Conceptos de Orientaci

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  • 7/24/2019 Conceptos de Orientaci

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    PRCTICA #1

    BASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOS

    Conceptos de orientacin a objetos

    El desarrollo del paradigma orientado a objetos aporta un gran cambio en el modo en que

    vemos los datos y los procedimientos que actan sobre ellos. Tradicionalmente, los datos y

    los procedimientos se han almacenado separadamente: los datos y sus relaciones en la base

    de datos y los procedimientos en los programas de aplicacin. La orientacin a objetos, sin

    embargo, combina los procedimientos de una entidad con sus datos.

    Esta combinacin se considera como un paso adelante en la gestin de datos. Las entidades

    son unidades auto contenidas que se pueden reutilizar con relativa acilidad. En lugar de

    ligar el comportamiento de una entidad a un programa de aplicacin, el comportamiento es

    parte de la entidad en s!, por lo en cualquier lugar en el que se utilice la entidad, se

    comporta de un modo predecible y conocido.

    El modelo orientado a objetos tambi"n soporta relaciones de muchos a muchos, siendo el

    primer modelo que lo permite. #n as! se debe ser muy cuidadoso cuando se dise$an estas

    relaciones para evitar p"rdidas de inormacin.

    %or otra parte, las bases de datos orientadas a objetos son navegacionables: el acceso a los

    datos es a trav"s de las relaciones, que se almacenan con los mismos datos. Esto se

    considera un paso atr&s. Las bases de datos orientadas a objetos no son apropiadas para

    realizar consultas ad hoc, al contrario que las bases de datos relacionales, aunque

    normalmente las soportan. La naturaleza navegacional de las bases de datos orientadas a

    objetos implica que las consultas deben seguir relaciones predeinidas y que no pueden

    insertarse nuevas relaciones 'al vuelo(.

    )o parece que las bases de datos orientadas a objetos vayan a reemplazar a las bases de

    datos relacionales en todas las aplicaciones del mismo modo en que *estas reemplazaron a

    sus predecesoras.

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    Los objetos han entrado en el mundo de las bases de datos de ormas:

    +- orientados a objetos puros: son +- basados completamente en el modelo

    orientado a objetos.

    +- h!bridos u objeto/relacionales: son +- relacionales que permiten almacenar

    objetos en sus relaciones 0tablas1.

    # continuacin se deinen los conceptos del paradigma orientado a objetos en

    programacin, ya que el modelo de datos orientado a objetos es una e2tensin del mismo.

    Objeto Es un elemento auto contenido utilizado por el programa. Los valores que

    almacena un objeto se denominan atributos, variables o propiedades. Los objetos pueden

    realizar acciones, que se denominan m"todos, servicios, unciones, procedimientos u

    operaciones. Los objetos tienen un gran sentido de la privacidad, por lo que slo dan

    inormacin sobre s! mismos a trav"s de los m"todos que poseen para compartir su

    inormacin. Tambi"n ocultan la implementacin de sus procedimientos, aunque es muy

    sencillo pedirles que los ejecuten. Los usuarios y los programas de aplicacin no pueden

    ver qu" hay dentro de los m"todos, slo pueden ver los resultados de ejecutarlos. # esto es a

    lo que se denomina ocultacin de inormacin o encapsulamiento de datos. 3ada objeto

    presenta una interace pblica al resto de objetos que pueden utilizarlo. 4na de las mayores

    ventajas del encapsulamiento es que mientras que la interace pblica sea la misma, se

    puede cambiar la implementacin de los m"todos sin que sea necesario inormar al resto de

    objetos que los utilizan. %ara pedir datos a un objeto o que este realice una accin se le debe

    enviar un mensaje. 4n programa orientado a objetos es un conjunto de objetos que tienen

    atributos y m"todos. Los objetos interactan envi&ndose mensajes. La clave, por supuesto,

    es averiguar qu" objetos necesita el programa y cu&les deben ser sus atributos y sus

    m"todos.

    C!aseEs un patrn o plantilla en la que se basan objetos que son similares. 3uando un

    programa crea un objeto de una clase, proporciona datos para sus variables y el objeto

    puede entonces utilizar los m"todos que se han escrito para la clase. Todos los objetos

    creados a partir de la misma clase comparten los mismos procedimientos para sus m"todos,

    tambi"n tienen los mismos tipos para sus datos, pero los valores pueden dierir.

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    estructores. 4n destructor es un m"todo que se utiliza para destruir un objeto.

    )o todos los lenguajes orientados a objetos poseen destructores.

    #ccesores. 4n accesor es un m"todo que devuelve el valor de un atributo privado de

    otro objeto. #s! es cmo los objetos e2ternos pueden acceder a los datos

    encapsulados. 6utadores. 4n mutador es un m"todo que almacena un nuevo valor en un atributo.

    e este modo es cmo objetos e2ternos pueden modiicar los datos encapsulados.

    #dem&s, cada clase tendr& otros m"todos dependiendo del comportamiento

    espec!ico que deba poseer.

    +obrecarga de m"todos. 4na de las caracter!sticas de las clases es que pueden tener

    m"todos sobrecargados, que son m"todos que tienen el mismo nombre pero que

    necesitan distintos datos para operar. 8a que los datos son distintos, las interaces

    pblicas de los m"todos ser&n dierentes.