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Colegio BAYARD Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 1 de 19 Autor: Prof. Eduardo E. Cavallo COMPUTACIÓN - PLANIFICACIÓN GLOBAL ANUAL 2014 El departamento de computación estructura su actividad en una postura filosófica, educativa y cognitiva definidas. Postura filosófica Nos insertamos en el humanismo científico tecnológico que es la forma que toma el humanismo en la tecno cultura que vivimos. Como todo humanismo se propone tender puentes entre las disciplinas que dividen el conocimiento del hombre y sus estrategias de aprendizaje, uniendo la ciencia y la tecnolog- ía con las humanidades, lo nuevo con lo antiguo, lo abstracto con lo concreto, el concepto con el hacer, la razón con la emoción, la planificación con la in- tuición. En la marea tecno científica que estamos inmersos que debemos promover una cultura integradora donde el ser humano en todas sus dimensio- nes sea el centro de nuestra atención y valoración. Citando al Ing. Horacio C. Reggini crear una cultura que sirva para unir felizmente lo ordinario con lo extraordinario, la inteligencia con las emociones” 1 . Postura educativa Como consecuencia de nuestra postura humanista somos constructivistas, cercanos al constructivismo social. El constructivismo no es una opción cuando nos centramos en el aprendizaje. A pesar de que el constructivismo tiene varias vertientes, todas sostienen que cada individuo construye conocimiento en interacción con el medio, en un proceso personal, siempre laborioso, a menudo invisible, que se realiza en una espiral de significados de creciente comple- jidad. En un contexto instruccional como la escuela, es el alumno quien aprende, dando significado a la información de acuerdo a sus experiencias previas y el docente es quien administra la información tendiendo puentes entre los significados personales de los alumnos y los aceptados o impuestos por la socie- dad. Para que ello sea posible el docente debe conocer ambos lados del puente: las competencias de sus alumnos y los significados personales que cons- truye por un lado y los significados sociales u objetivos educativos por el otro. En una cultura hiper tecnológica, nuestra atención debe centrarse en lo que los alumnos puedenhacer con la tecnología, antes que en lo que la tecno- logía hace. Debemos crear criterios de evaluación para diferenciar lo que el alumno hacecon la tecnología de cómolo hace. Citando al Ing. Horacio Reggini, “Lo importante no son las computadoras sino el alumno que aprende . Esta condición se hace imperativa en un contexto de creciente deslumbra- miento y dependencia tecnológica. En este marco, el docente también administra y evalúa el proceso de aprendizaje y da un sistema de valores en relación a los aprendizajes y la producción. 1 Horacio C Reggini 1983 - Conferencia apertura del Primero Congreso Internacional Logo

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Autor: Prof. Eduardo E. Cavallo

COMPUTACIÓN - PLANIFICACIÓN GLOBAL ANUAL 2014

El departamento de computación estructura su actividad en una postura filosófica, educativa y cognitiva definidas.

Postura filosófica

Nos insertamos en el humanismo científico tecnológico que es la forma que toma el humanismo en la tecno cultura que vivimos. Como todo humanismo se propone tender puentes entre las disciplinas que dividen el conocimiento del hombre y sus estrategias de aprendizaje, uniendo la ciencia y la tecnolog-ía con las humanidades, lo nuevo con lo antiguo, lo abstracto con lo concreto, el concepto con el hacer, la razón con la emoción, la planificación con la in-tuición. En la marea tecno científica que estamos inmersos que debemos promover una cultura integradora donde el ser humano en todas sus dimensio-nes sea el centro de nuestra atención y valoración. Citando al Ing. Horacio C. Reggini “crear una cultura que sirva para unir felizmente lo ordinario con lo extraordinario, la inteligencia con las emociones”1.

Postura educativa

Como consecuencia de nuestra postura humanista somos constructivistas, cercanos al constructivismo social. El constructivismo no es una opción cuando nos centramos en el aprendizaje. A pesar de que el constructivismo tiene varias vertientes, todas sostienen que cada individuo construye conocimiento en interacción con el medio, en un proceso personal, siempre laborioso, a menudo invisible, que se realiza en una espiral de significados de creciente comple-jidad.

En un contexto instruccional como la escuela, es el alumno quien aprende, dando significado a la información de acuerdo a sus experiencias previas y el docente es quien administra la información tendiendo puentes entre los significados personales de los alumnos y los aceptados o impuestos por la socie-dad. Para que ello sea posible el docente debe conocer ambos lados del puente: las competencias de sus alumnos y los significados personales que cons-truye por un lado y los significados sociales u objetivos educativos por el otro.

En una cultura hiper tecnológica, nuestra atención debe centrarse en lo que los alumnos “pueden” hacer con la tecnología, antes que en lo que la “tecno-logía hace”. Debemos crear criterios de evaluación para diferenciar lo que el alumno “hace” con la tecnología de “cómo” lo hace. Citando al Ing. Horacio Reggini, “Lo importante no son las computadoras sino el alumno que aprende”. Esta condición se hace imperativa en un contexto de creciente deslumbra-miento y dependencia tecnológica.

En este marco, el docente también administra y evalúa el proceso de aprendizaje y da un sistema de valores en relación a los aprendizajes y la producción.

1 Horacio C Reggini –1983 - Conferencia apertura del Primero Congreso Internacional Logo

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Sostenemos que el conocimiento se asimila mejor cuando se lo pone en acto, en otras palabras se aprende “haciendo”. Esto imprescindible en los aprendi-zajes operatorios, pero es una condición necesaria pero no suficiente. Nuestro lema se expresaría mejor como: “Pensar haciendo y hacer pensando”.

Inserción institucional

Con el tiempo se fueron instalando 2 tendencias diferenciadas en la relación tecnología – alumno – escuela. Las denominamos “Tecnología Educativa” y “Educación Tecnológica”. La primera (TecEdu) es la aplicación de recursos tecnológicos para el apoyo de las materias y/o objetivos curriculares o institu-cionales. La segunda (EduTec) es el desarrollo del conocimiento de la tecnología en todos sus aspectos: sus principios físicos, su evolución, aplicaciones y transformación social que trae aparejada, su descripción o modelización virtual o concreta y sus técnicas constructivas cuando sea posible.

