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Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel 4 Organismo Descentralizado del Estado Alfonso Félix Chablé Grado: 6 semestre Grupo: F Turno: Matutino Nombre de la investigación: El futbol en México Fecha de entrega: 26/05/2015 Materia: Deportes Responsable de la materia: Lic. Santa María ALFONSO 1

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Tarea de nivel preparatoria para la preparacion.

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Colegio de Bachilleres de Tabasco Plantel 4

Organismo Descentralizado del Estado

Alfonso Félix Chablé

Grado: 6 semestre Grupo: F

Turno: Matutino

Nombre de la investigación: El futbol en

México

Fecha de entrega: 26/05/2015

Materia: Deportes

Responsable de la materia: Lic. Santa

María

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Introducción

En cierta forma un partido de fútbol es como un campo de batalla, podemos tener excelentes soldados y objetivos tácticos muy definidos para obtener la victoria, pero si los soldados no son adiestrados en vencer las dificultades principales que se les presentaran para ganar dichos objetivos estarán perdidos. Supongamos que para alcanzar un objetivo es imprescindible atravesar un rio caudaloso, será imposible ganarlo si los soldados no saben nadar; en el fútbol es igual, los jugadores deben conocer de antemano en forma teórica y práctica todos los problemas tácticos que se les puedan presentar en un partido.

Así se inició la creación y desarrollo de los principios tácticos, entrenadores llenos de iniciativa y con la necesidad de que sus jugadores no improvisaran durante la competencia dándoles a conocer ideas de juego simples las cuales ayudarían a desarrollar la inteligencia del jugador. Y el juego en México no tiene límite ya que todos les gustan actualmente. No solo en México en el mundo hay una gran habla del trabajo del futbol. Hay muchos fanáticos así como espectadores que aman ese deporte.

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Evolución del futbol en México

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El Fútbol en México es el deporte más popular, especialmente en el centro del país, el cual atrae a miles de aficionados.1 Está regulado por la Federación Mexicana de Fútbol (FEMEXFUT), institución afiliada a la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA) a través de la Confederación de Fútbol de Norte, Centroamérica y el Caribe (CONCACAF). El fútbol en México se juega en todas sus formas y niveles. En el ámbito institucional la FEMEXFUT cuenta a nivel profesional con la Primera División, la Liga de Ascenso, la Segunda División, la Tercera División y un Sector Amateur, siendo este último no profesional. Los inicios del fútbol mexicano se remontan a finales del

siglo XIX tras ser introducido por los británicos; durante sus primeros años fue practicado en su mayoría por extranjeros y mexicanos adinerados. El primer club fundado en México fue el Orizaba Athletic Club en 1898 como un club social y deportivo cuya actividad principal era el Cricket; sin embargo, se comenzó a practicar el fútbol en 1901. En 1901 la compañía inglesa "Real del Monte" funda formalmente al Pachuca Athletic Club y un año más tarde, junto con Orizaba, Reforma, México Cricket y British, se organiza la primera competencia nacional de fútbol, que dio inicio el 19 de octubre de 1902 y cuyo campeón fue Orizaba. A pesar de que Orizaba fue fundado antes que Pachuca, se desconoce quién de los dos fue el primer club de fútbol, dado que ambas instituciones reclaman dicho mérito. En 1907 llegó a México Sir Reginald Tower quien durante su instancia en nuestro país donó el trofeo de la Copa Tower, que más tarde se convertiría en la Copa México y cuyo primer campeón serían los Tuzos de Pachuca. A pesar del gran éxito que obtuvo la Liga del Distrito Federal, esta solo admitía equipo residentes en la Ciudad de México y alrededores, por lo que comenzaron a surgir otras ligas en los diferentes estados del país. En 1908 se creó la Federación Deportiva de Occidente de Aficionados en Jalisco, misma que tendría tanto éxito que se convertiría en la primera liga mexicana en establecer divisiones, en esta liga participaron equipos de gran tradición como el Guadalajara y el Atlas.  En 1910 se funda el Club México que en la Temporada de 1912-1913 logró el campeonato de liga y tras el inicio de la Revolución se nacionalizó, jugando con puros mexicanos en su escuadra. Tras la llegada de los españoles Francisco Arias, Ramón Lanza, Pedro Batgay, Delio Bonet, Enrique Escalada y Francisco Gómez, se funda en 1912 el Real Club España que en marzo de ese mismo año ingresó a la liga y un año más tarde ganaría su primer campeonato. 

El Real Club España se convirtió en el club más importante del fútbol mexicano durante sus primeros años, tras ganar 9 campeonatos entre 1913 y 1924 y recibir en 1917 el título de "Real" de manos del Rey de España, Alfonso XVIII, título recibido dos años antes que el Real Madrid. Con la incorporación de los españoles en el fútbol nacional, dicho deporte comenzó a difundirse con más fuerza en escuelas privadas, de donde se fundaría la América en 1916. En 1921 se organizó el Campeonato del Centenario en conmemoración a la consumación de la independencia, en este torneo participaron 15 equipos; Germania, España, Asturias, América, México, Deportivo Internacional, Amicale Francaise, Luz y Fuerza del Centro y Morelos en la capital; y los foráneos Sporting de Veracruz, Iberia de Córdoba, ADO de Orizaba, Atlas y Guadalajara de Jalisco, y Pachuca de Hidalgo.  En 1927 se creó la Federación Mexicana de Fútbol la cual fue aceptada por FIFA como la máxima autoridad del fútbol mexicano esto a pesar de que existieron otras organizaciones que pidieron dicho reconocimiento. En 1930 la Selección de fútbol de México compitió en su primer torneo internacional, la Copa Mundial de Fútbol de 1930 en Uruguay. Los de casa quedarían campeones mientras México sería eliminado en la primera ronda

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quedando último. Hasta 1950, los equipos que participaban en la liga eran invitados directamente por la Federación o bien solicitaban su ingreso, no obstante la popularidad del fútbol en México y el prestigio de la Federación Mexicana comenzó a crecer y los equipos interesados en participar en la liga incrementaron, por lo que tuvo que crearse la Segunda División siendo Zamora, Morelia, Toluca, Pachuca, Irapuato, Querétaro y Zacatepec, los equipos fundadores de la división; cuyo campeón ascendería a la Primera División ocupando el lugar del último lugar del torneo de primera. En 1961 la FEMEXFUT se afilió a la Confederación de Fútbol Asociación de Norte, Centroamérica y el Caribe, con lo que comenzó a participar en los torneos internacionales organizados por dicha confederación: 

En 1994 la Federación Mexicana de Fútbol crea la Primera División A, la cual se convirtió en la liga de segundo nivel profesional en México, desplazando al tercer puesto a la Segunda División y al cuarto a la Tercera División respectivamente. Los equipos que inauguraron esta división fueron: Acapulco, Halcones de Aguascalientes, Atlético Celaya, Club Deportivo Irapuato, Reboceros de La Piedad, Club Deportivo Marte, Pachuca Club de Fútbol, Atlético San Francisco, Real San Luis, Caimanes de Tabasco, Coras de Tepic, Inter de Tijuana, Halcones de Querétaro, Atlético Yucatán y el Club Zacatepec, que fueron los fundadores de la rama. Cobras de Ciudad Juárez, que hubiese sido el equipo número 16, declinó participar debido a problemas económicos. 

