Clasificacion de Industrias Metalurgicas

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Clasificacion de industrias metalurgicasLa industria pesada es la que utiliza como materia prima grandes cantidades de productos brutos (pesados), para transformarlos en productos semielaborados. Los productos semielaborados son aquellos que utiliza como materia prima otros sectores industriales, para lograr un producto elaborado que compra el consumidor. La industria pesada necesita de grandes instalaciones, y es muy contaminante. Su ubicacin habitual se encuentra cerca de los recursos o en su caso cerca de un puerto mercante al que pueden llegar grandes cantidades de materia prima. Los principales sectores de la industria pesada son: la metalurgia y la qumica.

La industria metalrgica tiende a ubicarse siempre cerca de los recursos. Necesita grandes espacios para instalar sus sistemas productivos: altos hornos, trenes de laminacin, lugares de almacenamiento, transporte interno, etc. Son plantas que exigen grandes inversiones. Proporciona lingotes, forjados, tubos, planchas de acero, hierro, aluminio u otro metal, etc. Esta industria permite tener asociadas otras formas de rendimiento, como la produccin de energa elctrica en los altos hornos o la obtencin de cemento. Son las llamadas plantas de cogeneracin. Esta es una actividad econmica bsica.

La industria qumica es mucho ms variada. Utiliza una gama muy grande de recursos: combustibles slidos, lquidos y gaseosos, pirita, cal, sales, productos vegetales y animales, etc. Su proceso de produccin puede llegar a ser muy complejo, por lo que el valor aadido es mayor y no dependen tanto de una localizacin cercana a los recursos. Adems los productos qumicos necesitan de unas condiciones de transporte y almacenamiento muy especializadas. Sus trabajadores deben de estar altamente cualificados. Todas estas caractersticas hacen que se encuentren, generalmente, en pases ricos. Los productos ms comunes que proporciona son: fertilizantes, colorantes, explosivos, plsticos, gomas, caucho, detergentes, aislantes, fibras artificiales, productos fotogrficos, productos farmacuticos, etc. El refinado de petrleo es un tipo de industria qumica especial que proporciona muchos productos. Todas ellas son potencialmenteo muy peligrosas, por lo que suelen ubicarse lejos de las poblaciones.La industria de equipo es aquella que fabrica maquinaria que va a se utilizada en otros procesos industriales o en otros sectores econmicos para su propio proceso de produccin. Son bienes mucho ms complejos en los que valor aadido del producto es mayor, por lo que no tienen tanta dependencia de los recursos. Se suelen instalar en las grandes ciudades industriales. Se dividen en dos grandes grupos: las industrias de construccin y las metalrgicas de transformacin.Las industrias de construccin incluyen un grupo variado que va desde la construccin de viviendas a las grandes infraestructuras: pantanos, carreteras, centrales elctricas, puentes, ferrocarriles, etc. Incluye los productos cermicos y vidrios: azulejos, botellas, etc., necesarios para otros procesos industriales.La metalurgia de transformacin se dedica a la produccin de maquinaria industrial y de transportes pesados: camiones, construccin naval, ferrocarril, automviles, aviones y material agrcola, gras, etc.La industria ligera es aquella que fabrica bienes de uso y consumo final, es decir, todos los productos que un particular, o una familia, puede comprar para su uso privado. Su variedad es infinita: alimentacin, textil, mueble, qumica ligera, electrodomsticos, etc. Son mercancas de alto valor aadido, por lo que su localizacin preferente est cerca del mercado.

Clasificacin De Herramientas Para MetalCizallasLas cizallas trabajan enfrentando dos cuas. los filos en forma de cua se delizan una junto a otra. el material es primeramente entallado por ambos lados por los bordes cortantes. la precsion de las cuas provoca el endurecimiento del material por trabajo en frio.con lo que aumenta en resistencia, de manera que la cuchilla solo penetra hasta cierta profundidad.Cortadoras de DiscoEquipo de trabajo porttil que se utiliza para cortar determinados materiales mediante el movimiento rotatorio de un disco abrasivo.Cortadora de metal portatilCortadora sencitivaProteccion de disco automtico retrctil, se activa en el momento de corte ys se retrae cuando la sierra sube a su posicin de descanso

RodeadorasHerramientas clasificadas como para Perforar o FijarLlave de ImpactoLa llave de impacto es una herramienta que sirve para el atornillado de altas prestaciones. Puede ser de tipo neumtico.AtornilladorHerramienta que sirve para apretar o aflojar tornillos hacindolos girar; consiste en una barra metlica sujeta a un mango y terminada en una punta que se ajusta a la cabeza del tornilloTaladroInstrumento que sirve para hacer agujeros en la madera o en otro material; consiste en una barra metlica con un extremo cortante de uno o ms filos y con una hendidura helicoidal que recorre la barra desde el filo para desalojar la viruta que se arranca durante el corteAtornillador de Impacto

Taladro de percucionAl igual que los taladros elctricos convencionales el taladro percutor permite hacer agujeros sobre un amplia diversidad de materiales. La nica diferencia es que admite la posibilidad de seleccionar un movimiento de percusin que acompaa al de rotacin de la broca.Esta combinacin de movimientos facilita enormemente la penetracin en materiales de gran dureza como la piedra y el hormign. Se utilizan sobre todo en tareas de albailera y mampostera. Son normalmente ms caros y ocupan ms sitio que un taladro convencional.Herramientas clasificadas como para Lijar o Pulir :Amoladora AngularLa designacin de amoladora angular es un poco confusa, ya que esta herramienta elctrica guiada a mano est concebida sobre todo para cortar (con un disco tronzador) metal o piedra. La amoladora angular, con las correspondientes herramientas de insercin, tambin puede utilizarse para desbastar, cepillar, pulir y eliminar el xido.Amoladora de bancoLa amoladora de banco (tambin denominada muela) es una mquina elctrica con un motor por el cual pasa un eje de lado a lado, y en cada uno de sus extremos tienen un disco. La amoladora de banco es ideal para los trabajos en la casa o el taller. A diferencia de la amoladora angular, la amoladora de banco se fija a un banco de trabajo y deja de ser porttil. Las amoladoras de banco vienen provistas con bases, con dos a cuatro agujeros para que sea fijada, utilizando tornillos y tuercas, al banco de trabajo. Su correcto ajuste es fundamental, ya que al no tener mango de agarre, debe quedar firme. Adems, a diferencia de la amoladora angular, en el caso de la amoladora de banco, la fuerza contra el disco de corte o desgaste, lo hacemos con el objeto a cortar o desgastar y no as con la propia amoladora.

