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                                                                    Desarrollo de tecnologías inmersivas de bajo coste para el sector de juguete.  EMORV  E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos  del entregable:  E. 2.1. Paquete de Trabajo: PT2 Validación de Entornos Inmersivos Tipo de entregable: I=Informe Fecha: Diciembre 2016 Autor (es): AIJU 

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Desarrollo de tecnologías inmersivas de bajo coste para el sector de juguete. – EMORV 

 

E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos 

Nº del entregable:   E. 2.1.

Paquete de Trabajo:  PT2 Validación de Entornos Inmersivos 

Tipo de entregable:  I=Informe

Fecha:  Diciembre 2016

Autor (es):  AIJU 

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Tabla de contenidos  

  INTRODUCCIÓN ________________________________________________________ 6 

  OBJETIVOS ____________________________________________________________ 7 

  MARCADORES FISIOLÓGICOS EN LOS ESTUDIOS CON USUARIOS _________________ 8 

Objetivos .................................................................................................................................... 8 

Metodología ............................................................................................................................... 8 

Encuesta .............................................................................................................................. 8 

Panel experto ...................................................................................................................... 8 

Resultados .................................................................................................................................. 9 

Necesidades técnicas detectadas ....................................................................................... 9 

Perfil de los entrevistados ................................................................................................. 14 

Servicios en la investigación infantil ................................................................................. 15 

  DISEÑO DE LOS PROTOCOLOS DE VALIDACIÓN EMOCIONAL  ___________________ 18 

Objetivos .................................................................................................................................. 18 

Metodología ............................................................................................................................. 18 

Desk Research ................................................................................................................... 18 

Diseño del protocolo ......................................................................................................... 18 

Resultados ................................................................................................................................ 19 

Equipamiento de la sala Child Lab .................................................................................... 19 

Valores éticos en el estudio con usuarios ......................................................................... 28 

Protocolos de validación emocional ................................................................................. 33 

  VALIDACIÓN EMOCIONAL DE LOS ENTORNOS INMERSIVOS ____________________ 36 

Objetivos .................................................................................................................................. 36 

Metodología ............................................................................................................................. 36 

Resultados ................................................................................................................................ 37 

Perfil de los usuarios ......................................................................................................... 37 

Productos evaluados ......................................................................................................... 37 

Experiencia de uso ............................................................................................................ 39 

  CONCLUSIONES _______________________________________________________ 44 

  BIBLIOGRAFÍA ________________________________________________________ 45 

ANEXO 1. CARTA DE CONSENTIMIENTO Y CARTA DE INFORMACIÓN __________________ 46 

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Carta de consentimiento para padres ...................................................................................... 46 

Carta de información para padres ........................................................................................... 48 

ANEXO 2. GUIÓN DE LA VALIDACIÓN Y CUESTIONARIO _____________________________ 49 

Guión de la validación .............................................................................................................. 49 

Cuestionario ............................................................................................................................. 50 

 

   

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INTRODUCCIÓN  

Las tecnologías inmersivas prometen revolucionar todo tipo de disciplinas y plantea cambios significativos en ámbitos como  los videojuegos –el campo con más visión de potencial‐ y el entretenimiento, pero también en ámbitos como la educación, la investigación y el desarrollo o las aplicaciones industriales.  

Por otra parte, los niños muestran grandes dificultades para verbalizar lo que realmente sienten 

y comunicar sus necesidades y preferencias. En este sentido,  los últimos estudios realizados dentro  del  campo  de  la  neurociencia, muestran  como más  del  90%  de  las  decisiones  que tomamos en nuestro día a día se  realizan de manera  inconsciente  (subconsciente), por ello resulta  fundamental  complementar  las  respuestas  que  los  usuarios  puedan  realizar  en  las investigaciones “tradicionales”, con la medida de parámetros fisiológicos que puedan otorgar información complementaria sobre la parte inconsciente de los actos.   

La  adquisición  de  nuevas  tecnologías  inmersivas  y  del  material  para  la  investigación  de emociones permite a AIJU avanzar en su proceso de posicionamiento como centro tecnológico de  referencia a nivel europeo  sobre  investigación en  infancia mientras que  la  investigación sobre la respuesta emocional en la infancia permite mantenerse en la vanguardia tecnológica del  análisis del usuario  infantil  y permite  acceder  a  las  empresas  a una  tecnología que no podrían  disponer  por  sí  mismas.  Las  empresas  del  sector  de  productos  para  la  infancia mejorarán  su  proceso  de  creación  de  nuevos  productos,  incorporando  las  valoraciones emocionales del consumidor. 

En  este  documento  se  presenta  una  recopilación  y  caracterización  de  los  servicios  más demandados por  las empresas en el campo de  la  investigación  infantil al mismo tiempo que realiza un análisis de  las necesidades técnicas detectadas por  los  investigadores que  llevan a cabo  los estudios con usuarios. Además, se estudia  la viabilidad de  incorporar el registro de señales fisiológicas a dichos servicios y se elaboran los protocolos de validación emocional. Por último, se presentan los resultados de las validaciones emocionales, de las que se extraen las conclusiones sobre el atractivo y usabilidad de cada tecnología inmersiva. 

 

   

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OBJETIVOS 

El objetivo principal en este paquete de  trabajo  se centra en desarrollar  los protocolos de validación  emocional  de  los  entornos  inmersivos,  validar  los  desarrollos  de  los  entornos inmersivos así  como  integrar  las mejoras detectadas en  la validación. Por  consiguiente,  se presenta a  continuación el  trabajo  llevado a  cabo en  las  tareas T.2.1, T.2.2 y T.2.3 de este proyecto. El análisis se ha centrado en las siguientes tecnologías:  

‐ Google Cardboard 

‐ HTC Vive 

‐ Dreamoc HD3 

‐ Prometheam ActivPanel 65” V4 4K Android 

‐ Playstation VR 

 

 

 

 

   

 

 

    

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MARCADORES FISIOLÓGICOS EN LOS ESTUDIOS CON USUARIOS 

En  un  primer momento  se  listaron  los  estudios  con  usuarios  que  el  instituto  oferta  a  las empresas y se determinaron los servicios más demandados. Se analizó cada uno de ellos para determinar la viabilidad de introducir el registro fisiológico y emocional de los usuarios en los estudios. Además, se asignó a cada estudio los recursos (eye tracking, test galvánico, etc.) más adecuados con posibilidad de enriquecer las actuales metodologías.  

OBJETIVOS 

Los objetivos específicos en esta fase del proyecto fueron:  

Determinar la tipología y características de los estudios con usuarios más demandados.  

Estudiar la viabilidad de incorporar marcadores fisiológicos y emocionales en el estudio con usuarios. 

METODOLOGÍA 

Encuesta 

La encuesta es una técnica de recogida de datos mediante la aplicación de un cuestionario a una muestra de  individuos. A  través de  las encuestas  se pueden  conocer  las opiniones,  las actitudes y los comportamientos de las personas.  

En una encuesta se realizan una serie de preguntas sobre uno o varios temas a una muestra de personas seleccionadas siguiendo una serie de reglas científicas que hacen que esa muestra sea, en su conjunto, representativa de la población general de la que procede. 

En el marco de esta fase del proyecto se diseñó una encuesta electrónica a través de la cual se analizó  el  grado  de  conocimiento  y  utilización  de  estudios  con  usuarios  por  parte  de  las empresas. 

Panel experto 

El panel de expertos puede definirse como un grupo de especialistas en el campo requerido al cual se reúne para que valore y emita un  juicio colectivo y consensuado sobre el objeto de estudio.  

Un grupo de expertos en infancia en materia de investigación de mercados e investigación en diseño  pertenecientes  al  departamento  de  Investigación  Infantil  de  AIJU  analizaron  los 

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presupuestos emitidos durante los años 2015 y 2016. De esta manera se pudo determinar qué servicios centrados en el usuario son los más demandados por las empresas.  

Del mismo modo, se contó con la opinión de los técnicos dedicados a llevar a cabo los estudios con usuarios a fin de contrastar la información que facilitaban los presupuestos y recoger sus deseos o necesidades a la hora de llevar a cabo estos estudios. 

RESULTADOS 

Necesidades técnicas detectadas 

La  reunión  llevada  a  cabo  por  los  técnicos  del  departamento  de  investigación  infantil  de Valencia sirvió para recoger los problemas y necesidades que había en el marco de los estudios con usuarios. También sirvió para listar el material con el que contaba la sala, así como para enumerar  las  características  propias  del  espacio  (por  ejemplo,  metros,  configuración  del espacio, materiales, etc.), que podían influir en el material a adquirir.  

Características de la sala 

Consta de una sala de reuniones y una sala de observación. La primera de ellas, es una sala de forma cuadrada de veinte metros cuadrados con dos paredes de cristal y dos paredes de pladur; una de éstas con un cristal espía. El techo es de yeso. El material que actualmente tiene la sala de reuniones es el siguiente:  

- 2 mesas y 6 sillas para adultos 

- 2 mesas y 6 taburetes para niños 

- 3 muebles bajos 

- 1 mueble con forma de sol 

- 1 pizarra digital en un soporte que ocupa el espacio de toda una pared 

- 1 pizarra de papel 

- 1 call center 

- 1 teléfono 

- 1 servidor 

La sala espía es una sala alargada de ocho metros cuadrados con capacidad para cinco personas. Una pared es de obra, otra  la conforma un armario empotrado y  la pared contigua a  la sala tiene un cristal espía. El techo es de yeso. El material que actualmente tiene la sala espía es el siguiente:  

- 1 mesa abatible bajo el cristal espía 

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- 4 sillas  

- Mueble con sistema de grabación: televisión y control de circuito cerrado de televisión 

Problemas y necesidades detectadas 

La Tabla 1 recoge los problemas y necesidades expresadas por los técnicos.  

