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Nuez moscada Seda Ginseng Jade Negocios y jugarretas en el Lejano Oriente para 3 a 5 jugadores a partir de 10 años Estamos en 1821; hace ya 250 años que las Filipinas se hallan bajo dominio español. Pero son tiempos difíciles; a causa de la guerra de independencia en Nueva España, hace seis años que la gran ruta comercial entre Manila y Acapulco, el famoso «galeón de Manila», ha quedado interrumpida. Mientras, los mercaderes locales, burlando a las autoridades coloniales, se afanan a establecer precarias rutas marítimas con los archipiélagos vecinos y con el continente. Frágiles chalanas de bambú, repletas de nuez moscada, seda, jade y ginseng se escabullen hacia Manila. Pero el éxito no está asegurado: vías de agua, capitanes ineptos e incluso piratas pueden hacer fracasar los mejores planes. Es por ello que, en el mercado negro, los precios se disparan, lo que hace aún más atrayente esta arriesgada empresa, y obliga a los mercaderes a usar compinches para garantizar sus mercancías, sobornar a los prácticos del puerto y contratar dudosos seguros; ¡los menos escrupulosos incluso se atreven a reclutar piratas! Componentes Fig. 1. Contenido del juego y descripción del tablero 1 tablero 3 chalanas Antes de la primera partida, montad las tres chalanas tal como se muestra: 20 compinches (4 en cada uno de los 5 colores de los jugadores) 20 participaciones (5 de cada una de las 4 mercancías) 4 cargamentos, uno por cada mercancía 4 dados (en los colores de las mercancías) 4 indicadores de valor (en los colores de las mercancías) Pesos en monedas de diversos valores ayudante del práctico piratas astilleros muelles práctico Idea del juego ruta marítima aseguradora mercado negro El juego se desarrolla a lo largo de varias rondas, que llamaremos viajes. En cada viaje se cargan mercancías en tres chalanas, que emprenden la ruta hacia Manila. Al principio de cada viaje, se subasta el cargo de capitán del puerto, cuya tarea es fundamental, ya que solo él decidirá qué mercancías se cargan en las chalanas y desde dónde partirán. Además, el capitán del puerto es el único que puede comprar una nueva participación como inversión de futuro. Una vez el capitán del puerto ha llevado a cabo sus tareas, todos los jugadores reclutan compinches para que efectúen determinadas acciones durante el viaje. Al final del viaje, los jugadores reciben beneficios por los compinches mejor situados y las mercancías que llegan a Manila ven aumentar su valor en el mercado negro. La partida finaliza en cuanto una mercancía llega al valor 30; en ese momento, el jugador que haya amasado la fortuna más grande será el vencedor. a b c 3 1 2 3 4 4 5

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Nuez moscada

Seda Ginseng Jade

Negocios y jugarretas en el Lejano Orientepara 3 a 5 jugadores a partir de 10 años

Estamos en 1821; hace ya 250 años que las Filipinas se hallan bajo dominio español. Pero son tiempos difíciles; a causa de la guerra de independencia en Nueva España, hace seis años que la gran ruta comercial entre Manila y Acapulco,el famoso «galeón de Manila», ha quedado interrumpida. Mientras, los mercaderes locales, burlando a las autoridades coloniales, se afanan a establecer precarias rutas marítimas con los archipiélagos vecinos y con el continente. Frágiles chalanas de bambú, repletas de nuez moscada, seda, jade y ginseng se escabullen hacia Manila. Pero el éxito no estáasegurado: vías de agua, capitanes ineptos e incluso piratas pueden hacer fracasar los mejores planes. Es por ello que, en el mercado negro, los precios se disparan, lo que hace aún más atrayente esta arriesgada empresa, y obliga a los mercaderes a usar compinches para garantizar sus mercancías, sobornar a los prácticos del puerto y contratar dudosos seguros; ¡los menos escrupulosos incluso se atreven a reclutar piratas!

Componentes Fig. 1. Contenido del juego y descripción del tablero1 tablero

3 chalanasAntes de la primera partida, montad las tres chalanas tal como se muestra:

20 compinches(4 en cada uno de los 5colores de los jugadores)

20 participaciones (5 de cada una de las 4 mercancías)

4 cargamentos,uno por cadamercancía

4 dados(en los colores de las mercancías)

4 indicadores de valor(en los colores de las mercancías)

Pesos en monedasde diversos valores

ayudante del práctico

piratas

astilleros

muelles

práctico

Idea del juego

ruta marítima

aseguradora

mercado negro

El juego se desarrolla a lo largo de varias rondas, que llamaremos viajes. En cada viaje se cargan mercancías en tres chalanas, que emprenden la ruta hacia Manila. Al principio de cada viaje, se subasta el cargo de capitán del puerto, cuya tarea es fundamental, ya que solo él decidirá qué mercancías se cargan en las chalanas y desde dónde partirán. Además, el capitán del puerto es el único que puede comprar una nueva participación como inversión de futuro.

Una vez el capitán del puerto ha llevado a cabo sus tareas, todos los jugadores reclutan compinches para que efectúen determinadas acciones durante el viaje.

Al final del viaje, los jugadores reciben beneficios por los compinches mejor situados y las mercancías que llegan a Manila ven aumentar su valor en el mercado negro. La partida finaliza en cuanto una mercancía llega al valor 30; en ese momento, el jugador que haya amasado la fortuna más grande será el vencedor.

a b c

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344 5

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Una partida de Manila se juega a lo largo de varios viajes consecutivos.

En cada viaje se suceden las siguientes acciones:

1. Se subasta el cargo de capitán del puerto.2. El capitán del puerto lleva a cabo sus tareas.3. Se asignan compinches y se desplazan las chalanas mediante los dados («asignar tareas y lanzar dados»).4. Se reparten los beneficios.5. Aumenta el valor de las mercancías en el mercado negro.

Ningún jugador puede pujar una cantidad superior a la que puede pagar. Un jugador puede tomar un préstamo empeñando una o más de sus participaciones y así obtener el dinero que necesita para pagar su puja (véase «Tomar un préstamo»).

Para el primer viaje, el jugador de más edad inicia la subasta con una puja mínima de 1 peso (o pasa). Para los siguientes viajes, el pujador inicial es el jugador que haya sido capitán del puerto en el viaje anterior. Si el jugador inicial pasa, inicia la subasta el jugador a su izquierda, y así sucesivamente, prosiguiendo en sentido horario.

La subasta prosigue en sentido horario y cada jugador, cuando es su turno, pasa o supera la puja anterior. Cuando un jugador pasa, queda fuera de la subasta en ese viaje. La subasta continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado excepto uno; este último jugador es el ganador de la subasta, de modo que paga a la reserva la cantidad ofrecida en su última puja y asume el cargo de capitán del puerto. Si ningún jugador puja en la subasta, el capitán anterior conserva el cargo para el viaje actual.

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El jugador que haya pujado la cantidad más alta asume el cargo de capitán del puerto.

• Cada jugador toma 30 pesos. Dejad las monedas restantes al lado del tablero, como reserva.• Cada jugador escoge un color y toma tres compinches de ese color. Dejad en la caja las figuras

que sobran.

Cómo se juega

1. Subasta del cargo de capitán del puerto

Preparación

Fig. 2b. El mercado negro al inicio de una partida.

Fig. 2a. Ordenad las participaciones restantes según la mercancía (color) y dejadlas al lado del tablero.

(ejemplo)

Cada jugador toma:• 30 pesos• 2 participaciones• 3 compinches (4 en partida a tres)

Si sois solo tres jugadores, cada uno toma cuatro compinches.En los recuadros rojos, como este, se indicarán las reglas especiales para tres jugadores.

• Se barajan todas las participaciones y cada jugador toma dos de ellas, las mira y las deja delante de él, sin mostrarlas a los demás. Ordenad las participaciones restantes según su color y dejadlas al lado del tablero, boca arriba (fig. 2a).

• Colocad los cuatro indicadores de valor en la casilla «0» del mercado negro, cada uno en el color correspondiente (fig. 2b).

• Dejad las chalanas, los cargamentos y los dados al lado del tablero.

2. El capitán del puerto lleva a cabo sus tareasEl capitán del puerto:a) puede comprar una participación;b) tiene que decidir qué cargamentos se transportarán;c) coloca las chalanas en el agua.