 En el Apertura 2006, la Federación establece que los equipos participantes en Primera División, debían contar con

equipos filiales en Primera A, por lo que los participantes en la liga se oncrementaron de 20 a 24 equipos. Para el Apertura 2009 la Primera A fue reemplazada por la Liga de Ascenso, que redujo el número de equipos a 17 y tomó un formato muy similar al de Primera División, con la excepción de que se eliminaron los grupos. En el 2007 la Federación creó la Súper Liga Femenil, disputada por 24 equipos; la cual es la primera liga femenil profesional de fútbol disputada en México. Además se creó el Sector Aficionado con el objetivo de administrar el balompié a nivel no profesional o amateur y el cual organiza la Liga Nacional, la Liga Internacional y la Liga Femenil y las Ligas Sub 20 y Sub 17 en las cuales participan los equipos filiales de la Primera División, que no sobrepasen el límite de edad establecido. El 10 de julio del 2011 la selección mexicana consiguió el título de la Copa del Mundo Sub 17, luego de imponerse 2-0 a Uruguay en el Estadio Azteca. México, por segunda ocasión en su historia, logró el título en una Copa del Mundo Sub 17. El 11 de agosto del 2012 la selección mexicana consiguió su primer título olímpico, al vencer en la final 2-1 a Brasil en el estadio de Wembley en el certamen correspondiente a la edición del 2012 celebrado en Londres, Inglaterra.

México terminó con la medalla de oro por primera vez en su historia dejando a Brasil con la presea de plata por tercera ocasión. 

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Reglamento actual del futbol

Regla 1 - El Terreno de Juego1- Dimensiones:   El terreno de juego debe ser rectangular.De una longitud entre 90 y 120 metros.De una Longitud entre 45 y 90 metros(en partidos internacionales la longitud estará entre 100 y 110 metros y la anchura entre 64 y 75)En cualquier caso, la longitud deberá ser superior a la anchura.

2- Marcado del Campo:   El terreno de juego debe marcarse con arreglo al plano adjunto.Las líneas deberán ser visibles y de menos de 12 cm de ancho. (No con un surco en forma de V)Las líneas más largas se llaman líneas de banda y las más cortas, líneas de meta.En cada esquina del campo se colocará una banderola con una asta (no puntiaguda) de una altura mínima de 1'5 metros. Podrá colocarse una banderola similar a cada lado del terreno a la altura de la línea de medio campo, separada por lo menos un metro de la línea de banda.Se trazará una línea medianera a través de la anchura del terreno.El centro del terreno de juego será indicado con un punto alrededor del cual se trazará un círculo de 9'15 metros de diámetro.

3- Área de Meta:   A cada extremo del terreno y a 5'5 metros de cada poste del marco, se marcarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, que se adentrarán 5'5 metros en el terreno de juego y que se unirán en sus extremos mediante otra línea paralela a la meta. Cada uno de los dos espacios delimitados por estas líneas se denomina área de meta.

4- Área Penal:   A cada extremo del terreno de juego y a 16'5 metros de distancia de cada poste del marco, se trazarán dos líneas de 16'5 metros perpendiculares a la línea de meta. Estas dos líneas se unirán en sus extremos por otra, paralela a la línea de meta. La superficie comprendida entre estas líneas se denominará área penal.En cada área penal se marcará de forma visible un punto, que estará situado sobre una línea imaginaria perpendicular a la línea de meta en su centro, y a una distancia de 11 metros de esta. Esta señal será el punto de ejecución del penal. Tomando como centro los puntos de penal, se trazará al exterior de cada área penal un arco de circunferencia de 9'15 metros de radio.

5- Área de Esquina:Desde cada banderola de esquina y en la parte interior del terreno de juego, se marcarán cuatro arcos de circunferencia de 1 metro de radio.

6- Las Porterías:En el centro de cada línea de meta se colocaran los marcos, formados por dos postes verticales, equidistantes de las banderolas de esquina y separadas 7'32 metros entre sí (medida interior), unidos en sus extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estará a 2'44 metros del suelo.La anchura y el grueso de los postes y del larguero transversal no podrán exceder de 12 cm.Los postes y el larguero deberán tener el mismo ancho.Podrán ponerse redes enganchadas a los postes, al larguero y al suelo por detrás de los marcos, debiendo estar sujetas en formas convenientes y colocadas de manera que no estorben al guardameta.

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Decisiones de la International Board:  

1- La línea de meta debe ser trazada con el mismo ancho de los postes de meta y del larguero de forma que la línea de meta y los postes se confundan en sus bordes interior y exterior.

2- Las líneas de 5'5 metros para el trazado del área de meta y de 16'5 metros para trazar el área de penal, son medidas que deberán ser contadas sobre la línea de meta y a partir del lado interior de los postes de meta.

3- Si en un partido que se estuviese jugando bajo el reglamento de cualquier competición, el larguero transversal se rompiese o desplazase, se detendrá el juego y el partido será suspendido hasta tanto el larguero haya sido reparado y colocado en su lugar, o bien hasta que haya sido sustituido por otro nuevo que no suponga peligro para los jugadores. No se considerará satisfactoria la sustitución del larguero por una cuerda. El árbitro reanudará el juego por balón a tierra en el lugar donde se hallaba el balón cuando se paró el juego. En un partido amistoso, por acuerdo mutuo, puede terminarse el partido sin el larguero, siempre que haya sido alejado y deje de constituir peligro para los jugadores. Bajo estas circunstancias, se considerará satisfactoria la sustitución del larguero por una cuerda. Si una cuerda no puede ser utilizada y el balón traspasa la línea de meta por un punto que, en la opinión del árbitro está por debajo de donde tendría que haber estado el larguero, el árbitro concederá el tanto.

4- Tanto los postes de meta como el larguero transversal deben ser de madera, metal o de cualquier material aprobado por la IB. Pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda, semiredonda o elíptica.

Regla 2 - El Balón

El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. En su confección no se empleará ningún material que pueda constituir un peligro para

los jugadores. El balón tendrá una circunferencia de entre 68-71 cm. El peso, al comienzo del partido, estará entre 369 y 453 gramos. La presión de inflado estará entre 0'6 y 1'1 atmósferas (=600 - 1100 gr/cm2) al nivel del

mar. El balón no puede ser cambiado durante el partido sin la autorización del árbitro.

Decisiones de la International Board:

1- Cuando el balón estalle o se desinfle en el curso de un partido, el juego será interrumpido y se reanudará por medio de "balón a tierra" ejecutado con un nuevo balón en el sitio donde el primero se desinflo, a menos que se hubiera encontrado en el área de meta en ese momento, en cuyo caso deberá ser botado en la parte de la línea del área de meta paralela a la alinea de meta, en el lugar más cercano a donde se encontraba el balón cuando se detuvo el encuentro.

Regla 3 - Número de Jugadores

1- El partido será jugado por dos equipos compuestos cada uno por 11 jugadores, de los cuales uno jugará como guardameta.

2- Se podrán utilizar jugadores sustitutos en cualquier partido que se juegue bajo el reglamento de una competición oficial a nivel de la FIFA, una confederación o una asociación nacional, siempre que se atenga a las condiciones siguientes :

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(a)- que se haya obtenido la autorización de la(s) Federación(es) Internacional(es) o de las correspondientes Federaciones Nacionales.

(b)- que teniendo en cuenta las restricciones contenidas en el siguiente párrafo, el Reglamento de la Competición, debe prever cuántos sustitutos podrán ser convocados y cuántos de estos pueden ser utilizados, siempre y cuando se autorice algún cambio.

(c)- que cualquier equipo no puede usar más de dos sustitutos en cualquier partido, escogidos de los menos de 5 que pueden ser requeridos a presentarse (según las reglas de la competición) al árbitro antes del inicio del partido.

(d)- si las reglas de competición requieren que sean dados los nombre de los sustitutos al árbitro antes del inicio del partido, la no presentación de los mismos comportará que no se permita realizar sustituciones.

