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fanzinerolero.blogspot.com.es http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/04/creando-ambientaciones-mezclando.html#more Creando ambientaciones mezclando elementos Hace un tiempo estábamos en el foro del estudio (el del Arcano XIII) tratando lo que venía a ser una guía sobre crear ambientaciones, y la verdad es que me parecía algo corta, unos cuantos consejos y no algo a seguir como un método o protocolos para seguirlos en la creación de una. Caí entonces en la cuenta que he hablado en el taller de crear ambientaciones lovecraftianas, del uso o perversión de la Historia para crear ambientaciones, pero nunca abordado el cómo crearlas en general. Ni corto ni perezoso, me puse a describir de forma pedagógica (o, al menos, comprensible) mis propios mecanismos mentales cuando hago alguna y me impuse ser breve, ya que posiblemente pariese texto para un nuevo producto de Arcano. De ahí viene este texto que os invito a leer y lamento haberme dejado este tema despistado, demasiado básico quizás como para darme cuenta antes. Por Alex Werden Por cierto, la imagen es de Mistworld RPG, afanoso trabajo de un rolero durante más de 20 años haciéndose el material él mismo cual códice medieval. Página en DevianArt . ¿Qué es una ambientación? Es el entorno ficticio de juego donde se desarrollan tus partidas. No se trata de aventuras, que describen hechos y posibilidades concretas, sino del mundo y decorado general donde trascurrirán éstas. Las ambientaciones dan las pautas generales sobre que se puede esperar de las aventuras . Una ambientación correctamente realizada ofrece en sí misma muchas ideas para desarrollarse aventuras ampliando el zoom, por así decirlo, en los lugares, personas famosas y grandes conflictos que se describen a grandes rasgos. No siempre necesitarás crear una ambientación ni desarrollarla mucho para generar los conflictos o problemas concretos a resolverse que suelen dar pie a las aventuras. Depende de los conceptos generales que utilices, su nivel de detalle y lo ajenos que puedan ser a tus jugadores. Por ejemplo, si preparas una partida de investigaciones policiales, es prácticamente seguro que tus jugadores vengan ya familiarizados sobre cómo trabaja un detective de policía o para que sirve una prueba de ADN, todo ello gracias a series y películas. Sería menos probable que conozcan el entorno en que se desarrolla tu serie de

Creando Ambientaciones Mezclando Elementos

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Articulo pedagógico sobre la creación de ambientaciones de juego.

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fanzinerolero.blogspot.com.es http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2015/04/creando-ambientaciones-mezclando.html#more

Creando ambientaciones mezclando elementos

Hace un tiempo estábamos en el foro del estudio (el del Arcano XIII) tratando lo que venía a ser una guía sobrecrear ambientaciones, y la verdad es que me parecía algo corta, unos cuantos consejos y no algo a seguir comoun método o protocolos para seguirlos en la creación de una. Caí entonces en la cuenta que he hablado en eltaller de crear ambientaciones lovecraftianas, del uso o perversión de la Historia para crear ambientaciones, peronunca abordado el cómo crearlas en general.

Ni corto ni perezoso, me puse a describir de forma pedagógica (o, al menos, comprensible) mis propiosmecanismos mentales cuando hago alguna y me impuse ser breve, ya que posiblemente pariese texto para unnuevo producto de Arcano. De ahí viene este texto que os invito a leer y lamento haberme dejado este temadespistado, demasiado básico quizás como para darme cuenta antes. Por Alex Werden

Por cierto, la imagen es de Mistworld RPG, afanoso trabajo de un rolero durante más de 20 años haciéndose elmaterial él mismo cual códice medieval. Página en DevianArt.

¿Qué es una ambientación?

Es el entorno ficticio de juego donde se desarrollan tus partidas. No se trata de aventuras, que describenhechos y posibilidades concretas, sino del mundo y decorado general donde trascurrirán éstas.

