pantalla Menú

Pantalla – TEORIA

Para poder visualizar la información de un átomo es necesario acceder al “Listado de Átomos”

y seleccionar el deseado, posteriormente se da clic en el botón “Ver información”.

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Ilustración 13 Pantalla Teoría

Inicialmente aparece el átomo en forma de imagen, mostrando la distribución de electrones en

cada nivel; en una segunda forma se muestra la información del átomo en forma de listado.

Para cambiar la forma como aparece la información del átomo basta con tocar en cualquier

parte de la pantalla, mientras que para regresar al listado de átomos el usuario debe seleccionar

la opción volver.

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Ilustración 14 Información Átomo

Pantalla – Visualizar realidad aumentada

Para poder visualizar la imagen que se crea en realidad aumentada es necesario dar clic al botón

“VER REALIDAD AUMENTADA”, poner la cámara y enfocar la imagen base y sobre la cual

se desplegará el diseño aumentado:

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Ilustración 15 Imagen Base Realidad Aumentada

Pantalla – JUEGO

Dibujar átomo.

Para dibujar un átomo es necesario realizar la selección del mismo sobre la paleta de opciones

el cual aparecerá rodeado de un borde gris para identificarlo, posteriormente dar clic sobre la

pantalla en blanco para situar la figura, como se muestra en las siguientes imágenes:

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Ilustración 16 Pantalla Dibujar Átomo

Dibujar enlace.

Para dibujar un enlace es necesario realizar la sección del pincel sobre la paleta de opciones y

posteriormente desplazando el dedo sobre la pantalla en blanco se verá la línea creada, como

se muestra en las siguientes imágenes:

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Ilustración 17 Pantalla Dibujar Enlace

Eliminar componente.

En la paleta de opciones, se selecciona el borrador y se da clic sobre el objeto a eliminar ya sea

“Línea” o “Elemento” y se toca el elemento deseado. El proceso se realiza como se muestra en

las siguientes imágenes:

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Ilustración 18 Pantalla Eliminar Componente

Validar enlace ingresado.

Sobre el botón “VALIDAR” se da clic en el momento que se haya finalizado el dibujo, donde

aparecerá un mensaje de error o un mensaje de éxito, como se evidencia a continuación:

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Ilustración 19 Validar Mensaje Error

Pantalla – QUIZ

Responder pregunta.

Se da clic sobre alguna de las opciones que presenta la pregunta y se da clic en el botón

“SIGUIENTE”, de la misma manera que las siguientes imágenes:

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Ilustración 20 Pantalla Pregunta Quiz

Obtener resultados.

Al finalizar de responder las preguntas asignadas se obtiene una pantalla que muestra un

mensaje, y una nota de uno a cinco representado en la cantidad de estrellas obtenidas como se

ve en la siguiente imagen:

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Ilustración 21 Pantalla Quiz Resultados

Pantalla – ADMINISTRAR QUIZ

La opción presenta la misma interacción de la sección de quiz, solo que estará disponible para

el rol de profesor

Activar Quiz

El profesor selecciona la opción de activar quiz por medio de un check como se muestra en la

siguiente imagen

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Ilustración 22 Activar Quiz

Ingresar nueva pregunta.

El profesor puede ingresar una nueva pregunta y las posibles respuestas aclarando que son una

correcta y las demás falsas.

Ilustración 23 Nueva Pregunta

Eliminar pregunta existente.

El profesor puede seleccionar de una lista desplegable la pregunta que desea eliminar.

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Ilustración 24 Eliminar Pregunta

Modificar pregunta existente.

El profesor puede seleccionar de una lista desplegable la pregunta que desea modificar.

Ilustración 25 Modificar Pregunta

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Pantalla – ADMINISTRAR JUEGO

Al igual que la sección anterior solo está disponible para el rol de profesor.

Ingresar nuevo nivel.

El profesor puede crear nuevos niveles sobre el juego, dibujando el resultado final deseado y

escribiendo la pregunta deseada a contestar.

Ilustración 26 Guardar Nuevo Nivel

Eliminar nivel existente.

El profesor puede seleccionar de una lista desplegable el nivel que desea eliminar.

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Ilustración 27 Eliminar Nivel

Pantalla – VER RESULTADOS QUIZ

La opción resultados quiz redirige al usuario con rol de profesor a la ilustración donde aparecen

los resultados de los quices en forma de gráfico de torta especificando las respuestas correctas

según el número de usuarios.

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Ilustración 28 Pantalla Resultado Quiz

2. Estándares usados

Durante el desarrollo de este proyecto se usaron ciertos estándares para elaborar todos los

artefactos. Estos estándares se enumeran a continuación.

1. Normas Icontec 2015:

Normas usadas para elaborar la memoria del trabajo de grado.

