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conceptos electrónicos del coctel educativo
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UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMÉRICAS
EXTENSIÓN VERAGUAS
PROFESORADO DE SEGUNDA ENSEÑANZA
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
PROFESOR:
JULIAN GONZÁLEZ
ESTUDIANTE:
ARGELIS DIANELTH CASTILLO
CÉDULA:
9 - 732- 2241
FECHA:
21 DE OCTUBRE DE 2015
CONCEPTOS ELECTRÓNICOS
1. Competencias: Son las capacidades de poner en operación los
diferentes Conocimientos, Habilidades y Valores de manera integral en
las diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida y
el ámbito laboral.
2. Brecha Digital: Brecha digital es una expresión que hace referencia a
la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen
acceso a los beneficios de la Sociedad de la Información y aquellas que
no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el
ordenador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros
dispositivos. Como tal, la Brecha Digital se basa en diferencias previas
al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las
diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las
TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y
capacidad tecnológica.
3. Blog: Página web, generalmente de carácter personal, con una
estructura cronológica que se actualiza regularmente y que se suele
dedicar a tratar un tema concreto.
Sinónimos: Bitácora, Weblog.
4. Creatividad: La creatividad es el proceso de presentar un problema a la
mente con claridad (ya sea imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo,
meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea,
concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales.
Supone estudio y reflexión más que acción.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al
respecto. Cuando una persona va más allá del análisis de un problema e
intenta poner en práctica una solución se produce un cambio. Esto se
llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre
ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organización
tienen que fomentar un proceso que incluya oportunidades para el uso
de la imaginación. Experimentación y acción.
5. Proyectos Colaborativos: Los proyectos colaborativos convocan a los
participantes a sumar esfuerzos, competencias y habilidades, mediante
una serie de trabajos en colaboración e interacciones que les permiten
alcanzar juntos un propósito común. Con el objeto de apoyar los Planes
y programas de estudio vigentes; y sustentados en una propuesta
teórico-metodológica constructivista, a través de la cual se organiza e
induce la influencia recíproca entre equipos de cinco estudiantes, se
comparten ideas y reflexiones en torno a diversos temas del currículo,
con la finalidad de lograr que los estudiantes lleguen a los aprendizaje
esperados en cada uno de los proyectos.
6. Tecnofobia: Es el rechazo hacia las tecnologías. Por lo general las
fobias suele ser un rechazo o miedo irracional y que pueden ser curadas,
en este caso sólo es un rechazo que generalmente está justificado y no
necesita ser curada.
Actualmente existe sociedad tecnófobas como los Amish en EE.UU.,
que intentan vivir con tecnologías antiguas. Generalmente los
tecnófobos rechazan las tecnologías más modernas. También suelen
justificar su forma de actuar y pensar en el hecho de que la dependencia
a las tecnologías modernas puede ser perjudicial para el hombre tanto
desde el punto de vista emocional como el físico. La tecnofobia suele
ser uno de los factores para la existencia de analfabetos tecnológicos.
7. Tecno filia: Es la adicción a Internet y a las nuevas tecnologías. Las
nuevas tecnologías han dado origen a un tipo de adicciones sin drogas
bien distinto al generado por las sustancias químicas. Desde aquí nace
la tecno filia Tecno = tecnología y filia = afición, simpatía.
Como la palabra lo dice, afición a la tecnología. Hay distintos grados de
tecno filia dependiendo de la atracción o dependencia que el tecnófilo
tenga hacia las tecnologías.
Un tecnófilo puede depender a tal grado de la tecnología hasta el punto
de convertirse en una obsesión. El tipo de grado de un tecnófilo se
puede ver por los diferentes ámbitos en que la tecnología ocupa un
lugar en su vida a mayor tecnología usada mayor será el grado que
padezca.
8. PDF: (sigla del inglés Portable Document Format, “formato de
documento portátil”) es un formato de almacenamiento para
documentos digitales independiente de plataformas de software o
hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen vectorial, mapa
de bits y texto).
9. Copy Leith: Se utiliza como herramienta para la creación y elaboración
de impresiones.
10.Copy Righ: Se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente
como "derecho de copia") que -por lo general- comprende la parte
patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales).
11.Analfabeta Tecnológico: El "analfabetismo tecnológico" se relaciona
directamente con el ámbito laboral, debido a que en todos los órdenes
del mercado se implementan recursos tecnológicos de avanzada,
principalmente, en el ámbito de la informática.
12. Innovación: El término innovación refiere a aquel cambio que
introduce alguna novedad o varias en un ámbito, un contexto o
producto.
Cuando alguien innova aplica nuevas ideas, productos, conceptos,
servicios y prácticas a una determinada cuestión, actividad o negocio,
con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad del
mismo y asimismo para que los potenciales usuarios o consumidores se
vean más atraídos para adquirir esos productos.
13.Tecnología de la Información y de la Comunicación (TIC): La unión
de los computadores y las comunicaciones- desataron una explosión sin
precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los años '90. A
partir de ahí, la Internet pasó de ser un instrumento especializado de la
comunidad científica a ser una red de fácil uso que modificó las pautas
de interacción social.
14. Hipertexto: Es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un
dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado.
15. Hipermedia: Se identifica como extensión del término Hipertexto, en
el cual audio, video, texto e hipervínculos generalmente no
secuenciales, se entrelazan para formar un continuo de información, que
puede considerarse como virtualmente infinito desde la perspectiva de
Internet.