Las ambientaciones dan las pautas generales sobre que se puede esperar de las aventuras. Unaambientación correctamente realizada ofrece en sí misma muchas ideas para desarrollarse aventuras ampliandoel zoom, por así decirlo, en los lugares, personas famosas y grandes conflictos que se describen a grandesrasgos. No siempre necesitarás crear una ambientación ni desarrollarla mucho para generar losconflictos o problemas concretos a resolverse que suelen dar pie a las aventuras. Depende de losconceptos generales que utilices, su nivel de detalle y lo ajenos que puedan ser a tus jugadores.

Por ejemplo, si preparas una partida de investigaciones policiales, es prácticamente seguro que tus jugadoresvengan ya familiarizados sobre cómo trabaja un detective de policía o para que sirve una prueba de ADN, todoello gracias a series y películas. Sería menos probable que conozcan el entorno en que se desarrolla tu serie de

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novelas de ciencia ficción favoritas, por lo que previniendo males mayores, convendría preguntar antes y, si no esel caso, dedicar un buen rato a explicar como es ese mundo que van a experimentar. Eso es lo que haceexactamente una ambientación.

Una ambientación desarrollada no es una herramienta solo para los jugadores . Es posible que no debanconocer previamente algunos detalles para no arruinarse la diversión (sorpresas como el dios oscuro que muevelos hilos o que todos al servicio del rey nigromante son no-muertos), pero sí son útiles para ti ahorrándote eltener que improvisar sobre la marcha detalles de tu mundo ficticio (como los atributos de un monstruo o elequipamiento reglamentario de un soldado alienígena). Quieras o no, tendrás que improvisar durante laspartidas, así que todo el trabajo que traigas hecho de casa te hará tu labor más sencilla.

Las ambientaciones pueden quedarse en tu cabeza, ser un conjunto de notas o escribirse cuidadosamente enfragmentos literarios a leer por tus jugadores para orientarse respecto a qué tipo de PJ pueden y deben hacerse.Cuando usas un sistema de reglas ya creado, la ambientación puede contener descripciones y orientacionesbasadas en ese sistema (como ajustes sobre la creación de personajes o atributos de criaturas y enemigos).

Cuando creas una ambientación puedes encontrarte con que las reglas que heredas se te queden cortas. Esposible que, por ejemplo, necesites una regla que indique como un ser sobrenatural obtiene para sí energía deun ser vivo a través de su sangre o aura, así como quizás imagines un mundo futuro donde los atributos de losPJ se mejoran mediante implantes tecnológicos. Esto no solo ocurre cuando introduces elementos inventados,puede sucederte con elementos y situaciones que están ya presentes en el sistema, pero que no se hanconsiderado tan importantes en las reglas. Una ambientación sobre una guerra de piratas informáticos podríarequerir reglas muy detalladas para entrar sin permiso en ordenadores y bases de datos si van a centrarse tuspartidas en ello. No es menos lógico que si es un juego bélico aportes un catálogo de armamento más amplioque un juego detectivesco o que si trata sobre carreras de coches ilegales hay reglas especiales de aceleración ymaniobras junto a montones de piezas para personalizar vehículos.

Cuando creas una ambientación describes el mundo o entorno de juego. Esto incluye tanto lugares y PNJfamosos como el relatar que puedes esperar de las partidas dando ideas. También es habitual que incluyadescripciones usando el sistema de reglas escogido para jugarse e, incluso, que tenga reglas adicionalesespecíficas para la ambientación, hechas a la medida de las necesidades de ésta.

Una ambientación se suele desarrollar por escrito hasta que alguien, que ni te conozca ni haya jugadocontigo, pueda usar tu trabajo para hacer sus propias partidas en tu mundo. Así se prueba si unaambientación está plasmada bien. Si tu ambientación recoge todas las reglas necesarias para jugar (incluyendolas básicas y las de creación de PJ, modificadas o no), entonces ese amable desconocido podría utilizar tuambientación sin requerir ningún documento más si tiene una aventura que dirigir. En estos casos, hablamos yade un juego de rol con derecho propio (aunque el sistema no se haya inventado para la ocasión), pero no deja detener en su interior una parte dedicada a la ambientación.