3- Podrán usarse jugadores sustitutos en cualquier otro partido, siempre que los dos equipos se pongan de acuerdo sobre el número máximo (que no podrá pasar de cinco) y que el acuerdo haya sido comunicado al árbitro antes del partido.Si el árbitro no es informado, o si los equipos no se ponen de acuerdo, no se permitirán más de dos sustitutos.

4- Cualquiera de los otros jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta siempre que el árbitro haya sido previamente informado, y siempre también que el cambio sea efectuado durante una detención del juego.

5- Cuando un guardameta o cualquier otro jugador tenga que ser reemplazado por un sustituto, deben observarse las condiciones siguientes :

(a)- el árbitro debe ser informado de la sustitución propuesta, antes de que esta sea efectuada,

(b)- el sustituto no puede entrar en el terreno de juego hasta que el jugador, al cual está reemplazando, lo haya abandonado y el sustituto solo entrará después de haber recibido la señal del árbitro.

(c)- deberá entrar en el terreno de juego durante una interrupción de éste y por la línea de medio campo.

(d)- un jugador que ha sido reemplazado no puede participar más en el partido. (e)- un sustituto queda sometido a la autoridad y jurisdicción del árbitro, sea

llamado o no a participar en el juego. (f)- la sustitución está completada cuando el sustituto entra en el terreno de

juego, desde ese momento se convierte en un jugador y el jugador al que reemplaza deja de serlo.

Sanción:

(a)- El juego no será interrumpido por una infracción del párrafo 4. Los jugadores infractores serán sancionados inmediatamente después de que el balón esté fuera del juego.

(b)- Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la autorización del árbitro, el juego se detendrá. El sustituto será sancionado y alejado del terreno de juego o expulsado según sean las circunstancias. El partido será reanudado con un balón a tierra desde el lugar donde se encontraba el balón cuando se interrumpió el partido, a menos que se encontrara en el área de meta en ese momento, en cuyo caso deberá ser botado en la parte de la línea del área de meta, en el lugar más cercano a donde se encontraba el balón cuando se detuvo el encuentro.

(c)- Por cualquier otra infracción de esta regla, el jugador infractor debe ser amonestado, y si el árbitro detuviese el juego para hacer la amonestación, debe ser reanudado por medio de un golpe franco indirecto que sacará un jugador del equipo oponente al del infractor, desde el lugar donde el balón se encontraba en el momento de ser detenido el juego. Si se concede el tiro libre a un equipo dentro de su propia área de meta, éste puede ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del área de meta en la cual se encontraba el balón en el momento de parar el juego.

Decisiones de la International Board:

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1- Se estima que un encuentro no puede ser considerado normal si hay menos de siete jugadores en uno de los dos equipos.

2- Un jugador excluido antes que el juego haya efectivamente comenzado, solamente puede ser reemplazado por uno de los sustitutos nombrados. El saque inicial no debe ser retardado para permitir al sustituto la entrada y completar el equipo.Un jugador excluido después del saque inicial no puede ser reemplazado. Un sustituto nombrado, excluido antes que el juego hay efectivamente comenzado, o después del saque inicial, no puede ser reemplazado.

Regla 4 - Vestimenta de los Jugadores

1- Un jugador no podrá llevar ningún objeto peligroso para los otros jugadores. 2- El equipo usual de un jugador estará compuesto por un jersey o camiseta, calzón

corto, medias, espinilleras y calzado. La regla no obliga a jugar con botas o zapatos. De todos Modos, en partidos de competición, los árbitros no deben autorizar que uno o varios jugadores actúen sin calzado mientras los demás se hallan calzados.

3- Las espinilleras, que estarán completamente cubiertas por las medias, estarán compuestas de un material adecuado (goma, plástico, poliuretano o sustancia similar) y deben proporcionar un grado razonable de protección

4- El guardameta deberá emplear colores que lo distingan de los otros jugadores y del árbitro.

Sanción:

Se excluirá del campo de juego, para que ponga su equipo en orden, a cualquier jugador que infrinja esta regla y solo podrá regresar al campo después de haberse presentado al árbitro, que tendrá que cerciorarse personalmente de que el equipo de dicho jugador está en orden. El juego no deberá interrumpirse inmediatamente por una infracción de esta regla. El jugador solo podrá reingresar al campo de juego hasta la pelota haya cesado de estar en juego.

Regla 5 - El Arbitro

Un árbitro deberá ser designado para dirigir cada partido. Su competencia y el ejercicio de sus poderes, otorgados por las Reglas del Juego, empezarán en el momento en que entre en el terreno de juego.

Su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante una suspensión temporal del juego y cuando el balón esté fuera de juego.

Su decisión de hecho en relación con el juego deberá ser definitiva, en tanto que se refiera al resultado de juego.

El árbitro debe : (a) Aplicar las Reglas. (b) Abstenerse de castigar en aquellos casos en que si lo hiciera, estimase

favorecería al bando que cometió la falta. (c) Tomar nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrador y

cuidará de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida, añadiendo las pérdidas de tiempo motivadas por accidente o cualquier otra causa.

(d) Tener poder discrecional para parar el juego cuando se cometan infracciones de las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos. En tales casos, hará llegar un informe detallado de los hechos al organismo competente, en la forma y plazo estipulados en los Reglamentos de la Federación bajo cuya jurisdicción se celebre el partido.

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(e) Desde el momento en que penetre en el terreno de juego amonestará a todo jugador que observe conducta inconveniente o incorrecta y, si reincide, lo expulsará. En tal caso, el árbitro comunicará el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulados en los Reglamentos de la Federación bajo cuya jurisdicción se celebre el partido.

(f) No permitirá que nadie, fuera de los jugadores y de los jueces de línea, penetre en el terreno de juego sin autorización.

(g) Interrumpirá el juego si estima que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, lo hará transportar fuera del campo tan pronto como sea posible y reanudará inmediatamente el partido. Si un jugador se lesiona levemente, no se detendrá el juego hasta que el balón haya dejado de estar en juego. El jugador que esté en condiciones de llegar por sí mismo hasta la línea de meta o de banda, no podrá recibir cuidados sobre el terreno de juego.

(h) Expulsará del terreno de juego a todo jugador que en su opinión es culpable de conducta violenta, de juego brusco grave, o si actúa con propósitos injuriosos o groseros.

(i) Dará la señal para reanudar el juego después de toda detención. (j) Decidirá si el balón dispuesto para un partido responde a las exigencias de

la Regla 2.

Decisiones de la International Board:

1- Los jueces de línea no son más que los colaboradores del árbitro y, en ningún caso, el árbitro deberá tomar en consideración la intervención de un juez de línea si él mismo ha visto el incidente y puede tener mejores elementos de juicio a causa de su situación en el terreno de juego. Teniendo esto en cuenta, el árbitro podrá tomar en consideración la intervención de un juez de línea y si la observación de éste se refiere a una fase de juego que precedió inmediatamente a un tanto, el árbitro puede anular este gol.

2- Es deber del árbitro tomar en consideración las intervenciones de los jueces de línea neutrales, si se refieren a hechos incidentales que no estuvo en condiciones de apreciar personalmente.

3- El árbitro, sin embargo, únicamente puede modificar su primera decisión si el juego no ha sido aún reanudado.

4- Cuando el árbitro ha decidido aplicar la "ley de la ventaja", y permitir que siga el juego, no podrá, en forma alguna, revocar su primera decisión, aunque no la haya anunciado por gesto alguno, y aunque la presunta ventaja no haya tenido efectividad. Esto no exime al jugador infractor de una intervención acerca de él.

