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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 1 Módulo 4 Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje Objetivos: Examinar, analizar y adscribir habilidades de uso elementales en las principales herramientas tecnológicas implicadas en el desarrollo tecnológico de Objetos de Aprendizaje. Contenidos: Tecnologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje. Empaquetado y distribución de contenidos. Gestión y uso de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje. Contextuando la modalidad de trabajo del módulo… A lo largo del presente curso, se ha focalizado y debatido mayoritariamente en los componentes teóricos que sustentan la filosofía de los Objetos de Aprendizaje. En este módulo, en tanto, se abordarán los aspectos técnicos inherentes al desarrollo de OA. Para ello, inicialmente se hará uso de una herramienta de amplia difusión y múltiples aplicaciones: eXeLearning. Adicionalmente y conforme la trascendencia que reviste el Modelo de Patrones de Diseño de OA, se detallará paso a paso la generación de un OA a partir de un patrón. Por último, y teniendo presente que en la creación de recursos de aprendizaje de este tipo, conforme los objetivos y estrategias de desarrollo establecidos para la

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje

1

Módulo 4

Aspectos Tecnológicos de los

Objetos de Aprendizaje

Objetivos:

Examinar, analizar y adscribir habilidades de uso elementales en las principales

herramientas tecnológicas implicadas en el desarrollo tecnológico de Objetos de

Aprendizaje.

Contenidos:

Tecnologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.

Empaquetado y distribución de contenidos.

Gestión y uso de Patrones de Diseño de Objetos de Aprendizaje.

Contextuando la modalidad de trabajo del módulo…

A lo largo del presente curso, se ha focalizado y debatido mayoritariamente en los

componentes teóricos que sustentan la filosofía de los Objetos de Aprendizaje.

En este módulo, en tanto, se abordarán los aspectos técnicos inherentes al

desarrollo de OA. Para ello, inicialmente se hará uso de una herramienta de amplia

difusión y múltiples aplicaciones: eXeLearning.

Adicionalmente y conforme la trascendencia que reviste el Modelo de Patrones de

Diseño de OA, se detallará paso a paso la generación de un OA a partir de un patrón.

Por último, y teniendo presente que en la creación de recursos de aprendizaje de

este tipo, conforme los objetivos y estrategias de desarrollo establecidos para la

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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 2

implementación tecno-pedagógica, deben plasmarse en artefactos mediadores que

coadyuven al proceso de Enseñanza, Aprendizaje y Comunicación. En este sentido, y

recuperando la finalidad de reuso –en la acepción más abarcativa del concepto–, la

adopción de estándares de calidad se erige como un aspecto insoslayable.

De esta manera, una vez digitalizados los objetos de información y elementos de

contextualización del Objeto de Aprendizaje deberá conformarse un “paquete” integral

que permita su implementación (vía un estándar de calidad) en idealmente cualquier

LMS como también su almacenamiento en cualquier Repositorio de Objetos de

Aprendizaje. Este proceso de intercambio, como se expresara, está basado en la

adopción de un estándar de calidad.

Así en el contexto del presente curso, y conforme los lineamientos metodológicos

propuestos en el módulo precedente, se profundizará en los aspectos necesarios para

construir Objeto de Aprendizaje y “empaquetarlo” conforme el modelo SCORM. En este

sentido, la selección del modelo de trabajo (SCORM), se respalda en la vasta aceptación

de los mismos en el contexto analizado como asimismo por considerase la combinación

de base tecno-pedagógica más representativa en el reflejo de los diversos enfoques

abordados a lo largo del presente curso. Consecuentemente y a tono práctico, un OA

construido según el Modelo SCORM conformará un único documento electrónico

(paquete de contenido) que funcionará sobre diferentes LMS sin necesidad de

modificaciones, tendrá la posibilidad de intercambiar información con ellos y será

fácilmente localizable.

Algunas herramientas de diseño de OA…

Para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje existe una gran cantidad de

aplicativos que ayudan en la configuración y generación de recursos, desde diferentes

perspectivas y modalidades.

A continuación se presenta una pequeña lista de aquéllos que se consideran

relevantes en el abordaje inicial de esta temática.