Esmeriladora recta

proporcionan un rendimiento uniforme y superior, ya que son ideales para eliminar juntas, aletas y pequeas superficies elevadas producto de la fundicin, alisar y mezclar reas soldadas, y cortar y eliminar material segn sea necesario.

PulidoraPulidora Elctrica. Las pulidoras manuales de operacin elctrica, son mquinas empleadas para pulir salientes, cordones de soldadura, soltar remaches, redondear ngulos, cortar metales, entre otras. Es un equipo muy verstil y su campo de aplicacin se extiende a varios procesos de la industria.

Normas y seguridad Est prohibido fumar y comer dentro de las instalaciones. No utilice dentro de las instalaciones aparatos de radio, grabadoras y celulares. Guarde en los casilleros localizados dentro del rea del Taller todos los elementos que no sean indispensables para su trabajo en el Taller Si utiliza un casillero de los localizados dentro del rea del Taller, recuerde desocuparlo y entregar la llave el mismo da de su solicitud. Siempre debe traer y utilizar los Elementos de Proteccin Individual necesarios para cada trabajo en el Taller de Mquinas, como: (guantes, caretas, mascarillas, gafas protectoras, tapa odos, petos, etc.). Traiga siempre los suficientes materiales e insumos que va a utilizar para el trabajo, por ejemplo: maderas, metales, pegantes, puntillas, lijas, pintura, soldadura, tornillos, etc. Planifique su trabajo y solicite la herramienta adecuada en los tiempos determinados para esta actividad.Normas de seguridad e higieneRevise el Instructivo para el uso de los equipos para conocer qu tipo de elementos de proteccin se recomiendan para el equipo que vaya a utilizar.1.1. Elementos de proteccin individual (EPI). Protector Respiratorio: Mascarillas y respiradores.Use el protector respiratorio adecuado cuando vaya a estar en contacto con partculas que estn suspendidas en el aire como aserrn, polvo, pintura o gases.

Protectores Visuales:Gafas de proteccin transparentes y para soldadura de oxiacetileno. Protector Facial:Caretas transparentes, caretas para soldadura.Utilice protectores visuales o faciales cuando esmerile, maneje lquidos corrosivos o inflamables, metales derretidos o cuando exista el riesgo que partculas salten y puedan entrar en los ojos, o cuando realice operaciones de soldadura.Protector Manual:GuantesUse los guantes apropiados cuando manipule materiales calientes o que presenten riesgo de corte. Protector Auditivo:Protectores tipo tapn y tipo copa.Utilice protectores auditivos cuando entre en un ambiente ruidoso o cuando est manejando equipos que generen demasiado ruido.Procure tener su propio equipo de elementos de proteccin individual

1.2. Orden y limpieza Mantenga el piso libre de herramientas, materiales o desperdicios que puedan impedir el desplazamiento o representen algn riesgo. No coloque sobre las mquinas ninguna herramienta o elemento para evitar accidentes. Mantenga limpias las superficies de trabajo. Detenga siempre la mquina antes de tratar de limpiarla. Solicite al auxiliar del taller los elementos apropiados (cepillos, trapos, etc.) para realizar labores de limpieza; nunca utilice directamente las manos para realizar estas labores. Active los sistemas de extraccin de polvo y gases cuando el trabajo lo requiera. Abstngase de trazar o cortar con bistur sobre la superficie de las mquinas. Asegrese de utilizar nicamente la mquina o herramienta para realizar los trabajos para los que est destinada. Sea precavido en las zonas donde se usa el aire comprimido. Nunca apunte la boquilla hacia una persona; sta accin puede hacer volar partculas y causar lesiones serios. Siempre recoja los sobrantes de los materiales que haya transformado y colquelos en los sitios indicados para tal fin, ya sea como material de desecho o reciclaje.No obstaculice el acceso a los elementos para atencin de emergencias (botiqun, extintores, puerta de emergencia, etc.).1.3. Manejo adecuado de herramientas y materiales Verifique el estado de la(s) herramienta(s) antes de empezar a usarla(s). Si encuentra una herramienta en condicin deficiente no la utilice, regrsela, hgaselo saber al auxiliar del taller y solicite otra en buen uso

QU ES LA ELECTRICIDAD?La electricidad es un fenmeno fsico que se manifiesta naturalmente en los rayos, las descargas elctricas producidas por el rozamiento "electricidadesttica" en el funcionamiento de lossistemasnerviosos de losanimales, incluidos los seres humanos. Tambin se denominaelectricidada la rama dela cienciaque la estudia, la rama de latecnologaque la aplica. Desde que en 1831, Faraday descubriera la forma de producir corrientes elctricas porinduccin, se ha convertido en una de las formas de energa ms importantes para eldesarrollotecnolgico debido a su facilidad de generacin,distribuciny al gran nmero de aplicaciones.El origen de la electricidad son las cargas elctricas, estticas o enmovimiento, suinteraccin. Una carga elctrica en reposo produce fuerzas sobre otras cargas. Si la carga elctrica est en movimiento, produce tambin fuerzas magnticas. Hay slo dos tipos de cargas elctricas, las positivas y las negativas. Las cargas elctricas elementales son los protones, los electrones, responsables de la formacin de los tomos, molculas, pero tambin hay otras partculas elementales cargadas.

Electricidad ymagnetismoson slo dos aspectos diferentes del mismo fenmeno electromagntico descrito por lasecuacionesde Maxwell. El movimiento de una carga elctrica convelocidadconstante produce un campo magntico, la variacin de un campo magntico produce uncampo elctrico, el movimiento acelerado de cargas elctricas generaondaselectromagnticas (como en las descargas de rayos que pueden escucharse en los receptores deradioAM-FM,Televisin). Debido a las crecientes aplicaciones de la electricidad en la generacin depotencia, lastelecomunicaciones, el procesamiento deinformacin, uno de los principales desafos contemporneos es generarla de modo ms eficiente con el mnimo de perjuicios para elmedio ambiente.