5- En el espíritu de las Reglas del Juego, los encuentros deben ser jugados con el menor número posible de interrupciones y por ello el deber del árbitro es sancionar solamente las infracciones cometidas intencionadamente. Si el árbitro silba constantemente faltas insignificantes o dudosas, enerva a los jugadores, provoca su mal humor y quita placer del juego a los espectadores.

6- En virtud del párrafo d) de las Regla V el árbitro tiene el poder de interrumpir definitivamente el encuentro en caso de incidente grave, pero no tiene el poder de decretar que uno u otro equipo quede descalificado y deba ser considerado como vencido. El árbitro deberá enviar un informe detallado al organismo competente, único que tiene derecho a decidir la situación.

7- Cuando un jugador comete simultáneamente dos faltas de gravedad distinta, el árbitro debe sancionar la más grave.

Regla 6 - Los Jueces de Línea

Se designarán dos jueces de línea que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida el árbitro.

(a) cuando el balón esta fuera de juego. (b) a que bando corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de banda.

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(c) La intención de realizar una sustitución.

Ayudarán igualmente al árbitro a dirigir el juego, conforme a las Reglas. En caso de intervención indebida o de conducta incorrecta de un juez de línea, el árbitro prescindirá de sus servicios y tomará sus disposiciones para que sea sustituido, dando cuenta del hecho al organismo competente.Los jueces de línea serán provistos de banderines que facilitará el club en cuyo terreno se juegue el partido.

Regla 7 - Duración del Partido

El partido comprenderá dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo acuerdo contrario, quedando entendido:

(a) Que el árbitro deberá añadir a cada periodo el tiempo que estime que haya sido perdido a consecuencia de accidente o por cualquier otro motivo.

(b) Que la duración de cada período deberá ser prolongada a fin de permitir la ejecución de un penal.

Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El descanso entre los dos tiempos no podrá exceder de cinco minutos, a menos que lo autorice el árbitro.

Regla 8 - Saque de Salida

(a) Al iniciarse el partido (saque de comienzo), la elección de campos y del saque de comienzo se sorteará mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo, o efectuar el saque de comienzo. A una señal del árbitro, el juego comenzará con un saque a balón parado, es decir. Con un puntapié dado, en dirección al campo contrario, al balón colocado en tierra en el centro del terreno. Todos los jugadores deberán estar situados en su propio campo y los del bando contrario a aquel que efectúa el saque de salida no podrán acercarse a menos de 9'15 metros. del balón antes de que el saque haya sido ejecutado. No se considerará en juego el balón hasta que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia. El jugador que ejecute el saque de salida no podrá jugar de nuevo el balón antes de que éste haya sido jugado o tocado por otro jugador.

(b) Después de marcado un tanto. El juego se reanudará de la misma forma antes indicada, haciendo el saque de salida un jugador del bando contrario al que marcó el tanto.

(c) Después del descanso, los equipos cambiarán de campo y el saque de salida lo efectuará un jugador del bando contrario al que marcó el tanto.

Sanción:   En caso de infracción de esta Regla, se repetirá la salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador; en este caso se concederá al bando adversario un saque libre indirecto en el sitio en que se cometió la falta, a menos que la infracción haya sido cometida por un jugador en el área de meta contraria. En este caso, el tiro libre podrá ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del área de meta en la cual se cometió la falta.

Modificado ---> No puede ganarse un tanto directamente de un saque de salida.

(d) Después de las interrupciones temporales. Para reanudar el partido después de una interrupción temporal del juego provocada por una causa no indicada en alguna de las Reglas, siempre que el balón no haya traspasado una línea de banda o de meta inmediatamente antes de la interrupción, el árbitro dejará caer a tierra el balón en el sitio donde este se encontraba en el momento de la interrupción, a menos que hubiera estado en ese momento en el área de meta, en cuyo caso el balón deberá ser botado sobre la parte de la línea del área de meta que se encuentra paralela a la línea de meta, en el punto más cercano al sitio donde se encontraba cuando el partido fue

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detenido. Se considerará en juego desde el momento en que haya tocado el suelo. Si el balón puesto en juego por el árbitro traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro echará nuevamente la "pelota a tierra". Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si esta última disposición no fuese respetada, el árbitro repetirá la "pelota a tierra".

Decisiones de la International Board:

1- Si cuando se ejecuta un balón atierra por el árbitro, un jugador comete una falta cualquiera, antes que el balón haya tocado el suelo, el jugador infractor debe recibir una amonestación o ser excluido del terreno de juego, según la gravedad de la falta, pero no podrá conceder golpe franco al equipo contrario puesto que la pelota no estaba en juego en el momento de la infracción. El árbitro deberá repetir el balón a tierra.

2- El saque de salida no puede ser efectuado por otras personas que los jugadores que toman parte en el encuentro.

Regla 9 - Balón en Juego o FueraEl balón está fuera de juego:

(a) Cuando haya traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por el aire.

(b) Cuando el juego haya sido detenido por el árbitro.

El balón está en juego en todo otro momento, desde el comienzo hasta el final del partido, incluso en los casos siguientes:

(a) Si vuelve al juego de rebote del larguero o de los postes de los marcos, o de las banderolas de esquina.

(b) Si vuelve al juego después de haber tocado al árbitro o a un juez de línea situado en el interior del campo.

(c) Mientras no se adopte una decisión sobre una supuesta infracción de las Reglas del Juego.

Decisiones de la International Board:

1- Las líneas pertenecen a las áreas que delimiten. Como consecuencia, las líneas de banda y las de meta forman parte del terreno de juego.

Regla 10 - Tanto Marcado

Salvo las excepciones previstas en estas Reglas, se ganará un tanto cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado, lanzado o intencionadamente golpeado con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, excepto en el caso de que lo haga el guardameta que se halle en su propia área de penal.El equipo que haya marcado mayor número de tantos ganará el partido; Si no se hubiese marcado ningún tanto, o si ambos equipos han logrado igual número de ellos, el partido se considerará empatado.

Decisiones de la International Board:

1- La Regla X define el único medio por el cual puede ser ganado o empatado un partido. En ningún caso pueden ser autorizadas variaciones sobre esta Regla.

2- Un tanto no pude en ningún caso ser concedido cuando el balón fue detenido por un cuerpo extraño antes de pasar la línea de meta. Si el hecho se produce en el curso de

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una fase ordinaria del juego distinta al momento de ejecutar un tiro penal, el partido debe ser interrumpido y reanudado por el árbitro por medio de un balón a tierra y en el lugar donde el balón estableció contacto con el cuerpo extraño, a menos que se hubiera encontrado en el área de meta en ese momento, en cuyo caso deberá ser botado en la parte de la línea del área de meta paralela a la línea de meta, en el lugar más cercano se detuvo el encuentro.

3- Si, en el momento en que el balón va a entrar en la meta, un espectador entra en el terreno antes que el balón pase enteramente la línea de meta e intenta impedir el gol, si el balón penetra en la meta, el árbitro deberá acordar el gol, a menos que el espectador haya tocado el balón o haya intervenido en el juego. En este caso, el árbitro interrumpirá el juego y lo reemprenderá por balón a tierra en el lugar donde tuvo lugar el contacto o la intervención, a menos que se hubiera encontrado en el área de meta en ese momento, en cuyo caso deberá ser botado en la parte de la línea del área de meta paralela a la línea de meta, en el lugar más cercano a donde se encontraba el balón cuando se detuvo el encuentro.

Fundamentos técnicosEs una parte fundamental del futbol, pues todo jugador tiene que saber parar un balón, pasarlo, patear y dominar la pelota. En esta etapa el futbolista demuestra sus condiciones de los principios básicos del futbol.1.- LOS FUNDAMENTOS TÉCNICOS.