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b) Cargar mercancíasEl capitán del puerto coloca un cargamento en cada chalana. Únicamente él puede decidir cuál de las cuatro mercancías se quedará en tierra en este viaje (fig. 4).

c) Colocar las chalanas en el aguaEl capitán del puerto coloca las tres chalanas en el agua, con lo cual determina sus posiciones de partida. Cada chalana tiene una ruta marítima en el tablero, con casillas numeradas del 0 al 13 que finalizan en los muelles del puerto de Manila.• El capitán del puerto coloca cada chalana en una ruta, nunca dos o más en una misma ruta.• El capitán del puerto decide la posición de partida de cada una de las chalanas que coloca. Las posibles posiciones de partida son las casillas «0» a «5»; no se puede poner una chalana en ninguna casilla superior a la «5». • Las posiciones de partida de las tres chalanas deben cumplir una condición: la suma de sus valores siempre tiene que ser exactamente igual a 9 (fig. 5a y 5b).

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El capitán colocalas tres chalanasen las posiciones de partida que desee, entre las casillas «0» y «5», incluidas. Condición: la suma de valores de las tres casillas departida debe ser igual a 9.

Fig. 4. En este caso,el capitán del puerto

ha decididono cargar seda.

Esta fase está formada por tres rondas de colocación de compinches, cada una de las cuales finaliza con una ronda de desplazamiento de chalanas. Es decir, tras la primera ronda de colocación hay una ronda de desplazamiento, y así sucesivamente hasta completar las tres.

Colocación decompinches ydesplazamiento de chalanas (3 de cada).

Partida a 3: antes del primer desplazamiento de chalanas, 2 rondas de colocación decompinches (total: 4 rondas de colocación y 3 de desplazamiento).

Colocación de compinchesEmpezando por el capitán del puerto, y siguiendo en sentido horario, cada jugador coloca uno de sus compinches en el espacio disponible que desee (de las chalanas o en las casillas circulares anaran-jadas) y paga a la reserva la cantidad indicada en ese espacio (hay una excepción, la aseguradora, como se comentará luego).

Un jugador siempre puede renunciar a colocar un compinche cuando le toque; sin embargo, una vez renuncia, ya no podrá colocar más compinches durante ese viaje.

Si un jugador no tiene dinero y tampoco puede tomar un préstamo, puede colocar gratuitamente compinches como «polizones» (véase «Tomar un préstamo» y «Polizones»).

Ronda de colocación de compinches: cada jugador coloca un compinche, empezando por el capitán del puerto.

3. Asignar compinches y desplazar las chalanas

a) Comprar una participaciónEl capitán del puerto puede coger una participación de las disponibles al lado del tablero. En tal caso, paga su coste a la reserva y coloca la participación boca abajo, al lado de sus otras participaciones no empeñadas.

El coste de una participación viene determinado por el valor actual de la mercancía en el mercado negro, con un precio mínimo de 5 pesos.

Fig. 3. En esta situación, una participación de nuez moscada cuesta 10 pesos, mientras que una de seda cuesta 20 pesos. El ginseng aún está en la casilla «0», pero como el precio mínimo es 5 pesos, una participa-ción de ginseng cuesta lo mismo que una de jade, que se halla en la casilla «5» del mercado negro.

En una partida a tres jugadores hay cuatro rondas de colocación de compinches y tres rondas de desplazamiento de chalanas: tras la primera ronda de colocación se pasa inmediatamente a la segunda ronda de colocación,tras la cual sí se efectúa una ronda de desplazamiento; a partir de aquí se sigue como en las partidas a cuatro o cinco jugadores.

Fig. 5b. El capitán del puerto puede colocar una chalana en la casilla «0», siempre que las otras dos estén en casillas cuyos valores sumen 9 (es decir, «5» y «4»).

Fig. 5a. Al sumar los valores de las tres casillas de partida, siempre se tiene que obtener 9. Por ejem-plo, una chalana puede partir de la casilla «4», otra de la «3» y la últi-ma, forzosamente, ten-drá que hacerlo de la «2».

Las tres rutas marítimas

El capitán delpuerto carga una mercancía en cada chalana y deja una en tierra.

El capitán delpuerto puedecomprar unaparticipación, al precio indicado en el mercado negro (mínimo: 5 pesos).

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¿DÓNDE COLOCAR LOS COMPINCHES?

Los jugadores pueden colocar sus compinches en los siguientes lugares:

Cargamentos (a bordo de las chalanas)Los cargamentos de ginseng, seda y nuez moscada disponen de tres espacios para compinches, mientras que el de jade tiene cuatro. Cuando un jugador quiere colocar un compinche en una de las tres mercancías a bordo de las chalanas, tiene que hacerlo en el espacio disponible de valor más bajo. Se puede colocar más de un compinche en una misma chalana (lógicamente no en una misma ronda de colocación) mientras queden espacios libres. Las chalanas que ya han atracado en un muelle no pueden recibir más compinches.

➙ Objetivo: tener compinches en una chalana que llega a Manila en este viaje, de modo que el jugador pueda participar en el reparto de beneficios (véase «Reparto de beneficios»).

➙ Riesgo: si la chalana no llega a puerto, no habrá beneficios a repartir y, así, el gasto invertido en la colocación del compinche no habrá dado frutos.

Muelles y astillerosEn cada muelle y en cada astillero del puerto hay un espacio para compinches. Un jugador puede colocar un compinche en cualquier espacio vacante de un muelle o un astillero. Igual que sucede con las chalanas, un jugador puede tener más de un compinche en el puerto (en muelles y/o astilleros diferentes).

➙ Objetivo: tener compinches en los espacios en los que atracan o se reparan chalanas y, así, obtener el pago indicado encima del espacio (véase «Reparto de beneficios»).

➙ Riesgo: si no llega ninguna chalana al muelle o astillero, el gasto invertido en la colocación del compinche no habrá dado frutos.

PiratasEn el barco pirata hay dos espacios para compinches. El primero en colocar un compinche ahí, lo hará en el espacio de proa y se convertirá en el capitán pirata. Si el espacio de proa ya está ocupado, se colocará en el de popa. Un jugador puede tener dos compinches suyos en el barco pirata.

➙ Objetivo: los piratas pueden abordar una chalana que finalice su segunda ronda de desplazamiento en la casilla «13» de su ruta y saquear cualquier chalana que finalice su tercera ronda en la casilla «13» (véase «¡Al abordaje!»).

➙ Riesgo: si ninguna chalana finaliza su desplazamiento en la casilla «13», el gasto invertido en la colocación del compinche no habrá dado frutos.

El práctico y su ayudanteLa isla del práctico ofrece dos espacios para compinches. Cuando un jugador quiere colocar ahí uno de sus compinches, tiene que escoger entre el espacio del práctico (más caro pero con más influencia) o el de su ayudante (más barato).➙ Objetivo: antes de la tercera ronda de desplazamiento de chalanas, el práctico y su ayudante tienen la opor-

tunidad de ayudar o entorpecer a las chalanas que aún no han llegado a puerto. El práctico y su ayudante no pueden actuar sobre las chalanas que ya han atracado en un muelle (véase «La tarea del práctico»).

➙ Riesgo: la ayuda o molestia del práctico o su ayudante no logran el objetivo previsto.

AseguradoraLa aseguradora dispone de un espacio para compinches. El jugador que coloque ahí un compinche no paga nada, sino que recibe inmediatamente de la reserva un pago de 10 pesos en calidad de agente de seguros.

➙ Objetivo: si, tras las tres rondas de desplazamiento, ninguna chalana va a parar a los astilleros, el jugador se queda con los 10 pesos del seguro.

➙ Riesgo: por cada chalana que llegue a los astilleros, el agente de seguros debe pagar el coste de reparación; es decir, debe entregar el pago indicado al jugador que tenga compinches en astilleros con chalana (véase «El pago de la aseguradora»).

Cargamentos

Muelles Astilleros

Barco pirata

Isla del práctico

Aseguradora

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Las chalanas que superan la casilla «13» atracan en uno de los muelles de Manila.

Atracar en el puertoCada chalana que supere la casilla «13» de su ruta consigue atracar en un muelle del puerto de Manila. La primera en llegar se coloca en el muelle «A», la segunda, en el «B» y la tercera, en el «C» (fig. 7). No puede haber nunca dos o más chalanas en un mismo muelle.