Electricidad estticala electricidad esttica es una carga elctrica sin movimiento. Todos los materiales estn hechos de tomos. Un tomo es la partcula ms pequea de un material que todava conserva las propiedades de dicho material. Cada tomo est formado por un ncleo con carga positiva alrededor del cual se mueven uno o ms electrones negativos. En reposo, la carga positiva del ncleo es igual a la suma de las cargas negativas de todos los electrones que giran a su alrededor. Esto significa que la carga es neutra (vase la figura 1). Si el ncleo gana o pierde electrones, se produce un desequilibrio. Un tomo que pierde uno o ms electrones pasa a tener carga positiva, mientras que un tomo que gana uno o ms electrones pasa a tener carga negativa, y se conoce como in (vase la figura 2). Solo existen dos tipos de carga: positiva y negativa. Los tomos que tienen el mismo tipo de carga se repelen, mientras que los que tienen cargas opuestas se atraen.Cmo se genera la electricidad esttica?La electricidad esttica es un fenmeno de las superficies que se genera cuando dos o ms cuerpos entran en contacto y se separan de nuevo. Esta accin da lugar a una separacin o transferencia de electrones negativos de un tomo a otro. El nivel de carga (la fuerza del campo) depende de varios factores: el material y sus propiedades fsicas y elctricas, la temperatura, la humedad, la presin y la velocidad de separacin. Cuanto mayor es la presin o la velocidad de separacin, mayor es la carga (vase la figura 3)

La electricidad dinmica

La electricidad dinmica se produce cuando existe una fuente permanente de electricidad que provoca la circulacin permanente de electrones por un conductor.

Las fuentes permanentes de electricidad se dividen en qumicas y electromecnicas.

Unapilaelctrica es una fuente qumica de electricidad. Dentro de lapilase generan reacciones qumicas cuyo resultado es la produccin de electrones. Estos electrones estn disponibles para que circulen por ejemplo por un conductor, pero a diferencia de un cuerpo cargado esa fuente de electrones no se agota. Cuando se los utiliza lapilavuelve a generar mas electrones que reemplazan a los tomados. Podra considerarse que lapilatiene en su interior tanto un cuerpo con exceso de electrones (el terminal negativo) como un cuerpo con falta de electrones (el terminal positivo) y que lapilatransforma energa qumica en elctrica como para tomar un electrn del terminal negativo y subirlo hasta el positivo.

Una dnamo es una maquina electromecnica que transforma energa mecnica de rotacin en energa elctrica. Hace lo mismo que lapila, es decir que la podemos asimilar a dos cuerpos cargados con diferente polaridad en donde las cargas que circulan son reemplazadas a medida que se van tomando. En este caso la energa necesaria para restaurar las cargas se saca de una interaccin magntica entre los electrones y el campo magntico rotatorio de la dnamo.

Con la electricidad dinmica se arriba a otro concepto que es la capacidad de un generador de producir una circulacin de corriente permanente. De que depende la corriente elctrica que circula entre dos cuerpos cargados? Depende de la diferencia de carga existente entre esos cuerpos y del tipo de barra con la cual interconectamos a los mismos. No hace falta en realidad que uno de los cuerpos sea negativo y el otro positivo. Si uno est muy lleno de electrones y el otro solo tiene un pequeo exceso de electrones y se conectan con una barra conductora, la misma equilibrar las cargas de modo que ambos cuerpos tendrn luego de un tiempo una cantidad de electrones promedio. Se puede decir por lo tanto que la circulacin de corriente depende de la diferencia de potencial elctrico entre los dos cuerpos (cuanto mas cargado esta un cuerpo que el otro) y del tipo de barra utilizada para establecer la unin entre los cuerpos. Hablamos de potencial porque un cuerpo cargado tiene una energa potencial, en el sentido de que si no colocamos la barra no hay circulacin y por lo tanto la electricidad no puede generar trabajo de ningn tipo.

Los diferentes tipos de barras utilizados para hacer circular las cargas y las diferentes tipos de fuentes generan el concepto de la diferencia de potencial elctrico y de la resistencia de la barra que analizaremos a continuacin.

que es carga positiva y negativaLa carga electrica es una propiedad fundamental de la materia que se "manifiesta" con dos "comportamientos" semejantes en todo pero opuestos frente a ciertas interacciones. Por ejemplo, un material cargado en movimiento que se mueve en un campo magntico gira en un sentido si la carga es positiva y en el otro si es negativa. O dos materiales cargados con el mismo tipo de carga se repelen, pero con tipos diferentes se atraen.

Por convencin a uno de los tipos de carga se le asigna el valor positivo y al otro el negativo. Esta asignacin es especialmente cmoda porque las carga se puede sumar y la suma de dos cargas iguales pero una positiva y otra negativa da como resultado una carga nula.

Lo mismo le sucede por ejemplo al magnetismo, que tambin es una propiedad de algunos materiales que presenta dos comportamientos semejantes pero opuestos frente a determinadas interacciones, a los que que se les asigna por convencin un signo positivo y otro negativo.

La principal diferencia es que los materiales "cargados" pueden presentar carga slo positiva o slo negativa, mientras que los materiales magnticos siempre presentan magnetismo positivo y negativo a la vez (uno por cada "extremo"). No existen los "monopolos" magnticos.

Otras propiedades de la materia, como la masa, slo se manifiestan de una manera y por eso slo se les asigna un valor siempre positivo. Que tambin es cmodo porque tambin las masas se pueden sumar, aunque nunca dan un valor negativo. Adems, dado que no existe la masa negativa los materiales siempre tienen masa, mientras que pueden presentar carga o magnetismo nulo, porque sus cargas positivas y negativas estn compensadas unas con otras o porque sus orientaciones magnticas positivas y negativas internas estn compensadas unas con otras.

Finalmente hay otras propiedades de la materia que pueden presentar ms de dos comportamientos semejantes a los que se asignan diferentes valores por convencin, por ejemplo, algunas partculas elementales presentan una propiedad a la que se llama carga de color y a las diferentes manifestaciones se les asignan nombres de colores.

LAS FUENTES DE ENERGARenovables o agotablesLas fuentes de energa se pueden dividir en dos grandes subgrupos: permanentes (renovables) y temporales (agotables). En principio, las fuentes permanentes son las que tienen orgen solar, de hechos todos sabemos que el Sol permanecer por ms tiempo que la especie humana. An as, el concepto de renovabilidad depende de la escala de tiempo que se utilice y el ritmo de uso de los recursos. As pues, los combustibles fsiles se consideran fuentes no renovables ya que la tasa de utilizacin es muy superior al ritmo de formacin del propio recurso. En la tabla siguiente os proporcionamos informacin sobre las fuentes de energa primaria que se utilizan actualmente. Completad las dos ltimas columnas, marcando con una cruz la casilla correspondiente. Renovable o Agotable?Tabla fuentes de energa (energa primaria)FuentesCaractersticaRA

Energa fsilLos combustibles fsiles se pueden utilizar en forma slida (carbn)o gaseosa (gas natural). Son acumulaciones de seres vivos que vivieron hace millones de aos. En el caso del carbn se trata de bosques de zonas pantanosas, y en el caso del petrleo y el gas natural de grandes masas de plancton marino acumuladas en el fondo del mar. En ambos casos la materia orgnica se descompuso parcialmente por falta de oxgeno, de forma que quedaron almacenadas molculas con enlaces de alta energa.