Si director y jugadores tienen un mismo marco común, (conocen los mismos libros, pelis, series, cómics...) esmás posible que puedan orientarse si les indicas a qué elementos de esto marco común se parecen algunos detu ambientación. Como ya hemos dicho, no es imprescindible trabajar una ambientación para poder hacerpartidas, pero tal como ocurre con las aventuras, el trabajo previo siempre hará bien a los resultados y tehará más llevadera la experiencia. E incluso en el caso de que tengas todos los detalles pensados, redactarlosy desarrollarlos ayuda a perfilar y enriquecer tus ideas.

Primera fase: conceptos y elementos

Lo primero que hay que hacer para optimizar la creación de nuestras ambientaciones es ser conscientes de losprocesos creativos para usar métodos que le den un empujoncito a la cosa. Si los escritores aficionados paganseminarios de escritura creativa para aprender unos cuantos trucos, es obvio que esta parte del roleo tambiéntiene sus técnicas. Ahora te explicamos unos cuantos criterios para ir abocetando tu futura ambientación, no son escuelas de

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creación rolera ni nada parecido. Todos pueden usarse con mayor o menor intensidad y se complementan bienentre sí usando más de uno. Son distintos tipos de rutas para llegar al mismo lugar.

1- Tomando ingredientes generales

Es preguntarte que quieres que contenga tu ambientación. ¿Robots? ¿Nazis? ¿Dinosaurios? ¿Robots nazismontados sobre dinosaurios? Imaginarse una especie de cartel publicitario o escribir una lista de elementos quete gustaría meter ayuda.

Lo que no ayuda es buscar la gloria buscando grandes conceptos abstractos grandilocuentes tipo la conquistadel espacio, o representar la fenomenología del espíritu humano (y hegeliano)Todo esto suena bien, pero no te va a ayudar en nada. Estos lemas son conceptos y temas más que elementosconcretos, son destinos o fines, no piezas para componer tu mundo. ¿Cómo aplicas eso a tu ambientación? A lomejor un matriarcado de mujeres nazis que reza a Hitler con soldados robóticos jinetes de dinosaurio en unimperio espacial puede recoger estos grandes (des)propósitos, pero observa como ha sido compuesto a travésde los elementos anteriores. La religiosidad o las guerras espaciales van añadidas después, sacadas de loselementos previos mencionados. No empecemos la casa por el tejado.

Enseguida trataremos lo de la originalidad, pero por ahora procura no torturarte con eso. Lo que necesitas es unaambientación que tenga las cosas que te gustan a ti (y esperemos que a tus jugadores). Encuentra que es loque deseas introducir, recopílalo y cásalo entre sí. Tan fácil como eso.

2- Amalgamas

Amalgamizar es meramente mezclar dos o más cosas. Funciona como lo anterior, pero aquí puedes usar en vezde elementos aislados, conjuntos grandes que engloban muchos de ellos y luego ir puliendo. Se explica muchomejor con un ejemplo ¿Y si juntamos samurais y pistoleros del Salvaje Oeste? Entonces repasarías lo queconoces de ambos entornos y buscarías como mezclaros {¿Irían vaqueros a japón o sería al revés? ¿Sería en latierra ''real'', en una ucronia o en un mundo fantástico o de ciencia ficción donde conviven? Observa con quéfacilidad han surgido preguntas que empiezan a extraer formas de la primera idea.

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Evidentemente, se puede trabajar con más de dos conceptos para la mezcla, pero para comodidad y que fluyanlas preguntas definidoras, mejor es coger solamente dos y ya introduces alguno más cuando empieza a tomarforma. Por ejemplo, samurais y vaqueros podrían luchar contra ninjas y rebeldes mexicanos en un entorno quees, a la vez y dependiendo del sitio, idéntico al Salvaje Oeste o el Japón de Nobunaga, algo cultural ehistóricamente imposible (pero que deseas hacerlo). La respuesta a como conseguirlo podrías tomarla de otroconjunto como que es un mundo del sueño o tomar el argumento de una peli de tu gusto para ubicar todo en unjuego multijugador masivo de realidad virtual en el que pelean mercenarios de empresas americanas y japonesascontra sus competidoras en una especie de guerra corporativa virtual y retro. Seguro que ya has adivinado lapelícula que estamos pensando.