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Tabla 1. Problemas, necesidades y requerimientos de los técnicos.   Problemas  Necesidades y requerimientos 

Imagen 

‐ La imagen de la grabación es de baja calidad, no es nítida  ‐ Imagen nítida 

‐ Únicamente hay un punto de grabación   ‐ Instalar en distintos puntos de la sala 

‐ La cámara no permite mover el plano durante la grabación, ni hacer zoom 

‐ Grabar diferentes planos y decidir a qué distancia del usuario se quiere cada uno 

‐ Mover durante la grabación en diferentes direcciones 

‐ No es posible tener un plano de detalle   ‐ Poder hacer  zoom de detalle: que  se pueda ver  lo que están manipulando con las manos nítidamente 

Audio 

‐ El micrófono recoge mucho ruido y no se oyen las voces de los participantes con claridad 

 

Se propone:  

Para hablar:  

- Micrófonos instalados en la sala 

o Que recojan el sonido que se genera en toda la 

sala 

o Que se oiga con claridad a los niños 

o Que no haya ruido ambiente en la grabación 

o Que la grabación de los micros sea en diferentes 

pistas 

o Número de micrófonos para adultos 

- Micrófonos individuales para los NIÑOS/AS asistentes a la 

sesión 

o Discreto, que no pese, rápido de poner 

o Que quieran llevar (divertido) 

o Número de micrófonos: mínimo 5 +1 

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  Problemas  Necesidades y requerimientos 

- Micrófonos individuales para los asistentes ADULTOS a la 

sesión 

o Que no pese, rápido de poner 

o Número de micrófonos para adultos dentro de la 

sala: mínimo 7 +1 

o Número de micrófonos para adultos dentro de la 

sala espía: mínimo 4 +1 

Para escuchar: - Auriculares para cada asistente ADULTO a la sesión 

o Que permitan moverse sin cables 

o Número de micrófonos para adultos dentro de la 

sala: mínimo 7 +1 

o Número de micrófonos para adultos dentro de la 

sala espía: mínimo 4 +1 

  ‐ Tanto  los auriculares como  los micrófonos  tendrán que  tener cierto alcance para que se puedan comunicar la gente de dentro de  la  sala  con  la  gente que  esté  en  la  sala de  reuniones del edificio (a 30 metros)  

‐ Durante la dinámica, no hay posibilidad de comunicación con el moderador 

Para escuchar/ hablar:  

‐ Pinganillo  para  el moderador  que  está  dentro  de  la  sala  de reuniones pueda escuchar lo que la gente de fuera le dice 

Recogida de datos 

‐ Una  vez  finalizada  la  dinámica,  no  es  posible  grabarla  y entregarla en el momento 

‐ Que la grabación de la sesión pueda pasarse a un USB, DVD, enviar a una carpeta en red de la oficina, Dropbox o FTP propio

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  Problemas  Necesidades y requerimientos 

Sala de observación 

‐ La  sala  de  visualización  no  permite  un  gran  número  de empresas 

‐ Las personas que están en  la sala de visualización no pueden escuchar 

‐ Que la grabación de la imagen se pueda ver también fuera de la sala  espía,  en  remoto  (desde  otra  sala  del  edificio,  desde  la compañía del que pide el estudio...) 

Software 

‐ Se  necesita  explorar  nuevas  técnicas  y  metodologías  en  el campo de estudios con usuarios 

 

‐ Tecnología  de  captación  de micro movimientos  faciales  para evaluar la respuesta emocional de los usuarios. 

o Se utilizaría con niños y adultos 

o Para los niños que sea un sistema no invasivo 

o Poder  ver  en  tiempo  real  los  resultados  para  ir mostrándoselo a la empresa 

o Poder realizar tratamientos estadísticos  

o Poder capturar imágenes de calidad 

Hardware 

‐ Faltan tablets para cada uno de los asistentes a las dinámicas  ‐ Tablets para los niños asistentes donde puedan dibujar  ‐ Monitor grande con la pantalla partida donde se vean todas las cámaras  simultáneamente  o  elegir  las  que  quiera  que  se muestren (para sala de observación) 

‐ Ordenador portátil para trabajo o Instalado el Skype 

o Instalados  programas  para  realizar videoconferencias 

‐ Poder conectar el portátil al proyector de forma rápida 

‐ Las  tablets no están cargadas; no hay capacidad de cargarlas todas simultáneamente y de forma rápida entre dinámicas 

‐ Cargador tablets múltiples 

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Perfil de los entrevistados 

Un total de 152 expertos finalizaron el cuestionario; 38 expertos correspondían al sector del juguete, 11 expertos correspondían al sector de la puericultura y 103 expertos pertenecían a otros sectores. Como se puede ver en  la Figura 1, que se centra en el sector del  juguete, 29 expertos  conocen  los estudios  con usuarios que  realiza AIJU mientras que 8 expertos  los utiliza. 

De  los 152 expertos entrevistados, 100 de ellas  les gustaría conocer  la opinión del mercado sobre  su  producto.  En  la  Figura  2  se muestra  el  número de  casos  de  empresas del  sector juguetero interesadas en realizar estudios con usuarios.  

En concreto del sector del  juguete, 30 expertos respondieron a esta pregunta; 20 expertos están  interesados en conocer qué piensa el mercado sobre sus productos mientras que 10 expertos no lo ven interesante.  

29

8

0

5

10

15

20

25

30

35

Lo conoce Lo utiliza

Figura 1. Opinión sobre los estudios con usuarios.

20

10

Sí No

Figura 2. Empresas con interés en conocer qué piensa el mercado sobre su producto.

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Servicios en la investigación infantil 

AIJU dispone de un claro enfoque hacia el usuario, centrando gran parte de sus servicios e I+D para empresas en un target específico como es  la  infancia. El  instituto está  formado por un equipo multidisciplinar de profesionales especializados en  seguridad  infantil, evaluación de riesgos, materiales, fabricación aditiva, tendencias de mercado, desarrollo de producto, diseño, TIC, sistemas de gestión e innovación, psicopedagogía, investigaciones sociológicas infancia y personas mayores, etc.  

El departamento de investigación infantil es el encargado de ofrecer servicios centrados en el usuario en los que, a través de la involucración de éstos, se conocen los deseos, necesidades, opiniones  y propuestas de mejora de  los productos  y  servicios presentados. Así,  se ofrece asesoramiento en todo el ciclo de vida de un producto y servicio: diseño estratégico, diseño conceptual, diseño en detalle, preproducción y fabricación y monitorización de la evolución en el mercado. La Tabla 2 recoge la información empleada por el departamento de comunicación para presentar los servicios que se realizan con usuarios. 

Tabla 2. Servicios ofertados por el Departamento de Investigación Infantil.

Salud Psicología / Consumo 

Tendencias  Mercado  Pedagogía 

Requerimientos terapéuticos 

Test de usabilidad, petición infantil, motivación de 

compra 

Análisis de tendencias, 

asesoramiento de diseño 

Huecos de mercado, posicionamiento de marcas, innovación 

estratégica 

Aplicación de iconos, recomendaciones 

pedagógicas 

Productos dirigidos a colectivos especiales 

Usabilidad de producto: duración, 

resistencia y manejabilidad 

Estudio y aplicación de tendencias: 

sociales, producto, estrategias y distribución 

Nuevas oportunidades y 

huecos de mercado según insights, 

perfiles, tendencias, evolutiva 

Iconos informativos y simbología 

psicopedagógica 

Design for all 

Preferencia y petición infantil: producto, packaging, spot y 

licencia 

Desarrollo de productos y servicios 

atractivos e innovadores 

Posicionamiento de marca vs. 

Competencia 

Innovar en productos educativos 

Estudios con prescriptores en 

salud 

Preferencia, proceso y motivación de 

compra, satisfacción, core target 

 

Innovación estratégica: 

sostenibilidad del modelo de negocio y nuevas orientaciones 

Desarrollo de guías didácticas 

El  resultado  del  análisis  experto  sirvió,  por  una  parte,  para  corroborar  los  resultados  del cuestionario a las empresas del sector del juguete y, por otra parte, para afinar las demandas de las empresas. Dicho ejercicio se ha empleado para enumerar y caracterizar los servicios que suscitan más interés a la hora de conocer los gustos, preferencias y respuestas emocionales de los niños y niñas. La Tabla 3 recoge un desglose pormenorizado de las principales actividades en relación al estudio con usuarios.  

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16  E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos

 

 

Tabla 3. Servicios demandados por las empresas.

Objetivo general  Objetivos específicos  Materiales   Método 

Servicios de alta demanda

Test de aceptación de nuevos conceptos 

Atractivo nuevos conceptos Motivación de compra frente 

a la competencia Petición Infantil 

(C)Imágenes estáticas 

Video concepts Entrevista electrónica 

Focus group Panel 

(DI, DE)Prototipos físicos 

Envases 

(M)Audiovisual 

Producto final 

Test de usabilidad de productos  Comprensión 

Usabilidad 

Prototipos Test hogar / escuelas Observación Entrevista 

semi profundidad Auto cuestionarios 

Test de usabilidad de aplicaciones móviles 

APP versión alfa o beta 

Normativa calidad Usabilidad

Comprensión de instrucciones ‐ 

Panel de expertosProtocolo 

Servicios de media demanda

Búsqueda de licencias emergentes 

Licencias emergentes Imágenes estáticas 

Entrevista electrónicaFocus group 

Context Mapping 

Test de envase Atractivo Mejoras 

Comprensión 

Prototipo físico Imagen estática 

Entrevista semi profundidad 

Posicionamiento de marca Notoriedad

Percepción en base a parámetros específicos 

Imagen estática  Entrevista electrónica 

Guías didácticas Contenido educativo 

adecuado al target y producto Informe  Panel de expertos 

Servicios de baja demanda

Pretest publicitario 

NotoriedadComprensión 

Movilización a la petición infantil 

Audiovisual  Entrevistas electrónicas 

Asesoramiento experto 

Mejora del productoNivel de atractivo 

Adecuación al target, tendencias 

Imagen estática  Panel de expertos 

Storyboard para juegos digitales 

Definición de la dinámica de juego 

Imagen estática  Storyboard 

Desarrollo de conceptos innovadores 

Desarrollo de conceptos innovadores centrados en el 

usuario 

Post itPlantillas 

Rotuladores 

Workshop Diversas técnicas 

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Objetivo general  Objetivos específicos  Materiales   Método 

Otros servicios

Formación  

TendenciasPsicoevolutiva Juego y juguete 

… 

Presentación Power Point 

Clase magistral Dinámica participativa 

   

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18  E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos

 

 

DISEÑO DE LOS PROTOCOLOS DE VALIDACIÓN EMOCIONAL 

Tras determinar los estudios con usuarios de mayor interés y la tecnología necesaria para cada uno de ellos, se realizó una investigación sobre equipos de registro de variables fisiológicas y emocionales  a  fin  de  equipar  la  sala  Child  Lab  con  el  nuevo material.  A  continuación,  se redactaron  los protocolos de validación emocional que  incluyen el material y método de  la tecnología adquirida. 

