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Preparatoria No. 25 “Dr. Eduardo Aguirre Pequeño” “Actividad Diagnostica” NOMBRES: Mauricio Alejandro García Bartolo MATERIA: Tecnologías de Innovación y la Comunicación GPO: 220 ACT: Actividad Diagnostica

Comandos Basicos de Karel

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robot karel

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Page 1: Comandos Basicos de Karel

Preparatoria No. 25

“Dr. Eduardo Aguirre Pequeño”

“Actividad Diagnostica”

NOMBRES: Mauricio Alejandro García Bartolo

MATERIA: Tecnologías de Innovación y la Comunicación

GPO: 220

ACT: Actividad Diagnostica

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COMANDOS BASICOS DE KAREL

Las tareas que realizara el robot Karel en la sección mundos, se basaran en cada una de las instrucciones que comprenden este lenguaje

La forma correcta en que se escriban las instrucciones las llamaremos Sintaxis

MOVE: El orden o la instrucción move sirven para hacer avanzar al robot karel.

TURNLEFT: Con la instrucción turnleft hacemos que el robot gire 90 grados en sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de karel.

PUTBEEPER: La instrucción putbeeper la usamos para ordenarle a karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado

PICKBEPEEPER: La instrucción pickbeeper la usamos para ordenarle a karel que levante un trompo o un zumbador de la esquina en donde está parado

TURNOFF: La instrucción turnoff la usamos para ordenarle a karel que deje de realizar cualquier tarea que se le haya designado en las instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.

Primer programaPara realizar un programa es necesario escribir con un formato que Karel pueda entender. El código de un programa para Karel debe tener el siguiente formato:class program{[<Definiciones de funciones>] program (){<Definiciones de las instrucciones a ejecutar>turnoff ();

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}}

Código 2.1.1 Estructura básica de un programa

En la sección de "definiciones de funciones" declaramos los diferentes procedimientos (funciones) que emplearemos en la ejecución del programa. Por otro lado, Toda función va seguida de paréntesis "("Primer programa")" y las llaves "{" y "}", estas llaves contienen el código a ejecutar por la función. En particular, la función principal (y la única que ejecuta Karel al activarse) se llama "program" y dentro de esta función se ponen las instrucciones que Karel ejecutará al momento de echar a correr el programa. Las palabras reservadas (esto significa que no puedes emplearlas para nombrar una función) de Karel son:•class program: Con esta palabra comienza el programa•program: Después de esta palabra comenzaran los comandos e instrucciones del programa

Es muy importante respetar las reglas de puntuación y gramática para no confundir a Karel. Hay cuatro tipos de palabras o símbolos que Karel entiende:•Puntuación(Sólo el punto y coma “; " después de cada comando).•Instrucciones nativasde Karel.O moveo turnlefto putbeepero pickbeepero turnoff

S i Kare l se ve impedido de rea l i zar a lguna de sus ins t rucc iones bás icas , entonces se apaga por s í mismo. Esto es un error imputable al que escribió el programa y es mejor apagarse que comenzar a hacer más tonterías. Las instrucciones que puede ocasionar un apagón son:

move: genera un apagón si se le ordena a Karel que avance y existe una pared frente a él

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putbeeper: genera un apagón cuando se le pide a Karel que ponga un beeper y su beeper_bag se encuentra vacía

pickbeeper: genera un apagón cuando se le pide a Karel que recoja un beeper pero no existe alguno en tal posición.

Las líneas que comienzan con / / son comentarios para ser leídos por los seres humanos.

La línea # include indica al compilador, el programa que traduce el programa a la izquierda en una forma que se puede ejecutar en el equipo, que vamos a estar utilizando instrucciones de Karel.

El using namespace std; declaración indica al compilador para que el espacio de nombres estándar. Por el momento, simplemente aceptar que siempre vamos a tener una aparición de esta declaración al inicio de un programa.

El int main () y corchete izquierdo ({) se utilizan para empaquetar las instrucciones Karel. Todo hasta la terminación de llave de cierre (}) es considerado como parte del programa de Karel.

Tenga en cuenta que las declaraciones de instrucciones se terminan con punto y coma (;).La primera vez que escribe un programa robot, lo más probable es que va a contener algunos errores. Hay cuatro tipos de errores de programación:Errores léxicosEl programa contiene una instrucción o palabra clave que Karel no lo sabe. Estos son similares a los errores de ortografía en inglés.Los errores sintácticosLas reglas para la programación de robots son violados, por ejemplo un punto y coma que falta o una palabra clave en el lugar equivocado. Estos son similares a los errores en la gramática en inglés.Errores de ejecuciónKarel realiza un cierre de error. Esto podría suceder porqueel primer comando ejecutado no es variable Activar ()se topa con una paredun comando pickBeeper () se ejecuta en una esquina beeper menos

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un comando PutBeeper () se ejecuta con un beeper - bolsa vacíaErrores Intent (o lógicos)Karel realiza una tarea que es diferente de su tarea asignada .Errores léxicos y sintácticos son detectados por el compilador , un programa que traduce los programas según lo escrito por nosotros los programadores humanos ( que llamamos esta forma el código fuente ) en la forma de código de máquina que la computadora puede ejecutar ( que llamamos esta forma el código ejecutable) . De ahí que a menudo llamamos estos dos primeros tipos de errores de errores de tiempo de compilación. Ejecución y Intent ( Logic) errores se producen cuando el programa se está ejecutando , por lo que a menudo llamamos estos dos últimos tipos de errores de errores de tiempo de ejecución .