Fig. 7. La chalana con jade llegó la primera a Manila, en la segunda ronda, y ahora está atracada en el muelle «A». En la tercera ronda, las otras dos chalanas llegan también a Manila y se sitúan en los muelles «B» y «C». Si alguna de ellas no hubiera alcanzado Manila, el muelle «C» hubiera quedado vacío y esa chalana iría a parar al astillero «A».

¡Vía de agua!Tras las tres rondas de desplazamiento, el fuerte oleaje provoca vías de agua en las chalanas que no han conseguido llegar a Manila. Estas deben repararse, para lo cual han de dirigirse a los astilleros (excepción: las chalanas que finalizan su desplazamiento en la casilla «13» en la segunda o tercera ronda sufren el ataque de los piratas; véase «¡Al abordaje!»).

Si una chalana no llega a Manila, se coloca en el astillero «A»; una segunda chalana que no lo consiga, irá al astillero «B», y una tercera, al astillero «C» (fig. 8). No puede haber nunca dos o más chalanas en un mismo astillero.

Fig. 8. Solo la chalana con seda ha conseguido atracar en los muelles de Manila. Las otras dos chalanas no han llegado a Manila ni tampoco a la casilla «13», de modo que ambas se colocan en los astilleros, una en el «A» y la otra, en el «B».

NOTA: recordad que inmediatamente antes de la tercera ronda de desplazamiento, el práctico y su ayudante tienen la oportunidad de influir en la posición de las chalanas (véase «La tarea del práctico»).

Las chalanas que no alcanzan la casilla «13» tras las tres rondas de desplazamiento, se colocan en los astilleros.

En el puerto hay tres muelles y tres astilleros, etiqueta-dos «A», «B» y «C».

¡Al abordaje!Cuando una chalana se detiene en la casilla «13» al finalizar una ronda de desplazamiento, es atacada por los piratas.a) Las chalanas que se hallan en la casilla «13» tras la segunda ronda de desplazamiento, son abordadas por los piratas.b) Las chalanas que se hallan en la casilla «13» tras la tercera ronda de desplazamiento, son saqueadas por los piratas.

Una chalana que llega a la casilla «13», no al final de una ronda de desplazamiento, sino como consecuencia de la tarea del práctico, no se ve afectada por los piratas (véase «La tarea del práctico»). Si no hay piratas en el barco pirata cuando la chalana llega a la casilla «13», la chalana no es atacada.

Para abordar una chalana, el jugador mueve su pirata a un espacio vacante de esta. Si no hay ninguno, no se puede efectuar el abordaje (fig. 9).

El capitán pirata (espacio de proa en el barco pirata) puede abordar en primer lugar. Tras hacerlo (o declinar), el segundo pirata puede también abordar. La decisión de abordar o no (en previsión de un posible saqueo posterior) es exclusiva de cada uno de los piratas, por orden.

a) Abordaje de los piratas

El capitán del puerto lanza los tres dados cuyos colores correspondan con las mercancías cargadas en las chalanas. Luego desplaza cada chalana tantas casillas como el resultado que indique su dado, en el orden que quiera (fig. 6).

• Cuando una chalana llega a un muelle en el puerto y aún le quedan puntos del dado para mover, estos se descartan. En ningún otro caso se pueden «descartar» puntos para no desplazar una chalana.

• Cada chalana se puede mover únicamente a lo largo de su ruta marítima; no se permite cam-biar de ruta.

• Las chalanas no pueden intercambiar el carga-mento durante el viaje, ni «tirarlo por la borda».

Fig. 6. El dado marrón, corres-pondiente a la nuez moscada, muestra un 4. El capitán del puerto desplaza la chalana con nuez moscada cuatro casillas hacia el puerto. Luego desplaza la chalana con seda dos casillas. Finalmente, con un 5, la chalana con jade llega al puerto y le sobran dos puntos del dado, que se descartan sin más.

Desplazamiento de chalanasRonda dedesplazamiento de chalanas: el capitán del puerto lanza los tres dados corres-pondientes a las tres mercancías de las chalanas; luego desplaza las chalanas según el resultado de cada dado.

Las chalanas que finalizan su despla-zamiento en la casilla «13» son abordadas o saqueadas por los piratas.

Abordaje: tras la segunda ronda de desplazamiento, los piratas pueden colocarse en espacios vacantes a bordo de las chalanas.

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b) Saqueo de los piratasCada chalana que se halle en la casilla «13» tras la tercera ronda de desplazamiento, es capturada por los piratas.• Se retiran todos los compinches de la chalana y se devuelven a sus jugadores.• Los piratas reciben, de la reserva, el beneficio correspondiente a cada chalana saqueada (véase

«Reparto de beneficios»).• El capitán pirata decide, para cada chalana saqueada, si se dirige al muelle o al astillero; en el

primer caso, el valor de la mercancía saqueada aumentará de valor del modo habitual (véase «Aumento de valor de las mercancías»).

La tarea del prácticoAl final de la última ronda de colocación de compinches (justo antes de la última ronda de despla-zamiento), el práctico y su ayudante pueden influir en la posición de las chalanas (pero no pueden actuar sobre las chalanas ya atracadas en un muelle).

• El ayudante del práctico actúa en primer lugar: puede desplazar una chalana una casilla hacia adelante o hacia atrás.

• A continuación, el práctico puede desplazar una chalana dos casillas o dos chalanas una casilla. Para cada una, decide independientemente si la desplaza hacia adelante o hacia atrás. Igualmente, puede desplazar, si lo desea, la chalana que ya ha sido desplazada por su ayudante (fig. 11).

Si el práctico o su ayudante desplazan una chalana más allá de la casilla «13», esta llega a puerto y se coloca en el primer muelle libre. Si desplazan una chalana justo a la casilla «13» no sucede nada, ya que los piratas solo atacan tras la ronda de desplazamiento.

• El capitán del puerto solo puede lanzar los dados para la tercera ronda de desplazamiento después de dar a los prácticos la oportunidad de ejercer su tarea.

• Cada práctico decide por su cuenta si quiere ejercer su influencia o no. Así, por ejemplo, el ayudante del práctico puede declinar ejercer su influencia.

Fig. 11. Acaba de finalizar la última ronda de colocación de com-pinches. Así, antes de la última ronda de desplazamiento, el capitán del puerto se detiene para dar a los prácticos la oportunidad de actuar. El ayudante del práctico decide desplazar la chalana con nuez moscada una casilla hacia adelante, de modo que llega a Manila y atraca en el muelle «A», ya que es la primera en llegar a puerto (además, el práctico ya no podrá moverla). Ahora le toca al práctico, que desplaza la chalana con jade una casilla hacia atrás y la chalana con ginseng una casilla hacia adelante, hasta la «13». Como los piratas aún no están activos, no pueden atacar la chalana con ginseng.

Una vez se han desplazado todas las chalanas en la tercera ronda de desplazamiento y todas ellas se han situado en los muelles y/o los astilleros, llega el momento de repartir beneficios.

Fig. 10. La chalana con nuez moscada está en la casilla «13» tras la tercera ronda de desplaza-miento. Todos los compinches de la chalana se devuelven a sus jugadores sin obtener beneficio alguno. Los piratas se reparten el beneficio de la nuez moscada (24 pesos; por tanto, 12 pesos para cada uno), que reciben de la reserva.

Nota: si los jugadores lo desean, pueden aumentar un poco la fuerza de los piratas con la regla opcional que se describe al final de las reglas.

Fig. 9. Tras la segunda ronda de desplazamiento, las chalanas con jade y ginseng se hallan en la casilla «13». El capitán pirata decide abordar; como solo hay un espacio vacante en la chalana con ginseng, es la que aborda. Ahora ya no queda ningún espacio libre en las chalanas, de modo que el segundo pirata pasa al espacio de proa pero ya no puede abordar ninguna chalana.

Cuando el capitán pirata aborda una chalana, el segundo pirata pasa a ser el nuevo capitán pirata y se desplaza al espacio de proa.

Si hay más de una chalana en la casilla «13» tras la segunda ronda de desplazamiento, cada pirata puede escoger libremente qué chalana abordar (si quiere), pero solo puede colocarse en espacios vacantes.

Si el segundo pirata se queda solo en el barco, se convierte en el nuevo capitán pirata.

Saqueo: solo tras la tercera ronda de desplazamiento. Los piratas se re-parten los beneficios de las mercancías saqueadas.