OBJETIVOS 

Los objetivos específicos en esta fase del proyecto fueron:  

Concretar, buscar y adquirir el material más idóneo para la realización de los estudios 

Definir los protocolos de validación emocional 

Redactar los valores éticos en los estudios con usuarios 

METODOLOGÍA 

Desk Research 

La metodología  del Desk Research,  también  conocida  como  "Investigación  de  Escritorio"  o “Trabajo  de mesa”  se  enmarca  dentro  de  la  Investigación  de mercados  y  consiste  en  la recopilación y análisis de datos de fuentes secundarias, es decir, de información previamente publicada por otros. Se basa en  fuentes documentales de  información, tanto  internas como 

externas, páginas web, libros, revistas, medios de prensa, blogs, artículos, estudios e informes publicados por distintas organizaciones. Su finalidad es la obtención de un mejor conocimiento del tema del proyecto.  

En el marco de esta fase del proyecto aplicó la metodología Desk Research para llevar a cabo la búsqueda  del material más  adecuado  para  la medición  de  la  respuesta  emocional  de  los niños/as ante el planteamiento de ciertos estímulos. El resultado de este análisis se presenta bajo el epígrafe “Equipamiento de la sala Child Lab”.  

Diseño del protocolo 

El  primer  paso  se  centró  en  la  revisión  del  protocolo  estándar  trazado  para  los  estudios presenciales  dentro  de  las  instalaciones  de  AIJU  con  el  objetivo  de  servir  de  base  para  la elaboración de los nuevos protocolos de validación emocional. A continuación, se elaboraron 

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los protocolos atendiendo a los derechos y obligaciones marcados por los valores éticos en los estudios con usuarios.  

RESULTADOS 

Equipamiento de la sala Child Lab 

El objetivo de un Living Labs es el de observar el comportamiento de los usuarios en un entorno controlado pero que a su vez se asemeje lo más posible a las situaciones reales de uso y compra de productos. Para ello los técnicos especialistas en infancia recrean distintos tipos de entornos y situaciones (compra, uso, etc.) en función de los objetivos del estudio. Este tipo de estudios recoge información sobre los gustos, necesidades y requerimientos de los usuarios en todas las fases de creación de un nuevo producto o servicio. AIJU dispone de tres Living Labs al servicio de las empresas. El Toy Lab y Tech Lab se ubican en la sede central de AIJU, en Ibi mientras que el Child Lab se ubica en la sede de Valencia. El Child Lab es una sala de visualización oculta para la observación de usuarios  en  sesiones de  juego.  Está provista de  cristal  espía, de  circuito cerrado de televisión.  

Para llevar a cabo el desarrollo de protocolos de validación emocional se equipó el Living Lab ubicado en Valencia (Child Lab) con nuevas tecnologías destinadas a ello.  

La  Tabla  4 muestra  el material  adquirido,  compuesto  de  software,  sensores  y  dispositivos específicos para la medición de la respuesta emocional de los niños/as ante el planteamiento de ciertos estímulos. 

Tabla 4. Equipamiento sala Child Lab.

CONCEPTO 

Expresión facial 

Software y hardware del Eye tracker 

GSR + Optical Heart Rate 

Hardware Eyetracker 

Equipamiento de Child Lad 

Hardware validación emocional 

Las  siguientes  tablas  recogen  una  descripción  pormenorizada  de  cada  inversión  realizada además de incluir información centrada en las posibilidades que tiene cada uno de ellos dentro del departamento de Investigación Infantil.  

 

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Tabla 5. Descripción del equipo para el análisis emocional de la expresión facial.

ANÁLISIS EMOCIONAL DE LA EXPRESIÓN FACIAL 

Objetivo 

Software, sensores y dispositivos para  la medición  la respuesta emocional de  los niños 

ante  los  estímulos  planteados  (Test  galvánico  de  la  piel,  test  de  reconocimiento  de microexpresiones faciales, y/o eyetracker). 

Nombre del equipo 

Facial Expression Emotion Analysis ( iMotions Core + Module – Facial Expression Emotion Recognition – Affectiva Base) 

Características y descripción 

Se trata de una tecnología que permite detectar  las “microexpresiones” faciales en  las personas y clasificarlas según sus emociones.  

El  reconocimiento  de  estas  microexpresiones  revela  las  reacciones  conscientes  e inconscientes de las personas. iMOTIONS integra la tecnología Affectica Affdex para llegar a un conocimiento más profundo de las reacciones emocionales de los individuos a través del  análisis  de  las  expresiones  faciales.  Esta  tecnología  se  basa  en  un  sistema  de algoritmos que permite  interpretar dichas expresiones para clasificarlas en  las distintas emociones. 

Se trata de un sistema de investigación poco intrusivo, ya que para el análisis de dichas expresiones tan solo se precisa que el entrevistado mire a una cámara y una pantalla en 

la que se les presentará el estímulo a analizar. 

 

Los datos almacenados, pueden ser exportados a Excel o SPSS para ser tratados por los investigadores. Entre los posibles resultados a analizar destacan:  

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ANÁLISIS EMOCIONAL DE LA EXPRESIÓN FACIAL 

Valencia:  Medida  de  la  experiencia  positiva  o  negativa.  El  rango  de  valores métricos oscila entre ‐100 y +100. 

Engagement: Medida  de  la  activación  de  los músculos  faciales  que  ilustran  la expresividad del sujeto. El rango de valores métricos oscila entre ‐100 y +100. 

7 emociones básicas: Alegría, ira, sorpresa, miedo, tristeza, asco, desprecio 

15 expresiones faciales 

33 puntos faciales de referencia  

La información que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:  

Detectar emociones positivas en un anuncio 

Comprobar  si  las  emociones  suscitadas  en  una  escena  corresponden  con  las expectativas 

Conocer las diferencias por sexo de un vídeo, imagen o interfaz 

Conocer las diferencias por edad de un vídeo, imagen o interfaz 

    

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Tabla 6. Descripción del equipo Eye tracker.

EYE TRACKER 

Objetivo 

Software, sensores y dispositivos para  la medición  la respuesta emocional de  los niños 

ante  los  estímulos  planteados  (Test  galvánico  de  la  piel,  test  de  reconocimiento  de microexpresiones faciales, y/o eyetracker). 

Nombre del equipo 

Remote Eye Tracking Module (iMOTIONS para el software). TOBII X2‐30 (Tobii pro para el hardware) 

Características y descripción 

Es  una  solución  que  permite  registrar  el  movimiento  ocular  de  los  usuarios  para establecer  comportamientos  visuales.  Consiste  en  un  aplique  que  se  coloca  bajo  la pantalla de un ordenador y emite rayos infrarrojos a los ojos del usuario que participa en el estudio. Así, es posible calcular con precisión dónde está mirando en cada momento, así como los tiempos en cada punto de la imagen o vídeo mostrada.  

Provee  al  investigador  información  cualitativa  robusta  y  estado  del  arte  de  las visualizaciones  y  métricas  mostrando  los  lugares  a  los  que  los  entrevistados  están mirando  en  cada  momento.  Se  alcanzan  conclusiones  sobre  la  percepción  que  los usuarios  tienen  en  productos,  comunicaciones,  espacios,  etc.  concretos.  Los  datos obtenidos  son  fácilmente  exportables  a  programas  de  análisis  estadístico  como  por ejemplo SPSS o Microsoft Excel. 

Especificaciones técnicas:  

‐ Frecuencia de mirada muestral: 30Hz 

‐ Variabilidad de mirada muestral: 2Hz 

‐ Precisión: 0.4 grados / 0.32 grados 

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EYE TRACKER 

‐ Libertad de movimientos de cabeza: 50 cm de anchura * 36 cm de altura (20*14”) @ 70 cm”. Distancia operativa de 40‐90 centímetros (15.7‐33.5”) 

‐ Latencia: Inactividad 

‐ Tiempo de recuperación de la mirada (para pestañeos): Inmediata 

‐ Tamaño de pantalla recomendado: Hasta 25” (16:9) 

‐ Técnica de seguimiento: Binocular, sguimiento optimizado automático (selección óptima de oscuridad y brillo de la pupila) 

‐ Tamaño: 184*28*23 mm 

‐ Peso: 200 g 

‐ Conectores: USB 2.0. 

La información que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:  

Dónde está mirando una persona de forma continua. 

El foco de atención en cada momento 

Las intenciones que tiene el usuario 

La colocación del contenido de valor para el usuario 

La eficacia de las señales en una web: saber si favorece una buena navegación 

Conocer los patrones de navegación en una web 

La capacidad del usuario para localizar la información que necesita  

 

Tabla 7. Descripción del equipo para el GSR y EMG.