En la TecEdu la tecnología es un medio para, en la EduTec es un objetivo de conocimiento.

Tecnología no significa para nosotros, lo que está de moda, sino todo artefacto creado por el hombre que nos permita pensar, aprender de él y con él, mo-dificar nuestra visión del mundo y apto de ser transformado con nuestra mente y nuestras manos. Los contenidos seleccionados de la EduTec se derivan del proyecto Robótica Educativa implementado a partir de 1988, por esta razón están relacionados con temas de electricidad, magnetismo, mecanismos y programación.

Condicionamiento Humanista

La EduTec nos centra en el conocimiento tecnológico, el Humanismo nos centra en el desarrollo integral del conocimiento del hombre. Es necesario tender puentes entre el sujeto que conoce y el objeto a conocer al menos por 2 caminos:

En primero lugar sostenemos que las operaciones tecnológicas (más específicamente las informáticas) plantean antes que problemas operatorios, proble-mas cognitivos. La cognición debe preceder la operatoria tecnológica y al mismo tiempo la sigue transformada en un estadío superior ya sea consolidando el conocimiento o ampliándolo. Si no hay un conocimiento precedente y la tecnología resuelve problemas por la vía operatoria, no habrá aprendizaje o solo un aprendizaje operatorio.

En segundo lugar es necesario revelar que la tecnología es un desarrollo creativo del hombre posible por el conocimiento y la disciplina. Esta revelación no es solamente demostrativa sino que cada uno puede y debe compartir esa actividad creadora (Hacer y pensar).

Tecnología y software

Sobre estas bases valoramos las tecnologías que sirven al desarrollo del pensamiento, tanto formal como creativo y brinden al alumno la posibilidad de aprender construyendo según su propia lógica. Los softwares que utilizamos son “aplicaciones” que permiten la combinación, y edición de elementos digitales para lograr construcciones cuyo nivel de complejidad dependerá de la actividad creadora del alumno, de su experiencia previa y sus competen-cias.

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Los docentes utilizan materiales creados por ellos mismos, en los mismos softwares que utilizan los alumnos para los momentos demostrativos que prece-den la actividad constructiva.

En ciertos momentos la tecnología es un medio para lograr un producto creativo o resolver un problema, pero en otros, especialmente en la escuela se-cundaria se transforman en un objetivo en sí mismo.

Áreas informáticas

De las posibilidades actuales de la informática se desprenden las siguientes áreas tecnológicas de trabajo

Tratamiento de la imagen.

Procesamiento y diseño de textos.

Procesamiento de información.

Animación de imágenes.

Multimedia: Sonidos y video.

Telecomunicaciones.

Robótica.

Programación, visual y en código.

Cada una de estas áreas se desarrolla longitudinalmente con diferentes programas y diferentes objetivos según los niveles cognitivos y de destrezas y es-perables.

La programación

En la actualidad se están levantando voces defendiendo la enseñanza en las escuelas de programación en código.1 Desde nuestros comienzos se nos ha identificado con el lenguaje de programación LOGO. Un lenguaje informático es un conjunto de palabras que se preparan para que el usuario se comuni-que con el procesador. Las palabras tienen una semántica, se escriben con una sintaxis y tienen una dimensión práctica, pues activan al procesador para que realice una acción. A estas palabras se las denomina “primitivas” y son el equivalente a los ladrillos de Lego o piezas de Meccano.

1 Aunque esta no es la primera vez que se lleva a cabo este proyecto, code.org ha conseguido reunir este año muchos colaboradores de mundo de la tecnología, el es-pectáculo y la política, Desde Mark Zuckerberg o Bill Gates al presidente estadounidense Barack Obama.

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La programación en código es la más compleja y rica actividad que se puede desarrollar en el ámbito informático. Al programar nos transformamos en el maestro del procesador y le “enseñamos” a realizar acciones complejas a partir de las acciones primitivas, tal como construimos máquinas complejas a partir de los bloques de Lego o Meccano.

En el contexto de las Inteligencias Múltiples, por ejemplo, la programación de la Tortuga implica a la inteligencia lógico matemática, la lingüística, la corpo-ral cinética y espacial, la interpersonal y la intrapersonal.

En cuanto a la programación visual que es un producto de la evolución de los sistemas operativos a interfaces visuales, la programación se realiza seleccio-nando las acciones de un menú posible. Por ejemplo en PowerPoint se realiza programación visual. Es útil cuando se quiere simplificar el proceso de co-municación y centrarse en los resultados.

Actualmente la programación en código (Logo) se trabaja principalmente en el área de robótica y sistemas automatizados, aunque en algunos cursos tra-bajamos programación de tortugas y de funciones lógico matemáticas como introducción a las funciones del Excel. También se programa en código en el nivel medio cuando se estudian en el nivel medio: Excel, Acces y HTML, el lenguaje con que se confeccionan las páginas web.

En cuanto a la programación visual, los alumnos utilizan con frecuencia el PowerPoint, para animar y representar procesos en tecnología, o incluir efectos visuales en sus trabajos gráficos.

Metodología de trabajo: Taller

En función de los criterios pedagógicos expresados y de la naturaleza misma de la computadora, la metodología de la clase es la de un aula taller. Es por l o tanto un espacio creativo que necesita de una adecuada relación alumno herramienta y alumno docente.

La motivación es esencial en nuestra área por 2 razones::

a) Se trata (con algunas excepciones) de una actividad extra programática

b) La dinámica de la clase.

Dinámica de las clases

1 - Primer etapa introductoria: Es clave para el desarrollo posterior. El docente relaciona los objetivos de la clase con los de clases anteriores, evalúa trabajos realizados y brinda información nueva.

2 – Los alumnos se dividen en pequeños grupos para trabajar poniendo en acción sus conocimientos previos y la información dada por el docente. En esta etapa el alumno asume el control del proceso de aprendizaje y el docente se transforma en un auxiliar o facilitador.

La motivación del alumno y una formación en la responsabilidad individual dentro de un grupo son indispensables para el funcionamiento adecuado de esta 2° etapa.

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Objetivos institucionales

El departamento de computación tiene como objetivo de organización la Educación Tecnológica (dentro de las posturas ya mencionadas) y la de colaborar con las experiencias áulicas cuando precisen recursos de la Tecnología Educativa.