Energa hidrulicaLa energa potencial acumulada en los saltos de agua puede ser transformada en energa elctrica. Las centrales hidroelctricas aprovechan energa de los ros para poner en funcionamiento unas turbinas que arrastran un generador elctrico.

Energa de la biomasaLa biomasa, desde el punto de vista energtico, se considera como el conjunto de la materia orgnica, de origen vegetal o animal, que es susceptible de ser utilizada con finalidades energticas. Incluye tambin los materiales procedentes de la transformacin natural o artificial de la materia orgnica.

Energa solarLa captacin de la radiacin solar sirve tanto para transformar la energa solar en calor (trmica), como para generar electricidad (fotovoltaica).

Energa geotrmicaParte del calor interno de la Tierra (5.000C) llega a la corteza terrestre. En algunas zonas del planeta, cerca de la superficie, las aguas subterrneas pueden alcanzar temperaturas de ebullicin, y, por tanto, servir para accionar turbinas elctricas o para calentar.

Energa nuclearEl ncleo atmico de elementos pesados como el uranio, puede ser desintegrado (fisin nuclear) y liberar energa radiante y cintica. Las centrales termonucleares aprovechan esta energa para producir electricidad mediante turbinas de vapor de agua.

Energa gravitacionalLa atraccin del Sol y la Luna que origina las mareas puede ser aprovechada para generar electricidad.

R=renovable; A=agotable

QU ES UN CIRCUITO ELCTRICOUn circuito elctrico es un arreglo que permite el flujo completo decorriente elctricabajo la influencia de unvoltaje.Un circuito elctrico tpicamente estcompuestopor conductores y cablesconectadosa ciertoselementosde circuito comoaparatos(que aprovechan el flujo) yresistencias(que lo regulan).La analoga sera al flujo de un circuito de agua que funciona bajo la presin del flujo.Para que exista un circuito elctrico, la fuente deelectricidaddebe tener dos terminales: una terminal con carga positiva y una terminal con negativa.Si se conecta el polo positivo de una fuente elctrica al polo negativo, se crea un circuito. Entonces la carga se convierte enenerga elctricacuando los polos se conectan, permitiendo el flujo continuo deenergacintica.Los electrones siempre se desplazarn por medio de energacinticade cuerpos con carga negativa hacia cuerpos con carga positiva con cierto voltaje a travs de un vnculo o un puente entre ambas terminales que usualmente llamamos circuito. El nombre positivo o negativo nicamente sirve para indicar el sentido de lascargas.Al crearse un puente, dependiendo de la resistencia de las partculas que compongan al puente ser la velocidad de transportacin de los electrones de los tomos con exceso de electrones (iones negativos) hacia los tomos con falta de electrones (iones positivos).Si demasiados electrones cruzan al mismo tiempo el puente, pueden destruirlo en el proceso, por lo que el nmero de electrones que se intercambian en el circuito en un tiempo determinado puede ser limitado a travs de la resistencia, que se traducir encalorcomo prdida de energa.Dentro del circuito se puede estar conectado un motor que aproveche la energacinticade los electrones para convertirlo en trabajo al crear uncampo magnticoque interacte con otros magnetos, creando movimiento.Tambin se puedeinstalarun interruptor. Cuando presionas el interruptor conectando las puntas, el circuito se cierra y la corriente fluye, de lo contrario el circuito queda abierto y la corriente no puede fluir.Al nmero de interacciones de electrones que ocurren dentro de un circuito al mismo tiempo se le llamacorrientey se mide en Amperes. Unampereequivale a 6.25 x 1018electrones movindose por una corriente por segundo, a lo que se llama colombio.La cantidad de carga entre los lados de un circuito se llama voltaje y se mide en Volts, que en otras palabras es la cantidad decarga elctricanecesaria para que 1 colombio haga una cantidad de trabajo especfica.Una gran cantidad devoltajeo una pequearesistenciapuede romper el circuito, una pequea cantidad de voltaje o una gran resistencia no producir el suficiente trabajo para hacerlo til.Cuando tenemos slo un circuito a travs del cual los electrones pueden viajar para llegar al otro lado, tenemos un circuito en serie.

como se transforma la energa elctrica a calorLa generacin de energa elctrica se lleva acabo mediante tcnicas muy diferentes. Lasque suministran las mayores cantidades ypotencias de electricidad aprovechan unmovimiento rotatorio para generar corrientecontinua en un dinamo o corriente alterna enun alternador. El movimiento rotatorio resultaa su vez de una fuente de energa mecnicadirecta, como puede ser la corriente de unsalto de agua, la producida por el viento, o atravs de un ciclo termodinmico. En esteltimo caso se calienta un fluido, al que sehace recorrer un circuito en el que mueve unmotor o una turbina. El calor de este proceso seobtiene mediante la quema de combustiblesfsiles, reacciones nucleares y otros procesos.Un ejemplo son las parrillas de cocina o lasestufas de agua.

Organizacin y desarrollo

Esta experiencia se organiza en tres fases. En la primera se realizar una sierra elctrica -con lo que tenemos un circuito elctrico-, en la segunda se elaborar un circuito en serie y otro en paralelo utilizando la sierra; en la tercera se exponen las conclusiones de los experimentos.A la hora de realizar el experimento conviene tener en cuenta:

Antes de comenzar el experimento y durante su desarrollo, invitar al alumnado a plantear hiptesis de trabajo: qu suceder? Introducir modificaciones en el experimento a partir de las explicaciones del alumnado, para ver qu ocurre. Realizar los experimentos en grupos de 3 4 personas. Anotar las conclusiones y observaciones realizadas. Guardar las normas de seguridad (el hilo de cobre al calentarse, quema). Utilizar un galvanmetro, para medir la intensidad de la corriente pues es difcil distinguirla por la intensidad de luz de las bombillas. Estos experimentos deben realizarse con la supervisin del profesorado.