2. 830-1998 - IEEE Recommended Practice for Software Requirements Specification:

Estándar usado para la especificación de requerimientos del software SRS.

3. 1471-2000 – IEEE Recommended Practice for Architectural Description for Software

– Intensive Systems.

Estándar usado para la descripción de la arquitectura del software SAD.

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4. 829-2008 – IEEE Standard for Software and System Test Documentation.

Estándar usado para el desarrollo de las pruebas.

5. Referencias y bibliografía IEEE

Las referencias y bibliografía han sido especificados de acuerdo al estándar IEEE.

VI – RESULTADOS

Una vez finalizada la implementación de la aplicación se han elaborado las pruebas, tanto de

aceptación como unitarias. Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

1. Pruebas de Aceptación

Las pruebas de aceptación corresponden a aquellas que fueron ejecutadas con un grupo de seis

usuarios finales, quienes hicieron uso de la aplicación y posterior a esto respondieron a una

encuesta que permite conocer el nivel de aceptación del lado del usuario final.

Esta encuesta se compone de tres partes (interfaz de usuario, funcionalidades y calificación

general), donde cada pregunta tiene tres opciones posibles (excelente, aceptable, deficiente) y

cada sesión tiene adicionalmente, un espacio para que el usuario escribe sus comentarios.

Las siguientes son las preguntas realizadas según las secciones nombradas anteriormente.

Parte 1: Interfaz de usuario

1. ¿Qué tal es el diseño de la aplicación?

2. ¿La identificación de los elementos y sus acciones son fáciles?

3. ¿Cómo evaluaría la distribución de los elementos de la aplicación?

4. Comentarios de interfaz.

Parte 2: Funcionalidad

1. ¿El contenido teórico le ayuda y es entendible?

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2. ¿La interacción del juego es fácil e intuitiva?

3. ¿Cómo evaluaría la visualización de realidad aumentada?

4. ¿Cómo le parece la realización de quices en la aplicación?

5. ¿Cómo evaluaría el contenido de la aplicación?

6. ¿Cómo evaluaría la manera de administrar la aplicación?

7. ¿Cómo evaluaría la manera de mostrar los resultados de la aplicación?

8. Comentarios de la aplicación.

Parte 3: Calificación general

1. ¿Qué resultado final le da a la aplicación?

2. Comentarios generales.

Los resultados fueron los siguientes:

Nombres

Parte 1 Parte 2 GENERAL

interfaz de Usuario Funcionabilidad

1 2 3 1 2 3 4 5 6 7

Clara Ramirez B B A A A A A A A A A

Nelson Jimenez B B C D D C C D B C C

Daniel Vicentes (Profesor) A B B B A A B B B B B

Jeronimo Martinez B B B B B C B B A A B

Walter Riaño B C B B A A A A B A A

Valentina Suarez C B C B B C A B B B B

David Sanchez B B B A B A B A B B B

Johana Ñustes A A A B A B A A B A A

Claudia Milena Ruiz B C C B B B A B B A B

Raul Ariza A B B A A C B B B A B

A= EXCELENTE 3 1 2 3 5 4 5 4 2 3 32

B= BUENO 6 7 5 6 4 2 4 5 8 6 53

C= ACEPTABLE 1 2 3 4 1 1 12

D= DEFICIENTE 1 1 1 3

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Para ver con más detalle esta prueba, el lector puede ver el anexo de pruebas de aceptación (ver

anexo 7 – Pruebas de aceptación).

2. Pruebas unitarias

Las pruebas unitarias corresponden a casos específicos, los cuales, al momento de ser

ejecutados en las pruebas deben arrojar los mismos resultados que los esperados al momento

de elaborar las pruebas. Es decir, que se prepararon una serie de casos que especifican los

resultados obtenidos de acuerdo al proceso realizado. De esta manera se asegura que la

aplicación cumple con los requerimientos especificados.

Cada caso se compone de una tabla que especifica los pasos, la descripción de cada uno de

estos, junto con el proceso y el resultado. Esta tabla se expone a continuación.

Paso Descripción Proceso Resultado

# Descripción del paso. Proceso a realizar Resultado después del

proceso

Tabla 16 Especificación de Pruebas Unitarias

En total se elaboraron once casos, los cuales se enumeran a continuación:

Pantalla login.

Pantalla registro.

Pantalla menú.

Pantalla listar átomos.

Ver realidad aumentada.

Pantalla juego.

Pantalla quiz.

Pantalla administrar juego.

Pantalla administrar quiz.

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Pantalla ver resultados quiz.

Pantalla cerrar sesión.

El lector puede leer en detalle cada uno de los casos en el anexo de pruebas unitarias (ver anexo

8 – Pruebas unitarias).