- Los fundamentos técnicos son acciones que primero se enseñan y luego se entrenan. - Se presentan muy pocas veces separados entre sí. La mayoría de las veces los movimientos parciales y los elementos técnicos se entrelazan. 

FUNDAMENTOS TÉCNICOS CON BALON.

Son todas las acciones a través de gestos técnicos destinados a una óptima utilización del balón, con el propósito de predominar en el juego colectivo. Buscan una eficaz comunicación técnica entre los jugadores: Los fundamentos a trabajar son: El pase, conducción, dribling, remate.

SUPERFICIES DE CONTACTO CON EL BALÓN 1) EL PIE.- Es la parte del cuerpo que en el fútbol se usa más. a) PLANTA DEL PIE.- Sirve para semiparar, parar, desviar, conducir, pasar, driblear. b) EMPEINE.- Sirve para amortiguar, pasar largo, rematar (volea, semivolea), chalaca. c) BORDE INTERNO.- Sirve para darle la mayor seguridad al destino del balón. También sirve para semiparar, amortiguar, desviar, rematar (penal), conducir, driblear, pasar. d) BORDE EXTERNO.- Se utiliza para engañar, semiparar, amortiguar, desviar, conducir, driblear, rematar (tiro libre), pasar (pared corta). e) PUNTA.- Se utiliza en situaciones de urgencia (rechazos), (disparos instantáneos), sirve también para desviar, pasar, rematar. f) TACO (talón).- Sirve para emergencias en jugadas de distracción o lujo. 2) RODILLA.- Sirve para pasar, amortiguar. 3) MUSLO.- Sirve para proteger, dominar, amortiguar, desviar, pasar. 4) EL PECHO.- Sirve para amortiguar, desviar, pasar, anticipar. 5) LOS HOMBROS.- Sirven para pasar y amortiguar. 6) LA CABEZA.- Sirve para cabecear, amortiguar, conducir, desviar, rematar, anticipar.

1.1. LA CONDUCCIÓN.

Es poner en movimiento el balón por medio del contacto con el pie dándole trayectoria y velocidad teniendo visión panorámica, aplicado para avanzar y preparar el dribling en carrera siempre que nos permita cambio de ritmo.

TIPOS DE CONDUCCIÓN.

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1) <ȑ>SEGÚN LAS SUPERFICIES DE CONTACTO a) CON LA PARTE EXTERNA DEL PIE.- La posición del cuerpo es inclinada hacia fuera. El pie conductor se dirige hacia dentro en el momento de empujar el balón. La rodilla se acerca al eje longitudinal del cuerpo. El pie queda un poco flojo y lo giramos hacia dentro desde el tobillo. b) CON LA PARTE EINTERNA DEL PIE.- Utilizamos el empeine interior del pie. Durante la carrera la punta del pie que conduce el balón gira hacia fuera. La conducción es correcta cuando mantenemos el balón bajo nuestro control con un movimiento armónico, ininterrumpido y sin quebrar el impulso.

c) CON EL EMPEINE.- Es empujar el balón con el empeine total del pie lo que hace la acción más compleja que las anteriores. d) CON LA PUNTA DEL PIE.- Forma de conducción algo rudimentaria, el poco uso de esta técnica se debe a que se pierde casi toda la precisión debido a que el balón está casi fuera de control. e) CON LA PLANTA DEL PIE.- Se utiliza para perfilars4es en jugadas de emergencia, o cuando el balón queda un poco atrás o cuando queremos protegerla del rival haciendo rodar el balón con la planta, que nos da mejor posibilidad de utilizar el cuerpo.

2)     SEGÚN LA TRAYECTORIA. a) Conducción en línea recta b) Conducción en zig-zag (slalom) c) Conducción con cambios de dirección d) Conducción con cambios de frente.

3)     ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA CONDUCCIÓN DEL BALON - El cuerpo siempre debe permanecer ligeramente inclinado hacia delante. - El pie que golpea el balón debe perder toda rigidez. - La mirada siempre debe estar hacia delante, y sólo hachar rápidas ojeadas en el momento que el pie hace contacto con el balón. - Los toques al balón deben ser cortos y pegados al pie cuando tenemos al rival cerca y largos, cuando el rival está lejos y necesitamos ganar espacios.

1.2.- El PASE

El pase se realiza con cualquier parte del cuerpo que no penalice el reglamento de fútbol. El pase se nos presenta en situaciones tanto defensivamente como ofensivamente. Debe saberse entregar correctamente el balón para ello debemos de practicar los movimientos adecuados para así obtener resultados positivos.

“(…) Pasar el balón no es otra cosa que cederlo al compañero mejor situado para que este haga lo propio y así sucesivamente hasta que sea oportuno el remate. De cualquier forma hay que contemplar el pase como una solución defensiva. (…)”   (1)

No solamente debemos ceder el balón a un compañero, debemos de aprender a pasar el balón al mejor ubicado, esto nos permitirá una mejor situación del juego. La entrega defensiva no es más que la que todos conocemos como “ENFRIAR EL PARTIDO“

“(…) Además del empeine se emplea en ocasiones la planta, el talón, y la parte interna y externa del pie (…) cuando más veloz el pase, de menos tiempo dispone el adversario para interceptarlo (…)

Como las situaciones del futbol son variadas debemos de saber emplear ocasionalmente las diversas partes del pie o pies para cederlo y cuando más rápido sea este mayor grado de efectividad tendrá ya que el adversario del balón y no podrá reaccionar a tiempo.

TIPOS DE PASE

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El pase puede ser corto o largo en función de la distancia entre los jugadores no solo podemos hacer pases con los pies si no utilizar las diferentes partes del cuerpo que nos facilita las reglas del futbol. Solo el arquero podrá hacer uso de las manos y en su área para ceder el balón, los demás jugadores podrán utilizar los hombros, la cabeza, los muslos, etc.

“El pase puede ser corto o largo en función de la distancia a la que se pretenda desplazar el balón, y alto o raso, en atención a la mayor o menor elevación de su trayectoria (…)   (3)

Podemos hacer uso del pase de acuerdo a las condiciones que se nos presenta, utilizamos un pase a profundidad, cuando un compañero libre de marca puede aprovechar esta situación.

TIPOS DE PASE 1) DE ACUERDO A LA DISTANCIA - Pases cortos - Pases largos - Pases medianos

2) DE ACUERDO A LA ALTURA - Pase a ras del suelo - Pase a madia altura - Pase por elevación

3) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE CONTACTO - Con la parte interna de pie - Con la parte externa del pie - Con el empeine - Con la punta - Con el taco

PASE CON EL PIE

Como es frecuente en todo encuentro de futbol, debe todo jugador saber los movimientos técnicos adecuados para tocar el balón correctamente. ¿Cómo debemos de pasar un balón a profundidad y elevado?

Hay que saber la posición del cuerpo para que no sea defectuoso. Debemos de tirar el cuerpo atrás antes de efectuar el pase, el pie de apoyo debe de estar un poco flexionada y al costado del balón el pie que va a efectuar el disparo debe de flexionar con fuerza y pegarle abajo del balón, esto dará como resultado una buena elevación.

“Como es lógico el pase que más se repite en cualquier partido se efectúa con el pie, entre otros motivos porque es el más seguro y preciso. (…)” (4)

En todo encuentro futbolístico vemos con frecuencia que el pase lo dan con el pie es natural por que todo jugador debe saber darle al balón con el pie, esto le brinda una mayor seguridad.