El capitán pirata decide entre enviar las chalanas saqueadas a los muelles o a los astilleros, indepen-dientemente para cada una.

Antes de la tercera ronda de desplaza-miento:

• El ayudante del práctico puede desplazar 1 chalana 1 casilla.

• El práctico puede desplazar 1 chalana 2 casillas o 2 chalanas 1 casilla.

Cuando una chalana llega a la casilla «13» tras la tercera ronda de desplazamiento y no hay piratas en el barco pirata, se coloca en el siguiente muelle disponible del puerto, y se con-sidera que ha llegado a Manila normalmente.

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• MUELLES Y ASTILLEROS. Los compinches en muelles y/o astilleros obtienen beneficios solo si hay una chalana atracada (muelles) o en reparación (astilleros) en el espacio en que están situados (fig. 13a y 13b). Encima de los espacios para compinches se indica el montante del beneficio. En el caso de los muelles, el beneficio se paga de la reserva; en cambio, para los astilleros, el beneficio lo paga el agente de seguros (si no hay agente de seguros, se paga de la reserva). Todos los compinches situados en muelles o astilleros vacíos vuelven a sus jugadores con las manos vacías.

Fig. 13a. Hay dos chalanas atracadas en los muelles (el «A» y el «B»). Así, el jugador naranja gana 6 pesos y el rojo, 8 pesos. El jugador azul se la jugó a que las tres chalanas llegarían a Manila, pero no ha tenido suerte y se queda sin nada por su compinche en el muelle «C».

• El práctico y su ayudante nunca obtienen beneficios.

Fig. 13b. La chalana con ginseng ha aca-bado en el astillero «A», lo que permite al jugador azul ganar 6 pesos. El jugador negro colocó un compinche en el astillero «B», pero no ha llegado ningu-na otra chalana a los astilleros, de modo que no obtiene nada.

El pago de la aseguradoraCada chalana que llega a un astillero está en reparación, y los costes los asumirá el agente de seguros (fig. 14). Así, el agente de seguros pagará el coste:• al jugador que haya colocado un compinche en un astillero en el que haya una chalana en reparación.• a la reserva, si no hay ningún compinche en un astillero en el que haya una chalana en reparación.El pago del seguro funciona como un beneficio, que se paga de acuerdo al valor indicado encima del espacio para compinches de cada astillero (fig. 14).

Fig. 14. Hay dos chalanas en los astilleros (el «A» y el «B»), de modo que el agente de seguros (jugador azul) deberá pagar su reparación. En principio, debería pagar 6 pesos aljugador azul y 8 al naranja; sin embargo, como el jugador azul es él mismo, solo tiene que pagar 8 pesos al jugador naranja.

El agente de seguros debe recoger los beneficios del viaje antes de pagar por las reparaciones de chalanas.Si no dispone de suficiente dinero, deberá tomar un préstamo para cubrir la cantidad necesaria (véase «Tomar un préstamo»).

Si no puede obtener el dinero suficiente, ni tan siquiera con los préstamos, deberá pagar todo lo que tiene y el resto se pagará desde la reserva (el jugador no tendrá que devolver la cantidad aportada por la reserva).

Fig. 12. La chalana con jade ha llegado a Manila con tres compinches a bordo. En consecuencia, cada uno recibe un tercio de los 36 pesos: el jugador rojo recibe 24 pesos, ya que tiene dos compinches, mientras que el amarillo recibe 12 pesos.

Los jugadores que hayan colocado a sus compinches con más astucia, recibirán la recompensa a sus esfuerzos.• PIRATAS. Tal como ya se ha comentado, los piratas obtienen beneficios solo si una chalana finalizó

su desplazamiento en la casilla «13» al acabar la tercera ronda de desplazamiento. Los piratas saquean estas chalanas y se reparten los beneficios de la mercancía (indicada en el cargamento) a partes iguales. Si solo hay un pirata en el barco pirata, recibe el beneficio completo de las chalanas saqueadas. Todos los compinches que había en las chalanas saqueadas vuelven a sus jugadores con las manos vacías (fig. 10).

• CHALANAS. Los compinches en las chalanas obtienen beneficios solo si su chalana atraca en un muelle de Manila. Cada cargamento indica la cantidad a ganar, que los compinches se repartirán a partes iguales (fig. 12). Los compinches en chalanas que van a parar a los astilleros vuelven a sus jugadores con las manos vacías.

4. Reparto de beneficios

A. Los piratasreciben los beneficios de las mercancías de chalanas saqueadas y se reparten la cantidad a partes iguales (se cobra desde la reserva).

B. Los compinches en chalanas reciben los beneficios de las mercancías que atracan en los muelles, repartidos a partes iguales (se cobra desde la reserva).

C. Los compinches en muelles obtienen beneficios si hay una chalanaatracada en el muelle en el que están situados (se cobra desde la reserva).

D. Los compinches en astilleros obtienen beneficios si hay una chalana en reparación en el astillero en el que están situados (se cobra del agente de seguros o, en su defecto, desde la reserva).

Beneficios:

El agente deseguros también paga la reparación de las chalanas enastilleros en los que no hay ningún compinche, cantidad que debe entregar a la reserva.

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Tomar un préstamoCualquier jugador que tenga participaciones no empeñadas puede, en cualquier momento, tomar un préstamo de la reserva, empeñando una o más de sus participaciones. Para indicar que una participación está empeñada, el jugador la coloca boca abajo separada de sus otras participaciones no empeñadas. Por cada participación empeñada, la reserva presta 12 pesos. Cuando un jugador debe realizar un pago y no tiene suficiente dinero, está obligado a tomar un préstamo, para cumplir sus compromisos. En el caso de que un jugador no tenga suficiente dinero ni pueda obtener el suficiente con sus participaciones no empeñadas: • no podrá pujar en la subasta del capitán del puerto con una cantidad superior a la que pueda

pagar con su dinero actual y los préstamos disponibles;• deberá tomar todos los préstamos que pueda para pagar las reparaciones como agente de seguros

hasta que ya no le queden participaciones no empeñadas; el resto lo aportará la reserva (véase «El pago de la aseguradora»).

Cada participación empeñada puede desempeñarse liquidando el préstamo, más los intereses, con la reserva, lo que equivale a 15 pesos. En tal caso, el jugador vuelve a colocar su participación, boca arriba, con las otras participaciones no empeñadas. Evidentemente, puede usar esa misma participación otra vez para tomar un nuevo préstamo.

Al final de la partida, los jugadores tienen que devolver 15 pesos por cada participación aún empeñada que tengan (véase «Final de la partida y ganador»).

PolizonesCuando un jugador no tiene dinero (ni participaciones no empeñadas con las cuales poder tomar préstamos), solo puede colocar sus compinches como polizones en los espacios vacantes de cualquier chalana, sin coste alguno. No podrá acceder a ningún otro espacio del tablero hasta que vuelva a tener dinero.

Si tras sumar todo el dinero y préstamos que tiene, un jugador sigue sin tener suficiente para colocar un compinche en el espacio más barato, aún puede colocarlo en ese espacio, pero deberá pagar todo el dinero que le quede a la reserva.

En cada viaje, todas las mercancías que llegan a Manila ven aumentar su valor. Para indicarlo, des-plazad una casilla hacia arriba los indicadores de valor de estas mercancías en la tabla del mercado negro (p. ej. de «0» a «5»). Las mercancías que no llegan a los muelles de Manila mantienen su valor.

A continuación, ya os podéis preparar para el siguiente viaje. Todas las chalanas y los cargamen-tos se retiran y se dejan al lado del tablero y los jugadores recuperan todos sus compinches. Es el momento de iniciar el siguiente viaje con la subasta del cargo de capitán del puerto.

En cuanto el indicador de valor de una mercancía llega a 30 en la tabla del mercado negro, finaliza la partida. Cada jugador cuenta su dinero en efectivo (pesos), al cual suma el valor de sus partici-paciones (número de participaciones × valor de esa mercancía en el mercado negro). Del resultado resta 15 pesos por cada participación empeñada que tenga. El resultado final es la FORTUNA del jugador.¡El jugador que tenga la mayor fortuna es el mercader más astuto de Manila y el ganador de la partida!