Medidas de seguridad para trabajar con electricidadreglas1.-Se debe de usar ropa adecuada para este trabajo.Es necesario usar zapato dielectrico y guantes, pantalon de mezclilla, lentes protectores. sirve para evitar un arco al no estar aterrizado y servir como via de escape a la corriente electrica. Cuando los voltajes son altos es necesario usar traje para ArcFlash dependiendo el nivel de la seal hay varios tipos de traje medidos en cal/cm2.

2.-NO usar en el cuerpo piezas de metal, ejemplo, cadenas, relojes, anillos, etc. ya que podrian ocasionar un corto circuito.Al tener metales conductores de electricidad en el cuerpo y huviera un accidente con la linea viva esta puede realizar un corto y accidentandonos con ella.

3.-Cuando se trabaja cerca de partes con corriente o maquinaria, usar ropa ajustada y zapatos antideslizantes.para no tropezarnos.]

4.-De preferencia, trabajar sin energa.para evitar algun accidente, es preferente trabajar con el sistema desenergizado.

5.-Calcular bien las protecciones electricas, (fusibles, termomagneticos) para la correcta protecion del cableado como de los dispositivos electricos. Calculando de forma sobrada pero menor a la capacidad de corriente del cableado, Tener en cuenta que una proteccion bastante grande no serviria como proteccin perdereria utilidad.esto se puede resolver con un ejemplo, supongamos que tenemos un circuito electrico en donde tengo conectado 10 focos de 60 Watts, entonces en ese circuito tendria 600 watts maximos y si el voltaje fuera 110V, estarian circulando 5.5 Amperes nominales, entonces se escoje un cable que soporte mas de 5.5 amperes obviamente, (pero tenemos que tener encuenta que si conectamos motores electricos necesitamos elevar la corriente ya que cuando arranque demandara mayor corriente). supongamos que el cable seleccionado soporta 10 A, entonces las proteciones electricas pueden ser 135% la corriente nominal entonces la proteccion seria 7.36A teoricos falta que en la practica huvieran de esa medida, sino lo hay selecciona el mas cercano a ese, si el mas cercano es 10A entonces tendriamos que seleccionar otro calibre de cable que soporte 12 o 15 A

6.-Es conveniente trabajar con guantes adecuados cuando se trabaja cerca de lneas de alto voltaje y proteger los cables con un material aislante.ya que el alto voltaje puede "brincar" (comunmente llamado arcflash) por eso es necesario estar bien aislados.

7.-Si no se tiene la seguridad del voltaje, o si esta desactivado, no correr riesgos.verificar si hay seal en el sistema y como quiera tener todas las medidas de seguridad suponiendo que haiga voltaje (aunque sea absolutamente innecesario)

8.-Deberan abrirse los interruptores completamente, no a la mitad y no cerrarlos hasta estar seguro de las condiciones del circuito.verificar que habramos bien el circuito y estar seguros cuando volvamos a cerrar

9.-Si se desconoce el circuito o si es una conexin complicada, familiarizarse primero y que todo este correcto.hacer un diagrama del circuito y estudiarlo detenidamente, si hay otra persona, pedirle que verifique las conexiones o bien el diagrama.

10.-Hacer uso de herramientas adecuadas ( barras aisladoras ) para el manejo de interruptores de alta potencia.

Qu es la perspectivaLaperspectivase define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposicin con que se aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de objetos que se visualizan desde el punto de vista del espectador.Mediante esta tcnica, los artistas proyectan la ilusin de un mundo tridimensional en una superficie de dos dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una sensacin de profundidad, de espacio que retrocede.Las tcnicas fundamentales utilizadas para obtener perspectivas son: controlar la variacin entre los tamaos de los sujetos u objetos representados, superponiendo algunos de ellos, y colocando los que estn pintados en el terreno que se representa, ms abajo cuando estn ms cerca y ms altos cuando estn ms lejos.La perspectiva, entonces, es un sistema que permite representar tres dimensiones sobre una superficie plana de dos dimensiones; por lo tanto, es una simulacin de lo visible de la naturaleza que permite figurar el efecto volumtrico de los objetos, colocados stos, a su vez, en un ambiente de falsa profundidad.El ojo estima la distancia en base a la disminucin de tamao de los objetos y al ngulo de convergencia de las lneas (perspectiva lineal). Del objetivo y de la distancia depender el que la imagen tenga ms o menos profundidad. La sensacin de profundidad es puramente ilusoria, pero forma parte una tcnica de composicin muy importante.La perspectiva tambin es la estructura sobre la cual se apoya la forma de visin del hombre moderno, a partir delRenacimiento, que es cuando se instaura definitivamente en la plstica.Elementos principales de la perspectivaHaz viajado por una carretera recta alguna vez? Te dars cuenta que al ver al frente, hacia el horizonte, los objetos se observan ms pequeos, lejanos...Hay artistas que en la pintura y en el dibujo logran hacer este efecto de lejana de los objetos. Para ello, utilizan diferentestipos de lneas:

Lneas paralelas, van una al lado de la otra y, aunque sigan en un plano, nunca se encontrarn.Lneas oblicuas, son lneas que parten de puntos distintos una al lado de la otra, pero que en su recorrido se encontrarn en algn punto.Lneas convergentes, partes de dos partes distintas para luego encontrarse en un punto.Lneas divergentes, parten de un mismo punto a distintas direcciones.Con la unin de estos tipos de lneas podrs lograr efectos interesantes ya que la perspectiva consiste en representar las cosas como se ven.Como sabrs, las lneas son un conjunto de puntos unidos, si vemos una lnea con una lupa se vera as:El punto es un elemento importante dentro de la perspectiva porque las lneas pueden partir de un punto a otro.Para lograr la perspectiva se mezclan los diferentes tipos de lneas y el punto, aunado al cambio en el tamao de los objetos.