Aplicativo Descripción

eXe Learning http://exelearning.org/

El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría gratuito (creación y edición de contenido multimedia) basado en web para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en web.

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 3

Reload http://www.reload.ac.uk/

Reload Editor es una herramienta para crear y editar

paquetes e insertar metadatos conforme a las

especificaciones de ADL e IMS. Asimismo, en el mismo sitio se

provee del aplicativo Reload SCORM 1.2 Player que simula un

LMS permitiendo probar los paquetes generados sin

necesidad de montar un LMS localmente.

Autore

http://autore.ehu.es/

Esta herramienta multiplataforma permite generar

contenidos e-learning con una interfaz sencilla e intuitiva. Su

uso no requiere ningún tipo de conocimientos en

programación. La aplicación permite su publicación en un

paquete conforme a la especificación SCORM. Los metadatos

se pueden introducir durante el proceso de autoría.

EasyProf

http://www.easyprof.com

Herramienta de autoría diseñada para que autores y

formadores sin conocimientos de informática puedan crear

contenidos educativos multimedia. Genera todo el contenido

en HTML usando SCORM v1.2.

QS-author http://www.qsmedia.com

Ofrece sencillez para el desarrollo y mantenimiento de

contenidos formativos multimedia e interactivos compatibles

con los más reconocidos estándares del sector (AICC, ADL

SCORM).

Learning Essentials 2.0

for Microsoft Office http://www.microsoft.com/downloads

Mediante el kit de desarrollo de contenido, los profesores

pueden crear plantillas y tutoriales adicionales que se

integren con las conocidas aplicaciones de Microsoft Office.

Las versiones en inglés, francés, alemán, italiano, noruego y

español de Learning Essentials también admiten el estándar

SCORM.

Adentrándonos en eXeLearning…

Tal como se expresara anteriormente, eXeLearning constituye una interesante

herramienta de desarrollo de materiales educativos. Por ello, abordaremos los

componentes principales y las funcionalidades de base para la generación de un OA de

ejemplo.

Para instalar eXeLearning, por favor, siga las instrucciones planteadas en el video-

tutorial “¿Cómo instalo eXeLearning?” alojado en la sección FAQs del Módulo 4.

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 4

Al iniciar la aplicación eXeLearning se presenta una interfaz como la siguiente:

Figura 1 – Interfaz de eXeLearning

A partir de la gráfica precedente, resulta importante distinguir las tres zonas

principales de interacción:

Sección Contorno: en la que se establece la organización jerárquica del recurso

a modo de mapa interactivo de navegación.

Sección de Dispositivos Instruccionales: aquí se enlazan los componentes

básicos de composición del recurso. Se ofrece asimismo la posibilidad de

desarrollar dispositivos propios a partir de un editor que incluye la propia

aplicación.

Área de Traza o Diseño: en este espacio se desarrolla y visualiza propiamente el

recurso desarrollado.

A fin de ilustrar de modo práctico, a continuación se detalla la secuencia de

desarrollo de un ejemplo sencillo.

Sección

Contorno

Sección

Dispositivos

Instruccionales

Área de Traza o

Diseño

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 5

Este OA, a grandes rasgos, pretende asistir al usuario en la adscripción de

destrezas y habilidades para desarrollar programas de computadoras sobre la base de la

aplicación de técnicas de resolución de problemas. Para ello, se propone desarrollar un

OA, en el que inicialmente se presenten al usuario las concepciones teórico-

metodológicas de base. Luego, establecer dos casos de análisis que permitan poner en

tensión los conceptos anteriormente descriptos con su implementación, en un claro

ejercicio que facilite la aprehensión de competencias requeridas para el desempeño

profesional.

Esquemáticamente, la organización del citado OA de ejemplo puede representarse

así:

Figura 2 – Esquema genérico del OA

De esta manera, en primer lugar, debe generarse la estructura propuesta en la

aplicación. Para ello, en la Sección Contorno, se pulsa sobre el botón Agregar Página

como se ilustra en la Figura 3. Debe notarse que existen diversos niveles jerárquicos

para organizar el recurso (tópico, sección y unidad) que pueden modificarse conforme

las necesidades de cada proyecto.