Teniendo en cuenta estas bases, la planificación en todos los niveles se articula alrededor de ocho áreas temáticas y procedimentales.

Área operativa. Adquisición y desarrollo de conceptos, terminología, y destrezas de las herramientas informáticas: software, hardware y periféricos. Esta unidad debe supeditarse siempre a la dimensión humana: desarrollo cognitivo general, afectivo y creativo.

Área tecnológica. Adquisición y desarrollo de conceptos, terminología, y destrezas de las tecnologías relacionadas con la robótica: Conceptos, principios de electromagnetismo, materiales y técnicas de construcción, mecanismos de transmisión, actuadores y sensores, programación, control de entorno, sis-temas automatizados, sistemas inteligentes, problemas éticos derivados de la tecnología.

Área lógico/matemático. Desarrollo del pensamiento lógico matemático: ordenar, clasificar, incluir, estructurar, categorizar, formular algebraicamente, describir. Adquisición, desarrollo y aplicación de conocimientos matemáticos.

Área comunicacional. Desarrollo de vocabulario específico del área y del general. Desarrollo de la capacidad de expresarse en forma escrita y oral y de la creatividad narrativa. Diferenciar distintos tipos de discurso. Desarrollar habilidades para expresarse en forma gráfica y visual a través de los recursos com-putacionales.

Área proyectual. Desarrollar la visión holística, el análisis de un sistema, administrar el trabajo en grupos, diseñar, producir, evaluar y transformar un objeto (material o virtual). Valorar su propia capacidad creativa y productiva.

Área ética. Desarrollar positivamente la ética grupal, individual y social. Esto incluye la responsabilidad individual frente al aprendizaje y el trabajo, la res-ponsabilidad frente al grupo de trabajo y la toma de conciencia de los problemas éticos derivados de la tecnología.

Área cultural: Desarrollar el conocimiento y la comprensión de temas relacionados con la cultura: Arte, Ciencia, Historia, Geografía, Tecnología, Sociedad, Educación, Literatura. Estas temáticas pueden ser circunstanciales o constantes en la planificación. Constituyen materiales transversales necesarios para el desarrollo de los objetivos proyectuales.

Área autoconocimiento: Desarrollar la comprensión de uno mismo y del hombre como ser biológico y pensante. El rostro, la mano, la audición, la visión, la fonación, la articulación cerebro - músculo, cerebro - sentidos, cómo aprendemos, cómo transmitimos, cómo nos afecta la tecnología. “Conócete a ti mis-mo” es la máxima. Este objetivo es fundamental en un mundo de deslumbramiento tecnológico e imprescindible en el contexto definido por el “huma-nismo tecnológico”.

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PERSONAL DOCENTE 2014

INICIAL Y PRIMARIA Cursos Horas Polo, Dolly 1º B, 2º A y B, 4º A y B 16

Saul, Juan 3º A ,5º A y B 12

Oshiro, María Elisa 1º A, 3º B, 4º A y B 12

Cavallo, Pablo 5º A y B, 6º A Y B 12

Igarzábal, Carla Inicial 6

Higa, Ayumi 1º B y 2º B 8

Coordinación: Dolly Polo

SECUNDARIA Cursos Horas Cavallo, Pablo 7° 4

Cavallo, Pablo 1° 4

Cavallo, Pablo / Eduardo 2° 2

Oshiro, Elisa / Eduardo 3° 4

Cavallo, Eduardo 4° 4

Cavallo, Eduardo 5° 4

Coordinación: Eduardo Cavallo

PERSONAL TALLER 2014

Cursos Horas Suárez, Matías Mantenimiento hardware y softwae Lunes a viernes por la mañana

Cavallo, Pablo Auxiliar sala computación Martes por la mañana, miércoles por la mañana.

Jueves tarde. (12 hs)

Schwartz, Martín Desarrollo de las interfaces y mantenimiento Convenio

Lavagnino, Alejandro Desarrollo del lenguaje de las interfaces Convenio

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PLANIFICACIÓN POR CURSO Y POR BIMESTRE Esta es una planificación interna de contenidos básicos y proyectos que ayudan al docente a ubicarse en el tiempo y administrar las actividades en función

del mismo. Mediante un código de colores se busca visualizar la progresión e intensidad de las unidades.

CÓDIGO DE COLORES

Unidad tratamiento y comunicación por la imagen.

Unidad tecnológico y robótica

Unidad música y tratamiento del sonido

Unidad comunicaciónal textual

Unidad operatoria

Proyectos

NIVEL INICIAL 1º Bimestre 2º Bimestre 3º Bimestre 4º Bimestre

NIV

EL

IN

ICIA

L

Unidad operativa El mouse. Fun-

ción, forma, conectividad. El mouse:

Motricidad fina

Unidad comunicacional. La ima-

gen 1

El Mouse. Funciones. Tipos.

Micromundos EX. Entorno de tra-

bajo. Ventanas: trabajo, mandos,

herramientas de dibujo.

Color y tono.

Cromatismo y acromatismo.

Geometría: Líneas rectas y curvas.

Rectángulos y elipses. Cuadrados

y círculos.

Relleno de texturas

PROYECTO: GALERÍA DE

IMÁGENES ABSTRACTAS.

PROYECTO: MI CUERPO .

Partes constitutivas. Descripción

textual. Graficación. Grabación de

descripciones 1

Tortugas de MM. Funciones. Pro-

piedades. Formas de tortuga.

Animación por cambio de forma.

PROYECTO: VUELTA AL

MUNDO Y LAS REMERAS

DEL MUNDIAL.

Graficación de remeras e inserción

de sonidos

Unidad musical: edición de soni-

dos en MMEX

Armado de rompecabezas musica-

les

Unidad tecnológica. Introduc-

ción a la robótica La tortuga robot. Componentes.

Movimientos básicos: traslación y

rotación.

Recorridos laberínticos en la sala

Recorridos laberínticos con co-

mandos programados. 2

Introducción a la programación3

Castillo de Fantasía Comandos.

Sucesión de acciones. Lógica de

programación.

.

Unidad tecnológica.

Telecomunicaciones. Historia.

Humo. Tambores. Palomas. Le-

chuzas.

Sistemas de palancas y poleas.

Transmisión material.

Transmisión de la voz.