VARIANTE. Los piratas pueden abordar una chalana aunque no haya espacios libres en ella. El pirata que aborda retira uno de los compinches de la chalana, lo devuelve a su jugador y coloca a su pirata en el espacio que ha quedado libre. Ahora bien, si hay espacios vacantes en alguna chalana, estos deben llenarse en primer lugar, antes de empezar a tirar por la borda a los compinches de los otros. Si los dos piratas abordan la misma chalana, el segundo no puede sacar al capitán que acaba de abordar.

5. Aumento de valor de las mercancías

Final de la partida y ganador

Empeñar unaparticipación = 12 pesos de la reserva

Liquidar elpréstamo = 15 pesos a la reserva

Cada participación empeñada = –15 pesos al final de la partida

Un jugador que no tiene dinero puede colocar uncompinche gratis en una chalana (polizón).

Las mercancías que llegan a los muelles ven aumentar su valor una casilla en el mercado negro.

Final de la partida: una mercancía llega al valor 30.

Ganador: el jugador con la mayorfortuna (pesos + valor de lasparticipaciones no empeñadas –15 pesos por partici-pación empeñada)

Autor: Franz-Benno Delonge - Ilustrador: Victor BodenCréditos de la edición en español

Dirección editorial: Xavi Garriga - Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque - Adaptación gráfica: Cecilia Ramírez

©2014 Noris-SpieleGeorg Reulein GmbH & Co. KGZoch VerlagBrienner Straße 54a80333 Münchenwww.zoch-verlag.comwww.facebook.com/zochspielewww.twitter.com/Zoch_Spiele

Editado por:Devir Iberia, S.L.C/Rosselló, 184.08008 Barcelonawww.devir.es

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Negócios e intrujices no Extremo Orientepara 3 a 5 jogadores a partir de 10 anos

Estamos em 1821 e há já 250 anos que as Filipinas se encontram sob o domínio espanhol. Mas os tempos são difíceis; devido à guerra da independência na Nova Espanha, faz seis anos que a grande rota comercial entre Manila e Acapulco, e o famoso “Galeão de Manila”, foi interrompida. Entretanto, os mercadores locais, enganando as autoridades coloniais, empenham-se em estabelecer precárias rotas marítimas com os arquipélagos vizinhos e com o continente. Frágeis chalanas de bambu, repletas de noz-moscada, seda, jade e ginseng, escapam-se até Manila. Mas o sucesso não está assegurado: rombos, capitães inábeis e até piratas podem levar ao fracasso os melhores planos. Por estes motivos, os preços disparam no mercado negro, tornando ainda mais atrativos estes empreendimentos e obrigando os mercadores a recorrer a cúmplices para garantir as mercadorias, subornar os timoneiros do porto e contratar seguros duvidosos. E os mercadores com menos escrúpulos chegam, inclusive, ao ponto de contratar piratas!

ComponentesFig. 1. Conteúdo do jogo e descrição do tabuleiro

1 tabuleiro

3 chalanasAntes do primeiro jogo, é necessário montaras três chalanas, conforme se ilustra:

20 cúmplices(4 em cada uma das 5 cores dos jogadores)

20 ações(5 de cada uma das 4 mercadorias)

4 carregamentos, um por cada mercadoria

4 dados(nas cores das 4 mercadorias)

4 indicadores de valor(nas cores das 4 mercadorias)

pesos em moedasde diversos valores

noz- seda ginseng jade moscada

ajudante do timoneiro

piratas

estaleiros

cais

timoneiro

Ideia do Jogo

rota marítima

seguradora

mercado negro

O jogo decorre ao longo de várias rondas a que chamaremos viagens. Em cada viagem carregam-se mercadorias em três chalanas, que empreendem a rota até Manila. No início de cada viagem é leiloado o cargo de capitão do porto, cuja tarefa é fundamental, já que apenas ele decidirá que mercadorias transportam as chalanas e de onde estas partirão. Além do mais, o capitão do porto é o único que pode comprar uma nova ação como investimento de futuro.

Assim que o capitão do porto tenha terminado as suas tarefas, todos os jogadores recrutam cúmplices para que efetuem determinadas ações durante a viagem.

No final da viagem os jogadores recebem lucros pelos cúmplices melhor situados e a mercadorias que cheguem a Manila veem o seu valor aumentar no mercado negro. O jogo termina assim que uma mercadoria alcança o valor 30; nesse momento, o joga-dor que tenha reunido a maior fortuna será o vencedor.

a b c

3

1 2

344 5

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O jogador que tenha licitado a maior quantia assume o cargo de capitão do porto.

• Cada jogador recebe 30 pesos. As moedas restantes são colocadas ao lado do tabuleiro, forman-do uma reserva.

• Cada jogador escolhe uma cor e recolhe três cúmplices dessa cor. As figuras que sobram ficam na caixa.

Um jogo de Manila é composto de várias viagens consecutivas.

Cada viagem é composta pelas seguintes ações: 1. É leiloado o cargo de capitão do porto. 2. O capitão do porto leva a cabo as suas tarefas. 3. Atribuem-se cúmplices e movem-se as chalanas de acordo com os dados (“atribuir tarefas e lançar os dados”) 4. Distribuem-se os lucros. 5. Aumenta o valor das mercadorias no mercado negro.

Como se joga

Nenhum jogador pode licitar um valor superior ao que pode pagar. Um jogador pode pedir um empréstimo empenhando uma ou mais das suas ações para, assim, conseguir o dinheiro que neces-sita para pagar a sua licitação (ver “Pedir um empréstimo”).

Para a primeira viagem, é o jogador mais velho quem dá início ao leilão, com uma licitação mínima de 1 peso (ou passa). Para as viagens seguintes, o licitador inicial é o jogador que tiver sido capitão do porto na viagem anterior. Se o jogador inicial passa, o jogador à sua esquerda inicia o leilão e assim sucessivamente, no sentido dos ponteiros do relógio.

O leilão prossegue no sentido dos ponteiros do relógio e cada jogador, quando é a sua vez, passa ou sobe a licitação anterior. Quando um jogador passa, fica fora do leilão para essa viagem. O lei-lão continua até que todos os jogadores tenham passado, exceto um; este último jogador é o ven-cedor do leilão, pelo que paga à reserva o valor oferecido na última licitação e assume o cargo de capitão do porto. Se nenhum jogador licita no leilão, o capitão anterior conserva o cargo durante a viagem atual.

1. Leilão do cargo de capitão do porto

O capitão do porto:

a) pode comprar uma ação;b) tem que decidir que cargas serão transportadas;c) coloca as chalanas na agua.

2. O capitão do porto realiza as suas tarefas

Preparação

Fig. 2b. O mercado negro ao início de um jogo.

Fig. 2a. Ordenam-se as ações restantes de acordo com as mercadorias (cores) e colocam-se ao lado do tabuleiro.

(exemplo)

Cada jogador recebe:• 30 pesos• 2 ações• 3 cúmplices(4 num jogo a três) Se são apenas três jogadores, cada um recolhe quatro cúmplices.

Nas caixas vermelhas, como esta, serão indicadas as regras especiais para três jogadores.

Baralham-se todas as ações e cada jogador retira duas delas, vê-as e coloca-as diante de si sem as mostrar aos outros jogadores. Ordenam-se as restantes ações de acordo com a sua cor e colocam-se ao lado do tabuleiro, de face para cima. (fig. 2a).• Colocam-se os quatro indicadores de valor na casa “0” do mercado negro, cada um na cor corres-

pondente (fig. 2b).• As chalanas, as cargas e os dados são colocados ao lado do tabuleiro.

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O capitão do porto carrega umamercadoria em cada chalana e deixa uma em terra.

O capitão do porto coloca as trêschalanas nas três posições de partida que deseje, entre as casas «0» e «5», incluídas. Condição: a soma dos valores das três casas de partida deve ser igual a 9.

b) Carregar mercadoriasO capitão do porto coloca um carregamento em cada chalana. Apenas ele pode decidir qual das quatro mercadorias ficará em terra nesta viagem (fig. 4).

Fig. 4. Neste caso, o capitão do porto deci-diu não carregar seda.

Colocação decúmplices edeslocação de chalanas (3 de cada).

Partida a 3: antes da primeira deslocação de chalanas, 2 rondas de colocação decúmplices (total: 4 rondas de colocação e 3 de deslocação).