Resolución

de Problemas

Concepciones

Previas

Análisis de

Caso 1

Análisis de

Caso 2

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Figura 3 – Agregando páginas en eXeLearning

Posteriormente, se debe consignar el nombre a cada una de las páginas creadas

conforme la estructuración propuesta. Para ello, luego de seleccionar una página debe

pulsarse sobre el botón Renombrar y establecer allí el nombre deseado, como se

muestra en la figura 4.

Figura 4 – Renombrando páginas en eXeLearning

Agregar Página

Renombrar Página

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 7

Se sugiere asimismo, revise el video explicativo “¿Cómo agrego páginas en

eXeLearning?”, alojado en la sección FAQs del Módulo 4.

Una vez establecida la estructura, se procede a generar la página inicial del

recurso. Luego de seleccionar la página a modificar, se enlaza el dispositivo “Texto

Libre” de la sección iDevices como muestra la figura 5.

Figura 5 – Insertando un iDevice

A partir de este dispositivo instruccional, se insertará una imagen y texto

referencial al recurso (a modo de presentación), como se muestra en las figuras 6 y 7

respectivamente. Resulta oportuno destacar en este punto, que eXeLearning permite

enlazar tanto imágenes como otros recursos multimediales que se encuentran en línea

(en la web). Una vez modificado el dispositivo se aceptan los cambios pulsando en el

tilde .

Pueden asimismo, emplearse más de un dispositivo por página, conforme las

necesidades de diseño que surjan en cada caso, como también gestionar su posición

relativa en la página activa o bien moverse a otras páginas.

IDevice Texto Libre

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Figura 6 – Insertar Imagen en eXeLearning

Figura 7 – Edición de Página en eXeLearning

Posteriormente, si desea modificarse la configuración consignada para cada

dispositivo, debe pulsarse en el botón de edición correspondiente como se ilustra

en figura 7.

Insertar Imagen

Botón para modificar

dispositivo

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 9

Luego, para modelar la página “Algunos conceptos previos…” se empleó, como

dispositivo de diseño central, “Pre-conocimiento”. Éste, además de constituirse como

una plantilla orientativa para el usuario respecto de la información presentada, ofrece

una esquematización que permite distinguir grupos conceptuales, como se muestra en la

figura 8.

Figura 8 – Utilización de Dispositivos Instruccionalees dePre-conocimiento en eXeLearning

Asimismo, resulta posible para todos los dispositivos instruccionales que permiten

ingresar texto, incorporar también recursos multimediales, como se organizó para la

página “¿Cómo se resuelve este Problema?” que se ilustra en la figura 9.

Figura 9 – Página “¿Cómo se resuelve este Problema?”

Dispositivos Pre-

conocimiento

Recurso

Multimedia

incrustado

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 10

Para agregar recursos multimedia como audio o video, debe pulsar el botón aca

del menú de edición. Luego, seleccione el tipo de archivo que incorporará (como se

muestra en la figura 10), establezca los parámetros que considere convenientes y acepte

la operación.

Figura 10 – Insertar archivos multimedia en eXeLearning

Se sugiere asimismo, revise el video explicativo “¿Cómo incorporo recursos multimedia

en eXeLearning?”, alojado en la sección FAQs del Módulo 4.

Finalmente, se analizará para concluir este apretado ejemplo inicial, el

procedimiento de salvado de la producción realizada y las posibilidades de exportación

que ofrece el aplicativo.

De esta forma, para salvar los cambios realizados en el recurso desarrollado,

deberá acceder al Menú Archivo y luego seleccionar el comando Guardar, como se

grafica en la figura 11.

Figura 11 – Guardar desarrollo en eXeLearning

Tipos de Archivos

Multimedia

Comando Guardar

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 11

En tanto, respecto de las opciones de exportación ofrecidas por eXeLearning, debe

señalarse la amplia gama de posibilidades soportadas, como se muestra en la figura 12.

Figura 11 – Formatos de exportación en eXeLearning

Dichos formatos, de amplia difusión y alcance en el contexto de la educación

mediada y mediatizada por tecnologías, se destacan para su implementación en el

marco de este curso:

Salida Descripción

Sitio Web

Esta opción ofrece la posibilidad de exportar el recurso desarrollado en formato HTML, compatible con todos los navegadores. Asimismo, ofrece generar una carpeta auto-contenida, en la que incluye todos los componentes empleados en el recurso (estilos, gráficos, videos, sonidos, etc.). Por otra parte, también resulta posible exportar como archivo comprimido, es decir, toda la organización propuesta para la carpeta contenida pero en un archivo zip, de fácil transporte.