Para hacer una amalgama te vale usar bloques de elementos tan a mano como juntar dos películas que tegusten por sus elementos y hacer que tengan algo de sentido mezcladas. No tiene que ser absolutamentecoherente de primeras ni tienes que introducir todos los elementos de las fuentes que mezclas, solamente losprincipales o los que quieras usar. Y donde dice películas, valen novelas, cómics, videojuegos o series detelevisión. Usa los referentes que encuentres de tu agrado y hazlos chocar entre sí para conseguir otra cosa.

3- Derivaciones

Una derivación es algo tan sencillo como tomar un referente que te guste y desarrollarlo en una direcciónescogida previamente. Tal como ocurre con el sistema anterior, es más sencillo poner ejemplos que explicarlocon palabras. Supongamos que te gusta el planteamiento de una serie de TV de polis pero querrías prescindir desus vidas privadas y aumentar la ración de sexo y violencia. Hazlo. ¿Quieres algo como una famosa trilogía épicapero centrándose tu ambientación en sus aspectos políticos? crea un mundo parecido y haz que en vez de haberganar al Mal en guerra abierta vivan en un tenso armisticio o un inútil intento de convivencia con el imperiooscuro. Coges un referente o conjunto que conozcas y trabajas sobre él llevándolo por otra dirección.

4- Ambientación marca blanca

Simplemente, escoge una ambientación de un juego de rol, peli o libro que te guste y maquilla los elementos paraque no puedan reconocerse del todo. Así tendrás legionarios espaciales contra alienígenas que embarazanhumanos, o simpáticos piratas contra un barco maldito. Esto hace el trabajo mucho más sencillo.

Esto puede ser criticado (y suele hacerse), incluso en tu mesa de juego antes de comenzar una partida, pero enel rol no se valora tanto la originalidad de los elementos y planteamientos como que funcionen bien. Se

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hace más importante que se experimentar la historia desde dentro, tomando decisiones, que sorprender con laoriginalidad, y ésta no servirá de nada si los jugadores no son capaces de imaginar tu mundo para metersedentro de él, por eso está tan plagado de lugares comunes. Esto hace al rol distinto del Cine o la Literatura.También hay que aceptar que quizás no nos aplaudan por ello, pero las obras que te inspiran también seinspiraron en otras mezclando elementos sabiamente y poniendo de su parte para que nadie les señalara comoimitadores baratos.

Por supuesto, utilizar esta técnica no quita que deba haber originales sorpresas, pero donde son imprescindibleses en las aventuras, con emoción, suspense y giros de guión. Pero ahora trabajamos en el planteamiento inicialde una ambientación.Si lo piensas, hay cientos de películas que tratan de un asesino que mata uno a uno a los que parecen ser losprotagonistas. No es una cuestión de originalidad, sino de cómo funciona todo un subgénero. Pero es la periciacon que se cuenta esa historia de siempre, con la tensión y pequeños elementos distintivos lo que hace quefuncione una y otra vez o sea una birria.

Un planteamiento tomado prestado no te inhibe de personalizarlo con tus propios elementos. Hemos tenidoasesinos de película con máscaras de hockey o vestidos de payaso, que mataban con cuchillo o con garras en unguante, en el bosque o campamento maldito, en los sueños de sus víctimas... ahí están las pequeñas perograndes diferencias que importan. Es posible que empieces a desarrollar una ambientación ''marca blanca'' y quelos elementos que introduzcas y tu personalización lo conviertan en algo carismático además de funcional, lo quesería un galardón adicional a tu trabajo, pero lo importante es que funcione. Si funciona la fórmula en otro lado,puede funcionarte a ti. No te preocupes de más.

Segunda fase: coherencia y consistencia

Uses el método que uses para la primera fase, lo que tenemos ahora es un montón de elementos juntos paraguisar lo que deseamos. Ahora toca la preparar una comida consistente. Como en la cocina, no basta con llenarla olla de todo lo que te apetezca.