PROYECTO: NOS COMUNI-

CAMOS ENTRE LAS SALAS. 1

Diseño de teléfonos

Graficación virtual

Construcción de teléfonos alám-

bricos

1 Micromundos, entorno gráfico

2 Programas preparados por los docentes en Micromundos.

3 Mi Castillo de Fantasía, software de Micromundos.

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PRIMER CICLO 1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre

gra

do

Unidad comunicacional. La ima-

gen 1

El Mouse. Funciones. Tipos.

Micromundos EX. Entorno de tra-

bajo. Ventanas: trabajo, mandos,

herramientas de dibujo.

Color y tono.

Cromatismo y acromatismo.

Geometría: Rectángulos y elipses.

Cuadrados y círculos.

PROYECTO: HOMENAJE A

MARÍA ELENA WALSH: EL

PAÍS DE LA GEOMETRÍA Y

ZOO LOCO (LIMMERIKS). Expresar el contenido con escenas

con las formas y colores corres-

pondientes.

PROYECTO: LA MANO,

HACEDORA DE LA CIVILI-

ZACIÓN. 1

Sus partes. Nombres de los dedos.

La mano como comunicadora.

La mano como herramienta: Ac-

ciones de la mano: Enroscar, ple-

gar, apretar, cortar, alisar, raspar,

limpiar.

PROYECTO: AUTORRETRA-

TO. El rostro. Partes constitutivas.

Descripción textual. 1

Tortugas de MM. Funciones. Pro-

piedades. Formas de tortuga.

Animación por cambio de forma.

Unidad robótica.

La tortuga robot. Componentes.

Movimientos básicos: traslación y

rotación.

Recorridos laberínticos con co-

mandos programados. 2

Introducción a la programación.

3

Castillo de Fantasía. Isla de la

Fantasía. Comandos. Sucesión de

acciones. Lógica de programación.

Creación de personajes. Progra-

mación de recorridos. Resolución

de problemas.

Unidad tecnológica.

Telecomunicaciones. Historia.

Humo. Tambores. Palomas. Le-

chuzas.

Sistemas de palancas y poleas.

Transmisión material.

Transmisión de la voz.

Transmisión eléctrica.

PROYECTO: EN LO ALTO DE

LA MONTAÑA.

Como conectar la base y la cima

de una montaña.

Construcción de sistemas de hilos

y poleas.

Transporte gravitacional.

Construcción de tubófonos.

Graficación de las situaciones y

los objetos. Animación de la situa-

ción. 4

1 Micromundos, entorno gráfico

2 Programas preparados por los docentes en Micromundos.

3 Mi Castillo de Fantasía y Mi Isla de Fantasía, softwares precuelas de Micromundos.

4 Micromundos, entorno gráfico y e animación.

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 9 de 19

1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre 2º

gra

do

Unidad tecnológica

Circuitos. Circuito cerrado. 1Ele-

mentos. Ejemplos, Formas.

Conceptos de robótica: Robot.

Mobot. Desplazamiento y giro.

Sensores (de color en este caso).

Conceptos de geometría: Ángulo

recto. Formas cerradas y abiertas.

Circuitos eléctricos simples. Ten-

sión. Control del flujo. Medición

de voltajes. Actuadores.

Tester: Concepto. Aplicaciones.

PROYECTOCONSTRUCTIVO:

JUEGOS ELÉCTRICOS

Juegos de encuentro de relaciones

a través de la conductividad eléc-

trica.

1 - El cerebro mágico.

2 - El laberinto cableado

Unidad musical 2

Parámetros musicales en Micro-

mundos, Creación de melodías,

variación de parámetros,

Programación de frases melódicas.

Rompecabezas musicales: Armado

y programación de secuencias,

Descripción sonora de elementos

concretos y sencillos.

Intervención rítmica. A partir de

una melodía propia adoptar un

ritmo patrón y aplicarlo a la me-

lodía.

Unidad comunicacional

gráfica. 3

Proyecto: LOS MIEDOS

Este proyecto se inserta la comu-

nicación es multimedia: gráfica,

textual, auditiva y de animación.

Metamorfosis: Animaciones por

cambio de figura. Transformar el

miedo en la alegría. Basarse en la

película Harry Potter.

Unidad comunicacional tex-

tual 4

El teclado: Forma, historia, tipos.

Ubicación de las letras y funcio-

nes,

WORD: Entorno de trabajo.

Formato texto. Aplicación.

Juegos con palabras: Sopas de

letras, acrósticos, crucigramas.

Confección de recetarios y lista-

dos.

Confección de encantamientos y

hechizos.

PROYECTO: “EL LIBRO DE

DE LAS RECETAS RARAS” o

“EL LIBRO DE LOS ENCAN-

TAMIENTOS”

1 Actividades preparadas por el docente en Micromundos.

2 Micromundos, entorno musical.,

3 Micromundos, entorno gráfico y animación,

4 MS WORD

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 10 de 19

1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre 3º

gra

do

Unidad comunicacional tex-

tual 1

El teclado: Forma, historia, tipos.

Texto gráfico: WORDART.

Crear un collage de palabras:

Jugando con las letras: Posición de

las letras y la velocidad de tecleado

Invención de nombres artísticos.

PROYECTO: XUL SOLAR

Producir una colección de cuen-

tos imaginados a partir de la

obra de Xul Solar

Unidad programación 2

Iniciación a la programación de

tortuga.

Historia de la tortuga robot. La

tortuga dibujante. Conceptos de

desplazamiento y giro. Comandos

de desplazamiento y giro. CP y SP.

FCOLOR FGROSOR

Programación de letras sencillas,

Estructuras de repetición,

Unidad musical

Rompecabezas musical. Himno

BAYARD. Ordenar y programar.

Relacionar con cumpleaños del

colegio

Música descriptiva. Emociones –

sentimientos. A partir de un cuento

apropiado, rico en imágenes sono-

ras. 3

Unidad comunicacional

gráfica 4

Partes del rostro. Características.

Clasificación.

Graficación de rostros en grillas

de tortuga,

PROYECTO: WHEN I GET

OLDER

Graficación de su propio retrato.

Imaginar los cambios en el tiempo.

Graficarse en otras edades.

Programación de tortugas: Anima-

ción del rostro.