SCORM 1.2

SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) define un modelo software que describe el modelo de agregación de contenidos, las interrelaciones establecidas entre las componentes de los cursos, los modelos de datos y los protocolos de comunicación, de manera que los “objetos” definidos en un LMS puedan compartirse entre diferentes LMS. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

Formatos de exportación

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 12

Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “¿Cómo exporto en eXeLearning?”,

alojado en la sección FAQs del Módulo 4.

Focalizando en el Modelo SCORM…

Como se mencionara en el módulo 1, inicialmente, varias organizaciones

trabajaron en tecnologías web orientadas al aprendizaje desarrollando especificaciones

para potenciar la efectividad de sus productos. Sin embargo, estas especificaciones se

centraron en sus propias necesidades organizacionales desvinculándose de las del

entorno, y consecuentemente, los Objetos de Aprendizaje desarrollados podían

implementarse sólo en algunos LMS, lo que reducía considerablemente su capacidad de

reutilización.

Para estandarizar la comunicación entre OA, LMS y ROA existentes, se desarrolló

un conjunto de especificaciones que, de manera conjunta, engloba las principales

fortalezas de las normativas postuladas por organizaciones líderes en este contexto

como IMS Global Learning Consortium, Aviation Industry CBT Committee (AICC), Alliance

of Remote Instrucctional Authoring & Distribution Networks for Europe (ARIADNE) y el

Institute for Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standard

Committee (IEEE). Dicha iniciativa fue realizada por el grupo ADL (Advanced Distance

Learning), patrocinado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos, y el

estándar resultante de la misma es SCORM (Shareable Content Object Reference Model).

De esta forma, el principal objetivo de SCORM es permitir que se compartan

contenidos educativos estándar entre diferentes sistemas, facilitar la interoperabilidad y

potenciar la reutilización de los contenidos educativos. Para ello, el modelo SCORM

define dos tipos de contenidos, según tengan o no capacidad de comunicación con el

LMS, los SCOs (o contenidos activos) y los Assets o “recursos” (o contenidos “pasivos”).

El mecanismo para la integración de SCOs y de los assets, es el empaquetado (Content

Package).

Así, los “assets”, comprenden contenidos simples tales como texto, imágenes,

sonidos, vídeos o cualquier otro tipo de datos procesables desde un navegador web y que

no tienen, por sí mismos, posibilidad de comunicación con el LMS. Estos recursos pueden

ser catalogados con metadatos para permitir su búsqueda y recuperación dentro de los

repositorios digitales.

En tanto, los SCOs (Shareable Content Objects), constituyen colecciones de uno o

más assets ordenados y enlazados entre sí orientados a proporcionar al participante una

experiencia de aprendizaje; de allí su homologación al concepto de objeto de

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 13

aprendizaje. Conforme su capacidad de comunicación, el SCO puede enviar al LMS la

traza de interacciones realizadas por el participante, así como los resultados obtenidos,

conformando lo que se conoce como el “tracking SCORM” o traza de seguimiento de la

actividad de aprendizaje.

Dichos componentes esquemáticamente pueden representarse como:

Figura 12 - Representación de un SCO y Assets

Figura 13 - Representación de un Paquete de Contenido SCORM

Asimismo, conforme la filosofía de agregación de SCORM, cualquier curso o

programa formativo se construye a partir de SCOs, organizados en una estructura

jerárquica (content package) que las interrelaciona y una serie de parámetros que

pueden condicionar los recorridos que el participante haga sobre ellos, que puede

representarse como se expone en la figura 13.