TEST GALVÁNICO DE LA PIEL (GSR) + OPTICAL HEART RATE (EMG) 

Objetivo 

Software, sensores y dispositivos para la medición la respuesta emocional de los niños ante 

los  estímulos  planteados  (Test  galvánico  de  la  piel,  test  de  reconocimiento  de microexpresiones faciales, y/o eyetracker). 

Nombre del equipo 

GSR/ EDA 

Características y descripción 

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Actividad electromagnética  (EDA),  también  llamada  como  respuesta galvánica de  la piel (GSR),  refleja  la cantidad de sudor  segregada por  las glándulas sudoríparas en  la piel. El incremento  del  sudor  provoca  un  aumento  de  la  conductividad  de  la  piel. Cuando  una persona  se  encuentra  expuesta  a  una  estimulación  emocional,  aumenta  la  sudoración, especialmente en la frente, manos y pies.  

De la misma manera que ocurre con la dilatación de las pupilas, el aumento de la sudoración de la piel ante la presencia de estímulos emocionales, es una respuesta dirigida por la parte subconsciente del cerebro. El GSR se puede medir a través de un sistema ligero y portátil de sensores, lo que facilita la toma de datos. 

 

 

La  tecnología  del  electrocardiograma  permite monitorizar  las  variables  fisiológicas  del entrevistado, mientras se está moviendo, dentro de un espacio controlado. Se trata de un sistema de sensores con 10 cables y cuatro canales de ECG. El aparato dispone de datos integrados  dentro  de  un  sensor  de  inercia  a  través  de  un  acelerómetro,  giroscopio, magnetómetro y altímetro. Permitiendo captar e interpretar datos científicos a tiempo real. Además, este aparato puede registrar el camino de los impulsos electromagnéticos, a través del músculo del corazón.  

La información que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:  

Detectar picos de intensidad 

Detectar  las  variaciones  entre  diferentes  estímulos,  como  un  cambio  en  las propiedades de un objeto (color, forma, etc.) 

Detectar targets de interés 

Conocer la satisfacción emocional en el uso de una aplicación o web 

 

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Tabla 8. Descripción equipamiento Child Lab.

EQUIPAMIENTO CHILD LAB 

Objetivo 

Software, sensores y dispositivos para  la medición  la respuesta emocional de  los niños ante  los  estímulos  planteados  (Test  galvánico  de  la  piel,  test  de  reconocimiento  de microexpresiones faciales, y/o eyetracker). 

Nombre del equipo 

Equipamiento de Child Lab 

Características y descripción 

El principal objetivo de estas  inversiones es el de dotar a  la sala del Child  lab de AIJU Valencia,  con  el  equipamiento  necesario  para  grabar  y  reproducir  las  respuestas emocionales de los niños objeto de la investigación. 

3  Cámaras  PTZ  Profesional  BTC  con  sensor  Panasonic  HD  CMOS  FullHD (1920x1080), 1/2.86‐  inch, 2.36 million pixels, 55dB, 0.05Lux @  (F1.8, AGCON), Zoom óptico 20xH.265 encoding 2D  and 3D noise  reduction  algorithm 3G‐SDI, HDMIandIP streaming 

1 Panel de control de cámaras BTCIn‐built8‐inch con monitor de previo, Joystick profesional, control RS485, RS422, RJ45 Pelco P / D support 

1 ROLANDV ‐1 HD. Mezclador de video FullHD hasta1080p. 4 Entradas y 2 salidas HDMI.  Multivisor.  Mezclador  de  audio.  Efectos  avanzados  de  video.  Control remoto a través de USB o MIDI y software de control 

1 MATROX MONARCH HD. Codificador grabador. Pequeño y sencillo dispositivo de transmisión y grabación de video para producciones de video profesionales que necesitan transmitir un evento en vivo y grabar simultáneamente en alta calidad. HDMIIN/ OUT UP TO 1920 x 1080 P.H. 264/ MPEG‐4 Part 10 (AVC) Video Encoder. MPEG‐4AAC  Audio  Encoder.  Scaler.  Grabación  Standard MP4  and MOV  files. 10/100/1000 Base‐T Ethernet. 2 x USB 2.0, 1 x SD card Slot 

1 HITACHI 32HBT41. Monitor TV 32" HD con altavoces incorporados 

1 Linksys SE2800. Gigabit Ethernet 8 puertos 10/ 100/ 1000 

1 WDBUZG0010BBK. HDD 1 TB externo USB3 

2 SHURE PSM200. Sistema de recepción inalámbrica compuesto por: EP2T, P2R y auricular 

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1 SHURE CVO B/C. Micrófono para colgar con capsula fija tipo condensador. Tipo condensador. Respuesta 70‐16.000Hz. Patrón polar Cardioide. Impedancia 180O. Sensibilidad –33 dBV/Pa (22 mV). Max SPL 120dB 

1 SHURE MX 393/ O. Micrófono de  superficie con cápsula  intercambiable para montaje en mesas deconferencias, atriles o suelos de escenarios, para toma de sonido tanto vocal como ambiental, pulsador y led. Tecnología CommShield®. Tipo condensador.  Respuesta  50‐17.000Hz.  Patrón  polar  Omnidireccional. Impedancia150Ω.  Sensibilidad  79,4mV.  Max  SPL  111,5dB.  Pre‐amplificador integrado. Incluye protector. 

 

1  SUONDCFATF  MP6.  Mesa  de  mezclas  de  sobremesa  y  enracar  (RW  5744 opcional), de 6 entradas microXLR/ línea Jack e Insert + 2 estéreo; 2 auxiliares pre/ post;  Ecualización  de  3  bandas  con  selección  de  frecuencia  en medios, Mute, Phantom. 

1 SHURE CVG12 ‐B/C. Micrófono de flexo de 30.4 cm para conferencias, oradores y  lecturas,  con  cápsula  fija.  Tecnología  CommShield®.  Tipo  condensador. Respuesta 70‐16.000 Hz. Patrón polar Cardioide. Impedancia 180O. Sensibilidad ‐33 dBV/Pa (22mV) 

1 SHURE CVD‐B. Base de sobremesa para micrófonos tipo flexo. Compatible con los micrófonos tipo flexo Centra verse CVG12 y CVG18. Incorpora conector XLR3FX y cable fijo de 3,7m con conector XLR3MX. Color Negro. 

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4 SHURE SRH 240 A. Auricular profesional estéreo de un transductor de 40 mm. Respuesta  en  frecuencia  20Hz‐  20  kHz.  Sensibilidad @1kHz  105dB  SPL/ mW. Impedancia 38O. 

Las ventajas que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:  

Grabar planos en detalle  (gracias al zoom) y con nitidez, por ejemplo, manos y expresiones faciales 

Mejorar la calidad de las grabaciones de audio 

Agilizar el intercambio de información 

Comunicarse en tiempo real con el moderador de la sesión 

Visualizar en streaming la grabación de la sesión 

Cambiar de planos para registrar la imagen que más interese

Tabla 9. Descripción hardware adquirido para la validación emocional.

HARDWARE VALIDACIÓN EMOCIONAL 

Objetivo 

Hardware para validación emocional y de atractivo de producto con usuarios 

Nombre del equipo 

Equipos informáticos en Child Lab 

Características y descripción 

El principal objetivo de estas inversiones es el de dotar a la sala del Child Lab de AIJU  Valencia,  del  material  informático  necesario  para  poder  realizar  las investigaciones con usuarios. 

1 Portátil Asus x556uj‐xo001t i7‐6500u 15.6" 8GB 1TB nvidia920m WIFI BT w10 

2 Ordenadores phoenix casia Intel core i5, 8GB DDR3 1600, 1TB, rw. 

4 Tablets Samsung Galaxy tb 9,7" quad Core 1,2 Ghz 1,5Gb 16GB 

1 Ipad Air 2 16 GB 10,5 4G 

1 Cargador tablets capacidad 10 tablets 

3 Monitor LED 21,5”  

Las ventajas que puede aportar la utilización de esta tecnología es la siguiente:  

Agilizar las sesiones con usuarios 

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Permitir a los usuarios ver con claridad el material proyectado 

Agilizar la preparación del material para las sesiones 

Ampliar la muestra de usuarios que realizan el estudio de forma paralela 

Tras el equipamiento, la sala de visualización oculta para la observación de usuarios en sesiones de juego (Child Lab) queda provista de cristal espía, de circuito cerrado de televisión, posibilidad de visionado de las entrevistas realizadas en tiempo real desde las oficinas de la propia empresa (streaming), tecnologías de análisis de la respuesta emocional, simulación de lineal de venta, etc. La infraestructura de la sala está dividida en dos partes: la sala que acoge a los usuarios y la  sala de observación.  La primera  sala  tiene  carácter polivalente, que  se adapta  según  las necesidades del estudio y usuarios participantes, pudiendo albergar entre seis y ocho adultos ó niños. El mobiliario y  la decoración es  intercambiable y  se adapta al  tipo de usuario  (por ejemplo, con diferentes tamaños de mesas y sillas). Además, cuenta con un espacio de reunión, flip chart, proyector y lineal de venta.  

 

 

La  sala  de  observación  está  aislada  por  un  vidrio  tipo  espejo  donde  los  investigadores  y empresas  pueden  observar  directamente  el  comportamiento  de  las  personas  invitadas.  La instalación permite grabar las dinámicas ya que la sala está equipada con un cámara de video a control remoto y micrófonos. Además, es posible realizar visualizaciones detalladas en tiempo real gracias al potente sistema de zoom de las cámaras instaladas. 

Valores éticos en el estudio con usuarios 

Todos los estudios con seres humanos que se han llevado a cabo en el proyecto cumplen con los  principios  éticos  y  la  legislación  internacional,  europea  y  nacional.  El  investigador  ha garantizado  el  respeto  a  las  personas  y  la  dignidad  humana,  la  distribución  justa  de  los 

Ilustración 1. Child Lab. Sala de usuarios (izq.) y sala de observación (drch.)

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beneficios  de  la  investigación  y  la  protección  de  los  valores,  derechos  e  intereses  de  los participantes en la investigación. 