Ronda de colocação de cúmplices: cada jogador coloca um cúmplice, começando pelo capitão do porto.

a) Comprar uma açãoO capitão do porto pode retirar uma das ações disponíveis ao lado do tabuleiro. Nesse caso, paga o seu custo à reserva e coloca a ação de face para baixo ao lado das suas outras ações não empenhadas.O custo de uma ação é determinado pelo valor atual da mercadoria no mercado negro, com um valor mínimo de 5 pesos.

Fig. 3. Nesta situação, uma ação de noz-moscada custa 10 pesos, enquanto uma de seda custa 20 pesos. O ginseng ainda está na casa «0» mas, como o preço mínimo é 5 pesos, uma ação de ginseng custa o mesmo que uma de jade, que se encontra na casa «5» do mercado negro.

O capitão do porto pode comprar 1 ação, ao preçoindicado no mercado negro (mínimo: 5 pesos).

Esta fase é constituída por três rondas de colocação de cúmplices, cada uma das quais terminando com uma ronda de deslocação de chalanas. Por outras palavras, após a primeira ronda de colocação há uma ronda de deslocação e assim sucessivamente, até completar as três.

Colocação de cúmplicesComeçando pelo capitão do porto, e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio, cada jogador coloca um dos seus cúmplices (das chalanas ou das casas circulares alaranjadas) e paga à reserva a quantia indicada nessa casa (há uma exceção, a seguradora, como se verá mais tarde).

Um jogador pode renunciar a colocar um cúmplice quando chegue a sua vez; contudo, a partir dessa renúncia já não poderá colocar mais cúmplices durante essa viagem.

Se um jogador não tem dinheiro e também não pode fazer/pedir um empréstimo, pode colocar gratuitamente cúmplices como «clandestinos» (ver «Pedir um empréstimo» e «Clandestinos»).

3. Atribuir cúmplices e deslocar as chalanas

Num jogo de três jogadores há quatro rondas de colocação de cúmplices e três rondas de deslocação de chalanas: após a primeira ronda de colocação passa-se de imediato para a segunda ronda de colocação, após a qual se efetua uma ronda de deslocação; a partir daqui segue-se como nos jogos de quatro ou cinco jogadores.

c) Colocar as chalanas na águaO capitão do porto colocará as três chalanas na água, decidindo as suas posições de partida. Cada chalana tem uma rota marítima no tabuleiro, com casas numeradas de 0 a 13 que terminam nos cais do porto de Manila.• O capitão do porto coloca cada chalana numa rota (nunca duas ou mais na mesma rota).• O capitão do porto decide a posição de partida de cada uma das chalanas que coloca. As posições

de partida possíveis são as casas «0» a «5»; não se pode colocar uma chalana em nenhuma casa superior a «5».

• As posições de partida das três chalanas devem cumprir uma condição: a soma dos seus valores tem sempre que ser exatamente igual a 9 (fig. 5a e 5b).

Fig. 5b. O capitão do porto pode colocar uma chalana na casa «0», sempre que as outras duas estejam em casas cujos valores somem 9 (ou seja, «4» e «5»).

Fig. 5a. Ao somar os valores das três casas de partida tem sem-pre de se obter o valor 9. Por exemplo, uma chalana pode partir da casa «4», outra da «3» e a últi-ma, forçosamente, terá de partir da «2».

As três rotas marítimas

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ONDE COLOCAR OS CÚMPLICES?

Os jogadores podem colocar os seus cúmplices nos seguintes locais:Cargas (a bordo das chalanas)As cargas de ginseng, seda e noz-moscada dispõem de três espaços para cúmplices, enquanto que

as de jade têm quatro.Quando um jogador quer colocar um cúmplice numa das três mercadorias a bordo das chalanas,

tem de fazê-lo no espaço disponível de valor mais baixo. Pode colocar-se mais que um cúmplice numa chalana (nunca numa mesma ronda de colocação) desde que existam espaços livres. As chalanas que já tenham atracado num cais não podem receber mais cúmplices.

➙ Objetivo: ter cúmplices numa chalana que chega a Manila nesta viagem, de modo a que o jogador possa participar na divisão de lucros (ver «Divisão de lucros»).

➙ Risco: se a chalana não chega a bom porto, não existirão lucros para repartir e, assim, o valor investido na colocação do cúmplice não terá dado frutos.

Cais e estaleirosEm cada cais e em cada estaleiro do porto há casas para cúmplices. Um jogador pode colocar um cúmplice em qualquer casa vazia de um cais ou estaleiro. Tal como acontece com as chalanas, um jogador pode ter mais de um cúmplice no porto (em cais ou estaleiros diferentes).

➙ Objetivo: ter cúmplices nas casas onde atracam ou se reparam chalanas e, assim, obter o pagamento indicado acima da casa (ver «Divisão de lucros»).

➙ Risco: se não chega nenhuma chalana ao cais ou ao estaleiro, o valor investido na colocação do cúmplice não terá dado frutos.

PiratasNo barco pirata há duas casas para cúmplices. O primeiro jogador a colocar um cúmplice no barco, colocá-lo-á na casa da proa e converter-se-á no capitão pirata. Se a casa de proa já está ocupada, o cúmplice será colocado na casa da popa. Um jogador pode ter dois cúmplices seus no barco pirata.

➙ Objetivo: os piratas podem abordar una chalana que finalize a sua segunda ronda de deslocação na casa «13» da sua rota e saquear qualquer chalana que finalize a sua terceira ronda na casa «13» (ver «À abordagem!»).

➙ Risco: se nenhuma chalana finaliza a sua deslocação na casa «13», o valor investido na colocação do cúmplice não terá dado frutos.

O timoneiro e o seu ajudanteA ilha do timoneiro oferece duas casas para cúmplices. Quando um jogador quer ali colocar um dos seus cúmplices, tem de escolher entre a casa do timoneiro (mais caro mas com mais influência) ou a do seu ajudante (mais barato).

➙ Objetivo: antes da terceira ronda de deslocação de chalanas, o timoneiro e o seu ajudante têm a oportunidade de ajudar ou dificultar o movimento das chalanas que ainda não tenham chegado ao porto. O timoneiro e o seu ajudante não podem agir sobre as chalanas que já tenham atracado num cais (ver «A tarefa do timoneiro»).

➙ Risco: a ajuda ou transtorno do timoneiro ou o seu ajudante não alcançam o objetivo previsto.

SeguradoraA seguradora dispõe de uma casa para cúmplices. O jogador que ali coloque um cúmplice não paga nada e recebe, imediatamente, um pagamento de 10 pesos da reserva, na qualidade de agente de seguros.

➙ Objetivo: se, após as três rondas de deslocação, nenhuma chalana vai parar aos estaleiros, o jogador fica com os 10 pesos do seguro.

➙ Risco: por cada chalana que chegue aos estaleiros, o agente de seguros deve pagar o custo de reparação; por outras palavras, deve entregar o pagamento indicado ao jogador que tenha cúmplices em estaleiros com chalana (ver «O pagamento da seguradora»).

Cargas

Cais

Estaleiros

Barco pirata

Ilha do timoneiro

Seguradora

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À abordagem!Quando uma chalana para na casa «13» ao finalizar uma ronda de deslocação, é atacada por piratas.

a) As chalanas que se encontrem na casa «13» após a segunda ronda de deslocação são abordadas pelos piratas.b) As chalanas que se encontrem na casa «13» após a terceira ronda de deslocação são saqueadas pelos piratas.Uma chalana que chegue à casa «13», não no final de uma ronda de deslocação mas sim como

consequência da tarefa do timoneiro, não é afetada pelos piratas (ver «A tarefa do timoneiro»). Se não há piratas no barco pirata quando uma chalana chega à casa «13», a chalana não é atacada.

As chalanas que superam a casa «13» atracam num dos cais de Manila.

Atracar no portoCada chalana que supere a casa «13» da sua rota consegue atracar num cais do porto de Manila. A primeira a chegar é colocada no cais «A», a segunda no «B» e a terceira no «C» (fig. 7). Nunca podem existir duas ou mais chalanas no mesmo cais.

Fig. 7. A chalana com jade chegou em primeiro lugar a Manila, na segunda ronda, e está agora atracada no cais «A». Na terceira ronda, as outras duas chalanas também chegam a Manila e atracam nos cais «B» e «C». Se alguma delas não tivesse conseguido alcançar Manila, o cais «C» teria ficado vazio e essa chalana teria ido para o estaleiro «A».