Unidad tecnológica Señales luminosas. Comunica-

ción a distancia.

Reconocer señales luminosas.

Analizar Faros y semáforos.

Construir utilizando material Ras-

ti

Programar secuencias de señales

luminosas. (En forma virtual y

concreta)

Programar secuencias en función

de un control deslizante. 2

PROYECTO: SEÑALES LU-

MINOSAS.

PISTAS DE ATERRIZAJE

SEÑALES LUMINOSAS (Alto,

prohibido, pasar, detenerse, no

fumar, ciclovías,

Unidad tecnológica

Artefactos de iluminación. Com-

ponentes: Emisor de luz (vela,

mecha, foco eléctrico) Porta emi-

sor: Candelabro, portalámpara

Fijación (bases de apoyo, brazos

de pared) Control (llaves de gas,

interruptores)

Graficación y animación de arte-

factos.

Programación virtual. 2

PROYECTO: JUEGOS DE

LUCES

Análisis, Graficación y animación

virtual.

Construcción de los juegos

Programación real. Tiempo de

encendido. Repetición. 5

1 MS WORD

2 Micromundos, entorno de programación

3 Micromundos editor de melodías

4 Micromundos entorno gráfico

5 FMS LOGO

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SEGUNDO CICLO

1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre 4º

gra

do

Unidad comunicacional

gráfica.

Proyecto: Libro de Arte. 1

Expresarse con herramientas

gráficas de Micromundos en el

contexto de apreciación de escue-

las pictóricas.

Puntillismo

Cubismo

Pop Art

Arte cinético 2

PROYECTO: LIBRO DE AR-

TE

Creación de un libro virtual con

los trabajos de los alumnos.3

Unidad tecnológica

Potencial gravitatorio y potencial

eléctrico.

Medición de tensión eléctrica.

PROYECTO: DE LOS GENE-

RADORES A LOS CENTROS

DE CONSUMO. 4

Producción, transformación y

distribución de la energía eléctrica

Motor y generador eléctrico.

Turbinas: forma, función.

Turbinas eólicas, hidroeléctricas Y

de vapor (Térmicas y nucleares).

Centrales eléctricas en Argentina,

Ubicación. Transporte.

Energía y ecología.

Voltaje de transporte y distribu-

ción. Tensión domiciliaria.

Circuitos serie y paralelo. Grafica-

ción y construcción de circuitos.

Simbología.

Unidad tecnológica

Artefactos de iluminación. Clasifi-

cación. Análisis de los artefactos

construidos el año anterior.

Alumbrado público. Definición.

Análisis. Tipos. Descripción gráfi-

ca. 5

PROYECTOCONSTRUCTIVO:

PUENTE DE LA MUJER

Historia. Ubicación. Forma gene-

ral y sectores.

Sistema de alumbrado. Distribu-

ción eléctrica.

Representación y programación

VIRTUAL

Construcción de una maqueta del

dique, sus alrededores y el puente.

Construcción de los sistemas de

alumbrado y barrera.

Programación 6 del control de

apagado, encendido y distribución

eléctrica y de los sistemas infor-

mativos..

Unidad operatoria 2

Procedimientos de tortuga. Proce-

dimientos anidados. Parámetros

variables. Controles deslizantes.

Unidad lógico matemática

Geometría del rectángulo. Paráme-

tros: lados,

Ángulos.

Procedimientos dependientes de

controles deslizantes numéricos.

Organización geométrica básica

de las banderas.

Unidad cultural

Significados de la bandera. Can-

ción a la bandera.

Banderas del mundo. Banderas

extrañas.

Colores y significados.

PROYECTO: BANDERAS

DEL MUNDIAL 2014.

1 Graficación en Micromundos.

2 Programación en Micromundos.

3 En PowerPoint. Dependiendo del tiempo disponible lo harán los alumnos o los profesores o ambos.

4 La información se da con apoyo audiovisual: videos, esquemas animados por los docentes, y dispositivos ejemplares. Se alterna con actividades de los alumnos: Animación de procesos en

PowerPoint, investigación y búsqueda en Internet y GoogleEarth. 5 En PowerPOint.-

6 Programación en código Logo con FMS LOGO.

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 12 de 19

1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre 5º

grad

o

Unidad comunicacional

gráfica 1

Gráficos vectoriales. Propiedades.

Progresiones de tamaño, color,

transparencia.

Vectorización. Intervenir una ima-

gen y componerla con formas ge-

ométricas., Tema: Reflejos en el

agua.

Seriaciones y simetría

PROYECTO: GALERÍA DE 2SERIACIONES Y REFLEJOS

Programación de una galería con

los trabajos de seriación, simetría y

reflejos

Unidad musical 3

Parámetros del sonido: Tono, Du-

ración, Tempo, Amplitud, Timbre.,

Los instrumentos musicales, clasi-

ficación.

Instrumentos sintéticos.

Resolución de rompecabezas musi-

cales.

Variaciones tímbricas.

PROYECTO CONSTRUCTI-

VO: INSTRUMENTOS RAROS

Construcción de instrumentos. 4

Registro digital de la presenta-

ción.(Se videograban los trabajos)

Unidad tecnológica

Instrumentos y herramientas.

Análisis y Graficación de herra-

mientas. 5

Magnetismo. Propiedades de los

imanes.

Electromagnetismo. Aplicación de

electroimanes

Unidad tecnológica y operatoria.

Material de construcción Lego.

Piezas estructurales. Bases y ban-

cadas. Ejes. Poleas y engranajes.

Acoples y articulaciones.

Esquemas de transmisión básicos.

Con o sin cambio de plano.

Descripción XYZ de un esquema.

Construcción y programación de

esquemas reductores.6

PROYECTO: CICLOIDES Y PODOIDES

Precisión vs. Velocidad

Carreras de insectos.

Unidad musical

La voz humana.

Análisis del aparato humano de

fonación.

Grabación digital. Edición básica.7

BeatBoxer: Creación de ritmos con

la voz 7

Grupos vocales: Coros, dúos, quin-

tetos, a capella, con instrumentos.

Presentación de grupos vocales (e

instrumentales)..