16.Trabajo Colaborativo: En el marco de una organización, el trabajo en
grupo con soporte tecnológico se presenta como un conjunto de
estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida
de tiempo e información en beneficio de los objetivos organizacionales.
17. Chap: Es un método de autentificación usado por servidores accesibles
vía PPP. CHAP verifica periódicamente la identidad del cliente remoto
usando un intercambio de información de tres etapas. Esto ocurre
cuando se establece el enlace inicial y puede pasar de nuevo en
cualquier momento de la comunicación. La verificación se basa en un
secreto compartido (como una contraseña).
18. Correo Electrónico: Es un conjunto de palabras que identifican a una
persona que puede enviar y recibir correo. Cada dirección es única y
pertenece siempre a la misma persona.
19. Lista de Discusión: Representa a un grupo destinatario de usuarios
unidos por el mismo objetivo, de tal manera que cuando se envían
comentarios o dudas a través de correo electrónico sobre el tema a
tratar; dicha información llega a todos los miembros de la lista para que
de esta manera puedan opinar o resolver sus dudas, formando así el
foro.
20. Herramientas Sincrónicas: Son las herramientas utilizadas para la
comunicación en tiempo real, para ello los estudiantes deben
conectados en el mismo tiempo sin importar la distancia que medie
entre los usuarios sincronía es la "coincidencia de hechos o fenómenos
en el tiempo". En el caso de la comunicación entre profesor-estudiante,
mediada por la tecnología, se refiere al uso del software o servicios en
red (Internet) donde el profesor y el estudiante se encuentren en el
mismo horario a través de la misma herramienta. Como Chat,
videoconferencia, audio conferencia, skipe, mensajería instantánea,
teléfono.
21. Ofimática: es aquello que comprenden el almacenamiento de datos en
bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de
información electrónica relativa al negocio. La ofimática ayuda a
optimizar o automatizar los procedimientos existentes.
22. Herramientas Asincrónicas: Las herramientas de comunicación
asincrónicas son aquéllas en las que la comunicación no se produce a
tiempo real, es decir, en las que los participantes no están conectados en
el mismo espacio de tiempo. En las herramientas asincrónicas
encontramos: Wiki, foros, blogs, e-mail, TV.
23. Educación a distancia: es una modalidad educativa en la que los
estudiantes no necesitan asistir físicamente a ningún aula.
Normalmente, se envía al estudiante por correo el material de estudio
(textos escritos, vídeos, cintas de audio, CD-ROM) y él devuelve los
ejercicios resueltos.
24. Red: Es un conjunto de medios técnicos que permiten la comunicación
a distancia entre equipos autónomos (no jerárquica -master/Slave-).
Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vídeo por ondas
electromagnéticas a través de diversos medios (aire, vacío, cable de
cobre, cable de fibra óptica, etc.).
25. Cognición: relacionada con conceptos abstractos tales como mente,
percepción, razonamiento, inteligencia, aprendizaje y muchos otros que
describen numerosas capacidades de los seres superiores- aunque estas
características también las compartirían algunas entidades no biológicas
según lo propone la inteligencia artificial.
26. RTF (Rich Text Format): Es un formato de 8 bits. Debido a ello tiene
el mismo límite que ASCII, pero RTF puede codificar caracteres más
allá de ASCII mediante secuencias de escape. Los caracteres escape son
de dos tipos: escapes de página de código y escapes Unicode.
27. CD: Dispositivo óptico que permite almacenar (guardar) grandes
cantidades de información.
28. Slideshare: Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar
presentaciones PowerPoint u Open Office, que luego quedan
almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una
opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite
archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas.
29. Plataforma virtual: Costes de desarrollo de programas, por lo que
resulta más sencilla la creación de materiales para ser utilizados en
línea. Sin embargo se siguen necesitando unos conocimientos
avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico,
y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo.
30. E- learning: Es principalmente un medio electrónico para el
aprendizaje a distancia o virtual, donde se puede interactuar con los
profesores por medio de Internet. El usuario puede manejar los horarios,
es un medio completamente autónomo. Constituye una propuesta de
formación que contempla su implementación predominantemente
mediante Internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta
tecnología provee.
31. Revista electrónica: Es la distribución en línea y los artículos
completos están disponible a través de Internet en lenguaje HTML y en
formato pdf. Inicialmente no tendrá restricción de acceso (es decir, será
gratuita) dependiendo del proveedor. Además se plantea que la revista
tenga alcance y difusión internacional entre los investigadores,
educativos y docentes alrededor del mundo.
32. Portal educativo: Cualquier sitio Web que ofrezca a los alumnos u
organizaciones acceso a recursos de educación y aprendizaje. Quienes
manejan estos portales son también llamados distribuidores de
contenidos o hosts.
33. Wikipedia: Es una enciclopedia de contenido libre basada en la
tecnología wiki, la cual permite la edición de sus contenidos por
cualquier usuario desde un navegador web. El que sea libre se aplica
tanto a su uso como a su edición. Wikipedia es multilingüe y es
desarrollada en forma colaborativa por decenas de miles de voluntarios
alrededor del mundo y en sus respectivos idiomas.
34. Moodle: Es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de
cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear
comunidades de aprendizaje en línea.
35. Periódico digital: Son portales noticiosos diarios o de determinados
horarios los cuales ofrecen información de diferente índole de interés
social, educativo, económico, etc.
36. Transferencia tecnológica: Implica la creación de una capacidad
tecnológica para usar, adaptar, mejorar, y apropiarse de la tecnología
adquirida. Se logra así una capacidad productiva de la tecnología, para
ser Utilizada de manera rutinaria por unidades organizativas y
productivas.
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