Rombo!Após as três rondas de deslocação, a forte ondulação provoca rombos nas chalanas que não conseguiram alcançar Manila. Estas devem ser reparadas e, para tal, devem diri-gir-se aos estaleiros (exceção: as chalanas que finalizam a sua deslocação na casa «13» na segunda ou terceira ronda sofrem o ata-que dos piratas; ver «À abordagem!»).

Se uma chalana não chega a Manila, colo-ca-se no estaleiro «A»; uma segunda chalana que também não o consiga irá para o estaleiro «B» e uma terceira irá para o «C» (fig. 8). Nunca podem existir duas ou mais chalanas no mesmo estaleiro.

Fig. 8. Apenas a chalana com seda atracou num cais de Manila. As outras duas chalanas não conseguiram alcançar Manila e nem sequer chegaram à casa «13», de modo que ambas são colocadas nos estaleiros, uma no «A» e outra no «B».

NOTA: é importante não esquecer que, imediatamente antes da terceira ronda de deslocação, o timoneiro e o seu ajudante têm a oportunidade de influenciar a posição das chalanas (ver «A tarefa do timoneiro»).

As chalanas que não alcançam a casa «13» após as três rondas de des-locação são coloca-das nos estaleiros.No porto existem três cais e três estaleiros, identi-ficados como «A», «B» e «C».

Para abordar uma chalana, o jogador move o seu pirata para uma casa vazia da chalana. Se não existir uma casa livre, não se pode efetuar a abordagem (fig. 9).

O capitão pirata (casa da proa no barco pirata) pode abordar em primeiro lugar. Depois de o fazer (ou declinar), o segundo pirata também pode abordar. A decisão de abordar ou não (prevendo um possível saque posterior) é exclusiva de cada um dos piratas, por ordem.

a) Abordagem dos piratas (fig. 9)

O capitão do porto lança os dados cujas cores correspondam às mercadorias carregadas nas chalanas. De seguida, desloca cada chalana o número de casas indicadas pelo respetivo dado, pela ordem que preferir (fig. 6).

• Quando uma chalana chega a um cais no porto e ainda sobram pontos de movimento no dado, estes são ignorados. Em nenhum outro caso se podem «descartar» pontos para não deslocar uma chalana.

• Cada chalana apenas se pode mover ao longo da sua rota marítima; não é permitido mudar de rota.

• As chalanas não podem trocar de carga durante a viagem, nem «atirá-la borda fora».

Fig. 6. O dado castanho, corres-pondente à noz-moscada, mostra um 4. O capitão do porto desloca a chalana com noz-moscada quatro casas em direção ao porto. De seguida desloca a chalana com seda duas casas. Finalmente, com um 5, a chalana de jade chega ao porto e sobram dois pontos no dado, que são des-cartados de imediato.

Deslocação de chalanasRonda de desloca-ção de chalanas:O capitão do porto lança os três dados correspondentes às três mercadorias das chalanas; de seguida, desloca as chalanas de acordo com o resultado de cada dado.

As chalanas que finalizam a sua deslocação na casa «13» são abordadas ou saqueadas pelos piratas.

Abordagem: após a segunda ronda de deslocação, os piratas podem colocar-se nas casas vazias a bordo das chalanas.

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A tarefa do timoneiroNo final da última ronda de colocação de cúmplices (mesmo antes da última ronda de deslocação), o timoneiro e o seu ajudante podem influenciar a posição das chalanas (mas não podem agir sobre as chalanas já atracadas num cais).• O ajudante do timoneiro age em primeiro lugar: pode deslocar uma chalana uma casa para a frente

ou para trás.• De seguida, o timoneiro pode deslocar uma chalana duas casas ou duas chalanas uma casa. Para

cada uma, decide independentemente se a desloca para a frente ou para trás. Pode inclusivamente deslocar, se o desejar, a chalana que já foi deslocada pelo seu ajudante (fig. 11).

Se o timoneiro ou o seu ajudante deslocam uma chalana além da casa «13», esta chega a bom porto e é colocada no primeiro cais livre. Se deslocam uma casa exatamente até à casa «13», não sucede nada, uma vez que os piratas só atacam após a ronda de deslocação.

• O capitão do porto só pode lançar os dados para a terceira ronda de deslocação depois de dar aos timoneiros a oportunidade de exercer a sua tarefa.

• Cada timoneiro decide por sua conta se quer exercer a sua influencia ou não. Assim, por exemplo, o ajudante do timoneiro pode declinar exercer a sua influência.

Fig. 11. Acaba de terminar a última ronda de colocação de cúmplices. Assim antes da última ronda de deslocação, o capitão do porto dá aos timoneiros a oportunidade de agir. O ajudante do timoneiro decide deslocar a chalana com noz-moscada uma casa para a frente, de modo a que chega a Manila e atraca no cais «A», já que é a primeira a chegar ao porto (além disso, o timoneiro já não a poderá mover).Agora é a vez do timoneiro, que desloca a chalana com jade uma casa para trás e a chalana com ginseng uma casa para a frente, até à «13». Como os piratas ainda não foram ativados, não podem atacar a chalana com ginseng.

Assim que se tenham deslocado todas as chalanas na terceira ronda de deslocação e todas elas se encontrem nos cais ou estaleiros, chega o momento de repartir os lucros.

Nota: se os jogadores o desejarem, podem aumentar um pouco a força dos piratas com a regra opcional descrita no final das regras.

Fig. 9. Após a segunda ronda de deslocação, as chalanas com jade e ginseng encontram-se na casa «13». O capitão pirata decide abordar; como só há uma casa vazia na chalana com ginseng, é a que ele aborda. Agora não sobra nenhuma casa vazia nas chalanas, pelo que o segundo pirata passa para a casa da proa mas já não pode abordar nenhuma chalana.

Quando o capitão pirata aborda uma chalana, o segundo pirata passa a ser o novo capitão pirata e move-se para a casa da proa.

Se há mais que uma chalana na casa «13» após a segunda ronda de deslocação, cada pirata pode escolher livremente que chalana abordar (se o pretender), mas apenas se pode colocar em casas vagas.

Se o segundo pirata fica só no barco, converte-se no novo capitão pirata.

Saque: apenas após a terceira ronda de deslocação. Os piratas dividem os lucros das merca-dorias saqueadas.

O capitão pirata decide entre enviar as chalanas saqueadas para os cais ou para os estaleiros, independentemente para cada uma.

Antes da 3ª ronda de deslocação:• O ajudante do timoneiro pode deslocar 1 chalana 1 casa.• O timoneiro pode deslocar 1 chalana 2 casas ou 2 chalanas 1 casa.

b) Saque dos piratasCada chalana que se encontre na casa «13» após a terceira ronda de deslocação é capturada pelos piratas.• São retirados todos os cúmplices da chalana e devolvidos aos seus jogadores.• Os piratas recebem, da reserva, o lucro correspondente a cada chalana saqueada (ver «Divisão

de lucros»).• O capitão pirata decide, para cada chalana saqueada, se se dirige ao cais ou ao estaleiro; no primeiro

caso, o valor da mercadoria saqueada aumentará de valor do modo habitual (ver «Aumento de valor das mercadorias»).

Fig. 10. A chalana com a noz-moscada está na casa «13» após a terceira ronda de deslocação. Todos os cúm-plices da chalana são devolvidos aos seus jogadores sem originar qualquer lucro. Os piratas dividem o lucro da noz-moscada (24 pesos, ou seja, 12 pesos para cada um), que recebem da reserva.

Quando uma chalana chega à casa «13» após a terceira ronda de deslocação e não há piratas no barco pirata, é colocada no seguinte cais disponível no porto e considera-se que chegou a Manila normalmente.

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• CAIS E ESTALEIROS. Os cúmplices em cais e/ou estaleiros apenas obtêm lucros se há uma chalana atracada (cais) ou em repa-ração (estaleiros) na casa em que estão situados (fig. 13a e 13b). Acima das casas para cúmplices é indicado o montante do lucro. No caso dos cais, o lucro é pago a partir da reserva; por outro lado, para os estaleiros, o lucro é pago pelo agente de seguros (se não há um agente de seguros é pago da reserva). Todos os cúmplices situados em cais ou estaleiros vazios regressam aos seus jogadores com as mãos vazias.

Fig. 13a. Há duas chalanas atracadas nos cais (o «A» e o «B»). Assim, o jogador laranja ganha 6 pesos e overmelho ganha 8 pesos. O jogador azul apostou que as três chalanas chegariam a Manila mas não teve sorte e não recebe qualquer valor pelo seu cúmplice no cais «C».