Toca buscar la coherencia interna de sus elementos para que sea consistente. Basta ir haciéndose preguntas alrespecto. Remitiéndonos a un ejemplo anterior ¿Por qué las nazis tienen soldados robots? Bueno, están en elespacio. Destruyeron la tierra con bombas nucleares en la Segunda Guerra Mundial y huyeron al cosmos. Lesfalta población y con su avanzada ciencia crearon soldados robots para expandirse conquistando mundoshabitables. Parece que tiene sentido, pero ¿Por qué montan en dinosaurios? Ocupados en este procesodebemos tener mejores respuesta que porque nos apetece. Eso es evidente, pero intentamos justificar lo quemetemos en el guión.Podría ser que a su adorado Hitler le encantaran los dinosaurios y en la nave o naves que partieron de la tierraademás del Mein Kampf (que viene a ser la biblia ahora, porque su religión es el nazismo) había libros sobredinosaurios y huesos como recuerdo de la tierra. Y si son tan avanzados como para crear soldados robot,también pueden conocer la clonación ¿verdad? y seguro que un robot con un panzerfaust láser es mucho másdestructivo subido en un T-Rex, claro. ¿Ves como va tomando consistencia después de empezar a darle forma?

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Ahora bien, tenemos que medir hasta que puntollevamos esta fase y cuidar los flecos. Es deconocimiento público que las trazas biológicas quequedan en huesos fósiles no son suficientes paraconseguir toda la cadena de ADN necesaria para laclonación. Bueno, quizás no sea tan conocido.Nadie te obliga a quedarte sin lo que quieres porpasarte de purista. Esto es ficción y ésta tiene quehacer sus concesiones. No te quedes sindinosaurios y busca una excusa, aunque despuésde todo, si han llegado a otros planetas, tambiénpueden haber mejorado nuestros conocimientosaplicados de clonación actuales. Con esto teexplicamos lo que queremos decir con medir hastaque punto nos obcecamos en buscar que todoencaje. La fantaficción y la superciencia sonmaleables: se inspiran en realidades científicaspero poniendo su parte de inventiva. No hay mayorproblema con ello si te parece bien que todo noesté tan, tan justificado.

Ahora bien, un fleco es algo más importante decuidar. Se trata de un punto donde no cuela, algo que no encaja. Por ejemplo, si dominan y aplican la creación¿Por qué no han creado un ejército de arios perfectos en vez de robots? Deberías tener una respuesta a esto porsi te pregunta alguno de los jugadores o usuarios de tu ambientación cuando se la presentes. Igual no haspensado en ello, pero a él podría aguarle la fiesta y tú sentir un poco de ridículo al haberte dejado ese fleco sueltodesde el que han tirado y han desmontado tu ambientación.Hay muchas respuestas posibles. Puede ser que apliquen la eugenesia en la intimidad, pero que para morir enbatallas prefieran emplear robots (toda vida aria es sagrada), siendo los nazis una pequeña élite pura que mandaa una gran población de robots. También es posible que hubiese antes una guerra de géneros y que hayanexterminado a los hombres, siendo considerados una variedad inferior y psicológicamente inestable, salvo laexcepción de Hitler (observa como acabamos de dar una puntada que nos ha quitado un nuevo fleco, aunquepodrían adorar a Eva Braum, ya puestos). Puedes buscar las soluciones que quieras, pero intenta revisar bienque puntos flojos y que incoherencias quedan en tu ambientación a medida de que le das forma.

Y en esta fase, contarle a alguien tu idea (a ver qué incoherencias encuentra cuando te pregunte) o escribir todatu idea como si la fuera a usar otra persona, ayuda mucho a tener esa visión en perspectiva que necesitas.

Tercera fase: pruebas y experimentos mentales

Puedes empezar esta fase antes de la segunda, puedes seguir el orden que te apetezca, pero a diferencia de loscaminos para conseguir tu idea de ambientación, en esta fase has de pasar por todos los puntos que hay acontinuación (y preferiblemente en orden) para conseguir un buen resultado. Tras haber escogido elementos yhaberles dado forma nos proponemos repasar mentalmente que llevas hecho para ver si sirve para un juego derol. Al menos por ahora, te ayudará que lo hagas respondiendo las preguntas de cada punto.