Registro digital. 8

1 Autoformas geométricas en MS WORD

2 Presentación animada en PowerPoint

3 Software: Micromundos Ex

4 Con materiales descartables.

5 En PowerPoint.

6 Programación con FMS LOGO-.

7 Software: Cool Edit Pro.

8 Cada grupo prepara una canción. La presentación se graba y se arma un álbum con ellas. Dependiendo del tiempo disponible lo hace el alumno o el docente o ambos.

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 13 de 19

gra

do

Unidad operatoria. 1

El teclado QWERTY. Historia.

Clasificación. Posiciones de las

letras y funciones especiales.

Tablas en Word. Propiedades.

Formato.

Inserción de textos e imágenes.

Tablas cuadradas, regulares e

irregulares.

Creación de horarios, tableros,

reticulados.

Unida tecnológica 2

Electrodomésticos

Definición. Actuadores principa-

les: motor, resistencias, electroi-

manes.

Propiedades. Investigación vía

Internet.

Vistas. Gráficos con autoformas

Graficación animación de proce-

sos de Electrodomésticos.

Unida tecnológica

Sistemas de transmisión. 3

Meccano: Historia, características.

Acoples y articulaciones.

Material estructural,

Poleas y engranajes.

Estructura de un móvil. Chasis y ca-

rrocería. Ruedas de tracción.

PROYECTO CONSTRUCTIVO:

CONSTRUCCIÓN DE MÓVILES

DE TRACCIÓN SIMPLE Y DO-

BLE

Unidad tecnológica

Magnetismo y electromagnetismo.

Aplicaciones: El motor eléctrico.

Análisis. Graficación de esquemas.

Clasificación de motores: rotatorios,

continuos, paso a paso.4

Unidad tecnológica

Robots. Definición. Clasificación.

Androides y ciclorobots. Auto-

máticos y Controlados on line.

Sistemas mecánicos de desplaza-

miento: La tortuga.

PROYECTO CONSTRUCTI-

VO

Construcción y programación de

MOBOTS controlado on line.

Construcción del sistema de des-

plazamiento.

Construcción de la / las herra-

mientas.

Programación de las acciones.5

Tema1: Mobots Park (Mobots

para transporte y diversión de

los pequeños).

Tema2: El auto fantástico

Unidad gráfica y tecnológi-

ca

Robots humanoides. Concepto.

Articulaciones humanas y robóti-

cas. Motores.

Graficación de humanoides. Ani-

mación frame a frame.6

Creación de historias animadas

con los androides articulados.

Unidad comunicación tex-

tual

Describir los contenidos y activi-

dades del año en forma de Cróni-

ca.

1 Autoformas geométricas en MS WORD.

2 Excel, Internet, PowerPoint para graficación, animación y programación visual.

3 Se utiliza material Meccano.

4 Animación y programación en PowerPoint.

5 Programación en FMS LOGO

6 Animación en PowerPoint.

1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 14 de 19

SECUNDARIA 1º Bimestre 2º Bimestre 3º Bimestre 4º Bimestre

grad

o

Unidad operativa Mapas: De la guía Peuser a

Google Earth.

Sistema de calles de Buenos Ai-

res. Límites de la ciudad.

Mapas urbanos. Sistemas de ubi-

cación.

Google Earth. Aplicaciones 1básicas.

Capas de información.

Medición de distancias. Marcas

personales: zonas y lugares.

Ubicación de la propia casa, del

colegio, de la ruta.

Sistema geográfico.

Meridianos y paralelos. Caminos

rectos y ortogonales.

PROYECTO: VIAJE VIR-

TUAL A LAS ISLAS MALVI-

NAS. 2

Escribir un reporte del viaje

Unidades tecnológica, lógico

matemática y operatoria. Coordenadas cartesianas. Ejes ortogo-

nales. El sistema cartesiano de la pan-

talla LOGO. Interfaz de comunicación.

Lenguaje de programación: Comandos

de robótica.

Procedimientos de acción y control.

Botones de acción. Definición. 3

PROYECTO: Diseñar y programar

una interfaz para controlar wl robot

del año anterior.

Unidad operatoria y tecnológi-

ca. De Morse a Internet. Códigos de telecomunicaciones. El

código Morse. Sarmiento y el telégra-

fo.

Código ASCII.

Códigos: Telefónico, postal, IP.

El URL. Navegación por Internet. 4

Unidad gráfica Edición de imágenes BITMAP.

5

Introducción al PHOTOSHOP.

Selección y ajustes de imágenes.

Montajes de selecciones. Técni-

cas de collage.

PROYECTO: ALBUM DE

CARICATURAS 6

Montajes de imágenes en Po-

werPoint. Animación y presen-

taciones.

Unidad comunicación tex-

tual Escribir una carta.

PROYECTO: Carta al futuro.

Digitalización de voz. 7

Edición básica de sonido digital.

Mixeado de sonidos.

Unidad operativa Introducción al EXCEL. Bajada de

datos. Cálculos y funciones sim-

ples.

Graficación de datos. 8

PROYECTO: UN VIAJE POR

LA AVENIDA DEL LIBERTA-

DOR.

Investigación. Visita. Registro digi-

tal. Edición del registro.

Inserción de videos en PowerPoint.

Navegación entre diapositivas.

Transitaremos la Avda. del Liber-

tador desde Núñez hasta su termi-

nación en La Boca. Nos detendre-

mos en lugares claves que los

alumnos presentarán mientras son

grabados. Editarán los videos y se

insertarán en una presentación Po-

werPoint. 9

1 Google Earth

2 Google Earth y MS WORD para informes de viaje.

3 Programación en FMS LOGO

4 Internet.

5 Photoshop

6 PowerPOint

7 Cool Edit

8 MS EXCEL

9 Soft de edición de video en Virtual Dub.

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 15 de 19

1º bimestre 2º bimestre 3º bimestre 4º bimestre

año

Unidad operatoria y tec-

nológica

Redes. Tipos. Red Bayard. Servi-

dores y clientes.

Impresoras. Historia. Evolución.

Propiedades.

Programación de impresión matri-

cial virtual. 1

Sistemas mecánicos.

Análisis sistémico.

Interfaces. Real y virtual de im-

presión.

Interfaz virtual de WORD: Pro-

piedades de la impresión: paráme-

tros. 2

Unidad tecnológica y operato-

ria (programación)

Los robots. Orígenes. Evolución. Los

robots en la sociedad industrial. La

línea de ensamble.