VII – CONCLUSIONES

1. Análisis de Impacto del Desarrollo

Durante el desarrollo y las pruebas generadas para la aplicación OCLING se presentaron varios

impactos sobre el ambiente y el contexto académico que se expondrán en esta sección.

1.1. Impacto disciplinar

La aplicación está enfocada a estudiantes y al aprendizaje de una ciencia en específico, por lo

que el impacto disciplinar es muy alto. La aplicación puede ser adaptada según las necesidades

de cada profesor e institución educativa, por lo que se espera tener un muy alto volumen de

estudiantes. Incluso, la aplicación podría tener estudiantes de otras áreas como lo son física,

biología, entre otros.

1.2. Impacto social

Se espera un impacto social muy alto. La aplicación es académica, por lo que se da a la ciencia

una nueva herramienta tecnológica para aprender, siendo esto algo que permite a la aplicación

ser aceptada por la sociedad sin mayor esfuerzo, especialmente cuando se trata de entornos de

estudio. Aunque la aplicación va dirigida a estudiantes y profesores de química orgánica,

también se ven involucrados indirectamente todos los demás estudiantes que en su vida

académica se relacionen con la química. También es posible que esta aplicación sea aceptada

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por entes de investigación o laboratorios para el aprendizaje o la divulgación de nuevos trabajos

de interés mundial.

1.3. Impacto económico

El impacto económico es bajo para este proyecto. La aplicación se enfoca estrictamente en el

ámbito educativo, por lo que no se espera, ni es de interés realizar transacciones monetarias a

través de la aplicación. Por otro lado, lo que se busca es ofrecer una herramienta educativa, por

lo que se descarta que esta aplicación reemplace algún proceso que involucre cualquier tipo de

negocio.

2. Conclusiones y Trabajo Futuro

Una vez terminado el proyecto se han generado las siguientes conclusiones, y se deja una

propuesta para la continuación del proyecto.

El proyecto fue desarrollado en su totalidad, según lo planteado en la propuesta de trabajo de

grado. Esto se confirma mediante la verificación de cada uno de los objetivos planteados al

inicio del proyecto.

Para iniciar se generó el levantamiento de requerimientos con la elaboración del documento de

especificación de requerimientos de software, en el cuál se detallan cada uno de los

requerimientos y los servicios que ofrece la aplicación; donde se evidenció, que la aplicación

generaría una nueva novedad frente a lo existente en el mercado y que para el cliente es

atractivo el producto resultante frente a las necesidades que presenta. Con base en lo anterior

se da por cumplido el objetivo con su documento resultante para el cual el lector puede detallar

cada uno de los requerimientos en el SRS.

Continuando con el proceso descrito en la metodología, la arquitectura de la solución fue

detallada en el documento de especificación de arquitectura del software SAD. El cual se ha

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desarrollado teniendo como base la especificación de requerimientos generada en el objetivo

anterior, y adicionalmente se generaron los casos de uso permitiendo dar una mejor perspectiva

para el desarrollo o implementación de la aplicación.

Como uno de los objetivos más importantes, y resaltando que fue el más crítico en comparación

a los demás, la implementación de la aplicación OCLING tuvo prórrogas debido al tiempo de

ejecución requerido para el desarrollo de la aplicación, el cual incluía la capacitación en el uso

del software seleccionado, investigaciones sobre el uso de las librerías para la realización de

dibujos y realidad aumentada y la API de Google Maps para el manejo de la opción GPS.

Este tipo de limitaciones presentaron consecuencias como lo fue un fuerte aumento de los

tiempos en relación a los planeados previamente; y adicionalmente, fue necesario realizar

ajustes en la programación cambiando los ciclos de pruebas y reduciendo proporcionalmente

los tiempos para la misma, y generando esfuerzos adicionales.

Se considera cumplido este objetivo, ya que la implementación de la aplicación como

herramienta de software móvil en dispositivos Android fue realizada de manera exitosa y se ha

logrado distribuir al cliente incluyendo la opción de descarga de la aplicación por medio de la

tienda oficial de google Play Store.

Tras el desarrollo de la aplicación se realizó la validación con el cliente y usuarios finales

(estudiantes inscritos en un curso de química orgánica de primer semestre); como se logró

evidenciar tuvo una buena aceptación por los usuarios, para dar el objetivo propuesto como

cumplido y esperando que el uso se dé cada vez más en el transcurso del tiempo.

Sin embargo, se logró observar que el uso de la aplicación genero incertidumbres. Como

sugerencias de los mismos evaluadores se obtuvieron las siguientes opciones de mejora para la

aplicación:

Un tutorial para el uso de la aplicación en su primera vez de uso.

La adición de más temas teóricos.

La complementación de más elementos de la tabla periódica.