Las investigaciones en el campo de las ciencias sociales y las humanidades a menudo implican el trabajo con participantes humanos y herramientas metodológicas particulares (por ejemplo, encuestas, cuestionarios, entrevistas, pruebas estandarizadas, observación directa, etnografía, grabaciones, experimentos con voluntarios y si éstas incluyen intervenciones físicas). 

Se  ha  garantizado  que  las  metodologías  de  investigación  no  den  lugar  a  prácticas discriminatorias  o  trato  injusto.  Como  principio  general,  se maximizan  los  beneficios  y  se minimizan los riesgos. 

Antes  de  comenzar  la  investigación,  el  investigador  debe  obtener  las  aprobaciones  éticas necesarias  (si  es  necesario)  y  el  consentimiento  libre  y  plenamente  informado  de  los participantes de la investigación 

Consentimiento informado 

El  consentimiento  informado  está  destinado  a  garantizar  la  participación  voluntaria  en  la investigación.  Consta  de  tres  componentes:  información  adecuada,  voluntariedad  y competencia.  Esta  información  se  recoge  en  una  carta  de  consentimiento  y  una  carta  de información.  

La  carta  de  consentimiento  incluye  el  nombre  y  el  objetivo  del  proyecto,  la  solicitud  del participante,  la  duración  estimada  del  cuestionario,  la  forma  en  que  la  información  se transferirá a terceros y la información de que el cuestionario es voluntario, entre otros. La carta de  información  incluye  la misma  información  que  la  carta  de  consentimiento  además  de posibles beneficios, posibles riesgos, seguridad, privacidad y confidencialidad y un contacto con un técnico de AIJU. 

La muestra  del  formulario  de  consentimiento  y  la  carta  de  información  utilizada  para  la investigación en PT2 del proyecto EMORV puede consultarse en el Anexo 1. 

El consentimiento informado es necesario cuando la investigación involucra la participación de seres humanos, cuando la investigación utiliza material genético humano o muestras biológicas y cuando  la  investigación  involucra  la  recolección de datos personales. En algunos casos, el procedimiento  de  consentimiento  informado  «tradicional»  podría  no  ser  suficiente  para garantizar el pleno respeto de los derechos e intereses de los sujetos de la investigación. 

Cuando se solicita permiso para realizar un estudio con niños/as (por ejemplo, una entrevista) se debe dar suficiente  información a  la persona responsable del niño para que pueda tomar una  decisión  sobre  el  permiso.  Cuando  no  sea  factible  que  la  persona  vea  o  escuche  las preguntas reales que deben hacerse, debe explicarse el tema y la naturaleza general del estudio con  usuarios,  junto  con  una  explicación  de  cualquier  pregunta  potencialmente  sensible  o 

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embarazosa. La identidad de la persona que otorga el permiso para realizar el estudio con niños debe ser anotada, pero normalmente no es necesario que el permiso se obtenga por escrito. 

La participación de las personas involucradas en la investigación con seres humanos debe ser totalmente voluntaria y su consentimiento informado se obtendrá de antemano (y claramente documentado). 

Los  participantes  deben  recibir  un  "formulario  de  consentimiento  informado"  y  "hojas informativas" detalladas que: 

Están en un lenguaje y en términos totalmente comprensibles para ellos 

Describen  los  objetivos,  los  métodos  y  las  implicaciones  de  la  investigación,  la naturaleza de  la participación y  los beneficios, riesgos o molestias en  las que podrían estar involucrados 

Indican  cómo  las muestras  biológicas  y  los  datos  serán  recolectados  y  protegidos durante el proyecto, y serán destruidos o reutilizados posteriormente 

Indican  qué  procedimientos  se  aplicarán  en  caso  de  hallazgos  inesperados  o incidentales (en particular, si los participantes tienen o no el derecho de saber de tales hallazgos) 

Debe garantizarse que el participante potencial haya comprendido plenamente la información y no se sienta presionado ni obligado a dar su consentimiento. 

Los puntos principales que el consentimiento informado del proyecto EMORV cubrirá son: 

Explicación del propósito de la investigación 

Duración prevista del estudio 

Declaración de que la participación es voluntaria 

Información sobre quién está organizando y financiando la investigación 

Una  descripción  de  cualquier  riesgo,  incomodidad  o  desventaja  razonablemente previsible 

Una descripción de  los beneficios para  la persona que participa en el estudio u otros que se pueden esperar de la investigación 

Una  descripción  de  los  procedimientos  adoptados  para  garantizar  la  protección  de datos, la confidencialidad y la privacidad 

Un contacto para obtener respuestas a las preguntas pertinentes sobre la investigación 

La  oportunidad  de  hacer  preguntas  y  retirarse  en  cualquier  momento  de  la investigación, sin consecuencias 

Información sobre lo que sucederá con los resultados de la investigación 

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En el caso de que  la  investigación  involucre a niños, el consentimiento  informado debe ser obtenido del  representante  legalmente autorizado del niño y  se debe asegurar que  tengan suficiente información para permitirles dar su consentimiento en nombre y en el mejor interés del  participante.  Siempre  que  sea  posible,  el  consentimiento  de  los  participantes  debe obtenerse además del consentimiento de  los padres o  representantes  legales. La disidencia debe ser respetada. 

Un criterio clave siempre debe ser que cuando el padre u otra persona responsable del niño escucha  acerca  del  contenido  o  las  circunstancias  del  estudio,  ninguna  persona  razonable esperaría que él o ella se molestara. 

Consideraciones en la grabación de imágenes y video  

La  información grabada  (audio y/o visual) necesita una consideración especial por parte del 

investigador responsable del estudio, que debe asegurar que  la privacidad y  las  identidades personales quedan protegidas. Se debe informar a los participantes antes de utilizar las técnicas de observación para fines de investigación, salvo cuando se utilicen abiertamente en un lugar público y no se recopilen datos personales. Si  los participantes así  lo desean,  la grabación, o sección relevante de ella, será destruida o suprimida. A falta de consentimiento explícito, se protegerá la identidad personal de los participantes. Las familias de la base de datos de AIJU pueden participar en estudios de grabación de video en las instalaciones de AIJU o fuera de las instalaciones de AIJU.  

En el proyecto EMORV ha implicado la grabación de video en las instalaciones de AIJU, la cual se ha llevado a cabo en:  

Tech Lab: una sala cuyo principal objetivo es el testeado de  la adecuación de nuevas tecnologías  al  usuario  infantil.  Entre  las  principales  tecnologías  analizadas  se encuentran: La realidad aumentada, la realidad virtual/ entornos inmersivos, etc. 

El  protocolo  para  realizar  estudios  de  grabación  de  video  depende  del  tipo  de  estudio realizado, aunque siempre se basa en un protocolo de grabación de video estandarizado.  

Los aspectos adicionales que se lograrán para la grabación de vídeo se desglosan en dos etapas, descritas a continuación: 

1. Antes  de  iniciar  la  grabación  de  vídeo.  Antes  de  realizar  la  investigación,  los investigadores  firman  el  consentimiento  informado  aclara  la  naturaleza  de  la investigación  y  las  responsabilidades de  cada parte. El participante debe  conocer  la 

1. Antes de iniciar la grabación de vídeo

2. Una vez la grabación ha terminado

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naturaleza de los datos que se están recolectando, las razones para procesarlo y lo que se hará con él. Los sujetos de los datos no deben ser engañados, mentidos o engañados. La participación es voluntaria y pueden retirarse en cualquier momento. Además, se deben cumplir los siguientes aspectos: 

o Acuerdo de los participantes sobre el uso de la grabación. A los participantes se les debe indicar al principio de la entrevista, la discusión en grupo o la prueba de usabilidad que se utilizarán técnicas de grabación de video a menos que este conocimiento pueda sesgar el comportamiento posterior del participante. Los participantes  deben  tener  la  oportunidad  de  ver  o  escuchar  al  finalizar  la dinámica si así lo desean, destruirla o hacer que su imagen sea pixelada para que no  pueda  ser  identificado.  El  streaming  de  video  no  debe  realizarse  sin  el permiso previo de los participantes. 

o Los investigadores deben comunicar a los participantes que pueden retirarse de la  investigación  en  cualquier momento,  así  como  explicar  las  consecuencias previsibles de no participar o retirarse. 

o Para las personas que no son capaces de dar su consentimiento informado, los investigadores deben proporcionar una explicación apropiada a la persona que, legalmente  autorizada  dará  el  permiso,  si  tal  consentimiento  sustituto  está permitido por la ley. 

o Los  investigadores  deben  proporcionar  a  los  participantes  la  información apropiada  sobre  la  naturaleza,  los  resultados  y  las  conclusiones  de  la investigación, e  intentar corregir  los conceptos erróneos que  los participantes puedan tener. 

o Los  investigadores explican  los  factores significativos que pueden  influir en  la disposición de la persona a participar (como riesgos, molestias, efectos adversos o limitaciones a la confidencialidad) y otros aspectos sobre los cuales la persona puede preguntar. 

2. Una vez la grabación ha finalizado:  

o Uso  adecuado  de  los  datos:  El  uso  de  datos  personales  se  limita  a  aquellos aspectos que el interesado haya aceptado. Si los datos se recopilan con fines de investigación, no podrán utilizarse para otros fines. 

o En  casos  particularmente  sensibles,  la  posibilidad  (cuando  sea  técnicamente factible)  de  difuminar  u  ocultar  las  características  de  identificación  de  los encuestados debe considerarse cuando una grabación de vídeo se va a publicar fuera  de  la  organización.  En  algunos  casos,  puede  ser  suficiente  eliminar únicamente la banda sonora. 