Automatización, Sensores de posi-

ción.

Programación visual de un proceso. 3

Los robots en la Educación. El Logo:

historia, filosofía y aplicación.

La tortuga: robot virtual.

Unidad tecnológica

Circuitos y sensores.

Piezas Meccano. Clasificación. Grafi-

cación paramétrica. 4 Alineación y

distribución de formas.

Engranajes y poleas.

Clasificación de engranajes. Esque-

mas de reducción.

Cálculo de reducciones.

Unidad tecnológica

PROYECTO CONSTRUCTIVO:

Tren de reducciones con cambio

de plano.

Aplicación de sensores de tacto.

Reel Switch: Concepto, aplica-

ción, programación,

Análisis estructural y funcional de

la interfaz Neotec.

Programación de actuadores y

sensores. Automatización de pro-

cesos. 5

Creación de una presentación mul-

timedia del proyecto. 6

PROYECTO CONSTRUCTIVO:

El puente Nicolás Avellaneda.

Investigación: Historia, estructura,

funcionamiento.

Construcción de un modelo en

Meccano.

Automatización de los mecanis-

mos.

Presentación para la Feria.

Unidad comunicacional tex-

tual Generación de un informe del

proyecto. 7

Criterios de presentación en MS

WORD.

Unidad programación y ma-

temática.

Los robots en la educación.

Programación en código.

Geometría de un cuadrado. Trián-

gulos rectángulos.

Aplicaciones del teorema de Pitá-

goras. 8

Programación de tortugas. Pro-

gramas con variables. Programas

recursivos

1 Micromundos.

2 MS WORD.

3 PowerPoint

4 Autoformas en MS WORD

5 En FMS LOGO

6 Movie Maker

7 MS WORD

8 Programación en LOGO.

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 16 de 19

1º bimestre 2º bimestre 3º bimestre 4º bimestre 2º

año

Unidad tecnológica y ope-

ratoria

Esquemas de Entrada y Salida.

E y S de datos y energía.

Invención de una máquina E y S1

Puertos de entrada y salida de

datos. Fichas conectoras de datos

Factores de forma y función.

Graficación paramétrica. 2

Unidad lógico matemática

y operatoria E y S en funciones matemáticas.

Funciones alfa numéricas en EX-

CEL y en LOGO. 3

Concepto de primitiva.

Programación de funciones en

LOGO: definición de Inputs, re-

glas de validación, generación de

Outputs.

Unidades operatoria y lógica. El Código ASCII. Historia,

Sistema decimal y binario.

Bits y bytes.

Codificación de decimal a binario y

de binario a decimal.

Unidad tecnológica Sensores pasivos y activos.

Esquema E y S.

Ejemplos y aplicaciones.

Termo y fotorresistencias.

Los sentidos del cuerpo humano.

Estructura del ojo y el oído.

Animación de los procesos de la

visión y la audición. 4

Unidad tecnológica

Transducción.

Sensores pasivos y activos.

Esquema E y S.

Ejemplos y aplicaciones.

Termo y fotorresistencias.

PROYECTO CONSTRUCTI-

VO

Construcción de mecanismos sen-

sibles (en Meccano)

Programación de “criaturas”

mecánicas sensibles.

Reglas de acción y reacción.

Ciclo de “vida” y “muerte”. 5

Construcción de un simulador de

la regulación de luz de la retina y

de la acomodación del cristalino.

Presentación multimedia para la

Feria.

Unidad operatoria y de

imagen Propiedades de una imagen de

BITMAP: Formato, tamaño, pale-

ta, dimensiones, resolución.

Edición de imágenes BITMAP6

Programas de edición: Herramien-

tas del Photo Shop: Selectores,

dibujo, efectos. Ajustes: brillo,

contraste, saturación, tonalidad.

Rellenos y fusiones. Control de

opacidad. Texturación. Capas.

Operaciones: Redimensionar, re-

cortar, separación del fondo, crear

fondos falsos, fusionar seleccio-

nes.

Aplicación de filtros.

Técnicas de collage

1 En PowerPoint

2 Autoformas en MS WORD.

3 Excel y Micromundos o FMS LOGO

4 En PowerPoint.

5 En FMS LOGO

6 PhotoShop

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 17 de 19

1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre

O

Unidad operatoria y musi-

cal

Digitalización y edición de soni-

do Propiedades del sonido: Amplitud,

frecuencia, tonalidad, balance. Digi-

talización de sonido.

Herramientas de edición del COOL 1

EDIT PRO (CEP). Edición básica.

Mix Paste. Ajustes de forma de onda.

Cambios de altura y tiempo. Ampli-

tud: Fades. Efectos especiales.

Variaciones de la Quinta sinfonía.

Concepto de composición a partir de

un tema. Variaciones de ritmo, velo-

cidad, altura, timbre, orden de inter-

valo.

Crear variaciones por aplicación de

transformaciones del CEP a partir del

tema de la 5º Sinfonía.

Cadenas temáticas: Crear fusiones

encadenadas de fragmentos de can-

ciones.

Unidad imagen y video 2

Compaginación de imagen, texto y

audio

Programas de edición de video.

Funciones del Movie Maker. Agregado

de imágenes, videos y textos. Regula-

ción de tiempos.

Subtitulado. Doblaje.

Subtitular y doblar videos existentes.

Crear videos compaginando imágenes,

sonido y textos.

Unidad Operatoria EDICIÓN DE TEXTO EN MS WORD.

3

Configuración página.

Encabezados y pie de página. Formatos.

Tabulaciones. Numeración y viñetas.

Pie de página.

Tablas. Creación y modificación.

Tablas de contenido.

Combinación de correspondencia.

Creación de Estilos.

Unidad expresiva y proyectual. PROYECTO REVISTA

4

Crear una revista de interés general.

Criterios de diseño: Columnas, tipo de

letra, banners, apartados, destacados.

Unidad tecnológica

CONTROL DE AMBIENTE. In-

terfaces.

Señales analógicas y digitales.

Sistemas inteligentes.

Reglas de actuación. Base de da-

tos. Input / Output

Conversión de electricidad en

estímulos físicos e inversa. Senso-

res resistivos y activos. Principios.

Control de entorno. Tecnología.

Aplicaciones.