PUNTOS DE DISTANCIA. - La distanciaque separa al observador del cuadro es llevadasobre la lnea de horizonte, a cada lado del punto principal; esos puntos equidistantes delpunto de vista O se denominan puntos de distancia.Sean C el cuadro, O el ojo del observador, P el punto principal, OP la recta llamada distancia,que llevada a uno y otro lado del punto P, sobre la lnea de horizonte, nos dar los puntosllamados puntos de distancia, D y D'. Bajemos las verticales Dd - D'd'; la distancia P'd, sobrela lnea de tierra, ser igual a P' o', pie del observador, como la distancia PD sobre elhorizonte, es igual a PO, punto de vista del observador.Se advierte que las lneas o'd-o'd', encontrando al pie del observador a la distancia,representan el plano geometral de esas oblicuas a 45.Los puntos de distancia, en el trazado perspectivo, estarn en los puntos de fuga de lashorizontales oblicuas a 45, es decir, de las paralelas a las diagonales de un cuadrado ABCEvisto de frente

Perspectiva frontalLa perspectiva frontal es la que tiene un nico punto de fuga, ubicado sobre la lnea del horizonte. En esta perspectiva, slo vemos en fuga las lneas de profundidad, las dems las vemos paralelas al plano del cuadro.La perspectiva frontal es aquella que ubica el punto de fuga principal en el centro del cuadro. Este recurso se utiliza para la representacin de objetos con ciertas dimensiones y proporciones, pero adems para transmitir una sensacin de quietud, donde los objetos parecen inamovibles y duraderos.El punto de fuga es el lugar donde convergen todas las rectas proyectadas que estn paralelas a una cierta direccin y est situado en el infinito. Hay tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio.Para la realizacin de undibujoen perspectiva frontal utilizamos un nico punto de fuga, ya que las proyecciones de las rectas paralelas al plano del cuadro no tienen punto de fuga por ser sus proyecciones tambin paralelas al plano.Cmo trazar la perspectiva frontal:Sobre el plano del cuadro representamos la lnea del horizonte y sobre sta, situamos el punto de fuga.A partir del punto de fuga trazamos dos lneas divergentes A y B. Unimos dos puntos de estas lneas divergentes (A y B) con una lnea paralela a la lnea del horizonte.Ahora vamos a unir otros dos puntos de las divergentes, C y D, que se encuentran entre la lnea AB y la lnea del horizonte. As obtenemos la perspectiva del cuadrado ABCD.Ahora trazamos un cuadrado con base AB y unimos los vrtices superiores con el punto de fuga, luego trazamos las verticales desde C y D hasta las nuevas lneas de fuga, y obtendremos un cubo de base ABCD.De forma anloga se trazar cualquier figura que deseemos representar.

Nociones de perspectivaLas nociones de perspectiva, permiten construir imgenes tridimensionales.

ColorElcolor(engriego: -/- [chroma,chrmatos]) es la impresin producida por un tono deluzen losrganos visuales, o ms exactamente, es unapercepcinvisual que se genera en elcerebrode los humanos y otros animales al interpretar lasseales nerviosasque le envan losfotorreceptoresen laretinadelojo, que a su vez interpretan y distinguen las distintaslongitudes de ondaque captan de la parte visible delespectro electromagntico.Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de lasondas electromagnticasy refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por elojoe interpretadas en el cerebro como distintos colores segn laslongitudes de ondascorrespondientes.Elojohumano slo percibe las longitudes de onda cuando la iluminacin es abundante. Con poca luz se ve enblancoynegro. En la superposicin de colores luz (denominada "sntesis aditiva de color") elcolor blancoresulta de la superposicin de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de luz. En la mezcla depigmentos(denominada "sntesis sustractiva de color"), trtese de de pinturas, tintes, tintas o colorantes naturales para crear colores, el blanco solo se da si el pigmento o el soporte son de ese color, reflejando toda la luz blanca, mientras que el negro es resultado de la superposicin completa de los colores cian, magenta y amarillo, una mezcla que en cierta medida logra absorber todas las longitudes de onda de la luz.La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores delespectro visiblepor medio de unprisma(dispersin refractiva). En la naturaleza esta descomposicin da lugar alarco iris.Clasificacion de los coloresClasificacin de los colores. Los colores, como ya sabemos, estn clasificados en grupos de clidos (amarillos y rojos) y fros (verdes y azules).

Colores clidos: Los colores clidos en matices claros: cremas y rosas, sugieren delicadeza, feminidad, amabilidad, hospitalidad y regocijo y en los matices oscuros con predominio de rojo, vitalidad, poder, riqueza y estabilidad. Por asociacin la luz solar y el fuego al rojo-anaranjado, al amarillo, etc. La distincin entre colores clidos y colores fros es bastante corriente. Los trminos "clidos" y "fros" apenas se refieren a los tintes puros, parecera que el rojo es un color clido y el azul es fro. Los dos trminos parecen adquirir su significado cuando se refieren a la desviacin de un color dado en la direccin de otro color. Un amarillo o un rojo azulado tienden a ser fros, como tambin un rojo o un azul amarillento. Por el contrario un amarillo o azul rojizo parecen clidos. El que determina el efecto no es el color principal, sino el color que se desva ligeramente de l. Un azul rojizo parece clido, mientras que un rojo azulado, parece fro. La mezcla de dos colores equilibrados no manifestaran claramente el efecto.

Colores fros:Se los considera por asociacin con el agua al azul, violeta y verdoso. Los colores fros en matices claros expresan delicadeza, frescura, expansin, descanso, soledad, esperanza y paz y en los matices oscuros con predominio de azul, melancola, reserva, misterio, depresin y pesadez. El clima influye mucho en el gusto por los colores. Las personas que viven en pases clidos y de mucho sol prefieren, los colores clidos, mientras que aquellas otras que viven en latitudes fras y de poco sol muestran su gusto por los colores fros.

La saturacin o croma se refiere a la pureza de un color. Un color complementariamente puro sera producido slo por una longitud de onda lumnica. Esta condicin se advierte ms de cerca en los tintes saturados del espectro. Cuando los colores de diferentes longitudes de onda se mezclan, la vibracin resultante se hace compleja, y el color, es de un aspecto ms desvado . Cuando ms semejantes las longitudes de onda que se mezclan, tanto ms saturada ser la mezcla. El mnimo de saturacin de obtiene con colores que dan como resultado un gris acromtico. Los colores que producen este efecto se conocen con el nombre de complementarios. El grado de saturacin obtenible vara con el valor de claridad del color. La impureza acenta la cualidad de temperatura que establece el tinte modificante, haciendo que un color clidos sea an ms clido y uno fro, ms fro.

Colores primarios y secundarios

Cuando se habla de colores hay que precisar entre colores luz y colores pigmento o materiales. Los colores luz no es otra cosa que la luz que reflejan los cuerpos. A nosotros nos interesan particularmente los colores pigmento, y es a los que nos vamos a referir.