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o Bajo ninguna circunstancia el  registro puede  ser utilizado para propósitos no relacionados con la investigación, tales como actividades de promoción o ventas directas. 

o Divulgación  a  terceros:  los  datos  de  identificación  personal  sólo  pueden transmitirse a un tercero con el permiso del titular de los datos y con el propósito para  el  que  se  recopilaron  los  datos.  Los  datos  recopilados  con  fines  de investigación no pueden utilizarse para fines distintos de la investigación.  

o Derechos  del  participante  sobre  las  copias  de  los  datos  originales:  es  una práctica generalmente aceptada en la investigación que el cliente tenga derecho a ser suministrado, al costo, con copias duplicadas de la información original de la dinámica, siempre que se haya anonimizado. Cuando esta información se lleva a cabo en forma de grabaciones de audio o video, en lugar de en otros formatos, normalmente  no  hay  problema  si  se  suministra  al  cliente  en  forma  de transcripciones anónimas o grabaciones de audio anónimas (aunque en ambos casos se puede necesitar revisión para eliminar ciertos comentarios).  

Protocolos de validación emocional 

Estudios presenciales en las instalaciones de AIJU  

El protocolo estándar para  llevar a cabo estudios presenciales dentro de  las  instalaciones de AIJU se describe a continuación. 

 

 

 

 

 

 

1. Definición de la muestra.  

La muestra se selecciona de  la base de datos de AIJU  (formada por un grupo heterogéneos donde priman las familias con hijos hasta 14 años con residencia en España) dependiendo del objetivo del estudio. El briefing del estudio se envía a la persona encargada de gestionar la base de datos para que aplique los filtros necesarios para seleccionar la muestra más adecuada.  

2. Reclutamiento de los usuarios. 

Comunicación de los objetivos del estudio. El contacto con la muestra definida es realizado por la persona autorizada a utilizar la base de datos a través de correo electrónico, teléfono fijo o 

Definición de la muestra

Reclutamento usuarios

Participación de los usuarios

CompensaciónPeriodo de descanso

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teléfono móvil, el cual se utiliza específicamente para contactar con las familias. La información dada a las familias define el tipo de metodología planteada, la forma de registrar la información generada  (por  ejemplo,  grabación de  vídeo,  fotos),  la duración,  el usuario que  se necesita (madre, padre, hijo de edad específica, etc.) y el lugar. Si es necesario adquirir conocimiento adicional sobre el consumo o las preferencias de los niños o padres para seleccionar la muestra, se  incluyen  algunas  preguntas  para  recopilar  esta  información  en  el  medio  de  contacto empleado. 

Aceptación de la participación. Las familias confirman la participación o no participación en el estudio por correo electrónico o teléfono (llamada o vía WhatsApp). La persona a cargo del reclutamiento acepta  la participación, o no, dependiendo de si ya se ha alcanzado  la cuota marcada por el estudio y dependiendo de si el usuario cumple con el perfil demandado. 

La persona a cargo del reclutamiento contacta a más usuarios (normalmente uno o dos más) de  los  que  requiere  el  estudio  para  asegurar  la muestra  necesaria.  Si  ninguno  de  ellos  se ausenta,  los  usuarios  adicionales  convocados  también  participan  en  el  estudio,  siempre  y cuando esto no afecte a la metodología. 

Recordatorio. Una vez que  se ha  seleccionado  la muestra,  se  realiza un  recordatorio el día anterior  al  estudio,  enviando  un mensaje  de  correo  electrónico,  un mensaje  a  través  de WhatsApp  o  haciendo  una  llamada.  En  caso  de  cancelación,  la  persona  encargada  del reclutamiento consulta la base de datos de AIJU para convocar a otro usuario. 

3. Participación de los usuarios 

Bienvenida y aceptación de los participantes en le estudio 

Participación de los niños: Durante la bienvenida y antes de comenzar el estudio, la madre, el padre o la persona responsable del niño/a es informado del estudio y se le da una autorización 

para permitir la grabación. La autorización recoge el permiso para tomar imágenes del niño que participa en el estudio y explica la forma en que se utilizarán las grabaciones. Una vez firmada la autorización, el niño puede participar. 

Participación de adultos: Una vez que el adulto está en  la sala donde se está registrando  la sesión, el moderador explica que va a ser grabado y pide el consentimiento de los participantes. Si hay alguien que no está de acuerdo, la persona es libre de retirarse del estudio. Una vez que todos los participantes han dado su consentimiento, el estudio comienza. 

4. Política de compensación. Para evitar la profesionalización de la base de datos familiar de AIJU,  la compensación es un regalo simbólico que AIJU da como muestra de gratitud por  la participación. Por esta  razón,  la política de AIJU es no  recompensar a  los participantes con dinero, y ofrecer tarjetas de regalo como última opción. Cuando el estudio ha terminado, tanto a los niños como a los adultos participantes se les ofrece seleccionar un juguete de entre varias opciones. Si ninguno de ellos satisface, se entrega una tarjeta de regalo para canjear en una tienda de juguetes o gran almacén. 

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5.  Periodo  de  descanso.  Cuando  un  usuario  ha  participado  en  un  estudio,  la  fecha  de participación  se  registra  en  la  base  de  datos  para  estimar  la  siguiente  fecha  en  la  que  la participación es posible. Esta medida se realiza por varias razones: 

Permitir la participación de la mayor cantidad posible de personas de la base de datos de familias de AIJU 

Evitar la profesionalización de la base de datos de familias de AIJU: 

o Aquellas personas que están más interesadas en el regalo que en la participación altruista. 

o Aquellas personas que conocen la metodología y la técnica lo suficientemente bien como para distorsionar las opiniones dadas. 

Asegurar que el usuario no participa en un estudio con la misma marca dos veces. Esta restricción se omite si la repetición de la muestra es un requisito de la empresa. 

El periodo de descanso para los estudios presenciales, como los focus group, es de dos meses.    

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36  E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos

 

 

VALIDACIÓN EMOCIONAL DE LOS ENTORNOS INMERSIVOS 

OBJETIVOS 

La validación emocional de los entornos inmersivos persiguió obtener la siguiente información de los usuarios: 

Expectativas: Imaginario que el usuario tiene concebido sobre la tecnología a testear. 

Grado de motivación: Interés que tiene el usuario realizar la actividad propuesta. 

Usabilidad: Capacidad del usuario la hora de realizar las tareas indicadas. 

Atractivo: Cuánto gusta a los usuarios la propuesta presentada. 

Preferencia: Propuesta que más gusta comparada con las también evaluadas.  

METODOLOGÍA 

Diseño del protocolo 

El  primer  paso  se  centró  en  la  elaboración  de  un  protocolo  de  validación  para  obtener  la respuesta  emocional  de  los  usuarios  ante  la  presentación  de  los  diferentes  entornos inmersivos. Este protocolo incluye un guión de validación donde se explica detalladamente lo pasos  a  seguir  durante  toda  la  dinámica  y  el  cuestionario,  donde  el  técnico  recoge  sus impresiones y opiniones del usuario. Para la elaboración del protocolo, en un primer término, se ha realizado una prueba piloto con cinco niños, para comprobar la duración y comprensión de las tareas a realizar.  

En paralelo, se elaboró la autorización para la participación de los niños en las validaciones, que han firmado los padres (Anexo 1) 

El protocolo diseñado incluye los siguientes bloques principales:  

‐ Caracterización del usuario: en esta sección se pide a los niños/as sus datos personales. 

‐ Fase 1. Expectativas: en esta sección se evalúan las expectativas y grado de interés que genera la tecnología.  

‐ Fase  2.  Juego  libre:  en  esta  sección  se  recogen  las  emociones  que  experimenta  el usuario, datos referidos a la usabilidad de la tecnología y producto, así como el atractivo de la experiencia. 

‐ Fase 3. Preferencia: en esta sección se recoge la preferencia del usuario, al comparar las tecnologías testeadas.  

El protocolo empleado para la validación emocional puede consultarse en el (Anexo 2) 

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RESULTADOS 

Perfil de los usuarios 

Veinte  usuarios  fueron  entrevistados:  diez  de  ellos  fueron  niños  y  diez,  niñas.  Las  edades estuvieron comprendidas entre los siete años y los diez años.  

Productos evaluados 

El estudio con usuarios comprendía la validación de cinco tecnologías a través de cinco demos diferentes. 

Google Cardboard 

Google Cardboard es una plataforma de realidad virtual desarrolla por Google sobre una base de cartón plegable, que funciona a partir de colocar un smartphone con Android1, además de hacerlo funcionar con las aplicaciones de Android VR. El valor de este producto estriba en la conversión  de  un  Smartphone  en  una  plataforma  de  realidad  virtual  a  un  precio  muy competitivo (alrededor de 6€) gracias a los materiales que emplea: cartón plegable recortado y 2 lentes.  

Djñdjalsjdadasd 

Dsa 

Promethean ActivPanel 65” V4 4K Android 

Promethean  ActivPanel  es  un  panel  plano  interactivo  con  pantalla  Full HD  y  4K Ultra HD. Permite  la  creación  e  impartición  de  lecciones  interactivas  y  evaluaciones  con  el  software propio ClassFlow  y ActivInspire. Del mismo modo, es posible  la duplicación  inalámbrica de 

                                                       

 

1 Google Cardboard wikipedia

Ilustración 2. Google Cardboard.

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pantallas de dispositivos móviles en ActivPanel. Se pueden descargar y usar las aplicaciones de Android al iniciar la pizarra instantánea para escribir o dibujar y compartir el contenido de las lecciones de forma inalámbrica.   

  

HTC Vive 

Las gafas de  realidad virtual HTC Vive propone un sistema  integrado por dos controladores inalámbricos para las manos, dos estaciones base con sensores de mapeo para habitaciones y contenido almacenado en la plataforma Steam. La tecnología Lighthouse es la empleada para mapear el entorno y permite reconocer si el jugador/a está de pie, sentado o caminando de un lado a otro para así mapear la habitación, haciendo que ésta forme parte del escenario virtual y sea posible moverse en ella con esa realidad virtual  integrada. Es por ello que ofrece una experiencia altamente  inmersiva a  la vez de no restringir el  juego a  la posición sentado. Un punto negativo es la necesidad de estar conectado al PC por medio de un cable. 