WA

VAu

dio

SW

F

JPG

Imag

en

HTML

págin

a

PDF

Document

WA

VAu

dio

SW

F

JPG

Imag

en

HTML

págin

a

PDF

Document + Organización

de

Contenidos

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 14

Por ello, SCORM se define también como un modelo de agregación de contenidos,

que se construye desde abajo-arriba, es decir, desde una pieza mínima de contenidos

hasta cursos o programas, en base a su agregación e interrelación. Para lograr este

objetivo, las especificaciones SCORM 1.2 (su versión más extendida) se estructuran en

tres libros:

Resumen General (Overview)

Modelo de Agregación de Contenidos (CAM - Content Aggregation Model)

Entorno de Ejecución (RTE - Run-Time Environment)

Figura 14 – Esquematización genérica del estándar SCORM 1.2

Posteriormente, surge la versión SCORM 2004 –de la que actualmente está en

período de pruebas su cuarta edición–, que agrega esencialmente el Modelo de

Secuencia y Navegación (SN) además de incorporar avances en las especificaciones

componentes. Estas modificaciones se reproducen en la siguiente gráfica:

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 15

Figura 15 – Esquematización genérica del estándar SCORM 2004

La organización estructural en libros, permite al modelo desarrollar de forma independiente cada componente, potenciando de esta forma los incrementos parciales generados y el escalado de funcionalidades de forma iterativa.

A fin de otorgar un somero panorama de los libros componentes del modelo SCORM, se presenta el siguiente esquema:

Componente Descripción

Modelo de Agregación de

Contenidos

(CAM)

Describe cómo deben ser los objetos de aprendizaje. Especifica cómo describir los objetos de aprendizaje

para facilitar su búsqueda y localización. Define cómo agruparlos y empaquetarlos para crear

unidades más complejas que puedan ser transportadas entre diferentes sistemas.

Especifica las reglas para establecer una secuencia de objetos de aprendizaje que conformen unidades más complejas (tales como cursos).

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 16

Entorno de Ejecución (RTE)

Describe cómo debe realizarse el proceso de “ejecución de los contenidos”, entendido como tal el conjunto de operaciones a llevar a cabo para que el usuario final vea, escuche, etc., de manera correcta el objeto de aprendizaje en su computadora.

Establece el modelo de comunicación entre diferentes sistemas gestores de aprendizaje.

Define un modelo de datos estándar para obtener información relevante sobre el alumno y la experiencia educativa que lleva a cabo mientras utiliza los contenidos. Por ejemplo, el punto del curso en que se encuentra o las puntuaciones obtenidas en las evaluaciones.

Modelo de Secuencia y

Navegación

(SN)

Define la secuencia de contenidos para un usuario (generada por el sistema gestor del aprendizaje o bien fruto de la interacción explícita del usuario).

Define cómo interpretar las reglas de secuenciación asociadas a los contenidos.

Se basa en la navegación en un árbol de actividades.

Generando un OA a partir de un Patrón de Diseño…

Una vez abordado el mecanismo de “empaquetamiento” conforme el estándar

SCORM, resulta necesario focalizar sobre los patrones de diseño como estrategia

insoslayable en el desarrollo de Objetos de Aprendizaje actual.

Para ello, y recuperando los conceptos vertidos al respecto en el módulo 3, se

desarrollará un ejemplo de diseño basado en un patrón de diseño elaborado por el

Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara. Este patrón,

denominado genéricamente como “Justificación de Respuesta”, persigue coadyuvar

activamente en la adquisición de la competencia de justificación de errores a partir de

una situación específica presentada al usuario, en la que debe optar por una de tres

propuestas de solución. Posteriormente debe establecer las razones por las que escogió

esa respuesta (argumentar), que se contrastará mediante una breve retroalimentación

conforme la opción seleccionada.

De esta forma, estructuralmente, el patrón de diseño abordado presenta como

interfaz inicial de interacción la representada en la figura 16. Se destacan en la misma

como componentes centrales, la presentación del caso o situación problemática a

analizar, las opciones de solución propuestas y un cuadro de texto a fin de argumentar

las razones de selección de la opción de solución adoptada.

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 17

Figura 16 – Interfaz inicial del Patrón de Diseño “Justificar Respuesta”

Posteriormente, se ofrece al usuario una retroalimentación conforme la

opción de solución seleccionada como se expone en la figura 17.

Figura 17 – Retroalimentación de opción de solución

Caso o situación

problemática

Opciones de

Solución

Justificación de

Respuesta

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 18

A partir de esta estructura, que técnicamente se encuentra desarrollada en

Macromedia Flash, empleando el lenguaje XML se posibilita el reuso y adecuación a

numerosas configuraciones que mantengan los parámetros de comportamiento y

finalidad para los que se desarrolló el patrón.