“(…) el secreto consiste en mantener la pierna en la que nos apoyamos bastante próxima al balón, y la rodilla y el cuerpo sobre el mismo en el instante del golpearlo.(…)(5)

Debemos de saber golpear el balón correctamente primero, para después practicar un disparo con potencia.                                                           

 1.3.- RECEPCIÓN DEL BALÓN

Como sucede con frecuencia en todo encuentro futbol, es necesario que el jugador sepa recepcionar o parar el balón, debe saber principalmente amortiguar la trayectoria y utilizar la parte más útil del cuerpo de acuerdo a las circunstancias del juego.

“(…) Para empezar con garantías cualquier acción es imprescindible tener perfectamente controlado el balón. (…)”                    

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 “(…) Como siempre cualquier parte del cuerpo que el reglamento autoriza será válida para recibir el balón, es decir desde los pies hasta la cabeza, pasando por el mismo, el vientre y el pecho. La utilización de una u otra parte estará en función de las condiciones en que llegue el balón y, asimismo de las circunstancias que rodean al receptor. (…)” (9)

Cuando queremos jugar un balón necesariamente debemos de pararlo para después cederlo. Utilizamos para ello cualquier parte del cuerpo (menos los brazos y las manos) de acuerdo a las circunstancias y a como venga el esférico.

1.4.- DOMINIO O CONTROL DEL BALÓN.

Es una acción (malabarismo) que consiste en controlar el balón la mayor cantidad de tiempo sin dejarlo caer al piso. Es necesario desarrollar este fundamento para la acción de juego.

Este control del balón a través de la acción técnica busca llegar a la “pericia técnica” que es la técnica depurada y desarrollada dentro de la dinámica del fútbol actual.

Es también una forma de familiarizarse con el balón y a la vez ir mejorando la coordinación con él. Un jugador será mejor cuando más domine un balón, para ello puede utilizar cualquier parte del cuerpo para controlar el balón. Es importante saber dominar el balón para las diferentes situaciones de juego que se presentan.

“(…) No olvidemos nunca de practicar, pues todos los grandes jugadores jamás dejan de hacerlo en el curso de toda su carrera. (…)” (12)

Cuando más practiquemos dominar un balón cada día iremos perfeccionarnos más, ya que nunca se deja de practicar con diferentes

balones; grandes, chicos, blandos o duros.

“(…) Lo inmediato deberá hacer la colaboración de un amigo para que le envié el esférico a varias alturas, desde ángulos y distancias distintas y acostumbrarse a pararla y amortiguar su golpe y valiéndose de la cabeza, el pecho, el muslo o los pies siempre de la forma más apropiada a como viene el balón (…)” (13)

Podemos dominar el balón de diferentes  ángulos para poder así acostumbrarnos a desenvolvernos en las diferentes situaciones que se nos presenta en un encuentro de futbol.

El dominar el balón correctamente proporciona un mejor desenvolvimiento en las diferentes circunstancias de un juego de futbol. Debemos de dominar y controlar el balón con las diferentes zonas del cuerpo aprobadas por las reglas del futbol.

1.5.- EL DRIBLING Fundamento técnico individual que busca a través de la habilidad en el dominio del balón en carrera; sortear, eludir o evitar al adversario con el fin de llegar al arco rival o en algunos casos con el objetivo de no perder la posesión del balón. Su elemento más importante es la finta. LA FINTA.- Son los movimientos de engaño y ademanes que realiza el jugador con el cuerpo para desorientar al adversario y así poder superarlo. OBJETIVOS DE LA FINTA. - Distraer la atención del adversario, para superarlos. - Para ganar tiempo y espacio. - Para no perder la posesión del balón. (ENGAÑO SIN BALÓN = FINTA) (ENGAÑO CON BALÓN QUE PUEDE SER EJECUTADO CON FINTA = DRIBLING) 

CARACTERÍSTICAS DEL DRIBLING. - Es un fundamento técnico-individual. - Se necesita tener gran pericia técnica y un agudo sentido de la improvisación. - Exige creatividad. 

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- En mitad de campo sirve para descongestionar; para mantener la posesión del balón; en nuestra área nos ayuda a sacarnos de encima a un rival.    TIPOS DE DRIBLING. 1) SEGÚN LA COMPLEJIDAD DE LA EJECUCIÓN a) DRIBLING SIMPLE.- Busca superar al adversario de la manera más sencilla posible. Realizando el mínimo contacto con el balón. b) DRIBLING COMPUESTO.- Se utiliza la finta y el mayor número de superficies de contacto.

1.6.- EL JUEGO DE CABEZA

Es muy importante saber utilizar la cabeza no solo para despejar si no para enviar un cabezazo al arco, es muy importante recalcar que para que sea un buen cabezazo debe de ser pegado con la frente y los ojos nunca deben de estar cerrado.

“(…) Casi todas las alternativas analizadas en el pase y en el remate pueden ser aplicados al hablar de juego de cabeza. La frente es la parte más usada aunque también se utilizan las partes laterales, parietales, y la superior (…)” (10)

Como hemos dicho anteriormente la frente es la más importante y no debemos de olvidarnos de no cerrar los ojos.

“(…) Al aproximarse el balón, abra el compás de las piernas buscando el equilibrio e incline ligeramente la cabeza hacia delante impulsando la pelota contra el suelo con la frente. Procurando mantener los ojos bien abiertos hasta el momento de darle y no pierda de vista ni siquiera después de alejarla (…)” (11)

Debemos de aprender a cabecear correctamente y cuando sigamos más estas instrucciones más efectiva será esta.

1.7.-   EL CENTRO

Como sabemos el centro es un tipo de pase mayormente se utiliza en la ofensiva y más específicamente los punteros .debemos de saber a centrar un balón de acuerdo a las circunstancias del juego, lo podemos hacer por alto, por bajo o media altura.

“(…) Aunque el centro, como cualquier otro tipo de pase, puede efectuarse por alto y por bajo, por definición es casi siempre por alto o media altura (…)” (7)

“(…) La pierna que se apoya en el suelo deberá mantenerse ahora ligeramente detrás del balón de modo que basculando el cuerpo hacia atrás, el pie de bajo para elevarlo (…) (8)

 Si logramos aprender esta sincronización de movimientos habremos dominado la perfección de un buen servicio de centro, es muy importante saber bascular a la hora de efectuar el centro hay jugadores que aún no tienen la técnica adecuada y desperdician ataques por no saber efectuarlo.

1.8.- LOS DISPAROS, REMATES (CHUTS).

No es más que un tiro al arco y para ello debemos de pegarle con fuerza al balón para que el arquero y los defensores tengan      pocos segundos para reaccionar, lo importante del disparo es la expectativita, la fuerza y la trayectoria del esférico.

“(…) Para disparar hacia puerta lo más efectivo suele ser hacerlo al suelo apuntando a un metro del poste más alejado del portero (…)” (6)

El disparo al ras del suelo suele ser el más difícil para los arqueros ya que tienen que lanzarse contra el piso que hay veces que causan

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lesiones y si se dispara con fuerza entonces tendrá de menos tiempo para poder llegar al balón como es lógico debemos de apuntar a una distancia pequeña del poste porque lo que todos pretenden es introducir el balón al arco y no que este choque en el poste.

Es un golpeo que se hace con el pie al balón con la finalidad de meter gol. Se puede chutar con las diferentes superficies del pie. Se puede chutar de diferentes formas:

 Punta: Se usa para chutar con la máxima potencia.

  Interior: Se usa para ajustar más el balón al lugar que quieres que vaya de esta manera el   tiro o irá tan rápido que cuando chuteas de punta.

  Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie.

Talón: Se usa para sorprender al portero o al adversario.

EL REMATE Fundamento técnico individual que consiste en golpear el balón con el fin de dirigirlo al arco rival en busca del gol. Su objetivo es anotar. 