 

Dreamoc HD3 

Dreamoc HD3 es una plataforma holográfica de  tres  lados  robusta,  transportable y de  fácil configuración por su función “plug and play”. Permite la exposición de contenidos holográficos 3D  y proyecta una  imagen de  gran nitidez, brillo  y  calidad  full HD;  y  cuenta  con  altavoces 

Figura 3. Promethean ActivPanel.

Figura 4. Gafas HTC Vive.

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integrados. Es capaz de combinar objetos físicos con contenido holográfico además de poder personalizar la animación incorporando vídeos, imágenes y textos propios al igual que se puede mostrar contenido generado en tiempo real mediante la entrada HDMI.   

 

PlayStation VR 

Las gafas de  realidad virtual PlayStation VR está propuesta por Sony para PlayStation 4. Se puede jugar de pie y, aunque registra los movimientos de los brazos, no hay desplazamiento espacial con los pies. Su pantalla de 5.7 pulgadas tiene tecnología OLED y su resolución es Full HD.  Las  imágenes  que  se muestran  son  en  360  grados.  Es  necesario  que  las  gafas  estén conectadas al PC por medio de un cable.  

 

Experiencia de uso  

La Tabla 10 muestra un resumen de las respuestas proporcionadas por los niños y niñas. 

Figura 5. Plataforma holográfica 3D Dreamoc HD3. 

Figura 6. PlayStation VR.

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Tabla 10. Valoración de los usuarios de las tecnologías.

Tecnología  Motivación Percepción  Destaca  Usabilidad 

Google Cardboard 

Media  - Sorpresa  

- Curiosidad 

- Alegría  

- Miedo 

- Gusta mucho 

- Mundo desconocido 

- Interactuar con el entorno 

- Sensación de que estás ahí 

- Poder usarlas donde se 

quiera 

- Cierto rechazo por haberse mareado en 

el pasado 

- Usa las manos por inseguridad 

- Lo utiliza con facilidad 

- Uso intuitivo 

Prometheam 

ActivPanel 

Media  - No le entusiasma, pero se 

divierte 

- Prefiere la tablet  

- Gusta mucho 

- Se asemeja a una tablet 

gigante 

- Usar los dedos 

- Uso intuitivo 

HTC Vive 

Alta  - Emoción 

- Alegría 

- Curiosidad 

- Miedo  

- Gusta mucho 

- Sensación de estar en el 

espacio 

- Poder moverte por la sala 

- Pintar con las manos en el 

espacio 

- Realismo  

 

 

- Uso intuitivo 

- Le cuesta al principio, pero en seguida lo 

realiza 

- Se siente desorientado al quitarse las 

gafas 

- Mandos grandes 

- Mandos difíciles de coger 

- Mandos difíciles de entender: cambiar el 

color, el pincel… 

- El espacio le crea inseguridad 

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Tecnología  Motivación Percepción  Destaca  Usabilidad 

Dreamoc HD3 

Baja  - Sorpresa 

- Gusta, pero no emociona; 

impacto bajo 

- No llama la atención 

- Gusta regular 

- Efecto tridimensional 

- Realismo de la mariposa 

No aplica 

PlayStation VR 

Muy alta  - Nervios 

- Sorpresa 

- Lo vive intensamente 

- Alegría 

- Agobio (demo océano) 

- Gusta muchísimo 

- Sensación de inmersión 

- Realismo 

- Jugar con la cabeza 

- Tridimensionalidad 

- Juego en movimiento 

 

- Algo complicado ponerla en marcha, 

pero rápidamente es intuitiva 

- Dificultades para manejar los mandos 

- Inseguridad: se sujeta las gafas 

- Inseguridad por los cables 

 

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La expectación y motivación por la utilización de los dispositivos fue alta en todos ellos si bien las  tecnologías  con gafas  causaron en dos usuarios un primer  rechazo, puesto que, en una experiencia  anterior  con  dispositivos  similares,  se  habían mareado.  Pese  a  ello,  todos  los usuarios accedieron voluntariamente a experimentar las cinco tecnologías.  

 

El atractivo de  las  tecnologías es generalmente alto.  La PlayStation VR gusta  “muchísimo”, seguido de las Google Cardboard y las gafas HTC Vive, que gustan entre “mucho y muchísimo”. Por  otra  parte,  la  pantalla  táctil  Prometheam  ActivPanel  gusta  “mucho”  y,  por  último,  al holograma Dreamoc HD3  le  asignan un  atractivo  “regular”.   El  atractivo está directamente relacionado con la preferencia por lo que se concluye que la PlayStation VR es la preferida con diferencia mientras que el holograma de Dreamoc HD3 es la que resulta menos interesante. 

Respecto a  la usabilidad, destaca  la dificultad de utilizar  los mandos de  las gafas HTC Vive, siendo difícil cogerlos, manejarlos y seleccionar los colores y pinceles con el interfaz que tiene la demo utilizada. Otro gesto  importante es  la  inseguridad que  les producían  las gafas, que intentaban corregirlas cogiendo  los propios dispositivos. Por otra parte,  los dispositivos que permiten moverse en el espacio, también provocaban  inseguridad en  los niños, por miedo a tropezarse con algún elemento o con el propio cable.  

Figura 7. Usuario durante la validación de las HTC Vive.

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Ajustes tras la validación 

El test con usuarios puso de manifiesto la necesidad de redefinir algunos aspectos del protocolo de validación. Los cambios significativos son aumentar el  tiempo estimado del estudio a 55 minutos y homogeneizar el contenido del demostrable que se testea a fin de tener resultados comparables de mayor objetividad.    

Figura 8. Sensación de inseguridad provocada por las gafas de RV.

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CONCLUSIONES 

La validación emocional de los entornos inmersivos fue bien recibidas por los niños y niñas, que se mostraron predispuestos a probar todas las tecnologías presentadas. Todos ellos acogieron las  tecnologías  presentadas  con  asombro,  curiosidad  y  grandes  expectativas.  Con  gran diferencia, la experiencia que propone la PlayStation VR es la mejor evaluada, resultando muy interesante el juego en movimiento que propone como, por ejemplo, jugar con la cabeza. La motivación de las gafas de Google fue media‐alta, consiguiente el efecto “wow” con un coste mucho menor. El holograma generado por Dreamoc HD3 captaba un  interés notablemente inferior frente al resto de tecnologías puesto que no proponía ninguna dinámica de juego. La pantalla táctil tampoco suscitó el mismo grado  interés, aunque  les parecía divertido su uso, sobre todo el hecho de “jugar con los dedos”.  

La usabilidad de estos dispositivos por parte de los niños puede considerarse buena puesto que rápidamente  entienden  el  funcionamiento  propuesto  y  son  capaces  de  utilizarlos  por  sí mismos.  Únicamente  las  gafas  HTC  Vive  presentaron  su  dificultad  en  la  utilización  de  los mandos, los cuales resultan en cierta medida, difíciles de entender. 

Pese a que se mostraron receptivos, dos usuarios tuvieron miedo de ponerse las gafas puesto que, en experiencias previas, habían sufrido mareos. Además, los técnicos observaron como el ajuste de las gafas no era el adecuado a las cabezas de los mismos y el tamaño de los mandos era demasiado grande para ser manejados cómodamente por éstos. Este hecho puede suponer una  limitación de  la propia tecnología. En el caso de  la PlayStation VR no se recomienda su utilización para menores de 12 años y las gafas HTC Vive no tienen un límite concreto de edad, pero las condiciones de uso de este producto mencionan que se trata de una tecnología que no está orientada hacia los niños.     

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BIBLIOGRAFÍA 

Folleto promocional AIJU. ¿Qué puede hacer AIJU por usted? 

https://es.wikipedia.org/wiki/Google_Cardboard 

https://vr.google.com/cardboard/ 

DIRECTIVE 95/46/EC OF THE EUROPEAN PARLIAMENT AND OF THE COUNCIL of 24 October 1995 on the protection of individuals with regard to the processing of personal data and on the free movement of such data. 

ESOMAR International code on market social research (2007). 

“Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de Protección de Datos de Carácter Personal. Publicado en BOE núm. 298 de 14 de Diciembre de 1999.” 

http://www.shimmersensing.com/menu/products/shimmer3‐wireless‐gsr‐sensor#features‐tab 

https://shop.realfiction.com/index.php/ 

https://www.prometheanworld.com/es/productos/paneles‐interactivos/images/ActivPanel_v4_SS_1116v7_ES.pdf   

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ANEXO 1. CARTA DE CONSENTIMIENTO Y CARTA DE INFORMACIÓN 

CARTA DE CONSENTIMIENTO PARA PADRES 

AUTORIZACIÓN ESTUDIO CON NIÑOS/AS 

Como ustedes  saben, AIJU es un  centro de  investigación  y  su  ludoteca  forma parte de  las instalaciones del instituto para realizar estudios de juguetes con niños/as. Estamos realizando un estudio con niños y niñas de 7 a 10 años. Se  trata de una  investigación para conocer el atractivo y usabilidad de ciertas tecnologías inmersivas.  

La participación de  tu hijo/a en este estudio consistirá en darnos su opinión sobre distintas tecnologías  inmersivas que probarán en una dinámica de unos 30 minutos de duración.  La información resultante de esta investigación será utilizada dentro del Proyecto EMORV.  

Dentro de nuestra dinámica habitual de  trabajo suele ser necesario  realizar grabaciones de video o  fotografías para plasmar  la  realidad de  los niños  en este  contexto de  juego.  Estas grabaciones o imágenes son utilizadas por AIJU en sus proyectos de investigación o servicios a empresas  con el único  fin de estudiar  comportamientos de  juego y  contribuir a mejorar  la calidad de los juguetes.  

A través de este escrito solicitamos tu autorización para poder captar imágenes de su/s hijo/s en este contexto de juego con los fines mencionados. 