Así, para el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje basado en este patrón, un vez

establecidos los contenidos informativos requeridos (textuales para este caso), deberán

incorporarse a la plantilla haciendo uso de un editor XML o bien un editor de texto

común como NotePad de Windows. La ventaja de emplear un editor XML reside

principalmente en la especificidad y entorno de trabajo provisto por estos aplicativos

que facilitan notablemente la tarea de desarrollo del OA en base a la organización visual

y de contenido ofrecidas.

Entre las numerosas opciones de editores XML, se encuentra FOXE (First Object

XML Editor), un excelente editor gratuito y portable para plataformas Windows, que será

empleado en el contexto de este curso dadas las ventajas anteriormente mencionadas.

Para instalar en su computadora FOXE, siga las instrucciones suministradas en el tutorial

“¿Cómo instalo FOXE?” alojado en la sección FAQs del Módulo 4.

De esta forma, conforme la organización técnica descripta, el patrón de diseño se

compone de dos archivos:

Patron_Ejemplo.swf, que integra la estructura general del patrón modelada

en Macromedia Flash.

Config.xml, que incorpora los componentes parametrizables del patrón

posibilitando diferentes configuraciones que resultan en Objetos de

Aprendizaje.

Figura 18 – Archivos componentes del patrón de diseño

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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 19

Posteriormente y empleando el editor XML FOXE, se deberá abrir el archivo

config.xml mediante el comando File Open, a fin de establecer la configuración

requerida para el desarrollo del OA, como se ilustra en la figura 19.

Figura 19 – Entorno del Editor XML FOXE

En la adecuación del contenido, sólo debe alterarse aquel que se visualiza con

fuente de color negro en el editor como se muestra a modo de ejemplo en la figura 20.

Figura 20 – Adecuación del archivo config.xml

Panel de

Estructura de

Archivo

Panel de

Contenido de

Archivo

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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 20

Una vez adecuado el contenido, se procede a guardarlo mediante el comando

File Save. Finalmente, para verificar el comportamiento del OA, ejecute el archivo

Patrón_Ejemplo.swf. Para el ejemplo desarrollado se obtiene una organización como se

grafica en la figura 21.

Figura 21 – OA desarrollado a partir de un Patrón de Diseño

Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “¿Cómo genero un OA en base a un

Patrón?”, alojados en la sección FAQs del Módulo 4.

Integrando OAs…

Dadas las numerosas posibilidades de adaptación e inclusión que ofrecen algunos

OAs, resulta interesante analizar sobre la base de un ejemplo sencillo, la agregación de

éstos en el desarrollo de un curso.

Page 21: Clase Módulo 4

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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 21

De esta forma, para la intervención utilizada a modo de guía en el abordaje de

eXeLearning, se propone anexar como recurso facilitador un OA desarrollado a partir del

patrón de diseño “Justificar Respuesta”.

Así, en primera instancia, deberá generarse el OA, editando el archivo config.xml

con el aplicativo FOXE como se grafica en la figura 22.

Figura 22 – Editando el Patrón de Diseño

Una vez editado, queda configurado el OA que se requiere para la práctica de

análisis de caso en el recurso. Resta ahora incorporarlo al material de la intervención.

Para ello, como el OA generado a partir del Patrón “Justificar Respuesta” se

encuentra codificado en formato flash, debe incorporarse a partir del comando este del

menú de edición de cualquier dispositivo instruccional que permita la agregación de

texto. Este paso es documentado en la figura 23.

Luego de aceptar los cambios, notará que en la visualización previa del

componente anexado, el OA reproduce el mensaje “undefined”, como se ilustar en la

figura 24. Esta situación surge porque no se ha incluido el archivo config.xml

anteriormente modificado.

Para visualizar correctamente el recurso, se publicará dicho material y se incluirá

luego dicho archivo (config.xml) en la carpeta de destino como se muestra en las figuras

25 y 26 respectivamente.