Si los primeros resultados de este auto-examen no son satisfactorios no es problema. Simplemente tocará limarlo que llevemos un poco más o incluso retroceder y combinar de otra forma algunos elementos. Incluso en elinsólito caso que no valga para una partida de rol, podría ser un buen argumento para una novela, peli o cómic,pero esto pasa en muy, muy raras ocasiones. ¿Por qué? Porque estas obras suelen tener protagonistas y bastacon que ubiques bien a los PJ como los protagonistas.

1. ¿Quiénes o qué son los PJ?

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Volviendo a usar ejemplos anteriores, deberíamos saber si son robots nazis inteligentes, dinosaurios ciborg conconciencia o alienígenas marxistas que se oponen a ser conquistados. ¿O quizás los PJ son varones ariosdiezmados y convertidos en terroristas de extrema izquierda?

2. ¿Qué tipos hay de PJ?

Aquí tocaría precisar si pueden ser de distintas razas o especies, si son todos policías o puedes ser colaboradorespecial, poli raso, SWAT o agente del FBI. Cosas así.

3. ¿Hay distintas facciones entre los PJ?

Aquí es cuando meditas si puede que haya personajes jugadores enfrentados al ser posible jugar, por ejemplo,con los robots nazis y sus enemigos. No es problema que no haya unos malos absolutos, solo debes cuidar quehaya distintas modalidades de grupos de PJ, pudiendo escoger los jugadores si juegan con un bando u otro.También es posible que propio el grupo de PJ esté compuesto por tipos de PJ que sean enemigos naturales entresí o estén en bandos distintos, pero entonces tendrás que darles una buena razón para trabajar juntos. Larespuesta más sencilla es siempre un enemigo común.

4. ¿Cuál es el papel que representan los PJ en la ambientación?

Tratar esto es importante, porque define si serán soldados, exploradores, las dos cosas a la vez o muchas más;pero también habla de su rango ¿Son unos mandados o tienen gente (PNJ) a su cargo? No es lo mismo serpeón de infantería que caballero noble con tierras y ser rey ya es otro punto importante. Pasar de intentarsobrevivir matando y consiguiendo pan duro a dirigir el destino de naciones enteras.Pararte para definir estas cosas estará dándote información sobre que más puedes necesitar diseñar (porejemplo, rangos militares alien o títulos nobiliarios, con un sistema para concederse aleatoriamente o no), asícomo te ayuda a imaginar qué tipo de objetivos pueden tener los personajes y, por tanto, las aventuras adiseñarse con la ambientación... Y esto nos lleva al último punto.

5. ¿Puedes ofrecer cinco ideas o más para aventuras dentro de tu ambientación?

Si no es posible, es que algo nos hemos dejado atrás y tocará revisar lo que tenemos hecho. Los detallespeculiares, el grado de detalle y la coherencia interna dan valor a una ambientación, pero si no inspira aventurasy retos que poner delante de los PJ (y por tanto, de los jugadores y los usuarios de tu ambientación), es que algono funciona. Es posible que tu mundo de ficción sea muy detallado e interesante, pero lo que ocurre es que nohayas marcado bien los posibles conflictos y problemas a resolver a los que se enfrentarían los protagonistas deemocionantes historias ambientados en ella.

En conclusión

Sorprendiendo a mis compañeros por lo breve y explícito que he podido ser (solamente 6 páginas de Word¡Bravo!) y hasta haber dado ejemplos, espero que pueda servir de utilidad para hacerte ambientaciones amedida, ya sea para tu juego de rol de inminente aparición con un sistema prestado o propio, pero también sirvepara hacerte una ambientación de repronto, facturada para la partida que toca por sorpresa y sorprender a tusjugadores. Un día de estos os hablaré de una con zombies y mayonesa, pero eso es ya otra historia...