La participación en esta dinámica es totalmente voluntaria, no es obligatoria. Además, 

en caso de participar, siempre podrás abandonar la dinámica en cualquier momento. 

Todos  los  datos  que  se  recojan  serán  tratados  de manera  anónima  a  través  de  un 

sistema de códigos. 

Toda la información recabada será utilizada únicamente dentro del proyecto EMORV, 

que puede  incluir  la  realización de publicaciones. En  caso de que  los  investigadores 

quieran  utilizar  la  información  para  otros  proyectos,  solicitarán  nuevamente  tu 

consentimiento. Cumpliendo en todo momento con la normativa y leyes actuales. 

En base a lo anteriormente expuesto, declaras que has sido completamente informado sobre las intenciones y los objetivos del proyecto EMORV y entiendes que tu hijo/a no está obligado a participar en la dinámica.  

**************************************************************************** 

En  atención  al  reconocimiento  del  derecho  a  la  propia  imagen  en  el  artículo  18  de  la Constitución española y en él la ley 1/1982, de 5 de mayo de protección al honor, a la intimidad 

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personal  y  a  la  propia  imagen  y  normativa  de  protección  de  datos  de  carácter  personal, mediante  la  presente  D/Dña.:.....................................................................,  con  DNI: ..........................................................................................,  como  padre/madre  o  tutor/tutora del niño/a …………………………………………………………………………………………  

Autoriza que personal de AIJU realicen grabaciones en vídeo o fotografías de su hijo/a en contexto de juego, con el fin de ser utilizadas en posibles publicaciones o informes. 

Autoriza a AIJU a utilizar  libremente  los documentos en que  figura  la  imagen de  su hijo/a,  con  vistas  a  su  conservación  o  divulgación,  en  cualquier  soporte  que  AIJU considere oportuno. 

Fecha: …………………………………… 

Leído y conforme, firma: 

 

 

 

Padre, madre o tutor……………………………….      

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CARTA DE INFORMACIÓN PARA PADRES 

Querido padre/ madre,  

Muchas gracias por tu participación en el proyecto EMORV “Modelo de negocio integrado para una cadena de suministro dirigida por la demanda personalizada”. 

El principal motivo de  esta hoja de  instrucciones es el de  informarte brevemente  sobre el proyecto  EMORV,  explicarte  sobre  tu  colaboración  en  esta  validación,  así  como  hacerte conocedor de tus derechos y recompensas por tu participación. 

El objetivo de este estudio consistirá en que tu hijo/a nos dé su opinión sobre  las distintas tecnologías  inmersivas que  le presentaremos. Para participar en este estudio, simplemente tendrá que probar dichas tecnologías durante 30 minutos.  

Beneficios potenciales: Los resultados de esta validación permitirá a los fabricantes de juguetes diseñar productos que integren tecnologías inmersivas adecuadas a las necesidades y deseos de los niños.  

Seguridad, privacidad y confidencialidad: El proyecto EMORV emplea  las medidas necesarias para garantizar  la seguridad y privacidad de  las  familias participantes. En caso de que así  lo requiera le será enviado una descripción de las medidas de seguridad. 

Todos los datos recogidos se mantendrán de manera anónima y serán únicamente asociados a través de un código de familia, con el objetivo de garantizar la seguridad y confidencialidad tuya y de tu familia. 

Por  favor,  ten en  cuenta que  tu hijo/a es  libre de  abandonar en  cualquier momento,  y  su abandono no afectará a los derechos de tu hijo/a. 

Para cualquier duda o aclaración, no dudes en contactar con el  técnico de AIJU Pablo Busó 

(email [email protected] o a través del teléfono 96.339.13.76). 

Agradeciéndote de antemano tu participación en el proyecto, te saluda atentamente: 

 

 

 

 

Pablo Busó 

Project Manager en AIJU del Departamento de Investigación Infantil.    

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ANEXO 2. GUIÓN DE LA VALIDACIÓN Y CUESTIONARIO 

GUIÓN DE LA VALIDACIÓN 

Preparación del material y sala.  

‐ PASO 1. Poner a punto los equipos de grabación de la sesión: audio y video asegurando su correcto funcionamiento. Adquirir una cámara de fotos.  

‐ PASO 2. Montar  las  tecnologías en  la  sala contigua a  la  ludoteca de AIJU  Ibi y en el antiguo comedor. Asegurar su funcionamiento.  

‐ PASO 3. Comenzar a grabar la sesión. 

Recepción de usuarios y aceptación del estudio. 

‐ PASO  X.  Entregar  al  padre, madre  o  tutor  el  consentimiento  informado  y  carta  de información (documentación recogida en el Anexo 1). 

‐ PASO X.  (En el  caso de que exista un  consentimiento previo, no  realizar este paso). Recoger el consentimiento informado y carta de información firmada. En el caso de que surgiera alguna duda, resolver éstas.  

Inicio del estudio con el usuario. 

‐ PASO 4. Invitar al usuario a entrar a la sala. 

‐ PASO 5. Indicar al usuario el motivo del estudio y consideraciones a tener en cuenta. 

“¡Buenas tardes! Muchas gracias por querer participar en este estudio. Hoy te necesitamos para probar unas nuevas tecnologías. Nos gustaría que jugaras con ellas y nos dieras tu opinión. No hay respuestas correctas ni incorrectas, solo queremos saber 

tu opinión. ¿Te apetece ayudarnos?” 

‐ PASO 6. Mostrar al usuario las cinco tecnologías. Se testearán en el siguiente orden: 1º Dreamoc  HD3;  2º  Google  Cardboard;  3º  HTC  Vive;  4º  Promethean  ActivPanel;  5º PlayStation VR 

‐ PASO 7. Cumplimentar la FASE 1 y FASE 2 del cuestionario. Repetir con cada una de las tecnologías. 

‐ PASO 8. Cumplimentar la FASE 3 del cuestionario.  

‐ PASO 9. Agradecer y despedir al usuario. Dar paso al siguiente e iniciar el protocolo en el PASO 4. 

Fin del estudio con el usuario.  

‐ PASO 10. Apagar la grabación y recoger las tecnologías.  

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50  E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos

 

 

CUESTIONARIO 

VALIDACIÓN EMOCIONAL DE LOS ENTORNOS INMERSIVOS 

COD_USR: __    Nombre y apellidos: __________________________ Edad: _____ Sexo: _____ 

 

Mostrar al usuario los cinco dispositivos y proponerle que elija uno de ellos.  

Tecnología que se testa: □ HTC Vive    □ Google Cardboard    □ Holograma    

□ PlayStation VR    □ Pantalla táctil     

Demo que se testea:  ___________________________________________________________ 

FASE 1: EXPECTATIVAS 

Expectativas  previas. Antes  de  probar  la  tecnología  seleccionada,  el  técnico  de  enseña  los dispositivos al niño/a y realiza las siguientes preguntas: 

P.1. ¿Te apetece jugar a probar esta nueva tecnología? □ Sí □ Regular □ No (saltar a la siguiente tecnología) 

ANOTAR LAS OBSERVACIONES DEL TÉCNICO. Observaciones:  

Motivación del niño/a por probar la tecnología y sentimiento que manifiesta (alegría, miedo, vergüenza, tristeza, enfado…): 

 

 

 

FASE 2: JUEGO LIBRE 

Se coloca al niño/a el hardware y se explica cómo funciona.  

Juego  libre  (máximo  5 minutos).  El  usuario  se  familiariza  con  la  tecnología.  El  técnico  de ensayos estará al lado observando y las cámaras de la sala grabando.  

ANOTAR LOS COMENTARIOS QUE REALICE EL USUARIO MIENTRAS USA LA TECNOLOGÍA. 

Referidos a las emociones (alegría, miedo, vergüenza, tristeza, enfado…): 

 

 

Referidos a la usabilidad del producto: 

 

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51  E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos 

 

 

 

Otros:  

 

 

ANOTAR LAS OBSERVACIONES DEL TÉCNICO. DOCUMENTAR CON FOTOGRAFÍAS.   

Referidos a las emociones (alegría, miedo, vergüenza, tristeza, enfado…):  

 

 

Referidos a la usabilidad del producto: 

 

 

Otros:  

 

 

Tras el juego libre, el técnico de ensayos realiza las siguientes preguntas: 

P.2. ¿Cuánto te ha gustado el juego? 

1  2  3  4  5 6 7 8 9  10 

POQUÍSIMO  POCO  REGULAR MUCHO MUCHÍSIMO 

     

P.3. ¿Cuánto te ha gustado utilizar las gafas y los mandos?   

1  2  3  4  5 6 7 8 9  10 

POQUÍSIMO  POCO  REGULAR MUCHO MUCHÍSIMO 

     

   

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52  E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos

 

 

P.4. ¿Qué es lo que más te ha gustado? 

 

 

 

 

P.5. ¿Te ha parecido difícil? Dinos el qué, por favor. 

 

 

 

 

FASE 3: PREFERENCIA 

(Solo cumplimentar después de que el niño/a haya probado las cuatro tecnologías)  

El  técnico muestra  el  hardware  de  las  cuatro  tecnologías  testeadas  y  realiza  la  pregunta, recordándole al niño/a que debe evaluar la tecnología y no el juego: 

P.6. ¿Cuál es la tecnología que MÁS te ha gustado? 

   

HTC Vive Google 

Cardboard Holografía  PlayStation VR 

Promethean ActivPanel 65” V4 4K Android

P.7. ¿Por qué? 

 

 

 

 

   

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53  E 2.1. Informe de validación y ajustes de los prototipos de los Entornos Inmersivos 

 

 

P.8. ¿Cuál es la tecnología que MENOS te ha gustado? 

   

HTC Vive Google 

Cardboard Holografía  PlayStation VR 

Promethean ActivPanel 65” V4 4K Android

P.9. ¿Por qué? 

 

 

 

 

¡Gracias por tu colaboración!