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Como continuación al proyecto, la aplicación debe ser más robusta. Es decir que no solo debe

estar dirigida a estudiantes de primer semestre, sino que debe contener variedad de temas de

química orgánica de tal manera que estudiantes avanzados puedan aprender mediante la

aplicación y esta sea capaz de distinguir el nivel de conocimientos de cada estudiante con el fin

de ofrecerle adecuadamente los temas.

Además de esto, la aplicación puede contener nuevos juegos y herramientas que permitan una

mayor integración con profesores y estudiantes de cualquier parte del mundo, innovando con

funcionalidades que no se encuentran en el mercado educativo.

Por otro lado, también es posible adaptar la aplicación para que pueda ser usada por

profesionales para realizar investigaciones y difundirlas otras áreas diferentes a la química

orgánica, ya que por ser un aplicativo adaptable por el profesor no solo está limitado a un solo

mercado.

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VIII - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA

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05 Noviembre 2007. [En línea]. Available:

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[17] Z. M. Apps, «Organic Chemistry Basics,» [En línea]. Available:

https://play.google.com/store/apps/details?id=zanojmobiapps.organicchemistrybasics.

[18] Electrolytic Earth , «Chemistry Lab,» [En línea]. Available:

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[19] M. S. Chouhan, «Organic Chemistry Quiz,» [En línea]. Available:

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[20] G. Fernández, «Quimica Organica,» [En línea]. Available:

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[43] P. Jahoda, «MPAndroidChart,» 2016 . [En línea]. Available:

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[44] Química Orgánica Org., «¿Qué es la Química Orgánica?,» [En línea]. Available:

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[46] Generalic, Eni., «Periodic Table of the Elements, Calculators, and Printable Materials,»

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[47] Instituto Politécnico Nacional, «¿Qué es la realidad aumentada?,» 2015. [En línea].

Available:

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[48] Steve Easterbrook, «Department of Computer Science,» 2004. [En línea]. Available:

http://www.cs.toronto.edu/~sme/CSC340F/slides/19-prioritizing.pdf.

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IX - ANEXOS

Anexo 1. Glosario

ANDROID Sistema operativo propio de Google Inc. para dispositivos móviles

principalmente.

ARQUITECTURA En la ingeniería de sistemas, la arquitectura se refiere a la estructura

base de un software y la interacción entre todas las partes que

componen esa estructura.

ÁTOMO Unidad más pequeña de la materia que a su vez contiene las

propiedades de un elemento químico

CASO DE USO Diagrama que describe la interacción típica entre un usuario y un

sistema de información.

HARDWARE Colección física de componentes electrónicos que conforman un

dispositivo.

JAVA Lenguaje de programación concurrente, orientado a objetos, que se

ejecuta sobre una plataforma independiente de las características del

dispositivo que se esté usando.

SAD Documento de Arquitectura del Software.

SISTEMA

Para efectos prácticos de este documento, sistema se considera a la

aplicación OCLING

SOFTWARE Conjunto de componentes lógicos que permiten la realización de

tareas usando como base hardware.

SRS Especificación de Requerimientos del Software

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Anexo 2. Grafica Estudio “Students and Technology

2013”

[4]

Anexo 3. Definición de requerimientos

El documento definición de requerimientos, se puede encontrar en la página web del trabajo

de grado, mediante el siguiente enlace:

ttp://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/Especificacion de

Requerimientos.xlsx

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Anexo 4. SRS

El documento Software Requirement Specification, se puede encontrar en la página web

del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/requerimientos/SRS -

Software Requirements Specification.pdf

Anexo 5. SAD

El documento Software Architecture Definition, se puede encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/diseno/SAD - Software

Architecture Document.pdf

Anexo 6. Pruebas Funcionales

Las pruebas funcionales de la aplicación móvil se pueden encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/pruebas/ Documento de

Pruebas Unitarias.pdf

Anexo 7. Pruebas de Aceptación

Las pruebas de aceptación de la aplicación móvil se pueden encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/pruebas/ Documento de

Pruebas Aceptacion.pdf

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Anexo 8. Manual de Usuario

El manual de usuario de la aplicación móvil se puede encontrar en la página web del trabajo

de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/manuales/Manual de

Usuario.pdf

Anexo 9. Manual de Desarrollador

El manual de desarrollador de la aplicación móvil se puede encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/manuales Manual de

Desarrollador.pdf

Anexo 10. Propuesta de Trabajo de Grado

El documento Propuesta de trabajo de grado, se puede encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/propuesta/PropuestaTG.p

df

Anexo 11. Poster de Trabajo de Grado

El poster de la propuesta de trabajo de grado, se puede encontrar en la página web del

trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:

http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/propuesta/Poster.pdf