Colores primarios.Son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la mezcla de ningn otro por lo que se consideran absolutos, nicos, siendo estos amarillo, cin y magenta, aunque hay que advertir que el cin es un color que no existe en las cartas de colores para artistas, siendo este propio de las artes grficas y la fotografa, por lo que los colores primarios considerados por el pintor, normalmente no coinciden con los colores primarios usados en la teora del color, adoptando varias soluciones y entre ellas, una de las posibles, sera usar, como colores primarios en acuarela, un amarillo medio, el azul cerleo y el carmn de garanza. No obstante, el azul cerleo, en la prctica de la acuarela, resultar opaco y sucio, por lo que, algunos lo sustituyen por el azul ultramar o el azul ftalo, el amarillo por el amarillo cadmio claro y el magenta por el Alizarn crinson

Colores secundarios.Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, obteniendo: Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S).

Colores intermedios.Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores intermedios (I), que como su nombre indica estn"entre medio" de un color primario (P) y un secundario (S) o viceversa. Otra caracterstica de estos colore es que se denominan con los colores que intervienen en su composicin, primero citando el color primario y a continuacin el secundario: amarillo-verdoso, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta, rojo-anaranjado y amarillo-anaranjado. Estos colores intermedios coinciden con los denominados colores terciarios.

colores adyacentesCOLORES ADYACENTES: son los que se encuentran dispuestos en el crculo cromtico en relacin de vecindad sin los intermedios, ejemplo: el color primario rojo y sus adyacentes naranja y violeta.

ROSA CROMATICALa rosa cromtica est formada por dos tringulos equilteros, en los cules estn dispuestos doce colores, repartidos de la siguiente forma: tres primarios (amarillo, rojo y azul), los cules estn sealados en el triangulorojo; tres secundarios (naranja verde y violeta), sealados con el tringulo negro y seis intermedios (amarillo-naranja, rojo-naranja, rojo-violeta, azul- violeta, azul-verde y amarillo-verde), sealados con las lneas cortadas.Colores PrimariosLos colores, amarillo, rojo y azul, se llaman primarios o puros porque a base de ellos se forman todo el resto de colores de la rosa cromtica y ninguna mezcla de colores los puede formar a ellos.Colores SecundariosSe llaman as, porque estn formados por la unin de los primarios a partes iguales:Naranja: una parte de amarillo ms una parte de rojo.Verde: una parte de amarillo ms una parte de azul.Violeta: una parte de rojo ms una parte de azul.Colores IntermediosSon los que estn formados por un primario y un secundario. Son seis:Amarillo-naranja: una parte de amarillo ms una parte de naranja.Rojo-naranja: una parte de rojo ms una parte de naranja.Rojo-violeta: una parte de rojo ms una parte de violeta.Azul-violeta: una parte de azul ms una parte de violeta.Azul-verde: una parte de azul ms una parte de verde.Amarillo-verde: una parte de amarillo ms una parte de verde.Colores Fros y Clidos Fros son los colores de la gama azul. Clidos, los colores de la gama rojo y amarillo.Colores Neutros Equilibrados Estn formados por un color clido y un color fro, depende de la cantidad en la mezcla para llamarlos clidos o fros.Al color negro para que sea ms intenso, se le aade rojo. Si el negro se mezcla con azul, queda otro tipo de negro, o sea, si se mezcla con los colores primarios cada negro es distinto.Si mezclamos los tres primarios, sale un color gris que aadindole mas o menos blanco va a quedar una gama distinta.Tambin una vez mezclados los primarios si le aadimos amarillo, azul o rojo, se logra una gama de colores muy rica.Los blancos armonizan con la mayora de los colores. Pueden aportar un maravilloso realce para otros colores.

Caractersticas del colorYa sean de naturaleza lumnica o pigmentaria, lascaractersticas esencialesde los colores son:

Tono o matizEsel estmulo que nos permite distinguir un color de otro. As, rojo, verde o azul. Tambin se define como lavariacin cualitativa del color,enrelacin con la longitud de onda de su radiacin.

Elmatiztambin hace refencia al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromtico, por lo que el verde amarillento y el verde azulado sern matices diferente del verde.Segn el tono los colores se pueden dividir enclidos,rojos, naranjas y amarillos (colores asociados con la luz solar, el fuego...)yfros,verdes,azules y violetas (coloresasociados con el agua...).Los colores clidos, dan sensacin de actividad, de alegra, de dinamismo, de confianza, amistad y acogimiento. Los colores fros dan sensacin de tranquilidad, seriedad y distanciamiento.SaturacinoIntensidadEs la sensacin ms o menos intensa de un color, es decir, sunivel de pureza.La mxima saturacin de un color es aquella que se corresponde a la propia longitud de onda del espectro electromagntico y carece absolutamente de blanco y negro.- Los colores puros del espectro estn completamente saturados. De un color puro se dice que es un "color muy vivo".- La intensidad de un color est determinada por su carcter debrillanteuapagado.- La perdida de saturacin de un color puede producirse aadindole blanco o mezclndolo con su complementario, lo que dara un color neutro.-Para desaturar un color sin que vare su valor, hay que mezclarlo con un grs de blanco y negro de su mismo valor.En los ejemplos de arriba, el color rojo de la fresa ha ido perdiendo intensidad hasta aparecer gris en uno de los casos, pero igualmente pierde intensidad al agregarle blanco, en el segundo. En la escala inferior, la intensidad del color naranja, va decreciendo hasta un gris de su mismo valor al perder saturacin.Lumniosidad,brillantez o valorSe entiende como la capacidad de un color para reflejar la luz blanca que incide en l.Alude a la claridad u oscuridad de un tono. Los tonos rojos de las imgenes superiores, tienen distintos "valores" de luminosidad, desde los ms altos a los oscuros.

El trminovalores sinnimo de luminosidad e igualmente hace alusin al grado de claridad u obscuridad de un color.El naranja puro de arriba sealado con una X, al mezclarse proporcionalmente con blanco, d como resultado valores ms altos o claros de ese color, que al mismo tiempo pierde saturacin. A medida que se le agrega negro, pierde brillantez, se intensifica en oscuridad y obtiene valores ms bajos.Caractersticas de tono, saturacin y luminosidad.Los sistemas de registro como la fotografa o el vdeo, tienen que adaptarse a otra caracterstica, la denominadatemperatura de colorde las fuentes que iluminan la escena. Dependiendo de la naturaleza de la luz los colores pueden variar notablemente ofreciendo resultados errneos. La luz natural (luz da) tiene una alta temperatura de color (10.000 Kelvin), mientras que la luz artificial (luz de bombilla) tiene una baja temperatura de color (3.000 Kelvin). El mismo motivo con esta ltima temperatura de color producira un notable cambio de los tonos que apareciendo filtrados de amarillo.