Fig. 13b. A chalana com ginseng acabou no estaleiro «A», o que permite ao jogador azul ganhar 6 pesos. O jogador preto colocou um cúmplice no estaleiro «B» mas, uma vez que não chegou nenhuma outra chalana aos estaleiros, não recebe nada.

O pagamento da seguradoraCada chalana que chega a um cais está em reparação e os custos serão assumidos pelo agente de seguros (fig. 14). Assim, o agente de seguros pagará o custo:• ao jogador que tenha colocado um cúmplice num estaleiro no qual haja uma chalana em reparação.• à reserva, se não há nenhum cúmplice num estaleiro em que haja uma chalana em reparação.O pagamento do seguro funciona como um lucro, que se paga de acordo com o valor indicado acima do espaço para cúmplices de casa estaleiro (fig. 14).

Fig. 14. Há duas chalanas nos estaleiros (o «A» e o «B»), de modo que o agente de seguros (jogador azul) deverá pagar a sua reparação. Em princípio, deveria pagar 6 pesos ao jogador azul e 8 ao laranja; contudo, como o jogador azul é o mesmo, apenas tem que pagar 8 pesos ao jogador laranja.

O agente de seguros deve recolher os lucros da viagem antes de pagar pelas reparações das chalanas. Se não dispõe de dinheiro suficiente, deverá pedir um empréstimo para cobrir a quantia necessária (ver «Fazer um empréstimo»).

Se não consegue obter dinheiro suficiente, nem mesmo com os empréstimos, deverá pagar com tudo o que tem e o resto será pago a partir da reserva (o jogador não terá que devolver a quantia paga pela reserva).

Fig. 12. A chalana com jade chegou a Manila com três cúmplices a bordo. Em consequência, cada um recebe um terço dos 36 pesos: o jogador vermelho recebe 24 pesos, uma vez que possui dois cúmplices, enquanto o amarelo recebe 12 pesos.

Os jogadores que tenham colocado os seus cúmplices com mais astúcia receberão a recompensa pelos seus esforços.• PIRATAS. Tal como referido anteriormente, os piratas apenas obtêm lucro se uma chalana finalizou

a sua deslocação na casa «13» ao terminar a terceira ronda de deslocação. Os piratas saqueiam estas chalanas e repartem os lucros da mercadoria (indicada na carga) em partes iguais. Se há apenas um pirata no barco pirata, recebe por completo o lucro das chalanas saqueadas. Todos os cúmplices que estavam nas chalanas saqueadas regressam aos seus jogadores de mãos vazias. (fig. 10).

- CHALANAS. Os cúmplices nas chalanas apenas obtêm lucros se a sua chalana atraca num cais de Manila. Cada carga indica a quantia a receber, que os cúmplices repartirão em partes iguais (fig. 12). Os cúmplices em chalanas que vão parar aos estaleiros regressam aos seus jogadores com as mãos vazias.

4. Divisão de lucros

A. Os piratas rece-bem os lucros das mercadorias das chalanas saqueadas, e repartem a quantia em partes iguais (pago a partir da reserva).

B. Os cúmplices nas chalanas rece-bem os lucros das mercadorias que atracam nos cais, repartidos em par-tes iguais (pago a partir da reserva).

C. Os cúmplices nos cais obtêm lucros se há uma chalana atracada no cais em que estão situados (pago a partir da reserva).

D. Os cúmplices nos estaleiros obtêm lucros se há uma chalana em reparação no estaleiro em que estão situados (paga o agente de seguros ou, se não o pode fazer, a reserva).

Lucros:

O agente de seguros também paga a reparação das chalanas que este-jam em estaleiros nos quais não haja nenhum cúmplice, entregando a respetiva quantia à reserva.

• O timoneiro e o seu ajudante nunca obtêm lucros.

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Pedir um empréstimoQualquer jogador que tenha ações não empenhadas pode, a qualquer momento, pedir um empréstimo à reserva, empenhando uma ou mais das suas ações. Para indicar que uma ação está empenhada, o jogador coloca-a de face para baixo, separada das suas outras ações não empenhadas. Por cada ação empenhada, a reserva paga 12 pesos. Quando um jogador tem de efetuar um pagamento e não tem dinheiro suficiente, é obrigado a pedir um empréstimo par cumprir os seus compromissos. Se um jogador não tiver dinheiro suficiente nem conseguir obter a quantia necessária com as suas ações não empenhadas:• não poderá licitar no leilão do capitão do porto com uma quantidade superior à que possa pagar

com o seu dinheiro atual e os empréstimos disponíveis.• deverá pedir todos os empréstimos que possa para pagar as reparações como agente de seguros até

que já não lhe sobrem ações não empenhadas; o restante ficará a cargo da reserva (ver “O pagamento da seguradora”).

Cada ação empenhada pode recuperar-se liquidando o empréstimo e respetivos juros com a reserva, o que equivale a 15 pesos. Nesse caso, o jogador volta a colocar a sua ação, de face para cima, com as outras ações não empenhadas. Evidentemente, pode utilizar essa ação outra vez para pedir um novo empréstimo.

No final do jogo, os jogadores têm que devolver 15 pesos por cada ação ainda empenhada que tenham (ver “Final do jogo e vencedor”).

ClandestinosQuando um jogador não tem dinheiro (nem ações não empenhadas com as quais pedir empréstimos), apenas pode colocar os seus cúmplices como clandestinos nas casas vazias de qualquer chalana, sem qualquer custo. Não poderá aceder a nenhuma outra casa do tabuleiro até que volte a ter dinheiro.

Se após somar todo o dinheiro e empréstimos que tenha, um jogador continua sem ter suficiente para colocar um cúmplice na casa mais barata, ainda pode coloca-lo nessa casa, mas deverá pagar todo o dinheiro que lhe reste à reserva.

VARIANTE. Os piratas podem abordar uma chalana mesmo que aquela não tenha casas livres. O pirata que aborda retira um dos cúmplices da chalana, devolve-o ao seu jogador e coloca o seu pirata na casa que ficou livre. No entanto, se há espaços vazios em alguma chalana, estes devem ser ocupados em primeiro lugar, antes de começar a atirar borda fora os cúmplices dos outros. Se dois piratas abordam a mesma chalana, o segundo não pode retirar o capitão que acaba de abordar.

Em cada viagem, todas as mercadorias que chegam a Manila veem aumentar o seu valor. Para assi-nalar esse aumento, deslocam-se uma casa para cima os indicadores de valor destas mercadorias na tabela do mercado negro (por exemplo, de «0» para «5»). As mercadorias que não cheguem aos cais de Manila mantêm o seu valor.

De seguida, os jogadores já se podem preparar para a viagem seguinte. Todas as chalanas e todas as cargas são retiradas e colocadas ao lado do tabuleiro e os jogadores recuperam todos os seus cúm-plices. É chegado o momento de iniciar a viagem seguinte com o leilão do cargo de capitão do porto.

5. Aumento de valor das mercadorias

Quando o indicador de valor de uma mercadoria chega aos 30 na tabela do mercado negro, o jogo termina. Cada jogador conta o seu dinheiro em efetivo (pesos), ao qual soma o valor das suas ações (nº de ações x valor dessa mercadoria no mercado negro). Ao resultado subtrai 15 pesos por cada ação empenhada que tenha. O resultado final é a FORTUNA do jogador.O jogador que possua a maior fortuna é o mercador mais astuto de Manila e, como tal, o vencedor do jogo!

Final do jogo e vencedor

Empenhar uma ação = 12 pesos da reserva

Liquidar o emprés-timo = 15 pesos para a reserva.

Cada ação empe-nhada = –15 pesos no final do jogo.

Um jogador que não tenha dinheiro pode colocar um cúmplice grátis numa chalana (clandestino).

As mercadorias que chegam aos cais veem aumentar o seu valor por uma casa no mercado negro.

Final do jogo: una mercadoria chega ao valor 30.

Vencedor: o jogador com a maiorfortuna (pesos + valor das ações não empenhadas –15 pesos por ação empenhada).

Autor: Franz-Benno Delonge - Ilustrador: Victor BodenCréditos edição em português

Direção editorial: Xavi Garriga - Tradução: Pedro Venâncio - Adaptação gráfica: Cecilia Ramírez

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