Page 22: Clase Módulo 4

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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 22

Figura 23 – Incorporando OA en eXeLearning

Figura 24 – Vista previa del OA en eXeLearning

Page 23: Clase Módulo 4

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Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 23

Figura 25 – Publicando Material como Carpeta auto-contenida

Figura 26 – Copia del archivo config.xml a destino

Page 24: Clase Módulo 4

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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 24

Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “¿Cómo integro Objetos de

Aprendizaje generados a partir de Patrones de Diseño?”, alojado en la sección FAQs del

Módulo 4.

Publicando un OA en e-ducativa…

Finalmente y a fin de completar la secuencia de base en la implementación de OA

en el contexto de la Educación a Distancia, se describirá brevemente la publicación de

éstos a partir de los formatos de exportación “Sitio Web” y “SCORM 1.2” de

eXeLearning en la plataforma e-ducativa.

De esta forma, para publicar como Sitio Web desde eXeLearning, conviene

seleccionar la opción “archivo comprimido”, dado que se generará un único archivo que

facilita la portabilidad del recurso. Así, una vez creado dicho archivo, se procede a

“subirlo” al LMS como micrositio en el Repositorio Local, como se ilustra en la figura 27.

Figura 27 – Insertando un OA como Micrositio en e-ducativa

Debe destacarse en este punto, la importancia de completar todos los campos referentes

a “Datos del Objeto” para facilitar la búsqueda y reutilización de los recursos

publicados, como también completar los relativos a LOM-ES y establecer la visibilidad

que tendrá el recurso en la plataforma. Esta última característica especifica desde que

Page 25: Clase Módulo 4

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Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 25

aulas podrá enlazarse el objeto de aprendizaje publicado. Posteriormente, deberá

indicar cuál será el tamaño de la ventana (ancho y alto respectivamente) y la página

principal de inicio del objeto de aprendizaje como se visualiza en la figura 28.

Figura 28 – Insertando un OA como Micrositio en e-ducativa

Se sugiere al respecto, revise el video explicativo “¿Cómo inserto Objetos de

Aprendizaje en e-ducativa como Micrositio?”, alojado en la sección FAQs del Módulo 4.

En tanto, para publicar en formato tipo SCORM 1.2, las alternativas que ofrece la

plataforma e-ducativa, son un tanto limitantes respecto de otras plataformas como

Moodle, pero permiten su aprovechamiento efectivo. Dichas opciones se circunscriben a

insertar un objeto SCORM como curso completo (Curso SCORM) reemplazando la sección

Clases por un único Objeto de Aprendizaje en formato SCORM, o bien como actividad

(Actividad SCORM), pero el nivel de profundidad está limitado a una única página. Dado

que en el Instituto Universitario Aeronáutico se utilizan aulas de tipo “A distancia” la

opción “Curso SCORM” inicialmente queda descartada, focalizando consecuentemente

en torno a la incorporación como “Actividad SCORM”. Para esta alternativa, deben

desarrollarse recursos incorporados en una única página que se identifica en un

procedimiento similar al demostrado para la publicación de micrositios, como se

visualiza en la figura 29.

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Instituto Universitario Aeronáutico Programa de Capacitación Continua

Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 26

Figura 29 – Insertando un OA como Evaluación SCORM en e-ducativa

Actividad de Integración (individual)

Sobre la base de los ejemplos desarrollados en el presente módulo y conforme el planteo

de intervenciones tecno-educativas generadas en el módulo 2, construya una demo de

OA y envíela a su tutor adjuntando la misma por Mensajería Interna.

Para el desarrollo del recurso, deberá generar un breve escrito que explicite los

basamentos centrales del mismo -objetivos educativos, destinatarios principales,

implementaciones sugeridas, requisitos necesarios, entre otros aspectos que estime

relevante- que acompañe y justifique la producción técnica. Asimismo, podrá emplear

como base, si lo prefiere, el proyecto generado como guía de esta unidad que puede

descargar de la sección Materiales Complementarios del Módulo 4.

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Fecha máxima de publicación: consultar cronograma

Page 27: Clase Módulo 4

Instituto Universitario Aeronáutico Programa de Capacitación Continua

Objetos de Aprendizaje desde Cero – Edición 2011

Módulo 4 – Aspectos Tecnológicos de los Objetos de Aprendizaje 27

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