TIPOS DE REMATE.

1) DE ACUERDO A LA SUPERFICIE DE GOLPEO: a) Remate con el empeine. b) Remate con el empeine interno. c) Remate con el empeine externo d) Remate con la punta del pie. e) Remate con la rodilla f) Remate con el taco. g) Remate con la cabeza. h) Remate con la punta. 

2) DE ACUERDO A LA ALTURA DEL BALÓN. a) Remate a ras del suelo. b) Remate a media altura. c) Remate de altura. d) Remate de semivolea o contrabote. e) Remate de volea. f) Remate de semichalaca. g) Remate de media vuelta.

3) DE ACUERDO A LA DIRECCIÓN DEL BALÓN. a) Remate en línea recta. b) Remate cruzados o en diagonal. c) Remate con efecto.

Fundamentos defensivos y ofensivos

Definición de los Principios Tácticos Defensivos

Grupo de la Retardación:  la primera subdivisión de los principios defensivos es la retardación. La labor de los jugadores después de un ataque sin éxito es prevenir el

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desarrollo y evolución sistemática de un ataque del adversario en el mismo sitio donde se perdió la posesión del balón tanto sea posible, dicha labor debe ser ejecutada por el o los jugadores más cercanos a dicha zona. Los principios tácticos de este grupo son :

1 - Repliegue:  son aquellos movimientos de retroceso o retorno que realizan los jugadores de un equipo el cual perdió la posesión del balón en su acción atacante para volver lo más rápido posible y ordenadamente a ocupar sus posiciones de partida o ubicaciones defensivas.

2 -   Temporización:  es aguantar o detener la progresión ofensiva del rival después de haber perdido la posesión del balón, dicha acción se realiza sobre el poseedor del balón y es ejecutada por el jugador más próximo a él. El objetivo principal de la temporización a parte de detener el avance ofensivo del rival es el de darle tiempo a los demás jugadores de replegarse rápidamente y retomar sus posiciones y tareas defensivas.

Grupo del Equilibrio:  cuando el adversario se acerca a la meta del equipo defensor se debe aplicar una marcación estrecha y los defensores deberán establecer un equilibrio entre los atacantes y ellos mismos. Aceptando que el equipo adversario en su fase ofensiva tratara de obtener una superioridad numérica que le permita lograr una ventaja en el ataque, los defensores deberán realizar movimientos individuales y colectivos los cuales les permitan tener un equilibrio defensivo. Los principios tácticos defensivos del grupo del equilibrio son:

1 - Marcajes:  es la posición que adopta un jugador cuando está cumpliendo una tarea defensiva ya sea para prever, anticipar y contrarrestar los movimientos o acciones del rival. El objetivo primario del marcaje consiste en neutralizar las acciones del rival, ya sea con balón tratando de despojarlo de la posesión del mismo, o bien sea sin balón tratando de predecir y prever las acciones que valla a desarrollar. Existen cuatro tipos de marcaciones las cuales son :

a -   Marcación Individual:  son las acciones de marcación que ejerce un defensa sobre un jugador en particular y tiene por objetivo neutralizar todas las acciones de ataque de un jugador por medio de una marcación estricta, presionante y estrecha logrando limitar y reducir el campo de acción del rival. Demanda una inmejorable condición física y disposición de lucha y sacrificio para su aplicación.

b -   Marcación Zonal:  como su nombre lo indica consiste en una distribución racional del terreno de juego por zonas y también de las funciones defensivas, cada jugador mantiene su posición y marca a cualquier adversario que deambule en su zona, si el jugador al que marcan se desplaza hacia otra zona inmediatamente se trasfieren las obligaciones defensivas a su compañero. La comunicación y entendimiento entre los jugadores defensores debe ser clara e inmejorable ya que la aplicación de este tipo de marcación es netamente grupal teniendo como principio la colaboración mutua y reciproca ya que el talón de Aquiles de la marcación zonal es combatirla por medio de un 2 contra 1 en zona, ósea, tratar de acumular a dos atacantes en una misma zona produciendo así una superioridad numérica, por ello debe existir una buena comunicación entre los defensas.

c -   Marcación Combinada:  es la mezcla o combinación de los dos tipos de marcación anteriormente nombrados, ósea, se trata de una marcación individual, hombre a hombre en zona, esto

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quiere decir que cada defensor tiene su zona determinada de acción pero debe ejercer una marcación individual sobre el rival que penetre en su espacio. Su aplicación es de tipo grupal.

d -   Marcación Mixta :  es la interacción de los tres tipos de marcación nombrados anteriormente o solamente dos según las necesidades del Director Técnico, esto significa que por ejemplo un equipo que aplica un sistema de juego 1-4-3-1-2 puede realizar una marcación combinada con sus cuatro defensas, realizar una marcación zonal con sus tres volantes, una marcación individual con su volante de creación y una marcación zonal con sus dos delanteros; cabe aclarar que este tipo de marcación se aplica según necesidades y objetivos tácticos que tenga el Director Técnico y sus colaboradores previo análisis del rival y su propio equipo. Su aplicación es de equipo.

2 -   Coberturas:  es estar en situación de ayudar a un compañero que puede ser desbordado o eludido por el adversario.

3 - Permutas:  es cuando un jugador desbordado procura, lo más rápidamente posible, ocupar el lugar dejado por el compañero que en su ayuda salió al encuentro del adversario.

4 -   Relevos:  son acciones reciprocas, en donde en fase ofensiva un jugador se lanza al ataque y uno de sus compañeros lo libera de sus obligaciones defensivas ocupando sus funciones para luego si se realiza un ataque rival el jugador que se lanzó al ataque ocupa las funciones del jugador que lo relevo hasta que finalice la jugada. Comunicación inmejorable.

5 -   Vigilancias:  es la acción de marcación no tan estricta sobre un rival el cual se encuentra alejado del balón y de la zona de ataque estando su equipo con la posesión del balón.

Grupo de la Recuperación :  cuando se logra retardar el ataque y la progresión del rival y además de ello se logra obtener un equilibrio en las tareas defensivas el siguiente paso es el de tratar de recuperar la posesión del balón por medio de los siguientes principios:

1 - Doblajes:  es la acción defensiva que se ejecuta de manera inteligente y prevista en donde dos jugadores ejercen una marcación intensa sobre el poseedor del balón de manera sincronizada con el único objetivo de quitarle el balón.

2 -   Anticipación:  es el movimiento que realiza el defensor hacia el balón previendo la acción que va a ejecutar el adversario que lo va a recibir.

3 -   Interceptación:  es impedir que el balón lanzado por el adversario llegue a su destino, cortando su trayectoria y haciéndose a la posesión del mismo.

4 -   Carga:  es la acción que realiza el defensor sobre el adversario empujándole con el hombro reglamentariamente cuando este se encuentre en posesión del balón o intenta apoderarse del mismo haciéndole perder el equilibrio.

5 -   Entrada :  es la intervención que ejecuta el defensor sobre el rival en posesión del balón de una forma sincronizada y decidida con la intención de arrebatarle el balón ya sea haciendo un rechazo dirigido  o haciéndose completamente a la posesión del balón, la entrada se puede realizar de dos formas:

a -   Entrada frontal:  cuando el defensa y el rival se encuentran cara a cara.

b -   Entrada lateral:  cuando el defensa viene en persecución del rival (quite deslizante).