Almacenamiento de datos en me-

moria.

Programación de reglas.

PROYECTOS

Control inteligente y remoto de un

observatorio astronómico.

Unidad operatoria y de

imagen

Gráficos de bitmap y gráficos vecto-

riales.

Propiedades de objetos vectoriales.

Corel Draw. Formatos de página.

Objetos vectoriales: Predefinidos, de

usuario.

Efectos vectoriales: Perspectiva, ex-

trusión, siluetas, líneas vibradas,

mezclas.

Vectorización de un bitmap.

Diseño gráfico. Equilibrios. Simetr-

ías. Estilos. Unidad. Diversidad.

Semiótica de las formas, los efectos,

colores y composición.

PROYECTO: Los 4 elementos. Los 4 elementos. Expresar vectorial-

mente significados.

PROYECTO: Video vectorial Expresar vectorialmente una canción

y compaginar las gráficas con música

en MOVIE MAKER.

.

1 Cool Edit Pro (Programa semiprofesional de edición de audio)

2 Virtual Dub y Movie Maker

3 MS WORD 2007

4 MS WORD 2007

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 18 de 19

1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre 4º

o

Unidad operatoria y lógico

matemática 1

Planilla de cálculos. Formato de

celda. Formato condicional. Pro-

gramación de celdas. Subtotales.

Filtros. Ordenamientos. Validación.

Macros. Funciones. Gráficos.

Porcentajes. Promedios. Dispersio-

nes. Búsquedas. Programación de

celdas

Funciones de FECHA.

Condicionales en EXCEL. Condi-

ciones anidadas. Formatos de pági-

na y hoja.

Parámetros de los exámenes de la

Universidad Tecnológica Nacio-

nal.

Funciones matemáticas. Grafica-

ción de funciones lineales, po-

linómicas y trigonométricas.

Unidad tecnológica

Voltaje, Intensidad y Potencia.

Relación.

Análisis del consumo de máquinas

eléctricas.

Consumo subsidiado. Cálculo de

costos en EXCEL.

Unidad tecnológica Experiencias info controladas.

Transductores. Interfaces.

Toma de datos y almacenamiento.

Memorias y unidades de almace-

namiento. Creación de archivos.

Unidad tecnológica Experiencias info controladas.

Transductores. Interfaces.

Toma de datos y almacenamiento.

Memorias y unidades de almace-

namiento. Creación de archivos.

Programación. 2

PROYECTOS: Temas de inves-

tigación

Pilas y baterías.

Efectos Peltier y Seebck

Lámparas calientes y frías.

Generadores eléctricos.

Intercambio de calor. Ley de Fou-

rier.

Voltaje, amperaje y Potencia:

Concepto, medición y cálculos.

Exportación de datos a EXCEL. 3

Graficación y análisis de datos.

Presentación descriptiva de las

experiencias para la FERIA.4

Unidad de imagen 5

Gráficos de BITMAPS.

Propiedades. Profundidad. Defini-

ción. Paleta. Píxel.

Efectos especiales. Montajes. Fu-

siones. Capas. Photoshop.

Tonalidad. Saturación. Paletas de

colores. Luz. Contraste.

Técnicas de collage, deconstruc-

ción, filtrados.

PROYECTO: YO, ELLO, SU-

PERYO

Expresar con su rostro utilizando

herramientas PHOTOSHOP, las 3

instancias de la sique según Freud

Proyecto: METAMORFÓSIS6

Animaciones. Frame. Velocidad.

Formatos de archivos de anima-

ciones.

Morphings. Unidad y diversidad.

El poder de la imagen y la música.

1 EXCEL

2 FMS LOGO

3 EXCEL

4 PowerPoint

5 Photoshop

6 Sqirl Morph

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Colegio BAYARD – Computación - Planificación longitudinal anual 2014 Página 19 de 19

1º Cuatrimestre 2º Cuatrimestre 3º Cuatrimestre 4º Cuatrimestre 5º

o

Unidad operatoria 1

Formularios. Campos. Modifica-

ción.

Bases de datos. Informatización.

Datos sensibles. Problemas éticos.

Legislación.

Objetos del MS ACCES

Tablas de datos. Tipos de datos.

Campos y registros.

Consultas en ACCESS. Simples.

Interactivas. Con variables. Con

múltiples criterios. Agrupamiento.

Ref. Cruzadas. No coincidentes.

Campos calculados.

Formularios. Informes.

Unidad comunicacional ima-

gen, audio, animación 2

Presentaciones multimedia en PO-

WERPOINT. Criterios. Estructura.

Biografía. Caricaturas. Historietas.

Programación. Efectos. Transicio-

nes. Inserción de objetos y botones

de acción.

Edición de audio y video.

Compresión de datos. Concepto.

Operatoria.

Morphings. Concepto, técnica de

programación, aplicaciones. 3

Proyecto: “Se va quinto”

Edición de una presentación de un

compañero, despidiendo el ciclo

secundario.

Unidad tecnológica

Hardware y Software. Estructura

del hardware. Motherboard. CPU.

Periféricos: Esenciales y no esen-

ciales.

Sistemas operativos. Funciones y

evolución.

Redes. Topología. Funcionalidad.

ELECTROMAGNETISMO

Dispositivos electromagnéticos.

Leyes de Faraday y Oersted.

Electroiman.

Motor y generador eléctrico.

Transformadores.

PROYECTO CONSTRUCTIVO

Construcción de dispositivos EM.

Registro multimedia del proyecto.

Generación de un informe “tex-

tual” y un video descriptivo.4

Unidad operatoria Internet. Conexiones. Explorado-

res. Navegación. Correo electróni-

co. Chateo.

Criterios de evaluación de pági-

nas.

Edición de páginas en INTER-

NET.

El lenguaje HTML. Etiquetas.

Programación de páginasv en

HTML. 5

Proyecto: Crear un BLOGG

personal

Estructura de un blog.

Contenidos. Entradas y páginas.

Editores visuales: El FRONT PA-

GE.

Creación de un blog en Word-

press.6

1 MS ACCES (Nivel básico UTN)

2 Integraciòn de softwares: Photoshop, Cool Edit, PowerPoint

3 Squirl Morph

4 MS WORD y Movie Maker

5 Lenguaje HTML

6 Wordpress