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La TexturaDEFINICINSe entiende por textura el aspecto o rugosidad exterior que presentan las superficies de una materia o de un objeto. Todo material posee en su superficie una textura propia que lo diferencia de otro. La textura puede ser apreciada a travs del tacto o de la vista. Nuestras experiencias visuales nos permiten identificar los objetos por el conocimiento de la forma de la textura.Otras veces, necesitamos adems tocar la superficie del objeto para completar nuestra informacin.

TIPOS DE TEXTURAPodemos crear tres grupos para clasificar los distintos tipos de texturas. Visuales y tctiles. Naturales y artificiales. Orgnicas y geomtricas.8.2.1Visuales y tctilesLas texturas visuales son fotografas o representaciones grficas sobre papel que podemos apreciar mediante la vista, mientras que las texturas tctiles las percibimos por medio del tacto.

Textura visual

Textura tctil8.2.2Naturales y artificialesLas texturas naturales como su nombre indica se encuentran en la naturaleza y su formacin obedece nica y exclusivamente a leyes naturales. Son ejemplos de algunas de ellas, la corteza de los rboles, las hojas, las piedras, la cscara de las naranjas, etc...Las texturas artificiales son las obtenidas por el hombre mediante procesos de manipulacin de las texturas naturales. Son ejemplos de este tipo de texturas, la cubierta de una rueda, el chapeado de una puerta, la superficie de revestimiento de las paredes, etc.

Textura natural

Textura artificial8.2.3Orgnicas y geomtricasLas texturas se denominan orgnicas si la distribucin de sus elementos se rige por las leyes de la naturaleza, independientemente de que stas hayan sido manipuladas por el hombre. Por ejemplo, una pastilla de jabn, el aspecto de una esponja, el veteado del mrmol...Las texturas se denominan geomtricas si la distribucin de sus elementos se realiza de forma geomtrica. Son ejemplos de ellas, el dibujo del pavimento del suelo, el dibujo que presenta el papel de envolver, el dibujo de unas cortinas...

Textura orgnica

Textura geomtrica8.3ELABORACIN DE TEXTURAS VISUALES8.3.1Tcnica del frottageTcnica de friccin o frotamiento automtico descubierto por Max Ernst que consiste en transferir al papel o al lienzo el veteado o rugosidad de una superficie con la ayuda de un sombreado o lpiz.

8.3.2Tcnica del salpicadoConsiste en salpicar gotas de pintura al azar sobre el papel. Para ello podemos usar un cepillo impregnado en pintura.8.3.3Tcnica del estampadoConsiste en impregnar una superficie (dedo, corcho, esponja, objeto) ydespus estamparlo sobre el papel repetidas veces.8.4ELABORACIN DE TEXTURAS TCTILESLa tcnica del collage puede emplearse para la confeccin de composiciones con texturas tctiles. Esta tcnica consiste en elegir materiales como pueden ser palillos, cartn, arpilleras, papeles, hojas de rboles, etc. Una vez seleccionados los materiales que vamos a utilizar teniendo en cuenta sus caractersticas de textura y color, se fijan con algn tipo de pegamento o cola sobre una superficie rgida. Despus se pueden pintar para dar mayor uniformidad a las texturas.8.5TEXTURAS DIGITALESEl ordenador es un medio que facilita enormemente la creacin detexturas visuales. Basta para ello disponer de un programa de diseo grfico para poder dibujar texturas como las representadas en estas ilustraciones. Trabajando con las texturas, podemos crear o modificar imgenes digitales utilizando software informtico adecuado.

Textura photoshop8.6LA TEXTURA EN LA OBRA DE ARTEEl artista utiliza las texturas para dar un efecto expresivo y comunicativo que nos ayuda a entender mejor la obra de arte. Hay artistas que crean texturas mediante la aplicacin directa del color con la esptula o con otros materiales como arena, azcar, arroz, etc...Hoy, las nuevas tecnologas tambin pueden utilizarse para crear texturas, mediante el uso adecuado de software de diseo grfico.Obra de TapiesTCNICAS Y PROCEDIMIENTOS I: EL COLLAGE

Es un trmino francs que significa encolar, pegar. Segn los historiadores del arte, fue Picasso el primero en emplear esta tcnica con resultados sorprendentes.

Collage de Picasso

Esta tcnica consiste en pegar trozos de papel, telas u otros materiales sobre el soporte, asegurando que no se despeguen ni se separen; una obra debe asegurar su permanencia en el tiempo, por lo tanto, siempre que se realice una obra mediante el collage debemos pensar en posibles manipulaciones que puedan despegar los objetos pegados, por ejemplo, algunas veces se presentan objetos muy slidos en hojas de papel que al doblarse un poco se despegan. Tambin una inadecuada utilizacin del pegamento produce sorpresas desagradables al despegarse con el tiempo he visto collages buenos en los que se haban despegado algunos materiales porque se haban pegado con pegamento de barra!

PROCESOPara realizar un collage debes comenzar por realizar un boceto sobre la idea que pretendes transmitir (como siempre decimos en clase!). Normalmente se deben realizar varios bocetos, descartando los primeros, pues no suelen salir las buenas ideas al principio, debindose mejorar progresivamente.Un vez que has conseguido detallar la idea en el boceto, prepara los fondos en el soporte (papel, lienzo, cartn, etc.) con los colores que hayas pensado. Posteriormente, en caso de que lo necesites, debes dibujar las formas que luego se pintarn o se rellenarn con los recortes encolados.Recorta y pega los dibujos, papeles, telas u objetos que quieres incorporar al collage.TIPOS DE COLLAGES1 Los que emplean pequeos trozos de papel u otros materiales, sin formas reconocibles, elegidos slo por su color y textura.2 Los que emplean recortes con formas reconocibles: rostros, viviendas, animales, nubes etc.3 Una combinacin de los tipos anteriores

Algunos artistas emplean el collage como una de sus tcnicas preferidas, con unas posibilidades creativas muy sugerentes, como puedes comprobar en los ejemplos.

Uno de los modos artsticos ms interesantes que ha dado el collage son denominadosPoemas VisualesoPoesas Visuales