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  5.4 -   Definición de los Principios Tácticos Ofensivos

Grupo del Control :  los principios tácticos ofensivos que encontramos dentro del grupo del control están siempre enfocados a desarrollar y obtener un dominio en la iniciativa en las acciones ofensivas que ejecuta el equipo, dichos principios no solo están orientados hacia los jugadores que participan activamente en la acción ofensiva sino también hacia los jugadores que no participan directamente en el ataque, esto nos da un equilibrio en la fase de transferencia defensa-ataque  y además nos proporciona un control sobre la dinámica de la acción ofensiva. Los principios de este grupo son:

1 -   Control del partido:  es todo aquello que, independientemente del balón, hace el entrenador antes, durante y después del partido intentando que su equipo sea superior al adversario.

2 -   Conservación del balón:  su ejecución eficiente y eficaz se fundamenta en la movilidad permanente de todos, absolutamente todos los jugadores del equipo que se encuentra en posesión del balón, todos los jugadores deben encontrarse prestos y dispuestos a apoyar al compañero que tiene el balón.

3 -   Cambios de orientación:  se caracterizan por todos los envíos largos o cortos del balón que cambian su trayectoria o dirección de una forma inteligente. Al poder realizar envíos largos, medianos y cortos nos da una idea de toda la gama de acciones que se pueden efectuar. Los cambios de orientación se pueden dividir en :

a - De amplitud:  donde la dirección del balón está enfocada hacia las zonas laterales del terreno de juego, de forma horizontal, a lo ancho del campo.

b -   De profundidad:  la dirección del balón está orientada hacia el arco rival, de forma vertical, a lo largo del terreno por medio de pases o envíos largos o medianos.

4 -   Control del juego :  es la acción que realizan todos los jugadores del equipo para no perder fácilmente el balón y sobre todo para imponer, mantener y cambiar el ritmo de juego ya sea con la intención de no ofrecer la iniciativa al adversario, mantener un resultado o ganar tiempo, etc.

5 -   Vigilancias:  es la marcación no tan estricta de un rival alejado del balón aun cuando el balón está en poder de algún compañero del defensa.

Grupo de la Movilidad:  es la base y el comienzo para desorganizar  la acción defensiva del rival, mientras más se acerque un equipo a la línea defensiva adversaria más estrecha será la marcación del rival y más alerta estarán los jugadores rivales. Movilidad con o sin balón, ambos componentes son importantes pero la movilidad sin balón debería ser considerada más importante e eficaz que la movilidad con el balón (dribling) ya que un jugador que trate de driblar en zona defensiva contraria será más fácil de neutralizar, esto no quiere decir que no se deba realizar, sino que el jugador que va a ejecutar esta acción técnica debe ser muy inteligente para saber en qué lugar realizarla. La movilidad sin balón nos da la posibilidad de crear espacios libres que a futuro deberán ser ocupados y aprovechados por compañeros del mismo equipo. Los principios de este grupo son:

1 - Demarcación:  es evadir o despojarse de la marcación de un adversario cuando u jugador de nuestro equipo se encuentra en posesión del balón. Es la acción previa de todo jugador al ocupar espacios libres. Los tipos de desmarcación son los siguientes:

a - De Apoyo:  como su nombre lo indica, se realiza para apoyar al compañero en posesión del balón, el jugador que se desmarca se desplaza en dirección a su compañero con balón, se puede realizar en dirección lateral, diagonal, posterior o frontal hacia el jugador en posesión del balón.

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b -   De Ruptura:  es cuando el jugador que se desmarca trata de buscar progresión en el ataque por medio de la ocupación de espacios libres, la idea de este tipo de desmarcacion es quebrar o quebrantar la línea defensiva del rival.

2 - Apoyos:  es la acción que deben realizar todos los componentes de un equipo en torno al poseedor del balón estando en disposición de respaldarlo y brindándole la posibilidad de progresar en el ataque. Los apoyos pueden ser:

a - Laterales. b - Diagonales. c - En profundidad. d - Desde atrás. e - Desde adelante.

3. Cambios de ritmo:  es una acción de tipo individual y se caracteriza por la diversidad de movimientos en cuanto a la velocidad (lento – rápido).

4. Cambios de dirección:  dinámica de tipo individual la cual se caracteriza por los cambios en los movimientos de desplazamiento que realizan los jugadores (derecha- izquierda- atrás- adelante- diagonal y lateral).

Grupo de la Penetración:  dentro de este grupo encontramos todas aquellas acciones que promuevan la dinámica ofensiva en dirección vertical o hacia el arco rival, teniendo como base el objetivo de obtener superioridad numérica en la zona de seguridad del rival con lo cual lograremos ingresar y quebrar la acción defensiva del adversario obteniendo una acción de riesgo a favor con posibilidad de gol. Dichas acciones se caracterizan por su alta velocidad y excelente movilidad :

1 -   Paredes:  se conoce como la entrega y devolución rápida del balón entre dos o más jugadores de un equipo. Las paredes son jugadas de acción rápida en donde el jugador que recibe el balón tiene como necesidad relevante devolverlo mediante un solo contacto.

2 -   Espacios libres:  son aquellos lugares del campo que se encuentran desolados por previo abandona de un compañero del poseedor del balón y el adversario el cual le marca (creación), la acción consecuente de un jugador que se desplaza a un espacio libre nos demuestra se ocupación, por lo anterior es evidente que se creó y ocupo un espacio libre pero para que este sea bien aprovechado es obligatorio que el balón llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupo. Entonces debemos aclarar que los pasos de un espacio libre son :

Crearlo (arrastrar marca) Ocuparlo (por un jugador) Aprovecharlo (el arribo del balón)

3 -   Desdoblamientos :  como la palabra lo indica son una serie de desplazamientos que permiten ante todo no perder la ocupación racional del terreno de juego, cubrir y ocupar la espalda del compañero ofensivo cuando se está produciendo un ataque por posiciones o un contra-ataque. Se pueden diferenciar dos tipos de desdoblamientos:

a -   Individuales:  se produce cuando un jugador se suma al ataque que iniciaron sus compañeros.

b -   Colectivos:  los jugadores que no están influyendo directamente en el ataque se desdoblan con el objetivo de reducir los espacios entre cada una de las líneas y entre los jugadores de cada línea (idea de bloque).

4 -   Progresión:  la progresión en el juego son todas aquellas acciones tanto individuales como colectivas las cuales permiten llevar o enviar el balón en sentido a la portería contraria.

Grupo de la Improvisación :  la palabra improvisación significa de cierto modo sin preparación pero dentro del deporte del fútbol tiene un significado algo diferente, su

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significado radica en saber adaptarse a las situaciones, sean negativas o positivas, que se presentan durante el transcurso del partido, dicha adaptación tiene como base principal la inteligencia y memoria táctica o de juego de cada jugador, su experiencia y conocimiento son los aspectos más importantes que le ayudaran a saber elegir la respuesta correcta a los distintos problemas que se le presenten durante el partido. Un jugador con experiencia sabe qué hacer en determinada situación porque ya la ha vivido previamente.

1 -   Ataques:  es intentar llegar a la portería adversaria con el balón una vez puesto este en juego o una vez se ha recuperado, requiere la acción de todo el equipo. Podemos distinguir dos clases de ataques:

a -   Ataque por Posiciones:  es una acción organizada y compleja, caracterizada por acciones combinadas en función de vulnerar la defensa y el arco rival  en donde actúan la gran mayoría de los jugadores de un equipo.

b -   Contra-Ataque :  opción estratégica de ataque que implica salida rápida desde el lugar donde se recupere el balón de forma que el rival no pueda replegarse ni organizarse defensivamente explotando los espacios libres que dejo en su acción ofensiva. Requiere la acción de pocos elementos.

2. Ritmo de Juego:  es una acción o dinámica colectiva la cual se manifiesta por alternar lentitud o velocidad, juego corto o juego largo todo ello en pro de obtener alguna ventaja sobre el rival.

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